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View Full Version : 新しいアタッチメント要求スレ



Colora
04-11-2011, 08:16 PM
前回のアタッチメント追加から3年になろうとしてます。開発のアイディアは枯れてしまっているのではないか。そこで、ユーザーでアイディアを出し合い、開発の参考にしてもらおう、というスレッドです。

自分も今までのアタッチメントを参考にしたりして、3つの系統のものを考えてみました。


既存のアッチメント強化系

アチューナーII、マナブースターIIなど

各ジョブの特性を参考にする系

ファストキャストなど

アタッチメントに干渉するアタッチメント系

装着中のアタッチメント効果が2倍になる反面、オーバーロード負荷も2倍に
火属性キャパシティを+2にする変わりに水属性キャパシティが-2に


色々とアイディアを出していけば、開発が実装してくれるものがでるかもしれない。好き勝手に要求してみよう!

Voodoo
04-11-2011, 08:57 PM
とりあえず追加してほしいものを書き連ねてみる。
・光:状態異常に対する耐性アップ
・風:接近攻撃をしなくなりその代わり遠隔攻撃間隔が短縮される
・雷:攻撃に追加効果スタンの効果がつくようになる(発動するたびにマニューバ消費)
・火:バーサクの効果(発動でマニューバ消費)
同じ属性のマニューバが3つかかった場合発動しすべてのマニューバを消費して一定時間(1分くらい)効果が続くアタッチメントを各属性に
・水:一定時間魔法バリアー(ウォータマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・土:一定時間物理バリアー(アースマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・火:一定時間攻撃力アップ(ファイアマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・風:一定時間攻撃間隔と遠隔攻撃間隔短縮(ウィンドマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・光:一定時間全能力少しアップ(ライトマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・雷:一定時間攻撃が必中になる(サンダーマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・氷:一定時間魔法攻撃力と魔法命中率アップ(アイスマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
・闇:一定時間攻撃でHPを吸収するようになる(ダークマニューバ3つで発動 マニューバ全消費)
なんてどうでしょう?

Sik
04-11-2011, 10:31 PM
ジョブアビリティが使えるアタッチメントが欲しいかな
で、1-3位のマニューバの組み合わせで効果発動とか

適当ですが
水マニュ→風マニュ=コラボレーターアタッチメント発動
土マニュ→光マニュ=マトンの後ろのPCをかばうアタッチメントとか
在ったら面白そうかなぁ

なんか別ゲーの笛みたいですg

Hitonami
04-12-2011, 04:30 PM
ジョブアビリティが使えるアタッチメントが欲しいかな


・光:センチネル

が欲しいです。ヘイトはそのままでいいので。
これがあれば少しは白兵マトンに盾をさせ易くなるに違いない!

morino_tarusan
04-13-2011, 06:00 PM
状態異常耐性アップ大のアタッチメントと、マナブースターの上位アタッチメントが欲しいです。

うちのマトンは、PTメンバーからの回復は嫌がって受け付けないので、
マトンが状態異常になると、自然に治るのを待つか、テンポラリのクリアオイル?だったかを使うしか直す手が無い気がします。
私は、マトンの状態異常耐性をもっともっと上げたいと思います。

白魔ヘッドで直すにしても、昨今、敵の範囲攻撃に状態異常がついてる物もあり
マトンが状態異常になった時は本体も同じような事態になって居ることがあり
現在の魔法リキャストだとマトンと本体とを直すには、かなりの時間がかかります。
状態回復魔法にかぎっては、白魔道士並みのリキャストにしたい。
次を直すのに20秒ほど待たないといけないのは、かかりすぎだと思う。

早く直せるようになれば、PTでも貢献できるはず。
PTで非常に役に立つとなれば、PTにカラクリで呼ばれる機会も増えるだろうと切に願うばかりです。

Voodoo
04-13-2011, 06:09 PM
このアタッチメントをつけてマニューバし続けて「オーバーロードしない仕様だとオートマトンが最強すぎる」だからオーバーロードするというような強力な性能のアタッチメントがほしいです。
たとえば
・火:攻撃力大幅アップ。ただしファイアマニューバした時の負荷値が高い。
・風:回避率大幅アップ。ただしウィンドマニューバした時の負荷値が高い。
というようなものを各属性に追加したらどうでしょうか?
乾坤圏などのオーバーロード制御装備やステータスブーストでの負荷値軽減の意味も出てくると思います。
それとオートマトンの思考回路が変化するようなアタッチメントを。「できれば賢く」

morino_tarusan
04-13-2011, 06:28 PM
ジョブアビリティに関するアタッチメント
他のジョブの役に立つアビリティを沢山追加して、
この敵には、このアタッチメントという具合に、
楽しみながらとっかえひっかえしたいですね。

黒魔ヘッドに、マナウォールとか
白兵に、リタリエーションなど。

Karakuri
04-20-2011, 10:11 AM
フレームによって使うアタッチメントの属性が偏り過ぎてて結局みんな似た感じになってると思うので(属性ごとのキャパがありますので)
・土:ケアル発動時、アースマニューバを消してその数に応じたストンスキンの効果を付与する。
・氷:シールドバッシュのダメージを増幅。麻痺の追加効果が発生することがある。
・闇:シールドバッシュのダメージを増幅。暗闇の追加効果が発生することがある。

こんな感じのが欲しいなー
シールドバッシュは3分間隔かつ敵が何かして来ないと使わないので、このくらい強くてもよいかと!

healthya_ryokucha
04-22-2011, 02:34 AM
マニューバ操作でケアル待機するアタッチメント
自分よりパーティメンバーの回復を優先するアタッチメント
連携待機して、待機した時間だけ魔力が上がるアタッチメント
マトンリゲインのアタッチメント
一日ひとつずつ浮かびそうなくらいだ。。

マトンをうまくコントロールできるアタッチメント希望!

ceciru
04-23-2011, 02:42 AM
レベルも90になったので各種アタッチメントの上位はそれぞれほしいですよね。あと属性容量もそろそろ増やしてほしいところです。あと遊び用のアタッチメントなんかあればいいですね。花火が出るとか音が鳴るとか。ジョブエモみたいに 待ち時間とかに和ませるような機能もつけてほしいですw

GATRAN
04-30-2011, 09:05 AM
利用価値は微妙かもしれませんが、属性枠を増減できるアタッチメントとかどうでしょうか。

例1)光枠2消費、闇枠1増加
例2)炎枠1消費、氷枠1増加

どのぐらいの枠を消費して、どのくらい増やすのが適当かのバランスはわかりませんが、
微妙に枠が足りなくて、使わない属性のアタッチメントつけたりするのが、もったいないなーと思ったので。

The-Greed
04-30-2011, 12:36 PM
新しいアタッチメントは確かに魅力的ではあるのですが、マトンにセットできるアタッチメントの数が12という限界がどうしても邪魔ですね。
いっそ複数アタッチメントをセットできる「拡張スロット」というアタッチメントがほしいです。

Forest
04-30-2011, 02:43 PM
どうしてもBCやNM戦では範囲攻撃でマトンが死んでしまい、結果劣化モンクになってしまうことが
多いので、

 マトンのみウィンドマニューバ1つで範囲攻撃を無効にする

といったアタッチメントはどうでしょうか?


あと、スパロボのATフィールドみたいに

 アースマニューバ中はマトンのHPの10分の1以下のダメージは0になる

というのもどうでしょうか?

もう少しマトンは硬くていいと思います。

morino_tarusan
04-30-2011, 04:44 PM
硬くして被ダメをさらに抑える事は賛成です。

私は
PC側からの回復や支援を受け付けるようになるアタッチメントも提案したいですね。

硬くなって行っても、減ったHPの回復方法に行き当たると思うので、
マトンの回復方法を もっと用意出来たらいいなと私は思います。
壊れたら応急で呼べばいいや、とも思いますが
ワルツやケアルで回復出来ても良いじゃありませんか?

マトンのHPがじゃんじゃん減っていくようなPT戦場合、
HP入れ替えや、リペアしてもすぐに無くなってしまいます。
本体やPTメンからの支援でマトンが落ちにくくなるといいな。
プロやシェルなどを受けられるようになれば、もっと変わりそうです。

Voodoo
05-02-2011, 12:12 PM
モクシャの効果のアタッチメントがほしいです。
あと「レベルに対応した」ストンスキンの効果のアタッチメントがほしいです。
それとファランクスの効果のアタッチメントとか…

Sirah
06-18-2011, 08:34 AM
妄想です。
とりあえず、アタッチメントは全て、レベルで効果が変動するように修正を。
とくに防御系、AIが強化されるものが欲しいなあ。
普段あまり使わない白兵戦を活躍させててみたいっていうのもありますね。
パーツの名前は適当です^^;センスないな私ww

H(Healer).ブレイン…常時:ケアル:HP残量に応じて効率よく使う。マトン、マスターが瀕死の時はナ系よりもケアルを優先する。
W(water).シールド…ウォータマニューバを消費。ファランクスと同様の効果。
S(shock).ボディ…サンダーマニューバを消費。電流によりマトンの反応速度を加速させ、被クリティカル率を下げる。
B(black).ホール…ダークマニューバを消費して、次の被ダメージを一定値吸収する。
シャットダウン…アースマニューバを消費して、負荷に対して若干のストンスキンみたいな効果。リキャスト長め。
マジックメモリー…追加魔法を詠唱する。ヘッドにより変化(汎用ヘッドがやや多め)。制御可能。
アップデート…ステータスが少ないほど各ステータスアップ(汎用フレーム・ヘッド向け)

あと、AFみたいな感じで色違いで性能いっしょでいいから追加のヘッド、フレームがほしいw
後衛系フレームの組み合わせが気になってしょうがない・・・まるでPCのようでw

Voodoo
06-25-2011, 08:38 PM
ヒートキャパシターII:ファイアマニューバを消費せずにTPを増やす
というのを実装してみては?

GATRAN
06-26-2011, 06:55 PM
ナイオの代わりに、10tp/3sのリゲイン効果のアタッチメント。
さすがにそれだとぶっ壊れるので、せめて1tp/3sで、マニューバ最大で7tp/3sくらいになればいいかと。
属性はなにがいいかねぇ
マニュ0:1tp/3s
マニュ1:2tp/3s
マニュ2:4tp/3s
マニュ3:7tp/3s

Kanopuu
06-26-2011, 07:15 PM
ナイオの代わりに、10tp/3sのリゲイン効果のアタッチメント。
さすがにそれだとぶっ壊れるので、せめて1tp/3sで、マニューバ最大で7tp/3sくらいになればいいかと。
属性はなにがいいかねぇ
マニュ0:1tp/3s
マニュ1:2tp/3s
マニュ2:4tp/3s
マニュ3:7tp/3s

マトンの挙動に影響を与える(WSや使用魔法の優先度変化)マニューバだと、
「発動しても火マニュを消費しないように強化します^^」の例のアタッチメントと
同じ問題が発生するので、土とかでしょうか。。。

うっかりストンスキン使って困る!とかはさすがにいいだろうってことで。

Hans-Ulrich-Rudel
06-27-2011, 01:40 AM
他のスレで書いたんですが、

ドラムマガジンの効果をベロシティショットの
「遠隔攻撃の攻撃力アップ、攻撃間隔短縮。近接攻撃の攻撃力ダウン、攻撃間隔延長」に変更。

デッドエイムの「遠隔攻撃の与クリティカルダメージにボーナスを得る」効果のアタッチメント追加。

こんな感じで射撃戦の実用度を上げていきたいです。

Voodoo
07-05-2011, 11:26 PM
各属性のアタッチメントにアイスメーカー並みの性能のアタッチメントを追加してほしいです。

Voodoo
07-23-2011, 12:58 AM
同じ属性のマニューバを複数かけた場合効果が大幅に上がるアタッチメントを新しく追加してほしいです。
マニューバ1つのみの場合効果無しで同じ属性2つか3つで初めて効果があるような…
 
それかオートマトンが少しずつ成長していくアタッチメントを追加してほしいです。
例)ウィンドマニューバを1回使う度に次回使うウィンドマニューバの効果が5%ずつ上昇 
  オーバーロードするかオートマトンがその場からいなくなると効果が切れる(上弦あり)

オーバーロードのデメリットを考えると魔法戦タイプのオートマトン以外で同じマニューバを連続で入れるという選択肢が無くなるのが個人的には面白くないなと感じます。

Karakuri
08-15-2011, 05:30 PM
からくり士調整がほぼアタッチメント追加路線で決まりな雰囲気なので.


O.ファイバーII - 他のアタッチメントの性能アップの効果。
Oファイバーの強化版.属性値:光2で性能はOファイバーの倍弱くらい.
新アタッチメントで新しい能力を追加するのも面白いけど既存のアタッチメントを強化出来るアタッチメントも面白いかなぁなんて.
攻+や命中+,魔攻+系はほとんど出揃ってるし各属性の上限もカツカツなので,こういうアタッチメントもありだと思う.

ストロボII - 敵対心アップの効果。「かばう」を使用する場合がある。
ストロボの強化版.属性値:火1で敵対+はストロボと同じ性能.
ストロボと2つ一緒に付ける事前提の属性値火1.
敵対+や挑発だけじゃタゲがうまく固定出来ないと思うのとストロボの完全上位だとつまらないかなぁと思ったので.
あとマトンさんにかばわれたいんです><

水アタッチメント妄想案 - ウォータマニューバの効果をひとつ消して、状態異常を防ぐことがある。
属性値:水3.状態異常系にかかる時に水マニューバをしていると水マニュを消費して状態異常を無効化する.
ただし無効化出来る状態異常はイレースorナ系で消せるもののみ.同時に複数の状態異常にかかる場合はそのうちの1つだけを無効化する.
敵によってはこのためだけに水マニューバを入れる価値が出てくると思う!

S.アブソーバーII - アースマニューバの効果をすべて消して、「ストンスキン」を使用する。
S.アブソーバーの強化版で属性値:土3.
ダメージカット量は
土マニュ1:Lv × 2
土マニュ2:Lv × 2.5
土マニュ3:Lv × 3
だいたい90Lv時土マニュ1つで180,土マニュ3つで270くらいのカット.

Voodoo
08-15-2011, 11:53 PM
ウォータマニューバを一つ消費して属性ダメージを一回無効化できるアタッチメントとかどうでしょうか?
あとトレハンのアタッチメントを追加してほしいです。

Hitonami
08-16-2011, 01:45 AM
ジョブコンセプトで汎用性を謳っている青魔道士と比較すると出来ない部分を追加して欲しい…。

具体的には

敵を寝かせることが出来るようなアタッチメント
オカルテーションと同じようなレプリケーターII
パーティメンバーにイレースが出来るイレーザーII
追加でトレハンが来るらしいのでトレハン効果のあるアタッチメント

ぱっと思いつきこれくらいは欲しい。
少なくともジョブコンセプトの書き方では青魔道士以上の汎用性があるようだし
ペット故の不確実性がある以上、同じくらいのことをできるポテンシャルはないと出番がないと思うのです。

deranger
08-25-2011, 12:21 PM
勢いでジョブコンセプトのスレッドに書いてしまいましたが、
アタッチメント話題の本筋はコチラなので妄想コメントさせてください。


◆各ジョブ特性付加系(合成で作成できて、HQ品は更に効果UP)
・FTサーキット:ダブルアタック+
・TPサーキット:モクシャ+(HQ品は襲撃+
・HLサーキット:ケアル回復量UP
・WZサーキット:魔攻+
・WLサーキット:ときどき魔法剣(HQ品は常時魔法剣
・ROサーキット:回避+(HQ品はトレハン+
・GLサーキット:ストロボ効果UP(PTだと迷惑?w
・CSサーキット:攻撃力+(HQ品はときどきHP吸収
・BTサーキット:アルカナ系機械っぽいやつのキラー効果UP
・CHサーキット:ラウドスピーカー効果UP
・HTサーキット:飛命+(HQ品は飛攻+も追加
・明珍サーキット:ルブリカントの真の味がわかる
・乱波サーキット:フラッシュバルブ効果UP
・DCサーキット:被ブレスダメージ-
・EKサーキット:オートリフレ
・MGサーキット:魔命+
・COサーキット:飛攻+(HQ品は飛命+も追加
・PTサーキット:アクティベート+(マトンが子マトン操る。HQ品は計3体
・DRサーキット:リゲイン
・SLサーキット:スキャナー効果UP


◆マニューバ消費系(マニューバ3つ消費で効果を得る)
TPハーモナイザー:闇マニューバ3つ消費でTPが2倍になる
ミラー:氷マニューバ3つ消費で、次の攻撃が倍撃になる


◆コマンド型マニューバ消費系(マニューバを特定の順序で発動すると効果を得る)
九曜の札:火土水風氷雷光闇の順にマニューバを連続発動すると、一定時間ステータスUP(全パラメータ
八門の札:火土水風氷雷光の順にマニューバを連続発動すると、一定時間ステータスUP(STR,DEX,AGI
裏八門の札:火土水風氷雷闇の順にマニューバを連続発動すると、一定時間ステータスUP(INT,MND,CHR
自爆回路:風風雷雷光光闇闇火火の順にマニューバを連続発動すると、微塵を使用する

コマンド型マニューバ消費系が、もしも実装されたら本体動かせんくなるな・・。

ネタにしかならない様な物でも、どんどんアタッチメントが増えればいいですね!

Konq
08-26-2011, 01:08 AM
各ステータス強化系は、どれだけ奮発して実装されても効果が目に見えない程度のものになってしまうので極力避けてほしい。
正直、マイナスのマトンステータスをアタッチメントで0に近づけたところで、何もおもしろみがないです。

たとえマニュ1つでSTR+20になったところで、実際のダメージ量はそんなに変わらないし。

ステータス強化系はもうデフォルトで付いてるか、
もしくはステータス用アタッチメントのユーザーインターフェースを別に作るかして対処してもらえないだろうか。

1つのアタッチメントで前衛に必要なステータスアップフルセット(STR,DEX,AGI,VIT)とか、
後衛に必要なステータスアップフルセット(INT,MND,CHR)ぐらいならまだ可能性としてありかな。

どうせアタッチメントにするならバラージタービンやS.アブソーバーのように
マトンの行動に変化が現れるものにしてほしいです。

というわけで、こういうの追加してください。

ジャンパー:1分に1回、マトンがジャンプする

Voodoo
08-26-2011, 02:09 AM
ライトマニューバを消費してマトンのHPを回復するアタッチメントとかどうでしょうか?

それとオートマトンの回復魔法を範囲化するアタッチメントがあれば便利です。

Voodoo
09-11-2011, 02:31 PM
敵の魔法防御をカットして魔法ダメージを与えるアタッチメントを追加してほしいです。
アイスマニューバ3つで100%カットで…

cait-m-taru
09-13-2011, 05:11 PM
「高い汎用性」を実現するための追加アタッチメント案、考えてきたのでせっかくなので書いておきます。
尚、汎用性にのみ焦点を当てた操作性を一切考慮していない案である事を先に明言しておきます。
属性値/効果/マニューバ0個/1個/2個/3個
炎1/攻撃力飛攻-20%魔法防御力+10% /攻撃力飛攻+0%/+5%/+10%/+20%
氷1/魔法攻撃力-20%攻撃力飛攻+10% /魔法攻撃力+0%/+5%/+10%/+20%
風1/回避-20%     魔法攻撃力+10%/回避    +0%/+5%/+10%/+20%
土1/防御-20%     回避+10%    /防御    +0%/+5%/+10%/+20%
雷1/命中飛命-20%  防御+10%    /命中飛命 +0%/+5%/+10%/+20%
水1/魔法防御力-20%命中飛命+10% /魔法防御力+0%/+5%/+10%/+20%
光1/魔法回避率-20%魔法命中率+10%/魔法回避率+0%/+5%/+10%/+20%
闇1/魔法命中率-20%魔法回避率+10%/魔法命中率+0%/+5%/+10%/+20%
※属性と増減するパラメータの組み合わせは、メイジャン武器と栽培や練成の属性サイクルを参考にしています。
※「マニューバ3個でデメリットが消失する」以外の数値は適当です。
「不要又は重要性の低いパラメータを下げて重要なパラメータを上げる」という、他ジョブが装備やアビリティで当たり前にやってる事が、マトンではあまりできないなと思い考えてみました。
単純に比較できる事ではありませんが、余分をそぎ落としてパフォーマンスを上げるというのは、個人的には機械の方が容易なイメージがあります。
どのような場面にも必要なスペックを用意できるように、基本性能に関するチューニングが自由自在であるというのも、コンセプトに挙げられた「汎用性」の方向の一つとして、また、機械弄りの楽しさの一つとしてありだと私は思います。

私がこの案で重要視してるのは、以下の二点です。
1.上がるのは属性に割り振られていないパラメータである事。
「アタッチメント属性値枠がかつかつ」問題に対応するため。
2.マニューバで影響を受けるのはマニューバ無しで上がるパラメータでない事。
マニューバで過剰強化できてバランス崩壊なんて事態を避けるため。
また、マニューバによる目当て性能の強化がされないため、「マニューバの未使用を前提としたアタッチメント」となり、マニューバに関する諸問題をいくらか緩和できるかもしれません。

上で書いた8個の案は一シリーズ分の例であって、個人的にはもう何種類かシリーズで作って、属性値・アタッチメント枠の許す限り特化調整できるようにしていただけると嬉しいです。
膨大な量になってしまうのが最大の難点ですが。

蛇足
現状だと白兵・射撃フレームに魔法攻撃力がまったく不要ですけど、魔法属性WSがまったく無いのはなんでなんでしょうかね?
全フレーム低中レベルに氷・水マニューバ対応の魔法属性WS一つずつくらいはあってもよさそうな気がするんですけどね。

Voodoo
10-16-2011, 05:56 PM
アタッチメントの装備枠足りないので
同じタイプのアタッチメント2つをまとめて一つにしたようなアタッチメントを複数追加してもらえるとうれしいです。

Tスプリング+TスプリングⅡ→TスプリングⅢ
アクセラレーター+アクセラレーターⅡ→アクセラレーターⅢ
メリット:装備枠を2つ使用していた分が一つで済むので他のアタッチメントを装着可能になる。

Voodoo
11-11-2011, 05:37 PM
サンダーマニューバを一つ消費してWSが必中になる効果のアタッチメントとかどうでしょうか?
あとWS時TPを100しか使用しなくなるアタッチメントを追加してほしいです。

Divine
11-12-2011, 12:33 AM
ウエポンスキルをアタッチメント化するのはどうでしょう?
キャパは1で、装備しないとTP溜まってもWSを撃つ事が無い。
カニバルブレードをセットすればソレしか撃たない。
カニバルブレードとボーンクラッシャーをセットしてるとマニューバがあるほうを
優先で撃つ。マニューバ無いと、既存の優先順位で撃つ。
この仕様だとレベル1でもカニバル撃ててしまうので、これらのアタッチメントには使用可能なレベルを設定する。

キャパ不足で悩んでる状態だから、難しいかな…

oitata
11-24-2011, 07:46 PM
仕事が暇だったので妄想してました。

 ファイアーウォール(火1)
  状態異常に対し耐性を得る。
  マニューバにより耐性値にボーナス。
  
  状態異常耐性で火属性は微妙かと思いますが、名前的に。。。

 C.ストレージ(氷1)
  弱体魔法の命中率アップの効果。
  マニューバにより魔法命中率にボーナス。

  コンポージャーの弱体魔法部分のような効果
  赤マトン強化に合わせこういったアタッチメントの追加も面白いと思う。

 C.クリーナー(風1)
  "トレジャーハンター"及び"ギルスティール"の特性を追加する。
  マニューバによりトレハン効果にボーナス。

  吸引力が変わらないただひとつのアタッチメント。
  これでマトンにもトレハンが。

 エクスカベーター(土2)
  "ドリル"を使用する。
  マニューバ数により防御ダウンの効果時間にボーナス

  アーマーシャッタラーと同等の防御ダウンとシールドバッシュ程度のダメージのマトン専用アビを実行。
  白兵マトンの火力アップが可能になる。

 P.サプライ(雷3)
  HP大幅アップの効果
  マニューバによるボーナスなし。

  有用なアタッチメントの多い雷属性を3使いHPの大幅アップ(50%くらい)

 W.ジャケット(水1)
  アクアベールを使用する。
  マニューバにより効果にボーナス。
  
  範囲攻撃で詠唱が中断されケアルが飛んでこなかったという事故を防ぐためのもの。

 スポットライト(光1)
  強化魔法の効果時間を延長。
  マニューバにより延長時間にボーナス。

  コンポージャーの強化魔法部分のような効果。
  これも赤マトン強化にあわせて。

 ソナー(闇1)
  "広域スキャン"が使用可能になる。
  マニューバによりスキャン範囲にボーナス。

  既存のアタッチメントとかなり異なる効果のアタッチメント。
  ソロ活動などの時にあったら便利かも。


名前とかの妄想部分気にしないでください。

kara-age
05-08-2012, 08:36 AM
2012年ロードマップに新アタッチメントの追加が挙がっていたのでスレッドを浮上させておきます。
(時期的にちょっと気が早いかな?^^;)


現在、PC側にトリプルアタック装備がそこそこ開放されてきているので
そろそろオートマトンにもトリプルアタック特性を付加するアタッチメントが欲しいです。
「新アタッチメントの追加」とは違ってしまいますが、この件に関してはコイラーの調整という形で実現して欲しいかなと思っています。
理由はもちろんキャパシティの問題。
枠が厳しいのでコイラーとの取捨選択を迫られた末に、手数増加の期待値が大して変わらないという本末転倒な結果を防ぐためです。
以前に青魔道士の追加特性(ダブルアタック→トリプルアタック)でも同じような話題が挙がった気がします。

既存のコイラーの性能(ダブルアタック確率+3%~30%)に加えて、
トリプルアタック確率+1%~7%(数値は仮)を付加する形で調整できないでしょうか?
(欲を言えばクワッドアタックなんかも...最大+3%くらいでもダメかな :))

Kylme
05-24-2012, 01:17 AM
マトンの魔法再詠唱間隔が短くなったおかげで白赤魔マトンの使い勝手がかなり向上しました。
ですが逆に黒頭の精霊詠唱間隔がちょっと長くなってしまったな~という印象
そこで、魔法の詠唱間隔を統一する代わりに再詠唱間隔を短くするアタッチメントとか有っても面白いかなと思いました。

他に思いついたのが、セーブTP効果、暗黒のようにHPを消費して攻撃力を上げるアタッチメント、大幅なストアTPの代わりに攻撃力が下がるアタッチメント(カニバルブレードの回復やデイズのスタン、タクティクスウィッチ用)とか

Millin
05-24-2012, 01:59 AM
スコープIIとトランキライザーIIが欲しいです。

Voodoo
05-24-2012, 10:56 PM
アビリティのリキャスト短縮のアタッチメントはどうでしょうか?
裏で貨幣集めに便利。

Naughty
05-25-2012, 05:29 PM
暗いところに連れて行くと暗いぽっかりした顔からガンダムやギャバンみたいな目が光るパーツ。
白兵戦ヘッドの時はガシャンッて下にずれて中からビカーーーーー!って。
ストリートパフォーマンスな部分として動かせる要素も増やしてみてもいいと思いますですよ。
ゆったりしたコミュニケーション素材もいいかなぁと。

demoa
06-01-2012, 06:40 PM
複数種類の枠{例、雷2風5}でいいので、ジョブ特性を持つ
ことが出来るアタッチメントが欲しいかな。
 例えばシーフアタッチメントなら99の時点で回避+73、トレハン3
等などです。
 複数にまたがるのでマニューバーの点灯による強化は無し、
ただしマトンのLVに応じてその特性が開放されていく仕様だと嬉しいです。 

morino_tarusan
07-12-2012, 03:41 PM
今度プロテスが調整されるようですね、
バランス調整として強化魔法の調整が進んで行く事は喜ばしいことだと思います。

さて、オートマトンのプロシェル等の強化魔法に置いて考えてみると
白赤ヘッドでしか使えませんね。
よって、
そのプロテスなどの強化の恩恵は、
使用できないヘッド/フレームには1つもないと言うことになります。

そこで他ヘッドやフレーム時でも
アタッチメントでプロシェルを補えないかと考えました。

    *アタッチメント(マイティガード名称仮) 効果30分 リキャスト3分
     プロテスI~V+シェルI~Vが掛かる。

上記を提案してみます。

メインフレームのレベルによりI~Vと段階アップする。
段階アップは、白魔道士の習得レベルに準じる。
段階アップが早すぎなら、赤魔道士やナイトに準じても(要調整)。
効果量が多いならI~IV等調整

オートマトンに 被ダメージカットがありますが、
PCの様に防御力アップや魔法防御力アップも増えていいのでは無いでしょうか。
リキャストを3分としている理由は、
エリチェンやアクティベートしても リキャスト分は時間経過しないと使用できない為。
リキャストもっと長くすると、強化が消えるBFなど 使い勝手が悪いんじゃなかろうかと思います。

効果範囲についての仮案
オートマトン中心 判断はオートマトンに掛かっているのかどうか
マニューバ1で オートマトンのみ
マニューバ2で オートマトン近接攻撃半径
マニューバ3で オートマトン遠隔攻撃半径

マニューバ数で本体やPTメンバーに掛かるよう効果範囲が広がるイメージです。

アタッチメントの中に PTにも喜ばれるアタッチメントがあってもいいなと思いました。

Voodoo
08-15-2012, 07:26 PM
水マニューバ消費で敵の唱えた魔法を打ち消すとかサンダーマニューバ消費で敵のWSを100%止めるとかそんなアタッチメントを追加してほしいです…
プレイヤーに不可能なタイミングで敵の攻撃を阻害する行動ができるようになればコンテンツに席ができるかも…

Voodoo
03-03-2013, 07:17 PM
オートマトンが唱えた精霊魔法でマジックバーストした場合ダメージが上がるアタッチメントを追加してほしい。
加えてそのアタッチメントを付けてると連携に対応した属性の精霊魔法を撃つようになるといいかも…
数値は氷0:+10% 氷1:+20% 氷2:+30% 氷3:+40%位で氷枠1で実装してほしい。

オートマトンでマジックバーストが成功すると面白いですね…

Chitose
07-29-2013, 05:00 PM
トレハンアタッチメントほしいです

osilko
11-16-2015, 01:35 PM
新アタッチメント案(現アタッチメントの強化版)
属性値は+1、性能は1段階UP

II系  ドラムマガジンII、O.ファイバーII

III系  ドラムマガジンIII、ターボチャージャーIII、バリアモジュールIII、コイラーIII、レジスターIII、

IV系  トランキライザーIV、スコープIV、

V系  T.スプリングV、ラウドスピーカーV、アクセラレーターV、アーマープレートV
     スタビライザーV、マナジャマーV、A.リペアキットV、マナタンクV 

検討お願いします

ponta0321
12-11-2015, 01:20 PM
からくりでジョブポパーティに加わりたいです。

なので、精霊ガ系を打ってくれるようになるアタッチメント希望します。

Chadance
12-17-2015, 01:07 PM
アタッチメント性能の良し悪しはあるのせよ、これ以上増やされても属性値と枠が足りません・・・。
属性値の引き上げもしくはアタッチメント枠を増やしてもらえた方がまだ良いですわ。

coffeecafe
12-18-2015, 01:47 AM
前にも挙げた意見ですがもういっぺん書いてみます。

アタッチメントと似たような性質を持つ青魔法のセット枠は仕様上の上限が20個もあるのに、何でアタッチメント枠はたった12個しかないのでしょうか?
システム内部の扱いがどうなっているかは推測することしかできませんが、もし同列の扱いだった場合。

メイン青魔道士(青魔法20枠)/サポからくり士(アタッチメント12枠)の最大32枠を基準として設計されているのでは??

もしこの推測があっていたら、サポ青魔道士の青魔法は14枠なので、アタッチメントは18枠まで行けそうな気がします(サポからくり士は12枠のままで)。
からくり士のこれまでの惨状を考えたら、サポの青魔法は12枠に減らしちゃって、アタッチメント20枠に増やしてもバチは全く当たらないはず。むしろまだおつりが来るくらい。

ponta0321
01-16-2016, 11:47 AM
パーティに誘われたいと言う前提で各フレームごとに要望を上げさせていただきます。

パーティに誘われない原因を、各フレームごとにパーティの役割と、不足しているところ記載して、
それが補えるアタッチメントを考えてみました。

白兵フレーム…盾役としての役割:現状の高火力な獣・黒などのパーティでは装備を敵対心+で固めて&ストロボ+ストロボIIでもタゲを維持できません。
・ストロボIII (それとストロボとストロボIIを合わせて使うときは挑発の間隔を短くしてほしい)

射撃フレーム…遠隔物理アタッカーとしての役割:決定的に火力が不足しています。(WSj回転率の悪さとなにより遠隔の間隔の長さ)
・インヒビターIII
・ドラムマガジンII

白頭…味方の回復役としての役割:敵の範囲攻撃から立て直しが間に合いません。(HP回復が間に合わない)
・ケアルガ系を使ってくれるアタッチメント
・オートマトンの思考ルーチンから次の魔法使用までの間隔をなくすアタッチメント

黒頭…乱戦時の範囲攻撃役としての役割:すべてのフレームにない要素
・ガ系を使ってくれるアタッチメント

Plo
01-18-2016, 12:46 AM
白兵でPTに参加するにあたり、マトンに連携の邪魔をさせないため以下のような方法を取ることがあります。
・マトンの攻撃が当たらない様に命中を極力下げる
・マトンの攻撃回数が増えないようにヘイスト・ダブルアタックを抑える
・マトンのTPが溜まってきたら、タクティクスウィッチで空にする

やっていることがあまりに不毛です。
ということでWSを使用しない、もしくは得TPが極端に下がるアタッチメントの追加を希望します。
変わりに命中ダブルアタックヘイストがモリモリだったり、状態異常耐性が異様に上がったり、敵対心が今の倍くらいになったりすると嬉しいです。

もちろん根本的にマトンが連携を邪魔しないようにしてくれるのがベストです。

Salalaruru
01-19-2016, 09:48 PM
白兵でPTに参加するにあたり、マトンに連携の邪魔をさせないため以下のような方法を取ることがあります。
・マトンの攻撃が当たらない様に命中を極力下げる
・マトンの攻撃回数が増えないようにヘイスト・ダブルアタックを抑える
・マトンのTPが溜まってきたら、タクティクスウィッチで空にする

やっていることがあまりに不毛です。
ということでWSを使用しない、もしくは得TPが極端に下がるアタッチメントの追加を希望します。
変わりに命中ダブルアタックヘイストがモリモリだったり、状態異常耐性が異様に上がったり、敵対心が今の倍くらいになったりすると嬉しいです。

もちろん根本的にマトンが連携を邪魔しないようにしてくれるのがベストです。


フィードバックありがとうございます。

本件に対応するとした場合、
連携をしない代わりにウェポンスキルのダメージが向上するという
アタッチメントの実装を考えますが、実際には対応が難しいです。

特定のプレイヤーには有益で、ほかのプレイヤーには不利益という状況を作り、
「それならば能力の下降/制限を撤廃したほうがいい」という意見が挙がる可能性を考慮すると、
そもそもそのアタッチメントを実装する是非にまで話が遡る懸念があり、
先述の通り、いまは「検討はしますが、実現はかなり難しいです」というステータスになります。
ご理解いただけますと幸いです。

Plo
01-20-2016, 12:23 AM
お返事ありがとうございます。

たしかにウェポンスキルの強化だけを望むプレイヤーには理解し難い設定だと思います。



重要なのはそこではないのです、不利益な性能のアタッチメントを要望しなければならない程、
からくり士に不都合なことが起きているということです。
WSがコントロール出来ないため自由にマニューバを使えない、連携を邪魔してしまう、多くの人が書き込んでいますが
開発はこの問題に対して一向に回答を出していません。

技術的にバランス的に可能かというのはユーザーにはわからないです、でもなんとかして欲しいから
こうしたらどうでしょう?とみんなアイデアを出しています。

無理なら無理でしかたないです、しかし問題は解決しません、
じゃぁどうする予定なのか?何を検討しているのか?可能なことは何なのか?現状をどう認識しているのか?
もう一歩踏み込んだ回答がいただきたいです。

今回は「検討はしますが、実現はかなり難しいです」という回答がありましたが、
「検討する」ということは『からくり士はPTで盾をするために不毛なことをしている』という認識だと理解しても良いのでしょうか?

(腹話術の件についてもせめてマトンが複数の敵に対して全く対応出来ない点、タゲ取り能力が足りない点についてどう考えているのかまで言及して欲しかったです)

Vient
01-20-2016, 01:49 AM
連携をしないアタッチメントの実装を求めているのではなく、ウェポンスキルを使わないアタッチメントを求めています。
Ploさんの文からの推測ですが、それを元に説明します。

考えられるのは白兵戦オートマトンが盾役でマスターがアタッカー。
装備強化は全てマスター強化優先に使用していると思われます。
PTのもう1人のアタッカーとの連携を行う。

からくり士の装備強化の問題点として、マスターとオートマトンどちらか片方を強化すると、もう片方が弱体してしまうというシーソー関係があります。

ですが、フラッシュバルブ修正とストロボの調整により、敵を引き付けるという盾役としての役割を、装備強化を削っても十分機能させることができるようになり、マスター側に装備強化を集中することでアタッカーとしても運用可能となり、2つの役割を同時に機能させられることが可能になりました。これは理想的な組み合わせです。


盾役としての役割は十分果たせているので、WSを撃たれて連携を潰されるのが問題点になります。
また、連携を潰される状況は、なにも割り込みだけではありません。
勝手にWSを撃たれたことによる被連携状態の受付時間も、連携を潰されるという概念に含まれます。
今回の返答では、このことを一切考慮に入れていません。

また、想定されるこの状況下ではWSを撃たないことも利点になりえます。
白兵戦オートマトンがTPを貯めこみ、マスターが連携後タクティクスウィッチで交換した後に追撃連携を行うといった用途です。
サポ侍も駆使すれば2連が4連にといったことができます。


勝手にWSを撃たれたことによる被連携状態の受付時間も、連携を潰されるという概念に含まれます。
そのため、ウェポンスキルを使わないアタッチメントが駄目なのならば、WS自体に連携しない性質を与えたり、割り込んでも連携を阻害しないようにする対策を提示するべきだと考えます。

amachan
01-21-2016, 11:37 AM
MBと連携伸ばしが大ダメージに繋がる今のバランスで、Lv2,3連携も可能なマトンのwsは
事前に少し打ち合わせをしたら邪魔どころか非常に頼もしい存在です。
・・・と言いたいのに、やはりマトンのwsは扱いにくい、邪魔に感じる事が多々あります。
apexジョブポのような、打ち合わせ通りの連携を安定して継続できるような状況ですらもです。

・味方からマトンのTPが見えず、TP報告が必要。
・TPを伝えても、wsよりもアビリティを優先するのでws発動が擬似ランダム、信用できない。
・制御方法がインヒビター(連携を狙う)しかなく、融通が利かない。
・連携属性よりも、wsが上位であることを優先する為、衝撃や切断などを積極的に狙う。
 インヒビターを装着しない事は論外、選択肢にならない。

原因としては上記あたりを思い付きます。

・プレイヤー間はTP可視化でとても利便性が向上したので、ペットも同様に改善。
・インヒビター、新アタッチメント(仮)装着時には、wsをなによりも優先。
特にwsが最優先でない内は、どのような挙動を作っても連携を任せる事は絶対にできません。



連携をしない代わりにウェポンスキルのダメージが向上する

この「連携をしない」が、連携にならないタイミングをマトンが見計らうという意味なら
何ひとつ解決されないと思います。
連携属性がなくなって邪魔にならなくなるという意味なら、マトンなしで連携する事に
支障はなくなりますが、マトンを絡めた連携は扱いにくいままです。

インヒビター(連携を狙う)以外に、こういうアタッチメントが実装されれば、今不便なことが
解消されるなーと思う事を書いてみます。

 からくり士が納刀状態、TP1000未満、敵が被連携状態、敵が被MB状態、の時wsを使用しない。
 からくり士の使ったwsを参照してマトンwsが選択される。
 つまり、トスを狙うようになる。

インヒビターに比べて、マトンのwsタイミングはかなり制御しやすくなると思います。
とりあえず無駄撃ち、割り込みはなくなるんじゃないかと。

「ウェポンスキルのダメージが向上」ではなく「続く連携ダメージにボーナス」にして
マトンで連携スタートした場合、連携自体が強くなるという方向とか。
パーティプレイ向きで良さそうに思うのですが、どうでしょうか。

なにかデメリットが必要ならば「ウェポンスキルのダメージ減少」にして、とことんトス専で。

・新アタッチメント案
連携のトスを狙う。連携ダメージにボーナス。(オートマトンのウェポンスキルダメージ低下?)

healthya_ryokucha
01-22-2016, 01:14 AM
フィードバックありがとうございます。

本件に対応するとした場合、
連携をしない代わりにウェポンスキルのダメージが向上するという
アタッチメントの実装を考えますが、実際には対応が難しいです。

特定のプレイヤーには有益で、ほかのプレイヤーには不利益という状況を作り、
「それならば能力の下降/制限を撤廃したほうがいい」という意見が挙がる可能性を考慮すると、
そもそもそのアタッチメントを実装する是非にまで話が遡る懸念があり、
先述の通り、いまは「検討はしますが、実現はかなり難しいです」というステータスになります。
ご理解いただけますと幸いです。

何言ってるのかわからない。。
ここを改善して欲しい。
こんなのどうか。

に対し、別の無茶な意見がでて無くなるかもだから無期延期します?

無茶な意見があったら反論しながら
適切な改善をするべきじゃないか。

困ってることを具体的に言っていい意見を出してるのだからちゃんと応えないと。。

Chadance
01-22-2016, 09:03 PM
本件に対応するとした場合、
連携をしない代わりにウェポンスキルのダメージが向上するという
アタッチメントの実装を考えますが、実際には対応が難しいです。

特定のプレイヤーには有益で、ほかのプレイヤーには不利益という状況を作り、
「それならば能力の下降/制限を撤廃したほうがいい」という意見が挙がる可能性を考慮すると、
そもそもそのアタッチメントを実装する是非にまで話が遡る懸念があり、
先述の通り、いまは「検討はしますが、実現はかなり難しいです」というステータスになります。
ご理解いただけますと幸いです。


ジョブポ項目にタクティクスウィッチ使用間隔マイナスがあれば、この問題は解決したかもしれませんね。
マトンのTPが貯まる度にマスターに移してTPを捨てる。無理矢理ですがこれで対応できますしね。
もしくはインヒビターIIは従前通りの性能にし、インヒビターIに関しては「マスターとのみ連携する。それ以外ではWSを撃たない」という性能に修正するとか。
何故新アタッチメントを実装する話になるのか、利益不利益の状況がいまいち想像付かない、そもそもアタッチメント枠が足りてない現状を把握していないとしか思えません。

amachan
01-23-2016, 09:43 AM
一緒に殴る時、タクティクスウィッチでは解決がかなり難しいと思います。

インヒビターを付けても付けなくても思ったように制御できないから
インヒビターに代わる新しいアタッチメントを作るって発言では?
その場合、運用はインヒビター枠と入れ替えで枠数は関係ないです。



特定のプレイヤーには有益で、ほかのプレイヤーには不利益という状況を作り、
「それならば能力の下降/制限を撤廃したほうがいい」という意見が挙がる

プレイヤーによってではなく、遊ぶコンテンツ、戦い方によりませんか。
いまのインヒビター自体の性質がありがたい場面もあるし、そうでない場面もある。
そうでない場面に対応できるアタッチメントが不利益な人とか居るんでしょうか?
「連携をしない」って相当魅力的なのですが。

この問題は放置してほしくないです。

あと、インヒビターはストアTP効果のみ、アンプリファイア他も効果アップのみ
wsとかマジックバーストとか、戦闘スタイルは新ヘッド・フレームで使い分けるという
のは無理でしょうか。枠がきついですし、マトンオシャレもそろそろしたいです。

kurobox
01-23-2016, 10:50 AM
これってカニバルブレードの連携属性をなくすだけでもなんとかできそうな気がするんですけどどうなんでしょう?

Chadance
01-23-2016, 11:46 AM
カニバルブレードを闇マニューバから光マニューバトリガーに変更して連携属性をスピリッツウィズインと同じ扱いにしてしまえばいいわけですね。
問題は光マニューバのイメージとカニバルの闇イメージが合わないっていうところですかね・・・些末な問題ですけども。
インヒビターを外してしまえば連携も狙わないし確かに素敵。

Vient
01-23-2016, 04:31 PM
カニバルブレードから連携属性を無くすのは選択肢として有りだと思います。
WS選択を闇マニューバから光マニューバに変更することも盾役として運用する分には利点が大きいと思います。
白兵戦は明確に盾役に特化するならこれでもいいように思います。

ただ、本体がアタッカーをやめてオートマトンに全てを任せて後方に下がることはよくあり、オートマトンに装備強化を集中させ、アタッカーや盾役兼任アタッカーとして運用する場合は違ってきます。
オートリペアキットのリジェネ効果と威力の高いボーンクラッシャーの共存ができなくなり、火力低下が考えられます。

このあたりに配慮する場合、闇マニューバでカニバルブレードの優先度を引き上げ、連携属性を無くすのが良いと思います。
通常盾役なら炎と光のマニューバは点灯しているはずで、残り1枠で方向性を定めます。
ここに闇を追加しても現状ではカニバルブレードは撃ってくれませんので。

昔のように火力面は射撃タイプと役割が分担されていれば、こんな配慮はいらなそうなんですが。

Plo
01-23-2016, 06:37 PM
今週のまとめ投稿より
「新しいアタッチメント要求スレ
松井:連携をしないようにするアタッチメントは、特定のプレイヤーには有益で、
ほかのプレイヤーには不利益という状況を生む可能性があり、現状では実現が難しいです。
代案を考えている最中ですので、しばしお待ちください。」

代案を考えているとのことです。
問題になってから何年たったかわかりませんが遂にステータスが更新されたことを確認出来ました。

「WSを撃たないアタッチメント」の投稿について
現在「白兵マトン」がある程度活躍し連携からのMBが主流になっているため、
PTの連携を邪魔するくらいならWSを打てない方が良いという考えが
からくり士プレイヤーの間で広まりつつあったため提案させていただきました。
しかしオートマトンのWSに関する問題はかなり根深く連携の邪魔をしたくないというのは
その一部でしかありません。
ですので開発の代案がその他の部分で不利に働いてしまうこともありえると思います。
そうならないために私なりにこの問題をまとめましたので是非ご一読ください。


■ウェポンスキルの「種類」を選べない
厳密にはマニューバの選択で選ぶことは出来ます。
しかし、マニューバはWS選択のトリガー意外にも使用されているため非常に使い勝手が悪くなっています。
 ・アタッチメントの性能を引き出すためのトリガー
 ・アビリティ使用のためのトリガー
 ・魔法選択のためのトリガー
さらにマニューバ自体にも制限が多いこと、WSの選択基準がこの問題に拍車をかけています。
 ・再使用間隔10秒は現在の高速戦闘には長すぎる
 ・WSには優先順位があり、上位WSのトリガーマニュが点灯している状態で下位WSを使用させるには
  下位WSのマニューバを2つ点灯させる必要がある

■ウェポンスキルの「使用タイミング」を選べない
「使用タイミング」を選べないマトンはWSを自動で使用します、使用の条件は素の状態とインヒビター装備時の2パターンが存在します。
 □素の状態
  WS使用条件は「マトンのTPが1000以上ある時に3秒に一度使うかどうか判断する」
  TPが1000以上あれば即使う訳ではありませんので使わない時はTP2000を越えても使ってくれません。
 問題点
  ・PTの連携・MBの機会を潰す可能性がある。
  ・狙って連携が出来ない。
   TP溜まっているのになかなかトスを撃たずにマスターのTPが溢れる
   マスターがトスをしたのに〆を撃たずに連携を失敗する
  ・いつ撃つかわからないのでTPボーナスやステータスアップなどのWS用装備が活用できない。

 □インヒビター装備時
  WS使用条件は「マトンのTPが1000以上あり、マスターのTPが800以下の時」(正確なTPは不明です)
  「マトンのTPが1000以上あり、ディプロイ対象が被連携状態になった時」です。
 問題点
  ・他人の連携、MBの機会を高確率で潰す。


言いたいことが多すぎて網羅出来ていませんが、一旦〆ます。

Sonic
01-24-2016, 12:10 AM
魔法ダメージにかなり弱いのでなんとかしていただきたいなぁ
マナジャマーは魔法防御より被魔法ダメージカットに変えてほしい
どっちがいいとかよくわかんないですが。

それと・・・やっぱり今の凶悪なNM達だとマトンちゃんは厳しいです。
でもオグメやアタッチメントで盾としてそこそこいい感じに仕上がってきたので、さらに自由度を上げるには・・・。
ディヴィネーターで属性値+2、アタッチメント枠+2
ギフト100でさらに属性値+2、アタッチメント枠+2
ギフト1200で・・・を要望します!

アタッチメント枠を増やすことって今後できますか?

FF11PAPA
01-24-2016, 11:41 PM
魔法ダメージにかなり弱いのでなんとかしていただきたいなぁ
マナジャマーは魔法防御より被魔法ダメージカットに変えてほしい
どっちがいいとかよくわかんないですが。

それと・・・やっぱり今の凶悪なNM達だとマトンちゃんは厳しいです。
でもオグメやアタッチメントで盾としてそこそこいい感じに仕上がってきたので、さらに自由度を上げるには・・・。
ディヴィネーターで属性値+2、アタッチメント枠+2
ギフト100でさらに属性値+2、アタッチメント枠+2
ギフト1200で・・・を要望します!

アタッチメント枠を増やすことって今後できますか?

やりこめばやりこむ程、昨今のアタッチメント枠の足りなさを実感してきます。
いくらアタッチメントを増やしても、属性値を増やしても枠が足らなくて入れられない
ものがほとんどなんですよね。

アタッチメント枠をあと4枠ぜひ増やして頂きたいです。4×3の12から4×4の16に。
ジョブポをすれば属性値が増えているので選択肢も増えてより一層自分のマトンを
強くできる喜びもえられるし、さらにからくり士というジョブもある程度アタッチメント4枠
分入れられれば強くなるんではないでしょうか?

99までは今までいいと思います、ILレベルになってからは白兵マトン以外の貧弱さが
めだってきてしまっている現状でジョブポのギフトなどで段階的に2枠→4枠を増やして
頂けないでしょうか?

また、ディヴィネーターのステータスUPをもう少し現状のコンテンツにあったものに修正
して頂けないでしょうか?ぜひこちらも重ねてお願いいたします。

お忙しいかとは思いますが、ご検討の程よろしくお願い致しますm(__)m

Vorpal_Bunny
01-27-2016, 01:46 AM
新しいアタッチメントを作ることが難しいようでしたら、上位アタッチメントの追加をお願いしたいです。
O.ファイバーIIとかIIIとか

coffeecafe
03-03-2016, 01:52 AM
「アタッチメント枠が増やせないか」という書き込みがこれだけ続いているのに公式から全く反応がないところからすると
「いまさら仕様の基礎部分は変更できない、枠が12個という前提でアタッチメント効果を設定しているのだから前提を崩すべきでない」
という判断なのかも。しかししかし、12個は少なすぎる…

ノートリアスナレッジを見ていて思うのですが、今後枠を増やす予定がないのであれば次善の策として、一度取ったら常に有効なアタッチメントなんていうのはムリでしょうか?
(任意のタイミングで使える、つまり着替えによるブーストも可能なノートリアスナレッジと違い、オートマトンは行動が読めないのですから、常にというのが必須)
タクティカルプロセッサーやオプティックファイバー、段階がIV以上あるアタッチメントのI系(T.スプリング、アーマープレート、ラウドスピーカーなど)が、12個の枠とは別に設定できればな~。

amachan
06-27-2016, 06:12 PM
マナチャネラーII が欲しいです!

rizk
07-17-2016, 09:52 AM
署名でサガフロネタをやってて閃いたのですが・・・サガフロンティアのメカに対する一部プログラム的なアタッチメントは追加できないものでしょうか。

例えば、
猛虎プログラムのようなもので、装着すると新たなWSを習得する事ができるアタッチメントとか。
剣闘マスタリーのような、装着すると対応するスキルが40とか上昇するアタッチメントなど。

marid
10-13-2016, 12:01 AM
ディプロイしなくてもマスターに続いて戦い始めてくれるアタッチメントが欲しいです
素材狩りなどで弱い敵と連戦する時に助かります

rizk
02-14-2017, 09:54 PM
フラズルが強化されたものの、闇属性の敵には入りにくい・・・というのを見かけるに、敵の魔法回避や魔法防御を下げる光属性アタッチメントなどが追加されたらマトンが輝くのではないかと思ったり。

amachan
08-27-2018, 09:09 PM
連携をつくる方は充実したので、逆に連携のトスを上げてくれるアタッチメントが欲しいです。
アヤメのように動いてくれたら色々やりやすくなります。

・マスターが使ったWSを見て、それに合わせてWSを選択してくれる。
・マスターのTPがたまるのを待ってくれる。
・連携受付中、MB受付中 はWS使わない。

インヒビターと比べて、トスを待つか上げるかの違いで、マトンが連携に参加する
コンセプトだと思うので特性はストアTPアップが嬉しいです。(無理に別の特性にしないで)
マトン速くトス上げて;というのは悲しい。


もう一つ
・TPを3000まで溜めるようになる
・wsダメージアップ

こんなアタッチメントもあったら楽しそうです。

あとは、マナチャネラーIIの不具合修正お願いします。

anna-pup
11-15-2018, 02:19 AM
こんばんは。

開発さまにお聞きしたいのですが、新しいアタッチメントの追加予定はありますでしょうか?

はい、とてもとても気になっております。

例えば、ストロボⅢとか、S.スクリーンⅢとか。

アタッチメントの装備枠が増えないので、効果が高いアタッチメントを優先的に選ぶしかなく。
装備条件に、スペリア絡めてもいいと思っております。

どうかどうか、開発さまの考えをお聞かせください。
気になって眠れない・・・わけではないですが、やっぱり気になって仕方がないので。

Kuo
07-14-2019, 07:56 AM
おはようです。

既出かも知れませんが、ファストキャストのアタッチメントを実装してください。
それがあれば後衛マトン全体に恩恵があるので。

よろしくお願いします。

Leava
07-14-2019, 10:59 PM
つ【マナブースター】

ついでですが、
クリティカルヒットダメージアップとかどうでしょうかね?
ストリングシュレッダーが弱いのです。
ってよく考えるとストリングシュレッダーしか該当WSないのですね・・・
ストリングシュレッダーをTP:ダメージ修正にしても良さそうです。

Kuo
07-16-2019, 08:24 AM
つ【マナブースター】



おはようです。

マナブースター忘れてました(´_ゝ`)
でもまあそれはそれとして、ファストキャストはやっぱり欲しいのです。
ファストキャストには、詠唱時間短縮の他に、再詠唱間隔短縮の効果もありますから。
一つのアタッチメントで複数こなせるって大事です。

では、また。

Leava
07-16-2019, 09:02 PM
おはようです。

マナブースター忘れてました(´_ゝ`)
でもまあそれはそれとして、ファストキャストはやっぱり欲しいのです。
ファストキャストには、詠唱時間短縮の他に、再詠唱間隔短縮の効果もありますから。
一つのアタッチメントで複数こなせるって大事です。

では、また。

無知は恥ではありませんが、知ろうとしないことは恥だと思いますよ。
忘れていたならせめてアタッチメントの効果を確認したほうがよろしいかと。

マナブースターがまさにファストキャストのアタッチメントですが、
マナブースターIIが欲しいという要望なのですか?
ちなみにマナブースターに氷マニューバ1点灯でFC係数0.3(赤90と同等)なので
マナブースターIIはかなり厳しい気がします。
そこは開発様判断ですね。

ちなみにMBであればマナブースターに加えてアンプリファイアー(MBの場合詠唱短縮有)という選択肢もあります。
実はアンプリファイアーの詠唱短縮がエレメントセレリティ枠でリキャスト短縮になってない可能性はありますが。
ここまで書いて気になったのですが、そういえばケアルについてはFCはマナブースターしかないのでしょうか?
白が80(FC)50(ケアル回復量)が基本になって久しいのでマトンもケアル80できても良いのではないでしょうか?
その場合はダメージゲージかV.チューブに効果が追加されると嬉しいですね。

myajira
07-17-2019, 12:46 AM
おはようです。

マナブースター忘れてました(´_ゝ`)
でもまあそれはそれとして、ファストキャストはやっぱり欲しいのです。
ファストキャストには、詠唱時間短縮の他に、再詠唱間隔短縮の効果もありますから。
一つのアタッチメントで複数こなせるって大事です。

では、また。

わかりにくいですが、マナブースターにはちゃんと再詠唱時間短縮もついてますよ。

Kuo
07-17-2019, 08:08 AM
おはようです。


わかりにくいですが、マナブースターにはちゃんと再詠唱時間短縮もついてますよ。

ほう、そうなんだ、だとしたらゲーム内のヘルプテキストは不親切ですね。
ちゃんとファストキャストだって書いてもらわないと。
いずれにせよ私の不勉強でした。

では、また。