View Full Version : ジョブ調整について
nepia
10-10-2016, 02:57 PM
ギフトやWS調整、追加装備により、ジョブ格差が広がっています。
その格差、問題点をどのように埋めるべきか議論するスレッドです。
個々のジョブ板で議論すべき話かもしれませんが、ほぼ投稿が停止していることと
多角的な視点ができるように、こちらの方に立たせていただきました。
敵のタイプで前後しますが、前衛アタッカーは回復、支援負荷が高い、
マジックバーストが異常に強力、などの背景からマナバーン、ペットによる瞬殺戦法が多いため、
現在のパーティに必要とされるジョブランクとしては
風剣ナ(必須)>学黒獣白コ赤青忍詩>戦シ竜侍暗か踊召狩>モ
ソロランクならば
学青獣忍赤>その他
といったところでしょうか。盾、支援、前衛アタッカー、遠隔(マナ)アタッカーで区分けし、
所見、問題点、対策案などを併記すれば建設的な議論ができると思います。
nepia
10-10-2016, 02:58 PM
また、開発さんにお願いですが、今一度前衛ジョブのコンセプトを明確化すべきと考えます。
武器のD隔を横並びにしたら状況に関わらず、ジョブ特性やアビリティの強いジョブが上に来るのは自明の理であり
トリプルアタックの強いシーフが時間当たりの火力最強となっていたり、
強力なギフトや青魔法による弱体、支援で突き抜けた汎用性を誇る青魔道士が
他アタッカージョブを食っているのが現状です。
今のバランスで成り立っているものがある以上、弱体による調整は望ましくなく
調整されるのであれば、下のものを引き上げるような調整を期待いたします。
nepia
10-10-2016, 03:00 PM
自分が懸念しているジョブを挙げます
モンク:前衛アタッカー最底辺
マントラ以外、自己強化と殴ることしか出来ないピュアメレーなのだが、総合的な火力は最低。
現状、支援出来ない、火力は低い、盾も出来ない、と逆3拍子揃ったどうしようも無いジョブの筆頭。
問題点
・殴りしかできないのに火力が低い。片手WS強化により、片手武器のダメージウエイトがWS寄りとなったが、
なぜか貧弱なWSのモンクは対象とならず、武器D値も抑えられ気味で、通常削りがWSの差を埋めるに至らない。
実際問題、敵が骨であってもシャンデシャンデしたほうが強い。
・命中キャップは両手武器扱いの95%なのに、STRによる攻撃力補正は片手武器と同じ
・サブスロットに何も装備できず、他武器とのプロパティ差が大きい。
・蹴撃の仕様は完全に時代に取り残されており、蹴撃を生かそうとすると装備が限定され、弱体化する。
・HPが装備依存となり、HP+の特性もばら撒かれたため、特徴のはずのHPも別段高いわけではない。
ギフトが意味の無いもので占められている
・カウンター効果アップ:そもそもカウンターする機会が無く、意味が無い。タゲをとれば死ぬ。
・ガードスキルアップ:同上。
・マーシャルアーツ効果アップ:支援下では得TPが減るだけであり、むしろマイナス。
対策案
・武器D値の上昇、もしくはWSの大幅強化
・武器種による命中キャップ、STR攻撃力補正の調整
・サブスロット開放
・武器は格闘武具一式ということにして、蹴撃に武器D値を反映させる
・ギフトの調整
nepia
10-10-2016, 03:00 PM
詩人:支援能力最底辺
ララバイ、フィナーレ、スケルツォなど光るものはあるものの、
インフレ化が進むヴァナにおいて、固定値上昇支援というのが大問題。
非イドリス風水士と同等の前衛支援効果に並ぶだけでも
レリック、エンピリアン、イオニックが必要とされ、装備ハードルは恐ろしく高い。
住み分けかもしれないが、他支援ジョブと比べ、主流のマナバーン、ペットとの相性も良くない。
問題点
・投資コストに対する支援能力が全く折り合わない。
風水士を比較対象として前提条件を、
攻撃力&ヘイスト支援、支援先攻撃力1000、レベル99スキルキャップ基準にて
ネポテベル(競売で数千ギル):攻撃力+400&ヘイスト+30
ギャッラル+ダウル(2つで2.7億ギル程度+メイジャン工数有):攻撃力+200&ヘイスト+30
加えて風水士側には常用できないとはいえ、エントラストなどの余裕代がある状態であり
マルシュアスを加えてやっと上回るレベル。リノス+テルパンダー詩人はもはや息をしていない。
・マルシュアス自体も既存楽器が霞んでしまうほどの強さがあり、これはこれで問題。
マーチ+1装備前提での運用は、これ一つでギャッラルホルンで詠唱した
マド2、マーチ2、メヌ4、メヌ5、プレ2に相当し、前衛ならば4曲、遠隔なら3曲に相当。
運用上被りはしないものの、これはダウルの歌+2すら凌駕する。
悲惨なのがギャッラルで、通常楽器効果の延長線上程度の固定値効果しか与えられておらず、
バラードの優位性も当の昔に無くなっており、伝説級の楽器群の中でもやたら不遇である。
・無駄な歌が多い割に、弱体歌や現在主流の魔法アタッカー、ペットへの支援歌は皆無。
対策案
・一部歌の割合上昇化orスキルによる効果キャップ限界値の引き上げ
・ギャッラルホルン+エンピ装束のみで到達できる、歌効果UP+5の効果量を大幅上昇
・新歌追加or現行歌の調整
・開発側の支援ジョブコンセプト明確化(現状は風水全て◎となってしまってます)
例:風水:前衛支援○ ペット、後衛支援○ 弱体:○
詩人:前衛支援◎ ペット、後衛支援△ 弱体:○
コ :前衛支援△ ペット、後衛支援◎ 弱体:△ (+射撃:△)
Hachiyon
10-14-2016, 09:26 PM
今月はジョブ調整も無かったですし
今後どういった方針で進めていくのかは示して欲しいですね。
Bordam-Darabon
10-21-2016, 08:25 AM
というか両手前衛とモへの火力にかかわる調整ってスマイトで終わりなんですか?もっと連続してガンガンてこ入れしてくれると思っていたのですが。
敵の回避が下がったとはいえ両手前衛&格闘jobの命中を後100は引き上げて欲しいですし、そもそも自己ヘイスト、回復、寝かせ、デメリットのないバーサク&ディフェンダー迄可能な青よりなんで殴りがメインの両手前衛が火力でも下なんでしょうか?
2012年2月14日のバージョンアップで行われたウッコ&ビクスマの下方修正を以前の数値に戻し、ブラッドレイジにもクリダメ+を復活させて貰って丁度いい位だと思います。
peugeot
10-21-2016, 08:26 PM
期待 「ジョブ特性の調整や、一部の武器種におけるダメージ計算式の見直しを予定」
nepia
10-22-2016, 12:18 PM
ジョブに限った話ではないですが、格闘と両手武器の命中問題もありますね。
両手武器の多い重装系は軽装系と比較して装備のDEXが低く、
仮に1部位で5異なるとすると、それだけで20近く命中に差が出ます。
加えてサブウェポンでは大抵の場合、30以上。物によっては70以上命中ブーストできます。
グリップで命中ブーストできるのはせいぜい10、格闘に至っては無しなので、
二刀流軽装系に対して、おおよそ50前後の命中マイナスを抱えている状態です。
いまさら既存装備の調整も期待できませんので、案としては
・Lv99以降に命中+するジョブ特性を格闘、両手武器前衛に追加
(スマイトに付与しても良いが、侍、剣に開放とランクに関わらず一律向上の必要あり)
・格闘と両手武器のDEX命中補正値を上方修正
Jagabee
11-11-2016, 02:58 PM
開発の皆様、バージョンアップお疲れ様です。
近接アタッカーの勢力図と言いますか、現状どんな事になっているのかを交えて、少し意見を書かせていただきます。現在、青魔道士の人気がどの近接アタッカーよりも上に位置しているのは、開発様方も、フォーラムの意見などからおそらく感じておられるとは思っております。事実、たいていの時間帯で全エリアのうち約7分の1ほどが、青魔導士であるのが現状なのですが、この理由は色々あると思います。ソロが強い、範囲狩りが強い、便利などなど・・しかし一番の理由は、例え青魔法の使用無しであっても恐らく現在1,2を争う火力を持つアタッカーであること、だと思うのです。これには異論もある方もいると思いますが、正直どこからどう見ましても、現在の青魔導士は単純な殴り能力だけでもトップに位置しています。今回の調整後もとてもではないですが、両手格闘ジョブでは覆せない差があると思います。
それを踏まえた上で、私は、本当の問題は火力ではないと思うのです。問題は、他の近接アタッカーが、特に両手格闘ジョブなのですが、その青魔導士に無い物、パーティ作成にあたって青魔導士より優先するに値する役割をほとんど持っていない事、だと思うのです。それが無ければ需要が生まれるわけもないと思うのです。そんな事はない、と思われるかもしれませんが、例を挙げますとスマイトに該当しなかった侍の最大のウリはwsの回転速度、連携力だと思うのですが、今はもうほとんどの近接アタッカーが可能な事であり(特に片手前衛は)もはやウリとは呼べない物になっていたりします。
長文になりましたが、近接アタッカーの現状が少しでも知れれば、と思い書かせていただきました。どのジョブの火力を上げろなどとは言いませんが、今の青魔導士の半分でもそれ以外のアタッカーに需要が生まれる調整をしていただけたら幸いです。
gerotaru
11-18-2016, 12:09 PM
シーフですが、コンテンツも誘われないし、ジョブポPTなども全く募集がないので主にソロプレイとなっています。考えたんですが、雑魚敵からでもトレハン依存でまれにジョブポのたまる袋が出るようにしてはどうでしょう。もちろん業者が売れないようにexつきです。これならジョブポptにもたまには誘われるのではないですか。使う方にとっても他のジョブように袋が使えますし、ゲームバランスを壊さない程度にできると思いますが。主催袋とかになりそうなきもするけど、たまの楽しみとしてシーフには有りがたいです。
Mithranest
11-18-2016, 05:44 PM
トレハンって素材狩りとか個人で活動する場合は実感しやすいですけど、
PTプレイでトレハンが絶対欲しい場面が減ってますよね。
最近だとインカージョンで箱欲しい時ぐらいでしょうか?
トレハン関係なく確実に1枠確定してることが多いですし、サポでもオグメ次第で上限の+4まで出来るので
メインシーフを入れてまでってことがほとんど無いかもしれないですね。
シーフでやってる場合もトレハン装備を常に装備すること事大ほぼ無い状況ですし・・
そもそもトレハンが効果が無いアイテム(守りの指輪)があることが衝撃でした。
他にもありそうな気がします。
ジョブポは前衛枠って1か2しかないので、APEXでMBするなら誘っていくしかないですね。
わたしも誘われたことなかったです、でも誘ったら稼ぐのは早かったです。
最近の募集ではほとんどが風or精霊の黒学や赤などの募集な気がします。
印象に残ったApex狩りPTをいくつか。
戦(盾&連携)召(回復)コ風学黒
戦青赤(回復)風黒学
忍(盾)戦(連携)コ(回復)風学学
最近ナイトとか剣とかも見ないですね。
身内で遊んだときは
からくり(マトン盾)青青風吟白ってのもありました。
青が強いのか殴って連携してるだけで倒せちゃいます。
せっかくジョブ調整をしたのに全然出番が無いって悲しくありませんか?
まともな調整をされたのが赤くらいで他が正直酷すぎます。狩人や忍者なんてあってないようなものでしたし・・・
もっとこうジョブの序列をドカーンとかえてしまうくらいの調整でいいと思うのですよ・・・
4年くらいずっと上位ジョブが居座っていて激しくマンネリです。
とりあえず、劣化魔導剣士のナイト、劣化侍の竜騎士、劣化コルセアの狩人とか
劣化なんちゃらなジョブは出番がくるくらい強化してもいいと思います。
たまには竜騎士やからくりや踊り子がトップでもいいじゃないですか・・・
Mattakuma
09-04-2019, 06:11 AM
せっかくジョブ調整をしたのに全然出番が無いって悲しくありませんか?
まともな調整をされたのが赤くらいで他が正直酷すぎます。狩人や忍者なんてあってないようなものでしたし・・・
狩忍の再調整があるなら秘とジシュヌの修正項目は入れ替えて欲しいです!
Splayd
09-04-2019, 10:45 PM
狩忍の再調整があるなら秘とジシュヌの修正項目は入れ替えて欲しいです!
秘は4倍撃→5倍撃になって、修正項目もAGIとはいえ装備を集めやすいのに対して・・・(それでもDEXの方が良いのは間違いないですが)
ジシュヌの光輝の調整と言えばDEX60%→DEX80%になっただけ。ケンカ売ってんの?って感じ。
狩人のDEX装備は多くないし、DEXを上げると飛命が大体下がるしクリティカル率も下がる。
さらに付け加えるとデッドエイムはWSに乗らない為、Cインクリースも何もない狩人のジョブ特性ではジシュヌの光輝のクリティカルってのは単純に1.25倍撃なだけ。攻防比ボーナスも無ければ、飛命ボーナスもなく、挙句DEX修正である・・・灰塵のアートマとか付けられた時代は分かるけど、今の時代だとほんとにただただ弱い。元が弱いんだから1.25倍しても弱い。
まあ他のAGI修正の弓術ウェポンスキルはもっと弱いんですけどね。ほんとに笑えない。
フォーマルハウトの方が強いせいでコルセアが胸張ってアタッカーやっちゃう。
闇属性魔攻装備が多かったり、ダイバージェンスでは常に闇闇、サムライロールが使える等のアドバンテージから、ココや狩コの編成はあっても、狩狩の編成はない。弱いから。
・・・いい加減ちゃんとこの問題を直視して欲しいです。
Raamen
09-04-2019, 11:37 PM
狩人のほとんど弓が使っていない現状を踏まえてなお、ジョブの調整でなにもしなかったということは、
実は開発のほうでトゥルーショットの適用範囲がほとんど点といっても過言ではないくらい狭いということを
認識していないのではないでしょうか。
※要はほとんど発動させられないくらいの縛りです。
現状、トゥルーショットの恩恵をうけられない位置でも問答無用で高火力を発揮する銃に対し
弓のトゥルーショットの適用範囲を敵の範囲攻撃をくらわないギリギリの距離がおさまるように
調整し適正範囲なら銃と互角くらいにしてみてはいかがでしょうか。
また、デッドエイムも適正距離範囲ならウェポンスキルに乗るように調整し
クリティカル狙いで離れて攻撃するなら弓
距離を選ばず恒常的な火力を求めるなら銃
と差別化がはかれると楽しい気がします。
※銃より強くしろというよりは、いまでは選択肢にはいらないほど使い勝手が悪いのが問題です。
最近やたら遠隔耐性をもった敵がいますが、クリティカルした場合だけは耐性を突破できる
などの仕組みがあれば銃一辺倒の現状も変わるかと思います。
また、アビリティ、魔法がもう追加できないことを踏まえ
昨今、強化手段を持ち火力が充実してきたコルセアとの差別化も問題視されているようです。
コルセアが強化という特殊能力をもつなら狩人は弱体ボルトの種類を増やし
強化のコルセア、弱体の狩人で差別化をはかれば、シャランガ等のボウガンも
生きてくると考えます。
ちなみに自分は、コルセアはそこそこがんばっていますが、狩人はマスターであるものの
さっぱりなんで見当違いなら申し訳ない:p
トゥルーショットって最大強化でダメージ+15%アップ(装備分はおいておく)なのですが、簡単に申しますと弓のダメージを15%上げても銃に追いつけないほどの差が弓と銃にはあるのです。
あと、狩人は純粋なアタッカーであり(バウンティショットという例外がありますが)、基本的にダメージ与えてナンボってジョブです。
なので弱体能力上げてコルセアと差別化するのではなく、純粋な火力でコルセアを凌駕するほどの性能であって欲しいと願います。
具体的にはカオスハンターで良い目が出たコルセアと他からのバフ無し状態で競い合える程度には、飛びぬけた遠隔のプロフェッショナルであって欲しいです。
kamaboko3300
09-05-2019, 10:20 PM
弓銃格差問題が取り上げられていますがこんなのは数ある狩人の問題点の中の比較的どうでもいいレベルの方のひとつです
そりゃ私も銃が無かった頃から狩人やってた身ですから弓の復権を望むこと自体に異論はありませんが、ここだけテコ入れされても格差の向きが逆になるだけで根本的な狩人不遇問題の解決にはならないと思うのです。そしてどうでもいいテコ入れで開発陣が「救済した気」になってジョブそのものの調整候補から除外されるというオチでしょう。
弓銃の格差は置いておいて狩人そのものが選択肢に入るような強烈なアッパー調整を期待したいところですが、今のゲームシステムでは難しそうだなぁというのが正直な感想です。多分遠隔攻撃というシステムそのものにメスを入れないと近接アタッカージョブの攻撃力についていくことは不可能でしょうし、召喚士は言わずもがなです
とりあえず開発陣が狩人というジョブのコンセプトをどのように想定していて、今の状況下でそのコンセプトを何パーセントくらい達成できていると思っているのか返答を聞いてみたいですね、狩人以外の不遇といわれているジョブも同様に
COCONUTS
09-06-2019, 12:08 PM
ダブルショットを常時発動、トリプルショットを今のダブルショットと置き換え
主要WSの威力を1.5倍にする
これだけ破格なことをしても今の近接には遥かに及ばない気がするくらい今の遠隔はどうしようもないですね