View Full Version : 猫足立ちについて
Nekodnc
05-22-2016, 03:14 PM
2015年6月25日のバージョンアップに猫足立ちの仕様が変更されてから色んな所で意見を上げてきましたが1年近くたっても一向に開発から反応がないのでスレッドを建てさせてもらいました。:mad:
せっかくアドゥリンで蹴撃D値も引き上げられSTP装備も豊富なりジョブポイントにも猫足立ちと蹴撃の2項目が用意され複数回のためだけに作ったグランツファウストも完成し星唄に向けて準備していたところに仕様変更のおかげで最低な気分でエンディングを迎えたわけですが…
長年に渡り使えないと言われてきたアビリティを強さ度外視でホソボソと年単位で装備を集め松井Pの言ううまくやる余地で遊んできたのにそれを潰されたのが一番頭にきます。
はっきり言って今すぐにでも元の仕様の猫足立ち戻して欲しいです!!!
今の1分って短いですよね・・・
1分だとアビ硬直の分考えると使わないほうがましなんじゃないかとさえ
思えてきます。
正直、今の青や忍の超火力と汎用性を見ていると
モンクは猫足立ちもインピタスもジョブ特性でいいと思いますね~
今だと火力が売りのジョブなのに火力が最下位クラスで使い道が全くないです。
shenka
05-23-2016, 06:46 PM
相手を黙々と、かつんかつん蹴り続ける見た目が面白かったのに。
なんかジワジワくるものがあったw
11からなくなってしまって寂しかったもののひとつ。
全然猫足だってなくなって、つよきゃなんでもええんかいっていう気分だった。
Chcayne
05-27-2016, 07:07 PM
ご意見ありがとうございます。
2015年6月25日のバージョンアップに猫足立ちの仕様が変更されてから色んな所で意見を上げてきましたが1年近くたっても一向に開発から反応がないのでスレッドを建てさせてもらいました。:mad:
せっかくアドゥリンで蹴撃D値も引き上げられSTP装備も豊富なりジョブポイントにも猫足立ちと蹴撃の2項目が用意され複数回のためだけに作ったグランツファウストも完成し星唄に向けて準備していたところに仕様変更のおかげで最低な気分でエンディングを迎えたわけですが…
長年に渡り使えないと言われてきたアビリティを強さ度外視でホソボソと年単位で装備を集め松井Pの言ううまくやる余地で遊んできたのにそれを潰されたのが一番頭にきます。
はっきり言って今すぐにでも元の仕様の猫足立ち戻して欲しいです!!!
アビリティ「猫足立ち」を元の仕様に戻すというご要望ですが、
どういった理由によるものかをお知らせいただければ幸いです。
従前の仕様の場合、使わないほうが与ダメージ総量が多い状況にあったため、調整されました。
現在の「猫足立ち」は、単純に手数がプラスされるアビリティであり、
従前の仕様に戻すとなると、総合的な観点で見ればモンクを弱体化することになります。
Nekodnc
05-27-2016, 08:30 PM
開発陣がどの程度猫足弱複数について把握されているかわかりませんので簡単に経緯を書かせてもらいます
・猫足立ちで間隔が480になる予TPが減るD値は
・メイジャン試練の複数回武器の実装(強複数回でも他の複数回格闘武器でも可能)
・猫足立ちでDA、TA、複数回攻撃を積み重ねることにより2回蹴りの発生する確率を高められる(当時開発に確認したがバグではないとの回答があった気が…)
・アビセアでSTP,DA,TA装備と蹴撃装備の充実
これらを組み合わせることにより今まで使い道がなかった猫足立ちに予TPを抑えた状態でWSの回転を上げて戦うスタイルが確率され
短い期間ですがスファライや火にも負けず劣らずの火力が出るのでは?と話題にもなりました。(ビクスマの登場で終焉しました)
もちろんPTでは削りを求められますのでソロや身内限定での宴会芸的な扱いでした
(もっと詳しい経緯は用語辞典の猫足立ちに書いてあります)
アドゥリン以降も
・蹴撃D値強化
・AF3の119強化(蹴撃、猫足に関する特殊ステータス満載)
・DA,TA、STP装備のさらなる充実
・ジョブポイントによりさらなる蹴撃D値、命中、攻撃の強化
は続いているわけでメナスインスペクター後半からはPTに誘われることも無いので細々集められる範囲で装備を集めて遊んでいました。
(グランツファウストを作ったのはILV119に対応するためと2-3回攻撃の発動率の高さを積み重ねるかつスキル値+による攻撃命中確保かつボッチでもなんとか作れる最初は七支公の2回攻撃オグメ)
フェイスが実装されてからはタゲを取らずに盾、回復補助フェイスに負担を減らしつつ連携で削るなどソロで遊ぶときには比較的実用的なところまで
来ていたのですが2015年6月25日のバージョンアップで仕様変更により全て無に帰りました。
開発が言われる通り旧仕様に戻すと確実に弱体化します(自分も書いてますが強さ度外視の自己満足で遊ぶスタイル)
私以外どの程度この遊びを続けていたプレイヤーがいるかもわかりません。
興味のない方には迷惑な話でしか無いのも事実なので現仕様の手数を増やす猫足立ちは残すべきと考えています。
ただ個人的なワガママとしては旧仕様の蹴りで戦うスタイルの猫足立ちをうまくやる余地として残して欲しいです。
Hachiyon
05-27-2016, 09:08 PM
確かに発動率アップに変わって強化にはなっているのですが
今まで「うまくやる余地を探せ」と言われていたユーザーからすると
期待を裏切られたように感じるでしょうね。
弱かったにしろ猫足立ちのモードチェンジはモンクのひとつの特色であったと思います。
特色がなくなった今、蹴撃って打剣やDAの劣化ですよ。
猫足立ちに限った話ではなくジョブポやギフトなどでもコレジャナイ!って意見が各所で上がっていますよね。
正直な話、開発はモンクをどうしたいのか分かりません。
Razoredge
05-27-2016, 10:09 PM
従前の仕様の場合、使わないほうが与ダメージ総量が多い状況にあったため、調整されました。
現在の「猫足立ち」は、単純に手数がプラスされるアビリティであり、
従前の仕様に戻すとなると、総合的な観点で見ればモンクを弱体化することになります。
猫足立ちが現在の仕様になったのは、iLV前までに猫足立ちを使った方が強くなるようにユーザーが装備を調節して(弱複数、ストアtp)うまくやっていたのを、■が猫足対応装備のiLV版実装を放棄したことによる苦肉の策と受け取っています。
つまり、グランツにより命中と複数攻撃の両立ができるようになった現在においては、
従前の仕様の場合、使わないほうが与ダメージ総量が多い状況にあったため。
という前提が崩れていると思われます。私はグランツを作る気はないので調査することはできませんが、■はやりました?私はそこを疑います。
なお、当時作った弱アルサインクローはスファライで殴るよりも強く、何より爽快で楽しかったものですが、メイジャン延長が断たれた今は埃をかぶっています。スファライ含む他装備も黒用に追い出される体たらくです。モンクが今弱いのは猫足だけの問題ではないのはいまさら言うことではないですがね
Misoka-no-Tuki
05-27-2016, 10:51 PM
以前の猫足立ちは、たしかに与ダメージは減少していましたが、それ以上に与TPおよび与TP回数が激減するため、
「特殊技のきつい敵と戦うときに、単位時間当たりの特殊技誘発回数を抑えて持久戦に持ち込むためのアビ」だと認識していました。
アルチアタックやストアTPを突き詰めた方だと高火力も維持できるのでしょうが、わたしは戦士のディフェンダーのような、攻撃を犠牲にして守りを固めるという使い方をしていました。与ダメージ総量だけで測るのはいかがなものでしょうか。
#最近はモンク出してないし、メイジャン武器はもう使わないのはわかってるけど、弱複数回ウルサ・マヨルが捨てれないんだ・・・・・・。
peugeot
05-28-2016, 05:33 AM
もし、もとに戻すということになるならば、
時々2~4回攻撃のIL119の格闘武器と蹴撃D+150ぐらいの靴とセットで
装備導入の予定がないなら戻さなくていいです。
今のモンクの状況を考えると蹴撃の特性をもっと強化しても良いと思います。
その上で猫足立ちの性能を元に戻すのが良いのではないでしょうか。
ただし「猫足立ち」が使い難いアビリティだというのは確かですのでも少し幅広い層に受け入れられるように調整する必要はありそうです。
なぜ「猫足立ち」が今更惜しくなったのか・・
通常攻撃の価値が落ちて、TPが全然貯まらなくて、WSも弱いという状況が続いているからです。
そいうわけで使いこなすにはハードルが高いですが旧「猫足立ち」の復活は一縷の望みなのです。
その他のグチグチ
satellites
05-28-2016, 05:18 PM
こんにちは
今の猫足の使用が使っても使わなくても変わらない状況だからこういう意見がでるのでは?
効果時間を延ばすとか得TPを以前の猫足と同じにするとかしたらまたみなさんの意見も違ってくるとおもいますよ。
keeper
05-28-2016, 06:17 PM
昔の猫足立ちは
1撃の得TPが隔480程度まであがること、それと格闘wsの2撃目も1撃目と同じ得TPがあること(二刀流のサブと同じような扱い?)
それにより、ws後TPがとてもとても伸ばしやすく
そこからwsの回転率をあげ、与ダメージは減るものの、与TPを大きく減らし、侍のようにwsを連打できることです。
自分が過去の仕様の猫足立ちに興味をもっていた理由はそこです。
ミシックと昔の猫足立ちの相性がいいのは
①アフターマスによる蹴り2回攻撃の機会増加。2~3回攻撃が発動すれば蹴撃は2発でます。侍には劣りますが、支援次第でws後1振りは可能です。
②蹴りws以外のwsの威力。IL時代になってから1つ?しか実装されなかった蹴撃D値つき足防具に威力が依存するのはリスク高すぎです。
この2つだと思います。
昔の猫足立ちをいろいろしてできていたことは
侍のようなwsの高回転です。
Teraraider
05-28-2016, 07:08 PM
開発が言われる通り旧仕様に戻すと確実に弱体化します(自分も書いてますが強さ度外視の自己満足で遊ぶスタイル)
私以外どの程度この遊びを続けていたプレイヤーがいるかもわかりません。
興味のない方には迷惑な話でしか無いのも事実なので現仕様の手数を増やす猫足立ちは残すべきと考えています。
ただ個人的なワガママとしては旧仕様の蹴りで戦うスタイルの猫足立ちをうまくやる余地として残して欲しいです。
自分はモンクを全然やっておりませんが、ここの部分には少なからず思う所が有ったので投稿させていただきます。
ジョブの強さや性能のバランスは大前提で最重要な事ですが、ソレと同時にある意味ではそれ以上にそのジョブをプレイする楽しさという部分もしっかり意識した調整をして欲しいですね。
「上手くやる余地」という発言も、自分はそういう意味ではそのジョブを理解して考えて調整しているものと受け取っておりますが、他スレにまとえてくれている方がおりますが、アドゥリン以降のジョブ調整は、
火力を跳ね上げてみたりとか、なんといいますか大味な「お前らが欲しがってるDPSをくれてやったんだから満足しろよ」的な調整が目に付きます。
スレ主さんは個人的なワガママとおっしゃっておりますが、もっとこういった意見は大事にしていかないと行けない問題だと思います。
Rikuchan
05-28-2016, 08:21 PM
火力を跳ね上げてみたりとか、なんといいますか大味な「お前らが欲しがってるDPSをくれてやったんだから満足しろよ」的な調整が目に付きます。
スレ主さんは個人的なワガママとおっしゃっておりますが、もっとこういった意見は大事にしていかないと行けない問題だと思います。
それはちょっと開発に厳しすぎる
攻撃関係の能力持ってるジョブの要望の多くは
「火力を他のジョブよりも高くしろ。火力以外の能力は考慮するな」
でしょう
で、鵜呑みにしてしまった開発がハイブリッド/万能系のジョブに火力を与えてしまう
その結果として、火力しか取り柄のなかったジョブが、火力でも負ける事になってしまう
(もっともこっちも過剰に火力を低く申告してるケースが多いですが)
火力アップは明らかにユーザーからの要望であって、その点を捕まえて
開発に対してどうこう言うのは、開発が可哀想じゃないですか?
また仮に猫足がミシックのみ恩恵を受けたり、複数回攻撃武器の新規追加で
能力を発揮するような調整になった場合は
「必須武器を作るなんて酷い。取得難易度が高すぎる」なんて声も上がるかも知れません
スレ主さんの要望は、強化要望としてはちょっと現実味に欠けてしまうんではないでしょうか
旧猫足の手数とストアTPで強いWSを連発するスタイルが今のトレンドと合致していて
新猫足は5分中1分手数が増えるだけでさほど火力アップには寄与していない
実際旧猫足の方が火力アップに繋がるかは未知数だけれど
今モンクは冬の時代ですから昔の性能のままだったら輝けていたのかもと思うのも仕方ないのかもしれません。
shenka
05-29-2016, 12:08 AM
ご意見ありがとうございます。
アビリティ「猫足立ち」を元の仕様に戻すというご要望ですが、
どういった理由によるものかをお知らせいただければ幸いです。
見た目がつまんなくなった。
アビ使いました!感が減った。最初は不具合かと思ったよ。
xx%与ダメージ総量が多い状況、とか言われてもわたしみたいな素人にはわかりませぬゆえ。
前の猫足は、わかりやすいチェンジ!でした。
数字では表現できない面白味が猫足だちの魅力。
ミスラがフーッとシッポ膨らませてニャっニャっニャっとか言いながら蹴ってたら面白いじゃん。
あの肉球アイコンも洒落てるし。
Starplain
05-29-2016, 01:02 AM
昔はただひたすら殴るだけしかできなくてINTよん?にゃーだったモンクに
上手くやる余地のあるスイッチングアビを与えて試行錯誤させておいて
やっぱお前ら上手く使えないからダメだわ、とある日突然取り上げられ
今度からこれ使えよ!と1分間だけちょっと多く蹴れるようにされた
というのが蹴りモだった私から見た仕様変更の事の顛末です。
あれから猫足は使っていません。
Mattakuma
05-29-2016, 05:30 AM
蹴撃で与TPが発生するかどうかわからなくてモンクするときに蹴撃装備を徹底的に除外していた素人なのですが、
猫足立ちⅠ(昔の仕様)
猫足立ちⅡ(今の仕様)
にアビリティを分けてリキャスト共有で好きなほうを使って下さい。じゃだめなのかな・・・
totoise
05-31-2016, 01:41 AM
お初です宜しくお願いします。
スレ主様に完全同意です
なので猫足立ちを以前の効果に戻すに一票入れさせていただきます
その上で、蹴撃のD値と発動確率UPを希望します
それをしてやっと他DD職並になるのかなと思うのです
現状明らかにモンクは火力が低いので;;
あと答えて頂かなくて結構ですが開発様方に問いかけです。
旧猫足立ちは使わないほうが火力が高いとのことですが、では
な ぜ そ ん な も の を 実 装 し た 、、?
愚申愚見失礼しました。
Mithranest
05-31-2016, 01:20 PM
格闘で2回攻撃、猫足立ちで蹴撃2回
合計4回攻撃し続けるけど、通常とはなにか違うとか
もっと蹴撃特化の装備やオグメを増やしてほしいですね。
あとマーシャルアーツの得TP減少という実質弱体も考えてください。
Hanaya
05-31-2016, 02:01 PM
な ぜ そ ん な も の を 実 装 し た 、、?
かっこいいから!
強化したうえで以前の仕様に戻すか、両仕様残してスイッチング化は面白そうです。
今の武器D値だと運営さんのおっしゃるように使うメリットは全くありませんね。
以前は時期や装備によって楽しみ~強いまで充分意味のあるアビでしたよ。
自分は蹴撃装備あんまり集めてなかったからたまに遊びで使う木人拳でしたけど^^;
戻すならまずは+Dの大幅ベースアップが必須でしょう。
そうなったら完全に制限時間付き両手武器化していいとこどりになっちゃいそうなので、両手武器の見直しも必要になっちゃうのかなあ。
namida
06-01-2016, 06:44 PM
失礼します。
年単位と言えるレベルで久しぶりにモンクスレで賑わいが有る内容が出てきてとても嬉しいと思ってしまう今日この頃です。
自分も猫足に関してはスレ主さんに同意に一票。
開発の皆様も当時のユーザーの意見をくみ取ってくれた結果での仕様変更だと思いますが、結果的には望まれぬ変更と成ってしまった訳ですが、
言いたい事はほぼほぼ↑の方で出来切ってしまってるので、今の所追加で言う事は無いんですが(じゃあ何故書き込んだのか!?と言われればレスが増える事でもっと開発の皆様に放置され続けてるモンクの現状を気づいて貰いたいからって事です!)
敢えて言うなら、直近のHANAYAさんの『制限時間付き両手武器化していいとこどりになっちゃいそうなので』に関しては、もう別に良いのでは?とは思います。
当時は両手武器との差別化を意識して猫足時に三回以上一度に蹴らない仕様にしてたんでしょうけども、現在のIL化に伴いヘイスト、ストアTP装備の充実に寄って片手武器ジョブの現状どうですか?常時百裂拳以上の状態が定着してますよ!
一人連携さえ当たり前の時代で、※ビクスマの火力は落とされたまま、装備を揃えても一人連携が安定しない、二刀仕様の関係で二刀ジョブより命中低い、SPアビの百裂拳は上記の通り既に謎アビ化してる・・・ 書いてる内に思いの丈が出てきて長文に成ってしまったのでこれぐらいで辞めときますが
脱線してしまいましたが、このスレで言える事は『猫足はもう一度元の仕様に戻すか、↑でも出てる現状のとの選択アビ』に、してみてください!
長らくVUのジョブ調整にモンクの名前が無いのでそれが有るだけでもモンクに希望が持てますので・・・
長文駄文失礼しました。
Hanaya
06-01-2016, 10:49 PM
敢えて言うなら、直近のHANAYAさんの『制限時間付き両手武器化していいとこどりになっちゃいそうなので』に関しては、もう別に良いのでは?とは思います。
うん、なるのはぜんぜんいいの。手数ジョブが一刀両断ジョブに変化できる面白いアビだったわけだし。
二刀流&格闘と両手武器間の命中・WS頻度などの差(ひとくくりにしちゃダメなのはわかるし、ジョブ差は有る)による不公平感が別スレで出てきたりしていましたので、そこらを無視できないかなあぁと感じたまで。
猫足擬似両手武器化をやめろって意味じゃなく、お株奪われた感出ちゃうので、そっちもついでに見てあげてねって意見でした。
靴の蹴撃攻撃力が低すぎるんですよ。
だから誰も使わなくなっちゃった。
レベル90くらいのときは両手武器並みだったのに・・・
今だと蹴撃攻撃力アップの靴を装備しても拳のワンパンにすら勝てないですから
D値が低すぎるよ~
これが改善されたら今の蹴撃発動率との効果で連携が不得意なモンクでも可能性があったかもしれません。
Hachiyon
06-02-2016, 08:03 AM
命中やマルチと蹴撃の両立が出来る足がない割にDもあんまり伸びませんよね
Chcayne
06-02-2016, 06:40 PM
ご意見ありがとうございます。
開発陣がどの程度猫足弱複数について把握されているかわかりませんので簡単に経緯を書かせてもらいます
・猫足立ちで間隔が480になる予TPが減るD値は
・メイジャン試練の複数回武器の実装(強複数回でも他の複数回格闘武器でも可能)
・猫足立ちでDA、TA、複数回攻撃を積み重ねることにより2回蹴りの発生する確率を高められる(当時開発に確認したがバグではないとの回答があった気が…)
・アビセアでSTP,DA,TA装備と蹴撃装備の充実
これらを組み合わせることにより今まで使い道がなかった猫足立ちに予TPを抑えた状態でWSの回転を上げて戦うスタイルが確率され
短い期間ですがスファライや火にも負けず劣らずの火力が出るのでは?と話題にもなりました。(ビクスマの登場で終焉しました)
もちろんPTでは削りを求められますのでソロや身内限定での宴会芸的な扱いでした
(もっと詳しい経緯は用語辞典の猫足立ちに書いてあります)
アドゥリン以降も
・蹴撃D値強化
・AF3の119強化(蹴撃、猫足に関する特殊ステータス満載)
・DA,TA、STP装備のさらなる充実
・ジョブポイントによりさらなる蹴撃D値、命中、攻撃の強化
は続いているわけでメナスインスペクター後半からはPTに誘われることも無いので細々集められる範囲で装備を集めて遊んでいました。
(グランツファウストを作ったのはILV119に対応するためと2-3回攻撃の発動率の高さを積み重ねるかつスキル値+による攻撃命中確保かつボッチでもなんとか作れる最初は七支公の2回攻撃オグメ)
フェイスが実装されてからはタゲを取らずに盾、回復補助フェイスに負担を減らしつつ連携で削るなどソロで遊ぶときには比較的実用的なところまで
来ていたのですが2015年6月25日のバージョンアップで仕様変更により全て無に帰りました。
開発が言われる通り旧仕様に戻すと確実に弱体化します(自分も書いてますが強さ度外視の自己満足で遊ぶスタイル)
私以外どの程度この遊びを続けていたプレイヤーがいるかもわかりません。
興味のない方には迷惑な話でしか無いのも事実なので現仕様の手数を増やす猫足立ちは残すべきと考えています。
ただ個人的なワガママとしては旧仕様の蹴りで戦うスタイルの猫足立ちをうまくやる余地として残して欲しいです。
ご提案いただいた件を検討しましたが、
アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。
従前のアビリティ「猫足立ち」は、蹴撃に特化して与TPを抑制する側面を持つアビリティでした。
しかし、AGIによる与TP減少効果や、プロパティ「モクシャ」が付与された装備品が追加され、
アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。
そのため、アビリティ「猫足立ち」が多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。
蹴りに特化したスタイルが好きだという気持ちにお応えできず恐縮ではありますが、
ご了承いただければ幸いです。
なお、現在のアビリティ「猫足立ち」の仕様は以下のようになっています。
効果時間中、蹴撃発動率+20%
効果時間中、ウェポンスキル「双竜脚」「闘魂旋風脚」にダメージボーナス(従前と同値)
keeper
06-02-2016, 07:28 PM
多くの状況で「猫足」がメリットを享受できたら
昔の猫足は、モンク全員を蹴りジョブにするアビになってしまうじゃないか
昔の猫足を残してほしいと思ったら
モンク全員が蹴りをするような魅力が昔の猫足にあるということを説明しなくてはいけなかったの?
もともと、昔の猫足は多くの状況でメリットを享受するように作られたアビではないのでは?
Kan_G
06-02-2016, 07:28 PM
猫足立ちの差し戻しを希望していた人のほとんどは与TP減少を理由としてではなく、隔が上がることによる得TPの上昇が理由かと思います。
今回の判断の理由が与TP減少は十分に揃っている点にあるならば、得TPの上昇の観点も踏まえて再考をお願いしたいです。
Intersepter
06-02-2016, 10:00 PM
比べるのはお門違いかもですが飛命+100のボーナスがついて40%で発動する忍者の打剣と比べると効果時間1分と言うのは控えめに思えてしまいます。
調整する予定がないのでしたらそちらは諦めますので暫く音沙汰の無かった黒帯上位の方に期待しております。個人的にヘイストは飽和してるので命中や複数回攻撃の充実辺りで
今まで出来てたことが出来なくなった。が不満の発生原点なので、どっちが強いとか弱いとかあんまり関係ないんですよね。
現状の効果の方が良いという人もたくさんいるし、今更蹴り特化猫足復活ってのもたぶんバランス調整確認コスト高いだろうし、なかなか難しい案件な感じがします。
私も新猫足で手数増えてうれしい反面、かつての蹴り特化という遊びが出来なくなって残念だったという気持ちもありますから。
saorin
06-03-2016, 08:13 AM
ご意見ありがとうございます。
ご提案いただいた件を検討しましたが、
アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。
従前のアビリティ「猫足立ち」は、蹴撃に特化して与TPを抑制する側面を持つアビリティでした。
しかし、AGIによる与TP減少効果や、プロパティ「モクシャ」が付与された装備品が追加され、
アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。
そのため、アビリティ「猫足立ち」が多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。
蹴りに特化したスタイルが好きだという気持ちにお応えできず恐縮ではありますが、
ご了承いただければ幸いです。
なお、現在のアビリティ「猫足立ち」の仕様は以下のようになっています。
効果時間中、蹴撃発動率+20%
効果時間中、ウェポンスキル「双竜脚」「闘魂旋風脚」にダメージボーナス(従前と同値)
あれ?「多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。」????
確かその調整に失敗しまくっていませんでしたっけ?
猫足にマーシャルアーツが反映されないとか、強制スロウとか、そもそもD値が低すぎるとか、メリットのあるWSがそもそも使用されないとか。
どう検討して、どういう理由から差し戻す予定がないのかをハッキリしてほしいです。
「アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。」もおかしな話です。
そもそも与TP抑制目的にしろ猫足の調整自体に失敗していたわけで、旧仕様の際にも使用していたのは一部の人だけと認識しています。
それに手数を減らすメリットはスパイク系の反撃を受ける回数を減らすという大きなメリットもありました。
それに関しては全く解消されていないです。
正直に旧仕様の猫足はプログラムの関係で調整が非常に面倒なので現在の仕様から変える気がありませんと言ってくれたほうがスッキリします。
装備品の選択肢も減り、選ぶ余地のあったアビまで潰し、自分たちの想定通りの動きの中だけで遊ばせようという考えをそろそろなんとかして頂けませんかねぇ?
Starplain
06-03-2016, 11:48 AM
開発の方々は、猫足立ちが追加されるまでの間モンクがどれだけ放置だったのかをお忘れなのでしょうか?
そんな中でやっと来た新アビ、しかも専用アイコン! 開けたら中身はガッカリでしたが、それでも嬉しかったのです。
そしてそんなどうにも使いどころのないアビを、どうにかして使おうと試行錯誤をし始める者たちがいました。
それが蹴りモたちです。手数が減ることを逆に利点として考え、細々と運用していました。
それがたった一夜のVUですべて水泡に帰したのです。
どうして想定外の遊び方をすぐ潰そうとするのでしょう? かつて空蝉楯を凶悪な範囲攻撃の追加で駆逐した時のように。
お陰で忍者は盾の地位を失い、長い氷河期がありました。それが開発の言う想定なんですか?
上手くやる余地ってなんでしょう。モンクは確かに手数のジョブですが、それが時にはマイナスに働くこともあります。
前の方の書かれていたスパイク対策にしてもそうです。現状支援モリモリでマルチ発動した時に運悪くドレスパ来ると、
本当にケアル間に合わない程秒で沈みます。強い人ほど速攻で沈みます。それを回避する為のアビだと思ってました。
私的には仕様変更はものすごい弱体なんです。
上手くやる余地ってなんですか? モンクを使わずに精霊で敵を倒すのが上手くやるという事なんですか?
ドレスパ来たら後ろ向けばいい、でもそれでは敵は削れません。食らいながら少しずつ蹴ってWSを打つのも想定外ですか?
モンクは長いこと冷遇されてきましたが、それでも多少の事なら黙って耐えていました。
そんな人たちがこうして声を上げているのです。ただのわがままと無視しないでください。
namida
06-04-2016, 09:47 AM
期待を胸にスレッドを開いたら残念な返答にがっかりしてしまいました。
Hanayaさんへ すいません、名指しで書いた事で少なからず嫌な思いをさせてしまうかもと思いつつも書かせて頂きました。自分もモンクのお株が奪われたら~っと言う気持ちは持つので、そう言う考えを持つ方が居るであろう事はわきまえてるので、批判・・は言い過ぎかもですが悪気が有った訳では無いのでご了承ください。
猫足の調整に関しては絶望的な気もするので、切り替えて別の事に期待する為の提案を、今注目されてるここでしてしまおうかとも思いつつも、スレ違いでもあるし、敢えて新規スレを作るのもどうかと思うので、とタイプしながら考えた結果、教えて開発さん、の所にでも書きこみしますので、開発の皆さん返答お願いします。!
Nekodnc
06-04-2016, 02:47 PM
ご意見ありがとうございます。
ご提案いただいた件を検討しましたが、
アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。
従前のアビリティ「猫足立ち」は、蹴撃に特化して与TPを抑制する側面を持つアビリティでした。
しかし、AGIによる与TP減少効果や、プロパティ「モクシャ」が付与された装備品が追加され、
アビリティ「猫足立ち」を使用せずとも、対象への与TPが調整できるようになりました。
そのため、アビリティ「猫足立ち」が多くの状況でメリットを享受できるよう、調整を行ないました。
蹴りに特化したスタイルが好きだという気持ちにお応えできず恐縮ではありますが、
ご了承いただければ幸いです。
なお、現在のアビリティ「猫足立ち」の仕様は以下のようになっています。
効果時間中、蹴撃発動率+20%
効果時間中、ウェポンスキル「双竜脚」「闘魂旋風脚」にダメージボーナス(従前と同値)
多くの状況でメリットとありますが1分で切れる発動率+20、蹴撃特化のWSのダメージボーナスも以前と同じ、手数が増えたがTPの貯まる速度は遅く安定した連携にも使えない、
装備を前提とした根幹の調整を行なわないことは、全ジョブ共通のポリシーになっていると書いてあるのに蹴撃D値は装備に完全依存でメリットなんてほぼあってないようなものというのが現実です。
与TPに関してもAGIによる減少はモンクだけでなく全ジョブに恩恵がある調整内容で旧仕様であればそこからさらに特化し限りなく0に近づける事も出来たはず
モクシャに関しては装備に付いているからといってそれを雑魚ですら命中が1100も1300も必要な状況にしておいて積極的に装備しようとするプレイヤーがいると思いますか?
(それでなくても格闘は命中キャップ95%という格差まで背負い込んでいるのに)
手数減少ですが本来こちらが猫足立ちの開発コンセプトでブレスパ等の反撃持ちへの対策だけでなくプレイヤーのような細い対応をしてくれないフェイスとPTを組む時だからこそ必要なんです。(用語辞典猫足立ちの項目に当時の雑誌インタビューからの抜粋記事がちゃんとあります)
盾フェイスとの間でターゲットを均衡状態を保ったり、WSの回転数を活かし自らがスタン、自分への非ダメ反撃ダメージを抑え盾フェイスに優先的に回復が回る状況を作る
今なら仕様変更等時には実装されていなかったフェイスシャントット2と安定した連携トスからのMBという組み合わせの戦術も考えられるでしょう
旧仕様が長い時間の中周りの変化によって何がどのようにできるように変わったのか与TPモクシャ以外についても書きましたがそれには触れず
自分たちの検討内容の開示もなく納得しろというのは無理があると思います。
他の方も書かれていますが自分たちの掲げたポリシーを面倒だからといって投げているようにしか見えません。
Hanaya
06-04-2016, 05:22 PM
期待を胸にスレッドを開いたら残念な返答にがっかりしてしまいました。
いや、まだ可能性は残ってるよ!今こそ空きスロット活用を考える時です。
ストラップや盾の仕様から装備しても攻撃回数に変化を与えない(もしかして0回武器として認識されてる?その仕様はサブのみ?隔調整ストラップもあるから二刀流と同じ仕様だよね?)
サブスロットに
攻撃回数0回、蹴撃効果アップ、マーシャルアーツ効果ダウン
(メイン武器の攻撃回数も0にできなければ蹴撃の起点として手も出ちゃうかも)
スロット活用が無理なら蹴撃専用格闘武器(多分にお遊び要素臭が、、)
①隔+40 命中-1000 マーシャルアーツ効果ダウン
蹴撃:命中+1100 蹴撃+200 襲撃効果アップ+81 DA+
②隔+40 0回攻撃 マーシャルアーツ効果ダウン
蹴撃:命中+100 蹴撃+200 襲撃効果アップ+81 DA+
スロット使えないなら②が擬似猫足で遊べそうかなあ たまにこうゆう遊び要素あってもいいかな^^
myajira
06-14-2016, 09:44 PM
FF11の派生作品の話にはなりますが、スマホゲーのFFグランドマスターではサブスロットに装備する「リストバンド」が追加されています。からくり板にも投稿してはいますが、リストバンドであればそれらしいグラのアイコンは探せばありそうなのでそれを流用すれば、データの追加はできないんでしょうかね?
それと蹴撃に関しても、短期間しかFFGMに触れていないのですが、モンクの左右の殴りが100~200程度の時に蹴撃は1000をこえるようなダメージが出ていて、「これぞ蹴りの威力だ!」と思えるような調整をされてました。殴りの5倍を超えるようなダメージはいきすぎとしても、「蹴りは拳の3倍の威力」という定説をもとに、素手のDの3倍、いまだと240くらいに設定してもよいのではないかと思えてきます。そこに蹴撃攻撃力アップ装備、たとえば祝融脛当の蹴撃D+100とセゴモマントの+25があわさってD365になったとしてもそこまでバランスは崩れないと思います。現状、最大蹴撃発動率は、素14%、メリポ5%、AF3脚20%、サバットゲートル3%、エンピ首2%、エンピ耳1%、セゴモマント10%、スファライ119+のアフターマス15%、合計で70%です。このうちサバットゲートル、エンピアクセ2種はむしろ火力さがりそうなので使用しないと思われるのと、スファライ以外の武器を使用することを考えると49%あたりでしょうか。格闘2回攻撃にたいして1回の発動判定、武器レベルも素のDは反映しないはずなので、D365といっても見た目未満のスペックしかないので問題はなさそうですが(現状の他ジョブの火力を鑑みるに)。
あと、これもFFGMからのネタですが、「蹴撃発動率アップ」というアビリティは「羅刹脚」として実装されています。つまり、今の猫足立ちは羅刹脚というアビリティにしてもよいかと思われます。その上で、上記の蹴撃Dのみなおしとあわせて猫足立ちを以前のような蹴り特化スタイルに戻せば、D365+α(ただし武器ランクは低い)、隔480という状況になり実戦でも耐えうる性能になりそうです。
FF11とFFGMは別ゲームですが、派生作品ではあるわけで。開発の方も新たなヴァナディールの広がりという表現をされてましたので、その広がったヴァナディールから本元のFF11へフィードバックされる要素があったらいいなと思います。
Feard
06-22-2016, 04:08 AM
ご意見ありがとうございます。
ご提案いただいた件を検討しましたが、
アビリティ「猫足立ち」を従前のものに差し戻す予定はありません。
(以下略)
先日、召喚士のアビリティ「アポジー」について調整の予定があるという話があり、具体的な内容を公表→その後の検討で今回は見送り、ということがありました。
上記の調整予定については多少使用感は変わるものの、「履行の使用間隔を短縮する」という役割は共通しており、調整前に近い運用も可能な代物でした。
対して、この猫足立ちの調整は、名前が同じというだけの全く別のアビリティになっているように思われます。
猫足に限らずアビリティに限らず、あまりに的外れな方針や検証内容から現状に即していない、開発側がゲームをプレイしているとは思えない、といった不満の噴出する調整や説明が度々ありますが、「実装します」と発表したもの(今ですとver.up前にタグ付きで投稿されたver.up内容等でしょうか)や既に実装しているものについて、その後の意見で実装を撤回した例は思いつきません。
今回のアポジーのように、開発・実装の一歩手前、まだ踏み止まれる段階で意見に耳を傾ける余地は無かったのでしょうか?
後戻り出来ない(しない)状況で従来の仕様のマイナーチェンジ版と方向性の違う新仕様。事前に意見を募って検討が必要だったのがどちらかは明白です。
(※アポジーの意見について全然違うよ!という方もいるかと思いますが、あくまで「猫足立ちと比べて」まだ近いものだったということで御理解下さい)
Nekodnc
01-07-2017, 02:41 PM
与TPが調整できると言いながらモクシャⅡとか意味不明な物を追加し
調整する気もなく半年も放置しているのにANゲートル+2に死にステータスの蹴撃を追加し
命中が圧倒的足りないと言ってるのにスマイトで攻撃力
MAの問題に至っては何の回答も解決策すら示さない
今月のアンバス2章も格闘で殴るより旧仕様で蹴っ飛ばしたほうがアイスパ対策でよっぽど早くストレス無く倒せるんじゃないかな
これで適当な調整じゃないとか言うなら各調整担当モギヴァナに引っ張ってきて自分の口で説明させてほしいんですが
Nekodnc
08-03-2017, 06:15 PM
予想通りの不具合だらけのようで
納刀状態でためる→抜刀→ためるの効果が切れるまで殴り始めない
ためてWSを打つと謎の硬直が発生し得TPが増えて連携が失敗する
WS時に猫足発動して手動で切ってた時代のほうがまだマシになってますよw
Salalaruru
08-04-2017, 06:46 PM
予想通りの不具合だらけのようで
納刀状態でためる→抜刀→ためるの効果が切れるまで殴り始めない
ためてWSを打つと謎の硬直が発生し得TPが増えて連携が失敗する
WS時に猫足発動して手動で切ってた時代のほうがまだマシになってますよw
フィードバックありがとうございます。
アビリティ「ためる」には、オートアタックの間隔を延長してダメージと得TPを引き上げる効果があります。
延長間隔=「ためる」の効果時間となりますので、仕様どおりの挙動です。
また、「ためる」を使用後にウェポンスキルを使用すると「ためる」の効果は切れますが、
次のオートアタックまでの間隔は延長されているので、攻撃までに時間を要します。
なお、担当者に本アビリティのいい感じの使いかたを聞きましたところ、
「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!
よくわかんないけどソロがんばってねっていうエールなのかな。
Nekodnc
08-04-2017, 08:25 PM
すでにその使い方もAN手を含むWS着替えも見直して試しましたがはっきり言って
硬直して通常攻撃での削りと連携ダメージを犠牲にするほど安定した大ダメージどころか下手したら弱くなる
まさか猫足が強化されたからためる闘魂旋風脚でも使ってくださいってことなのかな?
そのアビリティ1分で切れてお話になりませんよ?
1分間隔制限のアビリティなら普通ためる効果時間中に通常攻撃何回発生したかで威力とクリティカルに補正されるとか通常攻撃を活かしつつ威力UPでしょ
自分たちでモンクは通常攻撃で削るって言っておいて忘れてるとかないですよね?
すこし殴ってきましたよ。
冷泉島入り口付近のトラ 通常殴り500-800 クリティカル1000 ためる8秒くらい の状態で
ためる後の通常殴り3000-6000あたりは見れました。
3000双竜 素打ち10000くらい
ためる後14000くらいはみれました。ためる即打ちだと10000ちょいくらい。
いまのところ私には扱いが難しいアビみたいでした。
硬直・間隔延長なしの瞬間アビならいいなと思いました。
Nigihayahi
08-05-2017, 12:10 AM
「ためる」は結構良いダメージが出るみたいですが、使い方が難しそうなのでマクロに入れるのは止めておきました。
別件になりますが、他ジョブのアビリティも含めて「猫足立ち」などジョブ特性にしても特に問題がなさそうなものはジョブ特性に変更していただけると有り難いです。
正直、ジョブアビリティは数が増えすぎてマクロに組み込むのも大変ですし、実際にそれを使いこなすのはもっと大変です。
例えば、散華から派生した「打剣」などはジョブ特性にして頂いたおかげで随分助かっています。