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tomocyan
07-10-2022, 12:53 AM
今までの攻略法を潰して難易度を上げて報酬そのまま。
新しいやり方を探そうと思っても
死ぬとマスポガッツリ減るから気軽に出来ないししたくない。

何がどうやり易くなったのか体感出来ないし
むしろギミックを凶悪にしたり(クトゥルフのHP10以下のそんたく即死)
プレイヤーの有利を無くしたり(寝かせたマムージャが33%の確率で起きる)
どう見てもやりにくくにしかなってない。

ハードル上げとペナルティ追加だけして
プレイヤーにメリットがない。
ハードル上げのせいで新規復帰を苦しめて
それを助けたい現行プレイヤーにはマスポペナルティで二の足を踏ませる。

メリットを無理やり考えるとしたら
アンバスをやるプレイヤーが減って混雑が緩和されるくらい?

Iride
07-10-2022, 06:48 AM
TwitterやブログYouTubeなんかで
一部の特化したひとを基準に
アンバスのギミック調整してるんじゃ…

と思ってしまっています。

変な調整を入れずにいてくれれば
前のときは10分かかったけど
装備強化が進んで今回は5分で勝てた!
とか
そういう成長を体感できるコンテンツであってほしいです。

変な調整入れるなら
やはりエクポロストは撤廃してほしいです

Raamen
07-10-2022, 10:08 AM
TwitterやブログYouTubeなんかで
一部の特化したひとを基準に
アンバスのギミック調整してるんじゃ…

と思ってしまっています。

変な調整を入れずにいてくれれば
前のときは10分かかったけど
装備強化が進んで今回は5分で勝てた!
とか
そういう成長を体感できるコンテンツであってほしいです。

変な調整入れるなら
やはりエクポロストは撤廃してほしいです

おっしゃる通りですね。

開発者の方ってこういった後出しじゃんけんみたいなギミックを追加するのって
クリエイターとして胸をはれるんですかね?と思ってしまいます。

ここ数か月のような地味な嫌がらせを追加するよりは
数か月分の作業量を新アンバスケードの作成にあてたほうが
ユーザ的にも歓迎できます。
※戦闘時間はそんなに変わっていませんが一部ジョブの負担があがっただけ
と即死ギミックが多く追加されていてエグゼンプラーポイントの回収目的か?
と邪推しています。

ZeruGlard
07-11-2022, 10:47 AM
アンバス防具強化が終わると使い道のなくなるアブダルスメタルとファイバ、別の使い道の追加をお願いしたいです。
アンバス防具+3の追加とかよさげですが、それも終わってしまえばまた使い道なくなるし、なにかと交換できるといいかなと。

Vanack_1999
07-11-2022, 12:30 PM
アンバス防具強化が終わると使い道のなくなるアブダルスメタルとファイバ、別の使い道の追加をお願いしたいです。
アンバス防具+3の追加とかよさげですが、それも終わってしまえばまた使い道なくなるし、なにかと交換できるといいかなと。
アンバス防具のアップグレード、強化欲しいですね

アンバスケードのバトル難易度の見直しも欲しい、ポイント600貰える第一章難易度”やさしい”のソロでのハードル下げてください
簡単な場合もあるし、難しい月は毎週アブダルスの焼印集めて簡単な月にそれを使うという手があるけれど
少しでも楽をして早くコンテンツ消化して他の事をしたい

tomocyan
07-11-2022, 05:09 PM
前回は盾1人でお供2匹をキープして
先にボスを倒してからお供を倒す作戦でやってましたが
今回からお供のゴブゴブ爆弾が1500から2000に引き上げられたので
ソロで2匹キープが難しくなってますね。

お供の片方は睡眠耐性が引き下げられたようですが
ボスHP残量が減っていくごとに確率で起きるようで
結局いつ起きるかわからないので寝かせるだけ無駄な気が。

ワルワルとバイバイの爆弾は時間で自動で飛んでするようです。
ボスのSP使用中にサイレス状態だとワルワルバイバイが飛んでくる。

とてむずだとオーラをまとった状態のボスお供は
TP100のリゲイン状態になるので
被ダメ0にしてても、お供2匹をソロで受け持てばゴブゴブ爆弾の餌食に。

軽くVU情報見ただけですが
いかにプレイヤーを楽にさせないかの一点に
すごい情熱を捧げていますね。
プレイヤーが辟易していく姿を見るのは楽しいですか?

Arinah
07-11-2022, 06:25 PM
既存のコンテンツいじるなら新しいとこに力入れてほしいです
先月もそうですけど難易度上がってるのに報酬も上げずにそのままって…簡悔精神が透けて見えて萎えます
既存のものいじる余裕があるなら、よくわからないApexなんか追加せずに、ギアとかそのあたり調整しませんか

Mithranest
07-11-2022, 06:45 PM
ロストが膨大なのに、死にやすくなるギミック増やさないでいいような?
ロスト無しなら何度でも挑戦しやすいですけど。

Minamo
07-12-2022, 04:13 AM
ここ3ヶ月超人だけが稼げて、いままでギリギリとていけたひとがむずにしている状態です。
自分はいままでの難易度でむず以下のポイントの引き上げで緩和してほしかった。

ほんと超人と超人未満の人たちの差を広げたいとしか思えません。

Forestpanda
07-12-2022, 10:32 AM
今月が本当に難しくなったかどうかはおいておいて、全体的な話としての話題ふりです。
(僕はむずかしくなったとは感じておりませんが、文脈は一致したので)


ここ3ヶ月超人だけが稼げて、いままでギリギリとていけたひとがむずにしている状態です。
自分はいままでの難易度でむず以下のポイントの引き上げで緩和してほしかった。

ほんと超人と超人未満の人たちの差を広げたいとしか思えません。

まさに僕がいいたかったことはこれです。
はたから見てマイペースであってもちゃんと攻略たのしんでる人もいるわけで、、
そのために、超人をとてx5って難易度あたりに隔離することでってことを書きました。

他の某ゲームでもG級の防具をつかってその下のランクのクエを、連戦するとかやりますよね?
変わりがきくレベルの前衛でも前衛としてプレイしたい日もあるんですよ。

あと、「マスポあがっても強くなった感がない=難易度調整がはいるから」
というのにも、半分くらい同意できます。


自分的には、もっと優しい、あるいは今の2章相当の、3章が欲しいです。

今の1章と同程度の2章と、本当にとてむずな、真1章が欲しいと言う意味になります。

いつもくれくればかりでほんと感謝しかありませんが、ソロは3章、2章はふつうまでしか選べないが、作業的な、たとえは、ドミニオンレベルの労力の3.2章で、1章だけがトライアルモード選択可能にしてほしい。


全員が、2時間かけてトライできるわけでもないので。。

格差が、、、
でも、現状、複数ジョブあれば、って答えが出てわ、いますけどね。

たとえもし超人といわれる人の主催であっても、、
超人6人あつめる募集かけるのはしんどいし、その2時間ちかい募集のせいで、

むずかしい以下の主催が募集する/yellを使えないタイミングも発生しています。

なので、超絶章とかいう名前のところだけで、開発上のトライアルもそこだけにしてほしい。

ふと、まぁみなさん思ってることだと思いますが、

技能対価というより、労働対価によってるんですよ。最近のプレイヤーはですね。
報酬とか爽快感を絞ることでの延命は、今の時代延命にならないかもしれません。
ごめんなさい、感情ぶつけるだけで具体的な中身なくて、、、

ああ、RME素材は交換できなくてもいいキャラについてですが、
マントとアンバスケード式防具は、緩和してくれて助かりました。
こういうのは伝わってよかったです。ありがとー。

あと、みんなそうだと思いますが、復帰さんと遊ぶとモチベーション上がってるのが
伝わってきて楽しいんですよね。
で、その橋渡し的なコンテンツであってほしいという気持ちもすこしあります。

新しいコンテンツができるらしいので、書いておけば伝わってもらえるだろうかと。。

Refi
07-12-2022, 12:47 PM
難易度「とてもむずかしい」でのみ、ノートリアスモンスター”Bozzetto Don”/” Bozzetto Ravager”/”Bozzetto Deathbringer”が使用する特殊技「ゴブゴブ爆弾」の威力を1500ダメージから2000ダメージへ引き上げました。

前回のこれもなんですが



難易度「とてもむずかしい」でのみ、ノートリアスモンスター”Bozzetto Bigwig”/”Bozzetto Tormenter”/”Bozzetto Astrologer”が同じターゲットを攻撃した際に発生するリゲインでのTP上昇値が、50から100へと引き上げられました。

その他の倍率や耐性追加等もですが、この倍や+500というのは何か基準があって増えているんでしょうか?
それとも前回とてむずのクリア人数が多かったからその比率だけみて修正したのでしょうか?

Solfadx
07-12-2022, 08:39 PM
とりあえず倉庫くんの駆け出し装備で1章とてやさやってきましたが
とてやさですらゴブリンは分断必須みたいなのはどうかなと思いますね。

公式の見解としてはとてやさすらPT組めってことなんでしょうけど
現状とてやさをPT組んでやってるってデータあるんですか?
自分たちの意見ばかり通してるだけでこちらの意見を聞いてるという
姿勢を全く見せないのに「フォーラムで投稿して欲しい」っていうは
フォーラムが機能してること以外全く内容は見ていないってことと
捉えられてもおかしくないのでは。?

balalaika
07-12-2022, 09:01 PM
スクウェアエニックスの経営企画陣はまず自分たちがクリアできるコンテンツを実装して欲しいです。
私たちの多くはあなた方と同じ普通の労働者で、FF11攻略のためだけに生きているわけではありません。

あなた方ができないものは私たちの多くもできないという事を再認識して頂きたく。

Mithranest
07-12-2022, 09:32 PM
アンバス1章のとてやさは雑魚からやれば問題ないですよー
それより2章とてむずのほうが範囲弱い倉庫だと無理でした

Rincard
07-12-2022, 11:23 PM
クリアできるものを実装してるはずですよ、開発は・・・。
それがたとえマグレの片手に数えられるほどの勝利にせよ、制限時間ぎりぎりでやっとこさ勝利にせよ・・・ね。
勝てれば実装、らしいですよホント、今までのコンテンツや限界BFやHNM等々。

Dolocy
07-14-2022, 12:03 AM
復刻アンバスについてですが、
難易度のほうが現状だと" とてもやさしい~とてもむずかしい "まであるわけで、
こちらの難易度についてはモンスターの行動を従来通りにしていただいて、更に上の「 とてもとてもむずかしい 」を追加というのではダメなんでしょうか?

アンバスをプレイしている人の中には継続プレイしてる人以外にも復帰者も含まれているわけであり、最近の「 遊びやすくしました 」の内容だと継続プレイしてる人ならクリア可能な範囲かもしれませんが、復帰者の場合は過去のものよりも難易度が上がってしまうわけで正直適切なのかがわかりません。

開発さんのほうで継続プレイヤーを飽きさせないために調整されているのかもしれませんが、復帰者視点からすると過去の情報を調べて挑戦するので、復刻アンバスは内容を調整しないほうがいいかもしれません。

難易度:とてとて追加であれば、これについてはどれだけ内容をいじってもらっても良いと思います。

Mokomokomokomokomokomoko
07-14-2022, 12:09 AM
何が「 遊びやすくしました 」か理解できない。
正直、既存コンテンツに敵強化と言う変化を入れて仕事した気になっているようにしか見えない。
これならむしろ何も更新せず毎月同じ敵の方がいい。

Refi
07-14-2022, 12:26 PM
アンバスの目的は
・99になった人の入口やエンドコンテンツに参加するための武器や防具を手に入れる
・最強の一角であるミシックやレリックを作るための人の補助

この二つという初期の頃から説明をされています

とてむずの上をアンバスに望むよりはアンバスを卒業してより上位のコンテンツに行く頃合いなのではないでしょうか?
今回はふつうでも次回同じ敵だったときはむずにいけるようにそう言っていたのは松井さんや藤戸さんです
毎回毎回奇妙な強化を入れる事を気にするよりはアンバスを卒業せずにプレイする人数があまりかわらないのが問題なんじゃないでしょうか?

Forestpanda
07-14-2022, 03:30 PM
とてむずの上をのぞんでいるではないです。

現状のむずとかで難易度調整という複雑化をしないでほしい。というながれです。ちゃんと読み直してください。

あと、火力ない前衛とくむと、難易度どれだけさげてもギミックが複雑化してしまうので、
そのメリットがぜんぜんないのも、橋渡しにぜんぜんなってないと思います。

橋渡しというのは、先行プレイヤーが、装備ばかりおいかけるあまり、、
ギミックを後続プレイヤーに伝授することが、
後続がおなじ装備をもっていないためできないのが、問題だということです。

アンバス、最初の3か月くらいですね、ゲスト枠が入れたの。リバイバル(再調整)はどれもダメです。

こっちで一生懸命攻略を見つけ出すと、それは抜け穴だといわれて開発につぶされる。
それを繰り返してて、だったら何やったらいいの?という気もすこしします。

追伸)今月は、MBがいいみたいですね。

Mithranest
07-14-2022, 06:19 PM
遊びやすく調整することによって、新規復帰者の人を連れて行く枠が減ってるんですが・・
一人いても残りでカバー出来てたゴブも余裕がなくなり行けなくなる
本当に遊びやすくなってるでしょうか?

とてもとても難しい:CL150 ホールマーク4800 というマスタートライアル作ったほうがいいです。
とても難しい   : 今までどおり

Rincard
07-14-2022, 06:50 PM
とてもとても難しい作るよりも、とても難しいを調整してやり易くする(笑)よりも、狩場をもう一回全体的に隈なく見直してエグポ稼ぐ狩場増やすとか、不具合箇所修正に力入れるとか、AMANトロープBFの様にエグポデスペナ発生有無場所の見直しとかして頂ければはるかに助かります。

tomocyan
07-14-2022, 09:02 PM
一般的に「遊びやすくしました」と聞くと
難易度が下げられていたり、ギミックが分かりやすくなっていたりと
プレイヤーが有利になると受け取りませんか?
実際は寝かした相手が確率で起きる、リゲインが強力になった、
即死が追加されるなど、プレイヤーが不利になっています。
今までのやり方を潰すことのどこに「遊びやすくしました」があるのですか?
アンバスケードに嫌がらせを追加する時間と工数があるのなら
新コンテンツやエンブリオに使ってください。

Raamen
07-14-2022, 10:48 PM
アンバスケードは1度戦闘状態にはいると感知範囲がものすごく広いため
戦闘不能になるとデスペナルティをレイズ系の還元なしに食らうこととなります。

心なしか自分のいるサーバーではアンバスケードの募集が減った気がします。
野良参加に関しては自分は死んでもいいジョブをつくりマスターレベルを
あげなかったりして対処していますがあまり楽しいものではありません。

そこでアンバスケード内のモンスターのエクゼンプラーポイントを

100倍くらいにできませんかね?(それでもデスペナルティより少ない)

そうすれば途中でしんでも勝ち星があがってくるとデスペナルティを
十分取り返せると思いますし、エクゼンプラーポイントを稼ぎながら
アンバスケードを楽しめる可能性もでてくるのでコンテンツの活性化
にもつながるかと考えます。

Iride
07-15-2022, 07:27 AM
野良募集減ったなーと私も思っていました
恐らく出来る身内で固まって
安全確実に周回するようになってそうですね。

たまたま今月だけ調整が微妙でした…
というのではなく
3ヶ月連続「やり易く」と謳っておきながら
難易度が上がっただけの調整で
プレイヤーのフラストレーションが溜まる一方です。

どの辺りが「やり易く」なのか知りたいです。

Afro
07-15-2022, 11:54 AM
アンバスはエミネンやワークス装備の人から、エンドコンテンツを制覇するベテランまで幅広い層が遊ぶので、
開発がこのコンテンツとマスターレベルの関係をどのようにしたいのか方針を明確にしないとなかなかプレイヤーとの溝は埋まらないと思います。

まずは今までと同じ遊び方ができるように、アンバスではマスターレベルを無効にする。(Lv99制限?)
エクゼンプラーポイントは入らずデスペナルティも発生しない。

その後、開発余力があれば、とてむずの上位難易度を新設しえげつないギミックを追加、
マスターレベルを反映しデスペナルティも通常通り発生するがクリア報酬はとてむずの倍にする。
他の難易度については変更なし。

というのが私は良いと思います。

Solfadx
07-15-2022, 05:19 PM
第61回もぎたてヴァナ・ディールより

・アンバスケード(7月・8月)
(00:02:45)
初めにおさらいとして、アンバスケードのコンセプトから説明をしました。
アイテムレベル119の装備をそろえた冒険者が、高難度コンテンツに挑戦するためのバトルの練習ができ、かつワンランク上の装備が入手できるコンテンツです。
1章はパーティメンバーの役割を確認しながらギミックを攻略する練習、2章は難易度によってはソロ+フェイスでも挑戦できる入門編になっています。

練習ステージなのに支払う代償デカすぎませんかね?

■e「遊びやすくしました!が、挑戦しやすい環境にするとは言ってない!」
Ω「な、なんだってー!」

そらこうなるよ(・ω・`)

Rincard
07-15-2022, 06:26 PM
運営は、敗退だとトリガー消費しないので挑戦しやすいでしょ?としか思ってないですねコレ。
運営には問題なくて、プレイヤーに不都合な部分はとことん声高に叫び続けないと、動きはしませんからねぇ・・・。

16時に投稿してますが見てますか松井さーん?

Augmenter
07-17-2022, 10:38 PM
今後ML上昇や新装備追加に合わせてアンバスケード1章の難易度も上げるのであれば、
アンバス装備の強化段階も追加すべきですね。
パルスウェポンが更に強化可能になれば盛り上がるのではないでしょうか。

Splayd
07-18-2022, 10:04 AM
新たな強化段階を追加しても喜ぶのは上級者だけですし、エキスパートの難易度を上げて良い理由にはなりません。

「アンバスケード・エキスパート」というコンテンツ自体は月ごとに変化するとは言え、そのコンテンツ根幹は変わってないのだから難易度を上げて良い理由にはならない。

言うなればデュナミス・ジュノをマスターレベル追加したから初心者は攻略できないほど難しくしますよーと言っているのと全く同じ。FFXIで今までそんな横暴が許されたことは無い。

これからエキスパートに挑みたいという人にとって難易度が上がる事は大変厳しいし、それはおかしな話なので、エキスパートとは別にさらに高難易度の「アンバスケード・マスター」とかを追加して、エキスパートの難易度は据え置きにするのが妥当ではないでしょうか。

「アンバスケード・マスター」の内容はエキスパートと同じだけど難易度が上昇している。
その代わり死亡時のペナルティが無い。(もしくはペナルティが9割カット等)
報酬はホールマークとガラントリーに加え新たなポイントを追加。
そのポイントで新たな強化段階の素材やおしゃれアイテムと交換できる...みたいな。
~~~~~
アンバスケードのパルスウェポンは、武器種ごとに格差が酷いんで、事実上追加されてないジョブもいるってことも考えて欲しいですね。弓(狩人)とか...。いやサベッジ撃てるようになったけどジョブとしては崩壊した。

Vanack_1999
07-18-2022, 04:17 PM
新たな強化段階を追加しても喜ぶのは上級者だけですし、エキスパートの難易度を上げて良い理由にはなりません。

難易度上げるのは困るけれどアンバスケードの仕組みで強化段階追加は悪くないんじゃ無いですか?

底辺這いつくばってる者としては最高難度は難易度を上げてもイイですが
アンバスケード第一章”やさしい”以下は難易度下げて欲しいですね
あと取得ポイント上げて欲しい


難易度は星唄の煌めき4奏取得してて
ドメインポイント80以下の装備に身を固めた臼(白魔では無く臼、サポ踊り子)が
フェイスのヴァレン某、テンゼン、ミリアリア・ポー、アーデルハイド、ヨアヒム連れて
近接攻撃とEVWSブラックヘイローだけしてれば時間内にクリア出来る程度の”やさしさ”で


高マスターレベル者対策で同一IDの他キャラにアンバスケード装備を配送可能にすればイイと思う


アンバスケードで、じゃなくてもイイからモンハンの闘技大会みたいに
見た目名前はそのままに開発側が用意したジョブ、ステ、装備、アイテムで戦うコンテンツとか有ったらイイですね。
時間以外のロスト無し、でも勝てばアイテム等貰えるヤツ

kim
07-20-2022, 01:50 PM
この流れなら言える!と思い3年前と丁度1年前に書いたアンバス防具+3への要望を!(*'ω'*)
オデシーの装備を超えるのはさすがに勘弁してほしいですがそろそろ出してもいいと思う。
アンバス防具は何かしら穴がある防具だからちょっと変わった能力とか付与してくれたら面白いかも。
アンバスはルーキーからベテランまで多くの人が参加しているコンテンツだと思うのでテコ入れの意味でも是非お願いします。m(__)m
でも防具もパルス持ってこいは勘弁な!('Д')

Refi
07-21-2022, 10:17 AM
これはこの数ヶ月のアンバス以外もなんですが
とてもむずかしい
むずかしい
ふつう
やさしい
とてもやさしい

この難易度って機能しているんでしょうか?
募集の大半がとてむずだけですし、むずかしいよりも難易度が高いのに戦術が確立してしまうとむずかしいよりもとてむずの方が安定します
プレイヤーの馴れや装備もあるでしょうが、「自分の装備がどれくらいで自分がどれくらい強いからCLいくつのむずにいけるだろう?、とてむずにいける」等の基準が未だに曖昧で機能していないからではないでしょうか?

FF14ですと8人レイドの零式とノーマルで難易度が違いますし他のレイドやIDでもILが機能していて(完全ではありませんし、賛否はありますが)最低限の強さが解るようになっていますが11にはそれがまったくありません

命中や攻撃、防御は/checkparamである程度わかりますが
魔命や魔攻の合計値を出してほしいという要望を拒否されています、その後の「装備だけの合計値」という要望にも同じ返答でなぜ必要なのか?という声が出ているのかは理解してもらえていません

開発側の確認も討伐数が増えているか?程度で判断しているという話はでますが、どの程度の装備や数字で「攻撃があたるから」や「スリプルは入るので」という具体的な説明は一切ない状態です(条件が複雑だとしても最低限の数字はだせると思います)
もうすこし強さの指標となるものを増やしても良いのではないでしょうか?

Splayd
07-21-2022, 08:48 PM
野良パーティだと確かにそれに近く、基本的に「とてむず」、あまりにも理不尽なギミックの時だけ「むず」の募集が一般的だと思います。また焼き印目的で1回だけやりたい時やソロで挑むときは一番簡単な2章とてやさ、少し歯ごたえが欲しいなって時は1章とてやさもやるかもしれません。

ただ割と強い仲間同士で2~3人でちょろっとやるかーって時は「やさ~ふつう」が機能します。
必要ないか、と言われたら、必要かなって自分は思います。

確かにガチ編成の「とてむず」よりも、「ふつう」の方が逆に難しく感じるギミックは多々ありますね。少人数だと支援・盾・回復・メインアタッカーと役割分担が難しいので、いくつかの重要ポジションをフェイスに頼ることになる。これが難易度急上昇の原因。

また初心者と一緒に遊ぶと、その人のできるジョブが激しく制限される(獣使いだったりする)ので、フェイスの時以上に攻略が難しくなるケースも多々あります。(どこが初心者向けやねん!w)

どの視点で見るかによって変わると思いますね。

Vanack_1999
08-03-2022, 06:36 PM
パーティーを組んで遊んで貰いたい、のでしょうけれど
マンチキンソロぼっちプレイヤーの俺が死ぬのでホールマークの
ポイントリセットは撤廃して欲しいです。

若しくはホールマークをアイテムに交換してそれをトレードする事で
再びホールマークポイントとして利用出来る仕組みが欲しい。

ポイントを少しずつ稼いでも、何かあれば期間内に達成出来ずリセットされてしまう。
そもそもソロじゃガラントリーポイント得られないのにそこまで差を付けなくても・・・。

Perisie
08-04-2022, 02:10 PM
防具の強化ならアブダルスメタル・ファイバともホールマーク200ポイントで交換できるので、200ポイントずつ強化が進みますよね。
マントは最高でも1500、武器も2000ポイント単位で少しずつ進められるわけですから、そこまでハードルは高くないと思うのですが・・・。
具体的に、「何を取れずに困っているか」を記載した方が伝わりやすいと思いますよ。

Vanack_1999
08-04-2022, 06:35 PM
防具の強化ならアブダルスメタル・ファイバともホールマーク200ポイントで交換できるので、200ポイントずつ強化が進みますよね。
マントは最高でも1500、武器も2000ポイント単位で少しずつ進められるわけですから、そこまでハードルは高くないと思うのですが・・・。
具体的に、「何を取れずに困っているか」を記載した方が伝わりやすいと思いますよ。
あーこれは理解して貰えそうに無いですね、その1500とか2000とかヘタすると750とかもですね。

myajira
08-04-2022, 07:10 PM
あーこれは理解して貰えそうに無いですね、その1500とか2000とかヘタすると750とかもですね。

アンバスでひと月に何万ポイントも貯めないといけない物は、それこそアンブラルマロウやマルシバースコリアしかありません。
マントなら、強化素材は100〜1500のものを複数個集めれば強化できます。例えひと月に2000しか稼げなくても、ひと月毎に100ポイントの糸を20個、次月に100ポイントの金粉を20個…と、徐々に強化していけばいいのです。
理解して貰えそうにない、とおっしゃられてますが、まさにそのとおりで、あなたの書き込みでは何を悩んでるのかがわからないのです。Perisieさんも言われてますが、今ひと月でいくらホールマークが稼げているのか、何を達成しようとしているのかなどを書けば助言もできるのてすが…
ちなみに私も基本はソロ(立ってるだけの2アカを連れて行く事もありますが)でアンバスやってますが、1章やさしい(600ポイント)、または2章とてむず(300ポイント)でこつこつ焼印使いながら頑張ってます。

Perisie
08-04-2022, 09:30 PM
あーこれは理解して貰えそうに無いですね、その1500とか2000とかヘタすると750とかもですね。

そういうことなら、例えば月間750貯めるのも厳しいという具体的な話をすれば、「ログインキャンペーンのように1000ぐらいを限度として持越し」という案が出てくるかもしれませんよ。
ただ厳しい厳しいというだけだと開発運営の側としても対応に困るでしょう、という話です。

Vanack_1999
08-05-2022, 12:59 AM
アンバスでひと月に何万ポイントも貯めないといけない物は、それこそアンブラルマロウやマルシバースコリアしかありません。

その二つに限りませんが入手経路は他にもあるモノが多いので、考えていませんでした。
そもそも一月に5万p溜めるのは現実的では無いですから。なので最高値は2000pですね。


ちなみに私も基本はソロでアンバスやってますが、1章やさしい(600ポイント)、または2章とてむず(300ポイント)でこつこつ焼印使いながら頑張ってます。

私もエキスパート、第一章は「やさしい」の600ポイントは狙いますが勝てない事が多いです。
更に最近は難度が高くギミックを熟さなくてははならないとか・・・そうすると
「とてやさ」狙いになり焼印使用で1800pと600pで1200pもの差が生まれヤル気が無くなります。

”倒す順番”や”色が赤い時は水精霊”くらいならイイですが
”バインドグラビデスリプル駆使して敵同士が固まらない様に”とかは本当に厭ですね。

第一章はパーティ向けでギミックに慣れて欲しい、と言う話なので仕方が無いのでしょうけど
隔月で第一章「やさしい」まではギミック無視して楽に稼げる様にして貰いたいものです。

第2章の方は「とてむず」だと勝てなかったり時間がかかるので「ふつう」止まりで何度もやる形ですね。


アンバスで困ってる事は

ポイントを少しずつ稼いでも、何かあれば期間内に達成出来ずリセットされてしまう。

少しでも楽をして早くコンテンツ消化して他の事をしたい
この二つで
前者は残ったポイントが数万pであろうが200pであろうが現実世界の状況もあって
とにかくそれはイラッと来る。
後者はソロプレイでFF11を遊ぶ上でずっと続く問題になります。


「ログインキャンペーンのように1000ぐらいを限度として持越し」ただ厳しい厳しいというだけだと開発運営の側としても対応に困るでしょう、という話です。
開発側の意図からするとそれぐらいしか譲歩して貰えないでしょうね。
でも今後自分が何処までFF11を楽しめるか、によりますが
最大交換アイテムが5万pなら5万pは持ち越し可能にして欲しいですね。

tomocyan
08-05-2022, 03:39 AM
ソロ縛りしてるけど稼げないからどうにかしろってこと?
そうなら単にわがままだなぁと思ってしまう。

MMORPGだからパーティ組んだほうが有利になるし
ソロだと苦戦したり勝てなかったりは仕方ないかなと。
アンバスケードは難易度を選べばソロで勝てるから
その分報酬が少ないのも仕方ないんじゃないかな。

ソロでしか活動出来ない理由があったとしても
それは個人の問題だから、運営はスルーするかと。

かなりキツいこと書いたけど、それでもソロを貫くなら
それなりの覚悟を持って頑張ってください。

最近のアンバスケードはパーティを組んでいても
運営の悪意たっぷりのギミックだらけで嫌になりますけどね。

myajira
08-05-2022, 05:25 AM
今回の1章やさしいに関しては、アンバスの基本的な仕様を活用することで、ソロでグラビデバインド不要で倒せます。それは、「戦闘開始した瞬間に、パーティ全員が敵全体のヘイトリストに載る」ことです。これを理解すると、敵のターゲットを自分とフェイスに分断出来ます。
まず、自分がアタッカーになること、挑発やフラッシュなど「単体の敵対心を上げる手段」を準備すること。私は暗/戦でいきました。
フェイスは「敵に近づかず、かつ逃げてもいかない」タイプを選びます。これはフェイスの立ち位置を固定するためです。置き物タイプは敵対心無関係なので問題なし。コーネリア、セルテウス、モンブロー、コルモル、クピピ辺りを呼びます。ここでのミソは「盾フェイスをいれない」事です。フェイスが自身単体に回復や強化魔法を使用しても、アンバスの仕様上護衛の敵対心も上げてしまい、ボスと護衛を分断できなくなるためです。
フェイスを呼び終わったら可能な強化を全てすませます。暗黒だとドレスパ、エンダーク、ラスリゾ、アグレッサーをかけたら武器を構えずに突撃し敵にからまれます。ここからは自分は一切の強化回復行動は禁止です。これは、護衛の敵対心を上げないようにするためです。
すぐにフェイスの最後尾辺りに駆け寄り、フェイスを一箇所に纏めたら、抜刀してボスを殴ります。フェイス達が一斉に強化や回復を行い敵全体の敵対心を上げるので、自分はボスに挑発してボスをオーラが消える距離まで引っ張ります。引っ張ったら、回復を貰えるようフェイス側に立ちます。

ボス自分       フェイス護衛2匹

このような位置関係になります。この状態で自分は回復と強化行動を禁止し、攻撃と挑発、スタンによりボスの敵対心だけをキープします。フェイスは自分からボスに近づかず離れてもいかないので、現在の立ち位置をキープします。護衛はフェイスを殴り続けます。たまにわくゴブゴブ爆弾もフェイス4体で2800頭割りで700ずつになり耐えてくれます。自分とフェイスが離れすぎると、フェイスが移動し護衛も移動してボスとの距離が近くなりオーラが復活する場合があるので、その際は立ち位置を微調整します。
ボスを倒したら、次は引っ張りやすい護衛の戦士に挑発して一発なぐり、フェイスを起動させてからオーラが消える距離まで離して以下略、最後に残った護衛暗黒は普通に殴り倒してクリアです。
フェイスが思わぬ移動の仕方をしてバラけたり、フェイスがなかなか回復くれずボスの連続魔に追いつかない、などのアクシデントもたまにありますが、8割位の勝率でした。

Vanack_1999
08-05-2022, 11:45 PM
ソロ縛りしてるけど稼げないからどうにかしろってこと?
そうなら単にわがままだなぁと思ってしまう。
かなりキツいこと書いたけど、それでもソロを貫くなら
それなりの覚悟を持って頑張ってください。
全くその通りで全然キツい事では無いので大丈夫です。

実際キツいのは結果が出せなければ無駄になるゲームとかだしw
出来そうに無いなら他の事をしてれば良いし、飲み込んで続けてもイイし
我が儘な意見だとしても言うだけ言ってみるだけです。

clearance
08-06-2022, 06:46 AM
全くその通りで全然キツい事では無いので大丈夫です。

実際キツいのは結果が出せなければ無駄になるゲームとかだしw
出来そうに無いなら他の事をしてれば良いし、飲み込んで続けてもイイし
我が儘な意見だとしても言うだけ言ってみるだけです。

それじゃあただの荒らし行為と何ら変わりないですよね?

ここに投稿してる人達は皆、貴重な時間を割いて少しでもこのゲームをみんなで楽しめるようにしよう、迷ってる人いたら助けられたら、と真面目な発言しています。

他にもいろいろ投稿されてますけど、そういうどうでもいい気持ちで頻繁に投稿されたらはっきり言って迷惑です。
投稿するな、とまでは言いませんが、するならもっと目的を明確にした内容でなければもう受け入れられないと思います。

あと、レスするのに費やした貴重な時間を皆さんに返して、と言いたいところです。。。

Vanack_1999
08-06-2022, 08:35 AM
それじゃあただの荒らし行為と何ら変わりないですよね?
あと、レスするのに費やした貴重な時間を皆さんに返して、と言いたいところです。。。
それは大変申し訳ない・・・
こっちの台詞だ!と思われるでしょうけれどこのフォーラムにもブラックリストが欲しいですね。
恐らく私はこれからもこの手のぐうたらな発言・要望が多いので。

Mithranest
08-06-2022, 09:04 AM
今月のアンバスケードは1章も2章も厳しかったので、少しは理解できます。
特に今月に限れば2章は、範囲がなければフェイスが蹂躙されるような内容なので、
わたしの倉庫でも範囲が無いジョブの場合厳しい感じでした。

わたしの経験から言えるのは、やれないアンバスの月は妥協するしかないって感じです。
相性がいい時は、倉庫でさえも1章やさしいいけたりするんですけどねぇ。

Sedoh
08-06-2022, 10:44 AM
投稿するな、とまでは言いませんが、するならもっと目的を明確にした内容でなければもう受け入れられないと思います。

プレイヤーには色んな人がいるんだから色んな意見があっていいと思いますよ。
フォーラムで個人的な意見を述べる人に対して
さも自分がフォーラム参加者の意見を代弁してるかのように主張して相手の意見を封じるような投稿をしてるほうマズイかと。

Refi
08-06-2022, 12:21 PM
このフォーラムにもブラックリストが欲しいですね。

ブラックリストありますよ
ネームのところからプロフイールにとぶと出てきます

clearance
08-07-2022, 03:20 AM
プレイヤーには色んな人がいるんだから色んな意見があっていいと思いますよ。
フォーラムで個人的な意見を述べる人に対して
さも自分がフォーラム参加者の意見を代弁してるかのように主張して相手の意見を封じるような投稿をしてるほうマズイかと。

確かにすこし言い過ぎたかも知れませんが、しかし、今回のVanack_1999さんの投稿に関しては意見でもなんでもない気がしますけどね。特にmyajiraさんなどはすごく丁寧に詳しく教えてくれているのにそれに答えようともしない、そもそも試す気がない、なんなら最初から聞く気がなく、ただ言ってみただけでした^^みたいな返答。それに対して思ったことを言ったまでです。

Sedoh
08-07-2022, 09:07 AM
このスレ、ディスカッションの目的がふんわりしてるから、
みんな書きたいこと書いて開発に伝えるのが目的のスレだと判断してます。
本格的な議論をする前準備的なスレね。

ある程度このスレの中で意見をすり合わせれば質はよくなるでしょうけどね。
そのためには事前に目的や議長をきっちり立てないといかんです。

僕自身はよく気になった意見には反論してしまうのですが、
それでも、色んな人が色んな意見を上げる、自分と違う意見があるとむしろありがたいと思っています。

Vanack_1999
08-08-2022, 11:23 PM
ブラックリストありますよ
ネームのところからプロフイールにとぶと出てきます
ありがとうございます。助かります。

Vanack_1999
08-09-2022, 12:21 AM
今回の1章やさしいに関しては、アンバスの基本的な仕様を活用することで、ソロでグラビデバインド不要で倒せます。それは、「戦闘開始した瞬間に、パーティ全員が敵全体のヘイトリストに載る」ことです。これを理解すると、敵のターゲットを自分とフェイスに分断出来ます。
攻略情報ありがとうございます。

何戦か試したのですが物理アタッカーで装備が揃っているのはシーフ(ギフト250)のアデマ+1装備等マルチアタック防具と
武器はサンダン、トーレットぐらいでボスのタゲ取ると即死ぬ(CL124、第一章やさしい)

あまりにも話にならないので難易度を落として(CL119、第一章とてもやさしい)試しましたが
アデマ胴+1とサンダンに敵対心マイナスが計18あってサポ戦の挑発、シーフの盗む掠め取る分捕るを
使ってもタゲ取り切れずオーラ消える距離には全く引っ張れずにズタボロになりました。

今は無理です。

ギミックに慣れて欲しいコンテンツと言うなら低いドメインポイントで得られる
ドメインベージョン専用武具のアンバスケード版が欲しいですね。
若しくは既存の低ドメイン武具をアンバスでも適応されるようにとかで(一部位でフェイスLv+1効果とか)。

clearance
08-11-2022, 07:18 AM
攻略情報ありがとうございます。

何戦か試したのですが物理アタッカーで装備が揃っているのはシーフ(ギフト250)のアデマ+1装備等マルチアタック防具と
武器はサンダン、トーレットぐらいでボスのタゲ取ると即死ぬ(CL124、第一章やさしい)

あまりにも話にならないので難易度を落として(CL119、第一章とてもやさしい)試しましたが
アデマ胴+1とサンダンに敵対心マイナスが計18あってサポ戦の挑発、シーフの盗む掠め取る分捕るを
使ってもタゲ取り切れずオーラ消える距離には全く引っ張れずにズタボロになりました。

今は無理です。

ギミックに慣れて欲しいコンテンツと言うなら低いドメインポイントで得られる
ドメインベージョン専用武具のアンバスケード版が欲しいですね。
若しくは既存の低ドメイン武具をアンバスでも適応されるようにとかで(一部位でフェイスLv+1効果とか)。

そういうのがあってもいいかもしれませんが、しかしその装備に慣れてしまうと、アンバス外のバトルコンテンツ等に参加するときに自分のキャラの強さを錯覚してしまうかも知れませんね。

とにかくホールマークを稼いでアンバス装備を強化したい、とか、金策したい、というのは大変分かるんですがその前に攻略するためのキャラ自身が育っていないのもあると思います。

Vanack_1999さんの場合、持ちジョブが何があるのか分かりませんが、前衛するなら重装前(両手前、戦士が無難)軽装前(忍、モ)などいくつかのタイプもできるようになったほうが攻略幅も広がるので、もしもやってないなら丁度いまキャンペーンですしギフト550まで稼いでからやってみたら(できれば1200、当然、装備はソロでも取れる最低限のものを)また大分違うと思います。ジョブ的にやる気がない、てのもあるかも知れませんが、そういうのって楽しさを損してると思うんですよね、やれるのにやらないってw

そもそもシーフってアンバスじゃ滅多に出すことないような。。。。キキルン回くらい?

攻略に適さないジョブで何度も試行錯誤して上手くいかず時間を無駄に浪費するより、まずは自分のキャラを見直して色んなジョブを出せるようにしたほうが結果的に近道だと思います。

これからもまだまだヴァナライフを送るつもりなら色んなジョブ求められますし。応援してます。

fbpo
08-11-2022, 05:38 PM

ポイントリセットは撤廃して欲しいです。
略。
今回のケースでは、おそらく主眼においているのは、ホールマークでの交換品ではなく、累積ホールマークの交換品ではないかと思います。
また、お題がどうあろうが自分は月間最大2000ホールマークなのだということがベースになっているようです。

このペースだと、累積ホールマークは、順当にいって+1チケットは足まで、アブダルスメタル・ファイバには届かないことになります。
アブダルスメタル・ファイバは1個200ホールマークなので、月間最大10個得ることが可能域となります。
NQは全身分交換できることになるので、2部位をNQ→HQ+1にできることになります。
もしくは、1部位をHQ+1→+2にできることになります。

仮にこのペースでゼロから進めた場合、1シリーズ5部位を+2にするには、7カ月かかることになります。
ーーー
仮に累積ホールマークを持越しを可能にした場合、胴までの+1チケットを取るには14500ホールマークなので、8か月分となります。
また、アブダルスメタル・ファイバが各4個入手できることになります。(1600ホールマーク相当)

また、+1チケットが得られることで、1部位につきアブダルスメタルorファイバ5個を節約することが可能になります。
これにより、5部位分25個が、+2への強化に充てることが可能になります。

このケースで言うと、仮に全ホールマークをアンバスケード武具に充てるとした場合、
胴+1チケットを得るのは8カ月目になるものの、+2へのレベルアップを考慮すると約3か月分の緩和になることが考えられます。
ーーー
累積ホールマークの持越し要望は何度も出てきたし、今回の持越し要望自体にもいくつかイイネかついてますから、それなりには需要はあるんでしょう。

このゲームがMMOでパーティを組んで進めることが前提となっているにしても、ソロを許容していないわけではないと思います。
フェイスの実装や、コンテンツの開始人数制限撤廃は、まさしくそのようなニーズに対応している例かと思います。

ざっくり考えてみた感じ、累積ホールマークを持越し化しても、個人的には劇的な変化でも無いような感じがしますが、身につまされる状況の人がいるなら、当人が掘り下げて議論してはいかがかと思います。

現状では、どうしてもパーティを組む選択肢が無いなら、簡単に回せる回の時に少しでもホールマークを取ってアブダルスメタル・ファイバに交換し、NQ>+1>+2に使っていくのが現実的なんだろうと思いました。
ひとつきの交換可能数が増えたので。
累積の持越し化でシステムをいじるよりも、アブダルスメタル・ファイバの交換コストを下げる方が、手間がかからず同じ効果になるような気がしました。
コストを200→100にすれば、4か月目にはNQからの強化で5部位+2にできそうです。

fbpo
08-11-2022, 05:50 PM
あとは、装備を強化するための装備が無いという件に関しては、
①☆リリスとてやさでマリグナスを取る
 難易度的に低いんじゃないかと思います。ただし、得られた時には大きくレベルアップできますが、何も得られない期間に納得できるかの問題はあります。
 本当はそれを足掛かりにジェールveng0でサクパタ、ニャメを取るのが現時点ではベターだと思いますが、パーティに参加する作る意思が無いなら、現状では、この線は無いものと納得するしかないと思います。アンバスケードだけの話でなくなります。

②ドメインポイントで冷泉島装備を入手する。
 たぶんある程度のミッション進行が必要になると思います。それができるなら苦労してないということなら、この線は消えます。
 また、ダメージカットがついているものは少ないので、昨今のコンテンツでは被ダメがすごいと思います。実装当時はそれしかなかったからみんなそれでやってたわけではありますが。

③呪物装備を買う。
 免罪符が必要になります。
 ドメインポイントで任意の免罪符と交換できますが、うんぬん。
 また、ダメージカットがついているものは少ないので、うんぬん。

④エスカッション関連装備を買う
 ジョブ首は装備レベルだけですが、SU3,5はギフトレベルの装備条件があります。それができるなら苦労してないということなら、この線は消えます。
 防具は、前衛アタッカー向けには大したものはないです。
 武器はギルがあれば入手および強化できますが、あるていどのミッション進行が必要です。それができるなら苦労してないということなら、この線は微妙になります。

⑤アンバス装備
 今回はこれを取るための流れの話だと思うので割愛します。

fbpo
08-11-2022, 05:54 PM
今の仕様を考えると、累積ホールマークだけ持越し、交換した分の情報も持ち越すというのは、システムの総とっかえと同じような感じもします。
簡単そうなのは、ホールマークをチケット化し、次月に引き継いでいく感じを想像してみましたが、これも累積ホールマークの交換部分をチェックするなら、単純な話にならない気もします。

たとえば、ホールマークの交換品に、累積ホールマークをチャージするアイテムを追加する。
1個2000ホールマークで、NPCにトレードすると累積ホールマークが6000増える。

これだと、ひと月2000の2か月分で累積12000チャージできるので、3か月目に2500まで頑張れば、1シリーズ5部位、胴+1まで得ることができます。
3か月目~7か月目の各月2000でアブダルスメタルorファイバのいずれか10個ずつ交換できるので、7か月目には5部位+2の入手が可能域になります。

ただ、前述の試算が合っているとすると、これで現状とトントンくらいです。
わざわざ仕様変更するなら、1個2000ホールマークで、NPCにトレードすると累積ホールマークが8000増える位でもないと意味が薄そうです。
そうすると当月のプレイ無しで全身+1チケットを得られることになるので、これまたこれだけの話ではなくなる気がします。

teragozaru
08-11-2022, 08:19 PM
パーティでコンテンツやってる層としては換金できる分だけ「とてむず」をパパッと回して、はい今月分終了となって簡単に稼げているので、甘えるなとかソロ縛りなんだから我慢しろという意見は理解できます。

逆に強化途中のキャラクターでアンバスP稼ぐのが大変というのも、サブキャラ育成の経験で自分も感じました。「とてやさ」か出来てたとしても「やさしい」でポイントが少ない上に一戦に掛かる時間が非常に長い。
強化済みのキャラで焼印エミネンス目的やチャレンジ目的でやるソロとは全く別物で、どれだけやれば防具一式+2できるんだと絶望感を覚えました。とてむず連戦のおいしさを知っている分、新規復帰の方より余計に絶望したかもしれません。

という事を踏まえると、最前線やっている層にとってアンバス防具強化の過程を緩くしても別に困る事でもないので緩くしても良いと思いますが、「持ち越し可能にしてくれ」というのはなんか違う気がします。
持ち越し可能に変更するのは大分手間が掛かりそうな感じがするんですよね、実際どうなのかはわかりませんが。

持ち越し可能にする以外でアンバス防具を揃えやすくする要望を出すならば

「防具交換券+1を累積交換リストのもっと上の方に持ってきて欲しい」または
「防具交換券+1を累積ではない普通のホールマーク交換リストに追加して欲しい」
さらに攻めるなら
「防具交換券+2を累積ではない普通のホールマーク交換リストに追加して欲しい」

これで大分アンバス防具揃えやすくなりませんかね?
「持ち越し可能にしてくれ」という要望よりは通りやすそうに思いますが如何でしょう。

Bordam-Darabon
08-26-2022, 10:52 PM
マント素材取得目的でアンバスに毎月通ってるのですが、1月に取得可能な素材の量少なすぎませんか?
毎月3枚(染料は10個少ないのが謎)ってどー考えても少なすぎる、1job分でさえ全然足らない。
以前、モギヴァナで取得素材増やした様な事をだれかが言ってたような気がしますが。
1月に取得可能なマント用素材を今の3倍にしてくれないと、本当に全然全然全然足らないです。
最近復帰者がぼちぼち増えてきましたが、復帰者や新規、2垢育成を始めた人達の強化を加速させる為にも、1月に取得可能なマント素材、今の3倍に増やしてください。

papas
10-01-2022, 01:07 PM
今月のアンバスで累計ホールマーク報酬のヘルゴランドがありますが、物申したい事があります。
初めてこれが実装された時2021年2月の鉄巨人が相手でした。
だからこその鉄巨人を模した装備品なのだと理解しています。
その後これは今月まで報酬にはなっていませんでした。
鉄巨人はその後2021年11月にリバイバルで登場しました。ですが、その際の報酬は何だったか記憶を失念してましたが、
ヘルゴランドではなかったと記憶しています。
私は取り損ねて手に入れるチャンスを待っていたのでようやく今月の報酬になって喜んでいる反面、
今月は1章デュラハン、2章ハイドラ。
鉄巨人関係ありませんよね。

過去にもリバイバルの相手と関係ないレベル1武器の報酬ありましたけど、
報酬のリバイバルの選択は正直、適当すぎません?

そんなんどうでもええわwww、と思ってる方もいるんでしょうが、
私にはこういった細かいところで開発や運営のコンセプトやFF11への思いがもう、
稼動させられて利用料金を回収できればいいのかな、程度にしか認識されてないのでは…、と思ってしまいます。

noli
10-01-2022, 04:35 PM
ヘルゴランドはぼくも交換しそこねて、
再登場を待っていたので、このモンスター装備枠?を毎月チェックしてました。
このモンスター装備枠?は一定周期で
ローテーションのような感じになりつつあるんじゃないでしょうか。
確証はないですけども。

また、2章に登場する敵とかは、季節に合わせたものだったりするので、
料金回収云々というほど冷徹なスタンスでもないと思います。たぶん。

つまり、1章の敵の再登板サイクルが不規則なだけなのかなと。

うがった見方になりますが、
ギミックをスキップするような攻略が生まれたやつから、
あるいは、開発さんが調整したくなったやつから
修正対象となって再登場という展開になってるだけで、
そういうのが無ければ、順番にローテーションしてたんじゃないでしょうか。

Refi
10-05-2022, 05:51 PM
1章が復刻のメドゥーサ族戦
メドゥーサ族戦は、特定の特殊技の発動時間を長めにし、特殊技への対応がしやすいよう調整しました。

これまでと同じ復刻で修正を入れる常套句ですが
時間がかかると何度も使ってくるギミックの対処に1ミスだけで失敗するのであれば
結局はギミックを極力無視して火力重視で速攻で倒すだけになるのではないでしょうか?

ギミックの難易度が全く同じで1ミスで失敗だとやさしいからとてまでの動作の難易度が同じになってしまい、とてができないからむず、ふつうができないからやさしい
もしくはその逆がおきず今月はあきらめようとなったり、シャウト募集の時間も長くなり集まっても一人のミスで失敗するのでギスギスになって解散することも出てきます
誰かがミスをしても他の人がカバーできるわけでもなく、難易度に関係なく失敗か成功かのような単調な作業はつまらないです
(ただでさえアンバスというのは毎月ポイントを稼ぐだけの作業と言う人も多いです)

Mokomokomokomokomokomoko
10-05-2022, 07:02 PM
アンバス復刻の難易度調整する工数あるならもっと他のことに力注いでくれ。
直近だとソーティの混雑対策とか。
ソーティの影で突入さえ困難になった旧コンテンツもあったよね?

Mithranest
10-05-2022, 07:12 PM
今月のデュラハンは調整入って気楽にできなくなったので、ほぼやらずに終わりました

fbpo
10-06-2022, 01:00 AM
1章デュラハンの感想

運営側はギミックに付き合わせたい意図があるように拝察しております。
(実際そうなっているかは別として。)

であるならば、特に重要なギミックの場合は、ログではなく、一見して明らかなビジュアルで判断できるようにすべきではないかと思いました。

理由
アンバスケードに限った話ではないのですが、このゲームは、ログを見て判断することが普通のようになっています。
しかし、それによって、キャラクターや周囲を見る余裕が無くなり、ログウィンドウを注視する作業となっており、ゲームを楽しむ感が損なわれていると思います。

たとえば、吹き飛ばしが来たらとか、輪っかが出るとか。
多用されている、ログや赤線エフェクトとか、地味に目の色やピアスの色が変わるとか、そういうものではなく、明らかな見た目が判断材料になるようにしてはどうかと思っています。
(ダイバーでの石像のギミック変更の例もあります。)
3Dキャラを動かすゲームですし、グラフィック周りで遊ばせる作りがよろしいのではないかと思います。

Rinny
10-06-2022, 02:59 PM
今月のアンバス1章(デュラハン+アリコーン)の感想です。

前回(2020年6月?)と比較して、プレイヤー側の戦力が上がっているため、近接編成がより楽だなと感じました。
履行耐性についても、ブラポンをシーフのラーセニーで盗めば問題ないようです。
でも、召喚編成で毎回SPアビ復活させる手間を考えたら、近接高火力編成で倒したほうが周回コンテンツですし楽です。

また、最初はギミックのログ見てましたが、途中から見なくなりました。
高火力連携で一気に押し切って終わるので、ギミック無視です。事故があってもMLV下がりませんし、ガンガン行こうになりました。
※追記です。
 近接高火力によるごり押しを潰せと言ってるわけではありません。(とても大事w)

本当にこの調整が必要でした?というのが正直な感想です。

「デュラハンがブラッドウェポン中に履行耐性を獲得」

調整をけっこう前の状況で判断してませんか?
開発さんが現状をどのように見ているか、最近は何も語らないのでわかりませんけど。ちょっと古いんじゃないかなぁ。

個人的にはシーフのラーセニーに出番を与えてくれた?のはうれしかったりしますが、大半の方はめんどくさいのでやりません。
実際、所属ワールドでは召喚編成の募集はほぼ聞きません。もともと募集自体が少ないワールドなのですけどね。
他のワールドではどうなんでしょう。。。

Iride
10-06-2022, 08:09 PM
どんな調整が入ったとしても
ギミックが面倒であればあるほど
瞬間火力あげてできる限りの短期決戦

最近のアンバスはどの月もこんな感じになってるような気がします
その火力が出せるひとはトップのユーザーに限る…

なので野良募集は
装備基準が上がってるなーっという印象
時間も限りがあるし
効率良く周回するためには仕方ないのだけれど
調整入るほど面倒でハードル上がって
参加も募集も減ってるという印象です。

Clariss
10-07-2022, 01:34 AM
前回より攻略し難いような調整ばかり。復帰組は前回やってないので更に攻略し難くくなってるのは理解されてるでしょうか。そんなに簡単に攻略されたら悔しいですか?気のせいでしょうか。最近サーバー人口減ってる気がします。

fbpo
10-11-2022, 12:06 AM
あそびでパッセでやってみたかったんだけど、とうとう集まらなかったなー。(^^)

えーっと、odinでは、実装直後に1人かな、が募集成立したくらいで、以降はパッセ募集はなかったんじゃないかなーと思います。
あくまで、エールとか対外的な募集は、ですね。

わたしも近接が楽だと思いましたが、みんながみんな近接とてに乗れるわけではないので、パッセでお気楽枠があってもいいんじゃないかなーと思ったんですが、
需要はなかったみたいでっす(^_-)-☆

Solfadx
10-11-2022, 12:35 PM
前にどこかでみたんですけ「アブダルスの染料だけマント2枚分」しか毎回補充されないんでしょう。ホールマークで20個、ガラントリーで10個じゃだめなんですか?
毎回「A.チケット:背」を3枚取得でき他の素材はその枚数分強化できるのですから
そこだけピンポイントに足りなくさせる意図がわかりません(・ω・`)

mizuneco
10-12-2022, 07:52 AM
改めて、召喚士は開発から蛇蝎のごとく嫌われてますね・・・(苦笑)
今回の1章の調整(?)で、前回では定番だったからくり士も不要になったことは、あるいは歓迎する向きもあるかもしれませんが、
それだけペットジョブのバランス取りはめんどくさいのでしょう。
しかし、これだけ旧来コンテンツからペットジョブを排除するのであれば、反対に、ペットジョブ用のコンテンツも用意してもらえるといいなと思います。

Solfadx
10-13-2022, 01:23 AM
1:対象討伐数変更希望
大典1章の取得のための対象討伐数が生息数の少ないラミア、メローで
3匹は多いですね…1匹で良い場合もあったりと一貫性が見られないのでここは再考すべき。

青の治験という方法もありますがアサルト受領→リーダー認証→やたらと選択肢の多い突入
しかも中では2匹か3匹かはランダム…ムキーッ


2:アンバスケードジョブマントのオグメ付与仕様
アブダルスの◯◯を1個渡す→アブダルスの◯◯を最大値分の個数渡す
こうならないんですかね。いちいち1個ずつ渡して決めてもう一回残り渡すのは非効率ですし
何回かプレイヤーに誤爆トレードも起こってしまうので
もしくはGorpa-Masorpaに素材を預かってもらってマントを渡したら
「預かってる分で◯◯を△△分強くできます!」
素材預かりの際にトレードは面倒なので
ポイント交換時に「ではこちらで預かっておきます!」みたいにすると尚良。


3:累計ホールマークの報酬がしょぼい
もうちょっとなんかあっても良くないですかね。
それこそこの中にアブダルスの染料を忍ばせるとか…


4:マントが多すぎる
倉庫にもモグの預かり帳にも預けられず可動ジョブを増やせば増やすほど収納を圧迫していくので
いくら収納があっても足りない。何らかの形で1つにまとめるような事ができないだろうか。
無理な場合ワードローブ以外の各種収納に入れていても装備セット呼び出しを可能にするなどしてほしい。
まとめるための条件例
・全部の性能を付与したマント
・必要なものだけを付与(ただし1度作ったら再付与不可)

作成の時間もかけられるので課金延長にもつながると思いますよ〜?(チラッ チラッ)

noli
10-13-2022, 03:10 PM
マントについては何度か要望してますが、
いまのところ何の反応もないですね。
ストレージ契約のタネみたいなものなので、
運営さんとしては変える理由がないんでしょうけども。。

ジョブマントと同様にオグメを付けられるAll Jobのマントを
10種類(多いほど便利)とか実装してくれれば、
各ストレージに分散配置する必要もなくなって、
何十枚ものジョブマントを圧縮できるんですけどね。

せめてジョブマントの下位互換でもいいので、
All Jobの代替装備とか実装してほしいところです。

# ただでさえマクロと装備セットとストレージの管理で面倒なのに、
# ストレージ何番にどのマントがあったっけ。。とやってるのは
# さすがにどうなのかなと思います

Refi
10-18-2022, 01:52 PM
 毎月なんですが誘われない参加できない獣使いのペットの耐久力等をなんとかしてください
今月もですが本体も含めて他のジョブよりデメリットがありまともに戦えません
普通の前衛は後ろを向けば回避できる技も獣は本体がうしろを向き、もどれをかつ本体を動かさなければ回避できません

また、同じペットジョブでもからくりはフラッシングとリペアーがありAF等を使えば両方で状態異常を回復できます
それぞれのリキャストも90秒
獣使いはいたわるしかなく状態異常を回復するには装備がいります

今回のようなギミックだと普通のジョブはポイゾナやストナだけですむ所をペットジョブは本体が動けるようにしてもらってから行動をする手間が必要になります
それによって本体もペットも攻撃が遅れますし、次のギミックで同じ状況になれば当然いたわるのリキャストは間に合いません
時間事のダメージ量だけでなく他の耐久力や操作の状況も確認してジョブ調整やギミックを考えてください

Solfadx
10-19-2022, 10:07 AM
 略 

獣使いの状態異常と同じものを回復するみたいな装備やジョブポ、メリポなどあっても良いですよね〜
召喚士のようにリソースなしで呼び出せるわけでもないのですから長続きさせる部分を
もっと考慮してくれても良いと思います。

今回のメデューサ復刻が開始したてのときはからくり士も募集あったけど結局現状だと
魔導剣士で3匹キープできるって周知されだしてから募集に乗らなくなりましたね。
結局分散させることだけに重きを置いてていくら回復ができても長引くことを良しとされない場合
考慮から外れてしまうんですよね。

今回の場合だったらアビリティで「こっちむけ!」とかは難しくとも例えば感情表現連動を使って
「/bow」「/doze」でからくりは視線を外した判定にしてくれる等、普段遣いはきびしくとも
こういった遊び心のあるモノにできても良かったかと思います。
からくり士本人は後ろ向いて待機してるだけですしね。

召喚士のパッセつぶしもですけど、練習云々がベースのコンテンツで偏りがあるってのが
コンセプト破綻してません?パッセも存在している以上それの練習ができる場が必要なわけで。
別のスレでもありましたが、練習出来るスペース・サンドバッグがないのですから
色々間口が広くても良いかと思います。もちろんそればっかりになってしまうのは悲しいですが
現状 狩ココ ラストスタンド極光連携でとてむず速攻できてるのはOKで召喚はNGな理由とは…?

fbpo
10-20-2022, 06:55 PM
ちなみに今月の1章ラミアは、
ヤグ白募集がされますが、ヤグルシュは無くてもクリアできます。

ヤグルシュを必要とするのは、その攻略法によります。
アタッカーが近接攻撃距離で押す場合です。
この方法でも、ヤグルシュが必須であるかは議論の余地があると思います。

ヤグルシュを必要としないのは、
アタッカーが遠隔攻撃で押す場合です。
盾ひとりを回復すればいいので、範囲化ストナ、範囲化状態異常回復を要しません。

実際、盾狩狩ココ風、といった、白無し編成でも可能でした。

以下、折りたたまないので見たくないひとは見ないでください。
ーーー
また、支援枠については、(コルセアはアタッカー枠で入るのでそれ以外で)

某サイトでの編成紹介では、風無し詩有り でした。
別のサイトでは、風

ーーー
盾役に関しては、

ナ剣、どちらでもできます。

回復要員を多くしたい場合はナ、剣の方が使い慣れている、など、その時の編成などで決めればいいと思います。

あっちむいてほいに関しては、
不要、という募集もあります。これは、
①ボスのダンスをさせる前に倒す火力編成である。
②魅了ダンスラミアをマトンでキープする編成である。
あたりかと思います。

①ボスのダンスはヘイトリセット+テラーなので、できれば回避した方がいいと思ってます。
今回、ダンスの構えから発動までが、かなり長くなっており、視線を外して回避行動はしやすくなりましたが、モヤがつく心配は上がったかな、という感じがします。
ですが、格段に対応しやすくなっていると思います。
これにより、魅了ラミアをマトンに任せるのが必須ということでもなくなりました。

その枠をアタッカー等にさけることで、クリア時間が短縮傾向にあるような気もしますが、いうほど変わらない気もします。
このあたり、あつまった編成でやればいいと思います。

ヘイトは、ヘイト減少だかの技があるようなので、がんばってもタゲが動くことはあるかもしれません。ので、焦らずタゲの取返しを試みればよいと思います。
ただし、ボスが動いた場合は、フラッシュなどではなく、自己強化系ヘイト上げやヘイト持ちへのケアルなどで対応した方がいいかもしれません。

今回の肝となるのが、視線合わせですが、
うまく合わせるには、主観モードがしやすいと思います。
視線外しは、客観モードがしやすいと思います。
わたしは通常主観・状況で客観を使ってるので、特段難しい操作とは思ってません。

視線合わせがうまくいかない場合は、主観モードだと、画面で3ラミアの顔がこっちを向いてればOKです。画面を見ればわかります。

ただ、魅了ラミアは、それなりに失敗ストレスがあるひともいるようなので、マトンに任せてもいいと思います。
クリアタイムの1分だか30秒だか、寄生枠と思うのか思わないのか、許容するかどうかは参加者次第だと思います。

ーーー
アタッカーに関しては、
わたしはいまのところヤグルシュを条件にしなくてもいいので、遠隔編成で募集してます。

フォーマル縛りをすれば、お気楽光連携ができるので、一番都合がいいと思います。
ターゲットが動いてたまらんなら、アナイアが条件になってもおかしくはないと思います。
ただ、火力で一気に押すのが一番楽なので、わざわざ条件を挙げるならフォーマルだと思います。

フォーマルでないコの場合、ラストスタンドの連携属性に光がついていないので、だれかがカラナックやエイペクでも撃たないと連携が発生しませんので、
全員フォーマルより討伐スピードはそれなりに遅くなります。
私は今のところ条件を付けていないので、これを許容するかどうかは参加者次第だと思います。

ーーー
回復枠・マトン枠に関しては、
上述の通り、やり方次第では、白どころか、風ひとりで足ります。

ので、安心のためいれるかどうか、が実質的な判断になると思います。
いれる場合、遠隔編成なら範囲化回復が必須では無いので、白赤詩学といった後衛全般、もっといえばサポ白の何か、でも足りるといえば足りると思います。

マトンは、キープ用のチューンがあれば、当てて引っ張って当てて適切なマニューバを使っていればいいだけです。

人によっては寄生枠と捉えるかもしれませんが、私は居てもいいと思ってます。

なお、ボスの引き寄せをもらわないよう、離れた位置からのボスに魔法はしないほうがいいと思います。

ーーー
だいじなものについては、
アサルト:青の治験がお手軽ですが、アサルトを進めているという条件がつきます。
アサルトは実装当時に居たでもなければ、ミシックを作ろうとしない限り、やる意味が無いコンテンツになっています。また、星歌をある程度すすめていないと、受領権のチャージに不安があるかもしれません。
こちらが選ばれるのは、敵が必要数おり、取り合いが無いことによると思います。

いちおう、サバイバル本ワープで、アラパゴ・カダーバに行くという選択肢もあります。こちらはフィールドの敵なので行けば取れます。
ただし、取り合いがあるかもしれないので、その場で組むなりできるといいかもしれません。

後者を許容するかどうかは参加者次第だと思います。

ほか、wikiなどに詳しく書かれてます。

Refi
11-08-2022, 11:16 AM
アンバスケードは第一章が鉄巨人族戦
鉄巨人族戦では、一部のモード中に与えることができるダメージを引き上げたり、難度「むずかしい」において鉄巨人から受ける状態異常の効果時間を短くする予定です。
鉄巨人の状態異常をいじるならスイッチ回数を減らすか衰弱やHPMPダウンの減る量を緩和しないなら結局は何もかわらないのではないでしょうか?
効果範囲が広いのでフェイスはもとよりPCですら効果距離から逃げるにはかなりの距離をとる必要があります
撃破までに何度もスイッチする上にスイッチたびに使用してきます
ギミックが無視される戦術が主流となっているのはこのためです

またほぼ全ての技が空蝉を無視するうえ状態異常や効果が複数ある範囲技となっています(二章のマンティスも同様です。一章と二章でここまでテーマが同じというのもどうなんでしょう?)
これが松井さんの言う重要なキージョブである白ではなくヤグ白求められる理由になっています

復刻のコンセプトがギミック利用して戦うための調整であるのならば
ギミックにそった戦い方をしたときに後衛への負担が減るようになっていないなら結局はギミックが無視される戦術を多くのプレイヤーがとるのではないでしょうか?


追記
 もぎヴァナにてむずかしいにおいて「効果時間」だけでなく「威力」も緩和されるという話ですがこれが衰弱される数値等なのかそれとも単にダメージ数字だけなのかわかりませんがそれでまた変わると思います

Cay
11-11-2022, 07:19 AM
今月の調整内容見ましたが…なんというか呆れてものが言えないですね…
均等削りだってプレイヤーが試行錯誤で生み出した立派な戦術だと思うんですが何が開発担当の逆鱗に触れたんでしょうか?

過去クロ巣の範囲狩りやソーティ下層ボスもですが、最近プレイヤーが考えた戦術を想定外だからと潰すこと多すぎませんか?

そんなに「ぼくのかんがえたさいきょうのぎみっく」で遊んでほしいなら、実装時に「たおしかたまにゅある」でも配布したらどうですか?

Rincard
11-11-2022, 05:30 PM
開発からしたら、鉄巨人の頭モードギミック含めて撃破する戦闘を楽しんで欲しいと邪推。
すんなり何事もなく倒されるのが嫌なのではナイデショウカ・・・。

今回鉄巨人で、前回育成間に合わなくて出せなかった忍者が出せる! と意気込んでいた人もいたんじゃなかろうかと妄想。





はなはだギミック押し付けはおこがましいと言わざるを得ない!!

Mithranest
11-11-2022, 07:06 PM
開発はなんでギミックを無視して早く倒す事を毎回やることになってるのかを理解してほしい
開発の大好きな、魅了、即死、デス、アムネ、強化全消し、耐性もろもろ・・・
プレイヤーの遊ぶ幅と参加出来る人の幅をどんどん削ってることを考えてほしい。
ギミックを遊んでほしいなら、色々方法はあるでしょうに
召喚が群れてギミック突破はダメで、サベッジっていうジョブが群れるのはなんでok?
矛盾しかないですよね。
どっちもやってることは同じ。

tomocyan
11-12-2022, 12:30 AM
とりあえずお試しで、1章むずかしいしてみました。
前までのとは別物ですね。
最適解がわからなかったので
運営の皆さんのプレイを見せてください。

Solfadx
11-12-2022, 03:29 AM
11月は全然クリアできずに終わりそうだなー
ギミックの意味がぜんぜんわからん。

benole
11-15-2022, 10:32 PM
鉄巨人止まる前に魔力の泉使ってきて戦闘にならないんですが。。。。
最初も凄い硬くて時間かかりますね。。。
ちょっと意味がわからない。。。:confused:

16BEAT
11-15-2022, 11:05 PM
たしかアンバスは、新規復帰組がレベル99になった次のステップであるとFF11スタッフが名言していませんでしたか?カマキリもひどいですが鉄巨人はひどいを通り越して呆れました。1回は片方だけを削る方法を試みましたが、まともな戦闘になりませんね。

このようなギミック調整のまともじゃない敵のアンバスが本当に新規復帰組へのステップですか?ベテラン勢ですら呆れて手を出さないような内容で誰が支援してくれますか?

新規復帰組に対して『次のステップはアンバスで』とFF11スタッフが右手で背中を押しながら、左手で袖を引っ張り進めなくしている。そんな感じをうけますが?

ベテラン勢が新規復帰組にも手をさしのべる時であってもアンバスの難易度は『とてもむずかしい』を選択するのがほとんどです。自分もベテラン勢ですが、正直今回のような調整では、私なら『来月まで待とうか』という答えを出します。今月なら『むずかしい』すら選択肢にないです。

はっきり書かせていただきます。失礼を承知で。


今回のアンバスのギミック調整は大失敗です。断言します。

OurColibriXI
11-15-2022, 11:29 PM
アンバスはもうずっとオークかカエルかパッセでいいよ。

Solfadx
11-16-2022, 04:30 AM
https://live.staticflickr.com/65535/52502434074_69c0105a92.jpg

今回のアンバス、エキスパートそれぞれが109〜119の間にやるコンテンツとか絶対ウソじゃんw
あ、これ2章とかの話してます?復帰勢だったときそれすら無理でしたけどね!
(アドゥリン+エミネンス装備)
寧ろアンバス以外のコンテンツ手伝ってもらってその装備で
やっと2章のとてやさクリアしました。

一応今回の2章のふつうは倉庫キャラでもほぼ労せずもらえるフェイスでクリアできました。
ただこのたかだか200ポイントのために10分も20分も拘束されるのってすごく馬鹿らしい。

https://live.staticflickr.com/65535/52502667795_00b0bf23e1_w.jpg

goto
11-16-2022, 04:38 AM
今月のアンバスも慣れたら簡単ですし6キャラにはっきりとした楽ポジが存在せず
チームワークで倒してる感じがして個人的には楽しいです
本当に慣れだと思います
前衛枠なら一人回線切断しても問題なく倒せました

ただ普段の3~4分で倒せていた戦闘がナイトルのアビ回復のためのジョブチェンジが無くても良いぐらいの周回スピードで難易度が上がってるのは実感してますし
特に今回はマリグナス、サクパタ、ニャメなどの所持が前提の難易度に上がってしまってると思いました

プレイヤーの装備が強くなってきてるので今までより強い敵が実装されていくのは理解できるのですが
倒せる立場としてはやりがいもあり楽しいのですが
今までなら勝てたであろう装備で苦戦してる方からしたら報酬が同じままで難易度だけ上がっていくのは理不尽に思う事もあるのではないかと思いました

アンバスの報酬が追加されたならともかく
アンバスは過去のコンテンツで報酬の装備や素材、RMEなども最新の物ではないのですから
最新装備で倒せる難易度と言うのはちょっと違う気もします

Solfadx
11-16-2022, 04:49 AM
アンバスはもうずっとオークかカエルかパッセでいいよ。

公式は異様にパッセ嫌いますよね。自分たちで用意したものを否定するってなんだそれだし、
今月の鉄巨人は狩人コルセアの均等削り射撃が楽しい感じから一転してもう誰も来るな状態w
遊びの場を奪っておいてそれでもらった給料で飲む酒は美味しいですか?

goto
11-16-2022, 05:27 AM
アポカリがちょっと有効な場合もあったりで暗黒さんが嬉しそうでした(笑)

Clariss
11-16-2022, 05:29 AM
20周年の11月のアンバスがこの難易度とは運営・開発ってユーザーを遊ばせる・楽しませる気が一切ないのが良く分かりましたね。
昔と何も変わってませんよ。簡単にクリアーされたら悔しいじゃないですか?って社訓になってるんじゃないのかな。
難易度調整しましたとか言いますがそれがユーザーに対する嫌がらせですよね。ユーザーの反応見てニヤニヤしてる事でしょう。最低だと思います。
今月のアンバスが終了してから構わないので運営や開発による各強さの模範解答のような攻略動画をどの程度の装備で出来るのか公開してくれませんか。

Minamo
11-16-2022, 02:25 PM
----改善案----
エキスパートの他にハイパーエキスパートみたいなのを作る
--------------

----利 点----
リバイバルの難しい版で挑戦してみてね!を実現できる

----点 数----
とてもやさしい  600
やさしい     1200
普通       2400
むずかしい    3600
とてもむずかしい 4800
---------------

----元々のエキスパート----
旧攻略のまま戦闘ができる点数も通常のまま
----------------------------


2つのコースを選ばせれば良いんじゃないでしょうか
新システムを遊んでみてねもできるし
旧システムを楽しむこともできる

これがスクエニ側とユーザー側の折衝案ではないでしょうか

tomocyan
11-16-2022, 08:25 PM
新規、復帰勢のためになるアンバス装備を取らせず
プレイヤーの金策を阻害するのには全力を出すのに
RMT、BOT、PL業者には手加減どころか
新しい狩り場をプレゼントです。
あ、デバッカーもプレイヤーの仕事ですね。

waj
11-23-2022, 04:28 AM
ジョブマント結構便利ですが、ジョブごとにFC用とか用途毎に準備してるとさすがにカバンの圧迫が激しいので、ジョブ専用のプロパティのついていない防のみくらいのオールジョブのマントを追加して欲しい。(今までと同じオグメだけつけれるやつ)

あとついでなので、
①2章のポイントしめつけがえぐすぎ(自分は倉庫でたまにやるくらいですがかなり厳しいので、新規や復帰だと相当なストレスありそう)

②今更ですが素材ばらまきすぎましたね(全てがギルで解決できるけど、古参と新規の格差は広がるばかり)

③フレも大分減って固定活動も少なくなり、現状4.5人でフェイス入れて週1でアンバスやってますが、工夫しながらやるのが意外と楽しい。別にこれで良いと言いたい訳ではないので、危機感を感じて欲しい(延命と意地悪ばかり目立つので、楽しませることも考えて)ですが、逆にフェイス1体につきポイント1.2倍くらいのボーナスをくれませんか?w

noli
11-23-2022, 01:36 PM
All Job のマントを追加してほしくて何度も書いてますが、
いつも完全スルーなんですよね。。

追加してください('д')

Refi
11-24-2022, 12:06 AM
 1章は多くの方が言っているので2章にふれますが
もぎヴァナの後半になるにつれて気持ちよく削れるって言うのは嘘としか思えないです

たしかに削ってゆくとカットが減るのでダメージ数字は上がりますがそれとともに全ステータスダウンやアムネジアを範囲で使い始めます
そのせいで削りは伸びませんし、スタンで対処するにしても何度もする必要がでてきます
結局、1戦に掛かる時間はこれまでとたいしてかわらないかより悪いです

Solfadx
11-24-2022, 03:00 AM
All Job のマントを追加してほしくて何度も書いてますが、
いつも完全スルーなんですよね。。

追加してください('д')

正直スルーしてないもののが年何回あるか…
見てはいるんでしょうけど、反応悪すぎて愚痴のはきだめ会場ですからね。

noli
11-24-2022, 11:11 AM
開発さんが基本スルーなのはいつも通りなので、グチです('x')

でも All Job マントは本当に欲しいということでして。。

ワードローブ契約のネタになるのは分かるんですけど、
同じようなマントを大量に管理するのダルくて面白くないので、
インベントリ圧迫するにしても、
もっと別の有意義な装備で圧迫していただきたいなと。

widow
11-26-2022, 02:08 AM
ラミアは良かったと思います。
「すさまじい緊張感」が「ほどよい緊張感」に緩和されていて楽しめました。
なので、鉄巨人の調整には?しか出てきません。
調整は良いものを基準に行ってください。

来月予定のミーブルは・・・余計なことしないでくださいね!

Iride
11-26-2022, 02:09 PM
私はアンバス通うの諦めました
募集も激減したし、身内でもやろうっていう雰囲気もなくなり
LSでも誰もやろうって言わなくなりました。

武器やマントはだいたい取り終り
素材交換の為に続けてようなもので
もう無理に周回しなくても…という感じです。

ここ最近の難易度上がった調整は
供給過多になった素材を絞るためなのでしょうか?

他の鯖でのアンバスの状況てどんな感じですか?
私の周りでは過疎すぎて戦闘エリアは常にゼロに近いです
ソロや少人数がパラパラいるくらいです。

アンバスはずっとこんな感じの調整が続いてしまうのでしょうか?

Camui
11-26-2022, 04:30 PM
私はアンバス通うの諦めました
募集も激減したし、身内でもやろうっていう雰囲気もなくなり
LSでも誰もやろうって言わなくなりました。

武器やマントはだいたい取り終り
素材交換の為に続けてようなもので
もう無理に周回しなくても…という感じです。

ここ最近の難易度上がった調整は
供給過多になった素材を絞るためなのでしょうか?

他の鯖でのアンバスの状況てどんな感じですか?
私の周りでは過疎すぎて戦闘エリアは常にゼロに近いです
ソロや少人数がパラパラいるくらいです。

アンバスはずっとこんな感じの調整が続いてしまうのでしょうか?

尻鯖でも募集はほぼないのとLSでもやらなくなりましたw
難易度や編成のしばりなど気軽にLSで遊べるものではなくなってきてますね。
オーク辺りが編成の自由度が高くてよかったですね。こういうこと書くとオークも変な調整入ってリバイバルされそうで嫌ですが。

Dolocy
11-26-2022, 08:21 PM
ここ数か月のリバイバルについて
「 戦いやすく調整しました 」に違和感を感じています

これまでの獣人シリーズで登場してきた種族は既に全種族使い切っていると思うので
過去のアンバスにリバイバルとして少し?の調整を加えるよりも
同じオークならオーク族を再登場させる際に敵側の編成とギミックを別物に変更することはできませんか?

作業が間に合わないなら以前の戦闘をそのまま再利用してもらって
準備のできた月については新たなギミックを組み込むほうがアンバスケードの鮮度を維持できると思います

Mithranest
11-27-2022, 07:26 AM
結局今月も攻略されてる方達のやりかたはギミック無視して速攻倒すになってますし
開発の方の想定されてるギミックを攻略してってのは浸透してないように思えます。
もちろん工夫と身の丈に合った難易度でやればいいだけなんですが、
以前のアンバスケードのように、ゆるくても時間かければ終わるって代物じゃなくなってます。

段々と削っていけば、カットが解除されていき倒しやすく調整しましたってことなんでしょうが
最初の状態の強化解除がむごすぎる・・・・

遊ぶ側の楽しむ余地を全部奪ってるわけですよ。
ギミックどころじゃなく、失敗=終了的な戦犯扱いみたいなギスギスです。
なので誰かとやろうとかなって気持ちがおきませんでした・・
アンバスケードでオデシーやギアスフェットの難易度なんか誰も望んで無いんですが?

最近の遊びやすくした調整は、どれも楽しいと思えないし、新規復帰者みんな諦めてますよ。
今月の1章はもちろん、2章もひどい。どうなってるんですかね?

OurColibriXI
11-27-2022, 09:27 AM
私が復帰したての頃は自分にノルマを課して毎日一章とてやさを数周なんてしてましたが
今の新規復帰はみんなこれやらんといかんのか。
私はもうやりたくないってくらい大変だけど頑張ってください。

Afro
11-29-2022, 02:40 PM
とてやさが、IL119をそろえたばかりの人がソロで挑戦できる難易度ではないというのはもうだいぶ前からですね。
2章ですら最近は怪しいと思っています。

遊びやすさを言うのであれば、すでに攻略が確立されたコンテンツに手を加えるのはやめるべき。
何もせず順番に過去の敵を出すのが1番遊びやすいです。(サハギン以外)

Rincard
11-29-2022, 05:38 PM
まさにごもっともな意見だと思います。
本来なら、現行のままで、MLvやジェール装備オグメ、エンピ装束+2,+3が揃いつつある現状で、プレイヤー側が「前回よりもステータスや装備が変わったおかげで遊びやすくなったね^^」と言う状況でしょう。

サハギンなんかも良い例になるかもしれませんね。私もサハギン月はむずまでしか周回しませんでしたが、MLvが上がってきて、エンピ装束+2,+3部位でさらにWSや命中と被ダメカット両立装備が増えてきた現状なら、もしかしてにっくきタコ助もさくさく討伐出来るようになって、とてむずも連勝できるかも? と期待をせずにはいられません。もちろんとてむず攻略が厳しくて、むずかしいを周回するに留めていた他のエキスパート月も、です。
そうして何回かリバイバルを慣れてきた現行プレイヤーがいるからこそ、新規や復帰者が来てくれたとしても、とてやさ~普通、その果てにとてむずもやってみようか? と言えるようになるのでは?


結局開発・運営は、現行でプレイしているプレイヤーが、さくさく金策手段・アイテム収集としてホールマーク、ガラントリー稼ぎがされるのを恐れているだけにすぎません。
敵の強さ・行動を調整して遊びやすくしたと言い張るなら、反論があるなら、自分達で修正したコンテンツを、繰り返しコンスタントに連戦連勝している動画を上げてください。
出来ないでしょう? 現行サーバで不特定多数のプレイヤーと組んでまともに遊んでないのがばればれなんですから。


ぶっちゃけですね、そんなところ修正する前に、他にSTFと協力して手を加えるべき場所があるでしょう? と・・・。

Splayd
11-29-2022, 08:16 PM
めっちゃ分かり易く例えるなら、現行トップランナーで遊んでいけてる人たちは空手の瓦割りを1枚ずつ割って行ったから苦労しながらも何とか割れたけど、今の初心者はいきなり30枚同時に割ってね見たいな感じなので絶望してしまう...

...って感じですね。

mizuneco
12-02-2022, 09:43 AM
12月の1章も履行耐性の追加ですかね?

Refi
12-02-2022, 02:05 PM
 これまでの他のコンテンツを含めてた開発側の説明から考えると
全てのプレイヤーのクリア数や時間ばかりみているのでハイエンドのプレイヤーがとてむずを○分でクリアしている所だけをみて調整しているように思えます
 むずやとてのCLを隠して曖昧にするのではくとてやさやふつうの用に表記した方が良いのではないでしょうか?

Refi
12-07-2022, 07:24 PM
アンバスケードは
ミーブル族戦は、一部の技の構えから発動までの時間を延ばしたり、戦闘中にPOPするモンスターのHPを減らしたりといった、ギミック攻略がひきたつような調整を行っています。

対処できるのはプレイヤーキャラだけでペットジョブのペットはどうにもなりません
最近の装備も命中率や魔命が上がるだけですし、レベルが上がる装備があってもギミックの前には焼け石に水です
バ系でギミックに対処しろというのであれば本体にかかるバ系効果がペットにもかかるようにはできないでしょうか?

OurColibriXI
12-08-2022, 10:38 PM
脱出してマウラに現れる位置をもう少し前にずらしてほしい。

fbpo
12-08-2022, 11:35 PM
排出後、動かずにポイント交換したいんですね。わかりまs

Solfadx
12-09-2022, 12:11 AM
結局鉄巨人とてむず1回もクリアできなかった(・ω・`)

OurColibriXI
12-10-2022, 10:24 AM
ギミックがどうとか交互削りがどうのじゃなくて
単に開始から片方が停止するまでが硬すぎるんですよ。


※二体とも活動してる場合のダメージ倍率

Blazenought
被物理ダメージ倍率:50%  → 33%
被魔法ダメージ倍率:150% → 33%
Frostnought
被物理ダメージ倍率:150% → 33%
被魔法ダメージ倍率:50%  → 33%

いやいやいやいや!間取ったら66%でしょうよ。

aslintaru
12-10-2022, 02:21 PM
とはいえCLもあんまり参考になりませんしね…

16BEAT
12-11-2022, 01:18 AM
12月のミーブルも嫌な予感しかしません。ギミックが引き立つような調整、そしてお供のHPの減少。もうお供のポップするWSは防ぐのが困難になり毎回HPの減った雑魚を毎回討伐しながらになるのではと・・・。技の構えから発動がおそくなるのは後方からやってくるミーブルの即死技でしょうね。ぶっちゃけ構えから発動が長くなっても立ち止まった位置が同じであれば変わらないのでは。雑魚の討伐回数が多くなりすぎてバ系担当の募集で長時間募集に苦しむと予想します。

Afro
12-11-2022, 04:15 PM
11月の1章は入る前にリジェネを配って、物理攻撃力の高い2名とレデン装備のあるコルセア2名+吟剣で個別に叩きまくるだけですね。
青ロボのタービンを最初に1,2回避けるのは当然として、赤ロボに連携しない事がポイントです。
調子に乗って赤ロボに連携すると削りすぎて、その後の「魔力をためてる!」発動前に連携ダメージが通らない青ロボを大きく削れません。

Magnus_
12-12-2022, 03:57 PM
2章ハルペイア、スタンに対する耐性がついていたりしたら嫌だなぁ

Refi
12-21-2022, 12:42 PM
未だに鞄を圧迫しているアンバスマントなのですが
基本でついている性能、 戦士なら防18 ダブルアタックダメージ+20 バーサク効果時間+15
これをジョブのギフトやジョブポ、マスポの性能に追加して
装備ジョブがallのマントを追加、現在のマントをオグメつきで交換することは出来ないでしょうか?

使い方によってそのジョブの用にオグメ振り分けたものは無理ですが
FC専用や魔回避専用のような共通する性能を求めたマントであればこれで所持枚数を減らせるのではないでしょうか?

Mithranest
12-21-2022, 09:18 PM
今月のアンバスとてもいいです。
1章2章とも適切な難易度で、新規復帰全員参加出来るので好評です。
こういうものが求められてます。

Vivia
12-31-2022, 04:30 AM
ギミック通りに遊ばせたいからと冒険者が試行錯誤して必死に考えた戦術を全否定する様な調整と履行耐性はもう止めていただきたい。
ギミック1つだけが答えじゃなくて、いくつか答えがあっていいじゃないです。ある程度自由に攻略でき方が楽しいです。


私にとってアンバスは気軽に楽しく金策し、《強くなったことを実感する場》でした。
「前回よりもクリアタイム短くなって私達強くなったね~」という会話をして強くなったことを喜んでいました。
履行耐性も「前回はパッセしてたけど今回はパッセじゃなくてもいけるようになったね」って流れが来てたように思います。
それなのに無理やり攻略の自由度を奪うような履行耐性。本当に必要ですか?
毎回パッセばかりならさすがに調整は必要かと思いますが、そこまでパッセ回ばかりではなかったと思います。
パッセ回があるからニルヴァーナを作った人もいるでしょう。
忍者回があるからと忍者を鍛えた人もいるでしょう。
私の場合はクトゥルブ回の時にナ/召のミュインでキープしてる敵の技を一人で完封できるようにダクマタオグメで履行使用間隔短縮を計-15秒になるようにがんばって付けました。でもリゲインが上がって無駄に終わりました。
そういう楽しみ方をされてる方もいるんじゃないでしょうか。

純粋にギミックを楽しんで欲しいと考えて調整されてますか?
どうしてもギミックを純粋に楽しませたいと思うなら《『計り知れないほどむずかしい』とかでとてむずの上の難易度を設けられたらどうですか?》
「はごたえのあるばとる」をされたい方もおられるでしょうから。

開発「冒険者さんは我々の予想を超える攻略を考えられ素晴らしいと思います、でも我々の考えたギミックも楽しんで欲しいので今回はとてむずの上の難易度の計り知れないほどむずかしいをご用意しました!腕に自信のある冒険者さんは是非挑戦してみてください!」
みたいにされてたら冒険者の評価も180度違ってたんじゃないでしょうか。
これなら純粋にギミックを楽しんで欲しいんだなぁと思うことができます。
今まで通りやりたい方や歯応えのあるバトルをやりたい方からそんなに不満はでないと思います。

今のような別物になるような難易度上げや履行耐性は嫌がらせとしか思えません。(金策で楽に周回したい方が多いでしょうから)
そんな時間と予算があるなら別のことに使って下さい。
散々言われてるオールジョブのアンバスマント、ドメイン魅了技問題、エミネンレム問題などなど、その時間と予算を回せませんか?
オールジョブのアンバスマントは藤戸さんがかなりかなり前のモギヴァナで触れられておられたので要望あること分かってますよね?
同じ様なオグメのマントが何枚も何枚もあります、早くどうにかしていただきたい。ワードローブ課金増やしたいからの放置ですかね?
人員も予算も少ないとおっしゃるなら多くの方が望む調整をお願いします。
人員も予算も少ないということをお聞きしたときは、そんな中ほんとがんばってくれてるんだなっと感謝してました。
ですが今は《都合のいい所だけ距離を縮めて冷たく突き放されてる印象》です。


フィードバック下さいとおっしゃる割に生かされてる感じが全然しないことが多いです、返事すらなかったりスルーされてることも多い気がします。
もう《フィードバック下さいという単語を聞くとイラッとくるレベル》になってます。

もっと冒険者の声をしっかり聞いていただきたい。もっと冒険者の寄り添った調整をして下さい。
今月はマシみたいですが来月はからはまた不安なので書かせていただきました。
どうかよろしくお願いします。

OurColibriXI
01-03-2023, 01:49 PM
ワードローブ課金増やしたいからの放置ですかね?
そりゃそうでしょう。

Splayd
01-03-2023, 02:53 PM
アンバスケードは慣れれば慣れる程タイムアタック色が強くなり、弱いアタッカー混ぜると20分かかったり最悪ジリ貧敗北(おまけにメンバーはヘトヘト)に繋がるのに対し、強編成だと10分以内(下手すると5分切る)で精神的にも体力的のも疲れないってのが極端すぎますね。意外とクリアに関しちゃジョブ絞ってないのに、ジョブバランスが悪いせいで結局絞られる感じ。

また1時間とか時間を区切って野良パーティをするのに向いているシステム上、1時間以内に出来るだけ多くのポイントを稼ごうとする目に見えない圧力が働く。

それに吟遊詩人や風水士、コルセア、ヒーラーなど、比較的パーティにおいて雑用・忙しい・プレイヤースキルを求められるジョブにとって、自分の働きによって稼ぎをコントロールできない以上、同じ労力で差があるなら弱い装備のプレイヤーや、弱いジョブそのものにパーティに入ってきて欲しくないと思うのは当然の事かと思います。要はこれらのジョブにとってはギミックもくそも無くいつも同じ動きでつまらんので、稼げれば良いとなりやすく効率優先で楽しむ余裕は無いと思います。(私はポイントより楽しければ何でも良いのですが...こういう人は割と変人だと思います。)

そんな中、編み出された手段の1つとして「パッセいけるんじゃね?」ってなったわけです。
しかし実際は戦闘毎にSPを回復したり、失敗すると予定より1回分ポイントが減ったりというリスクを考えると、決してバランスブレイカーとは言えないと思います。(逆に普通の脳筋パーティの方が効率が良い事も多いですね。)

また実装後にプレイヤーが編み出した攻略法を繰り返し潰す行為は、こっちはルール通り戦ってるのに開発がボードゲームで言う所の「待った」を繰り返してくる感じに似ています。プレイヤーがズルいって感じるのも無理はないし、正々堂々戦ってほしいはずの開発が一番ズルく感じます。

...つまり耐性乱発なんかやめてジョブ調整しろって事ですよ。(強引w)

goto
01-04-2023, 05:30 AM
攻略情報を見て予習して戦ってる人が文句を言うのはおかしいし
予習無しで戦ってきた人からしたらいつもの事だと思うので何も問題ないです
仕様が変わっても過去のキャラクターの強さ(装備)で攻略できるなら
やり方がむずかしくなって構いません

しかし最新装備じゃないと勝てない。過去の装備で勝ててた敵に勝てなくなった
リメイクされた敵は倒すのに時間がかかっりすぎるなどはおかしいと思います

前にも言いましたがアンバスは古いコンテンツで
最新装備が手に入る訳でもないのに最新装備のつよつよキャラがいないと
前みたいに勝てないって状況はおかしなはなしです

ふつうに考えたら最新装備になってMLも上がって前より簡単になってくものじゃないんですか?

tomocyan
01-04-2023, 09:09 PM
またパッセ殺しですか。
アンバスケードから召喚士を排除し続けてますが
そこまで邪険に扱われる理由は何なのでしょうか?
「開発の意図したやり方以外は認めない」ですか?
「簡単に周回されると業者のRMTに影響が出るから」ですか?
今年もプレイヤーの声は届きそうにないですね。

widow
01-04-2023, 11:38 PM
全力支援の前衛で殴っておわりっていうのと
パッセでおわりっていうのとどう違うんでしょう?

個人的にはパッセは戦術のひとつでしかないと思うんですよね。
支援かけまくってやられる前にやれ!っていうのも戦術のひとつでしょう。
ギミック解きながらやるのもやり方のひとつです。

要はひとそれぞれで、装備とか構成でやり方が決まるわけなんですが・・・。
開発陣の方々は、毎回パッセで攻略されてると思っているんでしょうか?
だとしたら、ちょっと視野が狭いんじゃないかなーと思います。

bakura
01-05-2023, 01:34 AM
クリエイター側からしたら予想もしない遊び方をしてくれてありがとう!って思うものなんじゃないかと思うんですけどどうなんですかね?アンバスケ―ドに限ったことではありませんが。

確かに遊ぶ側としても瞬殺で片が付くのも面白みに欠けますけどワケわからんギミックの対応させられながらストレス抱えながらやるのよりかはよっぽど楽しめると思いますけどね、ごく少数ですけど正攻法で攻略する人もいますからそういう人はそれでするし、さっさと終わらせたい人はパッセ等でするし、こっちはお金払ってやってるんだからそれでいいんじゃないですかね。

そんなことよりお正月中はゴールデンタイムのソーティの待ちはほとんどなかったのに相変わらず混雑してきたのでこんなところ弄ってる暇あったら混雑問題をなんとかしてほしいですね、感覚ズレすぎですよ。。。混雑解消できたらもっと遊んでもらえるって思わないのですかね。。。

Oshiruko
01-05-2023, 12:54 PM
別のゲームの例えで申し訳ないのですが、例えばFF14におけるバトルでは
とりわけ"極"と言われるエンドコンテンツやそれ以上のバトルの場合、
開発者が意図した戦略、攻略法以外では1発で即死・全滅するような仕様です。
なので、攻略する場合はまず、正しい攻略法を見つけ出し、参加者全員がその攻略法を練習なり予習なりして"覚えてその通り実行する"事が大前提となり
開発者が意図した通りの動き・攻略法が取れないプレイヤーはお荷物とされ参加する事すら難しくなります。
勿論、それが面白いと言う人もいるでしょう。今や大人気のMMOですから。
ですが、私はそれが嫌でFF14を辞めました。

アレはダメこれはダメと折角プレイヤーが試行錯誤し編み出した戦略をことごとく潰してFF14と何が違うのでしょう。
ギミックを楽しんでもらいたいなら、楽しめるギミックにしてください。
ギミックに楽しさは必要でも嫌らしさもシビアさもいらないんですよ。
そして失敗がすぐ死・全滅に直結するようなギミックだからにまともに向き合おうとせずに、力押しの戦略を取らざるを得なくなるんじゃないですかね。

Mithranest
01-05-2023, 03:13 PM
ここまで召喚の攻撃をコンテンツで締め出すってことは
支援の能力を大幅に強化するって考えていいんですよね?チラッ

風水や詩人並の支援効果くれないと割に合わないですよ。

Refi
01-08-2023, 04:12 PM
 今回は金ボムがいたのと無料期間があったために多くの人が2章ソロをやったのだと思います
課金していない倉庫でプレイをしてみましたが
とてむずはおろか普通ですら汁ペットがすぐに死亡するので半分は本体とマツイP削るような戦闘になっていました
汁ペットの防御力をどうにかしてほしいです
呼び出しリキャストは5分、減らしても3分強です
正直、ふつうの強さに後ろから殴らせて2分もたないで倒されるのはさすがにバランスがおかしくないでしょうか?

Clariss
01-08-2023, 08:28 PM
アンバスケードのエキスパートは、テーマに対して試行錯誤が必要なコンテンツ。ノーマルのほうは松井が作っているのですが、初心者やコンテンツに積極的に参加しない人でも、ちゃんとバトルの基本的な知識をそこで学べるようにと設計しています。

とあるインタビューの抜粋ですが、ユーザーが試行錯誤しても耐性つけて潰してるのは運営側です。フォーラムで何を訴えても運営開発側は毎度スルーですよね。また言ってるコイツ程度か見てもいないでしょう。

これも過去インタビューの抜粋です。
休止する人も多かった。ただ、その勢いが僕たちの想像を上回るペースで、【それに危機感を覚えて】、やはりできる限りのことはやっていこうということになったんです。

運営開発を動かすには休止するしかユーザーの声は届かないと思います。華やかで盛り上がりのある20周年と思い復帰しましたが昔も今も何も変わっていなかったですね。正直ガッカリです。

Gocchi
01-08-2023, 09:27 PM
アブダルス素材(糸とか水油とか)の交換数上限を増加(個人的な要望は無制限化)して欲しいです。
毎月上限まで交換していますが足りません!
損得勘定出来るアイテムではない為、経済効果に影響が出る事は無いですし、一考して頂けましたら幸いです。

fbpo
01-09-2023, 12:09 AM
~略~
仕様が変わっても過去のキャラクターの強さ(装備)で攻略できるなら
やり方がむずかしくなって構いません

しかし最新装備じゃないと勝てない。過去の装備で勝ててた敵に勝てなくなった
リメイクされた敵は倒すのに時間がかかっりすぎるなどはおかしいと思います
~略~
ふつうに考えたら最新装備になってMLも上がって前より簡単になってくものじゃないんですか?
そんなのあったかな?
結局最新装備で簡単にクリアできるひとはしてると思うけども。

攻略情報は集合知だから活用するのが当たり前なのだけど、知った結果、攻略を状況に合わせるのではなく、攻略に状況をあわせる一辺倒な風潮になっていること。
1年前の装備を許さないのはプレイヤーであり、やりかたが難しくなって付いていけないときに不満が上がるのだと思うけど。
難しくするなって話ですよね。私もきついのは嫌です。

fbpo
01-09-2023, 12:21 AM
~略~
なので、攻略する場合はまず、正しい攻略法を見つけ出し、参加者全員がその攻略法を練習なり予習なりして"覚えてその通り実行する"事が大前提となり
開発者が意図した通りの動き・攻略法が取れないプレイヤーはお荷物とされ参加する事すら難しくなります。
勿論、それが面白いと言う人もいるでしょう。今や大人気のMMOですから。
~略~
大人気なら今のトレンドはそんなってことなんじゃない。私も嫌ですけど。
FF11だって、プレイヤーが意図した通りの動き・攻略法が取れないプレイヤーはお荷物とされ参加する事すら難しくなりますよね。システム側だけの問題では無いと思うけど。

Solfadx
01-12-2023, 12:52 AM
1年に1個くらいパッセが有効なアンバスあってもええやろがい(・ω・`)

そのうち連続震天動地耐性とかつけて学者の連環計否定してくるんだろ?

mizuneco
01-12-2023, 10:32 AM
支援で火力を上げて前衛がWSを連打すれば、パッセと同程度かより短い時間でクリアできるそうなので、
「召喚士が火力として活躍することは想定していない」ということではないでしょうか。

Oshiruko
01-12-2023, 11:46 AM
「召喚士が火力として活躍することは想定していない」ということではないでしょうか。

それを言ったら「自身にも攻撃寄りの支援歌をかけて戦う吟遊詩人」は想定内と言う事なんでしょうね。
事実、専用首のオーグメントも殴り仕様ですから。だとしたら

【履行で攻撃や防御や支援も出来る召喚士】の攻撃性能は認めないけど
【呪歌で攻撃や防御や支援も出来て、自身も火力として活躍する吟遊詩人】は認める。
この違いを教えてもらいたいところですね、開発の方々に。
吟遊詩人は最近では前衛顔負けのWSダメージをたたき出す事も珍しくありません。
支援ジョブでありながら前衛顔負けのダメージを出す吟遊詩人は
コンセプトを崩していると思いますが、なぜ認めて召喚士のパッセは認めないのですか?
召喚士はさまざまな履行を駆使して戦闘をサポートするジョブですし、
その1つが履行による攻撃能力です。そしてフロウもパッセもどちらもSPアビリティ。
SPアビリティってここぞという時の起死回生のアビリティですよね?
何もコンセプトを崩していないと思いますよ?
単にそれを使用しているだけなのに、複数人が一斉に使ったらがダメって、
自分達が作ったアビリティでしょう?それくらい想定しなかったんですか?
想定していない事が起こったならば、事実として認めればいいだけの話じゃないですか?
なぜわざわざ潰す必要があるのでしょうか?

今回のアンバスケード1章のモーグリ、パッセなしの通常戦闘でやってみましたけど
運次第で女神の祝福を使用され、折角削ったのに仕切り直し。
場合によってはあと少しで倒せるーってところで問答無用に全回復される。
そりゃ、パッセで一気に短期決戦にしようと思うのも無理はないと思いますよ。
こんなギミック作っておいてパッセもダメだって言うなら、せめてモグが使用するSPアビリティから女神の祝福を消してください。

Clariss
01-12-2023, 12:55 PM
私が思うに業者?対策じゃないですか。盾召喚残りは適当なキャラクターで召喚でドーンすれば終わり。周回すればアイテム交換出来るのでアンバスでの話に限ります。根本的な対策はしない。そりゃ課金してくれてるアカウントを停止させれば収入が減りから。ここ最近の運営・開発はどうも腑に落ちないですね。内部崩壊でもしてそうな感じを受けますね。これだけ言っておけば・やっておけば良いでしょみたいな。
今日も元気に南グスタベルグには頭の上に?がついたガルカの集団が一並びで同時にアイテム使ったりワープしまくりです。

Mamorujudement
01-12-2023, 05:52 PM
アンバスケードもオデシージェールの様に
ジョブかぶりしてたら入れないにすれば
2-3人の召喚士でゴリ押し出来なくなりそうな気がします
こうすればWS耐性とか、履行耐性、風水耐性とかつけなくて良くなりそうな…

aslintaru
01-12-2023, 08:07 PM
私が思うに業者?対策じゃないですか。
何で普通に課金して普通に遊んでいる人間が業者用の対策に当たり前のように付き合わなきゃいけないんでしょうね、と
言っても仕方ないことも言いたくなりますね。

Mithranest
01-12-2023, 09:46 PM
遊びやすくしなければ、不毛な言い争いも起きなかった
問題の原因を作ってるのは開発側だという責任をもってもらいたい

fbpo
01-12-2023, 11:20 PM
1年に1個くらいパッセが有効なアンバスあってもええやろがい(・ω・`)

ー略ー
いまでもパッセでいけますよ。
先月もいけましたし。多分デュラハンもできたんじゃないかと。

ただ近接が強くなってパッセの優位性が下がってはいると思います。不可能になったものもありますけど。

fbpo
01-12-2023, 11:31 PM
業者っていうかツーラーとかにとっては、強化してぶん殴って敵からの特定の信号に特定の動きをセットするだけなので、パッセはセットが少ないだけで、近接だろうがあんま変わらないんじゃないかと。
ギミックに対応する作業ってのは、基本的にツーラー有利。

Mithranest
01-13-2023, 08:02 PM
今月のアンバスモーグリはスフィアの範囲見直しでかなり良くなってますね。
例え回復する人が倒れたとしてもじっくりいけば倒せたりするので簡単になってます。
赤を使うといいですよ:)

fbpo
01-14-2023, 11:56 AM
ディレイでスフィア範囲外になってたのが、そうなりにくくなったってことでしょ。前回要望があっていた件かなと思います。

mizuneco
01-16-2023, 10:35 AM
初めから今回のスフィア範囲で設定されていて、「位置判定が遅れてMoogleの後ろを歩くとスフィア範囲外になる」という問題がなければ、
誰もSPアビ回復が面倒なパッセ攻略はやってなかったんじゃないか、という気はしますね。
そのくらい、今回は「ギミックに合わせた攻略」がしやすくなっていました。

Solfadx
01-17-2023, 01:04 AM
いまでもパッセでいけますよ。
先月もいけましたし。多分デュラハンもできたんじゃないかと。

ただ近接が強くなってパッセの優位性が下がってはいると思います。不可能になったものもありますけど。

へーへーへー ♎⊂(・ω・`)と思って調べてみたら
ボスモーグリのSPアビをラーセニーで盗んだら耐性消えてパッセで瞬殺!
まぁ女神がきたら盗めないんで45秒?耐久。
今度試してみよう

Minamo
01-17-2023, 06:08 PM
へーへーへー ♎⊂(・ω・`)と思って調べてみたら
ボスモーグリのSPアビをラーセニーで盗んだら耐性消えてパッセで瞬殺!
まぁ女神がきたら盗めないんで45秒?耐久。
今度試してみよう

盾のタゲ保持能力と、メンバーの声の掛け合いでなんとかなりましたが、女神来たら詰みました。
削りきれませんでした。

そこだけ運ゲーだと思います。

Refi
02-01-2023, 06:08 PM
アンバスはとてむず~とてやさの難易度が選べるでその人の強さで~という話ですが
今回のような範囲で大ダメージをだすギミックだと一人の対応ミスで全滅するので難易度の意味が薄くなっているように思えます

今回だとふつう~とてむずを経験しました
メルトンに耐えるためにモーグリに避難しているときに一人の前衛の操作が遅れボスを殴るだけで召喚モーグリが湧きそこで終わりとなります
6人中5人が正しいギミック対応をしてもこの1人のミスですべてがおしゃかになる
これがどの難易度でもおきるために大半の募集シャウトがとてむず(あまりにもハードルが高いとむず)ばかりになっているのではないでしょうか?

単純に好き勝手に殴らせろではギミックの意味がありません
ですがこの場合半数以上が開発の望むギミック対処をしているのですからふつうやむずでしたら戦闘不能になるのは失敗している1人でも良いのではないでしょうか?

去年のデュラハンでも経験しましたがどうしても操作が遅い人(物理的なのか回線なのかはわかりません)は一定数います
絆や協力して~というのが建前のゲームなのですから何回もあるギミックで誰か1人が1回ミスしたら全滅でギスギスするよりは残りのギミックを成功した5人でフォローできるようなギミックにするのはできないでしょうか?

2章に関しては結局今月も汁ペットがよびだすのリキャスト回復前に死亡しました
今月も何もかわっていないのでればそうなるのでしょう
ジョブポが1000以上の獣より100~300くらいの赤やシーフの方が戦いやすく安全に速く倒せるのが現状です
獣使いは前衛なのですからもうすこしどうにかならないでしょうか?




そうですね
殴らない作戦なのにこんな感じで殴る人がいて失敗しました
作戦ですが主催さんの作戦を守っていればとてむずを安定しはてクリアしていたので間違えではないと思います
○○戦術しか認めないというのであれば別ですが

Mithranest
02-01-2023, 09:34 PM
ボスモグが呼び出す、悪モグの範囲って狭いの知らない人いますよね。

悪 良 自分 で食らわないですね。

モーグリの近くで戦闘してるならそもそもの作戦の間違いかもしれない。

fbpo
02-03-2023, 07:04 PM
うんーまーそうかもしれないですね。
わたしは今の仕様でもパッセがよかったですけど(・3・)
そんなに運頼みでもないし。

むしろ最近のアンバスパッセは、きっちりギミック対応して、全員適切に動くのが肝の攻略法になってます。

ーーー
なになにでは攻略できなくなったことにして追加対策を検討させないのを狙うのがいい、みたいな考えもあるようですが、そういうのはプレイヤーと開発の信頼を損ねると思うので、
実際のところをちゃんと把握してもらって考えていただくのがいいと思ってます。

いまのアンバスケードの調整を見ていると、このギミックを解決できるならやってもいいよ的な采配になっていると思います。

メデューサなんかはパッセ攻略が不可能になった代わりに通常攻略がとてもしやすくなった。
今月のモーグリは通常攻略をしやすくしたのと同時に、ギミック対応を条件にパッセ攻略を不可能にはしなかった。(ほか、2-3例?
アンバスケードにおいては開発側の調整しようとする気は見うけられる感じもします。
でも、できてたことをできなくされるのは抵抗感がありますね。

アンバスしたいひと全員が月替わりのトレンド編成に乗れるジョブを用意できる訳でもないと思うんで、いいかんじでおねがいしたいもんです。
(逆に、一日中やってるような層は、いろいろありあまっているのでジョブを変えキャラを変えた同士で回したりします。クリアー数等だけを見て「好評」とすると、システム側により途中参加(新規復帰乗り遅れ等)を阻んでいくように思われます)

オデシージェールソーティ、新規実装コンテンツは、すべてSP前提(必須の体で)で攻略されてます。
SPなりアビなり魔法なり使ってギミック度外視(被ダメージゼロ化、TP消し含む)攻略は、むしろ常設コンテンツで常態化しています。
また、このコンテンツではこのやり方でやってればいいという傾向も、むしろ常設コンテンツで常態化しています。

ーーー
モーグリ1章の場合、避難所モグが移動しない難易度においては、遠隔編成がお気楽だったんじゃないかと思いますがどうだったですかね。
勝ち負けとか効率を考えないのが楽しいひとが多いらしい割に、採用される攻略法や難易度選択に多様性が見られないのも不思議な気がしますが現状はそんな感じがします。

今回は超火力と超回復でギミックを無視してぶん殴る方法もとられているみたいです。
ギミック何か理解しなくていいから画一行動すればクリアできるなんてのは他にもあるので、テコ入れは理不尽ギミックの撤廃くらいでいいと思いますね。

YoIKUSA
02-04-2023, 01:36 PM
6人PTモンク一人殴り(うち複垢が何人か、場合によっては赤モ詩だけPCでも)で多少時間はかかりますが、
安定してとてむずをクリアできている者です。
おおよそ13~ギミックミスなどで時間がかかっても18分かからないぐらいでしょうか、
きちんとモクシャを意識して悪疫を四神円舞を使って入れることで、モーグリのWSを減少させ、
スフィアモーグリの位置を確認しつつ敵方モーグリの立ち位置を調整することで、かなり安定してクリアすることができるようになりました。
最近の傾向としてモクシャをきちんと考えることが重要な要素になっているように思います。
ですが火力を重視して一気呵成に決着をつけることもでき、様々な戦法がありそれを許容できる戦闘システムはやはり楽しいと思います。
パッセも敷居は高いモノの不可能ではない調整になったようですし、
いろいろと今まで考えなかった要素を考慮にいれて攻略してみるのもよいのではないかと個人的に考えます。
思いも寄らない発見があった時、それが実を結んだときは最高にテンションが上がります。

…だけに、なぜ前々回の鉄巨人はああも極端な調整になったのか未だに理解に苦しんでいます。
せめて射撃構成でクリアできるようにもなっていれば、高速周回は構成戦術を詰めてで、
それが難しいなら射撃戦術で時間がかかっても、とできたと思うのですが。
自分の場合、構成など詰められなかったし他にやりようがあったのかもしれないですが、
鉄巨人たちはリジェネも相まってずっと終わらないモグラ叩きをやらされているように感じ、とても面白くなかったです。
メドゥーサ、ミーブルそして今回のモーグリと歯ごたえを残しつつ楽しく戦闘ができるコンテンツというのは調整が大変とは思ってはおりますが、
ぜひこの方針で遊びやすく、やりがいのあるコンテンツ調整をしていただきたいと思っております。

Refi
02-04-2023, 02:49 PM
6人PTモンク一人殴り(うち複垢が何人か、場合によっては赤モ詩だけPCでも)で多少時間はかかりますが、
安定してとてむずをクリアできている者です。
おおよそ13~ギミックミスなどで時間がかかっても18分かからないぐらいでしょうか、
きちんとモクシャを意識して悪疫を四神円舞を使って入れることで、モーグリのWSを減少させ、
~ 略 ~

ぜひこの方針で遊びやすく、やりがいのあるコンテンツ調整をしていただきたいと思っております。

これは過去に潰された獣のアンリテミグナもパッセ戦術も同じなんですよ


6人PTモンク一人殴り(うち複垢が何人か、場合によっては赤モ詩だけPCでも)で多少時間はかかりますが、
安定してとてむずをクリアできている者です。
おおよそ13~ギミックミスなどで時間がかかっても18分かからないぐらいでしょうか、
きちんとモクシャを意識して悪疫を四神円舞を使って入れることで、モーグリのWSを減少させ、
スフィアモーグリの位置を確認しつつ敵方モーグリの立ち位置を調整することで、かなり安定してクリアすることができるようになりました。

ミシックやイオニックなどの作成緩和の要望の時に反対する人達が論点をずらすための「その装備だけで強くなるわけではない」
この言葉の様に決してニルがあるからやパッセというアビを使うだけで簡単にクリアしているわけではありません
スキル装備やペット命中装備、マクロを考え、細かい操作をできない召喚獣の向きや1体をミュインするか等々を考えて盾や支援と相談することで安定してクリアするんです
YoIKUSAさん達のやったきちんと考える重要な要素を行っています
そして時間アビがさらにそこが入ることによってギミックミスをするとほぼ失敗するという安定しないリスクが追加されています


それがアンバス担当の方の「どうしても」「これだけは」で何度もパッセつぶしを追加されているわけです





いろいろと今まで考えなかった要素を考慮にいれて攻略してみるのもよいのではないかと個人的に考えます。
思いも寄らない発見があった時、それが実を結んだときは最高にテンションが上がります。


これもそうです
同じ相手でも前回のときにはなかった装備や召喚以外のジョブ調整はなにかしらあったりします
違う編成を考えたり召喚を何人にするか、風水をいれるかコルセアをいれるか
前回とちがってAさんではなくこの半年でジョブポや装備がそろってきたBさんが召喚でもいけるんじゃないか
盾はナイトでも良いのでは無いか?
同じことができるわけです
それを「コンセプトで」と一言で潰されたのがアンリテミグナです
毎月のようにやられているのがパッセなんです


戦術に対してのリスクをあげて潰してくる
じゃあ、そのかわりに何かをしたのかというと何もない
パッセに耐性をつけたけど代わりにその間召喚獣の通常攻撃に弱くなるとか
耐性をもつけど召喚獣を入れ替えればリセットされるとか
そういった召喚士のための考える新しい要素はなにもない、不利益が増えただけ
なにもないからPT全体としては今までにあるラーセニーをいれるだけ、それですむ
なのでいろいろと考えるという要素は逆に減っているんです




 理不尽ではないと思うのはその人自身の感想ですし
考える余地があると感じているのでしたらその戦術やそれをヴァナで試した結果(失敗も含めて)等がなければただの個人の願望でしかないと思います
誰かと考えたいということでしたらそれは召喚や戦術を話し合うスレッドでする話だと思います
フォーラムでその手の話し合いはまったく活発になりませんが外部掲示板や個人ののブログはそういう話し合いや研究はまだ残っています


何かしてほしい、どうにかしてほしいと言うだけだと開発は何もしてくれません
松井さんのヤグ弱体はプレイヤー側からの反対がなければそのまま実装されていたでしょうし
フォーラムで感想やフィードバックをしてほしいと言ってもホバーショット等の説明は一度もありません
雑誌のインタビュー等であるのは実装経緯だけです

開発はコンセプトを大事にしていますがプレイヤー側からの声がなかったらアンバスでの戦闘不能時にマスポが消失するのはそのままだったのではないでしょうか?
例えば脱衣技に関してはこれからのmobには基本いれないしいれても何か防ぐ方法を~と言っていましたがオデシーのラミアにはそのまま残っています
敵ではない味方ではないはどうでも良いのですが
開発からは実装経緯の説明しかないので単純に結果しか興味がないですね

YoIKUSA
02-10-2023, 02:47 PM
戦術に対してのリスクをあげて潰してくる
じゃあ、そのかわりに何かをしたのかというと何もない
パッセに耐性をつけたけど代わりにその間召喚獣の通常攻撃に弱くなるとか
耐性をもつけど召喚獣を入れ替えればリセットされるとか
そういった召喚士のための考える新しい要素はなにもない、不利益が増えただけ
なにもないからPT全体としては今までにあるラーセニーをいれるだけ、それですむ
なのでいろいろと考えるという要素は逆に減っているんです

前回投稿した内容も含めて、自分があまり触れていないペットジョブのお話を除いて、かつ”アンバスケード-エキスパート とてもむずかしい”の調整の話になってしまいますが、
一部の極端な調整を除いて、現行の調整があまりにも理不尽であるとは思っていませんし、
このコンテンツに何らかのやりようや、考えたりする事はいまだあると思っています。なのでまったくやりようがない、考えることが無いという意見には自分とは相違があるとは感じます。
それはそれとして、召喚士、獣使いに関してまだまだ育成途中なため事情に疎いのですがそういう経緯があるのですね。
開発の方々は今月のコースの調整といい、SPアビリティ前提だとしてもモンスターに何もさせずに一方的に撃破するというやり方はさせないようにしていると感じます。そこにテクニックや装備取得の努力などがあったとしても、それはさせないというような意思を。
ですがそれならばアンバスケードにおける召喚士、獣使いにも何かしらのメリットを用意してほしいですね。からくり士に関してはメドゥーサなどで活躍していますし、なおのことそのように思ってしまいます。
しかしそれは該当ジョブのプレイヤーがずっと要望を上げていることだとは思うので、リソースが限られているなか難しいとは思いますが、何とか頑張っていただきたいですね…。

fbpo
02-11-2023, 12:35 AM
フフ。期待通りのアンバスケードでよかったですね('ω')

fbpo
02-11-2023, 12:45 AM
ちなみにアンバスケードでアンリ(テグミナが使われたことって私が覚えている限りではほとんど無いです。
使われていたのはギアスだと思います。

アンバスケードで獣使いが使われていたのは、アンリーシュではなく普通のしじをさせろだったと思います。
獣使いと召喚の出番が狭められている理由は若干異なると思います。

fbpo
02-11-2023, 12:53 AM
このところの実装分では、SPアビリティを前提にしなくてもモンスターに何もさせずに一方的に撃破するというやり方は許容されていると見るべきでは。
そこに若干のテクニックや装備取得の努力などがあれば。
アンバスケードでは(たまに)パッセの抜け道を用意しているし、ジェールではTP飛ばしを認めてますよね。

Mithranest
02-11-2023, 02:22 AM
やっぱ魅了と宣告は安易にコンテンツで使うべきじゃないと思うんですよね。
それを同時にやってくるとか言語道断で、何故前回そのギミックを回避されたのかを理解してほしい
面白くないんですよね。
今月は冷え込みそう:(

fbpo
02-12-2023, 03:33 PM
属性吸収を利用してアブゾタック試したひといます?('ω')

myajira
02-13-2023, 07:58 AM
やっぱ魅了と宣告は安易にコンテンツで使うべきじゃないと思うんですよね。
それを同時にやってくるとか言語道断で、何故前回そのギミックを回避されたのかを理解してほしい
面白くないんですよね。
今月は冷え込みそう:(

同意です。
個人的な感想ですが、魅了や宣告も含めた「対処が難解なギミック」は確かにクリアした時の達成感は大きいんですが、それはあくまで一度だけ、すなわちミッションやクエストなどで立ちはだかる「大きな壁」であるからこそ成り立っていると思います。
しかし、アンバスのような繰り返し行うコンテンツにおいてはただダルいだけで楽しくない。ギミックのせいで足遠くなる原因になっては、本末転倒です。
ギミックがすべて悪いとはいいません。しかし、ギミックはゲームを面白くするために用意されるべきです。「このギミックを対処しないとクリアできない」ではなく、「ギミックを無視してもクリアできるけど、ギミックに対処すると報酬が増える」みたいにギミックをクリアしてみたいと思えるような手段をとってはどうでしょう? そうすれば、例えばパッセが次々制限されていますが、パッセで簡単にクリアしてもいいじゃないですか。しかし、瞬殺ではなく若干時間がかかるけどギミックを解除して倒すと報酬が増えて、繰り返しトータルでみるとパッセより稼げるみたいな調整すればいい。極端な話、「今月のボーナスジョブ」みたいなものを入れて、そのジョブがPTにいる分だけ報酬があがるとかでもいいかと。
短時間でクリアしたいかトータル報酬で見るかで、プレイヤーが自分たちで選べばいい。遊びの幅を狭めないでほしい。

Rincard
02-13-2023, 06:11 PM
そもそもが治せない状態異常を実装する時点で、開発からして白魔道士を蔑ろにしているとしか思えません。
現状のアンバスだと、白魔道士を入れるよりは、学者で連携や精霊も撃てて強化や回復や状態異常治癒も範囲化出来たり、赤魔道士で強化と弱体+自身もネイグリングでサベッジで削りに貢献、そもそも回復はサポジョブで賄える程度で火力ごり押しに寄与できる風水と、席がない月の方が多いです。
治せない状態異常や面倒な状態異常なら、やられる前に火力でごり押しや、それらをなるべくやらせないよう対処しつつ手早く倒しきる。こうなるのも当然のことかと。

以前(というかかなり前に)ちらっと話にでたバコンフュや混乱を治す魔法の実装はどうなったのかと、相変わらず治しにくい死の宣告(装備を揃えても100%解呪に到達できない現状)、白魔道士なのに味方のデバフに対して何も出来ない場面が多々見られます。そして今回のように魅了併用によるカーズナを飛ばせない状態にするパターン。
ソーティのEエリアボスの、中ボス未討伐で治せなくなくなる毒も、女神の印併用ポイゾナや、サクリファイス+エスナで治せたりとかそんな方向もあったのでは? と思うのです。
現状ソーティでも白魔道士が活躍できる場面があまり見受けられませんが・・・。
サクリファイスとエスナなんて、もはやアンバスの1つの敵群の月でしか使ってる場面を見たことが無いです。オデシージェールはほぼやってないので、そちらでは使う場面があるのかな?

状態異常が掛かった瞬間に即治癒! に使命感を燃やしたりした日が懐かしい。
白さんが居てくれると安心できる。こんなセリフがまた聞きたいものです。

myajiraさんの仰るように、ギミック如何で色々な方向性の旨味を見出すようにすべきではと思いますね。
プレイヤーがギミックを活かしてくれない>ギミックに対処させるよう戦略の幅を狭める修正を入れる、ではなく・・・。

Mithranest
02-13-2023, 06:15 PM
まさにその通りですね、アンバスケードってのは復帰者が次の段階へと行くための繋ぎであり
単純な戦闘システムを理解するだけなら分かるけど、最近のギミックってのはそういう段階ではない状態
知り合いも、もう難しくされすぎてて参加に乗るのも怖いという状態です・・・

前にも言いましたけど、アンバスケードでシュオルジュールやギアスフェットの難易度は求めてないです。

アンバスケード終わってからアンバスに参加しろって意味分からない事になってません?(謎)

fbpo
02-13-2023, 09:21 PM
ボーナスは2章の金ボムで試行されていると思いますが、ギミックに付き合うことが報酬に繋がりすぎると、占有時間の長期化や、ギミック(ボーナス)対応必須化、といったプレイヤーによる制限が強くなると思います。
ギミックが対処できても足遠くなる要因にはなりえます。このあたりは開発も見ていて、やりにくいんじゃないかなと思います。

私の印象では、開発側は、1章(エキスパート)は、攻略をたのしむ層向けのもの。じゃないかなと思ってます。
実際のところをみると、攻略するのは一部の層で、おおくはそこからの情報で稼ぐことが目的になっていると思います。
結局そういうことにしかならないと思いますが、開発側からすれば、稼がれていることにイレギュラー感があるんじゃないのかなと。このへんはっきりさせた方がお互いスッキリすると思うんですけどね。

いまのシステムを使うなら、難易度CLを1段階上げて、現在の「むず」を現在の「とて」相当にする。1章2章とも、金策を含めた、稼ぎによるキャラクタ育成のためのもの、と言い切る。
現在の「とて」を「スーパーとて」としてフルパワーギミックにする。(報酬は現在の「とて」のまま)報酬的にも、攻略を楽しみたいひと向けということをはっきりさせる。
まあ、アンバスケード版のマスタートライアルみたいな。

もし「スーパーとて」が楽勝でクリアされたら、その仕様をリバイバル時に「とて」に下ろす。とか。

あと、このゲームの場合、なんていうか、攻略法と戦略の幅は同じ話かなあ?と思います。

Raamen
02-13-2023, 10:56 PM
白魔道士を入れるよりは、赤魔道士で強化と弱体+自身もネイグリングでサベッジで削りに貢献

おっしゃっている主張(ギミックに関して)におおむね同意いたしますが、赤魔道士はヒーラー能力はそんなに高くなく
自分が主催でいれるときも参加している時もメインヒーラーとしてということはほとんどなく
白魔導士の席とはそこまで競合してないと思います。また最近、強化全消し、弱体全治癒のギミックが増えて
肩身もせまくなってきているのをご理解ください。
※白のかわりに赤、赤のかわりに白ということはほとんどないと思います。

どちらかというと回復能力が格段にあがったので盾(サブ盾も含む)兼メインヒーラーとしてナイトが
採用されることが増えてきているような気がします。

Rincard
02-13-2023, 11:03 PM
ああ、メインヒーラーとしての赤を入れるという意味ではなくて、強化弱体+ネイグリング握りしめることによって、戦闘時間の短縮貢献に寄与出来る面が最近の赤にも出来たなぁと。
白を入れない分、削り能力+敵に与えるデバフで敵の行動阻害機会が得られる分、戦闘時間の短縮につながる、という感じです。
白を入れて安定してじっくり削っていくか、赤を入れて一気呵成に倒しきるか(所謂やられる前にやれ構成)

弱体全治癒のギミック<<これについてはほんとどうしてこうなった? としか・・・今月もブラッドウェポン発動で何で全部の弱体消されるの、と・・・。そういうギミックです! と言われればそれまでなんでしょうけど・・・。

Raamen
02-13-2023, 11:10 PM
弱体全治癒のギミック<<これについてはほんとどうしてこうなった? としか・・・今月もブラッドウェポン発動で何で全部の弱体消されるの、と・・・。そういうギミックです! と言われればそれまでなんでしょうけど・・・。

たぶん狙って特定の弱体を治癒するプログラムを作成するよりは一気に全部治す方が
格段に処理が楽だからでしょうね:)難易度上昇にも貢献できて一石二鳥といったところでしょうか。

Refi
02-14-2023, 06:18 PM
 
 今回のギミックは昔VWで話題になったビューティフルデスとほぼ同じであの時にかなり嫌がられていたのはアンバス担当の方は知らないのでしょうか?
あの頃は「たくさん死んでください」という売り文句だったのでまだ解るのですが今は昔と違う運営方針なのですからこういうギミックはそぐわないと思います

また、前回もでしたがやさいしい~とてむずで 範囲魅了+死の宣告ギミック の難易度がまったく同じなのは手抜きに見えました
魅了も死の宣告時間もやさからとてまで同じです
ギミックなのですから範囲魅了+死の宣告があるのはわかります、ですが難易度で魅了や宣告に差があっても良かったのではないでしょう
難易度で宣告の時間に差があればそれだけ聖水や魔法の使用できる回数が増えますし、難易度の可視化ができます
そしてギミックなのですから正解はほしいです
今回のギミックである宣告は聖水や魔法での治療にはミスが発生します
運営の希望通りにギミックで希望通りの対処をしているのだから例えばふつうなら1回、とてなら2回目(もちろん運がよければ1回目)で治療が確定するように難易度で差を付けつつ失敗する一定確率の嫌がらせはやめてほしいです

もぎヴァナでは試してほしい、相談してほしい、考えれば良いそう言った一言がアンバスの説明のときにありますが
それですませているからほぼ毎回ギミックの対処が火力で解決するになっているのではないでしょうか?
とてむずを短時間で周回している人はほぼ毎回ギミックをいかにこなさないか、スルーできるか、○○の支援が××、どのタイミングで大火力、それをまねしている人達は「火力がたりなくて~」のような動画ばかりです
ソロや少数でふつうややさしいをしている人の方が運営の期待通りのギミックを試行錯誤しています

fbpo
02-14-2023, 07:12 PM
TPとばしに落ち着くかんじなんですかね。試せる環境にある人達は毎度おつかれさまですね。
そうなるといよいよギミック無視もギミックを発動させないギミック対応ってことになりますかね。

fbpo
02-19-2023, 08:56 PM
アンバスケード1章コースとてやさに限って言えば、とてもとても難易度は低かったんですね。
かせぎは難しくても、つなぎにはなってるんじゃないかなと思いました。

Solfadx
02-20-2023, 03:21 AM
TPとばしに落ち着くかんじなんですかね。

次回このコースNM来たときとか、似たようなNMが来た時に潰されてそう。

お四角様「ちがうの!ボクチンが考えた対策はそうじゃないの!」

と、いった感じに冒険者的には「しらんがな」って言いたくなるような調整してきそうなので
フォーラムなのにここに攻略方法書きたくないんですよね。

fbpo
02-21-2023, 02:41 AM
まあ経緯からするとそうなんですけど、じゃあほかでなら目に留まらないのかと言えば、先行している人とか他そんなかんじの人たちは、
自分たちの匿名サイトやSNS、動画配信、ブログなどを開発は参考にするくらい見ていると思ってるみたいなんですよね。そういう人たちは、開発はフォーラムは見ていないと思っているようですし。

なので、そのあたりは危惧するとこなのかな?と思っています。
逆に、そうしたところでの情報は最高の状態での攻略法押しになりがちで、そういうところが発信しないやりかたは論外ややもすれば間違いのような雰囲気にもなります。
募集が「とて」しか無いとかそういうところも一例で、一応の体裁上のアンバスケードは「これからの人向けのコンテンツ」であることをプレイヤー側が阻む形になるのでは、プレイヤー側の言い分に説得力が薄れるように思います。
そういう意味で、実際のところを書くことには意味はあると思っています。

現に、リバイバルのギミックの凶悪化はフォーラムに攻略法が書かれなくてもされてきていると思います。

fbpo
02-21-2023, 02:50 AM
ちなみに体裁のソースの例としては、


スレッド: FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A
北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。
 ・・・より。


アンバスケードに射撃系の武器が無い理由を知りたいです。デトネーター以外のWSは新たな武器が追加されています。
A:アンバスケードは、Lv99になりたての人が、ILコンテンツに挑むには装備が不足しているという人に向けたコンテンツです。アンバスケードの報酬はカスタマイズ要素が入るため、数を限定する必要がありました。射撃武器は、クロスボウと銃の2系統あるので、泣く泣く切りました。
と、リリースにあります。

mizuneco
02-21-2023, 10:06 AM
前回のコース攻略は、攻略組によると「盾がマラソンして前衛が後ろから殴るだけで楽勝」だったようですが、
実際のところは、

魔法の射程外をマラソンしつつ絶妙なタイミングで近づいてタゲをキープできる熟練の盾。
ダメージを出しながらもタゲを奪わないバランス感覚に優れた高性能アタッカー。
ボスと護衛あわせて5体の弱体管理をしながら回復もできるハイスペックな赤魔。
安定のサベッジコルセア。
定番の栄典4曲サベッジ詩人。

これがすべてそろったうえで、さらにパーティ内の意思疎通ができていてようやく成立する「楽勝」なので、
「単純作業でそれだけをやっていれば簡単にクリアできるようだから」と真に受けて潰されると、
ミドルレンジのプレイヤーはまったく手が出せなくなってしまいますね・・・

fbpo
02-22-2023, 02:44 AM
んーとですね。詳しく書いていただいていてその通りなんですが、
ざっくりいうと、結果的に細かいことを気にしなくていい盾役のキープ能力と、火力、魔法などの効果時間、これらは、逆算によって開発がお膳立てしたもので、
実質的には答え合わせのようなもので、基本的にはそれは、ミドルクラスのプレイヤーなら、相応に難易度を下げれば同じことはできるはずで、違いは1戦の稼ぎです。
それを活用して結果的にらくに回されたからという説明になってますが、じゃあ、それがされていなかったらそのままだったのかと言えば、それも懐疑的で、
想定外の攻略がされていなくても従来の方法を潰してくる例は最近でもありましたし。

Dolocy
02-23-2023, 11:21 PM
今回のアンバスケード:コース族
ギミックとして全員で魅了を受けてその後死の宣告を解除してからの討伐というギミックなんだろうけども

魅了が解除されてから宣告発動までの時間が不充分かつ聖水効果が100%ではない
雑魚骨がいる時間に単体魅了技もくるので運が悪ければそこでアウト
(雑魚骨がいなければ単体魅了は使ってこないようですが)

今回のギミックを通させるのであれば
1魅了解除からの宣告発動までの時間を延長
2雑魚骨がいる時間についても単体魅了技を使ってこないようにする
というバランス調整があっていいと思う

「 /item 聖水 <stpc> 」マクロの準備は必要です

Rincard
02-23-2023, 11:45 PM
魅了解除後も続くステータスアップがもっとはっきりわかるように、攻略に繋がるようにメリハリの効いたギミックになるならいいのですが、結局そうはならないからTP減少あれこれ駆使しつつ、モクシャ積んで痛手減らした攻略が今回は現状支持されているんですよね。
それも次回はつぶされるのでしょうか???

fbpo
02-24-2023, 01:47 AM
TPとばしをしないとしたら
盾盾 前 支援支援回復

盾1:雑魚のキープ
盾2:前魅了時のボスのキープ(盾1が対角に位置取ればいらないかも。そしたら支援枠ふやすとか)

前:メイン盾兼アタッカー

支援:前魅了時の足止め・魅了終了時のカーズナ
支援:青で弱体支援。魅了時呪いの上書きで解除(これだとけっきょく青つかうのかよになりますが

回復:回復とカーズナ。

これだと寝かしとカーズナ対象が一人なので狙い撃ちが容易?
魅了と呪いの回復後のタゲ取りがスムーズにできるようなら、あるいは?マトンは宣告もらうのかな。仮にできても・・・。まー、連戦しないでいいよってメッセージかもしれませんしねーガラキャン。
私はボッチなんで試せませんからいつもの妄想です('ω')

mizuneco
02-24-2023, 11:34 AM
範囲宣告魅了技は、
範囲内にボスに視線を向けて白/学を置いておいて、
魅了が切れた直後に、女神降臨+カーズナでほぼ確実に解除できます。(1回だけなら女神の印+カーズナでも)
ガンバンテインを作るくらいにカーズナが好きな白なら、宣告解除成功率90%以上に上げていると思うので、
残り少しをサイダリングなどで上げれば1回で100%解除できるはずです。

ただ、白を入れるよりほかの支援ジョブを入れた方がパーティの火力が上がるので、
今のところ、白入りで攻略しているのを見たことがありません。

また、愛撫を使ってカーズナをすれば、宣告に対して強耐性がつきますが、
ボスの宣告魅了技はフィールティを突破するようなので、無効化できるかはわかりません。

単体宣告魅了技は、青魔の宣告技で上書きする以外、どうしようもないと思います。

fbpo
02-24-2023, 07:15 PM
そですね。わたしも白入りの編成はみたことないです。
いわゆる全員魅了技をもらうってやつだと思いますけど。
それだと、雑魚を全部倒すことになると思いますが、雑魚がいなくなるまでにガンボルがくるかどうか。呪いの上書きで対処するなら結局青。
もし仮にフィールティで無効化であったとしても、効果時間中に倒すことはできないでしょうから結局カーズナ運になる。

Mithranest
03-11-2023, 11:57 AM
アンバス1章サハギン、相変わらずヤバすぎません?
調整するところが違うような
距離でのカットとリジェネ、こっちが問題では・・・
今月も無風となりそう

Rincard
03-11-2023, 02:12 PM
むず稼ぎに落ち着きました(結局前回と同じ)
数値だけ変えてテストしてないに3ギル。

ソーティの突入不具合もですが、何故一番検証しやすい段階のテスト(6人の1PT突入)すらしてないのでしょうか?(しました、開発機器でのテストプレイでは問題なかったはもはや信用できません)

mizuneco
03-14-2023, 09:28 AM
ところで、ブログなどで1章サハギンをとてむずで攻略しているところを見ると、
ジェールV25を攻略しているくらいの人たちばかりですが、
今月の1章とてむずは、どのくらいの装備とMLvを想定している難易度なんでしょう?

Mithranest
03-14-2023, 06:22 PM
アンバスケードでギアスフェットや、オデシージュールの難易度は誰も求めてないんですよ。
1から10まで決められた難しいギミックを1回も失敗せずにやるようなもんじゃないんですよ。
復帰者、初心者はここ数か月のアンバスケード改悪でどん底です。

もう一度言いますけど、アンバスケードで攻略不可能な難易度は誰も求めてない。
無敵コマンドポチーで99999与えてヨシ!じゃないんですよ。

極アンバスケードっていう難易度作ってそっちで超絶難しいのやってほしいです。

RX7
03-15-2023, 12:46 PM
別にとてむずがさっくりと攻略できない月があっても良いのでは?
とも思いますが
最近の開発の(昔からですが)自分たちではろくにプレイせず、という
調整内容や不具合を見てしまうと
言われても仕方ないのかな、とも思ってしまいます。
ただ、一番の要因と思うのが
アンバスケードの報酬である各アイテムが
既存コンテンツではろくに入手できず
数に制限はあるものの、アンバスケードで容易に入手出来てしまうのが問題だと思います。
既存コンテンツでの入手内容が調整されて
皆そこで問題なく入手できるのであれば
ここまで言われることはないのではないでしょうか。
もちろんジョブマントやそれに必要な強化素材
アンバス武器や防具もありますが
それは初心者~向けのアイテム類であり
玄人プレイヤーには必要のないものです。(皆すでに入手済)
初心者向けと謳っていながらの難易度調整がうまくできていないのも
問題だと思います。
ポイントの調整もそうですが
難易度の調整より他にすることがあるのではないでしょうか。

gerotaru
03-15-2023, 04:53 PM
合成もそうですがチートを使わない一般人がギルをあまり稼げないようにしている感じがします。
私はむしろこれがいい兆候と考えます。
近いうちにバン祭りがあるのではないでしょうか?

fbpo
03-16-2023, 01:05 AM
アンバスケードでギアスフェットや、オデシージュールの難易度は誰も求めてないんですよ。
1から10まで決められた難しいギミックを1回も失敗せずにやるようなもんじゃないんですよ。
復帰者、初心者はここ数か月のアンバスケード改悪でどん底です。

もう一度言いますけど、アンバスケードで攻略不可能な難易度は誰も求めてない。
無敵コマンドポチーで99999与えてヨシ!じゃないんですよ。

極アンバスケードっていう難易度作ってそっちで超絶難しいのやってほしいです。

ここ最近は難易度の言う名の【嫌がらせ】してるだけでは?障害発生させて対応が悪いとか言われて文句言うならこうしてるやるみたいな感じでしょうか。LSでアンバス行く回数がここ数か月めっきり減りました。周りもテンション下がり気味で雰囲気が良くないです。ログインしなくった人も増えてるのが現状です。
おそらくここ最近の鉄巨人、モーグリ、今月のサハギンを指してのことかなと思っているんですが、
それ以外では、どんな感じでできていたんですか。
同意されてる方々も全員全く同じ境遇では無いと思うので、それぞれ具体的に書いてみると開発の参考になるんとこもあるんじゃないでしょうか。

fbpo
03-17-2023, 07:01 PM
veng25の攻略情報を出してる人たちがアンバスケードとてをやるのはどちらかというと当たり前の話。
だからそれくらいでないと出来ないとは限らない。まして、おなじことができないとやる価値が無い訳でもない。と思ってます。
で、実際してみた感じを書かせていただきます。

わたしはオデシージェールソーティめんどくさくて絶賛ルーティンから外して久しいですが、
今月のは1章むず連戦で考えること少なめでもいいかなとも思ってましたけど、むずで焼き印使うのはもにょりますもので。
1章とて野良に乗ってみた感じ、そんなに難関でたまらなくはなかったです。強化込み5~6分でした。
オデシージェールソーティなんかを日課のようにしてる人達なら、ギダカマロスタムムサイドリスR25戦でしょ。しかも固定でしょうな。イベントって言ってるかもしれませんけど。みなさんは私より環境はいいはずなので、さして問題なくやれそうに感じました。
上記のタイムは今回はいった調整によると思います。お得意さんのオーダーに合わせて、これも逆算で設定したんだろうなとは思ってますけど。
もちろん、難易度を落とせば言わずもがなです。

Raamen
03-18-2023, 02:58 PM
クリアできるか否かで判断すれば難易度も調整できるし問題ないのでしょうが
今まで積み上げてきた経験(攻略法)がリセットされるのと一部ジョブの負担が
増大しているだけなのが問題です。それによりめんどくさくて敬遠される方が
ふえている状況でしょう。

今までクリアできてた方々はタイムアタックに楽しみを見出しているようですし
今までクリアできなかった人も難易度を上げれるチャンスなのにこの「地味な嫌がらせ」
のような調整がすべてを台無しにしているような気がします。

どうせ同じ労力を割くならML50を量産しているツーラーに毎月「地味な嫌がらせ」
をしてくれたほうが好感を持てます。

OurColibriXI
03-18-2023, 03:47 PM
まぁ落ち着いて聞いてくれ。
今月のサハギンは緩和しかされてません。


どんな感じでできていたんですか。
ミーブル・・・鳴き声無視でゴリ押し
モーグリ・・・マントラしてゴリ押し

俺らが求めてるのは敵ではなくサンドバッグなんだ。

fbpo
03-19-2023, 03:49 PM
ですね。例に挙がったそれらをできていたのなら、おそらくできます。今回は攻略法がちゃぶ台返しくらってもいないと思います。要望は叶えられてるように見えるんですが・

Refi
03-23-2023, 02:20 PM
今月のアンバスの調整はこれまでのような
・パッセを潰すけど、ギミック発動までの時間を延ばすよ
・ギミックを緩和するよ、でもとてむずはダメージを増やすよ
といったものではなく単純に上から下までギミックの発動までの時間を延ばすだけという
完全な緩和でした(それでもとてむずが~のような結果はともかくですが)

故に気になったのですが
開発は強さの管理が出来ているのでしょうか?
アドゥリンでIL化したときに、アンバスを追加したときに開発側の言っていたのは管理ができるようになる、強さの可視かができるようになる、プレイヤーが判断しやすくなるそういった売り文句でした

毎月の敵やギミックが変わるアンバスですが、それでもCLやとてやさからとてむずという段階が存在し
それをプレイヤーが自分の実力にあわせて遊べる用になっています
これは他のメリポBCでもかわりません

これは本来であればプレイヤーが詩文はこれくらいの装備があるからふつうないけるだろう、CL125ならいけるだろう
とてむずはきついけどいけるかもしれない?等挑戦する前に判断ができる仕様です


だからこそ前回と同じ敵がくるといった時にこうもあっさりとプレイヤーに有利になるだけ、不利になるだけという調整がされるのは不可思議です
入ってから確かめてよ では他のコンテンツやこれまでの仕様と変わっていません
これが機能していないから大半のプレイヤーは一部のプレイヤーの攻略や編成をコピーするだけで
野良シャウトやふつうやむずが流行らないのではないでしょうか?
今後の売りコンテンツがアンバスになっていますが本当に開発側は管理ができますか?

20nagai
04-18-2023, 11:24 PM
バイバイ爆弾の構えのログたまにないんだけど 運営大丈夫か?

gerotaru
04-19-2023, 01:41 PM
ネットでも騒がれてるようにやはりバン祭りが来てるようですね。
うちのサーバーもどうりで人口が急に激減しています。
運営さんやってくれましたね。
ありがとうございます。

20nagai
05-06-2023, 06:14 PM
アレキ等の一回の交換上限が99なのなんとかしてください。めんどすぎます。こういうのをいつまでも放置しているからユーザーに失望される運営なんだと思います。配属された組織の業務を漫然とこなすのではなく、よりよいものをつくっていって下さい。

clearance
05-07-2023, 05:29 PM
アレキ等の一回の交換上限が99なのなんとかしてください。めんどすぎます。こういうのをいつまでも放置しているからユーザーに失望される運営なんだと思います。配属された組織の業務を漫然とこなすのではなく、よりよいものをつくっていって下さい。

クリスタル預かりモグのように「持てるだけ交換する」っていうようなメニュー追加してくれるだけでもだいぶ違いますよね。

Rincard
05-07-2023, 06:28 PM
アンバスとそこまで離れていない時期に実装されたログインキャンペーンも、10ポイント交換品ですら100個以上まとめて交換できるのに、システム的にアンバスの交換品も同様に出来なかったのかなぁと・・・。

Mithranest
06-12-2023, 10:53 PM
6月の1章クゥダフアンバスケード、とてやさでも倒せないんですけど
やりやすいやり方ありますかね?倒せないのはjp1200未満の倉庫ですけど:D
減らす→泉→デス→死
黒倒す→哀しみ→範囲死
詰んでるゥ

myajira
06-13-2023, 06:49 PM
6月の1章クゥダフアンバスケード、とてやさでも倒せないんですけど
やりやすいやり方ありますかね?倒せないのはjp1200未満の倉庫ですけど:D
減らす→泉→デス→死
黒倒す→哀しみ→範囲死
詰んでるゥ

今月まだやってませんが、泉中のデスはサイレスでやり過ごしてた気がする。やさくらいまではサポ赤のサイレスも入りませんでしたっけ。

Rincard
06-13-2023, 07:56 PM
ボスと黒だけにした後は、黒をボス近くで倒す際に盾か前衛1人で削らせて、哀しみ受ける人を極力減らしてましたが、又何か修正入ったのかな?

Mithranest
06-13-2023, 08:38 PM
サポレベルでもサイレス入るのでそれで倒せるんでしたね!
焼印取れました:)

Mithranest
06-19-2023, 08:25 PM
アンバスケード2章のウラグナイト、特定の条件でボーナスとあるんですが
アンバス装備に毛が生えた程度の倉庫では条件が発生せず時間切れするんですが
つまり復帰者程度じゃ倒せないレベルの難易度なんですけど、検証してますかね?
条件のバランス調整ミスってません?

Solanine
06-20-2023, 12:18 AM
アンバスケード2章のウラグナイト、特定の条件でボーナスとあるんですが
アンバス装備に毛が生えた程度の倉庫では条件が発生せず時間切れするんですが
つまり復帰者程度じゃ倒せないレベルの難易度なんですけど、検証してますかね?
条件のバランス調整ミスってません?


難易度はどれのことでしょうか?

例として私のキャラはアンバスケード防具を少しずつ取っている最中という段階ですが、難易度ふつう戦(CL119)は問題なく6分〜8分程度かな? で勝てています。
難易度むずかしい戦(CL124)も勝てるには勝てるのですが一戦に20分以上かかって疲れ果ててしまうこととポイント能率がかえって悪くなってしまうこともあって、あえて一段階下げて連戦をまわしております。

ギミックについては私見ですが、技連携をあえて【衝撃】で起こして属性を限定させ、シャントットIIフェイスにサンダーMBを連打してもらっていると敵側SPアビ発動エフェクトとともに一定時間のダメージ通りやすいモードが引き出しやすいように感じました。
ただこれを狙っていると肝心のWS自体のダメージ量が下がる上(育成中の半端な戦士なものでレイグラ→フェルクリで【衝撃】起こしてました)、一戦中に複数回のモード誘発も出来なかったので戦闘前半で引き出せても有効時間内で削りきれる火力がないなら総体としてはそこまで貢献しないなという結論になりました。(自分にとっては)
かといって【分解】や【光】を起こしてしまうとサンダーよりもエアロでMBされるされやすい……【むむむ】w

自キャラでMB狙えるジョブだとまた違ってくるんでしょーかね〜〜?


======


追記です。

殻閉じこもり状態からの開放は、近接で殴る回数の総量(30回? 50回? 難易度で違う?)みたいなので、フェイスも含めて殴り手を増やしたほうが有効かもしれません。
その分の敵側WSの頻度も増しますけれど、ウチの編成だとピエージェ王子が大活躍してくれています。(こういう時のエスナの使い手は神!)

Mithranest
06-20-2023, 07:02 PM
なるほど!ちょっと試してみたいと思います。
2章は戦闘時間がほんと長いんですよねぇ

Camui
06-30-2023, 01:13 PM
状態異常が掛かった瞬間に即治癒! に使命感を燃やしたりした日が懐かしい。
白さんが居てくれると安心できる。こんなセリフがまた聞きたいものです。

今月のグゥダフはいい感じですね。
白さんの技量で難易度がかわりますね。
HPMP75%減、病気呪い毒を迅速に回復してくれる白様、もたついて前衛殺しちゃう白さん
ボスのWSの赤線に合わせてストナ後、即回復で安心安定でクリアさせてくれる白様、
ログなどみないで石化してからストナして回復間に合わず前衛殺す、石化解除が遅すぎて前衛がTPがためられずボスのWSに間に合わない白さんなど
技量が試されますね。あーこの白さんうまいから次からもお誘いしたいと思うことが多々あります。
身近な人で白がうまい人を発見できた月です。ちなみに私の白は後者に近い(赤線に合わせるけど慌ててマクロ押し間違える)ので白うまい方は神です。

methmeth
06-30-2023, 06:57 PM
シェオルジェールなども実装されていることですし、
マントや強化素材の毎月の交換数の制限を緩和することをご検討願いたいです。
この制限があるせいで足踏みさせられて満足に遊ぶことができずにいます。
特に後続のプレイヤーに厳しいものと感じていますので、よろしくお願いします。

Solanine
07-04-2023, 11:17 PM
二章のウラグナイト戦ですが、自分なりに突き詰められた手応えがつかめてきたので備忘録も兼ねて書き出してみます。

さて、ギミックのうちキモとなる、ダメージカットの解除モードですが(殻剥き、と個人的には呼んでおりますw)、これの発動条件が「物理ダメージと魔法ダメージをバランスよく与える」とようつべ動画等で見かけたもので自分なりに確かめたところ、物理・魔法の与ダメージが一定の範囲で釣り合っていると殻籠もりまでの猶予時間が延びる(というより、偏っていると殻籠もりされてしまう)ようでした。
そして、殻籠もりされないまま延長時間を引っ張り続けられると(1分間か1分半くらい? 難易度によって違う? またそれとは別軸で単位時間あたりのダメージ量もチェックされてる?)、殻剥き成功するようです。

殻剥きは、一度も殻籠もりされなくとも成功するし、逆に何度か殻籠もりされても成功するので、殻の開閉の回数などは関係ないようでした。
また、条件さえ満たせば2回目の殻剥きが発動することも確認しております。(1回目の殻剥きで削りきれなかった際に、たまたまテンポが上手くかみあって殻籠もりされることなくそのまま2回目の殻剥き発動まで繋がりました。)

難易度ふつう戦、ジョブポ260〜280程度の戦士で、レイグラ→アマブレの連携で【衝撃】を起こしてシャントットIIフェイスのサンダーMB連打を誘発する戦法で、タイミングがうまく回ると一度も殻籠もりされることなくストレートに削りきれます。
実戦闘時間が2分かからない程度で、ただしアンバスは入場処理からフェイス呼び出して戦闘準備して殴りかかるところまでで1分前後かかるので、BF全体としては3分前後となります。
ただ、フェイスの行動との噛み合いがうまくいく回ばかりではないので殻剥きまで何度か殻籠もりされてしまうこともあり、そうした場合は5分〜7分ほどかかることもあります。
入場券の取り直しに怨念洞HP#2との往復で2分程度ですから(HPワープはインターフェイスや演出エフェクトがもっさりしていて意外に秒数かかっています)、その後にアンバスの入場処理にマージン幅も含めてで+1分程度、都合で一戦平均が7分程度で回転できるかなという感じになりました。

一時間あたり余裕をもって8戦程度できるので、気楽なタイミングで取りかかれるソロプレイとしてはポイントの稼ぎもぼちぼち悪くなく(1時間あたり1,600P+ウィークリーで焼印ボーナス)、アンバス防具のHQチケット/トークン交換を目標に14,500Pラインでコンプすることにも特に無理は感じない、という結果的な判断に至りました。

なお、戦法・手順の言及が微妙にふんわり風味であるのは、アンバスというコンテンツの性質上、初期段階のキャラほどやればやるだけ装備状態が刷新されてゆき、またジョブポ・メリポも稼げてゆくので(日数の経過にともなう他方面での活動分も加わる)、キャラの強さが変わり続けているので戦法の細かな調整具合も都度違ってくるからです。
場合によって、戦士であれば「あえてディフェンダーを使い、殴りの与ダメを抑えながらTPを溜めて技連携を起こす」といった手加減調整が有効なこともありました。

フェイスのコントロールしきれない行動も含め(ヴァレンラール先生に変なタイミングでサークルブレード割り込みされたり^q^)、“うまく噛み合ってまわるか”どうかが重要となるため、自キャラの強さが進むにあわせて難易度を上げたり、時に下げたり、といった選択も有効かなと思います。
まあ……一番有効なのは物理と魔法をプレイヤーキャラ側で両面賄えてしまえること(ジョブチェンジ、もしくはPT組む)なのでしょうけれど、そこから先の選択の余裕が持てる段階にいるなら二章でなく一章やったほうが効率いいんじゃないかなぁとなるので……たぶんw


=====


追記です。
殻剥きできた際の削り方は、レイグラ→レイグラ→アップヒーバルで【分解】経由で【光】らせるのを基本形にしています。
なるべく雷属性を含んだ光ルートの方がシャントットIIのMBによる魔法ダメージが刻まれてよく延びる感じです。
フェイスが連携に割り込んで来ることもありますがなるべく合わせて(合わせられるWSマクロを事前に用意しておいて)、望めるなら衝撃か分解か光、無理なら闇らせたり重力らせたりします。(核熱は単発だと限られた殻剥きタイムが無駄になるので避けたほうがよいのですが、段数が多く繋がってる場合はぶっこんで削りきってしまうのもアリかなと。)

なお、ウッコヒューリー等はまだ使えない段階の自キャラとなりますのでこの組み立てとなっています。(コイン武器作成というよりその前段階のヴォイドウォッチにまだ着手できておりませんもので……。)

Solanine
07-05-2023, 07:37 PM
二章のウラグナイト戦をやり込んでみた感想なのですが(しつこいようでしたらすみません)、
殻籠もりからオープン後の殻剥き成功するか失敗するかの判定(失敗判定時にはベノムシェル後に殻籠もり)が行われるタイミングは、どうもランダム幅がけっこう広いようで?
(たぶん10秒後〜40秒後くらいの範囲? それとは別に最低ダメージ量の閾値もチェックされてる?)

これの最短側の動作が頻出しやすい……というより理不尽な挙動に見えやすいせいで印象に残りやすい。
殻籠もりオープン後に約10秒後という間隔は、おそらく理想的通信接続環境下で遅滞なく行動できれば間に合うのでしょうが、実際のプレイヤーにとっては通信応答越し→さらに画面描画された結果を見て→判断し→操作・入力するという行程で2秒強から5秒弱程度の遅延性がともなってしまうのですよね。
(画面描画上はまだ殻が閉じてる状態でそろそろ開くかという先読みでWSを撃つとログ上はしっかりダメージが通っていたりするので、ここに落差があることは分かりやすい。)

そのせいでWS2発目打ってMB着弾してと手順を踏んでいると、「はいザンネン閉店ガラガラぁ〜〜www」と既にベノムシェルの構えに入られてしまっているパターンが多いとなる。
(ベノムシェル中はダメージはまだ通りますが既に判定失敗が決定してしまっているので、そこにMBダメージを積んでも物理/魔法のシーソーは覆ってくれない。)

なのでこれらを踏まえますと、判定が走るタイミングのランダム幅のうち、最短側に+5秒程度の上げ底を施していただけると状況直面している上での「理不尽感」みたいなものがだいぶ和らぐのではないかなぁ……と。

もちろんタイトな要求そのものが必ずしも悪いわけではなくて、たとえば最高難度の「とてもむずかしい」戦などであれば先読みアクションくらいしてくださいね^^; ってな域があってもいいとは思うのですよ。
でも「ふつう」戦以下だと(二章ということもあり)まだ1ジョブ目のアンバス防具やマントを初めて一つずつ取っている最中くらいの人たちが触る領域……ですよね? というか私がそうでしたし。
「もう少し、こう、何というか。手心というか……」といった印象になりまするw


=====


また逆に、上述とは反対のパターンもあって、それは開戦直後なのですよね。
開戦直後(ファーストタッチヘイト発生後)はおそらく20秒間か25秒間かくらいの保護期間があって、その間は閉店判定がないのでシーソーの状態を累積的に整えた上で判定タイミングを迎えやすく、そのままストレート勝ちをキメることがやりやすいのです。
(私はこれをストレート殻剥きフラッシュと呼んでいます。)

そのため、両極端な結果が表れやすい、となっているように見受けられます。
あっさり2分もかからずストレート殻剥きフラッシュがキマるか、殻籠もり閉店ガラガラぁ〜〜wwを何度も繰り返し味わわされて5分〜8分とかかってしまうか。
切れ間のない戦闘時間が長引くとプレイヤーの中の人の疲労感が重くなるという面も拍車をかけます。

これらの両極端さが、おそらくではあるのですが、殻籠もりからオープン後の最短タイミングを現行からもう+5秒(〜+10秒くらい? あまり加算しすぎても別の弊害が出てきます)していただけたら、それなりの解消化が望めるのではないかなぁ……と、今回やり込んでみた結果としては感じました。
(まあ……そんな細かいこと気にするくらいならとっととステップアップして一章のほうでガンガン稼ぎにまわってくださいよってなお話かもしれませんけれどもww)


以上、もし主観的な認識・判断にズレがあって的外れなこと言ってしまっているようでしたら申し訳ないです。

Camui
07-07-2023, 10:03 AM
オーメンやベガリー、ソーティなどのように退出テンポラリが欲しいです。

papas
07-10-2023, 08:50 PM
バトル関連
バトルコンテンツ「アンバスケード」に、以下の追加/変更が行われました。

https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/60934-2023.07.10%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%83%85%E5%A0%B1?p=655522&viewfull=1#post655522

単純に酷いと思ったんですが?

Solanine
07-10-2023, 09:30 PM
単純に酷いと思ったんですが?


これたぶんですが、これまで毎月入れ替えの項目が3ヶ月周期でまわってたところを常設化した、ということなのだとすると(少なくとも今月のマウラのメニュー上ではそのように見える)、期間トータルの総量としてはむしろ交換可能量がアップしているのではないでしょうか?
あとついでにメンテナンスする側も毎月の手間が減らせて一石二鳥……的な?


個人的にはそれよりもアンバス防具の交換用「チット」というものが最初は目と脳が識別できなくて脳みそ宇宙猫状態を数十秒ほど味わいましたw
チケットがチケットになってトークンがなくなって、えっどーゆーことなの……? ってw

チ“ケ”ットではなく「チット」という視認が成り立つまでが混乱しきりでした。
気づけてしまえば……ああっ! チケットとトークンが合わさり最強に見えるとかそーゆー系のアレねハイハイハイ、あぁーすぐにわかったわーハイセンスな言葉遊びのね、これ、かぁー2秒ですぐにわかったわー、かぁーっ!

papas
07-10-2023, 10:05 PM
これたぶんですが、これまで毎月入れ替えの項目が3ヶ月周期でまわってたところを常設化した、ということなのだとすると(少なくとも今月のマウラのメニュー上ではそのように見える)

まだプレイしていなくて、フォーラムの更新情報を見ているだけだったので、
ガラントリーの所謂RMEE関連の報酬が月によって変化しなくなる、といった事実はわかりませんでした。
情報ありがとうございます。
運営が正しい情報を伝えてくれれば、とは思います。

確かに3か月おきにレリック>ミシックエルゴン>エンピのローテーションだったのが1か月で全種類得られるようになると
3か月での総獲得数は以前よりも増えてますね。
ガラントリーポイントが得られる条件のハードルが環境に左右されやすく、遊ぶ人によっては少し高めになりやすく、なおかつ得られるポイント数が
ホールマークほど多くない現実を考えると、長く遊んでる人にとってはより金策やRMEEの作成速度の効果はあるのでしょう。

アンバス防具の作成に関して、交換必要ポイントはホールマークでの交換よりも多いのに、なぜかアホみたいに交換可能数がやたら多い煽り要素をかましてくる
やり方も同時にてこ入れしてほしかったなぁと思います。
アンバス防具はエンピIL119+2作ってから取得してね、って事なんでしょうかねぇ。
昔に比べて、装備が揃ってない人にとっては難易度が上がってるコンテンツですし。

Solfadx
07-10-2023, 11:46 PM
あぁそういうことか!
てか、運営伝え方下手すぎない??(読解力がなかっただけともいう)

Refi
07-11-2023, 03:59 PM
 アンバスの交換品、ホールマークは放置でガラントリーだけかえたのでその月の該当していた素材の競売出品は減るので値段の変動が以前より減そうですね

また、1ローテーションでの交換総数でみると増えていますがアンバスは一部の編成と難易度だけでしかPTが流行らないので恩恵があるのは複数垢でプレイ出来る人や毎月とてむずに参加できる特定ジョブの持ち主、一部の毎月身内でやる人達には恩恵が増えたのかなと
 
 アンバスの敵はもう新しい敵も調整もないそうですしあとはそういう人達が今より増えるのか維持されるのかでしょうか
ただ、新規プレイヤーがこれから増える要素や野良PTが流行る変更がなさそうなので競売の流通量は減りそうな気がします

methmeth
07-12-2023, 02:03 PM
先日のバージョンアップで素材の交換数上限に手が入りましたが、
マントや強化素材の交換数については依然として触れられることがありませんでした。
アンバスケードについては実装から相当の年数が経過しているコンテンツであることから、
そろそろジョブマントと強化素材についてはその交換数の上限を見直すべきではないでしょうか。
長く遊んでいるプレイヤーの大半はジョブマントの強化もひと段落ついている傾向にあるのではないかと思われるので、こちらの制限はただ後続のプレイヤーへの理不尽な締め付けに過ぎないものと感じています。

20nagai
07-14-2023, 05:13 PM
ガラントリー交換品の変更ユーザーにプラスになっていいですね。ただこれをアレキ月にもってくるのはセンスないなぁと思います。

widow
10-11-2023, 10:31 PM
今月のトロールですが
ボスのプレアデスレイ、麻痺静寂毒が万能薬で治せません。
こういう技でしたっけ・・・。

Forestpanda
10-12-2023, 08:41 AM
今月のトロールですが
ボスのプレアデスレイ、麻痺静寂毒が万能薬で治せません。
こういう技でしたっけ・・・。

モンブロー無双回、との情報が寄せられています。

Mithranest
10-12-2023, 08:11 PM
それでフェイスがなにも出来ず全滅したのか

widow
10-12-2023, 08:48 PM
プレアデスレイは不具合だったんですね。
今月はアンバスの更新くらいだったわけですから、しっかりチェックしてください。

Camui
11-06-2023, 08:02 PM
アンバスケード武器、防具をドメイン武器、防具みたいにアンバスで装備時限定のドメイン装備みたいな効果があると
新規さん復帰者さんが参加しやすくてよさそう。バランス考えるととて参加できるくらいのベテランさんには現状と同等程度なので必要なくて
装備揃ってない人には稼ぎやすくなるように。過疎鯖は人いなくて人集め大変なので気楽に参加してもらえたらいいなー

Solanine
01-10-2024, 02:12 PM
アンバス二章フラン族「Goes」で金ボムボーナス回は、個人的にはかなりやりやすく、結果的には集中して周回できればかなり稼げました。
ボーナス回としてはアンバス武器を仕上げることもでき、ありがたく感じております。

以前、ヴァナバウトの方のスレッドで混雑に苦言を呈してしまいましたが、アンバス単独で見れば新規・復帰者向けにもかなり配慮されていることは理解できました。
惜しむらくはやはり、前半の期間がバウトの混雑で機能不全化し(二章は回数をまわすことを前提に見なすことになるので混雑が過ぎた状態だと近寄る気になれなくなります)、残り日数的な圧迫を受けた形で忙しない印象になってしまったことでしょうか。

アンバスは空いてれば悪くないんですよね……。手探りで最適な立ち回り方を組み上げてゆく中で最初の数回~十数回くらいは試し直しの要素を含むので。いきなりは最適解通りの動き方とはなりませんし。
逆にスムーズにリトライが回っているとゲームプレイとして「攻略のリズムの組み立て」のようなものが一つずつ進められてる実感がけっこう楽しめて、個人的には好ましいです。

今後もアンバスはなるべく混雑が急に集中するような形にならないように采配を上手な感じでこう……お願いいたします _(._.)_ ぜひにぜひに。

papas
01-20-2024, 09:20 AM
アンバスケードの突入トリガー取得について疑問です。
過去に指定されたモンスターがゲーム全体の配置個体数が少ない場合、デイリーではない場合でも、
1体のみ討伐すれば取得できる配慮がなされていたはずですが、
ここしばらくは3体に固定されています。
過去には10体討伐に設定されていた事を考えると緩和は確かにされていますが、
同じ目的のプレイヤーがいると、それのために時間を浪費してしまう事になります。
なぜこの1体の配慮をやめ、3体討伐の固定に戻されたのか理由を知りたいです。

あからさまに時間をかけさせるための悪意にも見える対応にも、何も考えずとりあえず3体固定でいいでしょな思考停止したにも
思いますが、どうなんでしょうか。
エミネンス稼ぎに利用される懸念でしょうか?

Solanine
02-04-2024, 11:59 PM
アンバスケード二章ドール族「Archytas」(というより、Sturdy Decanterの壺くんさんw)を今期はなるたけ回してみました。
私のような中途半端な育成段階のキャラの強さでも、とてむず戦が無理なくやれた上でキャンペーン効果も重なってポイントも稼ぎやすく、キャラ強化のために必要な交換素材(マント系や武器防具系等)をそれなりに交換できたので満足いっております。

私のログインする時間帯の状況もあるのでしょうが、あまり混雑が集中している印象もなく、トリガー再取得先も複数から選びやすかったので助かりました。
アンバス二章ソロ回しの何がいいというのは、一戦あたりの「手が離せない集中時間」が2分~3分程度で済むので、ゲーム画面の前に長く安定して座っていられない時間の過ごし方のなかでも断続的にポイント稼ぎが進められるところですね。(と、少なくとも個人的には判断に至っております。)
このため、PT戦で一章をやる場合と比べてのポイント能率がどうこうはあまり問題ではなく、どちらというとギミック次第で一戦の時間が長くかかるタイプの回が相性悪いと認識しております。(ウェポン回やウラグナイト回など、7分~9分ほどかかることもあり、そこまで長くなると気楽にはできないという印象が立ってきます。)

なお、今回の壺割りとてむずはフェイス絆パワーもあるためやりやすかったわけではあるのですが、絆パワーが終了後も特段の苦戦化という印象もなく同難度のとてむず戦が勝てましたので(一部HPの少ないフェイス、コルモル先生が少々目を離している隙に落ちたことはありましたがw)、やはり育成中途段階のキャラ/プレイヤーでもやりやすいよう配慮された回だったのかなと印象を受けております。


(文字ばっかりもあれなのでスクショを一枚ぺたり↓↓)

https://pbs.twimg.com/media/GFf9cQCaQAAfBen?format=jpg&name=large

「壺を割るんだ」
「いいか、鈍器でも格闘でもいい。壺を割り、そして、壺を割るんだ」


以上、失礼いたしました。_(._.)_

Mithranest
02-05-2024, 10:39 PM
難易度を複数選んでいくという意味が出来たのもよかったですね。
常設化してもいいんでは

tara
06-15-2024, 08:57 PM
今月のサハギン酷くないですかね?
まったく楽しくないしクリアすら出来ない。
エアプ運営だからしょうがないけどこれは酷い

Bergamots
08-29-2024, 01:14 PM
そろそろポイントの毎月リセット無くなってほしいんですが…。

chokosuta
08-29-2024, 11:26 PM
残魂も欲しいなぁ(ΦωΦ)

Mithranest
08-30-2024, 10:48 PM
今の冒険者が欲しいもの、ポイントを交換させてくれてもいいと思いますけどね~
インプの霧笛なんかも

kim
09-11-2024, 10:40 AM
アンバス防具+3の実装は如何でしょうか!?
2019年8月・2021年8月・2022年7月に同内容で書き込んでましたので4回目の要望になります(笑)
昨今はアンバスも実装時と変わってやってる方は少ないと感じています。私も昔ほどやる回数は極端に減ってます・・・
新しい敵を考えるのはギミック云々考えるのも工数大変でしょうし、アンバスのテコ入れの為に良いと思うのですが、工数はそれなりにかかりそうですが(;´・ω・)
ただアンバスはライトやベテランどちらにも恩恵があるコンテンツだと思いますので何卒ご一考お願いします。m(__)m
・・・5年間お願いしてるのも我ながらすごいなぁ(´Д`)

Vanack_1999
09-11-2024, 12:39 PM
大した制限無く時間をかければ手に入る強い装備は大変ありがたいですね。
アンバス防具+3の実装希望の件。

+2からのアップデートも従前通り200Pのファイバorメタル稼ぐ事で得られる様にして欲しいです。
武器やマントの強化パーツも刻んで取れる様にして欲しいですね、
マター(2000P)1個をメタルorファイバ10個で代替・交換出来るようにとか。

fbpo
10-31-2024, 02:22 AM
アンバスケード報酬に、新装備を追加してはどうか。
ーーー
オデシー/ジェールでは、重軽装/遠隔/魔法ジョブ向けシリーズに加え、オールマイティ的なシリーズが実装されています。

オールマイティ的なシリーズとは、ニャメ装束のことです。

現在、コンテンツの進行の中で属性攻撃性能もしくは高い防御性能(防御力+魔回避+魔防+被ダメージカット+HP)を求められる設計が増えていますが、
そうした性能を持つ装備がニャメ装束以外に無いジョブが多くあると思います。

ということで。
アンバスケードに、ニャメ装束に該当する位置付けの装備一式を追加してはどうかと思います。

ニャメが4系統分化なので、複数の装備一式の追加でもいいと思います。

また、現時点でのアンバスケード装備は、現行コンテンツにおいては紙のような防御性能です。ヘイストも抑えられていると思います。
ビシージのLv99対応(CL化?)ということですが、ジェール装備/マリグナス装備が無いキャラクターが足切りのような状態にならなければいいなと思っています。
現アンバスケード装備の続編も追加した方がいいのではないですか。

アンバスケードは、アンバスケード装備があれば足りる と言えるくらい設計をしてもいいのでは。

Forestpanda
11-05-2024, 09:36 AM
> アンバスケードは、アンバスケード装備があれば足りる と言えるくらい設計をしてもいいのでは。
これについては、賛成ですが。反対意見も持っているので、いちおう書いておきます。これを押し通したいわけではないけど。

> アンバスケードに、ニャメ装束に該当する位置付けの装備一式を追加してはどうかと思います。
こちらは、月々のポイントかせげば誰でも(復帰さん以外に業者でも)最強コンテンツをクリアできる防具が手に入るということにはならないでしょうか。
アンバス自体が、LSや業者にたのめば、クリアできますので、業者が喜びませんか?
1か月アンバスだけやるというのも退屈になるかもしれない。ほかのBFとローテーションしたい。

#ソーティーは業者対策のコンテンツ、っていう設計要素がまざってると思う

意見としては以上です。以下は蛇足ですが、

> ビシージのLv99対応(CL化?)ということですが、ジェール装備/マリグナス装備が無いキャラクターが足切りのような状態にならなければいいなと思っています。
ただ、現状でも、アダマンアーマーあと、エンピ+2?などがございますね。
エンピ+2ならソロ民でもなんとかとれそう。+3はPT組めるようになるまでの辛抱ですかね。(なってもほぼ我慢してるポイント数)
エンピ+2があれば、過去のコンテンツはほぼスキップできますね。ミッションやったご褒美というか。

後衛なら、アダマンアーマー(またはエンピ2部位以上)と玄武盾玄冥盾やコーンスー系に守りの指輪があれば、、30~40のカット。
+タイタンカジェルや、ケープのダメカットあれば50%近い。

アンバスずっとずっと連れまわされるよりは、復帰者本人も納得いくと思う。
毎日ルールの変わるコンテンツに連れまわされるだけでモチベ0になる復帰者さんも数多くいるように思う。

ルールの変化を楽しめるのは、ベテランさんだけなので。
星唄関係ない、IL119未満なら、現状のアンバス防具でもオーバースペックかと。

ただ、要望はおおいので、開発さんのコメントが欲しいなっておもいました。ので久々に出現してみました。

Sedoh
11-05-2024, 10:55 AM
若干横道にそれた話ですみません。
最新コンテンツにはとても持っていけませんが、初心者さんや復帰者さんのとりあえずの装備としては、ドメインポイントでもらえる装備が以外と使えたりします。
ヘルボル、ハイドレ、アンガティルのドメイン時に強化される装備群です。
これ、ドメイン時以外は使えないと思いきや、回避、魔回避、魔防といった防御性能に関してだけなら、AF119+3にも匹敵するんですよね。
おそらく星唄クリアするのに一番お手軽な装備群じゃないかと思われます。
とりあえず2回分で200pt貯めれば。長く使えるかと。

Mithranest
11-10-2024, 01:23 PM
アンバスケードの+3防具へと進化させたほうがリソース的にマシなんじゃないかな
性能はエンピ防具+2のー0.5くらいで

Solfadx
11-10-2024, 01:57 PM
どうせ+3にするならボナンザ3等のオシャレ装備群 (http://www.playonline.com/ff11/guide/nomadmogbon/#_18)の
見た目にアップデートしてほしいなぁ。
アブダルスファイバ強化の装備群 (https://wiki.ffo.jp/html/36161.html)は新たに見た目を用意しないとですけどね。

Refi
11-11-2024, 12:34 AM
 アンバスに限らず既存の装備を強化するにしても新規の装備を追加するにしてもただ数値を上げるだけだと既存のコンテンツでのジョブの優劣や需要がかわらないとおもうので
コンテンツによって必要とされるジョブが変わるようなプロパティの追加をお願いしたいです
 松井さんコンテンツやmobによって必要とされるジョブが変わるようにしたいと言っていましたが基本的に開発の言う重要な白より学者
ナイトより魔剣、踊り子や獣よりは戦士や暗黒が募集されるコンテンツばかりです

Bergamots
11-18-2024, 12:42 AM
せっかくのアンバスポイント2倍なのにモーグリ出てきて誰もやりたがらない…。嫌がらせでしょうか。

YoIKUSA
11-18-2024, 10:21 AM
せっかくのアンバスポイント2倍なのにモーグリ出てきて誰もやりたがらない…。嫌がらせでしょうか。

今回のアンバスモーグリはモクシャがかなり重要なファクターを占めているのでそれを意識するだけで大分楽に勝てるようになりますよ。
攻略動画を投稿してくださっている方も動画投稿サイトに居られますが、
リジェネモーグリの移動を意識しながらSPを撃たせる、攻撃力を上げ、防御を下げた上でモクシャを積んで削るアタッカーを絞って技を減らす、あとはギミックを丁寧にこなす。
これを意識するだけで安定します。時間はどうしてもかかりますが中身2人4キャラとフェイスでも、
最後のSPに女神や移動をミスって後衛側でグダグダになった上で10分ほどなのでもっと短縮して8分までは目指せると思っています。

それが面倒でしたら博打になりますがアストラルパッセージ戦法や、強化を重ねまくって強引にタコ殴りクリアなど。
HPは多いですが防御力などは見るところのない相手なので工夫次第で充分やれるタイプかと思います。
面倒という声は聞きますがプレイヤー側のやり用があるアンバスなので自分は割と好きです。

Solfadx
11-18-2024, 01:39 PM
それが面倒でしたら博打になりますがアストラルパッセージ戦法や、強化を重ねまくって強引にタコ殴りクリアなど。
HPは多いですが防御力などは見るところのない相手なので工夫次第で充分やれるタイプかと思います。
面倒という声は聞きますがプレイヤー側のやり用があるアンバスなので自分は割と好きです。

2023年1月のVUPでパッセ耐性ついてもうこれできないですね。
あと移動する際のセリフ追加、モーグリのスフィア展開範囲の僅かな拡大。

モクシャを積むってのは初耳でしたが、正直それを考慮しても「ギミック詰め込みすぎ」ですな。
移動式モーグリにFF14のような効果範囲がわかるサークルをさらに追加(移動させるなが本音)。
戦闘不能になったらリカバリが厳しすぎる。トライアンドエラーだとしてもちょっと突っ返し方が乱暴だ。

アンバスケードは「ギミック慣れまでは長く、慣れたら3分で終わる」くらいにしてくれ。

YoIKUSA
11-18-2024, 02:01 PM
2023年1月のVUPでパッセ耐性ついてもうこれできないですね。
あと移動する際のセリフ追加、モーグリのスフィア展開範囲の僅かな拡大。

モクシャを積むってのは初耳でしたが、正直それを考慮しても「ギミック詰め込みすぎ」ですな。
移動式モーグリにFF14のような効果範囲がわかるサークルをさらに追加(移動させるなが本音)。
戦闘不能になったらリカバリが厳しすぎる。トライアンドエラーだとしてもちょっと突っ返し方が乱暴だ。

アンバスケードは「ギミック慣れまでは長く、慣れたら3分で終わる」くらいにしてくれ。

今だにパッセージ戦法は可能です。
単純にSP中に履行耐性が付くだけなので、シーフを入れる必要はありますがラーセニーでSPを盗んでしまえば普通に倒すことが可能です。
ただ、SP使用後のSP再使用までの短い時間でパッセージを完了しなければならないので召喚士自体の火力が必要で難易度は上昇していますが。
できない、と断言されるのは違うとだけ言わせていただきます。

Clariss
11-18-2024, 04:44 PM
サービス開始月の5月や11の月の今月もそうですが個人的ですが
面倒なアンバスが多い気がします。今月はポイントが倍になりますが
フレやLSと一緒ワイワイもっと遊んで欲しいって感じがありませんね。
長年プレイしてる人であれば装備関係充実してるのでパッセでサックリ出来るでしょうけど
ゲームなので難易度はある程度必要ですがFF11の難易度=嫌がらせってイメージがあります。

Nikkiame
11-18-2024, 04:56 PM
今だにパッセージ戦法は可能です。
単純にSP中に履行耐性が付くだけなので、シーフを入れる必要はありますがラーセニーでSPを盗んでしまえば普通に倒すことが可能です。
ただ、SP使用後のSP再使用までの短い時間でパッセージを完了しなければならないので召喚士自体の火力が必要で難易度は上昇していますが。
できない、と断言されるのは違うとだけ言わせていただきます。

今月のアンバスはまだ参戦していないので、おふたりのコメントから受けた印象についてのみ言及。

「できる」「できない」でいえば「できる」、ただし「ギミックてんこもり」で、復帰したばかりorレベル99初心者でもろもろそろってないと攻略難易度がかなり高い・・・

で、合ってますかね。ここでのコメントみていると、野良で募集あってもパーティの熟練度についていけそうにない印象を受けました。そうなると、募集にのっかる勇気がいるかもしれないとなり腰がひけてますます便乗できにくくなる・・悪循環に。

難易度調整でどこを基準にするかは難しい課題でしょうが、初心者でもとっかかりやすいのを希望します。

YoIKUSA
11-18-2024, 06:31 PM
今月のアンバスはまだ参戦していないので、おふたりのコメントから受けた印象についてのみ言及。

「できる」「できない」でいえば「できる」、ただし「ギミックてんこもり」で、復帰したばかりorレベル99初心者でもろもろそろってないと攻略難易度がかなり高い・・・

で、合ってますかね。ここでのコメントみていると、野良で募集あってもパーティの熟練度についていけそうにない印象を受けました。そうなると、募集にのっかる勇気がいるかもしれないとなり腰がひけてますます便乗できにくくなる・・悪循環に。

難易度調整でどこを基準にするかは難しい課題でしょうが、初心者でもとっかかりやすいのを希望します。

確かにギミックが特殊でただ殴るだけでは倒せないというのはあります
ただし、そのギミック自体は、
1:モーグリは特殊技の1つにフレンド招待というものがあり、
  これにより呼び出されるグラサンモーグリ周辺ではダメージが発生するので近づかない。
  出てしまった場合はすぐに離れることを徹底する。

2:モーグリを一定値削るとモーグリがSPを使用する、
  この時ダメージを与える状態異常(メルトンスフィア)がエリア全域に展開される。

3:2を乗り切るために最初から配置されていて
  一定時間で移動する小モーグリがHPを回復してくれるので近くにいるようにし、
  小モーグリが近くにいる限りアビリティが使用不可なのでケアルなどで回復を行う。

と実は単純化すればこれだけのお題であったりします。
これを面倒くさいと言ってしまえばそれはそうなるかもしれませんが
理解してしまえばそこまで理不尽なギミックではなく単純にどういう仕組みかを理解し
ギミックをこなせばあとは火力などで対応が可能であるかと。
極論、小モーグリは3の時にMPも回復してくるため削り役と回復役の2ジョブがいれば
時間はかかっても倒すことは可能です。
動画投稿サイトなどで投稿されている攻略動画のように
HPを維持できるため回復役を不要とするカタストロフィやジ・オリジンでの突破や
削り役に強化を重ね短時間で削りケアルガ等を連打することでクリアする
などはこの点を突いているかと思います。

モクシャが大事と書いたのはフレンド招待は特殊技の1つであるため、
この数値を上げた装備にしておくことでそもそも特殊技の回数を激減させることができます。
その点で特性でモクシャがあり火力も出せるモンクなどはこのアンバスと大変相性がいいです。
それを考慮してか、書きました通りモーグリ自体のHPは多いものの防御力などは低く、
サイレスをはじめとする各種弱体や風水魔法、防御力ダウン手段も有効なため
実は倒すこと自体は楽な部類のアンバスです。

あと取っかかりやすいという話になるとそれはアンバスケード2章がそれに該当します。
1章はある程度の装備を整えた上でPTプレイを行う前提の難易度なので
そこは考慮に入れておくべきかと思います。
もしも2章でもらえるホールマークが極端に少なく割に合わないから1章の難易度も考えてくれ
という話などでしたらホールマーク関連には自分も同意します。

そういう面であるなら自分も声を上げたいですが
理不尽というほどでもないのに
ギミックが面倒だからダメな月のコンテンツだ、
ギミックがあるから難易度が高くなりすぎている、
等はちょっと違うのではないかと自分は考えます。長文失礼いたしました。

tara
11-18-2024, 08:56 PM
モグ全然やれないや
キャンペーン入れるならもっとやりやすいの入れればいいのに意地悪でもしたいのかな?

Mithranest
11-19-2024, 12:09 AM
個人的には比較的やりやすいアンバスがモーグリ
人によって環境や構成が違うからですかね?
うちはいつも赤を入れてやってます

一つ気になったのはダメージもログも出ずに、倒れた・・・ってなる即死がありました
モグウォッシュ1回目→180
モグウォッシュ2回目→ログも無く全員即死
メルトン切れて行動開始かつ悪モグ居ない状態だったので原因不明

Solfadx
11-19-2024, 07:58 AM
昨日遭遇した事故
グラサンモーグリが移動モーグリとの重なりに気づかない
グラサンモーグリと移動を見間違えた
移動モーグリが遠すぎて表示外

1時間やって勝てたの3回。最後はとてからむずに変更して3人死んでクリア。
野良開催はもうストレスしかないから今月全部パス。

Bergamots
11-23-2024, 08:00 PM
面倒という声は聞きますが…

まるでパズルを解くかのような感覚、数独みたいな感じ…。こういうのが好きな人もいるというのも分かります。

ただ、時代に合ってないんだと思うんですよコレ…。

昔みたいに遊ぶ時間はたくさん無いですし、多少の簡単なギミックはあってもいいとして、面倒抜きに前衛がガチ殴りでスカッと敵をぶっ飛ばして短時間で如何に効率よく楽して周回回数を重ねポイントを稼ぐかが求められるコンテンツだと思い、タイパとコスパが……

あれ…なんか仕事みたいなこと言ってんな俺………

Vanack_1999
11-24-2024, 07:18 AM
今回に限らず第一章は段階を踏むんじゃ無くて、"とてやさ"から"やさしい"に
一段階難度を上げただけで無理ゲーになるのはカンベンして欲しいです。

ただ第一章、エキスパートはホールマークが
第二章が100,150,200,250,300と50刻みに対し
第一章は200,600,1200~と倍々になり、
かなり大きな報酬が発生するので仕方ないかな、とは思う。

YoIKUSA
11-24-2024, 09:33 AM
まるでパズルを解くかのような感覚、数独みたいな感じ…。こういうのが好きな人もいるというのも分かります。

ただ、時代に合ってないんだと思うんですよコレ…。

昔みたいに遊ぶ時間はたくさん無いですし、多少の簡単なギミックはあってもいいとして、面倒抜きに前衛がガチ殴りでスカッと敵をぶっ飛ばして短時間で如何に効率よく楽して周回回数を重ねポイントを稼ぐかが求められるコンテンツだと思い、タイパとコスパが……

あれ…なんか仕事みたいなこと言ってんな俺………

仰りたいことも分からないではないのですが、
その考えを極論、そう極論に振った場合の話になりますが
例えば棒立ちの敵を何も考えずタコ殴りで倒して、
大量のホールマークが手に入ればそれでいいという考えに繋がるように思われます。
それはゲーム、コンテンツとしてどうなのでしょうか。

時間が足りない、効率良くしたい。それは分からなくはありません。
ただ、そういう意味では今月のお題は先に書きました通り、
アストラルパッセージ戦法や、強化とデバフを重ねた上での物理ゴリ押し戦法など
やりようはあるお題です。
その上今回ヴァナバウトCPのため少ない回数でもかなりのホールマークを稼ぐことができます。
現に、数日はやらずに最初の方で焼印は使いましたが、
1日1回とてむずをパッセージでは5分以内、
赤吟モ風でギミックを攻略しながらでは12~3分ほどで攻略して
メインと二アカのキャラクターがもう19万に届き、20万になろうとしています。
1日1回だけでこれなので、相当ではないかと思います。
そう考えるとそこまで時間がかかりすぎているか、と言われると疑問に思います。

もちろん理不尽なギミックなどは修正をお願いしたいです。
今回で言えば11が古いシステムであるなどが理由と思いますが
キャラクターのラグがかなり大きく、
小モーグリのかなり前を走らないとスフィアの範囲に入れないなどです
そこは既に書かれておられる方が居られますように、
風水魔法のエフェクトを付け視覚的にわかりやすくするなど、
やれることはないでしょうかと開発の方にお聞きしたいです。

話が逸れてしまいましたが、
全く何も工夫の余地のないギチギチのコンテンツでもない限り
ただ殴って終われるコンテンツが良い、という考えには自分は賛成しづらいなと思っております。

ここから下は完全に余談になります。

Solanine
11-24-2024, 11:37 AM
こんにちは!
先のご投稿でYoIKUSAさんがギミック解説していただいたこちらや、


確かにギミックが特殊でただ殴るだけでは倒せないというのはあります
ただし、そのギミック自体は、
1:モーグリは特殊技の1つにフレンド招待というものがあり、
  これにより呼び出されるグラサンモーグリ周辺ではダメージが発生するので近づかない。
  出てしまった場合はすぐに離れることを徹底する。

2:モーグリを一定値削るとモーグリがSPを使用する、
  この時ダメージを与える状態異常(メルトンスフィア)がエリア全域に展開される。

3:2を乗り切るために最初から配置されていて
  一定時間で移動する小モーグリがHPを回復してくれるので近くにいるようにし、
  小モーグリが近くにいる限りアビリティが使用不可なのでケアルなどで回復を行う。

と実は単純化すればこれだけのお題であったりします。
(※以下省略)

また、X(旧Twitter)のほうでケアルガ役にフェイスのプリッシュIIを採用する考え方を示していただいたことなどを、

個人的に参考にさせていただきまして、メインキャラであればソロ&フェイスでも一章の難易度「やさしい」戦には安定して勝てるようになれました。
おかげさまで日々の稼ぎも増量できるようになりました。どうもありがとうございます!

なお、本日時点までで累計ホールマークで55,800点も稼げており、キャンペーンのボーナス効果は確実に大と評せます。
毎日できているわけではなく、数日分程度の欠けは生じてしまっておりますが、それでもこれほど稼げおります。
ただし、ガラントリーのほうは0(ゼロ)点のままでするが。(ノ∀`) (時間的な都合でして……w)


☆ ★ ☆ ★ ☆


本題はここからとなってしまうのですが、上述のメインキャラはどの程度の強さかというと、戦士のマスターレベルが11で、アンバス防具は卒業できてエンピ装束119+2を基軸にレリック装束119+3やAF装束119+3を部分的に組み合わせ、武器はライカーゴス(アンバス武器)で、技連携が4連携程度はヘイストII受けていれば繋げられてこれがメインのダメージソースになっている、といった程度です。
この程度の強さがあるキャラであれば、一章やさしい戦はギミック対処を優先した動き方をするように注意しながら戦えば、十分勝てました。
これはつまり、難易度を一段上げて「ふつう」戦にしたとしても、まったく戦力にもなれないということはないだろうとなれて、PT戦に参戦することも視野に入れられなくもない、といった手応えと印象を得ることができました。

しかし、比較として、サブキャラたち(いわゆる倉庫キャラ)でも試してみたのですが、
こちらは同じ戦士の、マスターレベル未満、ジョブポが1,200と少々程度、アンバス防具+2(フラマとスレビアの組み合わせ)、武器だけはライカーゴスを以前になんとか作ってあった、といった程度のキャラなのですが……。
この程度の強さのキャラだと、難易度「やさしい」戦ではギミック回避した動き方をしたとしても、敵HPの削りが遅々としたもので、ようやく3割程度削れたかと思えば連続魔モードからのケアルVI連打で全回復されてしまう、といったパターンで戦闘時間がめっちゃ長引いてしまいます。
たとえ30分いっぱい粘ったとしても勝てるかどうか運の次第で、見込みが悪い、ほぼ時間の無駄といいますか徒労に終わるだろうとなって、途中でデジョンリング使って撤退する次第となりました。
結果として、DPS(削りの勢い、早さ)が一定より勝っていないと、自キャラを戦力として評価できないということが分かりました。つまり、こちらのキャラで無理にPT戦に参加したとしても役には立てそうもない、と。

そういった印象となりました。これをあえて露悪的に表現しますと下記のようになります。
「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」
「アンバス稼ぎたければアンバス卒業してから来い」


☆ ★ ☆ ★ ☆


そもそもの前提的問題として、PT戦参加の指標としてあるはずのCL表記(コンテンツレベル表記)が指標として機能していないのではないか……? という点が根深いように思います。
一定より難易度が高いものだとCL表示自体が隠されてしまいますし。
でも、PT戦で募集される主な需要帯って、そこなのですよね~~。

なのに、そこに指標が見えない。
まずは試しに手応えがどのようなものか確かめてみようとソロ突入してみても、「まるで歯が立たない」といった印象だけで終わってしまうことが多いです。
ギミックも、ソロ、というより単ジョブでは対処できないようになっているものが見受けられますが、この「ギミック対処問題による門前払い」を受けることもあって、本当のところの中身の難易度の手応えとでもいうべきものに触れるところまで達せられない、のですよね。

もちろんそうしている理由も分からなくはないです、なんでもフェイスで解決となったらそれはそれでゲーム性の崩壊といいますか味気ないものになってしまいかねないので、そうした事態を回避するための構造、の表れの一端としてのバトルギミック……。
それ自体に関してであれば少なくとも私個人は文句があるわけではないのですけれど……。

ただなんといいますか、個々では必要だからそうされている各要素が、積み重なって複合となって総体として結果として、となると、初心者が段階を踏んで徐々に難易度を上げながらPT参加……という流れが、かえってうまくいかない壁のような断絶のような、阻害性になってしまっているところがあるといいますか。
うまく言えなくて申し訳ないのですが……。本来の期待された機能がうまくいってないですよね……とは感じるところとなります。


以上、長々となってしまいました。たいへん失礼いたしました。_(._.)_

widow
11-24-2024, 12:54 PM
ヴァナバウトからのポイントアップ&キャンペーン延長!と、ここまでの流れはよかったと思います。
でも1章2章ともに配役ミスってレベルじゃないような気が。アムネジアブラザーズはひどいです。
バウトの目標達成!の喜びはどこへやら。ミスが怖いので募集にもなかなか乗りづらい。

結果、1章やさしいと2章とてむずが日課になりました。
トリガーはブブリムのクロウラー1匹で済むので楽。楽なのはトリガー取りだけでありました。

どうしてこうなった…。期待し過ぎだったのかな。

Solfadx
11-24-2024, 02:19 PM
そういった印象となりました。これをあえて露悪的に表現しますと下記のようになります。
「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」
「アンバス稼ぎたければアンバス卒業してから来い」

やらないとか言いつつ今朝方1回やさしいを自分のアンバス装備まばら倉庫、戦士、白の3人でやりましたが
全滅5回、クリア15分…ん〜〜〜やさしいってなんだろう。

2章はもっとひどくてとてむずはクリアできず、むずかしいが25分
先月の10月はとてむず5分でクリア。なんだこの落差。

Rinny
11-25-2024, 02:32 PM
そういった印象となりました。これをあえて露悪的に表現しますと下記のようになります。
「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」
「アンバス稼ぎたければアンバス卒業してから来い」


アンバス1章を周回するようになったのは、敵のHPを増やすと同時に報酬を大幅に増やした2017年9月以降だったと思います。
※それまではギミック処理がめんどくさい上に難易度が高いのに2章の報酬と大きく違わないために2章とてを周回してたはずです。

当時の装備はAF119+3(2016年12月)、免罪装備(2015年)、ギアスフェット装備(2015年)、アンバス装備+2(2017年4月と10月)あたりでしょうか。
武器もRMEAの最終強化前(オグメなし)、アンバス武器やジョブマスター武器もない頃でしたが、みんなで工夫して攻略していたはず。
難易度が高めな月は、むずかしいとかふつうを連戦するようにして調整してました。

今月のモーグリに癖があるのはわかりますが(わたしも苦手です)、さすがに「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」はないと思います。
あえて言うとすれば、火力ごり押しでギミックを無視(スキップ)させるのは難しいではないでしょうか。

開発運営さんへ
widowさんが言ってるとおりで、ヴァナバウトのポイントアップや11の月にこのお題をもってくるセンスがわかりません。
冒険者意識調査とかしても、このあたりのセンスを見直していかないと意味ないですよ。
厳しめでごめんなさいね。