View Full Version : [dev1303] アンバスケードについて
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YenTe
04-13-2016, 11:16 PM
久々に書き込みさせてください。これは正直、次のVUと言わず、目途がつき次第最優先で改善してほしい状況です。夜間のゴールデンタイムにおいては1時間や2時間かけても一度も入れないなどザラであり、コンテンツとして完全に破たんしていると断言できます。
私は午後~夜間組なので入れる時間帯がありますが、夜間~深夜帯の人はもうはっきりいってどうしようもなく、そういったプレイヤー層にとってはコンテンツ自体が実装されていないも同然です。
しかも装備のポイントが時限性、かつ交換品が在庫性なので「今やらねば損をする」という潜在的な圧力も非常に強く、プレイヤー間での環境の差がより不満に繋がっています。
メジャーVUも終わって開発体制も縮小されたこんな状況で厳しい話になりますが、プレイヤーから見たこのコンテンツは完全に成功/失敗以前の問題で、そもそも完成すらしていないといっても過言ではありません。
そしてこれは、たとえ入室が順番性になったところで、一度に許容できる人数が変わらなければなんの意味もないということをご理解ください。
「1時間たっても入れないかも」から「1時間待てば確実に入れる」用になればそれは確かに改善とは言えますが、後者ですらそもそもコンテンツとしてのスタートラインに立ててすらいないのですから。
世界観設定的な話はこの際横において構わないので(いくらでも設定はつけられるでしょうし)、これ直ちにフィールドでのコンフロントにできないでしょうか?VWやウォンテッドのそれを使っても全然かまいません。
いやむしろ直ちにでなくとも(BFのサーバー的許容人数が劇的に増えるということがあれば別ですが)、将来的にはなんとかコンフロントにもっていってほしいです。
フィールドでは移動は面倒になりますが、むしろ新実装された各種マウントが楽しく使えていいと思います。
hamura
04-13-2016, 11:54 PM
一見簡単に取れたら嬉しいと思えますが実際はHQ品のレアリティはあったほうがいいと思えてきたので
自分は新シュシュで5回以内に入れるようになるくらいの調整がくれば後は満足です。
Rikuchan
04-13-2016, 11:58 PM
開発の方はそろそろ指摘が多い
・待ち時間の問題
に対して認識だけでも出してはどうでしょう
開発側にも色々と事情があるでしょうけど、ポイントリセットを導入したからには
コンテンツを待ち時間なく遊べるのは絶対条件になります
ディレクター交代直後ですし、その評価は今のままでは最低の印象からスタートしてしまうんじゃないでしょうか
fujiko
04-14-2016, 12:13 AM
未だに一回も入れてません;お願いします。どうにかしてください…
tomocyan
04-14-2016, 12:48 AM
予約制になるとか聞きましたが
待ち時間はどのくらいになると予想されますか?
待ち時間中にエリアジャンプすると予約はどうなりますか?
順番が来た時に席を外していた場合、次の人は待たされ続けるのですか?
とりあえず、これくらいは答えてください。
未だに遊べていない人がいるコンテンツって
コンテンツとして成り立ってないと思いますか、
その辺も答えてもらいたいです。
Iride
04-14-2016, 10:53 AM
ユーザーからの不満がこれだけ出てるんですから
とりあえず、今現段階で想定してる順番待ちシステムについてや
(増える許容人数や、想定してる待ち時間や、リセキしてるPCの扱いなど)
現状アンバスで遊べてないユーザーがどれだけいるかについて認識しているのか等
なんでもいいから開発側からのコメントが欲しいです
なんのレスポンスもなく次のVUを待てって言われても
結局何の解決もしないようなVUだったりすることざらですし・・・
ほんとあの入れないシュシュ時間がストレスでたまらないです
Sedna
04-14-2016, 12:07 PM
#135でmagさんが言ってますけどそれについて回答がほしいです
A:スレビア継続で5月に実装予定だった装備は6月に見送り、B:スレビア+新装備が実装
ABどちらになるにしてもジョブマント+素材だけリセットでポイントは継続なのかポイントもリセットなのか
累積のほうはポイント継続になるようですが、上記の回答をなるべく早い段階ではっきりと分かりやすい説明でお願いします
ポイント継続なのであれば更に混雑加速するであろう5月実装の順番待ちパッチを待たずに
今から少しずつ稼ぐという選択肢も出てきますので答えを待ってる人は多いはずです
あと、5月は予定通り討伐対象モンスターも変更するのかどうか
これもパッチ前にやるかのどうかの指標になり得るので知りたい人は少なからずいると思います
Mithranest
04-14-2016, 01:00 PM
いまだに入れない人が多数いるのも事実です。
このまま次のverupまで解決できる対策がないのなら、あと半月は稼げないことになります。
次のverupで装備品2種類実装は決定してるので、さらなる混雑が予想されます。
時限式コンテンツなので取れなくなると喪失感と次に取れるまでの格差がでます
開発の方の早急な対応をお願いします。
人が少ないときは比較的入れるからといって放置するのであれば、
エリアが混雑する時間帯のユーザーを捨ててると思われても仕方がありません。
正直21時以降はまったく入室できません、無駄に時間を使うだけなのが変わりません。
ある程度稼いで他のことをしたいのに稼ぐこともできない、異常です。
早く入室制限か、1章と2章を使って入れる数を制限してください。
6人PTしか入れないようにするだけでも違うんじゃないですか?
押し寄せるプレイヤーが減らないのでまったくはいれません。
コツコツできない状況は開発の言い分と違いすぎます。
もうすでに知り合いが多数ログインしなくなりましたさびしいです。
Sunege
04-14-2016, 01:27 PM
フィードバックありがとうございます。
バトルコンテンツ「アンバスケード」の報酬には交換できる数に上限があるため、
その残数を確認する意図で取得数を入力していただいています。
ジョブ専用マントは、ジョブごとに毎月1枚ずつ交換できますが、
それにもかかわらず個数の入力画面が表示されるのも同様の意図で、
「残りの交換数が1であること」を確認するために入力していただいています。
「2枚は交換できない」という確認を兼ねていますので、ご理解いただけると幸いです。
いやいやいやいや、おかしいでしょ
「残数を確認して欲しい」なら「残数を表示する」、「個数を入力して欲しい」から「入力してもらう」
当たり前のことだよね。
「残数を確認して欲しい」ので「入力をさせる」
はぁ???屁理屈をこねまわして、とんちんかんが極まってますよ
これはかなり変です。注意してくれる人周りに誰もいないんですか?ご理解など、得られる筈がない
どうせ他のアイテムのUI作る流れで一個なのに入力させるのを許容してしまった設計ミスなんでしょう
いい加減な仕事をしているのがよくわかりますが、その上、屁理屈をこねて見苦しく言い訳とは。
とっとと修正してください
あとマント50回トレードも不具合ですから修正してください
Salalaruru
04-14-2016, 08:16 PM
バトルコンテンツ「アンバスケード」に関するご意見をありがとうございます。
今後の改善策については検証段階のため、
まだ情報をお伝えできる段階ではありませんので、方向性のみ先にお伝えします。
まずは「入室申請の登録」です。
これは、ボトルネックになっているコンテンツの入り口部分の交通整理を目的として導入します。
1人あるいはパーティごとに通すことで、申請順に確実に入室できるようになります。
また、パーティで挑むメリットを増やし、
結果としてより多くの方にコンテンツへの接触機会を設ける方策も検討中です。
報酬に関する質問がありましたので、ここで合わせて回答します。
次回のバージョンアップでは「ホールマーク」以外の手段による、アイテムの取得を検討しています。
このシステムでは、現在交換できる「スレビア装備」の再入手ができるようになる予定です。
さらに、「ホールマーク」の累積で取得できる装備には、新規のものを追加します。
(ポイント「ホールマーク」は累積値を含めてリセットされますので、次回のバージョンアップ以降にまた蓄積し直す必要があります。)
ジョブ専用マントは毎回交換できますが、
その上限数は各ジョブのものを1つずつまでです。
これはバージョンアップごとにリセットされます。
バージョンアップが近づいてきましたら、
改めて詳細な情報をお伝えします。
Kazuma
04-14-2016, 08:46 PM
ホールマークの累積装備は常に翌月にホールマーク以外での取得が可能になるということでしょうか?それともスレビアのみの特例でしょうか?また新たな入手手段は腕に自信がない人でもこつこつやって装備を得られる仕組みでしょうか?今ホールマーク稼ぎを無理してでもやっておけばよかったということにならないかとても心配です。
Rikuchan
04-14-2016, 08:47 PM
(ポイント「ホールマーク」は累積値を含めてリセットされますので、次回のバージョンアップ以降にまた蓄積し直す必要があります。)
実装後10日近く経過して、未だにコンテンツの入室すら満足にできてない
状況で、次のバージョンアップでリセットって正気ですか?
まずキチンと待ち時間なく入室をできる仕組みを作ってからでしょ
不満の大半がコンテンツの内容にすら届かず
入室すらできませんって状況って把握してんの?
katatataki
04-14-2016, 08:56 PM
つまり、一度作った土台(ポイントリセット)は変えないけど、その土台の上でも動きやすいようにする、という事かな?
反発が大きいことは、開発側も理解されている返答と受け取りました。
アンバスは手遅れでしょうが、もし今後も新しいバトルコンテンツを実装するならば(有るのかな?)、
「期間限定方式」「ポイントリセット」などは、絡めないでいただきたいものです。
FF11のゲームにもプレイヤーにも、徹底的に合わないと思いますよ(´・ω・`)
ricebaaler
04-14-2016, 09:26 PM
1人あるいはパーティごとに通すことで、申請順に確実に入室できるようになります。
ここ、最低でも5秒以内に1つのレイヤーエリアが生成できる程度のスピード感でお願いしたいです。
あと他のレイヤーエリアとの兼ね合いもあると思うのですが、同時に生成できるエリアの数にとーーーーーーーーーーーーっても不安を覚えます。
Iride
04-14-2016, 09:51 PM
リセット方式が変わることがないのは分かりました。
ならばせめて、次回リセットされる日がいつになるのか明確にしてもらえませんか?
リセットされる日が分かれば活動できる時間をどこで確保するかなども考えやすくなると思うんです
リセットまでにあと何日あるから今日は無理しなくてもいいかなとか
日がもうあまりないからあと2日でいくらポイント稼いでおこうとか・・・
それすら公表できないくらいに未定な予定だったらどうしようもない話ですけどね。
myajira
04-14-2016, 09:56 PM
ちょっといやな予感がしてきました。
今月からログポの仕様が変更されて、初回500、2回目以降100ポイントになり、1ヶ月合計で4月は2600になるんですよね(計算間違ってなければ)。これまで4500~4600だったのが2600に激減。これまで3000ポイントの交換品であった麝香やメナスボス素材こそ1500ポイントに値下げされていますが、他はほとんど変わらず。そればかりか、500ポイントはマウント虎のみ、750はOboro武器作成のための素材武器が大多数であり、今回の交換品はほぼそれだけというコンパクトさ。明らかにスケールダウンしてます。
そして、麝香など一部交換品はアンバスケード累計商品にも含まれている・・・。
まさかとは思いますが、徐々にログポがフェイドアウトしていき消滅し、アンバスケードがマンスリー交換所になってしまうんじゃないかと。これまでログインするだけで得られていたために他のコンテンツをやる時間に影響を及ぼさなかったログポを、アンバスケードをやらないとたまらないホールマークに切り替えようとしていないことを祈るばかりです。
スレビア装備にもオーグメント希望!
ジョブマント(アンバスケード)は、プロパティから、任意の性能を選択する。
自分の好きな性能にできる事と無駄にならないところがとてもいいですね!
今までは、ランダムオーグメントでゴミ付いた時の失望感ときたら・・・
もし任意の性能を選択オーグメントがスレビア装備ついたらと思うとワクワクしてしまうw
アブダルスの糸 アブダルスの金粉 アブダルスの水油 のEx削除希望!
トレード、バザー出品、競売出品、で素材手に入れば混雑緩和なるかも?
Kazuma
04-15-2016, 12:51 AM
パーティーで挑むメリットを増やした結果、ソロプレイで挑むことがますます悪く言われるような結果にならないかも心配です。まずはがつがつしなくても期間内に十分なポイントが得られるような調整は出来ないものでしょうか?以前にも書きましたがデイリーで得られるトリガーをそれぞれHQ化させてポイントボーナスが1日一回得られるようにする。1日一回のアンバスケードをこつこつやって装備が得られるくらいにするのはそんなにイヤなのでしょうか?パーティーのメリットを短期間で報酬を得られるとするなら、ソロは一ヶ月かかる。どちらか好きな方でどうぞってくらいの余地は与えてほしいです。
Poketcat
04-15-2016, 03:26 AM
バトルコンテンツ「アンバスケード」に関するご意見をありがとうございます。
まずは「入室申請の登録」です。
これは、ボトルネックになっているコンテンツの入り口部分の交通整理を目的として導入します。
1人あるいはパーティごとに通すことで、申請順に確実に入室できるようになります。
また、パーティで挑むメリットを増やし、
結果としてより多くの方にコンテンツへの接触機会を設ける方策も検討中です。
ネックになっているのは『入り口部分が混雑している』ということではなく、
『コンテンツに入るのにものすごく待たされる』ということです(;´ρ`)
いくら入口の交通整理がされたとしても、レイヤーエリアに空きがなければ入れません。。。
前回のメンテナンスで
混雑を解消するために、申請がはじかれたときに再度本をターゲットする必要がなくなりました!
↑
みなさんが不満を言っているのはシュシュの際の本を再度ターゲットするという手間自体よりも、
それだけ何度も何度も何度も申請しているが入れない=待ち時間が長い=時間が無駄
という点であって。。。
入れる人と入れない人がいて不公平!順番制にして!
といっているわけではなく
これだけ待たされなくても入れるようにして!
と言っているのだと思いますが^^;
もちろん、申請順に入室できるようになれば、公平性はあがりますし、それで入れる機会が増える人もいると思います。
ですが、根本の問題は『長すぎる待ち時間』にあると思います。これが解消されず、さらに追い打ちでポイントリセットも
撤回しないというのであれば、ゴールデンタイムにしかプレーできない人はいくらコツコツやっても思うようにポイントが
ためられないですよね?
ためられない人は、再入手ができるようになるまで待ってろ、ということでしょうか?
そして、ジョブマントやその強化素材なども、ポイントがためられなければ交換できないですよね。
ゴールデンタイムにしか入れない人は、1つのジョブマントを強化し終えるまでに、どのくらいの日数が
かかるとお思いなのでしょうか?
検証段階とおっしゃっていますが、改善策を打ち出す前にまず、普通の人口密度のサーバーで、
ゴールデンタイムにアンバスケードにいき、500ポイント稼ぐのにどれだけストレスがかかるかを、
開発に携わっている方々ご自身で検証してほしいです(;´Д⊂
アブダルスの糸 アブダルスの金粉 アブダルスの水油 のEx削除希望!
トレード、バザー出品、競売出品、で素材手に入れば混雑緩和なるかも?
素材の相場支配をもくろむ業者な人たちが、
多数キャラで押し寄せてインスタンス占拠…とか、
いまのキャパシティだとありえそうなので賛成できませぬ('x')
Inachin
04-15-2016, 04:13 AM
他のコンテンツでも、コンテンツレベルに応じたホールマークを取得できるようにするのは難しいのでしょうか。
もちろんもっとも取得効率がよいのはアンバスケードにすべきですが、他コンテンツへ積極的に分散できるようにしてほしいです。
myajira
04-15-2016, 12:47 PM
ネックになっているのは『入り口部分が混雑している』ということではなく、
『コンテンツに入るのにものすごく待たされる』ということです(;´ρ`)
いくら入口の交通整理がされたとしても、レイヤーエリアに空きがなければ入れません。。。
前回のメンテナンスで
混雑を解消するために、申請がはじかれたときに再度本をターゲットする必要がなくなりました!
↑
みなさんが不満を言っているのはシュシュの際の本を再度ターゲットするという手間自体よりも、
それだけ何度も何度も何度も申請しているが入れない=待ち時間が長い=時間が無駄
という点であって。。。
入れる人と入れない人がいて不公平!順番制にして!
といっているわけではなく
これだけ待たされなくても入れるようにして!
と言っているのだと思いますが^^;
空きがないと入れないのはレイヤーではなく通常のBFですね。通常のBFは、いわゆる椅子とりゲームです。3つの椅子が初めから設置してあり、空きさえあれば同時に複数の人が座りに行けます。3つとも埋まっていれば、どこかがあくまで他の人は待つしかありません。
それに対して、レイヤーは基本的に椅子の数は全員分用意してあるので、空きがないので入れないという状況はまずありません。ただし、レイヤーの椅子は初めから設置されておらず、そのつど係員が1つずつ設置している感じです。
Aさんが最初に登録すると、係員が受付を閉めて椅子の設置に向かう。そしてAさんが座ったら、係員が受け付けに戻る。次に一番早く声をかけてきた人の椅子を設置しに行く・・・という状況なのです。1つずつしか対応できないのだから、それはもう混雑するでしょう。これが、開発の方が言われるボトルネック(中は広いが入り口がせまい)です。
実装予定の順番制は、早い者勝ちの割り込みまくりで不公平になるので、紙とペン置いとくので来た順に名前書いといてね、その順番に呼ぶから。と言う感じでしょうか。しかし、
受け付けして椅子を設置するのは私一人なのは変わらないですけどね
ということで、混雑緩和にはあまり影響がないのが結論かと。
何度も繰り返されるレイヤー問題が全く改善されないことから、受け付けに係員を増やして椅子を複数同時に設置していく、というのはシステム的に困難なのでしょうね。
ならなぜアンバスケードをレイヤーにしたのか
これが私を含めて多くの方の疑問だと思います。
Poketcat
04-15-2016, 01:02 PM
空きがないと入れないのはレイヤーではなく通常のBFですね。通常のBFは、いわゆる椅子とりゲームです。3つの椅子が初めから設置してあり、空きさえあれば同時に複数の人が座りに行けます。3つとも埋まっていれば、どこかがあくまで他の人は待つしかありません。
それに対して、レイヤーは基本的に椅子の数は全員分用意してあるので、空きがないので入れないという状況はまずありません。ただし、レイヤーの椅子は初めから設置されておらず、そのつど係員が1つずつ設置している感じです。
Aさんが最初に登録すると、係員が受付を閉めて椅子の設置に向かう。そしてAさんが座ったら、係員が受け付けに戻る。次に一番早く声をかけてきた人の椅子を設置しに行く・・・という状況なのです。1つずつしか対応できないのだから、それはもう混雑するでしょう。これが、開発の方が言われるボトルネック(中は広いが入り口がせまい)です。
実装予定の順番制は、早い者勝ちの割り込みまくりで不公平になるので、紙とペン置いとくので来た順に名前書いといてね、その順番に呼ぶから。と言う感じでしょうか。しかし、
受け付けして椅子を設置するのは私一人なのは変わらないですけどね
ということで、混雑緩和にはあまり影響がないのが結論かと。
何度も繰り返されるレイヤー問題が全く改善されないことから、受け付けに係員を増やして椅子を複数同時に設置していく、というのはシステム的に困難なのでしょうね。
ならなぜアンバスケードをレイヤーにしたのか
これが私を含めて多くの方の疑問だと思います。
なるほど、仕組みの違いが少し理解できましたΣ(゜Д゜)
そして順番制になったところで結局待ち時間が変わらない理由も(;´ρ`)
改善してほしいのは『待ち時間の短縮』なのですけどね。。。
順番制にしたところで、ボトルネックの問題解消(入口を広げる)ことも
今の不満のネックになっている待ち時間の解消も技術的に無理ならば、
ポイントリセットという設定は無謀だと思うのですが私だけでしょうか^^;
各種マントですがオールジョブのマントもほしいですね。
なんにもついてないけどオグメだけできるマントがほしいです。
それがあればファストキャスト10のマントとか全ジョブで使えて
カバンに優しいのになぁ・・・
myajira
04-15-2016, 06:49 PM
ポイントリセットという設定は無謀だと思うのですが私だけでしょうか^^;
私もそう思います( ̄ー ̄)
Pamta
04-15-2016, 07:18 PM
あとポイントなんですからリセットあるなし関係なくポイント一覧でポイント確認で確認出切るようにして欲しいです。
しばらくやってないと今いくつポイントあったのかわかんなくなるので・・・
いちいちマウラのNPCのとこに確認しに行くのも面倒ですし、そもそもあのNPC前、アンバス入室待ちの人やら交換の人やらオグメ付けてる人やらで人多くなりがちなので確認のためだけに行くのもなんだかなーって気がします。混雑の元でしょ?w
さらに、今後ポイントが発生するものは同時にポイント一覧のほうにも表示されるように希望します
mana1979
04-15-2016, 10:58 PM
コツコツやれるのがFF11の良さだったのに。
ポイントリセットとか、最近残念すぎる。
あまり11の良さを壊さないで頂きたい。
Kazuma
04-15-2016, 11:42 PM
基本無料のアイテム課金ゲームだと多いんですかね。一週間でリセットとかあった気がします。ただそのポイントはクエストこなすだけでたまる上にクエストをこなすという行為に一切競合がないと言うところが大きな違いでしょうか?MO向きの形式でMMOのFF11には向いてないのかもしれませんね、どうしてもやりたいならプレイヤー間の競合によって起こる混雑を考慮したポイント効率であったり、交換レートであったり、コンテンツ事態の許容量を考えないといけなかった。整理券配った所で平日の少ない時間帯にログインできないかぎり、スレビアプレート+1には届かない気がする。そこをひっくり返すだけのPT向けのメリットを用意しちゃうととりあえずソロプレイヤーは完全終了になるのかな?フェイスはジョブチェンジを要求したり、装備の有無でアレコレ言わないからソロは気楽で結構楽しめてたんだけど嫌な予感がします。
peugeot
04-16-2016, 12:15 AM
エキスパートは強いらしいんで通常のほうのとてむずをPTで連戦してます。
コツコツ通ってやっと胴+1を入手できました。
コツコツの使い方、解釈は人それぞれですね。
Iride
04-16-2016, 12:22 AM
フォーラムに貢献しないで削除されてる投稿を先ほど読みましたが
そんなにひどい内容でもなかったように感じましたが
それでも開発側にとって不都合のある内容の投稿だと削除しちゃうんですねえ・・・
現状、実装されてからまともに遊べてない身としては早急になんとかしていただきたいのに
どういう風にVUされるのかさえ検討中で公表できないっていうし・・・早くちゃんと遊びたいです
Rikuchan
04-16-2016, 01:52 AM
ポイントリセットがある限り、この入場問題は次のアップデートまで持越せるものではない
どうも持越す気らしいが、松井自らコツコツとやればと言った以上は
入場問題は早急に対応すべき
そんなにおかしい要望ですか?
待ちなく入れてこそコツコツが実現できるのですがシュッシュなのでコツコツやるのは現状無理ですね。
次回の対応で順番に入れるようになっても結局突入機会に時間的な限りがあるのできっと変わらないでしょう。
移籍しても維持されるギルドポイントのように装備のシリーズごとに累計ポイントは個別にして
同じ装備に切り替わったらまた加算されるなら確かにコツコツと言えなくもないですが。
もちろんその場合交換リストのポイントはリセットでいいと思います。
Matthaus
04-16-2016, 10:00 AM
ポイントリセットがある限り、この入場問題は次のアップデートまで持越せるものではない
どうも持越す気らしいが、松井自らコツコツとやればと言った以上は
入場問題は早急に対応すべき
そんなにおかしい要望ですか?
同時に作成できるインスタンス数の上限がある以上、
大規模なサーバーの増設でもしない限り、根本的な解決は不可能でしょうね。
かといって今更、そんな大規模な機器への投資は不可能でしょうから、
出遅れても問題ないような仕様変更の方が、得策かと思います。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-16-2016, 11:41 AM
何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?
自分としては、修正するなら消費ポイントの方にNQ装備品をHQに強化できるアイテムの実装くらいでいいと思うんだけど。
あとコツコツに関してはマントがそれですし、HQ装備品には別のコメントしてますよ。もぎヴァナの後ろのほうだったかな。
何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?
自分としては、修正するなら消費ポイントの方にNQ装備品をHQに強化できるアイテムの実装くらいでいいと思うんだけど。
あとコツコツに関してはマントがそれですし、HQ装備品には別のコメントしてますよ。もぎヴァナの後ろのほうだったかな。
エミネンスでレムや記憶のページ等が解放された例もありますしね。コンテンツのポイントが絶対そのコンテンツ内でしか入手できないという事もないかと。
そもそもアンバス自体が他のコンテンツで出る強化アイテムを取り扱ってるわけですし。
コツコツに関しては現状なかなか入れないのでコツコツもできないよっていう部分が重要なんではないかと。
自分のペースで時間のあるときにコツコツやるってこと自体アンバスだけでは現状不可能じゃないですかねえ。
Pamta
04-16-2016, 01:22 PM
他でホールマーク入手の一番現実的なのはエミネンスでしょうかね~
今レベル20~30くらいのジュノに上京したことすらないキャラでもエミネンスと券でレム、記憶の頁、餅、岩、棒など色んなアイテム、また各ポイントに変換できるわけですから・・・
もしポイントリセットが必須でしたらホールマークの入手手段の最有力候補でしょうね
Rikuchan
04-16-2016, 03:54 PM
個人的な感覚でいえば、防具HQ一式まで数値設定等は全く問題なかったし
「入場さえストレスフリー」で出来れば、ポイントリセットも問題なかったと思うんですけどね
これがメインコンテンツになるって言われてもね
リセットが絡めば、当然また人は沢山詰め掛けて
今よりも酷い入場遅延が起こるのは確実
そんなもんがメインコンテンツになりうるわけもないでしょう
メインコンテンツにしたいなら、入場問題を解決するのにサーバー増やすしかないですよ
シンダードロスやRME打直し素材も、ここである程度供給を増やす予定だったんでしょうが
それも見込めないでしょうし
他の方が指摘してるように、もう他のコンテンツでもホールマーク稼げるようにするくらい
思い切った対策を採らない限り解決しないですね
実装時に入場対策0でソロ可能にした点といい、開発投稿での発言といい
見通しが甘すぎる
入場問題については、次のバージョンアップで対応ではなく
最優先で対応すべき問題だと重ねて主張します
Raamen
04-16-2016, 04:19 PM
少し話はかわるのですが、アンバスケート第1章、第2章の
再取得に要するエミネンスの題目の討伐数をへらすことはできませんでしょうか?
おそらく混雑回避の一環として10匹としているのでしょうが
ほとんどの方は範囲狩りが可能なジョブでやるためあまり意味をなしていません。
それどころか確実に10匹数えるのが面倒なこと多少とりあいになってることから
根こそぎもっていって範囲狩りすることも多くなり、まだそれほど表面化していませんが、
おそらく今後第2章のお題目がアンデット、アルカナ、デーモンであるだろうことから
エスカエリア外で無駄な取り合いが起こることが自明です:p
正直、再取得は1匹にしてよいのではないでしょうか。是非、ご検討ください。
入場がスムーズになればこの問題は表面化してくると思われます。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-16-2016, 05:10 PM
略
略
その理屈でいくと(もし)交換品としてエミネンスに追加されるのは、ポイントそのものではなく強化アイテムになるでしょう。
例:ベガリー未クリアではいくら記憶の頁を交換しても強化できない。
実装されたばかりのコンテンツですから他のコンテンツで~というのは少し強引すぎると思います。
コンテンツをどう回していくかのほうを修正・強化していくのが本筋じゃないですかね。
次回と言わずにすぐにでも修正実装してほしいと思いますが、大人の事情というか審査みたいなものがあるんじゃない?
Yo-Yo-Yo-Ko
04-16-2016, 05:17 PM
略
アビセアでもカウントできればだいぶ混雑緩和に繋がると思うんですけどね。
経験値の処理が特殊で~ってのは開発の言い分であって、そこ変えてくのが仕事じゃないかと。
今回で言えば、ドラゴン族のみ経験値の部分をアンバスケードに合わせて追加仕様とするだけで出来るはずなんですが。
Inachin
04-16-2016, 05:38 PM
何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?
自分としては、修正するなら消費ポイントの方にNQ装備品をHQに強化できるアイテムの実装くらいでいいと思うんだけど。
あとコツコツに関してはマントがそれですし、HQ装備品には別のコメントしてますよ。もぎヴァナの後ろのほうだったかな。
仰ることは理解できますが、正直私はアンバスケードが、
多数の需要を維持したまま、快適になることはないと思っています。
アンバスケードは、過去に実装されたコンテンツとは異なり、
Verup毎に刷新されるという、時間経過による人口減少を期待できないコンテンツです。
他コンテンツでのホールマーク取得は、開発の対応力と、プレイヤーのストレスを考えた上での解決策としての提案です。
何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?
アンバスケードが最も効率のよいコンテンツであるべきだとは思いますが、
ホールマーク取得をアンバスケードのみにこだわる必要性が感じられません。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-16-2016, 05:53 PM
略
現状を見ればそうでしょう。
レイヤーエリアに突入できるPT数の調整、整理券、そしてその先に消費ポイントの調整があると思います。
今月に限れば累積ポイントで得られる報酬のポイントは半額でもいいかなと思うくらいですが、既に取得された方も多くいると思うので、ここはもし対応する気があったのならば遅かったなと。
現段階でストレスなのは私も同じですが、まったくコンテンツをやらずにその報酬だけを貰えるようにするというのは無理矢理過ぎると感じます。
きっと皆さんが言ってるのはHQ胴のことですよね。
YenTe
04-16-2016, 05:57 PM
まずは「入室申請の登録」です。
これは、ボトルネックになっているコンテンツの入り口部分の交通整理を目的として導入します。
1人あるいはパーティごとに通すことで、申請順に確実に入室できるようになります。
ボトルネックというか、そこにコルクか何かが詰まっているものと考えていただきたいです。つまり、現状「用をなさない」というレベルでの致命的欠点なのです。
さらに、「ホールマーク」の累積で取得できる装備には、新規のものを追加します。
(ポイント「ホールマーク」は累積値を含めてリセットされますので、次回のバージョンアップ以降にまた蓄積し直す必要があります。)
プレイヤー側からは不評な意見が多いリセットシステムですが、私はこの点に関してはかなり支持できます。
今ポイントリセットシステムへの非難が多いのは、単にリセットというシステムが気に入らないからだけではなく、ポイントがリセットされるのにコンテンツに参加することができないからという点も大きいでしょう。というか私はそうです。
FF11は基本的にリーダー気質の積極的プレイヤーがPTを募集し、他のプレイヤーがそれに乗っかっていくという構造になっています。このためこの種のポイントは「先行する積極的プレイヤーからどんどん必要ラインを抜けてしまうため、募集自体が減少し、後続のプレイヤーが参加しにくくなる」という問題が常に存在します。特に新規さんが減っている現状ではよりこれが顕著で、悪循環の元になっています。
一定期間でのポイントのリセット、またラインナップの変更と言うのはこれに対する一種の対策となりえるもので、将来的なことを考えた場合相当に有効なシステムだと思われます。
編成変更で開発の側のマンパワーが低下している現体制において、我々としてもVUの度に常にラインナップが更新され、「お、これいいな、稼ぎにいかないとな」というVUならではの楽しみを味わえることは、決して悪いことではないはずです。
これを前提にすれば、現状のアンバスケードは、コンテンツの難易度・様態・ポイントの獲得量・要求量といった各構成要素が「お手軽で、コツコツでも一気にもやれるコンテンツ」としてかなりバランスよくまとまっていると言ってよいと思います。
まあ相変わらず前衛に大して厳しいコンテンツではありますが、これは昨今の戦闘バランス上やむを得ないいところでしょう。
コンテンツ自体の完成度は80点ぐらいつけてもいいと思うのですが、あまりにもの入れなさで-200点ぐらいせざるをえないので、結果的に-120点になっているだけです。
というわけで一刻も早くこのシュッシュを改善してほしいのですが、まじでこれフィールド上のコンフロントにできませんか?
シュッシュを前提にポイントを増やすなどという明後日の方向に進まれるより、当初の予定通り「気軽に参加できるコンテンツ」として参加の機会をひたすらに上げる方向に進んでいただきたいです。
myajira
04-16-2016, 07:05 PM
個人的には混雑はずっと解消できないと思ってます。あるとすれば、そんな状況にあきらめてアンバスケードをやらない人が増えて、結果的に多少待ち時間が減る程度でしょうか? 順番制で確実に1回目は入れるでしょうが、次は最後尾にならび直す必要があるため、2回目の突入まで相当かかりますよね。と、ここで不安な事を思い付きました。
突入申請したプレイヤーは突入するまでその場に拘束されるのか?
例えば10人が申請したら、10人とも「突入順番待ちです」みたいな表示のまま待たされて、最後の人は前の9人が入るまで数分間行動不能になるのでしょうか? 待ってる間に知り合いがインして、PTに入れてくれと言われた場合、行動不能だと「今PTに誘えないので、10人待ちのあとBF入って出てくるまで待ってね」となりますよね。行くのをやめて別の事をやりたくなった場合もありえるので、突入まで強制拘束なのか気になります。順番待ちをキャンセルできるのかが重要になります。
また、ちょっと反則的な事ができることに気づきました。それは、順番待ち予約です。どういうことかというと、突入の際に判定されるのは「マウラにいるPTメンバーがだいじなものを所持しているか」だけで、「他のエリアにいるメンバーは無視される」になっています。つまり、突入申請するひとだけがマウラにいれば順番待ちに並べてしまうわけです。これを利用すると、こうなります。
1.突入役1名+1~5名でPtを組む。
2.突入したら、すぐに突入役はデジョンなりで外に出る。
3.BFでバトルしている間に、突入役は次のだいじなものを取りに行く。
4.突入役はだいじなものを取ったらマウラに戻って待機。
5.他のメンバーはBFクリアして出てきたら次のだいじなものを取りに行く。
6.突入役は他のメンバーがマウラを離れたら突入申請開始。
7.順番待ちの間に他のメンバーはだいじなものを取ってマウラに集結。
8.順番がくれば突入。2から繰返し。
この方法が可能なら、突入役のホールマークが犠牲になりますが、メンバーが次のだいじなものを取るまでの待ち時間を短縮できます。BFに入った後にデジョンで出る人を変えれば、その人にリーダーを渡して次の突入役にできるので、全員が6戦して5回分のホールマークを入手できます。5回分の待ち時間短縮はBF1回分よりながそうなので、6人で5回クリアするより、待時間短縮しつつ5人で6回クリアするほうが早そうです。さらに、突入役がホールマークを必要としないで、かつ自力でだいじなものを取れるキャラならば残る5人は待時間短縮の恩恵だけを受けられるでしょう。
念のために加えておくと、他のプレイヤーの方々にこういうグレーゾーンの仕様の穴を利用しましょうというわけではありません。実装されてから誰かが気づくことだと思うので、開発の方に対して、単に順番制を実装するのではなく起こりえる可能性を十分に考慮していただきたいと思って書きこんでいます。
※追記
(゜Д゜)デジョンで外に出る人はBFクリアしたわけじゃないからだいじなものが消費されないかも!?
ということは、またとりにいかないでもよくなりますよね。
Rikuchan
04-16-2016, 08:07 PM
その理屈でいくと(もし)交換品としてエミネンスに追加されるのは、ポイントそのものではなく強化アイテムになるでしょう。
例:ベガリー未クリアではいくら記憶の頁を交換しても強化できない。
実装されたばかりのコンテンツですから他のコンテンツで~というのは少し強引すぎると思います。
コンテンツをどう回していくかのほうを修正・強化していくのが本筋じゃないですかね。
次回と言わずにすぐにでも修正実装してほしいと思いますが、大人の事情というか審査みたいなものがあるんじゃない?
今回はコンテンツの入場すらできないから、他で取得できるようにって話だと思いますよ
該当コンテンツの修正強化とかいう話より前に、入場すらできないって部分が問題になってるんです
たぶん大半の方が、そういう前提でお話を進めてますよ
コンテンツいくら調整したって、入場する人を全く捌けてないのが今の状況なんですから
シュッシュや入場待ちなんて、5分でもしたくない。ましてや繰返すコンテンツなんですから
更にリセットによってバージョンアップ明けは必ず人が増える仕様の致命的欠陥がある
本筋でいえば入口広げてもらうしかないです。でも無理でしょう
migisita
04-17-2016, 12:02 AM
別にレイヤーエリアじゃなくて、そこらのエリアにかなり多めに???設置してそこで戦うようにすれば良いんじゃないかなぁ、と思うんですが
レイヤーエリアに拘る必要性ってあるんでしょうか?
Inachin
04-17-2016, 12:16 AM
コンフロント形式って、いつぞやのギアスでもNMが消えない不具合や、
戦闘範囲が問題ないかで大いにもめた件が記憶に新しいです。
ギアスの担当がいる間に~・・という発言もありましたし、
そもそも新たなコンフロント自体もう実装できない可能性高そうですね。
myajira
04-17-2016, 12:50 AM
ついに不具合報告にまで乗せる方がでてきてしまってますが、エミネンス目標の「コンテンツ:アンバスケード第*章」は、コンテンツの項目にいれちゃだめなんじゃないですかね? これまでレイヴにしろデュナミスにしろなんにしろ、コンテンツに分類されるエミネンス目標は、そのコンテンツをクリアまたはコンテンツ内で目標達成できるものでした。しかし、アンバスケードに限ってはアンバスケードBF内で達成するのではなく、それ以前のアンバスケードのトリガーをとるために外で行う目標になっています。そのため、「第2章を最初にもらってBFに入って、コンテンツ:アンバスケード第2章のドラゴンを1匹討伐を達成すれば次のアンバスケード大典第2章が手に入る」と勘違いしてる方をちらほらみかけます。トリガーとりもコンテンツの内といわれればそれまでですが、アンバスケードBF内で達成する目標がない以上、コンテンツに分類せずに、チュートリアルの「はじめてのアンバスケード」の派生項目にして、その下に第1章と第2章を並べてしまっていいのではないでしょうか?
また、エミネンス目標も「アブダルスの更なる研究に協力する。ドラゴン類を指定数倒す。 指定数0/1」と記載されており、アブダルスの研究に協力というあいまいな表現のため、何をどうすればよいのか正確に読み取れません。
アンバスケードに参加するために、世界をまわりドラゴン類モンスターを指定数倒してこよう。
※アビセアを除くエリアで討伐する必要があります。
といった風に、具体的に内容を変更してはどうでしょうか? 世界観の強調のためアブダルスうんぬんのくだりを消したくないのならば、
アンバスケードに参加するために、アブダルスの更なる研究に協力しよう。
世界をまわりドラゴン類モンスターを指定数倒せばよいらしい。
※アビセアを除くエリアで討伐する必要があります。
という感じでいかがでしょうか?
Hanaya
04-17-2016, 03:08 AM
第三章以降をを実装する予定ってあるんだっけ?
混雑はしばらくガマンしますので、別場所で別システムまたは1,2章とは別に生成されるレイヤー枠で実装してくだされ
その際は集中をさけるためにも難易度、お題等既存のものと選択できるようすりあわせをお願いしたい。
一章=三章 二章=四章
実質突入可能人数が増えるだけですが、敵がかわって繰り返しストレスが軽減されるかも、、、、?
で、月がわりの報酬を1,2章と2クールほどずらしてくれるとありがたい。
報酬が可変ということで寿命は無限のコンテンツ。長く楽しめるように調整よろしくね
Faicer
04-17-2016, 03:58 AM
(前半省略)
プレイヤー側からは不評な意見が多いリセットシステムですが、私はこの点に関してはかなり支持できます。
今ポイントリセットシステムへの非難が多いのは、単にリセットというシステムが気に入らないからだけではなく、ポイントがリセットされるのにコンテンツに参加することができないからという点も大きいでしょう。というか私はそうです。
(以下省略)
リセットの仕組みを肯定する方というのは、基本的に「突入さえスムーズにできれば、1ヶ月でポイントを貯められる」と判断している方なんでしょう。が、みんながみんな、そういうプレイヤーばかりではないんだってことを、もうちょっと考慮してもいいんじゃないでしょうか。
仕事もあり、家庭もあり、毎日ログインできるわけじゃなかったり、日々のイン時間が短かったり、逆に毎日何時間もFFができる環境だったり、いろんな人達が居る中で、RPGである以上、プレイ時間を長くとれる人が、ある程度のメリットを受けることは仕方ないと思いますが、ここまでプレイスタイルに依存した極端に差別的とも言うべき仕組みを、私は賛成する気にはなれません。
アンバスケードの仕組みというのは、結局のところ、ガツガツポイントを稼げる人達だけが、毎月切り替わる報酬装備一式を手に入れて大満足を得られて、そこまで時間が取れない人達は、歯を食いしばって頑張っても、せいぜいジョブマントを地道に強化するくらいしかできないわけです。今までのコンテンツであれば、時間がとれない人達でも、その分長めの期間をかけることで、同じ結果を得ることができていました。それができないアンバスケードが、今後のコンテンツのメインストリームになってしまったら、そういうライトな層は、振り落とされるしかなくなってしまうんじゃないかと危惧しています。
自分はポイントを稼げるし、そうじゃない人たちのことなんて気にしないよ、という意見の方も居るかもしれません。が、プレイヤー個人がそう思うのは、その人の勝手でいいですけど、開発している方たちが、そういうプレイヤー層を切り落とすような発想を持っているんじゃないか、っていう懸念があるのと、今回のポイントリセットの仕組みに、その辺を垣間見たような気がして、とても残念に思っています。
Inachin
04-17-2016, 04:27 AM
開発の方に質問がございます。
私の勝手な推測ではありますが、ホールマークと現アンバスケードの内容はシステム的に切り離せないものじゃないかと思ってます。
そのため、verupで内容刷新する際にはポイントもリセットせざるを得ない、と。
この点実際どうなのでしょうか。
ホールマークを残すということは技術・コスト的に可能なことなのでしょうか。
Pamta
04-17-2016, 07:11 AM
ちょっと別の側面から考えてみると・・・
無料ゲームだったら何やってもいいんだろうけど、たとえシュシュろうがいきなりポイントなくなろうが。
課金ゲームでコツコツ貯めたポイントとかをなくすのってどうなんでしょうね、中のデータは個人の知的財産うんぬんでそれをなくしちゃたりしていいのかしら?いぁまぁゲーム自体同意はしてるんですがそういう方向から考えるとどんななんでしょう
peugeot
04-17-2016, 08:10 AM
ちょっと別の側面から考えてみると・・・
無料ゲームだったら何やってもいいんだろうけど、たとえシュシュろうがいきなりポイントなくなろうが。
課金ゲームでコツコツ貯めたポイントとかをなくすのってどうなんでしょうね、中のデータは個人の知的財産うんぬんでそれをなくしちゃたりしていいのかしら?いぁまぁゲーム自体同意はしてるんですがそういう方向から考えるとどんななんでしょう
参考までに。
第9条 プレイヤーデータ 1.ユーザーは、当社のサーバーに蓄積されたユーザーのプレイヤーデータその他の情報について、
いかなる知的所有権、請求権その他何らの権利も有しないものとし、
それらを複製、頒布、その他利用する権利及び削除する権利を当社又は当社の指定する管理者に与えたものとします。
Pamta
04-17-2016, 08:48 AM
なるほどよくわかりました
YenTe
04-17-2016, 11:04 AM
仕事もあり、家庭もあり、毎日ログインできるわけじゃなかったり、日々のイン時間が短かったり、逆に毎日何時間もFFができる環境だったり、いろんな人達が居る中で、RPGである以上、プレイ時間を長くとれる人が、ある程度のメリットを受けることは仕方ないと思いますが、ここまでプレイスタイルに依存した極端に差別的とも言うべき仕組みを、私は賛成する気にはなれません。
アンバスケードの仕組みというのは、結局のところ、ガツガツポイントを稼げる人達だけが、毎月切り替わる報酬装備一式を手に入れて大満足を得られて、そこまで時間が取れない人達は、歯を食いしばって頑張っても、せいぜいジョブマントを地道に強化するくらいしかできないわけです。今までのコンテンツであれば、時間がとれない人達でも、その分長めの期間をかけることで、同じ結果を得ることができていました。それができないアンバスケードが、今後のコンテンツのメインストリームになってしまったら、そういうライトな層は、振り落とされるしかなくなってしまうんじゃないかと危惧しています。
自分はポイントを稼げるし、そうじゃない人たちのことなんて気にしないよ、という意見の方も居るかもしれません。が、プレイヤー個人がそう思うのは、その人の勝手でいいですけど、開発している方たちが、そういうプレイヤー層を切り落とすような発想を持っているんじゃないか、っていう懸念があるのと、今回のポイントリセットの仕組みに、その辺を垣間見たような気がして、とても残念に思っています。
・一式装備を交換するのに必要なホールマークは15000。
・ソロでもたやすく行ける、二章の「ふつう」は100ポイント。盾+アタッカーの組み合わせなら難なく行ける同「むずかしい」は200ポイント、6人の通常PTを組めば問題なく行ける「とてもむずかしい」は300ポイント。
・VUの間隔は早くて30日。
というあたりから計算すれば、1日あたりに必要なポイントは500ポイントです。ひと月の内半分しかINできない人でも1000ポイント。
敵の耐久力は決してタフすぎるというほどでもないし、野良で募集するような最適PTならば1戦5分とかかりません。身内で組んだ相当にいい加減な編成でも、むずあたりならたやすく連戦できます。
スムーズに入れさえすれば(それが無理なんだけど)1日500ポイント、あるいは1000ポイントというのは決して理不尽なラインではないと思いますが。
もちろん装備やギフトが全くない人、あるいは知り合いもおらずPTにも参加しない完全にソロな人などはこれ以下の効率になってしまいますが、にしても今までのff11の水準から考えて、特に過酷なものとは思えません。
また、今までのコンテンツは時間さえかければ先行組と同じ結果を得ることができる、と言う認識も必ずしも正しくはないと思います。
なぜなら、FF11の場合「先行プレイヤーが達成する→募集が減る→コンテンツが死ぬ」ということが常態としてあるため、「時期を逸すると最早どうしようもない」というコンテンツの方がむしろ多いからです。
今だとイオニックウェポンに絡むギアスフェットや、あるいは大人数を要するウォンテッド、ベガリーやメナスなどもそういう傾向がありますよね。
こういった点はFF11のPT編成の根本に絡む欠点であり、アンバスケードに限らずあらゆるコンテンツに共通する問題点ではないでしょうか。
そんな中で、「常に一定期間でリセットを行うことで、常にプレイヤーに参加したいという意欲を持たせてくれる」というポイントリセットは決して無視できない利点になると思います。
現状の全く入れないという問題を将来的に解決してなお、「これでは15000ラインも達成できない人が多くいる」というのであれば、ホールマークの入手量バランスに関しては調整してもらいたいところですが、しかし個人的にはVUごとのリセット+ラインナップ更新というシステム自体は決して改めてほしくはないと思います。
Aconitine
04-17-2016, 11:30 AM
仕事もあり、家庭もあり、毎日ログインできるわけじゃなかったり、日々のイン時間が短かったり、逆に毎日何時間もFFができる環境だったり、いろんな人達が居る中で、RPGである以上、プレイ時間を長くとれる人が、ある程度のメリットを受けることは仕方ないと思いますが、ここまでプレイスタイルに依存した極端に差別的とも言うべき仕組みを、私は賛成する気にはなれません。
もぎヴァナや対談動画を見ていると言及されているのですが、そういった“時間に余裕のない”方々へ向けて提示されている当該コンテンツの報酬は、スレビア装備一式のノーマルの品(+1のHQではない)であると理解できます。累計1050点で獲得できます。
これは、2章の難易度ふつう戦を11戦行えば点が足ります。週あたり2時間のプレイ時間だとしてもそれを2セットも行えれば十分達成可能な範囲でしょう。
また、1050点あれば新ジョブマントの強化にも着手できます。期間は要しますがコツコツと積み上げて行くことは可能でしょう。
言うほど「無理!」がありますか?
なお、私見ですが当該報酬装備はいわば第二のエミネン装備に該当するものだろうと理解しています。「次の段階」に手をつけようという方々にある程度行き渡ればそれでよいのではないかと。
Pamta
04-17-2016, 11:38 AM
入れない問題自体が回避できたとしても、このシステムはいつでもどこでも好きなときにちょこちょこっとやれてチェックも出来る無料スマホゲームみたいなものには適切でも有料課金型PCゲームには合わないシステムだと思います。そう思ってるのは自分だけかしら?
Akatsuki
04-17-2016, 12:57 PM
ポイントリセットを設ける意味がわからない。
①単に取得難易度を上げたかったのか、
②システム的な都合なのか、
③同時に4セット5セット(重装 軽装 後衛用 和装 魔攻用等々)用意できなかったから
つじつま合わせなのか、(リセットしないと不公平になる)
このへん聞きたいですね。
①なら仕方ないですが、
他の理由なら、デメリットでしかないので改善していただきたい。
あと、交換リスト、
糸 金粉 水油を頭にもってきてください。
次のページが結構遠い。
累計リストも
もらったやつに(済)マークが欲しい。
Rikuchan
04-17-2016, 02:27 PM
入れない問題自体が回避できたとしても、このシステムはいつでもどこでも好きなときにちょこちょこっとやれてチェックも出来る無料スマホゲームみたいなものには適切でも有料課金型PCゲームには合わないシステムだと思います。そう思ってるのは自分だけかしら?
これは思う人、思わない人どちらもいるでしょうね(自分は後者)
とにかく現状の入場問題が解決できない限り、次の段階の感想はあまり出てこないし
個人的には、根本的には入場問題解決は無理なんだろうって思ってます
つまり松井が言うような「コツコツやれば~」なんて事は
絶対実現できないだろうと。サーバーの増強するか、待ち時間に1回30分とかを
我慢できるのか、呆れる人が出てくれば別でしょうけど
まあ入場に対して無策だったのはいくら非難されても仕方ないでしょうね
2週間も経過しつつあって、まだ入場問題の話してますから
前代未聞じゃないかと
Rincard
04-17-2016, 06:10 PM
④社内外に、(一定の参加者が途切れない)人気コンテンツと広告するため・・・(大規模VUが出来なくなった後もこれだけの人気コンテンツがあるよ!・・・と)
Kazuma
04-17-2016, 06:31 PM
免罪符ダイヤルや現在絶賛開催中のウォンテッドダイヤルで結構いい装備が手に入りまくってる状況なんで、アンバスケードのHQ防具も同じように捉えていました。今さらここで渋るのかというのが率直な感想です。
とは言え、昨日は奇跡的に二時間程度の間に四回突入出来て400ポイント貯まりました。昨日みたいなぺースで入り続けられればHQ防具も手が届きそうなんですが。突入さえできれば確かに無茶苦茶なポイントでもないのかもしれません。
既に装備を手にしたかたから卒業して入りやすくなっていくためのポイントリセットでもあるのかな?うちが過疎サーバーなだけなのかもしれませんが。
myajira
04-17-2016, 06:39 PM
参考までに、開発の方がホールマークと報酬の入手についてどのように考えられているかを示す発言が4月VU前に行われています。
======================================
バトルコンテンツ「アンバスケード」
バージョンアップ毎に、討伐対象や報酬が替わる新たなバトルコンテンツです。
バトルフィールドの入り口がマウラにあり、アクセスは良好です。
また、敗戦時にトリガーが消失しないので、
気楽に挑戦できるようなコンテンツに仕上がる見込みです。
難度は自分で選択する方式なので、
より歯ごたえのあるバトルを楽しみたい方は、
ぜひ「とても難しい」を選択してみてください。
なお、低い難度でも、コツコツ続けていけば、
目標となる報酬までたどり着けるように設計しています。
腕に自信が無いという方でもご安心ください。
==================================
ご覧ください。「低い難度でも、コツコツ続けていけば、目標となる報酬までたどり着ける」とはっきり記載されています。目標となる報酬が何を指しているかは不明ですが、目標というのは各個人が決めるものです。すなわち、ソロでとてもやさしいしかクリアできないようなプレイ環境の方でも、コツコツとつづければ5万ポイントのマルシバースコリアを目標とした場合でも入手できないといけないでしょう。
とてもやさしいドラゴンで入手できるホールマークは50。すなわち1000回クリアすればマルシバースコリアが入手できます。1日3回クリアを毎日コツコツつづければ約1年で目標に到達できますね。・・・ポイントリセットさえなければ。
ちなみに、30日でマルシバースコリアに到達するには、1日に1667ポイント。とてむずドラゴンを5~6回のペースでクリアしていく計算になりますね。
果たして「低い難度でも、コツコツ続けていけば、目標となる報酬までたどり着ける」という事前の告知を、開発の方は覚えてらっしゃるのでしょうか?
peugeot
04-17-2016, 07:50 PM
目標は自分の実力・環境を把握してから定めよう。
Aconitine
04-17-2016, 07:51 PM
とてもやさしいドラゴンで入手できるホールマークは50。すなわち1000回クリアすればマルシバースコリアが入手できます。1日3回クリアを毎日コツコツつづければ約1年で目標に到達できますね。・・・ポイントリセットさえなければ。
ちなみに、30日でマルシバースコリアに到達するには、1日に1667ポイント。とてむずドラゴンを5~6回のペースでクリアしていく計算になりますね。
果たして「低い難度でも、コツコツ続けていけば、目標となる報酬までたどり着ける」という事前の告知を、開発の方は覚えてらっしゃるのでしょうか?
なんでそういう現実味のない極論ぶち上げて相手を追い詰めるためだけの文句付けみたいな屁理屈こねちゃうんです?
意味ありますかその行為に?
そんなレベルの屁理屈立てがオーケーだとおっしゃられるなら、こう言い換えておしまいではないですか。すなわち、難易度とてやさで一戦50点だとしても、一戦往復セットが10分がけなら一時間で6戦できるので300点計算、ならばそれを毎日6時間こなせば必要ノルマを超えた点数が稼げだせますよね?
まさにコツコツです。お望み通り、やってください。
意味ありますか?
myajira
04-17-2016, 09:28 PM
なんでそういう現実味のない極論ぶち上げて相手を追い詰めるためだけの文句付けみたいな屁理屈こねちゃうんです?
意味ありますかその行為に?
そんなレベルの屁理屈立てがオーケーだとおっしゃられるなら、こう言い換えておしまいではないですか。すなわち、難易度とてやさで一戦50点だとしても、一戦往復セットが10分がけなら一時間で6戦できるので300点計算、ならばそれを毎日6時間こなせば必要ノルマを超えた点数が稼げだせますよね?
まさにコツコツです。お望み通り、やってください。
意味ありますか?
フォーラム内のどこかにあったのを見たのですが、ソースをすぐに見つけ切れなかったので同時に記載できなかった別の発言に、「自分なりのペースで進めていける」というような言葉がありました。それを加えると、
低い難度でも自分なりのペースでコツコツ続けていけば目標となる報酬にたどり着ける設計
となります。もちろん人それぞれのペースがありますし、プレイ時間や環境も大きく異なるでしょう。もちろんご指摘のように私が書いたのは、ホールマークをほとんどためることができないプレイヤーを計算したもので、そういうプレイヤーがマルシバースコリアを目標とするという状況自体が極論なのはわかっています。しかし、ではそういうプレイは除外して考えていいものでしょうか? 上に書いた設計であるならば、そういうプレイヤーにも入手の道が開けてなければならないと考えたのです。そういうプレイヤーは1000や2000程度をリセットまでにためて、それ以上の報酬はあきらめてください、コツコツにも限度があります、と切り捨てる設定になってしまっているということを言いたかったのです。
Rinny
04-17-2016, 09:43 PM
また、パーティで挑むメリットを増やし、
結果としてより多くの方にコンテンツへの接触機会を設ける方策も検討中です。
ソロで挑戦されている方も多いので、マウラでPTが組みやすくなるようになるといいですね。
また、2章についてはお気楽な部類な敵ではありますが、範囲攻撃があることスパイクによる反撃が痛く、
近接ジョブより他の構成のが優勢なので、次回のバージョンアップでは、ぜひとも近接アタッカー向けの
敵をお願いしたいです。
せっかく、いい装備がでたのですから、活用の場所もほしいです。
このあたりは、バージョンアップごとに、いろんなジョブが活躍できるような調整していただけると期待
しております。
peugeot
04-17-2016, 10:37 PM
とてドラゴン是非 近接前衛構成でいってください。とても楽しいっす。
私自信、風での参加が多いですが、ヴェックスフレイル エントラヘイストで 回復はフェイスで充分です。
速いと3分以内で終わることもありますよ。
なにより、前衛がWSしてるのはみてても楽しい。最近あんまみなかったしね。
Akatsuki
04-17-2016, 11:58 PM
今更ですが、
戦士のマントはアウトでは?
戦士メインの方が誤解されかねないので、
違う名前に変えた方がよろしいかと。
Pamta
04-18-2016, 12:15 AM
あんまり波風立てたくはないんですが上の方がおっしゃっているのはライト層に関してですけど仕事とかしてる人だと毎日もインとか出来ない人とかも多いでしょうから毎日これだけこなすって計算がそもそも現実的じゃないかもしれません。実際週末だけのプレイヤーもいることですし・・・
そうすると1ヶ月毎日このくらいやればってのはそもそも成り立たないんじゃないかな?って思います。もっと1日あたりのノルマは増えますよ?
毎日インしてアンバスばっかりやるわけでもないでしょうし。
それと揚げ足取りじゃないですけど1日仮に6時間程度やったとしたらそれはコツコツっていうよりガンガン集中してやってるようにしか見えないような・・・
私的見解ですみませんけどそう思いました
myajira
04-18-2016, 12:40 AM
Cicholはケルト神話におけるフォモル族の王で、カタカナの読みをあてる場合はキッホルやキホールというのが多いみたいですね<ネット検索では
ローマ神話のマルス、ギシリャ神話のアレスと同一視された存在みたいなので戦士の装備に冠するにはよい名だとは思いますが。
なぜ、今の読みをあてたのかは開発のみぞ知る・・・。
Hamutaro
04-18-2016, 01:44 AM
恐らくCiはシと発音するため発音どおりの名前になったのかと
シコル・・・そこは考慮してほしかった・・・w
Nekoma
04-18-2016, 01:44 AM
自分が遊びたいときに入れなくて、望んだ報酬に届かないのではと焦る気持ちは分かります。
けど、プレーに費やした時間・努力を無視するかのような要求はやめませんか?
お仕事ご苦労様です。でも短時間しかプレーできないのでしたら、それなりの遊び方をして、それなりの報酬を貰う。それで満足しませんか?
言葉尻を捕らえ叩くことが目的に変わってきていませんか?落ち着いて、何をどうしたいのかを述べるようにしましょうよ。
開発の方も、今の状況とリセットのアンバランスさから、ポイントとは別な取得方法を用意する方針になったようです。その結果を見てから、また意見するようにしませんか?
Rikuchanさんへ:頭にきているとはいえ、松井さんを呼び捨てにすることはやめましょうよ。
松井さんは優しいから許すと思いますが、見ず知らずの人に呼び捨てにされる
事、もしあなたがされたらどう思いますか?
「陳腐化させない」という意味でリセットは有りだと思います。
しかし前提として「シュッシュ無く入れる事」が必要になります。
不可能なのであれば、しばらくはシュッシュ前提での調整をお願いします。
復帰者ですが、下手にアルヨルマラソンとそのオグメで頑張るよりは、スレビア装備の方が遙かに高性能なだけに、ソロだろうがシュッシュだろうが「とにかくポイントを稼がないと話にならない」という脅迫観念に駆られております。
スレビア系(や、今後ココに入れるつもりの装備品等々)との兼ね合いを考え、既存コンテンツの緩和や、シュッシュの解決に頑張ってほしいと思います。
マントにしても、アドゥリンでのジョブマントでオグメに期待するより、シュッシュの方が遙かにマシ、と感じるくらいオグメガチャは酷いですし。
もちろん、既存コンテンツの緩和はFF11自体の陳腐化を招きますので、何事もバランスです。
突入難易度を調整すればアンバスの方が、アルヨル装備で極限良オグメを期待するより遙かに容易です。オグメに期待するくらいならシュッシュでDDOS上等。ランダムオグメなんかやってられません。
集中するのも当然でしょう。
すでに誰かが書いてますが、119エミネン装備のようにさえ感じます。
ベースとして普及させたい(醴泉島やその他ギアス等を考えても)のでしょうか?
そのつもりであれば入り口を広くするか、そうでないのならばもっとストレスの無い方法で(ベガリーその他のように3人以上必須等々)入り口を狭めるべきでしょう。
tomocyan
04-18-2016, 05:05 AM
ちょっとの待ち時間で入れるなら
素晴らしいコンテンツだったんですけどねぇ。
短時間しか遊べないなら、それなりの遊び方でそれなりの報酬で
満足できませんか?という書きこみがありましたが
短時間しか遊べないから、大した準備もなく
連戦もしやすい(はずだった)アンバスケードをしたかったと思います。
今回の騒動の原因は「入れない(待ち時間が長い)」ということです。
「短時間しか遊べないならアンバスケードをするな」と
言われた気がして、とてもとても不愉快な気分になりました。
Aconitine
04-18-2016, 05:56 AM
もちろん人それぞれのペースがありますし、プレイ時間や環境も大きく異なるでしょう。もちろんご指摘のように私が書いたのは、ホールマークをほとんどためることができないプレイヤーを計算したもので、
ライト層に関してですけど仕事とかしてる人だと毎日もインとか出来ない人とかも多いでしょうから毎日これだけこなすって計算がそもそも現実的じゃないかもしれません。実際週末だけのプレイヤーもいることですし・・・
具体的にはどこのどなたさんのことでしょうか?
他人事のようにおっしゃられている以上、あなた方ご自身のことではないですよね?
低難易度でないと勝てないプレイヤーが同時に短時間しかプレイできないというのは一体どんな前提があってそう決まっていらっしゃるのですか?
今この時期に短時間しかプレイできない形のプレイヤーは低難易度にしか挑戦できないと決まっているのですか?
それは思い込みによる決めつけではないのですか?
実在するお知り合いが現に問題に直面されて困っていらっしゃるならその旨をストレートに書かれればよろしい。
そして同時、あなたが協力してさしあげればよろしいではないですか?
そうでないなら……。存在するかどうかもわからない「どこかの誰か」を空想した上で勝手に代弁しているという形になります。
どれほど意味があるお話なのですか? それは……。
myajira
04-18-2016, 06:31 AM
具体的にはどこのどなたさんのことでしょうか?
他人事のようにおっしゃられている以上、あなた方ご自身のことではないですよね?
低難易度でないと勝てないプレイヤーが同時に短時間しかプレイできないというのは一体どんな前提があってそう決まっていらっしゃるのですか?
今この時期に短時間しかプレイできない形のプレイヤーは低難易度にしか挑戦できないと決まっているのですか?
それは思い込みによる決めつけではないのですか?
実在するお知り合いが現に問題に直面されて困っていらっしゃるならその旨をストレートに書かれればよろしい。
そして同時、あなたが協力してさしあげればよろしいではないですか?
そうでないなら……。存在するかどうかもわからない「どこかの誰か」を空想した上で勝手に代弁しているという形になります。
どれほど意味があるお話なのですか? それは……。
いますね、知り合いに。仕事の関係で平日はログインできることは稀で週末の短時間しかプレイできない。さらにインしても常に仕事の呼び出しの兼ね合いから野良PTへの参加を躊躇しているようです。もちろん装備があまり揃ってないこともあるようですが。
もちろんタイミングが合えば一緒にプレイしてますが、アンバスケードに関してはまだ一度も行けてません。ソロでとてやさには行ってみたようですけどね。一度勝ったようですが、混雑でそれ以降は入れてないようです。
それと、短時間しかプレイできない=低難度しかできない、とは私もふくめて誰も言っていないかと思われます。先の投稿でも書いたとおり、各プレイヤーで千差万別ですので装備はととのってとてむずにも行けるけど時間がない、逆に時間はあるけど装備や実力がない、PT大好き、PTくまないくめない、などいろいろでしょう。存在するかどうかもわからない「どこかの誰か」を空想、とおっしゃいましたが、はたして全プレイヤーの状況を把握している一般プレイヤーがいるでしょうか? もしかするとこの時期に短時間しかプレイできない形のプレイヤーの多くが低難易度にしか挑戦できない状況になっている可能性も0ではありません。
わからないのです。私もふくめてだれにも。それこそ開発の方がログインデータやプレイ状況なりを調べない限り。ならば、PTでとてむずを長時間連戦してるようなプレイヤーから、ソロでとてやさを短時間プレイしている層まで幅広く考える必要があるでしょう。みたことがない=いない=空想、では決してないはずです。
そんなことは開発が決めればよいこと、という意見がでるかと思われますが、開発が状況をすべて把握して適切に動けるのであれば、そもそもフォーラムは存在しなくてよいでしょう。しかし実際にプレイして初めてわかる問題、開発が想定していなかった状況、というものは昔から存在し続けています。特に今回のアンバスケードに関しては過去にないほど問題を抱えているため、様々な意見を出しているに過ぎません。
Aconitine
04-18-2016, 06:48 AM
いますね、知り合いに。仕事の関係で平日はログインできることは稀で週末の短時間しかプレイできない。さらにインしても常に仕事の呼び出しの兼ね合いから野良PTへの参加を躊躇しているようです。もちろん装備があまり揃ってないこともあるようですが。
もちろんタイミングが合えば一緒にプレイしてますが、アンバスケードに関してはまだ一度も行けてません。ソロでとてやさには行ってみたようですけどね。
それは「短時間しかプレイできない」ではなく、「短時間しかプレイしない」ことをご本人が選択されていらっしゃる結果でしょう。
現実のお仕事や生活をどうなさるかはご本人の判断で決められることであり、その上で余暇の趣味(すなわちこの場合はゲームプレイ)にどれほど時間やコストを投入するかもまたご本人の裁量です。
それを自ら決めて背負われていらっしゃるということに一人の大人の人間としてまた社会人として尊厳が問われているわけです。
そこに対し他人が直接頼まれたわけでもなく横から「プレイしていなくても、良い報酬が勝手にもらえるように計らってくれ」と口出しする行為は、間接的にその方のことを貶める行為ではないのですか?
少なくとも私の目からはそのように見えてしまっておりますが。
具体的にはどこのどなたさんのことでしょうか?
他人事のようにおっしゃられている以上、あなた方ご自身のことではないですよね?
低難易度でないと勝てないプレイヤーが同時に短時間しかプレイできないというのは一体どんな前提があってそう決まっていらっしゃるのですか?
今この時期に短時間しかプレイできない形のプレイヤーは低難易度にしか挑戦できないと決まっているのですか?
それは思い込みによる決めつけではないのですか?
実在するお知り合いが現に問題に直面されて困っていらっしゃるならその旨をストレートに書かれればよろしい。
そして同時、あなたが協力してさしあげればよろしいではないですか?
そうでないなら……。存在するかどうかもわからない「どこかの誰か」を空想した上で勝手に代弁しているという形になります。
どれほど意味があるお話なのですか? それは……。
10人に満たないうちのLS内ですが入れたことあるのは数人ですね。ほとんどの人がGTにしか入れないので現在の仕様だとほぼ参加不可能だと言ってます。
参加したことある人も1時間近くがんばってやっと一戦だけとか、無理して早起きして出勤前に一戦だけとか普通じゃないやり方でしか参加しにくいと言ってます。
この状況でコツコツやれとか言われても【どうしたらいいですか?】ってかんじになるんじゃないですかね?
協力しようがPT組もうがコンテンツに入れないことが問題なのですから。日中に自由に時間作れる人には関係ないかもですが…。
現時点では仕様的にここまでプレイスタイルによって参加可否に差があるコンテンツ設計が問題なのではないでしょうか。
その仕様上過去同じくシュッシュになったナイズルやサルベージのように装備が揃って卒業という事にもなりにくいですので半年スパンで現在の状況は変わらないと思われます。
この状況で問題なくコツコツできてる人はそれが可能な環境の人でしょうからそんな人にはこんな議論に意味はないのでしょうけどね。
個人的にはせっかくの新規コンテンツですしみんなが自分のペースで参加ぐらいはできるような仕様になってほしいとは思います。
いまだに参加すらできない人も多いようですしね。
myajira
04-18-2016, 07:09 AM
それは「短時間しかプレイできない」ではなく、「短時間しかプレイしない」ことをご本人が選択されていらっしゃる結果でしょう。
現実のお仕事や生活をどうなさるかはご本人の判断で決められることであり、その上で余暇の趣味(すなわちこの場合はゲームプレイ)にどれほど時間やコストを投入するかもまたご本人の裁量です。
それを自ら決めて背負われていらっしゃるということに一人の大人の人間としてまた社会人として尊厳が問われているわけです。
そこに対し他人が直接頼まれたわけでもなく横から「プレイしていなくても、良い報酬が勝手にもらえるように計らってくれ」と口出しする行為は、間接的にその方のことを貶める行為ではないのですか?
少なくとも私の目からはそのように見えてしまっておりますが。
たいへん失礼かと思いますがいわせていただくと、あなたこそ空想でのべてませんか?
先に話した知り合いは、実家でしかFF11がプレイできず、平日は職場近く(たしか寮)で暮らしているためプレイすること自体ができないのです。そして週末土曜の夜から数時間かけて実家に戻ってくる。日曜のわずかな時間しかプレイにあてられない。また数時間かけて職場にもどらないといけないのですから。
そして「プレイしていなくても、良い報酬が勝手にもらえるように計らってくれ」などと一言も言っていません。そういう短時間しかプレイできなくても、その積み重ねで報酬に届くようなシステムにならないかという話をしているのです。
Aconitine
04-18-2016, 07:15 AM
追記されたようですので、個別に。
それと、短時間しかプレイできない=低難度しかできない、とは私もふくめて誰も言っていないかと思われます。
あなたがご自身が投稿された文章です。
目標というのは各個人が決めるものです。すなわち、ソロでとてもやさしいしかクリアできないようなプレイ環境の方でも、コツコツとつづければ5万ポイントのマルシバースコリアを目標とした場合でも入手できないといけないでしょう。
とてもやさしいドラゴンで入手できるホールマークは50。すなわち1000回クリアすれば(以下略)
そういうプレイヤーは1000や2000程度をリセットまでにためて、それ以上の報酬はあきらめてください、コツコツにも限度があります、と切り捨てる設定になってしまっているということを言いたかったのです。
最大報酬たる5万点を要するマルシバースコリアを目標として考えるプレイヤーが、なぜか最低難易度のとてもやさしいで50点ずつしか稼げないケースでのみ計算、前提を当てはめていらっしゃいますね。
そして「1000や2000をためた程度でリセット」ということはプレイ時間もしくは戦闘回数の上限を見限った述べられ方ですよね。
Aconitine
04-18-2016, 07:23 AM
ほとんどの人がGTにしか入れないので現在の仕様だとほぼ参加不可能だと言ってます。
(中略)
この状況でコツコツやれとか言われても【どうしたらいいですか?】ってかんじになるんじゃないですかね?
協力しようがPT組もうがコンテンツに入れないことが問題なのですから。日中に自由に時間作れる人には関係ないかもですが…。
こちらの点(入場混雑問題)に関してはまた別個の問題と認識しております。
こちらの点に関しては現状で不満の募っていらっしゃる方は文句を述べられてよい筋合いにあるかと存じます。
ただしそれは現状、すなわち今現在の問題に関してでありますから、今後の改善のお話をする場合は既に開発運営陣よりシステム的な改善スケジュールが示されておりますのでそこを含めて考える形となります。
そのため、私が「今後の話」に触れされていただく際には入場問題が解消された前提での視点となっております。
なお、実際にどれほど効果があるかは実装されてみないと憶測の域を出ないので疑わしさなどに関しては現時点では除外させていただいております。
Rinny
04-18-2016, 07:32 AM
とてドラゴン是非 近接前衛構成でいってください。とても楽しいっす。
私自信、風での参加が多いですが、ヴェックスフレイル エントラヘイストで 回復はフェイスで充分です。
速いと3分以内で終わることもありますよ。
なにより、前衛がWSしてるのはみてても楽しい。最近あんまみなかったしね。
おお、近接構成でもぜんぜんいけるんですね。
実装直後にお試しで、忍とかシーフでいってみたところ、反撃と範囲が痛くて遠隔やペットでやろうということに
なったのですが、ヴェクスで魔法命中さげてレジればいけるかぁ。
これでいけるのならLSのモンクさんや最近すっかりケモナーな暗黒さんに声かけやすくなります。
自分は風水になっちゃいそうですがw
こちらの点(入場混雑問題)に関してはまた別個の問題と認識しております。
こちらの点に関しては現状で不満の募っていらっしゃる方は文句を述べられてよい筋合いにあるかと存じます。
ただしそれは現状、すなわち今現在の問題に関してでありますから、今後の改善のお話をする場合は既に開発運営陣よりシステム的な改善スケジュールが示されておりますのでそこを含めて考える形となります。
そのため、私が「今後の話」に触れされていただく際には入場問題が解消された前提での視点となっております。
なお、実際にどれほど効果があるかは実装されてみないと憶測の域を出ないので疑わしさなどに関しては現時点では除外させていただいております。
他の方も言われていますが入場状況が改善されて参加が容易になればポイントリセットもアイテムの入れ替えも問題ないんですけどね。
あくまでも今の状況を考えた時に人によってはコツコツやるって無理だよね?という観点からでしたので。
個人的には入れさえすればあとは自分の環境に合わせてポイントに期限があれどもコツコツもガツガツも好きにできるのですけどね。
順番制になってどう変わるか…変わらないかもしれない不安もありますが…。(待ち時間3時間とか出たら諦めて帰りますよw)
Akatsuki
04-18-2016, 08:40 AM
まあまあ、入場問題に関しては、
こないだのverupでだいぶマシになりましたし、
我がサーバではゴールデンでも5分くらい頑張れば入れるようになりました。
次回verupではもっと改善されるとのことで、
これ以上悪くはならんでしょう。
あとはリセット問題ですが、
行間つらつら鉄棒ぬらぬら見たところ、リセット制に賛成の方はいないと思います。(いたらすみません)
今しかない!というプレッシャーで、大混雑の大きな原因になっており、
マウラでシャウトが聞けないのもあり、他が過疎る原因にもなっています。
取得難易度を上げる為ならば、仕方ないですが、
今んとこメリットが無いんじゃないかと思います。
他の方が補足してくれましたが、
大混雑を演出しているのならば、まさにナンセンス。
せっかくの新体制での再スタートが台無しです。
ご再考願いたい。
Iride
04-18-2016, 09:14 AM
具体的にはどこのどなたさんのことでしょうか?
他人事のようにおっしゃられている以上、あなた方ご自身のことではないですよね?
低難易度でないと勝てないプレイヤーが同時に短時間しかプレイできないというのは一体どんな前提があってそう決まっていらっしゃるのですか?
今この時期に短時間しかプレイできない形のプレイヤーは低難易度にしか挑戦できないと決まっているのですか?
それは思い込みによる決めつけではないのですか?
どれほど意味があるお話なのですか? それは……。
それは「短時間しかプレイできない」ではなく、「短時間しかプレイしない」ことをご本人が選択されていらっしゃる結果でしょう。
現実のお仕事や生活をどうなさるかはご本人の判断で決められることであり、その上で余暇の趣味(すなわちこの場合はゲームプレイ)にどれほど時間やコストを投入するかもまたご本人の裁量です。
それを自ら決めて背負われていらっしゃるということに一人の大人の人間としてまた社会人として尊厳が問われているわけです。
わたしは家族がいるんで、自分の遊ぶ時間を優先的には取れない環境で遊んでいます
昔からガッツリと一緒に遊んでた仲間もそれぞれに環境が変わってきており
現状のアンバスに張り付いて遊んでられるひともほぼいませんね。
装備はそれなりに整ってはいるのでPT組むことに問題はないんですが
急なリセキをすることも増えてきててPTを気軽に組むこともままならず
(アンバスがいつ突入できるか分からないというのも原因のひとつですが)
ソロでの突入が多く高ポイント周回ができていない状態です
今で累積が6kくらい貯まっていて、ジョブマントがやっとひとつ完成できるかどうかくらいです
今後どういう調整になるか不明ですが、待機時間が撤廃されていつでも入れるようになったとしても
リセットまでに自分が欲しいと思うアイテムまでポイントを貯めれるんだろうか・・・と思っております。
コツコツ遊ぶという表現をするにはリセット制は正直あわないなと・・・
そのコツコツ貯めたポイントがあとわずかに足りなくて消えるときがくるのかと思うと
睡眠時間を削ってでもやりたくなる・・・焦燥感にかられまくってます
自己責任といわれればそれまでですけど、それでもリセット制さえなければ
もうちょっと自分の生活のペースでゆったりと遊べたのになあと
時間がないならやめればいいと言われたらどうしようもないんですけども
いい性能のものがあると分かってるとやっぱり欲しいですし
累積装備は次いつ取れるかも分からないですからね
Kazuma
04-18-2016, 09:18 AM
コツコツで目指せる報酬に対するユーザーと開発側の認識の違いとサーバー間のアクティブユーザー数の違いという二つの原因があるように感じます。
まずコツコツ報酬についてはもぎヴァナで、ノーマル防具とジョブマントがコツコツ報酬でHQは違うという言及があるようですが、これをキチンとフォーラムやアップデート情報に記載せずに動画のみで済ませちゃってる所が不味い。ダイヤルキャンペーンのバラマキ振りから(本当に有り難う御座います!充実してきました!)HQもみんなとれる報酬なんだと捉えた人は多いだろうなと思う。そこの所をまずはハッキリさせた方がいいと思う。
もうひとつがサーバー間の温度差、5分頑張って入れるサーバーがあるようですが、過疎ってるなぁと思うシルフでも10分くらいまたされることが多いです。待ち10分、戦闘12分、トリガー他移動で10分弱、ただ自分はHPやエスカ·ジタの入り口でフリーズではないけど応答なしの操作不能現象が起きることがあるのでもう少し時間を食う。でもユーザー数がもっと多いサーバーだともっとまたされてるんだろうなと思います。コツコツが成り立ってるサーバーと成り立たないくらい混雑しているサーバーがあるんだとしたら、相当な温度差があると言うことが言えると思う。
arhya_garuda
04-18-2016, 09:50 AM
ポイント引き継ぎ、積み重ねであらゆる報酬に届くシステム。
まるで理想像のように見えるけど、毎日1時間プレイと週1時間プレイで素直に7倍差がつくシステムなんだよね。
現実はさらに装備、難易度、熟練度で差がついてさらに差が。
あとはリセット問題ですが、
行間つらつら鉄棒ぬらぬら見たところ、リセット制に賛成の方はいないと思います。(いたらすみません)
現状に不満無い人は発言しないのではー(というか見に来ない)。
うっかり溜めちゃったポイントはそう簡単にはリセットする!に変更出来ないと思うけど。
そんなん気に入らない人が入れ替わってフォーラムで荒れるだけのような…。
あとはリセットのほうが月間で調整できるのと、モチベになるからマシと思うのは私だけかな?
募集するメリットがまだ残るだろうし。
とてもやさしいドラゴンで入手できるホールマークは50。すなわち1000回クリアすればマルシバースコリアが入手できます。1日3回クリアを毎日コツコツつづければ約1年で目標に到達できますね。・・・ポイントリセットさえなければ。
餅鉄棒、貨幣などをP交換して、マルシバースコリアを他ユーザーと交換すれば現状でも可能ですから問題ないのではー?
arhya_garuda
04-18-2016, 10:14 AM
月間でポイントリセットしないってなるとして。
累計装備が毎月もらえるなら、ある時点でアンバスケード募集自体が終了。
装備取り終わった(ポイント一定量超えた)コンテンツなんか募集するメリット無いよ…?
メリット無しでも手伝うよーってボランティアなんかフレンドにだけ。
そう思えば少なくとも数ヶ月は無理矢理にでも募集する意味あるだけ、リセットの方がマシなんじゃ…。
Rikuchan
04-18-2016, 03:11 PM
月間でポイントリセットしないってなるとして。
累計装備が毎月もらえるなら、ある時点でアンバスケード募集自体が終了。
装備取り終わった(ポイント一定量超えた)コンテンツなんか募集するメリット無いよ…?
メリット無しでも手伝うよーってボランティアなんかフレンドにだけ。
そう思えば少なくとも数ヶ月は無理矢理にでも募集する意味あるだけ、リセットの方がマシなんじゃ…。
RME打直しアイテム(特にシンダー)取得のメリットはある程度は
残り続けるんじゃないですかね
VWはCP中以外は人集まらないでしょうし、それも確実性は乏しいですし
自分はリセット有がリセット無よりマシだとは考えません
ポイントリセット制に反対の人はたぶん2パターン
①リセット自体「コツコツ」「現在までの11」とは相容れないと考える人
②入場問題が解決しない限り、リセットには反対って人
自分は②なので、入場問題が解決すればリセットも問題ないって思います
ポイント設定自体も甘い感じですしね
けど、入場問題は今の開発提案程度では解決しないとも思ってます
3人以上のPTボーナスが極端に高くなれば、あるいは~くらいですかね
ただボーナスを付けすぎれば、コンテンツの寿命が減る
ボーナスが微妙なら混雑対策にはならないと
なんにしろ人数が、レギオン>マウラにならないとどうしょうもないでしょう
また、インスタンスエリアの入場問題は、過去からずっとあるもので
開発にだって対応してきた経験もある問題です
なのに、全くの無策だった事が信じられないんですよ
新しい仕組みを導入するなら、尚更です
プレイヤー同士の立場というか、環境について言い争うのはやめにしませんか。
そこで何かを解決するのは、たぶん無理でしょうから。
--
「みんながスイスイ遊べるよう、キャパシティを劇的に増やすことは無理である」
という前提で考えた場合、
ポイントリセットをやめる
ポイントリセットまでの期間を長くする
「卒業」までの「必要回数」を減らす
このあたりが対策として考えられます。
1.は「頑張った人が~」「リセットしたほうが~」等々言われてますが、
全体としての「必要回数」はそのままなので、
現状よりはマシかもですが、混雑対策としてはイマイチだと思います。
2.は「そのうちすいてくる」というやつですが、
これも全体としての「必要回数」はそのままなので、
やはり現状よりはマシかもですが、イマイチだと思います。
3.は初期の混雑はひどいままですが、
「必要回数」を少なくするほどに混雑の解消も早くなります。
デメリットもありますが、混雑対策としては最も効果があるはずです。
--
今回の「スレビア回」については、
とりあえず 2 で対処するのが正解だったように思いますが、
「次回も取れるようにする」そうなので、様子を見てもいいんじゃないでしょうか。
で、ぼくとしては次回から 3 を採用してほしいかなと。
「内容をあまり複雑にせずに、コツコツやれば…」というコンセプトだったみたいですが、
内容がシンプルなものを、期限を気にしながら沢山回すのはどうなのかなと。
ベヤルド奴隷は七支公ハムスターでおなかいっぱいなんですよ^^
というか、HQ装備とかメタルやらをぶっこむから混雑するわけで、
開発さんもいろいろと思惑をぶっこみすぎというか、
アンバスだけで「間をもたす」のも「素材供給を補完する」のもムリっすよ('з')
スッパリあきらめたほうが、みんな幸せになれると思います。
(HQ装備とかメタルとかについては折りたたみます)
簡単にまとめると、
「ジョブマント2枚分とNQ装備は、
サクっと取って『卒業』できるようにして、あとはヨソでなんとかしたら?」
ということです。
そうすれば、リセットもそれほど問題にならんでしょうし、
混雑はしますけど、すぐ解消もするんじゃないでしょうか。
# リセットの是非について議論するのも、埒が開かないように思えますから、
# だったらリセットが気にならなくなる方向で考えるしかないかなと。
Mithranest
04-18-2016, 03:42 PM
開発が悪い。
ユーザー側で対処できる範囲を超えてます、順番に並ぶことも現実的でないし把握もできない
それぞれの環境と運によって入場できる数に差がありすぎる
リセットしないならこの仕様でも納得できますが、そうじゃないから全員が押し寄せてるんです。
再度言います、開発が悪い。
なんでユーザーが争うようなことを導入しようと思ったのか、わざとですか?
こんなに問題があるコンテンツなら無いほうがマシだった。
次の仕様変更で改善しなかったらほんとに飽きられますよ。
hamura
04-18-2016, 05:04 PM
超優秀なマントがまったりプレイでもランダム要素なく取れるわけだし報酬はおいしい部類じゃないでしょうか?
HQ防具は穴のある性能ですしあくまでやり込み要素だと思います。
ないとは思いますがリセットをやめるとなると累積ポイントの価値って凄く下がるわけで
その場合、リセット前提の今と同じ設定のまま導入とはいかないので
HQ防具の必要ポイントは果てしなく遠いところに設定されることになってしまうんじゃないでしょうか?
もしくは累積ポイント自体廃止で別の取得方法か。
自分は今月頑張った人のボーナス的な位置づけで良いと思います。
シュッシュの改善は頑張ってください。
YenTe
04-18-2016, 05:13 PM
まあまあ、入場問題に関しては、
あとはリセット問題ですが、
行間つらつら鉄棒ぬらぬら見たところ、リセット制に賛成の方はいないと思います。(いたらすみません)
私は以前の投稿でも述べた通り、ポイントリセット自体には賛成です。消極的賛成ではなく、積極的賛成です。
なぜならばメジャーVU終了以降、アップロードの間隔と内容量がどう控えめに見ても激減しているからです。
開発体制の縮小でリソースが激減したからなのでしょうが、オンラインゲームにおいてある意味最も重要な「バージョンアップのワクワク感」が明らかに薄れていると痛感せざるを得ません。
アンバスケードはVUごとでのポイントリセットとラインナップの更新があるため、VUごとに常にコンテンツに参加しなければなりません。
これは見方を変えればVUごとに常にコンテンツにプレイヤーの需要が生まれ続ける状態であり、「今度のラインナップはこれか、みんなで稼ぎに行かないとな!」と思わせてくれる、いわば疑似的な新コンテンツとしての効果があります。
これは見方を変えれば確かに「水増し」であり、また「小出し」といわれるのも仕方ありません。
それでも私としてはVUごとにそれなりのワクワク感が得られ、積極的なシャウトが聞かれる状態の方が望ましく、ポイントリセットはその点で決して悪手ではないと感じています。
oitata
04-18-2016, 06:09 PM
私もポイントリセットに関しては賛成です。
ポイントリセットがなかった場合、今後報酬が追加される際、ユーザーの保持ポイントを元に交換レートが設定され、それこそ報酬の取得が難しくなるのが目に見えます。
過去にも、VWのアートマ霊子強化時の必要クルオ数や、エスカエリアの天神の交換レートなど、明らかにそれまでに高ポイントを稼いでいる者を基準としているであろうポイント設定にされることは多々ありますし。
Misoka-no-Tuki
04-18-2016, 06:33 PM
なんとなく思ったことなんですが。
1.ポイントリセットを「累積リスト」のポイントだけにして、「交換リスト」のほうはリセットされない、ってしたらいいんじゃないでしょうかね。
累積リストの装備が欲しいものの月だけ、目を血走らせてシュッシュに挑む。要らないものの時はそれなりに遊ぶ。
突入できそうなときにやってればそのうちマントはできる。マント取りつくしたらアレキとか交換して小遣い稼ぎできる。
こんなんだと息が長く、コツコツと遊べると思うんですがね。
2.混雑してると申し訳ない気持ちもありますが、ソロのほうが他人の足を引っ張ることもなく、装備を笑われて不快に思うこともないので、気楽でいいです。
混雑対策でPT組まないとダメにするんだったら、1章か2章かのどちらかだけにしていただきたい。
たとえば、【1章のオークのホールマークを今の3倍とかにしてPT用、突入先はレギオンエリアのまま】にして、
【2章をソロもOK、ただし場所はホラの塔とか千骸谷で、レイヤーエリアじゃなく普通のBC】にする。
同じものを同じ場所で突っ込んでるから混むんすよ。全く別物にして別な場所に置けばよくないですかね。
1章でもソロでできなくもないから逆でもいいですが、いきなり画面の中央で踊り狂いだしてプレイヤーを爆笑させて行動不能にするのは汚いと思う。
3.召喚士の装備どうすんの?
エミネンスの交換品とかである汎用魔道士装備は、召喚士にはAF(未強化)程度の価値もないわけですよ。
でももし召喚士専用装備を累積ポイントの景品にすると、他21ジョブにとっては意味がないわけですよ。
1つの装備品に持たせられる性能に限りがある以上、中途半端にペットプロパティ乗せた汎用装備なんて作るだけ時間の無駄なわけですよ。
どうするんでしょう? ちょっと楽しみです。
Pamta
04-18-2016, 07:43 PM
ポイントリセット制には反対派のほうですけど上でおっしゃってるみたいに保持数が高いユーザーを基準にその後の報酬が設定されるパターンは多々ありました。しかしここで保持ポイントのmax制とかどうでしょう?。累積とかなくして。
今あるエミネンとかユニポみたいにmax値が設定されているならその懸念はないと思われますけど?
クルオとかエスカシルトとかほぼ無限に貯められるポイントがあるからそのような心配がでてくると思うのですけど?
Rikuchan
04-18-2016, 07:48 PM
ポイントリセットのメリット、取得数制限のメリットもありますしね
設定ポイントが低めなのは、リセットと取得制限があるからでしょう
結局認証サーバー増強なんてしないでしょうから、
1回辺りの入口を通る人数を増やし、noliさんのおっしゃる通り
1回辺りの取得ポイントを増やし卒業者を早く出すしかないでしょうね
敵を倒す難易度ではなく、入場対策のために緩和ってのも珍しいというか情けないというか
最初から3人~制限でも掛けておけば、ポイントアップとかは
まだ先の話に出来たんじゃないですかね
コンテンツの内容自体はともかく、設定ポイントや構想はとても良かったんですが
入口の問題を全く考慮しなかった1点のみで、論外なものになった
っというのが、自分の感想です
oitata
04-18-2016, 08:22 PM
ポイントリセット制には反対派のほうですけど上でおっしゃってるみたいに保持数が高いユーザーを基準にその後の報酬が設定されるパターンは多々ありました。しかしここで保持ポイントのmax制とかどうでしょう?。累積とかなくして。
今あるエミネンとかユニポみたいにmax値が設定されているならその懸念はないと思われますけど?
クルオとかエスカシルトとかほぼ無限に貯められるポイントがあるからそのような心配がでてくると思うのですけど?
累計無くしてポイントMAX制となると最低でも50000を上限にして、ポイント累計がなくなる感じになると思われますが、
この場合コンテンツ寿命の問題が出てきてしまいます。
今後あまり大きなコンテンツが追加できないことを考えると、コンテンツ寿命を縮めるような調整は好ましくないかと。
RitoPionk
04-18-2016, 08:26 PM
そもそも、このコンテンツが作られた目的はなんなのでしょうか?
内容は非常にシンプルで、短時間で遊べることから、ライトユーザー向けに装備とRME強化素材が取れるようにしたものなのでしょうか。
少なくとも、攻略を楽しむコンテンツではないですね。人によっては、難易度、ジョブを変えて楽しめるかもしれませんが。
できれば、レギオンに手を入れられるのであれば、他の旧コンテンツにも手を入れて(高レベル用の難易度設定など)、そこでもアンバスのポイントが入るようなシステムもほしいですね。
わがままかもしれませんが。
myajira
04-18-2016, 09:48 PM
自分の書き込みを改めて見直してみて、1つのことに固執するあまり柔軟な考え方ができなくなっていたようです。結果、他の方の意見とぶつかり言い争いのようになってしまいすみませんでした。
ここからは建設的な意見として・・・。
ポイントリセットは定期的にプレイヤーを呼び戻す燃料になるというメリットと、ポイントの蓄積が遅いプレイヤーが得られる報酬に限界がでてしまうというデメリットがあります。ではポイントリセットを前提としてメリットを残したまま、デメリットを軽減する方法としては、前に何人かの方がいわれている「NQ装備のHQ化」がよいのではないかと思います。
たとえば、4月のスレビア装備はNQ一式ならホールマーク累計1050、HQ一式なら累計14500で手に入ります。1050ためてNQ一式を手にいれたら、残り13450。この13450を、次の月以降でも貯めて、4月からの合計で14500に到達したらHQにできるようにしてはどうでしょうか。もちろんポイントそのものはVU毎にリセットされますので、たとえばアブダルスの糸を135個(13500ポイント相当)納品することで合計ホールマーク14500に達した扱いにするという感じです。
1050の胴NQから750で足HQ、そこから1200で手HQ、2000で頭HQ、3500で脚HQ、6000で胴HQという累計になっているようなので、
足はアブダルスの糸8個でHQ、手は12個、頭は20個、脚は35個、胴は60個 合計135個
という感じでしょうか。または胴35、残り25とかでもいいかもしれません(NQと必要数の糸をトレードすることでHQと交換)。
累計でHQに届く人はホールマークを消費せずに手に入り、累計でとどかない人はホールマークを消費することになるけど毎月すこしずつでもHQ目指して進めていくこともできると思います。
それと、サルベージ装備の上位と思われる(グラから)ため召喚の装備はマルドゥク上位になるんでしょう。白詩召の3ジョブ対応のため、昔から一式有用ではない装備だったんですよね。ただ、胴が召喚魔法詠唱を中断されなかったり、召喚スキルが大きく上昇する部位が複数あったりで火力等とは別口で使い道があり、いまでもマルドゥク胴+1は持ち歩いてます。
Faicer
04-18-2016, 10:18 PM
「みんながスイスイ遊べるよう、キャパシティを劇的に増やすことは無理である」
という前提で考えた場合、
ポイントリセットをやめる
ポイントリセットまでの期間を長くする
「卒業」までの「必要回数」を減らす
このあたりが対策として考えられます。
私が考える対策は、#242 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50259-dev1303-アンバスケードについて?p=576116&viewfull=1#post576116)の投稿とかぶることになりますが、一言で言えば、以下のとおりです。
4. ポイントリセットのタイミングを、プレイヤーが任意に決定できるようにする
要は、VUの際に、報酬ラインナップを「差し替える」のではなく「追加する」形にして、次の報酬ラインナップに進みたい人だけが、リセットを選択すればいいというものです。リセットを選択しなければ、現在の報酬ラインナップでポイントを継続して貯められる、という感じにすればいいでしょう。
はっきり言って、今の「1ヶ月でポイントを強制リセット」という仕組みでは、遊びの選択肢がなさすぎです。FF11にログインしたからといって、毎日アンバスがやりたいわけじゃないでしょう。でも、装備の取得に「1ヶ月」と期限を決められたら、他のコンテンツをやりたいときも、アンバスのポイント「ノルマ」を消化する方を優先しないといけなくなってしまいます。
ぶっちゃけ言ってしまうと
仕事じゃないんだからさ。遊びの内容(プレイするコンテンツ)くらい、なんで自由に選べるようにしてくれないの?
ってことですよ。
あらかじめ言っておきますが、私自身は現状で7000Pくらいは獲得していて、このままいけばHQ装備一式に間に合いそうな感じではありますが、正直言って面白くないんです。何故かと言うと、本当ならFF11で「遊んでいる」はずの自分が「遊ばさせられている」みたいに感じるからです。開発さんは、そこまで遊びの枠組みをガチガチに固めて、プレイヤーの自由選択の幅を制限しないと、気がすまないんでしょうか?
それと、誤解がないように重ねて言いますが、私が反対しているのは「ポイントをリセットすること」ではなく、「1ヶ月で強制的にポイントをリセットすること」に反対しているんです。一部の人達は、突入問題さえ解決すれば、「1ヶ月で15000Pなら稼げるだろうから、リセットは問題ない」といってますが、私が反対している根本にあるものは、「装備が欲しいなら、1ヶ月で15000P稼がないといけない」という時限ノルマ的な発想が気に入らないというもので、仮にその命題が達成できる内容であっても、とてもイヤに感じるからです。
あともう一つ、(引用は省略しますが)「旬が過ぎると、募集がなくなり、コンテンツがつむ」という理由で、ポイントリセットに賛成という方が居ましたが、それは多人数参加型コンテンツ(今で言えばドメインベージョン、またはアドリン初期の七支公とか)だったり、CL130とかCL135以上の(ソロでは明らかに不可能と思われる)PT必須なバトルコンテンツ(ベガリーとか、ギアスフェットST2以上とか)だけに限定された問題であって、アンバスには当てはまりません。CL109から幅広い難易度が選択できるアンバスのイメージは、魔神20BCでのレム集めに近いと思います。ソロ+フェイスで自分が戦えるCL難易度を選択すれば、旬がどうこうとか、募集があるとかないとか全く関係ないのです。
アンバスで、旬や募集の有無を気にするのは、「最大効率」だけを意識して、それに向かおうとするからでしょう。そういうプレイスタイルを否定する気はありませんが、逆に言えば、それを基準にされても困ってしまうということです。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-18-2016, 10:25 PM
一貫してポイントそのものを他のコンテンツでの取得という要望には反対の姿勢です。
強化素材を他のコンテンツ(例えばエミネンスやMUM.ワークス等のポイント)で取れるようにするというのには反対しません。
1.入場時の混雑のせいで入れない。
2.ポイントリセットのせいで規定ポイントまで貯められない。
1に関して。
今後の施策次第でどうなるかわかりません。全く待つこと無く入場できるようにという要望は無理でしょう。
これはレイヤーエリアの生成に時間が掛かるからです。1分以内に入場できるようになれば御の字でしょうか。
ここをストレスというのなら何をやってもストレスに感じることでしょう。
他の戦闘エリア(BF等)にも~という要望は一見良さそうですが、仕組みが違うので・・・。
例えばBFで対応しようとすると突入PT数が少ないです。
AA上位MBFの許容数を見ればわかると思います。
コンフロントは通常フィールドに戦闘エリアを設けるというものですが、
マウラ→受注→開いている戦闘エリアを探す→という過程で開いているエリアが有限となりいつまでも始められないという恐れも出てきます。
レイヤーエリアは突入数は設定次第で無限(仮)ですし、入場手続きさえスムーズに行けば何ら問題は出てこないと感じます。
かつて、ビシージが活性化してた頃、アルザビには700人まで入れました。
ジュノ下層も400人まで入れました。
レギオンサーバがどれだけの能力を持っているかわかりませんが、入場手続き部分の強化さえ対応できればと思っています。
2に関して。
入れないから貯められないというのは1の問題なのでここでは取り扱わず、単純に貯めるポイントが多すぎるよ!という話。
多いか少ないかは個々の感覚によるので置いといて、何が問題かというと時間のないプレイヤーがHQ装備に手が届きにくい、時間を掛けてのんびりやれないというところだと思います。
私はリセットに関してはどちらでもいい姿勢でいます。
ので、ここを改善するには他のコンテンツでのHM取得ということになりますが、最初に書いたようにポイントそのものを他のコンテンツで取得できるようになることには反対です。
ただし、強化素材の交換は反対しません。
エミネンスでの交換素材もレムや頁といった強化素材は交換できます。ただしレートはそれなり以上の対価で。
例えばエミネンスにNQ装備をHQ装備に強化できる素材を追加してもらえれば、アンバスケードでNQ装備を取り、HQにするためにエミネン頑張るという手法も取れます。
うお、長文失礼しました。
YenTe
04-18-2016, 10:52 PM
あともう一つ、(引用は省略しますが)「旬が過ぎると、募集がなくなり、コンテンツがつむ」という理由で、ポイントリセットに賛成という方が居ましたが、それは多人数参加型コンテンツ(今で言えばドメインベージョン、またはアドリン初期の七支公とか)だったり、CL130とかCL135以上の(ソロでは明らかに不可能と思われる)PT必須なバトルコンテンツ(ベガリーとか、ギアスフェットST2以上とか)だけに限定された問題であって、アンバスには当てはまりません。CL109から幅広い難易度が選択できるアンバスのイメージは、魔神20BCでのレム集めに近いと思います。ソロ+フェイスで自分が戦えるCL難易度を選択すれば、旬がどうこうとか、募集があるとかないとか全く関係ないのです。
アンバスで、旬や募集の有無を気にするのは、「最大効率」だけを意識して、それに向かおうとするからでしょう。そういうプレイスタイルを否定する気はありませんが、逆に言えば、それを基準にされても困ってしまうということです。
おそらくは私の#306
また、今までのコンテンツは時間さえかければ先行組と同じ結果を得ることができる、と言う認識も必ずしも正しくはないと思います。
なぜなら、FF11の場合「先行プレイヤーが達成する→募集が減る→コンテンツが死ぬ」ということが常態としてあるため、「時期を逸すると最早どうしようもない」というコンテンツの方がむしろ多いからです。
これのことだと思いますが、私はFaicerさんの#301、
今までのコンテンツであれば、時間がとれない人達でも、その分長めの期間をかけることで、同じ結果を得ることができていました。
この部分に対し、「今までのコンテンツでも必ずしもそうでなかった(システム的なリセットを挟むアンバスケードだけが特別という訳ではない)」と言っただけであって、それを理由にリセットに賛成と言っているわけではありません。
他の投稿でも言っているように、私がポイントリセットに賛成するのは「リセットを挟むことで、VUごとにアンバスケードが疑似的な新コンテンツとして機能するので、アンバスケードが(少なくともVUからしばらくは)活性化する」という点を高く評価しているためです。
勿論リセットシステムにはFaicerさんが感じているような問題があるのは承知していますし、それは正当なものだと思いますが、しかしそれでもなお私はリセットに伴うコンテンツの定期的活性化という長所の方を買っている、というだけの話です。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-18-2016, 11:08 PM
マント強化していて思いました。
他の方もおっしゃってますが、この強化方法はダメ過ぎます。
どうしても1つずつやらせたいなら、NPCが素材を預かってくれるようにするか、マントをトレードした際に自分のバッグに入っている素材からどれを使って強化する?みたいなUIにしてください。
2つ以上を同時にトレードする形ですとマクロも組めないため煩わしさのほうが上回っています。
預かってくれる系はレイセンジマギアスの感じ?
バッグに入っている素材から選択の場合は、マントをトレードした後、
アブダルスの糸 (あと?回強化できます)
アブダルスの金粉 (あと?回強化できます)
アブダルスの水油 (あと?回強化できます)
という具合。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-18-2016, 11:21 PM
ポイントリセットのタイミングを、プレイヤーが任意に決定できるようにする
要は、VUの際に、報酬ラインナップを「差し替える」のではなく「追加する」形にして、次の報酬ラインナップに進みたい人だけが、リセットを選択すればいいというものです。リセットを選択しなければ、現在の報酬ラインナップでポイントを継続して貯められる
これ私も考えてました。
任意にリセットできるようになると、今集めている装備群については、揃えてから次の装備群へ移れるので貯めていたポイントが無駄にならないという利点が生まれます。
ところがきっと問題になっているのはここじゃなく、毎月入れ替わる装備群を全部取れないかもしれないという危機感が強いんだと思います。
どうすればみんな(ユーザーも開発も)が幸せになれるかはわからないですね・・・。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-18-2016, 11:51 PM
あーちょっと思った。
今サルベージのIL版的装備な位置づけで実装されてますが、このあとレギオンのIL版、ミーブルのIL版、花鳥風月のIL版みたいにどんどん追加していくのかな?
もしそうなら今交換できる報酬がリセットされて、同じものを交換できるようになるまでのスパンはどれくらいになるのかな?
この想定に因っては、私の考えも改めなければならないと感じます。
oitata
04-19-2016, 12:44 AM
マント強化していて思いました。
他の方もおっしゃってますが、この強化方法はダメ過ぎます。
どうしても1つずつやらせたいなら、NPCが素材を預かってくれるようにするか、マントをトレードした際に自分のバッグに入っている素材からどれを使って強化する?みたいなUIにしてください。
2つ以上を同時にトレードする形ですとマクロも組めないため煩わしさのほうが上回っています。
預かってくれる系はレイセンジマギアスの感じ?
バッグに入っている素材から選択の場合は、マントをトレードした後、
という具合。
この強化の仕様はナンセンスですよね。
大量にトレードして間違ったの項目をつけてしまうのを防ぐために、9回ないし19回リセットを誤選択する可能性のある選択肢を選ばせるって、本末転倒のような。
myajira
04-19-2016, 03:09 AM
この強化の仕様はナンセンスですよね。
大量にトレードして間違ったの項目をつけてしまうのを防ぐために、9回ないし19回リセットを誤選択する可能性のある選択肢を選ばせるって、本末転倒のような。
複数のアイテムを同時にトレードすることで、まとめてポイントに変換するシステムはざっと見てみると・・・クリスタルによるランクポイント、エアリキッド、グレーリキッド、アロイトニックによるアーケイングリプトのRP、ウェイポイントのCPがありますが、共通して「超過分をトレードするとおつりは戻ってこないですべて消費されてしまう」仕様になってますね(ランクポイントだけは超過分は個人戦績に追加されますが)。
逆に、クエストやメイジャンの試練、Oboroへのトレードなど「規定数を渡すことでイベントまたはメッセージが発生する仕様」の時は、超過分は自動で戻ってくる。
これをみるとマントへのオグメは前者であり、アブダルス素材をまとめてトレードした場合、まちがって多くトレードしても超過分は戻ってこないで消滅してしまうようになりそうです。このシステム周りがずっと改善されていないということは、トレード数に上限を設けるか超過分を返却できるようにするのは難しいのかもしれませんね(ポイント加算の前者とクエスト進行の後者ではシステムそのものが異なると考えられます)。そのため、防止策としてまとめてトレードできないようにしたのかもしれません。
ただ、これまでそういったアイテム超過分の消滅を防ぐために1つずしかトレードできないようにしてほしい、という要望を聞いたことがないので、なぜ今になってそういう仕様にしたのかはわかりません。
ofuton
04-19-2016, 08:53 PM
累計をリセットするだけだったらいいなぁ
4. ポイントリセットのタイミングを、プレイヤーが任意に決定できるようにする
本来であればというか、十分なキャパシティがあればそのような方法もアリですよね。
ただ、「任意リセット」ということは、
コンテンツ需要が高く・長く維持されるということなので、
コンテンツ滞在時間を減らして、さっさと人がハケるようにしてしまえという、
「卒業までの必要回数を減らす」とは、正反対の性質のものなのですよね。
「任意リセット」であれば、プレイヤーが期限に追われることはなくなるので、
いわゆる「混雑状態のピーク」が低くなることはあるかもですが、
なかなかコンテンツから人がハケなくなってしまうので、
混雑で四苦八苦している11の現況からすると、むつかしい要望であると思えます。
# キャパシティが十二分にあれば、開発サイド・プレイヤーサイド両面にとって、
# コンテンツ寿命を最大化する理想的な方式であるはずなのですが…
Pamta
04-19-2016, 10:12 PM
私もその期限付きってのがすごくイヤですね・・・
期限があるがために他をさしおいても真っ先にそれを・・・ってなっちゃうんですよね
自分自身はVu後数日で胴まで取得はしていますが気分的に追われるのがイヤですね
達成できるかどうかって部分だけじゃないんです
Labyrinthdoll
04-19-2016, 10:54 PM
全部読んでないので既出だったらごめんなさいですが
そもそも周回ありきのポイント制でありながらポイントのシステム自体にゲーム性がなく
毎回決まったサラリーなポイントをただただ拾うだけなのが作業感ハンパないです
ドロップがないので1発ツモってクリアの大当たりはもちろんBF1戦毎の欲しい装備や素材ゲットのクジ要素もなく
毎回決まったポイントを後何十回~NMを倒すという、ただただ逃げられない作業で固められてドキドキ感すらありません
ラグ鯖ではソロであってもPTであっても討伐時間や効率でアンバス2章しか募集が無くソロで難しい200PかPTでとて難300Pで大差ありません
金策になる素材や装備を安易にドロップさせろとは思いませんが作業感の中にも一部のゲーム性みたいなものはほしかったと思います。
例えば基本取得ポイントは現在の数値としても、
戦闘終了時にドラムロールを回して基本ポイントにロールで出たボーナス倍率をかけるといった遊びでもほしかった
ボーナス倍率は突入忍数x0.1倍+とか
戦闘時間が短かったらボーナス0.1倍+
ここに弱点システムでもいれて弱点1種につき0.1倍+
逆にソロなら-0.1倍や
時間が〇〇分を超えたら-0.1倍などプラスマイナス双方で最大値を加算していって
最後にー0.9~+1.5倍のボーナス数値をドラムロールでランダム決定したらポイント集めも変化ができるんじゃないかなと?
(お気付きの方はいるでしょうがACのバーチャ〇ァイターあたり思い浮かべて下さいw)
妄想LVですがこのくらいの遊びほしいかなと感じました
Kazuma
04-19-2016, 11:19 PM
スレッドを読んでいて開発の情報発信の不味さがどうしても気になる。忙しいのはもちろんわかるのですが。
アンバスケードが何故リセット方式を取ったのか。コツコツ目指せる報酬が何を指すのか。知った上で不満を言う人と知らずに要望を書いている人の二通りがあるように感じる。動画で言及しただけだったり、雑誌の対談で触れてるだけだったり、そういう印象があります。ユーザーに誤解させるような状況を作らないことも大切にしてほしい。
リセット方式を取ったのは、もうFF11には新しいコンテンツを盛り込むだけの物理的な余裕がないんでしたよね?全部捨てなきゃ新しいものが入れられない。自分は詳しくないので録画が満タンになって消さなきゃ録画できないHDDレコーダーみたいな状況だと勝手に思っています。合ってるでしょうか?
コツコツが指すのは、ジョブマントとスレビアのノーマル防具の方。HQは腕に自信がない人がコツコツ目指すものとは想定していない、そう受け取れる言及がもぎヴァナではしているそうですね。こうした最低限必要な情報がユーザーと開発の間で共有されてないのは開発側が上手くフォーラムや公式サイトを活用できてないからでは無いでしょうか?情報の共有がなされれば、もしかしたら有意義な意見だってもっとフォーラムに寄せられるようになるかもしれない。すごくもったいないと思います。
Draupnir
04-20-2016, 12:21 AM
21時過ぎるとだんだん入りにくくなり、
22時以降だと30分以上の待ちが当たり前となっています。
次のVerUPでパーティで挑むメリットを~と言うことで要望です。
パーティ人数に応じて、ホールマークにボーナスが欲しいです。
ソロを否定するわけではないのですが、少しでもポイントを多く稼ぎたいので、
ボーナスがあるならパーティを組もうという考えにならないかなぁと。
次に、エキスパート。
こちらだけでもアライアンスに対応できないでしょうか?
LSによっては人数が6名以上いてアンバスケードにみんな参加しているけど、
自分は参加できなかったので・・・といったような場面もあるので。
レギオンには18人コースと36人コースがありましたので、
相手のHPなどは増やしてほしくはないのが本音ですが、
アンバスケードへの参加人数自体は増やせる?と思いましたので。
Aconitine
04-20-2016, 04:59 AM
リセット方式を取ったのは、もうFF11には新しいコンテンツを盛り込むだけの物理的な余裕がないんでしたよね?全部捨てなきゃ新しいものが入れられない。
(中略)
コツコツが指すのは、ジョブマントとスレビアのノーマル防具の方。HQは腕に自信がない人がコツコツ目指すものとは想定していない、そう受け取れる言及がもぎヴァナではしているそうですね。
そこまで強い断言ではありませんし私が引用させていただいた表現からもニュアンスが変わってしまっております。
元発言からの引用で返信される分には構いませんが、改めてあなたの言葉として言及されるのであれば極力一次ソース(情報源)をご自身の耳目で確認されるかもしくは原文を引用していただきたい。いらぬ語弊や曲解が生じてしまっております。
Kazuma
04-20-2016, 07:19 AM
Aconitineさん、大変失礼いたしました。正しくは時間のないプレイヤー向けのコツコツがノーマル防具とジョブマントでした。時間に余裕がある人は時間をかけてコツコツHQ目指してもらえばいいだけのことでしたね、勘違いしてました、誤解させる投稿をしてしまい申し訳ありません。
keeper
04-20-2016, 06:48 PM
来月のバージョンアップにとても期待していますが
どうしても入室に混雑するようなら、時間いっぱいまで退出しにくいシステムにしてみたらどうでしょうか。
例えば、エインヘリヤルのように敵が1waveだけではないようにするとか。
もちろんたくさん人を収容できるならって話ですが・・・
ようやくHQ装備コンプできました('∇')
ほとんどパーティでポイントを稼ぎましたが、
「毎月この調子だときつい」
「コンプしないと気がすまないからやるけどだるい」
「もっといろんなことに時間を使いたい」
…甘えんなと一蹴されるかもですが、これが正直な感想です。
混雑対策とパーティボーナスに期待しておりますです('x')
Waribashi
04-20-2016, 09:42 PM
4月14日以降、開発の発言が無いのですが、次回のポイントリセットの日はいつなのでしょう?
無料ゲームですら開始と同時に期限発表があるのに。
こちらはお金を払っているわけです。つまりは「サービス提供する者」と「サービスを受ける者」の契約が成り立っているわけで、未だにリセットの日にちが発表されないのはおかしいと思います。
ポイントリセットをかけるなら開始と同時にいつまでに交換してください。でないとポイント失効します。ってのはどのサービスでもあるはずですよ?
「ポイントリセットします。」って発言してるわけですから、期限をきっちり決めないといけないことですよ。
Pamta
04-21-2016, 01:02 AM
開始と同時に期限がないってことは
いつリセットが来るのかってのを気にしながらプレイしなくちゃいけないんですね?
nyannkoro
04-21-2016, 03:14 AM
myajiraさんの戦闘時間に5分かかるグループが10グループいたら50分待ちのレスについて
訂正させてください。
今現在はmyajiraの言うとおりですけど順番制が導入されたらのつもりで書いていました。
今7グループくらい?入れるようになってるみたいですけど、順番制になったら確実にそのグループが全部おわるまでの時間は待つことになりますよね~?
oitata
04-21-2016, 11:52 AM
myajiraさんの戦闘時間に5分かかるグループが10グループいたら50分待ちのレスについて
訂正させてください。
今現在はmyajiraの言うとおりですけど順番制が導入されたらのつもりで書いていました。
今7グループくらい?入れるようになってるみたいですけど、順番制になったら確実にそのグループが全部おわるまでの時間は待つことになりますよね~?
一番多いときで10団体が入っているのを見たことがあります。
現在中に入っている10団体が全員5分で終わるならば、5分後にはからになり、レイヤーエリア作成のディレイを待ち団体分待てば突入となるはずです
10団体戦闘中で全団体戦闘残り時間5分、レイヤーエリア作成ディレイ1分、待機10番目だとすると
5分+(1分×10)=15分となり、50分もかからないと思います。
更に実際は同時に終了することなどほとんど無いため、ディレイは空き待ちの間にほぼ消化され、どこかが空いたら順番に即座に入れるといった状況になるんじゃないですかね?
かなり最適化された作りだと思いますよ
Menma
04-21-2016, 12:11 PM
今7グループくらい?入れるようになってるみたいですけど、順番制になったら確実にそのグループが全部おわるまでの時間は待つことになりますよね~?
7席しか無い人気のラーメン店の外に自分が並んでいると想像してみれば分かりやすいんじゃないかな。
席に空きが出来れば列の先頭の人から順次入れるが、中の人の食べる早さや並んでいる順番によって時間はまちまちだと思います。
今の状況でも、並べばわりとサクサク入れるらしいとどこかのブログで読みましたが・・・割り込み上等でシュッシュしてたら運任せ。
ジラート発売後の侍取得クエの行列に比べればマシになる?w
Rinny
04-21-2016, 01:06 PM
レイヤーエリア作成にかかる時間が1分で、受付順に1つずつ作成するという
仕様であれば、レイヤー上限数に達していなくても、受付が10番目であれば
10分の待ち時間ということになるのかな?
各PT(ソロ含む)が10分以内で戦闘が終わるとすれば、待ち時間は
レイヤーエリア作成にかかる時間x待っている順番ですかね。
入口の交通整理ができて、PTで突入するメリットが増えれば、かなり改善
するような気がします。
Hirame
04-21-2016, 03:44 PM
んー混むコンテンツってのは、実装直後のミッションBCを除けば、例外なく報酬が良いコンテンツに限られます。
アンバスが混んでるのは、システムの問題よりも報酬が良いから生じています。
報酬が多岐に渡って優秀なラインナップが並んでいるという事に加えてその報酬の設定ポイントが、ちと高すぎる、
という問題が重なって起きている混雑です。
ゆえに、このポイント設定を来月少し少なめに弄るだけで色々解決してしまうと思いますけどね。
全員平等にリセットなので、報酬の点数を変更しても不公平は生じないのです。
更に今月の混雑での突入困難問題は、来月はラインナップ維持で対処してくれると公言されております。
つまり新しい装備群が追加されても、累積で両方同時に取れるということです。
これならば何も問題ないような気がするのです。(・ω・)
自分としてはリセットを撤廃したりリセット周期を伸ばすと、報酬ポイントを弄りにくくなってしまうので。
HQを貰うために毎月15000点必須で固定されてしまうほうが嫌です。
装備品整えるのに月50回突入は、人気コンテンツになっている現状ではちと多すぎます。
Rikuchan
04-21-2016, 04:17 PM
んー混むコンテンツってのは、実装直後のミッションBCを除けば、例外なく報酬が良いコンテンツに限られます。
アンバスが混んでるのは、システムの問題よりも報酬が良いから生じています。
報酬が多岐に渡って優秀なラインナップが並んでいるという事に加えてその報酬の設定ポイントが、ちと高すぎる、
という問題が重なって起きている混雑です。
ゆえに、このポイント設定を来月少し少なめに弄るだけで色々解決してしまうと思いますけどね。
全員平等にリセットなので、報酬の点数を変更しても不公平は生じないのです。
更に今月の混雑での突入困難問題は、来月はラインナップ維持で対処してくれると公言されております。
つまり新しい装備群が追加されても、累積で両方同時に取れるということです。
これならば何も問題ないような気がするのです。(・ω・)
自分としてはリセットを撤廃したりリセット周期を伸ばすと、報酬ポイントを弄りにくくなってしまうので。
HQを貰うために毎月15000点必須で固定されてしまうほうが嫌です。
装備品整えるのに月50回突入は、人気コンテンツになっている現状ではちと多すぎます。
リセットの是非は置いとくとして
いまアンバスが混んでるのは、単純にインスタンスエリア処理の貧弱さに対して
システム的に無策だったからでしょう
レギオン5人マウラ20人という状況でも、すんなり入れない事がありますから
ポイント設定については、個人の感覚や状況にも左右されますが
1章と2章の難易度、ポイント設定の調整が不十分な部分が大きいですね
また過去コンテンツとの比較は、取り巻く状況が違うので
アンバスについては、あまりあてはまらないです
Hirame
04-21-2016, 04:32 PM
BCは定員制でしたからねえ、インスタンスの受付問題ではMMMの時に同様のケースが起きてた気もします。
でも混雑具合はリンバス時代の昔も今もあんま変わってません、混んでるのにはもう慣れてしまいました。
しかし、リセット撤廃してほしいという意見でどうにも理解出来ない点が1点ありまして、
撤廃したとして、新しい報酬をどう追加すればいいのか、この方法が思いつきません。
例えば新報酬をHQ胴で14500で追加したとします。
そうすると累積が残ってたら、いきなり取れちゃいますよね。
では新たに累積で+14500加えて、29000点で追加したとします。
それだと後から追加される報酬ほど取りにくくなっちゃいますよね。
今あるラインナップを取れるか取れないかだけで考えてリセット撤廃を訴えた場合、
来月以降の累積アイテムの追加どうするの?という点で解決しようのない無理が生じます。
そうすると全部点数消費項目に移すしかないわけですが、
アンバスの魅力の一つである累積を貯めて貰うアイテムが全部無くなってしまいます。
聖者の薬とか、ラスエリを、わざわざ何千点も払って貰うことになるって事です。
装備に点数が消費され、RME強化アイテムを貰う点数まで大幅に目減りすることになるのです。
少し自分なりに、それが導入されたとして何が起きるのか、ということを考えてから書き込まないと、
発生することが容易に予想しうる問題点がすっぽ抜けます。
それではフォーラムの意味が無いと思うのです。
hamura
04-21-2016, 06:00 PM
更に今月の混雑での突入困難問題は、来月はラインナップ維持で対処してくれると公言されております。
つまり新しい装備群が追加されても、累積で両方同時に取れるということです。
これならば何も問題ないような気がするのです。(・ω・)
自分としてはリセットを撤廃したりリセット周期を伸ばすと、報酬ポイントを弄りにくくなってしまうので。
HQを貰うために毎月15000点必須で固定されてしまうほうが嫌です。
装備品整えるのに月50回突入は、人気コンテンツになっている現状ではちと多すぎます。
来月のスレビア入手手段は累計ではなく新しく導入される手段ですよ
今月スレビアを取った人も楽しめるように別のものも出るようにしてほしいですね~
リセットは嫌だーっと言われるくらいのバランスじゃないとリセットがある意味もないことになるので(当然、嫌な要素としてポイントリセットを導入してるはずなので)
まだまだ期限がある中、ちゃんと取れてる人も結構いる今のバランスは悪くない気がしてます。
Jomonica
04-21-2016, 06:04 PM
ポイントリセットは納得できるけど、問題はシュッシュで入れなくてポイントためられないでほしいものもらえないだとポイントリセットされるとちょっと苦痛かな。。
混雑問題確実解決できるまえにポイントリセットはしばらくしないほうがいいかなと。。アイテム交換上限と累積ポイントもらえるアイテムも制限あるし。。しばらくポイントリセットしなくでもいいじゃない?
Rikuchan
04-21-2016, 07:59 PM
BCは定員制でしたからねえ、インスタンスの受付問題ではMMMの時に同様のケースが起きてた気もします。
でも混雑具合はリンバス時代の昔も今もあんま変わってません、混んでるのにはもう慣れてしまいました。
しかし、リセット撤廃してほしいという意見でどうにも理解出来ない点が1点ありまして、
撤廃したとして、新しい報酬をどう追加すればいいのか、この方法が思いつきません。
例えば新報酬をHQ胴で14500で追加したとします。
そうすると累積が残ってたら、いきなり取れちゃいますよね。
では新たに累積で+14500加えて、29000点で追加したとします。
それだと後から追加される報酬ほど取りにくくなっちゃいますよね。
今あるラインナップを取れるか取れないかだけで考えてリセット撤廃を訴えた場合、
来月以降の累積アイテムの追加どうするの?という点で解決しようのない無理が生じます。
そうすると全部点数消費項目に移すしかないわけですが、
アンバスの魅力の一つである累積を貯めて貰うアイテムが全部無くなってしまいます。
聖者の薬とか、ラスエリを、わざわざ何千点も払って貰うことになるって事です。
装備に点数が消費され、RME強化アイテムを貰う点数まで大幅に目減りすることになるのです。
少し自分なりに、それが導入されたとして何が起きるのか、ということを考えてから書き込まないと、
発生することが容易に予想しうる問題点がすっぽ抜けます。
それではフォーラムの意味が無いと思うのです。
書かれてる内容はごもっともなんですが
入場に対して起こりうる問題点を考えずに実装したの開発なんですよね
根本的なとこを処置をする=認証サーバーの増強が一番の理想でしょうけど
今までの運営をみてれば無理なのは明白です(技術的or資金的な事もあるでしょうし)
なのでお話が枝分かれして、色々な意見が出るのは仕方ないかと
ポイントリセットについて話を絞ると
これはもうポイントリセット自体がダメって考える人がいるので
問題点も何もないんではないかと
入場問題が解決すれば、リセットでもいいけど
解決しない限りはダメっていう人もいますし
色々な視点があって、それぞれに問題点がある
リセットの場合でも、期限告知がない点について問題提起もされてる
Hirameさんが投げかけている「リセット撤廃の人は~」に対しては
「リセット容認の人は、入場問題が解決しない点についてはどうするのか」
と疑問を投げかけられてしまうのではないでしょうか
入場券発行+PTボーナスが開発提示案ですが
いまでもインスタンスエリアの処理に1分程度はかかっています
10組並べば10分。30組なら30分です
入場券の処理に追加時間が発生する可能性などもありますし
開発が「待ち時間についてどう認識をしているか」提示してない点から
待ち時間に対して無策のまま導入する可能性もあると考えてます
自分の結論では、導入に対して無策で、問題について進展状況を告知もしない
問題を次のバージョンアップまで持越しをしようとする開発が一番の問題であり
リセットの是非については現状では
どちらの言い分も、肯定も否定もできる内容なのではと考えます
myajira
04-21-2016, 08:41 PM
myajiraさんの戦闘時間に5分かかるグループが10グループいたら50分待ちのレスについて
訂正させてください。
今現在はmyajiraの言うとおりですけど順番制が導入されたらのつもりで書いていました。
今7グループくらい?入れるようになってるみたいですけど、順番制になったら確実にそのグループが全部おわるまでの時間は待つことになりますよね~?
そうですね。開発の方も言われているように、順番制の導入はあくまで交通整理が目的であって、一番の問題である混雑解消にはならないんですよね。
たとえば現在の仕様だと10人が同時に申請して、一番はやかったプレイヤーAが突入して、のこり9人が早い者勝ちで次にBが入った。そして次の席を8人で争って・・・としてるうちにAが戻ってきてまたシュッシュに参加。運がよければ、まだ入れてない人より先にAが入っていく・・・。そして単位時間あたりにたとえば10人が突入できたとして、Aが4回、Bが3回、Cが2回、Dが1回、残り6人が0回、とかにばらつきがでて、不公平になってしまう。
それが順番制になれば、10人が1回ずつ突入できるようになり公平になる。その代り、「一度突入したら、次は最後尾に並ぶことになるため、確実に待ち時間が生じることになる」ということになり、連戦がしにくくなるはずです。
まずはその「最後尾に並びなおすことで発生する待ち時間」が生まれます。これが1つめ。
そして、Nyannkoroさんも指摘されてる、レイヤーに同時に生成できるエリア数ですが、ナイズルやスカームなどでは、中に100人以上入っていたことがあったので、相当数のエリア生成ができるものと思われます。しかし、逆に中に0人なのにだれも入れていないというケースが発生していることから、おそらく入り口の混雑によりレイヤー生成のシステムに負荷がかかって、新たなレイヤーが生成できない現象が発生していると推測しています。これが待ち時間の原因の2つめ。
現在は、そういう短時間で多数のPCが申請することで、レイヤーが作れない状況が時々発生するために中に7PTしか入れていないという状況になったのかもしれません。順番制導入で1人のPCが1回申請すれば繰り返しシュッシュする必要がなくなるので、もしかするとレイヤー生成がスムーズに行われるのかもしれませんね。
待ち時間1が生まれるかわりに、待ち時間2が改善されるとして、結果どう転ぶかは・・・実装されてみるまでわからない感じですね。
Pamta
04-21-2016, 09:27 PM
ポイントリセットについて更に考えてみました・・・
ポイントリセット自体がダメって言うよりも特定の装備、そこでしか入手できない装備が期間限定でそこに存在するのがそもそも良くないんですよね。
例えばRMEEの武器などはコツコツと納品などして途中放置しようが何しようが1年くらいほったらかしにしておいても、中断したところから再開して完成までもっていけます。それこそ個人のペースによるのみです。期限もリセットもないのでどんなに遠い道のりでも個人のプレイスタイルによるのみです。
ただこのアンバスの装備に関してはその期限のがすと「もう二度と入手できない?次いつどんな形で?取り損ねた人はどう入手すればいいの?」な装備だからです。
累計リセットは装備を累計リストからはずして累計ポイントmaxを50000まで(現状maxが50000ダイアルのため)
通常のポイントは蓄積持ち越し型にしてmaxを50000(交換リストのmaxが現状マルシバーズコリアのため)で
スレビアなどの装備群は通常ポイントによる交換とかではダメなんでしょうかね?
装備を通常交換品に移行した場合交換ポイントは現状の1.5倍程度
これだとポイントまるまる持ち越しても次装備一式を交換しようとしても全部位は交換できません
そしてポイントは持ち越しによりコツコツの人のポイントはムダにはなりません
0からスタートされるポイントはその月に累計で稼いだポイントだけであり交換できるのは薬品系しかないから。(ダイアルもあるけど)
ただ装備は刷新されるものではなく常に追加の形式がよいと思います。
そもそも取り損ねると同じ装備ってもう二度と取れないの?半年後?1年後?どんな形で?
そこが一番のネックだと思います。
Labyrinthdoll
04-21-2016, 11:12 PM
何も考えずに適当にポイント案書いちゃいますが
順番受付制になったらいっそのこと待ち時間に応じた取得ポイントにボーナス入れてもいいんじゃなかろうか?
待ちが多くなればポイントにオマケがつく・・・なら多少待ってもニヤニヤできる!?
混雑無いのが一番でしょうが現在ピークよりは減ったマウラで全80人ソロらしき人30人の現状を鑑みると、どう考えても14IDのマッチング待ちみたいな長上な待ち時間を想像しちゃうんでそれならいっそ・・・
Jomonica
04-22-2016, 05:16 PM
【経験談】
今朝一度回線切断されて2垢(忍と風でソロ)とともに落ちた、再ログインしたらまだレギオンの中に、でもおちた前の位置に復帰した、初始位置にもどってないから、そのままドラゴンに襲われた。
急いで空蝉+身替を詠唱してリレイズ薬使った、ドラゴンの初始位置より離れて死んで、ドラゴン離れてからおきてまたやり直した。
こういう状況あると思わなかった(再ログインしたらバトルエリアから排出されるとおもった)、幸い忍者でログインしたから、時間稼げてなんとかやり直しできた、
再ログインできたら初始位置にもどったらいいなってとおもったら、アンバスケードバトル失敗したらだいじなもの消失しないから、、まぁいいかヽ(;・ー・)ノ
追記:いま混雑状態と考えると、やっぱり戦闘途中おちたら再ログイン復帰できたら初始位置にもどしてほしいね
Waribashi
04-22-2016, 09:03 PM
次回のバージョンアップは5月上旬を予定しています。
5月のバージョンアップでは、バトルコンテンツ「アンバスケード」のバトル内容と報酬が更新されます。さらに、最上位の冒険者への挑戦状となるハイエンドバトルが実装予定です。
クリスタルの預かりシステムなど、利便性を向上する要素もいくつか追加する予定です。ご期待ください。
上記で発表されていますが、リセットの日を頑なに言わないってのはちょっと問題ありですよ。
時限コンテンツである場合はリセットする日にちを公開する義務が開発にはあります。
故意に発表を行わない場合は消費者保護法に触れる場合もあります。
Vupの予定がそこまで確定で組めない場合はリセットしないほうが会社のためだと思われます。
これが無料ゲームなら多少は猶予はあると思いますが、月額を払ってる以上、契約が成り立っています。
リセットされるとだけ公言されて、いつリセットされるのか具体的な日にちを言われない場合は最悪の場合民法にも触れる可能性があります。
これは注意です。
Pamta
04-22-2016, 10:03 PM
上旬・・・
5月上旬の場合GWが絡むので1~5は無いと思われ明けの6日も無いと思われる。よって7~10のどれかで
それが過ぎると中旬になってしまう。4日の内に限定されるのに日時はまだ未定ってことですね
あいまいな発表より明確にして発表して欲しいな
アンバス絡むことですし
peugeot
04-23-2016, 12:04 AM
エキスパート コンテンツレベル124 150P
ノーマル コンテンツレベル124 200P
なんかおかしくないかな?
guriasu
04-23-2016, 09:57 AM
昔は大人気コンテンツに1~2時間並ぶのが当たり前の頃から
やっていた自分からすれば今回のふれた人順に整理券もらえて
順番に入室できるだけでもありがたく感じますけどね。
アンバの難易度的に見れば待っても5~10分くらいで
入れると思いますよ。
Jirosan
04-23-2016, 10:27 AM
これまでもフェイスなどで全く同じようなことが繰り返されてきたので、そろそろ具体的な対策を講じていただきたいです。
一応スレビア装備に関しては継続して入手手段を設けるみたいです。
つぎに、賞品についてです。
次回のバージョンアップのタイミングで、コンテンツと賞品の内容が替わります。
つまり、次回に関してはスレビア装備の入手機会を継続して設ける予定です。
Elixir
04-23-2016, 12:29 PM
この混雑、サーバ統合なんてもう夢物語ですねw
Rinny
04-23-2016, 01:35 PM
上旬・・・
5月上旬の場合GWが絡むので1~5は無いと思われ明けの6日も無いと思われる。よって7~10のどれかで
それが過ぎると中旬になってしまう。4日の内に限定されるのに日時はまだ未定ってことですね
あいまいな発表より明確にして発表して欲しいな
アンバス絡むことですし
4月が下記の通りですので、
04月05日(火) バージョンアップ
04月12日(火) ログインキャンペーン開始
05月03日(火) ログインキャンペーン終了
05月09日(月) ログインポイント交換終了
ログインポイント交換終了の翌日にバージョンアップするパターンにして、今後は5週間単位で
まわしていくのではないかと予想しています。
05月10日(火) バージョンアップ
05月17日(火) ログインキャンペーン開始
06月07日(火) ログインキャンペーン終了
06月13日(月) ログインポイント交換終了
来月はサービス開始14周年のイベントや各種キャンペーンもあると期待しておりますw
いずれにしても、来週の早い段階で次回のスケジュールがわかるとありがたいですね。
ricebaaler
04-23-2016, 02:27 PM
何回読んでも「つまり」の意味が分からんですなぁw
アンバスケードの装備報酬はサルベ装備の後継なのですが、サルベ・新サルベの流れが断ち切れてしまいました。
実装当時のサルベ装備は入手が困難でしたのでその分思い入れもあり非常に残念に思っています。
ということで
アンバスケード装備と新サル装備を使用してプチ強化が出来れば嬉しいです。
Rikuchan
04-23-2016, 03:59 PM
上記で発表されていますが、リセットの日を頑なに言わないってのはちょっと問題ありですよ。
時限コンテンツである場合はリセットする日にちを公開する義務が開発にはあります。
故意に発表を行わない場合は消費者保護法に触れる場合もあります。
Vupの予定がそこまで確定で組めない場合はリセットしないほうが会社のためだと思われます。
これが無料ゲームなら多少は猶予はあると思いますが、月額を払ってる以上、契約が成り立っています。
リセットされるとだけ公言されて、いつリセットされるのか具体的な日にちを言われない場合は最悪の場合民法にも触れる可能性があります。
これは注意です。
自分は今回のアンバスの対応や、示した対策に相当不満と不信感を持ってるけど
これはちょっと酷すぎでしょ
消費者保護法だの民法だの無責任な事を書きすぎ
Matthaus
04-23-2016, 04:50 PM
上記で発表されていますが、リセットの日を頑なに言わないってのはちょっと問題ありですよ。
時限コンテンツである場合はリセットする日にちを公開する義務が開発にはあります。
故意に発表を行わない場合は消費者保護法に触れる場合もあります。
Vupの予定がそこまで確定で組めない場合はリセットしないほうが会社のためだと思われます。
これが無料ゲームなら多少は猶予はあると思いますが、月額を払ってる以上、契約が成り立っています。
リセットされるとだけ公言されて、いつリセットされるのか具体的な日にちを言われない場合は最悪の場合民法にも触れる可能性があります。
これは注意です。
そもそも規約上で、
プレイヤーデータに対して「いかなる知的所有権、請求権その他何らの権利も有しないもの」と記載されていますからね。
スクエニがどう扱おうが、文句は言えないんですよ。
それを承諾した上でログインしているのですからね。
ユーザー側から出来ることは、粛々と要望を出して、
採用してくれるのを祈るしかないんですよ。
StayGold
04-24-2016, 04:23 AM
空いてる時間にチョコチョコ通えるようにはなりましたが、ソロだと145回?クリアしないと+1胴は手に入らないか・・・
まぁそれはいいです、CL119でないとフェイス蒸発しますし、絶対不可能という数字でもない
空いてる時間に通っているのでソロでも気兼ねなく行けますし、あの性能ならメインジョブの分くらいは頑張りましょう
ただトリガーはもうちょっと数の居る種族にしましょうよ
モンスターも入れ替えなら、ボスと同じ種族なのかもしれませんけど
エミネンスクエストを増やしてアクアンとかヴァーミンとか、好きなのから選べると良いんじゃないですかね
Hirame
04-25-2016, 05:53 PM
ちょっとスレ違いになりますが。
思うに批判するのは褒めるより簡単で、批判の方が立場的に偉いように感じてしまうという事から
フォーラムに限らず、ネット上で批判と賞賛は前者の方が圧倒的に多くなります。
また明らかに妙な批判をしてても、立場上運営さんは感情的に言い返すことが出来ません。
そのため、自分は批判する場合にはなるべく理由を明確にすることに気をつけてます。
例えば、少し古い話ですがメリットポイント使用でのメリットポイントの上限拡張。
自分はこれに激しく噛み付きました。
何故当時メリットポイントの拡張が望まれたのか?という大きな理由。
これは当時のBCでメンバー6人のメリポ状態の足並みが揃わなくなっていたためです。(上限30と低かったため)
上限を増やして欲しいという要望は、松井Pの利便性向上の方針もあって多くの方に望まれていたのですが
実装されてみると何故か拡張に大量のメリポが要求されました。
確かにネットゲームにおいて備蓄上限を増やす項目には多くのコストを要求することが多く、
これは調整のセオリーに基づいて行なわれた物なのだとは思うのですが。
その結果どうなったかというと。
大量のメリポを消費させてメリポ拡張することで、各自のメリポの蓄積が更にバラバラになり
しかも拡張する人としない人との差がますます開いたことで、状況がますます悪化してしまいました。
利便性向上のはずが逆に不便が増えてしまったという、余りにもお粗末で本末転倒な調整。
5名がBC4戦分のメリポを貯めてても、1名が1戦分しか持ってないなら1戦で終わってしまいます。
少し考えればこうなることは分かるはずなのに、何故こんな拡張をやらかしたのか未だに理解できません。
それはおかしいと指摘する人は居なかったんでしょうかね?
こういう何故それが望まれているのかという理由や原因を考慮せず、
ただ機械的に調整のセオリーを優先させた結果、望まれていた方向と真逆に行ってしまうような、適当極まりない調整は大嫌いです。
でも同時に、良い所は良いともしっかり書き込んで行きたいとも思ってます。
批判だけしたくて書き込んでるわけではありません。
Hirame
04-26-2016, 02:54 AM
人それぞれの意見があって良いと思います。
フォーラムではそれをピックアップしていくのが開発さんのお仕事でしょうね。(*'-')
プレイヤー側の問題点があるとすれば。
①どうしても自分が得するのか損するのか、という損得勘定がゲームの評価に入り込んでしまう。
②他者と意見が分かれた時に、途端に不機嫌になる方が多い。
という2つがあるんじゃないかなーと。
①については損得を先に考えてしまうと、言ってる事が案件ごとにコロコロ変わってしまいます。
これに関しては挙げきれないほどの多くのケースがフォーラムでもありますが、
ゲームの評価に自分が得をするか損をするかという視点が大きく混ざっちゃってるのです。
これでは純粋なゲームの評価は出来ないと考えます。
自分は白オンリーのプレイスタイルですが、例え白に大幅な強化が来るとして、
それがゲームバランスを著しく損なうと予想されるならば、導入には全力で反対します。
「この調整で自分は得するけど、ゲームとしてはどうなんこれ?」ってやつです。
②については、これも不思議なのですが何故か意見の相違が埋まらないと
凄く不機嫌になる方がいらっしゃいます。
リアルでもそうですが、相手の意見を尊重すると宣言する人にこの傾向が多いのですが、
それ全然相手の意見を尊重してないんじゃ?と思ったりすることもあります。
フォーラムで言い合いが多くなっちゃう原因の1つなんではないかと。
オンラインゲームを評価するには、損得から自分を極力遠ざける視点を持つ事が大事なのかなーと思います。
ゲームを良くするため発言してるつもりでも、自分がプレイ上有利になるための発言で溢れてしまいますからね。
Mattakuma
04-26-2016, 09:23 AM
既出でしたらすみません。
マントのオグメの付け直しですが、リセットして1からやり直すのではなくて、相応のホールマークと引き換えに別のオグメに切り替えることはできませんか?
LSメンのフレが「忍のマントに二刀流は微妙だったかも・・・」と言っていたのを思い出して。
俺は白(DEX,攻/命中,DA)を選択して大満足ですが将来どうなるか分からないので投稿させていただきました。
素材の交換数にも上限があるのでやり直しはもやっとしますしね
RitoPionk
04-26-2016, 11:06 AM
獲得したホールマークポイントを任意のポイント数、累積ポイントに変換する仕様はなしでしょうか?月替わりの装備品を狙う人にとってはいいかなと思います。
あと、リセット時に、前回のポイントをすぐ消すのでなくて、リセット後に1回、ポイントを交換する機会がほしいです。交換忘れや忙しくてインできなかったときにいいかと思います。
Salalaruru
04-26-2016, 08:28 PM
マントのオグメの付け直しですが、リセットして1からやり直すのではなくて、相応のホールマークと引き換えに別のオグメに切り替えることはできませんか?
LSメンのフレが「忍のマントに二刀流は微妙だったかも・・・」と言っていたのを思い出して。
俺は白(DEX,攻/命中,DA)を選択して大満足ですが将来どうなるか分からないので投稿させていただきました。
素材の交換数にも上限があるのでやり直しはもやっとしますしね
フィードバックありがとうございます。
5月のバージョンアップでは、
新アイテム「アブダルスエギーユ」を追加予定です。
これはバトルコンテンツ「アンバスケード」で入手した背装備に有効で、
オーグメントのランクはそのままに、付与するプロパティを変更できるものです。
ただし、バージョンアップごとに入手できる個数に制限があるので、
いつでも付け替えが自由にできるというわけではありません。
必要に応じて交換し、計画的に使用していただければと思います!
フィードバックありがとうございます。
5月のバージョンアップでは、
新アイテム「アブダルスエギーユ」を追加予定です。
これはバトルコンテンツ「アンバスケード」で入手した背装備に有効で、
オーグメントのランクはそのままに、付与するプロパティを変更できるものです。
ただし、バージョンアップごとに入手できる個数に制限があるので、
いつでも付け替えが自由にできるというわけではありません。
必要に応じて交換し、計画的に使用していただければと思います!
そんなものが追加予定とは!
完成後に不都合があれば変えられるならとりま一枚目は好きに作ってもよさそうですねえ。
問題は計画的にコンテンツに入れるか…悩ましいところですが。
別件ですが強化NPCと突入の本は離すことはできませんかねえ?
いつも黒山の人だかりでターゲットしにくい&PCに誤爆トレードしそうになるので…。
Mattakuma
04-27-2016, 05:28 AM
返答ありがとうございます。
名前まで決まってるところ、以前から予定に上がってたみたいですね。
失礼いたしました。
Labyrinthdoll
04-27-2016, 07:21 PM
フィードバックありがとうございます。
5月のバージョンアップでは、
新アイテム「アブダルスエギーユ」を追加予定です。
これはバトルコンテンツ「アンバスケード」で入手した背装備に有効で、
オーグメントのランクはそのままに、付与するプロパティを変更できるものです。
とてもありがたい改変なのですが、これで仮にマントの強化でミスがあってもリカバリーが効くと考えた場合
今回同時に以前もどなたか投稿されていたマントの強化素材を同種だけでも複数同時に受け取ってもらえるようには出来ないのでしょうか?
間違えないように1個ずつトレードと設定されているのなら逆に50回トレードと選択を繰り返す方のミスや労力が際立ってしまっているもので・・・
Salalaruru
04-27-2016, 08:22 PM
5月10日(火)のバージョンアップに関する情報を、
少しだけ掘り下げてお知らせしますね。
本日公開したバージョンアップテーブル (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50471?_ga=1.48605158.1388312508.1436324473)にもありますとおり、新規ポイント「ガラントリー」が追加されます。
これはパーティを編成して「アンバスケード」「アンバスケード-エキスパート」をクリアすると得られるポイントで、
パーティの人数が多いほど、その取得量も増える仕組みです。
「ホールマーク」とは異なる報酬と交換できますので、
成果を得る機会が大きく増えます。ぜひご利用ください!
Hamutaro
04-27-2016, 09:57 PM
5月10日(火)のバージョンアップに関する情報を、
少しだけ掘り下げてお知らせしますね。
本日公開したバージョンアップテーブル (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50471?_ga=1.48605158.1388312508.1436324473)にもありますとおり、新規ポイント「ガラントリー」が追加されます。
これはパーティを編成して「アンバスケード」「アンバスケード-エキスパート」をクリアすると得られるポイントで、
パーティの人数が多いほど、その取得量も増える仕組みです。
「ホールマーク」とは異なる報酬と交換できますので、
成果を得る機会が大きく増えます。ぜひご利用ください!
ホールマークの報酬でスレビアを取り損ねてもガラントリーで手に入れられるということですかね?
tomocyan
04-28-2016, 02:18 AM
ソロだとガラントリーは得られないのでしょうか?
PTでサクサク稼ぐのもいいけど
ソロでちまちま稼ぎたい時もあるんですよね。
もしソロでガラントリーもらえないなら
ソロで遊ぶと損するってことですか。
ソロを減らして混雑回避の狙いでもあるのですか?
それなら最初から3人以上にするとか
ソロは別エリアにするとかの棲み分けが欲しかったです。
Akatsuki
04-28-2016, 09:10 AM
ソロだとガラントリーは得られないのでしょうか?
PTでサクサク稼ぐのもいいけど
ソロでちまちま稼ぎたい時もあるんですよね。
もしソロでガラントリーもらえないなら
ソロで遊ぶと損するってことですか。
ソロを減らして混雑回避の狙いでもあるのですか?
それなら最初から3人以上にするとか
ソロは別エリアにするとかの棲み分けが欲しかったです。
それはそれで文句でるかと。
キャンペーンもそうですが、
得られないから損!ではなく、得られたからラッキー♪
なものだと思っといた方がいいと思います。
キリがないですからね。
まあ、今回はPT組みゃいいだけですから、
シニスターの時みたいにまたシャウト飛び交うでしょう。
シニスター時より人口は減ってますが、
現状の難易度から変わらなければとてむずでも4名いれば負けることはないですからね。
適当編成でいい分、かなりハードル低いんではないかと思います。
予想ですけどね。
Mattakuma
04-28-2016, 09:36 AM
5月10日(火)のバージョンアップに関する情報を、
少しだけ掘り下げてお知らせしますね。
本日公開したバージョンアップテーブル (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50471?_ga=1.48605158.1388312508.1436324473)にもありますとおり、新規ポイント「ガラントリー」が追加されます。
これはパーティを編成して「アンバスケード」「アンバスケード-エキスパート」をクリアすると得られるポイントで、
パーティの人数が多いほど、その取得量も増える仕組みです。
「ホールマーク」とは異なる報酬と交換できますので、
成果を得る機会が大きく増えます。ぜひご利用ください!
ガラントリーもVU毎のポイントリセットの対象でしょうか?
ソロは独りでもできるけど、パーティは独りじゃできない(少なからず機会が限られてる)のでリセット回避でお願いしたいです。
開発の方には現地のソロプレイヤー同士で即席PT組んでほしいという意図もあるのかもしれませんがやりたいジョブで来てる人達でPT組むと構成でもめそうな気がしますし・・・
Sedna
04-28-2016, 10:55 AM
ガラントリーもVU毎のポイントリセットの対象でしょうか?
ソロは独りでもできるけど、パーティは独りじゃできない(少なからず機会が限られてる)のでリセット回避でお願いしたいです。
開発の方には現地のソロプレイヤー同士で即席PT組んでほしいという意図もあるのかもしれませんがやりたいジョブで来てる人達でPT組むと構成でもめそうな気がしますし・・・
どうしてもそのジョブをやりたいのなら主催したらいいでしょう、多くの人にBLされてるとかでなければそれで100%解決です
編成調整の問題も現地がマウラなので容易なはずです、募集段階で考えつつそのくらいの相談はしましょう
それも嫌で意地でもやりたいジョブで攻略することを選択するのであれば、その面でのソロ含む不利な面は全て背負うべきです
やりたいジョブで攻略したいって言うのは、このコンテンツに限らない理由で完全に個人の我儘なんですからね
最近のコンテンツの中では珍しく現時点で2章は難易度問わずジョブの選択の幅が広くPTも組みやすく、ソロ可能なジョブもいくつかあります
とは言え、混雑が大問題になってるコンテンツにおいて
自分で必要以上に混雑問題を加速させる一端を担ってる以上、そのリスクを受け入れるべきではないでしょうか?
全員が平等である必要がない以上はリセット含めソロ、プレイ環境の不利をカバーしろは限度があると思います
Misoka-no-Tuki
04-28-2016, 11:18 AM
PT用の専用ポイントができるとなると、嫌な予想をしてしまいます。
結局いつものジョブの募集しかなくなるんじゃないかと。
わたしはまぁがんばってエボカーマスターになりましたので、召喚士で戦いたい。
アンバスはキャパポが割と入るので、今鍛えてる青魔やシーフで行けるとお得だ。
しかしこれらのジョブの募集を聞いたことがありません。なのでソロで行きます。
募集がない理由は理解できるのです。
1.ポイントがほしい人は高難易度で戦いたい。
2.ならば確実に勝てるとわかっている戦術で行こう。
3.特定のジョブを募集する。
当たり前です。効率を追求しなくてなにがゲーマーですか。(ソロでやるのは別種の効率を追求しているからですので・・・)
問題視すべきは、2の「確実に勝てる戦術」が、昨今のコンテンツでほぼ共通になっていることではないでしょうか。
ひとつのコンテンツですべてのジョブが活躍するようにするのは難しいというか無理でしょう。
ですが、全てのコンテンツを見渡した時に、活躍の場が必ずどこかにあるべきでしょう。
アンバスケードがこの先のメインコンテンツで、期間限定のリセット有のポイント制で、PT推奨の方向に誘導するのであれば、
プレイヤーはどうしても効率を追求する方向に向かわざるを得ないので、
敵のバリエーションを広げていただきたいです。
先月はナ盾でいけた。今月はナ盾つぶしだが蝉前衛のタゲ回しで行ける。来月は範囲で単一属性のブレスダメージばら撒くから魔剣と召喚とからくりが強い。
毎月変わるにしても、いずれ数か月で敵は一巡しますでしょう。その1セットを俯瞰した時、全てのジョブがどこかで輝いている状況を望みます。
ヴァナ・ディールを長く楽しむために。
#敵が集団の1章と強敵一体の2章とで変化を出してるのはわかるんですが、
#あのオークが踊り狂うBFのほうは募集そのものをさっぱり聞きません。
#どうしても笑ってしまうので、ソロで挑むのも諦めたのです・・・・・・。
hamura
04-28-2016, 02:44 PM
今のアンバスの難易度ならどのジョブでも役に立たないということはないのでリーダーしたりフレンドと戦術を磨いたりでどのジョブにも活躍のチャンスはあると思います。
今月のドラゴンもナイト盾が最適だと思いますが他でもできないわけじゃなくとてむずでもフェイスで代用も可能です。
少人数PTで戦術を練る楽しみもあると思うので最適な構成は変わっていくにせよ、各月で編成をしばるようなことはせずこれからの追加NMの調整も頑張ってください。
StayGold
04-28-2016, 03:48 PM
結局は報酬次第ですけど、ガラントリーポイントなら期間を限定せずにいつでも既存報酬の好きなものと交換できる(ただしポイント自体は毎月リセット)とかなら特に問題は無いかと
報酬自体が完全にガラントリー限定かつ高性能だった場合は・・・久しぶりに2垢を課金するだけですw
3人以上縛りのコンテンツになるほうが困る
FF11PAPA
04-28-2016, 03:53 PM
やりたいジョブで攻略したいって言うのは、このコンテンツに限らない理由で完全に個人の我儘なんですからね
私個人的意見ですが、好きなジョブでやれるというのが通常の感覚であって、そうなっていない事がバランスが取れていないからなのだと思います。
申し訳ないですけど、オンラインゲームをやっている人間すべてが気軽に野良主催できるような感覚であればそれは、かなりずれて
いると思います。そこまでコミュニケーションの取れる人間ばかりでは無いです、FF11というゲームが好きだからやっていて、ソロでは厳しいからLSにいれさせてもらい、好きじゃないジョブを我慢してやり、LSではお世話になっていたりするので助けあい脳筋が後衛でお手伝いしたりしてやっていたりします。あまりにも、特定のジョブないから呼ばない、コンテンツにには参加させないと言われれば、流石に居心地悪くなりますがね。
まぁ、やりたいジョブで参加したいという事を我儘と言い切ってまうことに、ちとカチンときましたので投稿させていただきました。我儘でなく普通に思う事であって、それが出来ない状態がジョブバランスが取れていないということだと思うんです。
Sedna
04-28-2016, 04:57 PM
私個人的意見ですが、好きなジョブでやれるというのが通常の感覚であって、そうなっていない事がバランスが取れていないからなのだと思います。
申し訳ないですけど、オンラインゲームをやっている人間すべてが気軽に野良主催できるような感覚であればそれは、かなりずれて
いると思います。そこまでコミュニケーションの取れる人間ばかりでは無いです、FF11というゲームが好きだからやっていて、ソロでは厳しいからLSにいれさせてもらい、好きじゃないジョブを我慢してやり、LSではお世話になっていたりするので助けあい脳筋が後衛でお手伝いしたりしてやっていたりします。あまりにも、特定のジョブないから呼ばない、コンテンツにには参加させないと言われれば、流石に居心地悪くなりますがね。
まぁ、やりたいジョブで参加したいという事を我儘と言い切ってまうことに、ちとカチンときましたので投稿させていただきました。我儘でなく普通に思う事であって、それが出来ない状態がジョブバランスが取れていないということだと思うんです。
我儘という言い方が悪かったのと、そちらの言い分も理解できます
でも、やりたいジョブで参加できない=バランスが取れてないってのは違うと思います
現在、アンバス2章であればとてむずでもかなりの数のジョブが参加、攻略できてるはずです
かと言って、ジョブの選択の幅があると言ってもアタッカー6でクリアできるわけでもありませんし
#418の方が言われるように募集主がそのジョブを募集しなければそこまでなわけです
近接精霊それぞれでガチガチの構成&条件で募集する人、アタッカーを指定せず募集する人、支援も特に指定しない人
募集時間の差こそあれど、それぞれの同志が集まり現在どれも成り立ってますが結局やりたいジョブをやる最短は主催でしかないわけです
このような状態を開発にバランスが取れてない、ソロやプレイ時間少ない人(主催できない人含む)の面倒も見ろと言うには限度があるのではないでしょうか?
ギアスに比べれば縛りがないに等しいですが、やりたいジョブというのが個人によって違う以上はどうしようもない事ってのはあるはずです
Rikuchan
04-28-2016, 07:41 PM
私個人的意見ですが、好きなジョブでやれるというのが通常の感覚であって、そうなっていない事がバランスが取れていないからなのだと思います。
通常の感覚ですか
アンバス1章はともかく、2章は難易度普通であればソロ+フェイスで
クリア可能なジョブが過半だと思います
ここまで簡単な難易度で、「バランスが取れていない」と思うのは
通常の感覚を逸脱しているとしか思えません
ログイン時間の関係や、リーダーをするのが苦手というので
PTを組めない方がいるのは充分理解できますけどね
けど、それはゲームバランスの問題ではなく個人の問題です
開発に文句をつけるのは筋違いです
また○○だから呼ばないor呼ばれない。というのも、
「難易度設定のあるコンテンツ」では、あなたの周りの問題です
myajira
04-28-2016, 08:49 PM
また、パーティで挑むメリットを増やし、
結果としてより多くの方にコンテンツへの接触機会を設ける方策も検討中です。
今回発表されたガラントリーの仕様は上記内容に沿ったものだと思うので、私なりに考えたことを。
まず、PT組むことを前提にしてるのは単純に順番待ちの緩和でしょうね。ソロで6人並ぶより6人PTで1人が並ぶ方が待ち時間を短縮できる。レイヤー生成そのものの速度を変えられない以上、生成数を減らすしかないわけで、「ソロで参加したい人がいる」ということにあえて目をつぶったのかもしれません。混雑緩和については、まだ試行錯誤を続けられているはずなので今後の混雑状況次第でガラントリーの仕様も変わるかもしれませんね。
もう1つ気になったのが、「より多くの方にコンテンツへの接触機会を設ける方策」の部分です。
アドゥリン後、メナスインスペクターを皮切りに、ウォンテッドやギアスフェットにいたるまで「参加人数でモンスターのHPが増減するシステム」が導入されています。これはもともとフルアラを前提につくられていたメナスが、時がたつにつれて後続の参加者募集が困難であったため、少数でも攻略できるようにするための変更だったと記憶しています。しかし、当初は「人数が減ると、相手のHPもへるために攻略可能となる」という目的であったのが、少数での攻略がメインになっていきました。これは大人数を統括する必要がなく、キージョブさえそろえておけば身内でも人をそろえられる、殴り人数を減らすことで与TPがへるために戦いが楽になる、など様々な理由がありました。すると、HP増減システムは「人数を増やすと相手のHPが増えてしまう」システムへと変貌を遂げました。つまり、実力や装備が劣るプレイヤーをつれていくことは相手のHPを増やして難易度を上げてしまうという状況に陥ったわけです。それでもクリアできる実力がある団体ならば問題ありませんが、ぎりぎりの戦いをしている団体や、どんな実力の人がくるかわからない野良PTにとっては死活問題であり、それがひいては厳しいジョブ、装備、ギフト縛りにつながっていったと考えます。
さて、今回のアンバスケードについては人数で相手のHPが増減しません。とてむずドラゴンをたとえば3~4人で倒している団体がいた場合、空いた席に人を追加しても難易度はかわりません。もちろん、戦法を守ってもらうことや、ジョブによってはサポ白で回復に回ってくれなどと言われることもあるでしょうが、参加自体はできるわけです、通称「岩上枠」と呼ばれているあれですね。しかもガラントリーはPTメンバー数で取得量が増える仕様なので、極端な話「ジョブも装備もすべて不問、立ってるだけでもいいので参加しませんか?」という募集もでてくるかと思います。それについての是非はとりあえず棚に上げておいて、「より多くの方へコンテンツへの接触機会を設ける」という目的に近づくのではないでしょうか。一度経験することで、自分もやり方がわかったので主催してみようとか、あのジョブが有効だったので自分も上げてみるか、などといった広がりもでるかもしれません。
長くなりましたが、ガラントリーの仕様については賛成の立場ですが、今後PTでの参加が増えてきて結果的に混雑が解消されてきた場合、ソロでもガラントリーが手に入る仕様にしてもいいのではないかと考えます。ソロの理由は「PT組めない」だけでなく、ジョブや戦法、時間などにしばられずに気軽にプレイできるから「あえてソロを選んでいる」人もいるわけで。混雑さえ解消できれば、ソロでもPTでも楽しめるいいコンテンツになりそうですが、まだまだ調整は必要みたいですね。
P.S.ガラントリーもVUでリセットなのかは教えてもらいたいですね(当日にVU情報に書かれるとは思いますが)
Nekoma
04-29-2016, 01:47 AM
まず前提としまして、個人の立場・おかれている環境・主張はひとまず抜きにしてください。
その上で
1.アンバスの混雑解消は、システム的にはほぼ不可能である。
2.混雑の原因は一度に大量のアクセスすることにより、レイヤーエリア作成サーバーに負荷をかけていることにある。
3.よって、現状一番効果がある対策はアクセス数を減らすことである。
4.アクセス数を減らすにはソロを減らし、PTで入場してもらうのが良い。
(100人がそれぞれソロで突入しようとすれば100のアクセスがありますが、全員が6人Pを組めば、17までアクセスは減ります)
5.そこで、よりプレーヤーにPTを組んでもらうように、PTを組んだ場合に「ガラントリー」を与えることとした。
つまり、PTを組むことで混雑解消に協力してもらったお礼としてガラントリーをプレゼントしますよ。というのが次回の修正内容です。
ですが、これに対し難色を示している方がいるようです。それはなぜなのでしょうか?
ホールマークを得られる量は、この修正では一切変わりません。それどころかうまくいけば混雑が軽減され、今以上に入場できるようになります。誰も損しませんし、メリットは大きいです。
もう一度釘を刺しておきます。”個人の都合”以外で、この修正に反対される理由を教えていただけないでしょうか?
tomocyan
04-29-2016, 03:00 AM
ソロでもPTでも楽しめるコンテンツなのに
ソロが多いと負荷がかかるから減らしたい。
それなら実装前に負荷を調べるべきじゃないですか?
実装してから、ソロが負荷をかけてるから
ソロを減らす方法として、ソロだけ貰えないポイント。
ソロで遊ぶのが、そんなにも悪いことなんですか?
レイヤー生成がどういうものか分かりませんが
レギオンエリアしか生成出来ないのでしょうか?
出来ないのなら、なぜレギオンを選んだのでしょうか?
ヴァナには多数のBFがあるのに、それらは使えないのですか?
個人の都合でソロで遊びたいのが、我が儘で迷惑なら
ソロ入場不可にしてください。
そして、ソロ専用コンテンツでも作って
そっちでRMEA素材をもらえるようにしてください。
Rikuchan
04-29-2016, 03:31 AM
個人の都合でソロで遊びたいのが、我が儘で迷惑なら
ソロ入場不可にしてください。
・ソロは現状と変更がない
・PTはおまけが貰える
これだけの事ですよね
PT専用のポイント導入の是非は、意見がわかれるでしょうけど。
ただ、ソロは入場不可にしろとか、駄々こねてる我儘な子供と同じでしょ
ソロもPTも遊ぶ人からしたら、いい迷惑でしょうね
StayGold
04-29-2016, 03:40 AM
私が今遊んでいる時間帯は、マウラで動いているプレイヤーは3人くらいしか居ません
なんだかんだで先鋭的な人たちは2週間もあれば装備取りきってますよね?
ぶっちゃけ混雑してるのを見た事がないので、ソロ不可にされるのは困りますよ
ガラントリーは現時点ではどうでもいいです
「詳細は教えないが楽しみにしろ」ってこれいつものやつ・・・
そのうち開放されるか、サイクルが一周すれば報酬が降りてきたり、何らかの緩和があるでしょう
Matthaus
04-29-2016, 03:48 AM
レイヤー生成がどういうものか分かりませんが
レギオンエリアしか生成出来ないのでしょうか?
出来ないのなら、なぜレギオンを選んだのでしょうか?
ヴァナには多数のBFがあるのに、それらは使えないのですか?
例えると、野球場が12球場ありますが、
審判の人数の関係(これはサーバーの性能と思ってください)で、
同時に開催できる試合は3試合までです、といった感じです。
いくら複数のBFエリアが存在していても、
全てを同時稼働させるのはサーバー性能の限界で不可能なんですよ。
Nekoma
04-29-2016, 03:58 AM
ソロでもPTでも楽しめるコンテンツなのに
ソロが多いと負荷がかかるから減らしたい。
それなら実装前に負荷を調べるべきじゃないですか?
実装してから、ソロが負荷をかけてるから
ソロを減らす方法として、ソロだけ貰えないポイント。
ソロで遊ぶのが、そんなにも悪いことなんですか?
レイヤー生成がどういうものか分かりませんが
レギオンエリアしか生成出来ないのでしょうか?
出来ないのなら、なぜレギオンを選んだのでしょうか?
ヴァナには多数のBFがあるのに、それらは使えないのですか?
個人の都合でソロで遊びたいのが、我が儘で迷惑なら
ソロ入場不可にしてください。
そして、ソロ専用コンテンツでも作って
そっちでRMEA素材をもらえるようにしてください。
おそらく私宛の返信と思われますので、それ前提で返答させていただきます。
まず私はソロでアンバスを遊ぶことを一切否定していません。全く身に覚えのないことなので戸惑っています。
前段で説明したのは「現状の状態で」負荷を減らすにはどうするのが効果的なのかを私なりの解釈で説明したものです。
それをPT組まないとダメって読み取られたのでは、困ります。(言ってませんよね?)
全体の趣旨は、Rikuchanさんにも言っていただきましたが、ソロだからと言ってなにも損をすることはないということ。
PTを組むことは負荷軽減に役立つからそれに対するおまけがもらえるよ。という2点です。
こうして考えると、別に「誰も損はしない」のに何故反対するのですか?と疑問を持ったから投稿させていただいたものです。
最後にもう一度。私はソロをすることは否定していません。
tomocyan
04-29-2016, 05:38 AM
ごめんなさい。ちょっと暴走してました。
私はソロでもPTでも遊びたい派です。
ソロを減らして負荷を軽減させたいのは分かります。
PT組めばポイントもらえる。楽しみです。PTでも遊んでますし。
ソロでもRMEA素材目当てでやることもあります。
ジョブマントも素敵ですね。スレビア装備も貰いました。
私が言いたかったのは
「なぜ運営開発は混雑を予想出来かったのか?」
・新コンテンツ・ソロでもやれる・入場回数制限なし
・RMEA素材と交換出来る・オグメ自由な背装備が作れる
・累積ポイント限定装備がある
これだけ盛り沢山だし、混雑は予想出来たと思うのです。
なのに「ソロが多くて」混雑するって言い方がイヤというか、、、
入り口が1つなのも、レイヤー生成タイプにしたのも
工数が足りないからと言われそうですが
FF11には、まだまだ大勢のプレイヤーがいます。
ソロが好きな人もPTが好きな人もいます。もちろん両方の人も。
だからこそ、混雑の理由に!「ソロが多いから」と言わないで下さい。
私は「そういう仕様にした開発が混雑の原因」と思ってます。
いっそ、フィールドにある???調べて戦闘開始とかで、、、
て、これじゃウォンデットやギアスと変わらないなぁ。
新しいことを作るって難しい。でも混雑は勘弁で!
グダグダと書いてしまいました。おやすみなさい。
Mattakuma
04-29-2016, 06:09 AM
どうしてもそのジョブをやりたいのなら主催したらいいでしょう、多くの人にBLされてるとかでなければそれで100%解決です
編成調整の問題も現地がマウラなので容易なはずです、募集段階で考えつつそのくらいの相談はしましょう
それも嫌で意地でもやりたいジョブで攻略することを選択するのであれば、その面でのソロ含む不利な面は全て背負うべきです
やりたいジョブで攻略したいって言うのは、このコンテンツに限らない理由で完全に個人の我儘なんですからね
最近のコンテンツの中では珍しく現時点で2章は難易度問わずジョブの選択の幅が広くPTも組みやすく、ソロ可能なジョブもいくつかあります
とは言え、混雑が大問題になってるコンテンツにおいて
自分で必要以上に混雑問題を加速させる一端を担ってる以上、そのリスクを受け入れるべきではないでしょうか?
全員が平等である必要がない以上はリセット含めソロ、プレイ環境の不利をカバーしろは限度があると思います
まず最初に、俺はソロでもPTでもやってます。別にソロにこだわってるわけではありません。
(どちらかと言うと、ソロで黙々とやるよりはキャッキャしたい)
(俺もStayGoldさんと同じでシュシュには縁遠く、ソロ視点での投稿が元々多めなので配慮が足りなかったのかも知れません)
マウラで人を集めてもノマドモーグリも預かり帳モーグリもいるのでPTを組むのは容易というのはわかるのですが、特定のジョブ以外は絶対にしない人やゆるゆるコンテンツに超効率をぶちこむ人が身近にいるのを考えると、やはりうまくいかずにもめる心配はしてしまうのです。いろんな人がいるということです。
開発の方に対して誘導的な聞き方をしたのが発端でソロとガラントリーの論争に火に油みたいになってしまったのは申し訳ないです。
個人的にはガラントリーはリセットの対象かどうかだけはっきりすればよかったので回答もしくはVUを待つことにします。
・個人の我儘について
俺の我儘は「白で殴ること」ですね。寿司あり限定ですがむずをソロ+フェイスで倒すことができました。
とてむずはさすがに無理でしたが、それは単に力の差でありバランスが悪いとかどうかは特に感じません。
ただこの我儘は蛇蝎の如く嫌う人もいるので主催を自分でしても貫き通せそうにはありません・・・
Faicer
04-29-2016, 07:48 AM
ガラントリーですか。。。
確かに、混雑対策が必要な状況とはいえ、なんか「つまらない方へ、つまらない方へ」と調整していくんだなあ。。。という感じが、私なりの感想です。もちろん、そう感じるのは、私がソロプレイメインのプレイヤーだから、と言うのはあるでしょう。そして、ガラントリーの仕組みが混雑対策として「おそらく有効だろう」というのも理解しているつもりです。
が、あえて言うなら、「混雑対策としての意味しかない」というべきでしょうか。実際のところ、「混雑対策の仕組みである」という命題を取り外したら、一体何人がこの仕組みに賛成するんでしょうかね。人数とポイントの配分を見てみないことには、断言めいたことは言えませんが、ポイント獲得の効率しだいで、「ガラントリーは6人PT強制システム」になりかねないと危惧しています。
PT人数に応じてポイントが増えるというのは、バローズで実装されている実績もあるのですが、あちらは「ソロでもポイントが入る」という点があり、またポイント自体に「期間限定」という足枷もないので、効率度外視の自由気ままなソロプレイ、というのが許容できる仕組みです。
これに対して「ガラントリー」はどうでしょうか。アンバスの既存のポイント「ホールマーク」や、既存の報酬ラインナップとは「別系統のポイント、別系統の報酬ラインナップ」である以上、プレイする側からしたら、当然、両方のポイントが欲しくなるでしょう。「ソロではポイントが入らない」となれば、効率度外視とか自由気ままとか以前の問題で、完全にソロプレイをつぶしに来ている、としか思えません。「PTを組むことのメリット」として実装されるものが、「ホールマークの追加ボーナス」だったなら、ソロプレイでも、獲得の効率が違うだけで、同じ系統のポイントが得られるという、バローズと似た仕組みだったんですがねえ。
私自身は、過去の投稿で「プレイヤーによるポイントリセットの任意選択化」という案を、いちおうは出していますが、もちろん、これが最善だと言うつもりはありませんし、他にも多くの方が、いろいろな対策案を出しています。その中で、開発が出した答えが「これなのか!」というのが、イマイチすぎて非常に残念です。
毎月のVUにこだわりすぎているんじゃないですか?
1ヶ月やそこらの開発期間で、できそうな対策だけを検討していませんか?
時間をかければ、もっと良い対策案が実現できるんじゃないんですか?
ガラントリーが実装されて、報酬に魅力があれば、私自身は無理矢理でもPT組んでの攻略をすると思います。が、それが面白いか楽しいか、と言われれば、現状では何とも言えません。
oitata
04-29-2016, 09:07 AM
毎月のVUにこだわりすぎているんじゃないですか?
1ヶ月やそこらの開発期間で、できそうな対策だけを検討していませんか?
時間をかければ、もっと良い対策案が実現できるんじゃないんですか?
早期に実施できる解決案を考えるっていけないことでしょうか?
私は停滞してしまうことこそ、何よりも気にしなければいけないと思っております。
しかも今回、ただの混雑回避に留めずユーザーにとって多少なりとも益になるようにいろいろ考えてくれています。
それに別に”6人”パーティである必要はないのですから、「6人PT強制システム」と考えてしまうのはどうかと思います。
アンバス2章に関しては、今回の難易度ですとがんばればソロでも攻略が可能な難易度となっており、次回も同程度に収めてくると思います。
わたしは、”少人数”パーティ”推奨”のお気楽コンテンツをめざしてるんじゃないかな?とおもっています
Nekoma
04-29-2016, 02:31 PM
tomocyanさんへ
私は今の混雑状態を少しでも解消するには、という前提で論じております。そもそもの原因をもって開発を非難するのはあなたの自由ですが、それだけでは前に進めないというのも理解されてはいかがでしょうか?
さらに私は負荷を低減する方法としてPTを組むことが効果的だと述べただけで、「ソロがいるから混雑する」なんて、一言も言ってません(開発も)。言ってないことを前提にされても困ります。これ前にも言いましたよね?
私自身ソロプレイも楽しんでいます。それをつぶすような改悪をするのでしたら、全力で反対します。でも、今回の修正でソロでやれなくなること・損することは一切ないですよ。そう言っているのですから、不安がらずに落ち着いて相手が何を言いたいのかを理解するようにしてください。
Faicerさんへ
混雑解消の一助として導入する修正案に対し、「混雑対策としての意味しかない」って、ちょっと何を言いたいのかわからないです。
混雑解消を目的として、それがなされるのでしたらそれだけで十分と思うのですが。
強制に関してはoitataさんが述べてらっしゃるので割愛。
ガラントリーに関してはさんざん言っていますが、PTを組むという「ひと手間」をかけてもらうことで結果として負荷低減の助けになったから、それに対するお礼として開発からプレゼントされるおまけです。
ですから、ソロでもらえないのはごくごく当たり前のことですよね?ソロに関しては以前と変わりません。(ちょっとだけ混雑解消のおまけはあります)
もらえない事≠ソロをつぶす事 です。
myajira
04-29-2016, 05:27 PM
ガラントリーについての公式説明が不十分であるため、各人の認識に違いが出ている気がします。
1.ガラントリーはVU毎にリセットされるのか?
2.ガラントリーはホールマークとは異なる報酬が手に入るとありますが、そこにガラントリー限定の物があるのか?
この2点が明確になれば、議論の方向性が変わりそうです。VUまでGWを挟むため、現時点でガラントリーの仕様や報酬についての骨子は決定してると思いますので、可能なら教えていただきたいですね。アンバスケードについては想定内、想定外のことが非常に多い気がするので、実装前にぜひお願いしたいです。
tomocyan
04-29-2016, 09:39 PM
ソロプレイヤーが予想以上に多かったから
アクセスが増えて混雑してたと思い込んでました。
無知と思い込みで書き込みしてしまい
Nekoma様、開発様に謝罪します。
本当にすみませんでした。
これからもソロ、PT両方で楽しみます。
myajira
04-29-2016, 10:12 PM
話しの流れをぶった切る感じですが、アンバスケードは現在までに未実装の上位ミッションBFを月替わりで交換実装していく感じなんでしょうかね。
今回の第1章は「★光の継承者」、第2章は「★ドラゴンミッション」のようなイメージでしたので(敵の名前も含めて)。次回以降、「★フェイン骨ミッション」や「★聖者の招待」とかでるんでしょうか。
そうすると、もうファントムクォーツを使用しての上位BFとかはでないのかな~。
Fellisia
04-29-2016, 10:52 PM
PT用ポイントが欲しければ現地で組めばいいだけ。海外の人はマウラで募集したりしてるの見かけませんでしたか?
ソロで動きたいならソロでそれ以外のポイント稼げばいいだけでは。
自分の状況で得られない物があるから、揚げ足取りみたいに開発に難癖つけるのはどうなんでしょう?
もっと遊び方があると思いますよ。
myajira
04-30-2016, 07:56 AM
現在のアンバスケードと次回からのアンバスケード、どちらを基準と考えるかで2つの視点があり、それが意見の相違になってる気がします。
1.現在を基準と捉えた場合
ソロ:これまで通りのプレイでこれまで通りの報酬が得られる。損はない。
パーティー:パーティ組むと追加でガラントリーを得られてお得。
2.次回を基準と捉えた場合
パーティ:これまで通りのプレイで追加されたガラントリーまで全てを得られる。
ソロ:これまで通りのプレイではアンバスケードの全ての報酬が得られなくなってしまった。これは困った。
という感じでしょうか。1だと賛成に、2だと反対に意見が傾くのだと思います。これらは各人のプレイ環境やプレイスタイルで決まる価値観であるため、どちらも間違ってないと思います。
あとは、ガラントリーで得られる物がどの程度の価値を持つのか。ちょっとお徳なオマケ程度の品なのか、それともガラントリー限定品かつメイン報酬と言ってもいい品(新たな専用装備など)なのかで、また両者の考えが変わってくるのではないでしょうか?
つまり、PTを組むことで混雑解消に協力してもらったお礼としてガラントリーをプレゼントしますよ。というのが次回の修正内容です。
ですが、これに対し難色を示している方がいるようです。それはなぜなのでしょうか?
ホールマークを得られる量は、この修正では一切変わりません。それどころかうまくいけば混雑が軽減され、今以上に入場できるようになります。誰も損しませんし、メリットは大きいです。
ソロではデメリットがない そこでしょうねptではポイントがもらえるソロではもらえないptを組んで入るのはプレイヤー側
この混雑解消はシステム側で処理してくださいって事だね
誰も損はしないけどptは得をすると言うかptだけポイントってのがって事かな
ガラントリー追加とかでこの混雑が解消される気がしないというのが本音かなあ。
下手をすると新ポイント追加の影響でさらに混みあう可能性もあるのでこれで解決するとは思えない。
まあ、マスタートライアル実装で分散はするかもですが…。その場合ガラントリー関係ないよねって話ですし。
現状トップ集団はすでに装備とり切って抜けてる状態でも深夜早朝ですら入り辛いので。GTは言わずもがな…。
例えば一章はPT専用今まで同様入口はマウラで。二章はソロ専用セルビナに新たに入り口を新設でレイヤー生成を倍に。
そんな風に根本的に間口を広げてリソースを分散させる方向で調整してほしい気はします。
(と言うか実装時にしっかりと混雑予想と負荷の試算をしてたらここまでひどいことになってなかったはず?)
まあ開発チーム縮小でも頑張って新コンテンツ実装されてるのでありがたい事なんですけどね。
Yo-Yo-Yo-Ko
04-30-2016, 11:51 AM
GTって何?
という個人的な疑問は置いといて、実装されてみないことには何もわからないなー。
私はソロメインでの活動が多いのでそっち視点の意見が多いかもしれないですが、ガラントリーはよく分からんです。
ソロ攻略では交換できないものがリストに挙がってたらちょっと残念な気持ちになると思いますけど。
PT組みゃいいじゃんって意見は至極まっとうな意見だろうけど、事情に因っては組む機会が限られちゃう人もいるだろうし。
そういうのいちいち汲んでたら縮こまって何も開発できなくなるだろうし。
ただ開発は企画する段階でしっかり想定してもらいたい。
取り敢えず実装、あとから調整というスタンスはいかんと思う。
ゴールデンタイム。平日19時から22時までの3時間の総称です。たぶん日本時間的に一番人がいる時間?
うちのサーバーだとその時間マウラが100人ちかくになったりするのではいれる気がしないのですよー。
GTはともかく他の時間帯でエリア30人前後の時も十数分入れなかったりするので設計段階で想定が甘すぎるんじゃないかと思ったり…。
実装後あとから調整どころか自然解消するまで放置も多いですよね(;´・ω・)
Yo-Yo-Yo-Ko
04-30-2016, 12:25 PM
GTありがとうございます。
リストが更新される現在の仕様では時間経過での混雑緩和はほぼ見込めないでしょう。
私はスレビアHQをソロで揃えましたが、混雑回避するために明け方の空いている時間を狙いました。
夜も少しやりましたが、あまり良い成果は見られませんでしたね。そもそも夜は家庭を重視しているためログインはほぼしていませんが。
しかしこの環境(明け方)がこの先暫く続くと思うと気が滅入りそう。
自身の性格で恐縮ですが、一度躓くとこの先はもういいやとなり、そのゲームにはほとんどログインしなくなります。
あのアイテム取れなかったから~という気持ちでモチベが落ちるんですね、たぶん。
スタートダッシュ時に混雑するのは仕方ないとしても、今度の施策で少しでも緩和できれば良いですね。
もしレイアー生成のキャパシティ上限が現在の何倍もあってPTソロ合わせて待ち無く一度に入れる仕様で作ってたならきっと不満なんかでなかったんじゃないでしょうかね。
トッププレイヤーからログイン時間の問題やソロ志向でなかなか新規コンテンツに参加できないプレイヤーまでまんべんなくカバーするコンテンツとして大成功でしょう。
誰かが言ってましたが今のところNQはエミネンス119に相当するような装備ですし。個々の事情によりエミネンス装備で我慢してたりソロや少人数が比較的可能になった型落ちコンテンツの装備しか所持できていない層にも平等に参加機会があるのがとてもいいと思います。
昨今のエンドコンテンツは装備強化済み、ギフト取得済みな層向けのものばかりの傾向が高かったもので。
ただ平等にすべての層が参加できるベースがあったのにすべて受け入れるキャパシティが足りなかったのが残念です。
今後のコンテンツ設計の方向性としてとても良かったと思われるだけにポイントリセットの仕様と相まって現状とても不満の残る結果になってしまったのが悔やまれます。
Misoka-no-Tuki
04-30-2016, 07:21 PM
PT専用ポイントもいいのですが、混雑回避のためにPT組んでほしいというのなら、
すでに何人かの方が挙げられてるように、マウラで/yellが聞けるようにするのも併せて導入していただいたほうが効果的だと思います。
PTで挑む方は、現地でPTを組んで~、という方もいらっしゃるでしょうが、アドゥリンやジュノなどで/yellをして編成をガッチリ固めてからマウラに来る方が多いようです。
わたしは青魔ソロでやってますが、もし、「ディフュージョン5振りで牙門を範囲化できる青魔募集!」とか聞こえたら/tellするかもしれません。
しかし現状ではあり得ません。募集の/yellはマウラに届かず、わたしはマウラとワジャームを往復してますのでジュノには行きませんから、聞こえません。
ガラントリーの景品の内容はまだ分りませんが、
yellを聞くためだけにジュノで無駄に時間を過ごすくらいなら、
「もうホールマークだけでいっか!」と、ガラントリーを完全に諦めてマウラに籠るソロ組は必ず出てきます。
マウラでyellが流れていたら、ひょっとしたら自分の条件に合致する募集を耳にするかもしれない。それでPT組むかもしれない。
混雑回避のためにPT推奨という流れにするなら、ニンジンだけでなく、組みやすくなる環境もついでにお願いしたいです。
#マウラに/yellが流れるようになっても何も不都合は・・・・・・ないですよね?
Akatsuki
04-30-2016, 08:53 PM
マウラでシャウトが聞けるように。
私もこのスレッドの最初の方で要望してて、
別のスレッドでもだいぶ前に要望してるんですが、
(たしか、ナシュモでシャウト聞けたら最強のHPが実現する!とかそんな内容だったかと思います。)
すぐできそうな要望なのに未だ対応されてません。
恐らくですが、ノマドモーグリと共存できないのかな?と思ってます。
ど素人の憶測ですけどねー。
ただ、アンバスの使用上、
他のコンテンツをかなり妨害しちゃってるんで、
なんとかして欲しいですね。
Hanaya
05-01-2016, 08:51 AM
お、見てない間にnekomaさんをはじめ、GJ。
でも、このままだと燻る人も出てきそう
今のヴァナは少しづつ前進できるってのはすごく大事にしたいポイントだと思うのですよ。(ソロであれPTであれ、どんなに道のりが長くても)
で、
1、ガラントリーのポイントリセット無し
2、ソロでも入る(ただしPTで取得できるポイントと比較にならない少なさ)
PT専用ポイントではなく、PT優遇ポイントにすればすごくイメージチェンジ
リセット有りPTでしか取得できないというのは総イン時間と時間帯に縛られたプレイヤーにとって参加できないという悲鳴なんだと思います。
(これ言っちゃうと、またたたかれそうだけど、根本にあるのは妬み・うらやましさ・平等思想。仕方が無いとあきらめて欲しい部分もあるのだけど、事業を運営するうえで現在無視できない注視すべき要素なんだよね。否定してる訳では無いです。コツコツ要素は大好きです)
myajira
05-01-2016, 01:31 PM
気になってyell実装前後の情報を見返してみると、yell可能エリア拡大には2つの問題があったようですね。
1.対応エリアを拡大した場合、yell発信数が増えて、ログがyellでうまってしまう可能性がある。
2.発信されたyellを各エリアで同時にログに流さないといけないためサーバーに大きな負担がかかる。
そのため、最初はジュノ4エリアのみ、60秒に1回のみの発信。そして状況をみて、アトルガンやアドゥリンへのエリア拡大や30秒ごとの発信可能へと短縮していった経緯がありました。このうち1については、各個人でフィルターを利用すればいい問題なのでよいとして、2のサーバーへの負担は現状どうなのでしょうかね。
ちなみに、いま現状としてはアンバスケード以外のyellを聞くためにジュノやアドゥリンなどで待機しているプレイヤーと、ソロでアンバスケードをやったりマウラでのアンバスケード募集シャウトをきくためにマウラで待機しているプレイヤーに分散している感じになってますね。そのため、yellしている側もマウラにいる多数のプレイヤーに声が届かず、募集に苦労している時があるようです。ただ、マウラでもyellが聞けるようになった場合、アンバスケードを含めた募集yellでマウラにいる人を誘いやすくなる反面、マウラに待機してアンバスケードをソロや少数でやりながらyellを待つプレイヤーがふえて、マウラ自体のエリア混雑やアンバスケード入場混雑も増加するかもしれませんね。
Inachin
05-01-2016, 09:57 PM
直近のレスだけを見て気になったのですが、yell対象エリア拡大より、
現状yell範囲のエリアにアンバス入り口を移動すればよいのではないでしょうか。
Aconitine
05-01-2016, 10:13 PM
マウラにSurvival Guide本は追加しなくても構いませんので、
代わりにProto-Waypointのワープ先を拡張していただきたい。過去獣人拠点内部、現代獣人拠点奥地、アトルガン獣人拠点奥地、など。
このゲームはエリア移動が連続するとチャットのロストがどうしようもなくコミュニケーションを阻害します。
チャット伝達の異エリア間保持が根本的に改善されることが一番ではありますがそれができないのであればこの大きな欠陥を前提として受け入れた上で、その面に対する配慮を、コンテンツの導線にも込めていただきたい。
混雑と占有回避、分散のために行動先を振り回すこと自体はよいのです。しかし、ならばそれでチャットコミュニケーションの阻害が最小で済むように、エリア移動の無駄な連続が最小で済むように、考えられた配慮をお願いいたします。
Faicer
05-02-2016, 11:24 AM
早期に実施できる解決案を考えるっていけないことでしょうか?
私は停滞してしまうことこそ、何よりも気にしなければいけないと思っております。
しかも今回、ただの混雑回避に留めずユーザーにとって多少なりとも益になるようにいろいろ考えてくれています。それに別に”6人”パーティである必要はないのですから、「6人PT強制システム」と考えてしまうのはどうかと思います。
アンバス2章に関しては、今回の難易度ですとがんばればソロでも攻略が可能な難易度となっており、次回も同程度に収めてくると思います。わたしは、”少人数”パーティ”推奨”のお気楽コンテンツをめざしてるんじゃないかな?とおもっています
1段目について、今回のアンバスでは、「期間限定」という命題が関わっている関係上、「解決案を早期に実施しなければならなかった」という事情があります。VUごとにリセットするというテーマを掲げている建前上、悠長に解決案を検討している余裕は無く、開発としても、とにかく何かしらの対策を出さないと。。。という切羽詰った状況にあったのだと思います。そうなると、混雑対策の内容は、必然的に「短期間の開発作業で実現可能なもの」に限定されてしまうということです。そういう時間的制約がなければ、もっと良い対策案もあったかもしれないのに、それをせずに、しかも出てきた答えが「ガラントリー」という、ソロのプレイスタイルで遊んでいるプレイヤーに「だけ」負担を強いる仕組みなのです。
また、「停滞」という表現が出てきたので、私なりの意見を書いておきますが、どれくらいの期間に変化が無ければ「停滞」と感じるのか、これは個人差があると思います。私の周りでは、「もうついていけない」と言ってFFを辞めていった人も居ますが、開発もプレイヤーも、「毎月VUがあって、どんどん変化していくこと」が当たり前のように、慣らされてしまっているんじゃないかと思います。そして、平均的なプレイ時間の短い人ほど、ついていけないと感じているようにも思います。
2段目については、「危惧している」と書いたとおり、断言しているわけではありません。これについては、実装された人数とポイントの配分を見てから、別途コメントするかと思います。
3段目について、アンバスの1章と2章の難易度を見ても分かるとおり、下はCL109から上はCL130以上まで、幅広く分布しています。この中で私が注目しているのは、最底辺がCL109であるという部分です。コンテンツの受け皿の底辺が広く設定されているため、松井さんがコメントしている通り、装備や腕に自信が無いプレイヤーにも門戸を開こうという、そういうコンテンツなのだと思います。そして、そういうプレイヤーは、えてしてソロ活動が多かったりしています。
ガラントリーの仕組みは、PTプレイをメインに活動するプレイスタイルの人達には、恩恵しか与えません。今までどおり普通にプレイしていれば、新しい系統のポイントや装備がもらえるわけです。ですが、ソロメインで活動するプレイスタイルの人から見た場合、「ポイントや装備が欲しいなら、PT組みなさいよ」という、恩恵と同時に負荷を与えるものです。
バローズのポイントや、アドリンエリアでのジョブポ稼ぎ、シニスターレインで得られるキャパポなど、PTを優遇する仕組みはありますが、「ソロではポイントが入らない」というのは、今回のガラントリーだけでしょう。アンバスの「受け皿を広く設定した」コンテンツの方向性に、ガラントリーはマッチしていないと感じるのです。だから、「混雑対策としての意味しかない」のであり、時間に追われて混雑対策だけに視点が向きすぎてしまったのではないか、コンテンツの受け皿を狭めるような結果になるのではないか、と残念に思うのです。
来週にはVUが実施されますので、今更ガラントリーが覆るとは思っていませんし、私自身の個人の事情で言えば、報酬ラインナップを見て、欲しいと思えば無理矢理でもPT組んで攻略するだけです。このスレで、ガラントリーに対して否定的な意見を言っているのは私だけかもしれませんがw、開発さんが今後の開発作業の中で、プレイスタイルで差別するような調整は、できるだけ無くして欲しいというのが伝わればそれで良いです。
ガラントリーに対して私が感じるイメージは、「付け焼刃のツギハギ」のようなものですが、開発さんはどう受け止めるでしょうかね。
Pamta
05-02-2016, 01:08 PM
コツコツ頑張ればいずれ手に入るって方向とちょっと違う方向性になってますね。
2アカ3アカの人にはどう転んでも損だけはしないっていう・・・
PTはPTでも6人PT限定なんでしょうかね?
Sunege
05-02-2016, 01:59 PM
ソロはガラントリー0ポイント、と考えている方が多いように見えます。自分も0ポイントだろうなと思っていますが、
「ソロは一人パーティ」ってことで一人分相当のポイントゲット、かもしれないですよね?
例えば、ソロ:10P、二人:20P、・・・、六人:60P、みたいな感じでしょうか?(値、増え方、ともにテキトー)
考え方としては、アリかなとは思いますが
でもまぁ「パーティを編成して」とあるので、やっぱり無しかな。でもうまい具合に折衷している気もする
YenTe
05-02-2016, 02:42 PM
アンバスケード感想まとめ
もう5月の分は既に完成しているでしょうし、おそらくはもっと先の分も完成していると思われますが、アンバスケードに対する私個人の感想をまとめてみます。長くなって申し訳ないですが、開発の方にはぜひ参考にしていただきたいです。
高く評価したいところ
・「難易度設計が適切な点」
トップ層から見ればヌルすぎる気配はありますが、ジョブポイント・及びオーグメント装備の増加により、プレイヤーキャラの性能はいまだかつてないほど開いており、ハードルは低い方にあわせて設定して正解だと思います。
特に最近のギアスフェットやウォンテッドは明らかに高難易度方向に特化しつつあり、人口が減ってきたこともあってライト層はカジュアル性を楽しめなくなってきており、それをカバーできるという点でも◎。
・「毎回お題(敵の種族や数や強さ、ギミック)を変更することができる点」
1か月で交換することになるため、かなりとんがったモンスターを使っても大丈夫なので、次はどんなのがくるかと楽しみになります。
特に最近では効率・プレイヤーの傾向を考えるとどうしてもMB構成になってしまうことが多いので、そこで強引に別戦術を要求してくるようなモンスターにぜひ出てきてほしい。
時にはアトルガン~アルタナ時代の様に超絶魔法カットを持つ敵や、物理耐性が途中で極端に変わる(多様な前衛、あるいは多くの物理属性を使いこなせる戦士・青魔導士が有利になる)敵、2秒に一回ヘイトリセットを放ってくるような(=タゲ回しを強制する)敵、フル強化でもレジれないような魅了攻撃を連発する(=ペット盾を強制する)敵などが出てきてくれると楽しいと思います
こうしたコンテンツ側で直截的に要求ジョブを限定する構造は、アビセアやVWの弱点システムにもありましたが、あれでは一部のジョブは「弱点つくためだけにいるジョブ」になってしまうためどうしても達成感がなく、メナスインスペクターのギミックNMの様に戦力として必要とする工夫がされている方がうれしいです。
・「同時に複数のタイプが用意されている点」
↑の様に特化した敵は、1度にそれしか選択肢がなければ、「これじゃ今月は俺のメインジョブ参加できねーんだけど!」ということがありえますが、複数タイプのBFを用意することで、これを(両者が適切に設計されていれば)回避することができます。
アンバスケードのシステム上、一章も二章も報酬は同じホールマークなので、好きな方、あるいは構成的に向いた方を選ぶことが可能であり、↑の様にとがった敵を登場させる余地があります。この2点は相互補完する要素ですが、非常によく考えられていて素晴らしい。
・「報酬が全階層のプレイヤーに対して有価値な点」
ホールマークの報酬も「二章とてむずを22回」でフル強化できるお手軽かつ高性能なマントから、「同じものを167回」で手に入るマルシバースコリアまで幅広く用意されているのも評価したいです。
しかも換金性の高いRMEE素材を含むため、「マント分だけ強化できればいいや」と考えるライト層から、そのラインをいち早く超えてしまった「あとはまあ、メタルとシンダーでももらおうかな」というヘビー層まで価値を共有することができ、しかもそういったプレイヤー同士が共存可能な点も見逃せません。
・「ポイント・戦利品ラインナップリセットで、VUごとに再スタートする点」
ここは賛否両論ですが、私はとても評価しています。この点を一番買っていると言ってもいいかもしれません。同じような内容を何度も投稿するのはあれなので、このへんの投稿(リンク) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50259-dev1303-%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=576562#post576562)をご参照ください。
ただし誤解のないように言っておきますが、わたしは最近のオンゲで頻繁に見られるようにリセット万能主義を唱えているではありません。あくまでアンバスケードのような手軽でライトな、しかしヘビー層ともうまく共存できるコンテンツとの親和性が高いが故です。こういうのはやりすぎると露骨な延命・参加強要臭が出てきてしまうので、さじ加減が大事でしょう(他のオンゲでこういう方式がトラウマになった人もいるでしょうし)。
・「実装ペースがはやい点」
明らかに開発速度が落ちている現在、VUごとに新たに実装(というか変更)されるコンテンツというだけでうれしいです。これはオンラインゲームにおいて非常に重要な要素であり、地味ですがありがたい点でしょう。
悪いところ
・「シュッシュオンライン」
説明不要でしょうが、無論説明します。直視してください。
この欠点のせいで、↑に挙げた素晴らしい点がすべて台無しです。当たり前ですが、参加できないのならどんな素晴らしいコンテンツだろうが絵に描いた餅です。
しかもこれがメナス・ベガリーインスペクターや、あるいは上級ミッションバトルフィールドの用に高難度・長時間を要するコンテンツならともかく、長くとも一戦15分前後で終わるようなお手軽周回コンテンツなのだから、参加時間<待ち時間というだけでも十分に深刻な欠点と言えます。その上待った挙句入れない時すらあるのだから、最早何をかいわんやでしょう。
ぜひ確かめたいのですが、開発の方はこの猛シュッシュな現状を想定した上で報酬ホールマーク量や強さの数値を設定した(シュッシュは長いから、1回のホールマークは多めにしました、の意)のでしょうか?それともこんな集中は想定外だった(今のホールマーク量は行きたいときに行けることを前提に設定しました、の意)のでしょうか?
前者であるならプレイヤーの心理と感情に対してあまりに無理解であり、後者ならプレイヤーの現況と需要に対してあまりに無知です。
とかくこの欠点は深刻とかいうレベルを超えており、アンバスケードの存在意義そのものをスポイルしてしまっています。
・「シュッシュとリセットのコンボ性が極悪すぎる点」
仮にこの大混雑がなかったとしたら、現状で言われている「リセットやめてください」という意見はもっと少なかったと思います。
前述したとおり、ポイントリセットシステムには、過度の延命を想起させるという点で悪い印象を持つ人がいるのは否めません。また期限が切られている点でも、ある種強要されているかのような印象を与えてしまうことも事実です。
が、しかしそれは同時にモチベーションとも表裏一体であり、
「げ、今のうちに稼いどかないとダメなのか!」→「早いところ募集なり参加なりしていくか」
という流れでコンテンツへの参加欲求を高めてくれる効果もあります(さじ加減が適切なら)。
ただし今回の場合、
「げ、今のうちに稼いどかないとだめなのか!」→「早いところ募集なり参加なりしていくか」→「……入れないんだけど?」
という流れになってしまい、そこから
「入れないから稼げないのにポイントリセットとか、何考えてんだ!」→「ポイントリセットやめろ!もうこのままじゃ今月の装備が手に入らない!」→「もっとイン時間を増やしてね^^ってか!?」
と感情的な結論に到達してしまうのも必然だったと言えましょう。
私は先に述べた通り、ポイントリセット自体は欠点よりも利点の方が勝ると思っています。しかし今回はその欠点部分とシュッシュによるプレイ阻害が相まって、最悪の相乗効果を発揮してしまったと言わざるを得ません。
望む方向性
・「混雑解消」
私は基本的にアンバスケードに高い将来性を見ていますが、それは基本的に「入りたいときにさくっと入れるようになっている」という大前提を置いた上です。
気軽に行けるコンテンツだからこそ、ポイントリセットも定期活性化要素として認められるし、思い切った周回構造も許容できるのです。
逆に「混雑がどうしても解消できない」というのなら、ポイントリセットシステムを廃したり、1回で手に入るポイントを増やしたりなどして方向性そのものを変える必要があるでしょう。ボーダーラインは基本的に「戦闘時間>シュッシュ時間」あたりでしょうか。
今月のVUで混雑が解消されることを期待していますが、それでもゴールデンタイムの待ち時間に30分も1時間もかかるようなら、残念ながら方向性そのものを変更して頂きたい。
現行のシステムに高い将来性があるのに残念だとは思いますが、「混雑が解消されたら嬉しい」のではなく、「混雑が解消されて、初めてスタートラインに立てる」のですから仕方ありません。
・「章の選択肢を増やしてほしい」
章=シチュエーションは、当然ながら多様化して選択肢を増やしてくれるとうれしいです。現行のジョブ間の戦力格差を考えると、システム的に特定のジョブ性能を要求するコンテンツは豊富にあった方が嬉しいので、欲を言えば一度に3つも4つ選択肢があってほしい。
全体的に不遇な前衛アタッカー、また獣使い以外のペットジョブ、踊り子、赤魔導士など、通常のコンテンツに席を確保できないジョブは多数います。そういったジョブが活躍できる場としてアンバスケードがあってくれれば、これ以上のことはないと思います。
・「状況によっては、報酬量を調整してほしい」
私は現時点においては報酬はかなりバランスが取れている(少なすぎもせず、ヌルすぎもせず)と思いますが、人口が減少した現状においてプレイヤーの環境は多様であり、どうしてもうまく報酬(特に毎回変わる防具一式を)を集められないプレイヤーが多い場合は、報酬の量的調整も考えるべきだと思います。
Hanaya
05-02-2016, 03:22 PM
そういう時間的制約がなければ、もっと良い対策案もあったかもしれないのに、それをせずに、しかも出てきた答えが「ガラントリー」という、ソロのプレイスタイルで遊んでいるプレイヤーに「だけ」負担を強いる仕組みなのです。
ふぁいさんお疲れ様です。発言の他部分は概ねなるほどと思ったのですが、この部分が不思議でなりません。
時間が合わなくて仕方なくソロで活動している方もいらっしゃいますが、最近はGTでもプレイスタイルとしてソロを選択されているかたも多いと思います。
自分もソロ時間がかなり多くなってます。
すでにNekomaさんなどがおっしゃられていると思うのですが、この調整で一部のソロ→PTの変換によっておこりうる利益・不利益は
もともとPTで攻略 シュシュ軽減 ポイント
もともとソロで攻略 シュシュ軽減
もともとソロだけどPT攻略に シュシュ軽減 ポイント>PT編成(負担?)
同じサーバーで心苦しいのですが、、、、ソロで被る負担が見つかりません。
ソロからPT編成を思い立つ方に新たな出会いがあるかもと、自分は期待のほうが大きいのです
やっぱソロでも小さなガラント付与&リセット無しが手っ取り早いのでしょうね
Taisai-
05-02-2016, 04:35 PM
報酬こそ魅力的ですが、ログインして延々と同じ作業の繰り返し、つまらないです。
スタッフの皆様に質問ですが、本当にヴァナディールでこんな売れてない携帯ゲーム
みたいな事がやりたかったのですか?
この世界が好きだからもう何年も居続けているわけですが、最近のヴァナは冒険ではなく、
アイテム集めの携帯ゲームやらされてる感が半端ないです。
もう少し追加コンテンツではなく、世界そのものににテコ入れをしてほしいです。
amachan
05-02-2016, 04:59 PM
シンプルに人数に応じたポイントUPで、14500到達を速められる調整の方が嬉しかったです。
Mithranest
05-02-2016, 06:11 PM
半年経過したら誰もやらなくなるんですけどね。
去年の11月くらいに復帰した者です。
ソロで全ミッションをクリアできそうなので復帰しました。
辞めたのは、PTプレイ必須コンテンツばかりでやる気が失せたからです。
アンバスケード?も混んでいたので最初はやりませんでした、
最近空いている時間にいちばんやさしいのをやってみました。
戦闘については、興味ないので、感想はありません。
アイテムに興味があったら、またやるかもしれません。
新たにPT用のポイントが導入されるようですが、
なぜ、わざわざ別ポイントを設けるのでしょう?
(どうしてそういう発想になるのかわかりません。)
今までのポイントにボーナスが追加されるだけではダメなのでしょうか?
また、PTプレイでしか手に入らないアイテムは追加しないでほしいものです。
混雑緩和が理由との説がありますが、
それならば別のコンテンツに分散させるほうが良いと思うのです
ちょうど、サージウォークとかヴォイドウォッチキャンペーンなどありましたので、そっちをやってみました。
(キャンペーンの無いときに、一度だけ、ソロ+フェイスでやってみましたが、
無理なのがわかったのでそれ以後やっていませんでした)
キャンペーンがない限り、これらコンテンツも今後やることは無いでしょう。
もっとソロ+フェイスでやれることを増やしてほしいです。
ミッションが全部クリアできたら、アイテム集めコンテンツばかりのようなので、ちょっと残念です。
(それでも今のところは、装備の強化を目的にやっていますが・・・いつまでもつか・・・)
ミッションとかストーリークエストとかマップ拡張とか
”冒険”の部分は今後は増やせないのかもしれませんが、
そっち方向を進めてもらうほうが良かったです。
”バトルコンテンツに興味が無い”、
こういう意見の人もいるということで、捉えてください。
Elixir
05-02-2016, 08:01 PM
日がたてば混雑が緩和されると思いましたが、全く混雑解消されていません・・
この時間帯ですと。10分に1回入れるかどうかです。
Salalaruru
05-02-2016, 08:12 PM
「ガラントリー」に関する多数のフィードバックをありがとうございます。
いただいたご質問に回答しますね。
まずは「ガラントリー」で得られる報酬についてです。
このポイントに対応している固有のアイテムとして、先日説明した (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50259-?p=576991&viewfull=1#post576991)「アブダルスエギーユ」があります。
ほかには現在、「ホールマーク」で得られる「スレビア装備」の再入手ができるようになります。
「ホールマークと同じでは?」と思われるかもしれませんが、
最大の違いは「ガラントリー」には累積型の報酬がなく、
すべてポイントの消費で報酬が得られるというところです。
HQ品であっても好きな部位から取得できるので、たとえばアイテム「スレビアプレート+1」を取得しようとした場合、
現在の「ホールマーク」の累積値のレートよりも安価に交換できます。
(ただし、すべての部位を取得しようとすると、「ホールマーク」の累積報酬よりも多くのポイントが必要になります。)
次にバージョンアップ後の「ガラントリー」の蓄積値については、
「ホールポイント」と同様、バージョンアップのタイミングでリセットされます。
ポイントのリセットは累積報酬のレートを一定の範囲内で維持するために必要で、
これを解除してしまうと報酬が差し替わるたびに、報酬の取得に必要なポイントがドンドン増えていき、
たとえば10月あたりに欲しい装備品が追加された場合、必要な累積型のポイントが10万を超える計算になります。
毎回リセットすることで、スタートラインとゴールラインの均一化を図っている旨をご理解いただけると幸いです。
Misoka-no-Tuki
05-02-2016, 08:31 PM
「累積リスト」と、「交換リスト」及び新規追加の「ガラントリーリスト(仮称)」のポイントを切り離して、
「累積リストのポイント」のみをリセットし、他のリストのポイントは保持されるような仕組みは無理なのですか?
むしろ累計リストはリセット無しであればコツコツでもHQに手が届くんですけどね。
交換リストの方はマント強化等で毎回素材交換に上限があるのでリセットは必要かと思いますが。
結局のところ意図的にコツコツやってもHQにはまず手が届かないという仕様なんだろうねえ。
個人的にはPT組んでとても難しい連戦するのはもうコツコツとは言わないと思うので。
今までエミネン装備等で我慢してた層にはNQでも十分良い報酬だけどね。
とにかく戦闘時間より入るための待ち時間の方が長い現状が改善してくれないとどうにも…。
あと累計リストのアイテムの方は交換済みが分かるようにしてもらえるとありがたいです。
交換済みのリストは色を変えるとか済を付けるとか。
残念ながら開発チーム縮小が決定されミッションの追加やマップの拡張などは開発が難しい状況になったようです。
(世界観を広げるクエスト等できる範囲で追加はしていく方向のようですが)
それでもできる範囲で新規コンテンツを追加されてるのでそれはそれで頑張ってるんじゃないかと思います。
やはりある程度報酬で目を引かないとやる人も少ないのでアイテム収集目的のバトルコンテンツになってしまうのは致し方ないかと。
とりあえずはジョブマスター向けのハイエンドコンテンツが追加されるようなので多少は分散されるんじゃないでしょうか。
個人的には今後他人に気兼ねなく気楽にできるソロ向けのバトルコンテンツも実装してほしいところですが。
型落ちコンテンツ以外のPT戦はもう装備とかギフトとかがある程度取得済みでないと参加できないような状況なので…。
Sedna
05-02-2016, 09:34 PM
ガラントリーはどういった層を狙いで実装しようとしてるのかさっぱりですね
スレビア再取得の機会って言ってたからソロの人でも頑張れば・・みたいなの想像してたのですが
それをPT専用ポイントで再取得って次回PT組んでやろうって人なら今回もPT組んで既に胴+1まで取ってる、又は今から取ろうって人のが多いんじゃないですか?
自分は胴+1まで取ってますけどこれにはちょっと苦笑い
ホールマークで交換できるのと違うのがあると書いてましたけどオグメつけなおしアイテム以外に期待できるんですかね?
Hamko
05-02-2016, 10:01 PM
「累積リスト」と、「交換リスト」及び新規追加の「ガラントリーリスト(仮称)」のポイントを切り離して、
「累積リストのポイント」のみをリセットし、他のリストのポイントは保持されるような仕組みは無理なのですか?
私もずっとこうしてほしいと思ってましたが、こんなすごいゲーム作ってる方々ができないわけがありません。
きっと「継続課金させる仕組みを考えろ」という上からの指令みたいなものがあるんじゃないですかね。
開発グループ縮小して小規模バージョンアップしか今後行わないと発表してからも、課金額下げろとか意見が出てこないのは、皆FF11が好きで少しでも長く続いてほしいという想いから何も言わないのではないかと勝手に思い込んでます。
すんなり入れればソロでも結構稼げますよ。
バージョンアップの混雑対策期待してます。
healthya_ryokucha
05-03-2016, 12:32 AM
私もずっとこうしてほしいと思ってましたが、こんなすごいゲーム作ってる方々ができないわけがありません。
きっと「継続課金させる仕組みを考えろ」という上からの指令みたいなものがあるんじゃないですかね。
開発グループ縮小して小規模バージョンアップしか今後行わないと発表してからも、課金額下げろとか意見が出てこないのは、皆FF11が好きで少しでも長く続いてほしいという想いから何も言わないのではないかと勝手に思い込んでます。
すんなり入れればソロでも結構稼げますよ。
バージョンアップの混雑対策期待してます。
縮小するとは言ってたけど、まさか値段据え置きで1ヶ月1ジョブ分の装備小出しとか。
小出しの都合上リセットさせてコツコツ派の人を不自由させるとか。
なんか矛盾だらけですな。
経営的にスマホゲーの目先の利益に目がくらんでて、10年以上の付き合いを雑にされてる気がするなー
「累積リスト」と、「交換リスト」及び新規追加の「ガラントリーリスト(仮称)」のポイントを切り離して、
「累積リストのポイント」のみをリセットし、他のリストのポイントは保持されるような仕組みは無理なのですか?
仮にポイントを切り離して保持されるような仕組みが実装された場合どうなると思います?
ライトユーザー、ヘビーユーザー、新規ユーザー、復帰者、交換レート、レアリティの動向。
それぞれ悲観的に、あるいは楽観的に考えてどうなっていくと思われるでしょうか?
ヘビーユーザーは新規装備が実装されるたびに即座に交換可能、これによってレアリティは低くなりますね。
さてレアリティの維持ができるでしょうか・・・?。
もし、より強い新規の装備を追加する場合はさらに交換レートが悪くなりますね。
ヘビーユーザーはポイントを貯めこむわけですから、それはすなわちライトユーザーにとっては高い壁になるわけです。
仮にポイントを切り離して保持されるような仕組みが実装された場合どうなると思います?
ライトユーザー、ヘビーユーザー、新規ユーザー、復帰者、交換レート、レアリティの動向。
それぞれ悲観的に、あるいは楽観的に考えてどうなっていくと思われるでしょうか?
ヘビーユーザーは新規装備が実装されるたびに即座に交換可能、これによってレアリティは低くなりますね。
さてレアリティの維持ができるでしょうか・・・?。
もし、より強い新規の装備を追加する場合はさらに交換レートが悪くなりますね。
ヘビーユーザーはポイントを貯めこむわけですから、それはすなわちライトユーザーにとっては高い壁になるわけです。
元の引用そのままだと装備にかかわる累計の方はリセットされ交換リストが保持と言う書き方なので装備は関係ないのでは?
交換リストの方はリセットされないと交換素材に取得上限があるので交換してしまうともうもらえなくなるのはちょっとまずい気がしますが。
出来れば累計リストが装備ごとに別になっていてリセットが無いのが一番コツコツやりやすいかもしれません。
ヘヴィーユーザーが装備を取り終わったら混み具合解消されるのでライトユーザーがコツコツやるのにありがたいです。
が、問題の累計リストのリセットと言う仕様があるおかげでコツコツやる道がが潰されてるんですよね。
正直累計リストの方の装備は一回取ったらあといらないはずなのでリセット無しでいいと思うのですが…。
次の取得機会が来たら前回のポイントから加算じゃないといつまでもHQに届く気がしません。
(そこでガラントリーなんでしょうが…)
1.バージョンアップでのリセットは廃止
2.バージョンアップ毎に既存のテーブルを継続するか新規報酬のテーブルに変更するか選べるように。
3.報酬テーブルを変更する場合のみポイントリセット。
とかできないですかねー
これで自分のペースでほしい装備狙ってできそうなんですが。
Rikuchan
05-03-2016, 08:47 AM
「ホールマークと同じでは?」と思われるかもしれませんが、
最大の違いは「ガラントリー」には累積型の報酬がなく、
すべてポイントの消費で報酬が得られるというところです。
いや取得アイテムが、スレビア+1とジョブ背オグメ変更アイテムのみなら
仕組みが違うだけで、結果はホールマークと大差ないでしょ
失礼ながら詭弁ですよこれ
別の方も指摘してますけど、どういう層を狙っているのか不明
これではPTを組む人を増やし、入口の処理の負担軽減を狙う
導入目的にも効果があるとはとても思えません
アンバスケードの過去アイテムを取得する為のポイントであれば
これこそソロでも取得可能にすべきでしょう
他に取得可能なアイテムがないのであれば、
月ごとに+1の装束まで取得してる人には、無駄なポイントを導入し
工数も無駄になる可能性が高いです
アンバスケードの設計の方は、色々な方面に良い顔をしようとして
結果みんなにそっぽ向かれる傾向が強すぎます
#475へ
>>藤戸:このバージョンアップでは、
>>バトルコンテンツ「アンバスケード」の調整として、
>>混雑状況の緩和を促すシステムをいくつか導入します。
いくつか=複数形ですよね
整理券発行の他にガラントリー追加も「混雑状況の緩和」対策
とみなす方が自然でしょう
PTを組むように仕向ける調整というのが、
そもそも混雑対策という事から、端を発した内容ですよ
Rikuchan
05-03-2016, 09:01 AM
#473の続き
ガラントリー消費での取得アイテムは、過去装備+1一式とジョブ背オグメ付替えアイテムのみ
という前提で書きます
これなら素直にPT人数に応じて、ホールマーク増加で良い
ガラントリーではPTを組むメリットのみしか発生しないが
ホールマークの増加は、卒業者を増やし入口の負担を軽くできるメリットがある
過去装備一式+1は、交換リストに追加すれば良いだけ
また、取得が遅れてもソロでも取れる
自分はアンバスの件での開発を全く信用してないから、辛口なのかも知れないけど
なんでコストに対して、コスパが良くない調整を続けるのかと疑問を持ってる
peugeot
05-03-2016, 09:11 AM
ガラントリーはパーティを組むメリットを増やし
いままでやってなかった人も参加しやすくするのが目的。と書いてあります。
やってなかった人ということでスレビアが取れるようにするのは理解できる。
コミコミ緩和とは開発は一言も発言していません。
4月にスレビア胴+1まで累積が届かなかった人でもガラントリーで胴+1を狙い撃ちすることで累積でもらうより少ない労力で入手可能
あと開発側の「コツコツ」の発言について、都合のいいように解釈している人が多いように思います。
「誰でもコツコツで」とも「ソロでコツコツ」とも、開発側は発言していません。「低い難度でもコツコツ」と発言しています。
「入場問題」がなければ、評判も悪くなる事もなく、余計な批判もでることはなかったと思われますが。
Sedna
05-03-2016, 10:02 AM
ガラントリーはパーティを組むメリットを増やし
いままでやってなかった人も参加しやすくするのが目的。と書いてあります。
やってなかった人ということでスレビアが取れるようにするのは理解できる。
コミコミ緩和とは開発は一言も発言していません。
4月にスレビア胴+1まで累積が届かなかった人でもガラントリーで胴+1を狙い撃ちすることで累積でもらうより少ない労力で入手可能
あと開発側の「コツコツ」の発言について、都合のいいように解釈している人が多いように思います。
「誰でもコツコツで」とも「ソロでコツコツ」とも、開発側は発言していません。「低い難度でもコツコツ」と発言しています。
「入場問題」がなければ、評判も悪くなる事もなく、余計な批判もでることはなかったと思われますが。
その入場問題が全サーバーと言っていいレベルで実際に発生してる時点でその言い分は破綻してるのではないでしょうか?
今まで出来なかった人の中に混雑問題が理由になってる人がいるのを想定するのは当然だと思います
寧ろ、それ以外に何かあるの?って感じです
欲しい装備だけ狙い打ちできる対策自体はいいと思いますがそれがPT限定という時点で
再取得の場を用意すると言う発言に対して矛盾があるのでは?と思いました
既に持ってる人にはガラントリーに再取得の機会設けられても無意味な工程でしかないですからね、多数の新規交換アイテムがあるなら話は別ですが現時点では期待薄です
個人のプレイ環境が大きく影響する部分では誰もが平等である必要はないと思ってはいますが
装備交換というポイントを使う部分に限っては誰もが平等であるべきではないでしょうか、理由はこのコンテンツが1人から可能だからです
コツコツについても、開発の認識がずれてるとしか言いようがありません、普通(CL119)であれば
装備はともかく、ジョブポはそんなに要求されずにソロ+フェイスで可能なジョブが多いはずです
1人から可能なコンテンツにおいて、低い難度でもと言えば、ソロでもと思って仕方ないのではないでしょうか
ここに限りませんが、開発は色んな意味にとれるような分かりにくい発言が多々目立つのでそれが大きな原因にもなってると思います
Mithranest
05-03-2016, 10:33 AM
ガラントリーにソロで取得不能な必須のものを追加した場合
今以上に不満が続出しそうですね。
それとサルベ装束の関係で実装されるのでしたら5種類かと思われますが
ぞれぞれ欲しいジョブの装備が違うので、実装されるまで待たなくてはいけません
すべて実装して、取れる部位の種類は毎月1つで、5部位選べるとかダメだったんでしょうか?
重装のジョブが無い人とかスレビアなんか欲しくないんですが・・。
過去にサルベ、リンバス、エイン装備の打ち直しの予定は無いと言ってたと思いますが
サルベのような装備を出したのであれば、リンバスとエインヘリアルの似たようなものも今後お願いします。
もう実装された後では遅いのかもですが、サルベ装備=コンビネーションだったのでそこだけが残念ですね。
アンバスの仕様ですけど、毎回突入の音楽が一緒で飽きてきました
レギオンの突入待機部屋のようにBGM変更は出来ないんでしょうか?
また、ポイント目的なのは分かるんですけど倒して排出おわりーってだけで味気ないです。
なにかドロップしたりしないのですかね、例えばアンバスポイントの書など。
トレハンまったく関係ないので面白くないです。
弱点をつくことでポイントの増加をさせることが出来るというのがあればPTをやる価値があるのですが
ただ倒すだけならソロで十分なんですよ、入れるか分からないのにPTで拘束されたくないし
順番製になっても長時間待たされる場合はどう対応されるつもりなんですか?
Pamta
05-03-2016, 10:54 AM
んー確かに過去のコンテンツを見ても敵が何もドロップしないってのは無かった気がしますね
似たようなものでMMMやミーブルがありますけどどっちもトレハン有効ですしザコもボスもドロップはあります
ここまでただ倒してポイント稼ぐのみっていうのは無かったかも?ある意味斬新なのかもしれませんw
むしろメイジャンみたいに@いくつってのを彷彿させますね
Yo-Yo-Yo-Ko
05-03-2016, 12:09 PM
リセットされた報酬をどっか別にコンテンツにぶち込んでしまえばいいよ。
過去にセラフィコーラーやディヴィネーターを別枠で報酬として追加されたBFがあるんだから出来なくはないでしょう。
開発の言う「開発縮小によるコンテンツ追加の難しさ」「割り当てるIDが残り少ないため、入れ替えながらのコンテンツ追加」というのはアイテム群ではなくコンテンツの話ですよね。
結局は報酬目当てて通う人が押し寄せての混雑なんだから、その人の流れを変える・誘導していくのも緩和の方法ではないでしょうか。
アンバスケードだけで取る取れるということに拘らなければ解決策はいくらでも見つかるよ。
Misoka-no-Tuki
05-03-2016, 07:43 PM
なんか言われてるようなので(´・ω・`)
指摘してくださった方の内容を繰り返すことになりますが、マントじゃない装備品のほうは累積ポイントがリセットされる限りライトもヘビーも0ptから稼ぎなおしなので、レアリティとやらは変わらんと思います。
交換リストの方は「ポイントを保持して、交換品の在庫は定数に補充」としていただけたらライト層も頑張って貯めれますし、ヘビー層はポイント貯めこんでても交換可能数の上限は超えれませんから、やはりレアリティとやらは大丈夫なんじゃないでしょうか。
欲を言えば、交換リストの在庫をギルドショップ方式にして、「上限に達するまでVUごとに一定数が入荷」としてもらえると、マントが「ガッツリやれた月に一気に完成する」装備になるからありがたいんですけどね。
※例えばアブダルスの水油を今月20本交換した人は来月の交換可能数が20本。10本しか交換してなかったら売れ残り+入荷分で交換可能数30本て具合に。
でもね、累計リストのポイントは、これは絶対にリセットしなきゃダメだと思いますよ。
リセットしないと、8月とか9月に復帰した人はその月の装備が欲しくても、翌月以降にガラントリー使わなければ手に入らなくなるかもしれないし、
何種類の装備が用意されてるかはまだ不明ですが、それらの装備間のレアリティが等しくなりませんからね。
(累積ポイントなしの状態からその装備を手に入れるまでの労力の質と量の総計=レアリティ、と考えていいですかね。実はこの言葉の意味がいまいち理解できてない。)
なんか言われてるようなので(´・ω・`)
指摘してくださった方の内容を繰り返すことになりますが、マントじゃない装備品のほうは累積ポイントがリセットされる限りライトもヘビーも0ptから稼ぎなおしなので、レアリティとやらは変わらんと思います。
交換リストの方は「ポイントを保持して、交換品の在庫は定数に補充」としていただけたらライト層も頑張って貯めれますし、ヘビー層はポイント貯めこんでても交換可能数の上限は超えれませんから、やはりレアリティとやらは大丈夫なんじゃないでしょうか。
欲を言えば、交換リストの在庫をギルドショップ方式にして、「上限に達するまでVUごとに一定数が入荷」としてもらえると、マントが「ガッツリやれた月に一気に完成する」装備になるからありがたいんですけどね。
※例えばアブダルスの糸を今月20本交換した人は来月の交換可能数が20本。10本しか交換してなかったら売れ残り+入荷分で交換可能数30本て具合に。
でもね、累計リストのポイントは、これは絶対にリセットしなきゃダメだと思いますよ。
リセットしないと、8月とか9月に復帰した人はその月の装備が欲しくても、翌月以降にガラントリー使わなければ手に入らなくなるかもしれないし、
何種類の装備が用意されてるかはまだ不明ですが、それらの装備間のレアリティが等しくなりませんからね。
(累積ポイントなしの状態からその装備を手に入れるまでの労力の質と量の総計=レアリティ、と考えていいですかね。実はこの言葉の意味がいまいち理解できてない。)
累計リストと交換リストの書き間違いかとも思ったんですが違ったんですね。
交換リストの方はリセットしない意義があまりよく分からないのですが、交換するたびに自分でリセットしてるのと同じと考えてます。
マロウやマルシバの価値を下げる以外で交換リストのポイントをリセットしないことの意義がちょっと分からなかったもので。
マント強化素材にしてもいくらポイントを稼ごうが交換上限があることによるコンテンツの保護(レアリティ?)と言う意味合いがあるんじゃないでしょうか。
交換リストのポイントがリセットされないと補充される度にヘヴィーユーザーはマントが作り放題なのでその価値も下がりますよね。
交換リストがリセットされないとヘヴィーユーザーとライトユーザーの差がかなり開くと思われます。
Labyrinthdoll
05-03-2016, 09:07 PM
ちょいと今回の新ポイントの使い方が予想の斜め下だったのが正直ですが
現行のラインナップを見る限り新ポイントでPTを推奨して現在ソロで累積を取りきっているような周回層にPTを喚起させる餌にはなりえないのが残念かと
既に今回+1を保持してる人がポイントの恩恵にあずかろうと思えば「次回」14500Pを稼ぐところを9000ぐらいでやめて
「次々回」とった新ポイントで取りこぼした胴+1を新ポイントで取得するぐらいにしか使えません。
PTを喚起して混雑を緩和する意味で速攻性が無く、非常に効果が期待できないのが残念な点です
アイテムのコンプリート観念でみたら結果的には次回正規ポイントをフルに稼がなくて良いとなるかもしれませんが
夜間インしてる日勤の大半は次々回のプレイ環境で確実にPT周回プレイできる保証もないので
狙う人はソロで突入して揃えちゃうんじゃないですかね
単純に即効性含めて考えたら累積にいくばくかのPTボーナスでよかったように思えますし
新ポイントを使うなら
シルト袋・ビーズ袋みたいにホールマークと累積Pを「個々」に少量加算できる袋アイテムをポイント交換で良かったのではと思う・・・
それこそ取り損なった+1装備は次回ホールマークに並べて割増レート交換なら1部位だけ必要な人にもソロにも優しいんじゃなかったのかなあと
「ガラントリー」には累積型の報酬がなく、すべてポイントの消費で報酬が得られる
「ガラントリー」の蓄積値については、「ホールポイント」と同様、バージョンアップのタイミングでリセットされます。
ポイントのリセットは累積報酬のレートを一定の範囲内で維持するために必要
「ガラントリー」には累積型の報酬がないのに
累積報酬のレートを維持するためにポイントのリセットが必要って説明はおかしくないですか?
これレスって「ガラントリー」に関する質問への回答ですよね?
ポイントリセットの必要性を説明している部分が「ホールマーク」のことを指しているのだとしたら、
「ガラントリー」は毎月リセットする必要はないと思います。
時限式報酬の取り逃し救済措置が時限式って
自分のペースで遊んでいるユーザーは永久に取れないですよ。
スレビアってサルベージ装備?の上位見たいな位置付けなんでしょうけど
5種?だっけか繰り返しになるのなら取った人は誰もやらなくなるんじゃ無いかな
とも思ったり、それならば混雑はいずれ無くなるんじゃないかと思ったり
ホールポイントもガラントリー両方リセットなら何も変わらないと思うんですけど・・・
PT組める時間帯に活動できない人はずっと取れないって事で良いのかな?
まぁ、それならそれでやらないので構わないのですが、ユーザーは減っていくでしょうね。
復帰や新規でやりだしても装備の差がありすぎて萎える、ギアス等もいまでは身内で殆ど済ませてしまう。
等で無理と感じる方が多いのでは?
PTで貰えるガラントリーはリセット無しならPT出来るときにPTでポイント貰って貯めておいて
少しずつでも交換して行けるのなら良いのですが、結局リセットなら欲しいポイントまで行けないならやらない
となり、あまり意味が無い気が・・・あくまで自分視点ですが
交換品の方も過去の装備の再取得のみなら問題ない気がするのですが
逆にソロポイント見たいなのあると嬉しいかなw
ポイントは1/3か1/5・・・もしくは1/10とかでリセット無しで
過去の装備の再取得のみ出来るみたいな・・・
混雑緩和にはなりませんがね
リアルの都合でのソロプレイヤー、装備のILの低いくPT参加しずらい方もコツコツやればいずれ取れますよ!
見たいなの有るといいのかもとか思ったり
bossataru
05-05-2016, 10:47 AM
もしもどなたかが書いていたらすみません。
Gorpa-Masorpaさん(アンバスケードの係の方)のエモーション
無しにしてもらえませんか。
もしくは強化素材をまとめてトレードできるようにしてもらえませんか。
healthya_ryokucha
05-06-2016, 02:07 PM
もしもどなたかが書いていたらすみません。
Gorpa-Masorpaさん(アンバスケードの係の方)のエモーション
無しにしてもらえませんか。
もしくは強化素材をまとめてトレードできるようにしてもらえませんか。
前に公式が意味不明な回答してましたな。
ゴルパマゾルパくんがひとつひとつ紡いでるやら
(手作業が増えるから交換失敗の要因になりえるのに)交換失敗のリスクがあるから纏めてトレードできないようにしてるやら。
Sunege
05-09-2016, 11:28 AM
ホールマークが1600ポイントあったのでリフトシンダー1個(1500ポイント)貰おうとしたところ
「何個交換しますか?」「2まで入力できます。」という表示。
あれ?「1まで」じゃないの?と思いながら試しに2と入力してみたところ
「ホールマークが足らないので、交換できません。」と、そりゃそうだ。
どうして「2まで入力できます。」なんて言うの?バグだよね?
できます→できませんってひどくない?
UI周り誰が作ったの?
Gorpa-Masorpa君はこういうミスをするのでマウラに左遷されたのです。っていうストーリーなの?
いらないんだけど。
Akatsuki
05-09-2016, 12:21 PM
MAXが2個なんでしょ。
4500あっても2つまで。みたいな。
Sunege
05-09-2016, 12:53 PM
あーそうだった。交換上限の残りが2個ってのがここに表示されるのか
しばらくほかってたから忘れてた
改めてわかりにくいわ。修正を望む
amachan
05-09-2016, 02:29 PM
ご意見ありがとうございます。
手間がかかることはとてもよくわかります。
しかし、強化に使用する素材は貴重なものです。
渡し過ぎた場合や、変更時の付け間違いなど、
ミスによって失う際のリスクが大きいと踏まえての実装となっています。
ゴルパマソルパ君は、とある事情があってあの場所にいます。
頑張って1つずつ紡いでいますので、見守っていただければ幸いです。
近くのNPCをターゲットする際は、
【F8】キーやテキストコマンド「/targetnpc」をご利用いただければと思います。
マント2つ強化しましたが、過去最悪の不便さです。
使いにくいものを実装してしまった事はちゃんと認めて、直して頂かないと困ります。
手が足りなくて修正できる見通しが立たないならそこは我慢して待ちますから
世界観を盾に弁解して放置なんて悲しい真似はやめて下さい。
Labyrinthdoll
05-09-2016, 07:43 PM
素材の超過分が消える前提で返答されてるようですが
システム自体は多少異なりますけど
たしかメイジャンの型紙や素材は超過して渡しても必要分をカウントして超過した差分を返却してくれてませんでしたか?
以前できていた便利だったと思われるシステムが新しいコンテンツになるとまるで積み上げて作ったものをリセットしたかのように0に戻ってる気がするのですが
担当が代わって新しい事に挑戦してもらうのは結構なんですが利便性に関する良い部分は引き継ぐなり認識を共有するなりできないのでしょうか
御冗談でキャラ設定があるのでこういしてますと言われるよりは
以前はできたけど人員数または技術的に出来ないというお話であればそのまま返答戴けた方が納得はできませんが理解はできますw
Pamta
05-10-2016, 01:12 AM
4月5日のVuの次のVuが5月10日な訳ですから間は35日、アンバスの公正さのためには6月のVuは6月14日で確定ですよね?
リセット設けるわけですから間も同じにあわせますよね?
そのへんどうなんでしょうか?今回だけはガラントリー追加で次日付かわるかもだけど
Razoredge
05-10-2016, 04:31 AM
LSのメンツが程よく揃ったタイミングで9日までの駆け込みでちょこちょこやってみた。
超ドクソ長いシュッシュでも、以前までと違って選択肢の上下が必要なく○ボタンの連打だけで進むのでパッドの連射設定をonにしてようつべを見ながら待てた。
1日最初の1回はデイリーで1匹だけ殺せばいいのですぐにトリガーを取れるし、普通であれば希少なドラゴンの仁義なき取り合いでもエスカジタならわんさか湧いてくるので10匹殺害も一瞬だし、ついでにしるこ、Bz、ジョブポもほどよくたまっていった。
2週間ほどで5600ホールたまったので明らかな最強黒マントげっつ、INT20魔命魔ダメ20魔攻5の化け物オグメをつけた。残り魔攻5は来月に持ち越そう。シフ、青、赤、ナもよさげになりそうだ。
累計ホールで新アレスも手足頭と交換できた。足はロイエのダメージアップによさげだ。ついでに地上HNMのトリガーも片っ端からもらった。
とまぁ一応のほめるところを書いておいて10日のメンテを待ってみる、言いたいことは一つ
手直しする前提で作ってないか?見切り発車というか、ポイントのレートしかり交換の手間しかり、一度でも試したら世に出していいのか?と疑わない方がおかしい。あまりにもひどすぎる
Menma
05-10-2016, 05:53 PM
1ヶ月ぶりにアンバスケードやってみました。
レイヤーエリアの生成に1分弱かかってるみたいですね。
ボトルネックはここか・・・すーぱーはっかーに最適化してもらわねば
myajira
05-10-2016, 06:22 PM
HQ品であっても好きな部位から取得できるので、たとえばアイテム「スレビアプレート+1」を取得しようとした場合、
現在の「ホールマーク」の累積値のレートよりも安価に交換できます。
(ただし、すべての部位を取得しようとすると、「ホールマーク」の累積報酬よりも多くのポイントが必要になります。)
今回のVUで、ガラントリーは第2章では「6人PTによる最大取得量でもホールマークの半分」であることが明示されています。
つまり、第2章とてむずでホールマーク300、そして6人PTでガラントリー150となります。
ここでガラントリーによりスレビア胴HQの交換レートを見てみると・・・
ガラントリー7000。
これは「常時6人で」ホールマーク14000を稼ぐのと同義になります。ちなみに2人PTでのガラントリーはホールマークの10%、つまり2人PTでガラントリーをためる場合はホールマーク70000ためる必要があります。つまり、ガラントリー7000というのは、14000~70000のホールマークを稼ぐのに相当するわけです。
さて、スレビア胴HQのホールマーク累積はいくらだったでしょうか? そう「14500」です。上記の開発の方のコメントで、「ホールマークの累積値のレートよりも安価に交換できます」とありますが、常時6人PTでアンバスケードを繰り返してようやくホールマーク累積値をわずかに下回り、5人未満PTなどがまざると「ホールマーク累積値」を上回っていることになります。
なお、スレビアHQを5部位そろえるには、胴7000、脚4000、頭2500、手1500、足800の合計15800ガラントリーが必要になります。すなわち、31600~158000ホールマーク取得に相当します。これは、あきらかに設定ミスではないでしょうか? なお難易度やさ、とてやさではさらにガラントリーレートが低いためもっと大量のホールマーク入手が必要になります。
仮にですが、6人PTでのガラントリー取得をホールマークと同量、すなわちとてむず第2章でホールマーク300、ガラントリー300が入手できると考えた場合なら、上記のガラントリーレートがそのままホールマークに等しくなり、合計で15800とホールマーク累積の14500より多くのポイントが必要になるが、ほしい部位だけを入手することもできるというコンセプトに合致するような気がします。
追記:第1章は難易度によるガラントリーレートがおかしくないでしょうか?
とてむず ホールマーク600 ガラントリー100~500
むず ホールマーク400 ガラントリー80~400
ふつ ホールマーク200 ガラントリー60~300
やさ ホールマーク150 ガラントリー40~200
とてやさ ホールマーク100 ガラントリー20~100
レートがばらばらで、まったく統一性がなくふつうとやさはホールマークより多く、とてむずはホールマークより少ないなど、おかしな感じに。
Mithranest
05-10-2016, 07:20 PM
アンバス2章は地味に宣告があるのでフェイスきついですね~
開発の意図的なPT誘導が見受けられます
ふつうは余裕です。
肝心の入場はと言いますと、すでに30組待ちになってるのとお題が遠いので先月より時間かかりますね
確実に入れるけど、入れるまでには先月までの最短突入はもうないです。
戦闘~往復~突入で1戦30分ぐらいかかってました。
スレビア取り忘れた人はHQ取りにくいかもしれないですね、
もっと低いPかと思ってましたが、やはりそうはいかない普通にいくより取りにくいはず。
ガラントリーは素材を得るオマケ程度に考えたほうがよさそうです。
順番が来るまであんまり目を離せないので、これはこれでう~んという感じです
tell勧誘のようなコール機能があればありがたいのですが、今後追加できないでしょうか?
toorisugari
05-10-2016, 09:16 PM
全員痛み分けで待ち時間増は10000歩譲ってしかないとしますが
待ち時間中(先ほど45分待ちでした@おでん)、マウラでは何もできません。
・登録後のエリアチェンジOKにする
・登録時から人数増えても入室可(待ち時間にフレが来たら誘いたい)
は最低限対応をお願いしたいです。
あと可能であれば
・アンバス内の同時受付PT数の増加(流れをよくする)
・ガラントリーをホールマークに(要は専用ポイントの廃止)&多人数時の入手量をよりアップ(PT推奨の強化&各期間内の卒業者が早く生まれる作りに)
は対応していただければと思います。
Misaru
05-10-2016, 10:50 PM
それがし普通のサラリーマン。毎日21時以降にログイン。
現在40組待ち。入れるのは23時余裕ですぎそうです。
諦めて取り消すかも。
1回入るのにこんなに時間かかるんじゃ1日1回突入できるかも怪しい。
NQコンプもままなりませんわw
とりあえずポイントリセットするのは、ちゃんと待ち時間なしで入れるようにしてからにしましょうや。
Sedna
05-10-2016, 11:04 PM
突入キャンセル待ち3分は流石に長すぎではないでしょうか・・30秒~1分くらい出来ないんですかね?
前から言ってるけど、突入口がNPCの真隣なせいで必要以上に人が集中して集まるから重く感じて不便極まりないです
NPCの報酬確認、オグメ操作などの動作もうちょっと軽く出来ないんでしょうか、NPC操作がこんなに重いのってこのコンテンツだけです
世界観とかキャラに設定とか持ち込むのはいいですけどもうちょっと考えてやってほしいです
ガラントリーの交換は装備のレートも入手ポイントもおかしくて再取得のほうが面倒になるってどうなんですかね
交換品も結局誰の為のPT専用ポイントでの交換品なのか理解できないです
peugeot
05-10-2016, 11:18 PM
次回verUPで突入処理の効率アップを 30秒で1ページ進めるぐらいがんばって。
アブダルス内サーチみると満員ってわけじゃないですよ。
あと膝装備 もうちょっとなんとかならんかったのか・・・・
Draupnir
05-10-2016, 11:21 PM
コツコツやって装備を手に入れたいのはやまやま、
しかし、やっぱり混雑していて、昨日までは運に左右されての突入でしたが、
今回からはログイン時間が遅いと1日に1回の突入できるかどうか。
捉え方によってはより突入しずらくなったとも思えます。
混雑対策はこれ以上もう無理なのでしょうか?
その場合、累計ポイントでもらえるもののポイント数を再考してほしいです。
ricebaaler
05-10-2016, 11:57 PM
50の枠が埋まるときが果たしてくるのか。
入口のシステムはどっちかというと3枠しかない通常のBFに適用してほしいくらいですね。
Gtaru
05-11-2016, 12:07 AM
3人PTでやっていたのですが、
2章をクリアした後1章をしようとうけつけをし順番を待っていたのですが、
「PTメンバーに資格がない人がいます」なメッセージがでて
入れませんでした。2回連続で。
2回目のときは全員エリア移動して、マウラに入りなおしてからやりなおしてみたのですが
何も変わりませんでした。
3人のうち一人だけアップまえに取得していただいじなもの:アンバスケード大典1章で
あとの2人はアップ後に入手してます。
それが関係しているかさっぱりですが、心当たりはそれくらいです。
けっこう時間待ったのでがっかり感も大きく。
単に重すぎてダメだったのか・・・。
2章のときは問題なかったですが・・・。
みなさんはそんなことなかったです?
ofuton
05-11-2016, 01:09 AM
順番登録が解除される条件にジョブチェンジが含まれる可能性がありますね。
4月のお題の2章だとよくフェイスが死んじゃうけど5月の2章は対策すればフェイスが落ちることはないのでやりがいはあるかなぁ・ω・?
ディスペルするの一人連れてくとシェル付くやつ張りなおししたがるタウルス(・∀・)
フェイスは盾タル 白タルx3 赤タルでやる気アップ(`・ω・´)
healthya_ryokucha
05-11-2016, 01:10 AM
忍侍モと比べた場合の、からくり視点での膝丸装備の性能がひどい。
(wsとしては使えるのですが、それは忍侍モと一緒)
1ヶ月に1種類と時間をかけ、装備更新のチャンスがなかなかまわってこないのに、
からくりの長所であるオートマトン強化を全く含めていないのが残念。
頭 マーシャルアーツ → 乾坤圏とギフトでカンストするので、メリットが無い。ただ得られるTPがへるだけらしい。
胴 リジェネ → 白兵盾ばかり調整されるので本体がダメージを受けるケースがほぼ無い。
脚 wsダメージアップ → 初段にしかのらないらしいので多段wsが主力だとメリットがほぼ無い。
足が二刀流 → 関係なし
手 タクティカルリパリー → 関係なし
Raamen
05-11-2016, 03:54 AM
みなさんはそんなことなかったです?
ありました。
よくわかりませんが、となりのタルタル君に話しかけて
再度本をしらべると入れました。
※キャンセル方法がわからず、たまたまタルタルに話した後
だめだったのでもう一度本を調べるとはいれました。
3回起こり3回とも同様の手段でそのまま入りました。
※再度、発生したのでリーダーのひとに「タルタルしらべると
はいれるよ。」といったら馬鹿にされましたが、実行するとはいれました:)