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View Full Version : 踊り子アビリティの改善要望



leviathan
04-09-2011, 11:24 AM
踊り子のアビリティは有用性が高いものが多いですがその中で反面使い勝手が悪い所もあります.

またサポジョブ利用としての存在意義が強く低レベルで一通り出来てしまう事で高レベルでの差別化
が難しい現状です.もっとこうしたら良いという点を挙げて改善できるように開発者の方々へ届けていき
ましょう !!

◆ 使い勝手が悪い例


ワルツ 4, 5 のリキャスト時間の長さ
アビリティのリキャスト共有
剣の舞、扇の舞のペナルティ
武器スキルが少なすぎる(アビじゃないけど)


◆ 改善要望例
  1. ケアルワルツのリキャストは1,2,3,4,5 で比例させるようにしてほしい
   ワルツ1と2と3で比べると4と5の間隔が長すぎる. 実質回復がワルツ3メインになる為時間あた
   りの回復量がサポ踊り子との差がほとんど無くメイン踊り子の優位性が低い

    解決策
     TP 消費量を多くしリキャストを短縮する

  2. ケアルワルツとヒーリングワルツリキャスト共有はやめて欲しい
   HP回復とステータス異常回復はどちらも優先順位が高く、どちらか一方を行った後リキャストを待
   つ(待たせる)間にストレスを感じる

    解決策
     高位ケアルワルツ(4,5) のみヒーリングワルツと別枠とする

  3. 剣の舞、扇の舞使用時のペナルティを緩和してほしい
   この2つのモードは踊り子にとって唯一他のジョブには無くまたサポでも使う事が出来ない固有の
   優れたアビですがこの能力を活かす為に捨てなければならない能力が多すぎ継続的に利用でき
   ない. ほとんどサポで用が済む踊り子で唯一差別化できるこのアビをもっと活用できるように調整
   する必要がある

    解決策
     剣の舞
      ダブルアタック発動時与TPを 0 にする
      ワルツを一定のリキャスト増加の元で利用可能にする

     扇の舞
      発動中敵対心をさらにアップ、攻撃を受ける事で敵対心ダウン率軽減
      攻撃魔法もダメージカット対象とする

  4. 活用できる武器を増やして欲しい
   前衛の中では他のジョブに比べて極端に扱える武器が少なく且つスキルも低い
   現状の弱点を狙うシステムに対応できない場面が多すぎる

    解決策
     格闘スキル D → B+ EX SP 技の開放
     片手剣スキル D → B+ EX SP 技の開放

pan
04-09-2011, 05:42 PM
フィニシングームーブについてです。
レベル5以上だと踊り子であっても1しか貯まらなくなる仕様を見直して欲しいです。
メインだと2、サポだと1ではまずかったのでしょうか?

踊り子が1人なら問題ないのですが、複数踊り子の場合に極端に使い勝手が悪く感じています。

serast
04-09-2011, 06:33 PM
踊り子実装当時から言われ続けていますが、

各ワルツのリキャスト共有をやめて欲しい。なんでヒーリングワルツの後すぐケアルワルツ踊れないねん。

Nekodnc
04-10-2011, 11:35 AM
踊り子アビ全般でもうちょっとなんとかしてほしいと感じる部分を書いてみました。

各種サンバ:それぞれに使いどころがあり(効果時間は暇な時余裕のある時に踊り貯めして効果時間を貯金してサンバを切り替えたら貯金0に)
ヒーリングワルツ:アラにかからない,リキャストが長い(リキャ5秒で消費TP20×状態異常数orメンバー数ならバランス取れるような気も)
ケアルワルツ リキャスト共有(リキャストよりも消費TPの高さで十分制限がかかっているような気も…かと言ってリキャの適切な秒数も浮かばない)
プレスト:神アビ文句言ったらバチが当たる
各種ステップ:それぞれに使いどころがあり
Aフラ:リキャスト、消費FM1~2の割にヘイトが稼げなすぎる(消費FM1-5数×効果時間センチネルの様な時間減衰型の敵対心UP)
Dフラ:そもそもヘビィにならない敵が増えすぎてほとんど出番なし
Sフラ:アビとしてはそこそこ使えるがリキャスト2分がネック(リキャ1分だと短い様な気もする)
Cフラ:現状では全く使いものにならない…(WSを打つ代わりとして使わせたいのであれば消費FM数×効果時間の時間減衰型のクリティカル率UP)
Vフラ:神アビ文句言ったらバチが当たる(でも出来ればスタンの判定が魔命ってのは…)  
Wフラ:連携ダメUPが追加されてからはそこそこだがRフラとの兼ね合いであまり使ってない
Bフラ:昔からあるが使い勝手は良いが効果はいまいちで可もなく不可もなくで扱いに困る
Rフラ:神アビ文句言ったらバチが当たる


困ったことに悪い所はあってもそれに変わるバランスのとれた改善要望がみすらん脳みそではこの程度しか思い浮かばない…

Dranker
04-10-2011, 02:53 PM
ヒーリングワルツをワルツから除外してFM消費数に応じて回復深度が変化位にして欲しいです。
最大FM3消費して状態異常をランダムに3個回復とか

ちなみにCフラはアビセア外だと、硬い敵などにはWSより強力だったりします。
使い道が少ないのはありますけどね…(´ヘ`;)

Prince-shin
04-16-2011, 09:52 AM
剣の舞の発動率はもうちょっと上げて欲しいところ。

1分過ぎるとガマンタイムなんですよねぇ。
「剣の舞」の名に恥じぬ、華麗なる舞を期待したいものです。

kureha
04-16-2011, 01:08 PM
ワルツもチャージ制じゃダメなのかな?
1チャージ5秒で5チャージまで(サポは3チャージまで)とかにすればバランスは十分とれそうなんだけど。
勿論他の方々も言っているようにヒーリングワルツに関しては現状使い勝手悪すぎるので1チャージくらいで。

Ruby
04-16-2011, 05:33 PM
ディスペルほしいです。それもレベル低めで。

最近はなかなか低いレベルでのパーティができないので少人数やソロででかけると思うのですが、そういうとき
踊り子でディスペルできるといいなー と思うのです。踊り子ならサポなどでもスキル依存にならずに使えない
ということもなくなりそうですし。

FM消費で相手の効果を消すことができるなど実装されると、動きやすくなるかなと。

leviathan
04-18-2011, 08:44 PM
ワルツ、ヒーリングのリキャ共有は問答無用でなんとかしてほしいですね~
あとは私だけかもしれないですが、意外と気になるのがジグはもっと早く発動してほしい・・・
せっかちなんでしょうかね

Aricia
04-21-2011, 08:30 PM
CフラをクリWSにのるようにしてください;

ARCADIA
04-26-2011, 03:39 AM
踊り子をサポでしか使ってない人間が書き込むのもおこがましいかとは思いますが…
チョコボジグ、レベル49で使えるようになりませんかね。
将来的にレベル99が開放された時、サポ踊でチョコボジグが使えると、
移動手段としてとてもとても重宝すると思うんですが。

サポ踊を好むナイトのつぶやきでしたw

kahma
04-26-2011, 08:32 PM
サポで便利なジョブというコンセプトだしありかもしれませんね。
もちろん踊り子に何かしらの追加が欲しいですけどw

Takp
04-26-2011, 10:43 PM
過去によい前例がありましたね!
そう、吟遊詩人のチョコボ&ラプトルのマズルカです!

チョコボジグはそのままで、速度上昇が約半分のラプトルジグをレベル25ぐらいから使えるようにしてもいいかもしれません。

そしてそれに伴って、踊り子以外も使えるジグ効果アップ装備を!!
もちろん効果は踊り子AFより低くして。
サポでスペクトラルジグ使うとき、あっという間に切れそうだと表示されて怖い時が多々・・・

ARCADIA
04-27-2011, 07:28 PM
過去によい前例がありましたね!
そう、吟遊詩人のチョコボ&ラプトルのマズルカです!

チョコボジグはそのままで、速度上昇が約半分のラプトルジグをレベル25ぐらいから使えるようにしてもいいかもしれません。

そしてそれに伴って、踊り子以外も使えるジグ効果アップ装備を!!
もちろん効果は踊り子AFより低くして。
サポでスペクトラルジグ使うとき、あっという間に切れそうだと表示されて怖い時が多々・・・

ラプトルジグいいですねぇ♪ サポ用にはそのくらいでもあると有難いです。
ラプトルのマズルカがレベル37からですし、ラプトルジグもそのくらいのレベルからでも良いかもしれません。
是非とも実装して欲しいです。

ruufa
04-30-2011, 01:10 PM
踊り子アビ要望&改善案です

1、麻痺によるアビリキャ発生をなくしてほしい
2、ケアルワルツ4,5のリキャ枠を現状の枠と分けてほしい(そーすればヒーリングも使いやすくなりそう)
3、FMでディスペルを追加
4、Aフラのヘイトをせめて挑発と同等に(2消費の場合)
5、ステップに命中率ダウンの追加
6、FMがLv5になってる時に1つしかたまらないのを2にしてほしい

こんな所でしょうか、中でも1と2は一番何とかしてほしいですね~

後、チョコボジグをサポでもって言うのは個人的には反対かな~
そーすると唯一メイン踊り子しか使えないジグがなくなっちゃうし。
サポでも使えるように変えるんだったらメインでしか使えないジグを新たに追加してほしいな~

Bravo
05-02-2011, 01:31 AM
ケアルワルツ等は、リキャストかTP量かどっちかを一定にしてほしいです。

Kuromaku
05-13-2011, 05:27 PM
これはここに書き込んで良い事なのか悩む所ですが…

「C・ポジション」ってありますよね。
フォーラムのフォントじゃ解りづらいかもしれませんが、「C・ポジション」の「C」だけが全角表記なんですよね。
「C.インクリース」「C.リデュース」のように他のアビが半角表記なんで、なんか気になったので一応報告…。
統一しませんか?

Denise
05-13-2011, 05:48 PM
普通に言える事は2時間アビの使い所がまったくないです。
ワルツ時間短縮。
ステップ命中アップ(5振り+AFでステップしても効果を感じない)
V.フラッシュの命中率(メリポにも振りたい)

毎日踊り子で出撃してて思う事を書いてみました。

leviathan
05-18-2011, 09:47 PM
2時間アビは強力だと思うんですが使わないんですよね。。。 過去に一回だけBC戦で使った事ありますが
けっこう良かったですよ! 踊り子はそんな所で輝くのかもしれません

kahma
05-25-2011, 08:17 PM
踊り子の2Hアビは十分強いと思いますよ~。
一分間、味方を連続で大回復しつつタゲを取れるという踊り子の長所を最大限に引き出せるアビかと。
使いどころを間違わなければ劣勢にあるPTを十分立て直せる性能だと思います。
アビ終了後も引き続きタゲ維持できる上にその頃にはTP300たまってるからさらに回復できますしね。
問題は、逆に言えばピンチにならないと必要ない白魔道士的な2Hアビなんすが、
そこもジョブ設定とマッチしてる感じで自分は好きです。

んで個人的な要望です。扇の舞、剣の舞に続く3つ目のスタンス変更アビが欲しいです。
回復に特化した感じで、
メリット
・ケアルワルツのリキャストを個別化
・サンバを神獣の加護のような範囲強化技に変更
・ヒーリングワルツを範囲化、もしくは上位のヒーリングワルツを使用可能に
・リゲイン10TP/3sec(範囲内の仲間にも微量のリゲイン効果)
デメリット
・攻撃・WS使用不可(ステップやフラリッシュは可能)
・回避力・移動速度ダウン

今の踊り子のまま回復能力上げるとちょっと強い気がするので
攻撃能力・盾能力と引き換えにしたらどうでしょう。
相手のTPをためなくてすむので純ヒーラーとして存在できればPTの居場所が出来るかも・・・。
AF1の性能がマッチしてるのでレベル50~60位で覚えると低レベルでも遊びやすいんじゃないかなぁ。
そうなるとリゲイン量を段階的に増やしたほうがいいかも。

勢いに任せたらかなり長文になってしまったwさーせんですw

YKK
05-28-2011, 09:04 AM
通常のワルツ、ディバイン、ヒーリングの3種でリキャスト分けて欲しいとこですね
ケアル4、5、ヒーリングはリキャスト長すぎます

W、B、Rフラの改善に関してはかなり厳しそうですね
Rフラからの一人連携が強力ですからリキャスト個別になってもそうそう使わないでしょう
FM上限が10とかになってRフラ変換の上限がFM5とかになればいいんですが・・

一番最近追加のフラIIIについても同様ですね
更に言うならS、Cフラは使っても効果が薄すぎます(Sフラ+ルドラストームくらいしか使い道ないよね?

ZakBalrahn
05-29-2011, 04:32 PM
ワルツはリキャスディレイ中は、FM(+通常のTP)消費で使用できるようになると、いいかもしれませんねぇ。
一番の理想は、ケアル・ディバイン・ヒーリングでリキャストを分ける事なんでしょうけども。

MSAm
06-02-2011, 01:13 PM
チョコボジグとスペクトラルジグの上位版が欲しいな・・・。

それと、チョコボとスペクトラルのリキャは別々にして共有しないで欲しい。

追記:そろそろスニの上書き可能になっても良い気がする・・・

leviathan
06-05-2011, 07:12 PM
ジョブアビの修正が入りそうなのでちょっとまとめておきます

1. ケアルワルツとヒーリングワルツは別リキャストにしてほしい
2. ケアルワルツのリキャスト時間を調整してほしい
3. ディスペルフラリッシュを新規実装してほしい
4. C.フラリッシュは基本設計見直しを !!
5. S.フラリッシュはリキャストを短く

個人的にフラリッシュIIIは踊り子のアイデンティティみないなものなので特に修正希望です
追加削除要望あればお願いします(*'-')

saorin
06-06-2011, 05:34 AM
ジョブアビの修正が入りそうなのでちょっとまとめておきます

1. ケアルワルツとヒーリングワルツは別リキャストにしてほしい
2. ケアルワルツのリキャスト時間を調整してほしい
3. ディスペルワルツを新規実装してほしい
4. C.フラリッシュは基本設計見直しを !!
5. S.フラリッシュはリキャストを短く

個人的にフラリッシュIIIは踊り子のアイデンティティみないなものなので特に修正希望です
追加削除要望あればお願いします(*'-')


1,2についてはそれぞれのリキャさえ調整してもらえればいい気はしますね。
もちろんケアルワルツとヒーリングワルツのリキャが別になれば一番ですが
「ワルツモード」としてまとまっている以上難しそう。
3のディスペルの効果アビについては、分類的にワルツではないでしょうが
フラリッシュ、敵に対しての効果から、フラリッシュⅠへの実装が望ましいですな。
4のC.フラリッシュについては激しく同意ですね。
FMを消費した数だけクリティカル発生ではなく、FM1につき10秒間クリティカル発生率と
クリティカルダメージにボーナスを得るとかなら…。
5のS.フラリッシュについては難しいでしょうねぇ。ウォリアーチャージと比べれば
リキャはものすごい短いですからねぇ…。

saorin
06-06-2011, 06:19 AM
次のワルツの性能を上げるフラリッシュとかがあったら面白いなぁとか思う。

例)
H.フラリッシュ Lv50 消費FM1 再使用2秒
 次に使うワルツの性能を上げる。重ねて使用することで効果が重複していく。
  消費TP-10% 再使用-1秒 ケアルワルツ回復量+10% ヒーリングワルツで治る状態異常数+1

とかw

leviathan
06-06-2011, 08:30 PM
3のディスペルの効果アビについては、分類的にワルツではないでしょうが
フラリッシュ、敵に対しての効果から、フラリッシュⅠへの実装が望ましいですな。


ご指摘ありがとうございます。

ワルツではないですよね~、フラリッシュI でもいいと思いますがフラリッシュカテゴリにはアビが3つづつという
制約というか、お約束みたいなのがあるようなので新規追加ならフラIIIかな~とおもいます、ちょっと無理があり
ますが



5のS.フラリッシュについては難しいでしょうねぇ。ウォリアーチャージと比べれば
リキャはものすごい短いですからねぇ…。


確かに ...

ただ戦士のWSは強いですからね(*´Д`*) 踊り子の攻撃不足な点を少しでも補えればいいかな~と

leviathan
06-06-2011, 08:47 PM
W、B、Rフラの改善に関してはかなり厳しそうですね
Rフラからの一人連携が強力ですからリキャスト個別になってもそうそう使わないでしょう
FM上限が10とかになってRフラ変換の上限がFM5とかになればいいんですが・・


ご指摘ありがとうございます

まったくそうですね、気がつけば最近というか最初から R.フラしか使ってなかったかもしれません。
(W.フラで潜在消しとかはありますが)

単発WSの回転を上げるか、連携の為かしかないんですよね~... B,W はRフラの連携ダメージに
見劣りしない何かが無いと出番なさすぎです。フラリッシュII系はほんとにもったいないですよね

momon
06-07-2011, 05:53 PM
改善要望とは少し違いますが、白や召喚士にあるオートリジェネやオートリフレシュがあるように
踊り子、侍あたりにオートリゲイン(1tp/3sec)のジョブ特性が追加されればすごくうれしいです。

FFXi68k
06-07-2011, 11:58 PM
自分のTPを他の人に分け与えるアビとか、HPじゃなくてMPが回復するワルツが欲しい・・・

Syunrou
06-09-2011, 05:57 PM
改善要望とは少し違いますが、白や召喚士にあるオートリジェネやオートリフレシュがあるように
踊り子、侍あたりにオートリゲイン(1tp/3sec)のジョブ特性が追加されればすごくうれしいです。

確かにそれが実現したらありがたいですね。
オートリゲインは戦士・踊り子・侍・シーフ辺り・・・ 忍者は想定できていくものだと思えます。
いずれも二刀流や武器などを多用していくジョブですのであればいいですね。

ここ最近の踊り子は多種多様のアビリティーを使用していく関係で、マクロの編集がきつくなってしまうケースがあるように思えます。
ある程度の増加はやむ終えないものですが、現状のアビリティーの量などを勘案していくと、ここで一回休息した上での微調整が欲しいところですね。
設計上きつくなっているであろうところを少し短くしたりや機能をいい方向に強化していくなどが望ましいですね。

Mistyoll_synchronizedtaru
06-10-2011, 09:04 AM
装備品にスフィアが開放されましたよね。
踊り子にもPTメンバーにスフィア付与できるアビがあってもいいきがする。

ただ、オ-トアタック状態で効果があると強すぎるから非戦闘状態で動いていないときとか。
HP・MP・TPが範囲内にいるとき回復するととっても素敵かもしれないw

mhurai
06-15-2011, 05:27 AM
どうせ大幅な強化こないし、今の強さで自分は満足してるので(バランス的にほかのジョブが圧倒的に強くなれば踊り子も強くしてほしいですが)


スペクトラルジグ上書きできるようになれば今のところほかに俺はなにもいらないです。


ああ嘘、トゥワシュトラ90作ったけどルドラ弱すぎるのでなんとかして!

TASsan
06-15-2011, 09:56 PM
ステップがレベル5に達したときの効果時間とサンバ自体の効果時間長くしてくれれば大体満足
ケアルワルツとディバイン、ヒーリングワルツを種類分けしてくれたらもっと満足

leviathan
06-15-2011, 11:05 PM
発動スフィアがジョブ特性やアビになったらすごいですね~、ただ何もしない事が発動条件になると
踊り子的にかなり寂しいですねw

zaco
06-24-2011, 12:44 PM
サポ白でのソロ活動が多いのでMP回復ワルツをお願いしたい
あと範囲ヒーリングワルツも…

Irou
07-15-2011, 09:55 PM
自分のTPを他の人に分け与えるアビとか、HPじゃなくてMPが回復するワルツが欲しい・・・

TPを分けるのは来る方向で調整してるみたいですね、ここの意見が採用されたのかな?
MP回復ワルツも欲しい所ですね、後衛さんに喜んで貰いたい!

FFXi68k
07-16-2011, 12:37 AM
MP回復ワルツは、パーティメンバー&アライアンスのみへの対象であって
自分にはかけることが出来ない、でもいいので欲しいなあ~

Concerto
07-16-2011, 07:27 AM
ケアルワルツとヒーリングワルツのリキャ共有はたしかに変更してほしいです。
出来ればケアルワルツ4,5のリキャ時間も・・・
FMを使ってワルツのリキャを短く出来たりしませんかね?
FMは色んな使い道があっても良いと思います。

学者のグリモアみたいにモードチェンジ的なものを追加して格闘や突剣あたりをもっと使えるようにさせてほしいです。

Arecus
07-29-2011, 08:42 PM
メイン踊り子ですが、あまりにもハイパフォーマンス過ぎるので、大幅改善は必要感じられない。
しいて言えば、やはり折角のケアルワルツ4,5がリキャの関係上ほぼ使われないことかな?知人に聞いてるとワルツ5に関してはマクロ入れてない人多いと言うぐらい必要とされてないアビ。 リキャ減少 使用TP更に+20,30?もっと?増量なら・・・使用は少ないけどマクロ組むぐらいは増えるかも。
ケアルワルツとヒーリングワルツの共用は、たしかに別の方が嬉しいけど別にしたら神すぎるような?HP回復と状態以上(主に麻痺だよね)どっち先回復か悩む所が踊り子の醍醐味でもあるような?
強く、使い勝手良くなるのは憧れですが、他のジョブに比べれば優遇されてるので、変更するならリスク変更のような気がします。これ以上強くなったら他ジョブが不遇すぎる・・・

Graveyard
08-02-2011, 06:24 AM
・ワルツリキャストの細分化
・ワルツやフラリッシュを強化するアビリティ
(例:FM消費でケアルワルツ回復量+〇%、FM数だけ状態異常を回復、FM消費+1にしてフラリッシュを必中にする等)
・ディスペル効果のフラリッシュ
・メイン時におけるステップLV5のときのFM1縛りの解除
・ワルツ短縮装備の充実
・PT時に踊の周りだけ範囲フィールドを無効化できる舞いorアビリティの追加
・各種舞いの効果をPTに付与
・踊っている間だけPTメンバーを強化

PT支援のほうは詩人やコルセアの代わりになるものでもこないと……ソロジョブのまんまですね

Bloodytears
08-02-2011, 08:53 AM
ありきたりだけど
FM消費してヒーリングワルツが範囲に
FM消費してワルツ効果アップ(回復量とかリキャストとか、ヒーリングの回復数)
とかかな

ひょっとしてモグ頭のせいでワルツリキャストいじりにくくなってません?

Aleesu
08-18-2011, 03:12 AM
 根本的に使える武器短剣スキルB+(´;ω;`)
片手剣 格闘メリポ振っても300いかないD・・・・武器スキルアップしてほしい
攻撃力アップ希望

FFXi68k
08-18-2011, 09:11 AM
ケアルワルツ、TP消費量で既にある程度の強さに対する補正は受けているんですから
4以降はリキャストが同じでもいいかもですねえ。代わりにTP消費量を増やすとか?

leviathan
08-19-2011, 12:42 AM
どうしてもトレードオフならば個人的には消費TPを増やしてリキャストを短くするほうがいいと思いますね
踊り子的には手数の多さを有利に使いこなせる気がします

leviathan
08-21-2011, 12:07 PM
サポ踊の完成度とPTへの貢献度の高さに比べてメインになった時のダメっぷりがあまりに
ギャップが激しいのをなんとかしたいですねぇ

まずはメインのみ FM 上限 10、ステップ時の貯まる FM は2固定は是非やってほしいです

Bloodytears
09-04-2011, 08:03 AM
Bフラリッシュを範囲にすればパーティ貢献もできて、強いけどいまいち使われていないのを改善できる気がしてきました
少々強すぎる気もするので効果は抑え目で
フラリッシュ3にBフラリッシュの効果アップ、範囲化のフラリッシュ追加でもいいです

某T.S.フラの削除、調整とあわせて是非お願いします

FFXi68k
09-04-2011, 10:22 AM
まずはメインのみ FM 上限 10、ステップ時の貯まる FM は2固定は是非やってほしいです

FMが上限10になると、それに合わせてRフラリッシュの変換率が下げられてしまいそうな・・・
ま、まずは6ぐらいに引き上げて様子を見るとかはやってほしいですよね。
メリポカテゴリ3追加でFM数上限アップ(最大+3)、とかの調整でもいいかもですが。
(って、よほど魅力的なカテゴリ3項目がない限り、みんなFM数上限につっこみそうですが)

poko
09-04-2011, 05:33 PM
魔法に弱い・・・最近の敵は、強力なガ系とか、アビセアでもコロっといくときが;
ガなので蝉いみないし(´Д⊂
FF10-2であったようなサンバ追加してほしい!沈黙のサンバとか・・・

leviathan
09-04-2011, 10:02 PM
ああ、いいですね~
次のフラリッシュを範囲化するという学者的なアビがあればBフラに限らず
いろいろ使い方を考える余地が出てきそうですね

leviathan
09-04-2011, 10:31 PM
ソロジョブ認定されてるとおり支援が一切無い戦闘が多い踊り子ですが
一番のネックは攻撃魔法をどうするかなんですよね

PTでもアビセア含めてメイン踊前衛が浸透しないのは「弱点」システムに対応出来ない
とか与TPは置いといても(ほんとはこれが大きいですが)
なんといっても敵の攻撃魔法にめっぽう弱い上にHPが低いのが最大の弱点です

特性上どうしても「殴り続けなければならない」というジョブには特になんとかしたい
所ですね。。。

FFXi68k
09-04-2011, 11:12 PM
HP回復能力がズバ抜けて高く、物理攻撃への回避能力も高く、強化次第では物理ダメージカットもありで
短剣使いとはいえTPを使っての一人連携など、これに魔法防御まで完璧になってしまったら・・・。

魔法防御に関しては多くのジョブが苦難としていることですから、そこは脅威の回復能力で充分では?
Dフラリッシュでヘヴィ効果与えてある程度走って逃げて、スペクトラルジグで敵に見つからないようにして
更にチョコボジグとか(インビジはきれますが)・・・スリプル系使えないジョブだとここまで逃げる能力ある時点で
充分ではないですかねえ。

アビセアでは、とか集団行動では、とかいう点についてはやや恵まれてないかもしれませんが
ソロ能力でここまで恵まれているジョブなのに・・・

kahma
09-05-2011, 08:56 AM
>>FFXi68kさん
そうですねーソロの強さは現状のままでいいと自分も思います。
麻痺とかアムネジアに対する弱さは致命的で如何にかして欲しいですけどね。
あと移動速度アップの装備が普及してる昨今逃げる能力はどのジョブも充分かとw
それよりむしろPT戦で役立てる調整をしろと思います。
他人の回復・補助をもっとちゃんとやらせろー。

ただ本気でジョブ随一のソロ能力を推してPTに席がないジョブを優遇ジョブ扱いするならleviathanさんの提案は間違ってないと思います。
獣や召喚やからくりや赤とかの方が得意な敵いる時点で「随一」じゃないですねっていう。随一ってそれだけ極端な言葉ですよ。
まぁ、今後追加されるコンテンツがナイズル形式、もしくは多対多とかになれば出番も増えると思うんですけどね。

FFXi68k
09-06-2011, 12:43 AM
麻痺とかアムネジアに対する弱さは致命的で如何にかして欲しいですけどね。

そうですね。ジョブ特性「レジストスロウ」は、ヒーリングワルツで回復できることも踏まえると、なーんか違うなあと思います。
リキャストが長いワルツで麻痺すると、それだけで戦闘不能確定(逆に麻痺してても発動すれば生き延びれる事確定)とか
アムネジアになるとパーティ支援さえできなくなるとか、ソロに強いだけじゃなくて仲間への貢献度も高いジョブになって欲しいですね。
(自己満足だけじゃないという意味で)


他人の回復・補助をもっとちゃんとやらせろー。

次に使用するアビリティがPT全体範囲になる代わりに、消費TP2.5倍、リキャスト2倍。
とかいうアビリティがあってもいいかも・・・。ヒーリングワルツ大活躍!?
ヘイト稼ぎ量も半端じゃなくなるでしょうけどね。
一時期の範囲イレースのようなものがあってもいいとは思います。

Dorotea
03-25-2012, 01:57 AM
殴り続けなきゃ何もできないジョブの癖に、現状は極一部の攻撃ブーストしまくった前衛と盾だけが殴りに行き、「中衛」と何だか良く分からない分類にされるジョブは(与TPを増やすなと)遠くで見てるだけ。
弱点によっては殴る事が許されるけど、いざ殴りに行ったら範囲で消し飛ぶ・・・そんな現状にまず絶望を感じますねぇ。

特殊フィールドをこっち側も欲しいナーっていうのは望み過ぎですか?
敵の卑怯過ぎるフィールドほど強烈じゃなくても良いから、例えば踊り子の半径2~6Ym以内(ゲーム内表記でw)にいるとストアTP効果upとか・・・(本音はリゲインだけどサー)
フィールド発生トリガーは既存のダンスアビリティとかにすれば無駄なアビリティを増やす事もないだろうし・・・

吟遊詩人がPTメンバーに居ると効果upとか・・・は、流石にやり過ぎかw

wattu
03-26-2012, 09:16 AM
つい、先日やっと(コインのほうですが)ルドラがうてるようになりました^^
使ってて思ったのですが、アビリティの改善案なのでこちらに書かせてもらいますが。


Cフラのリキャを1分にできないでしょうか??
クリティカルだす事前提で作られたWSの割にはリキャが長いと思いますね、1分というのはシーフの不意打ちと同じリキャだということで。
Cフラにかぎらず、踊り子のアビを全体的にリキャ短くするのはダメなのでしょうかね?


つい最近思うのですが、オートリフレシュとかのように、踊り子にオートリゲインでもあればいいんじゃね^^
と。。。これあれば、装備と併用して最悪、、、殴りにでる必要性はないわけで。。。
ついでにみなさんが思われてるような、TPを消費しつづけて踊ってPTメンバに支援というのもTP確保できるという意味で。。。


まぁ、そんなことすればいろいろ叩かれそうですが、一つの妄想と思ってw

OO_Dirna
03-26-2012, 06:49 PM
オートリゲインはそのまま実装するとぶっ壊れ性能になりかねないですが
納刀時のみ、あるいは抜刀時のみ、またはRフラリッシュあたり使用後数秒間だけリゲインとかで
時間を限定しての効果付与ならありかもですね。

リンバスリニューアルで目玉になる可能性のあるアーティファクトのどれかの部位+2登場で
Rフラリッシュ性能アップ(Rフラリッシュ使用後、リゲイン90秒 1/3sec)
これくらいなら問題なさそう。

タクティカルサンバってのもありかとおもいましたが
こっちはもっとヤバそうな感じですかね。

Dorotea
03-26-2012, 09:01 PM
オートリゲインはそのまま実装するとぶっ壊れ性能になりかねないですが
納刀時のみ、あるいは抜刀時のみ、またはRフラリッシュあたり使用後数秒間だけリゲインとかで
時間を限定しての効果付与ならありかもですね。

リンバスリニューアルで目玉になる可能性のあるアーティファクトのどれかの部位+2登場で
Rフラリッシュ性能アップ(Rフラリッシュ使用後、リゲイン90秒 1/3sec)
これくらいなら問題なさそう。

タクティカルサンバってのもありかとおもいましたが
こっちはもっとヤバそうな感じですかね。

諸問題を何でも特定の装備で解決・・・ってのは、正直もう嫌だなぁって個人的感想。
どのジョブでも言える事でしょうが、着替えマクロ大量で何をするにも点滅して傍目からは何やってるか解らない状況なのに・・・ねぇ?

あるスレッドで「死の宣告や呪いが全然治らネーよ!」の開発側が提示した案は「聖水の効果がアップする装備を~」と思いっきりな斜め下。
真っ裸での素の状態で何とかして欲しいのは、過剰な要求なのかなぁ・・・

wattu
03-27-2012, 12:29 AM
なるほど、Rフラ後の時間限定のリゲインはアリですね。いいと思います!
そのくらいの効果を、モンクのチャクラ後リジェネ効果的なもので、メリポに入っててもよさげな感じです。


なんにせよ、与TPの問題やそれからくる範囲攻撃・強力なWSのおかげで殴れないのが現実なので
やはり支援系(ワルツリキャ短く等)のアビを充実させてもらえればと思いますね~



Dororeaさんの仰るとおり。たしかにカバンの圧迫問題もあり、着替え装備を充実させて行く方向はなにか違うと思うのですが・・・(昔から着替えの概念はありましたけれども、そればっかりすぎる)



いろいろジョブ調整など発表・実装されるなか、また踊り子何もない;; というがっかりな事を見続けているので
そろそろ何か動きがほしいところです!!


開発さまへ・・・時間がたち、最初言ってた内容では若干ながら調整が難しいので見送っている場面とかもあると思いますが、今一度 これからの全ジョブ調整案とかを発表するってのはいかがでしょうか?
もし、以前発表した内容でいくのであれば、追加アビや調整の具体的な進行度(踊り子に限った話ではありませんが) 随時情報を教えていただければ、モチベーションへの繋がりになると考えます!!

Millin
04-05-2012, 02:56 PM
自分のTPをスリップさせて、自分以外のPTメンバーにリゲインが欲しいです
自身スリップは10TP/3sec、リゲインを3TP/3secくらい。TPがゼロになったら終了で、殴り続けていればサンバリキャストいっぱいまで効果あり。
自分を含め4人PTまでは赤字ですが仕方ない。
殴れる戦闘ならば必死に殴ってリゲイン維持
そうでない場合、事前に300溜めておいてPTメンバー全員に90ずつ分け与え、開幕WSに貢献できるように

Hekiru
08-31-2012, 07:05 PM
タクティサンバ ストアTP+2くらい
モクシャサンバ モクシャ+5くらい
クリティカルサンバ クリティカル+3%
クヴァッドサンバ クヴッドアタック+2%
どの時点で効果のるかわかんないので妄想

Dorotea
09-01-2012, 01:48 AM
フラリッシュⅢ(Ⅳを追加でも良いけどサ)に物理属性のディスペルが欲しいですネ。
なぜ物理かって? そんなの魔法完全無敵のマジックバリア系に対応したブレイクアビって事ですヨ!

フラリッシュの性能見直し
B.・・・ws(1回のみ)の初段の攻撃力25%up(メリポで更に最大5%上乗せ可)
W.・・・攻撃対象を被Lv1連携待機状態にする(一部wsだとLv2になるらしい?)
C.・・・消費FMと同じ回数分、近接攻撃orWS(初段のみ適用)が必ずクリティカルヒットになる(遠隔武器は対象外)
S.・・・近接攻撃orWS(の1撃のみ)初段がダブルアタックになる。
T.・・・近接攻撃orWS(の1撃のみ)初段がトリプルアタックになる。

・・・こうやって実際に書いてみると、対象者が自分のみって時点で誰が使うんだ? って思えますねぇ・・・
(B.とC.はwsに乗せると確かに強いケド、実際はR.フラリッシュで一人連携のが遥かにダメージ上という現実)

これらフラリッシュの適用範囲をPTメンバー全員に拡大し、効果が数秒間持続する様にして欲しいデス。
更に言えばW.フラリッシュの連携属性がLv2以上になる様に強化を求めます。
通常時これだと高望みし過ぎな気も多少するし、新SPアビリティ時限定の効果という事にでもアリかなとは思います

・各種ステップの効果時間と効果深度の見直し
クイックステップ修得当時は凄く頼もしく感じたダウン効果ですが、実数変化のお陰で高レベルではマジ空気。
誤差にもならんっていう・・・
低レベルだと体感し難くなる欠点が有りますが、ボックスステップ同様%ダウンに変更して欲しいデス。
とはいえ、ボックスステップも最大のLv5下で9%ダウン程度。これもせめてLv5下で15%は欲しい所。
(当然アンゴンやトマホーク等と効果が上書き関係では無く、重複する前提ですが)


つらつらと恥ずかしい長文を書いた訳ですが
一番欲しいのはケアルワルツの消費TPの見直しとリキャスト調整(当然ヒーリングワルツ別枠化含む)なんですけどネ。
これはメリポアビに付いた無駄プロバティのせいで、もう望み薄ですが。

saorin
09-03-2012, 09:55 AM
前衛支援という意味で

ヘイトサンバ
 対象を被敵対心制御状態にする。 

とかどうかな?

基本的な効果としては
・揮発ヘイトが発生する敵対行動(自分自身に効果のものは除く)時に発生した揮発ヘイトの増大
・累積ヘイトの発生する敵対行動(自分自身に効果のものは除く)時に発生した累積ヘイトの抑制
・被弾時(盾、ガード、受け流し、空蝉発動時除く)の累積ヘイト減少量の増大(ヘイトが抜けやすくなる)
ターゲットが自分に向いている場合
・累積ヘイトの抑制効果の軽減(直接攻撃時に累積ヘイトを他メンバーより稼ぎやすくする)
ターゲットが自分に向いていない場合
・揮発ヘイトの増大効果アップ(揮発ヘイトがさらに多くなる)

ターゲットを安定させるのに貢献できるような状態にもっていくことができるとPT支援にいいかなぁと。
ソロ能力をあげることもないし。

Marshall
09-03-2012, 10:35 AM
ターゲットを安定させるのに貢献できるような状態にもっていくことができるとPT支援にいいかなぁと。
ソロ能力をあげることもないし。

ふと思ったんですが(そんなのダメだ~!!とかって意味じゃありませんです)
自分踊り子好きで遊んでますが、PT支援できるようになる方向性が欲しい人が多いんでしょうねぇ。
個人的にはPT支援といいますかPTに居場所無くてもいいので、
完全ソロ特化ジョブとして今以上に尖がって欲しいんですが・・・。

無くても良いは言いすぎかなw今程度でも十分満足できてるんですよ。
少し矛盾しますが、少人数PTでは色々とつぶしの効くジョブだと思ってますし(弱点関係はサッパリですが)
そんな考えなんで、ちょっと贅沢な希望かもですが魔法防御系に対抗できるアビがあればうれしいです。

ここまでずっと見るにPTに居場所なくてもいい!って考えは少数派なんだとは思いますけどもw
ムカつかれたらすいません

Selith
09-09-2012, 07:18 PM
個人的に踊り子は『踊りで仲間を鼓舞する戦場の舞姫的なJOB』に作り直して欲しい位に思っていますが(扇子もって綺羅びやかに舞う様な)
まぁ現実的ではないですね。サポ踊りが無くなったら困るJOBいっぱいいそうですし

踊り子自身がもうすこしサポートJOBを活かせるようになるとソロ能力もPT貢献度も変わってきそうだと思いってます。
具体的言うと
アスピルサンバIIが与ダメージの一部をMPに変換(ドレインサンバと同じ仕様)だったらサポ白万歳になるだろーなとか
魔法剣とサンバ別枠ならーとか、両手武器スキルあれば八双、正眼使えるのにーとか
二刀流もモクシャもついた現在、もっと広くサポートJOBを選びたいのですが、今一歩噛み合わないというかなんとも歯がゆいメイン踊り子の能力

Dorotea
09-09-2012, 10:55 PM
個人的に踊り子は『踊りで仲間を鼓舞する戦場の舞姫的なJOB』に作り直して欲しい位に思っていますが(扇子もって綺羅びやかに舞う様な)
まぁ現実的ではないですね。サポ踊りが無くなったら困るJOBいっぱいいそうですし

踊り子自身がもうすこしサポートJOBを活かせるようになるとソロ能力もPT貢献度も変わってきそうだと思いってます。
具体的言うと
アスピルサンバIIが与ダメージの一部をMPに変換(ドレインサンバと同じ仕様)だったらサポ白万歳になるだろーなとか
魔法剣とサンバ別枠ならーとか、両手武器スキルあれば八双、正眼使えるのにーとか
二刀流もモクシャもついた現在、もっと広くサポートJOBを選びたいのですが、今一歩噛み合わないというかなんとも歯がゆいメイン踊り子の能力

あー、確かに踊り子は過去に開発側から「サポートジョブで使えるジョブ」と明言された悲しいジョブですしネ
じゃあ、メインジョブの踊り子はどーなんだと言えば、完全にお察しレベルでのソロ推奨ジョブという・・・

アルタナでは確か凄い支援ができる特殊な職業って扱いだったハズなのになぁ

二刀流という特性が追加されたのにも拘わらず、実際はサポ忍固定(ほぼ蝉目的の理由で)なのは、他のサポジョブが踊り子の特性に全然合わないからですよねぇ
一時期可能性が仄めかされたサポ侍(黙想とストアTP目的)ですが・・・AF3+2手でR.フラリッシュがFM5から最大TP100変換可能となった時点で完全に消えましたナ
踊り子に何かしらの両手武器スキルがあれば、まだこれが選択に上がった事でしょうがネ

でも、私としては設定準拠の凄い支援ができる踊り子に仕上げて欲しいですよ・・・

Lia
09-10-2012, 04:14 PM
すみません、通常サポ侍固定のダメ樽です・・・

まぁ、基本ソロでたまにフレとの少人数程度ですし!
(最近のコンテンツはそもそも踊り子だと行けないので・・・)

でもサポ侍で連携楽しいですよ・・・!FMはフラリッシュ用に回せるし!

確かに八双・正眼は使いたいですね・・・

FFXi68k
09-11-2012, 12:04 AM
踊り子自身がもうすこしサポートJOBを活かせるようになるとソロ能力もPT貢献度も変わってきそうだと思いってます。
具体的言うと
アスピルサンバIIが与ダメージの一部をMPに変換(ドレインサンバと同じ仕様)だったらサポ白万歳になるだろーなとか

デイズの仕様そのものの見直しが必要になりますけど、呪歌のようにサンバを
パーティメンバー個々にかけれるようにして「敵をデイズ状態に」ではなく
「冒険者に吸収能力を付与」にできれば、それこそパーティ貢献度も全然変わるんでしょうけどね。

青魔道士やナイトにはアスピルサンバ効果、忍者やモンクにはヘイストサンバ効果、みたいな。
メインジョブのみのジョブ特性みたいにすれば、サポートジョブに食われるということもなくなります
・・・が、現実的に考えてそんな大体的な仕様変更は、まぁ今更無理でしょうね。。

Selith
09-18-2012, 12:04 AM
あー、確かに踊り子は過去に開発側から「サポートジョブで使えるジョブ」と明言された悲しいジョブですしネ
じゃあ、メインジョブの踊り子はどーなんだと言えば、完全にお察しレベルでのソロ推奨ジョブという・・・

アルタナでは確か凄い支援ができる特殊な職業って扱いだったハズなのになぁ

二刀流という特性が追加されたのにも拘わらず、実際はサポ忍固定(ほぼ蝉目的の理由で)なのは、他のサポジョブが踊り子の特性に全然合わないからですよねぇ
一時期可能性が仄めかされたサポ侍(黙想とストアTP目的)ですが・・・AF3+2手でR.フラリッシュがFM5から最大TP100変換可能となった時点で完全に消えましたナ
踊り子に何かしらの両手武器スキルがあれば、まだこれが選択に上がった事でしょうがネ

でも、私としては設定準拠の凄い支援ができる踊り子に仕上げて欲しいですよ・・・

「踊り子」の名前通りすごい踊りしたいですよねー
短剣WSに合わせたフラリッシュの追加とか変更がありましたが、極意は踊りであって欲しいです。



デイズの仕様そのものの見直しが必要になりますけど、呪歌のようにサンバを
パーティメンバー個々にかけれるようにして「敵をデイズ状態に」ではなく
「冒険者に吸収能力を付与」にできれば、それこそパーティ貢献度も全然変わるんでしょうけどね。

青魔道士やナイトにはアスピルサンバ効果、忍者やモンクにはヘイストサンバ効果、みたいな。
メインジョブのみのジョブ特性みたいにすれば、サポートジョブに食われるということもなくなります
・・・が、現実的に考えてそんな大体的な仕様変更は、まぁ今更無理でしょうね。。


サポで大体の事ができちゃうんですよね踊り子って、メイン踊り子だけのオリジナリティみたいのがほしいですよね。
あと、デイズって敵にかかってる弱体効果なのにPTメンバー以外に効果がないのもおかしいですよね

popochan
09-18-2012, 12:10 AM
チョコボジグ 再使用時間を60秒から…30秒に…。

SakuraEbi
09-27-2012, 03:48 AM
もう踊り子でコンテンツに――だとか、PTで活躍させろ――とか、そういう贅沢は言わないので、

ディスペルフラリッシュください。(勿論サポで覚えられないレベルで)
ディスペルさえあればもうソロで生きて行けるんでお願いします。
なんか追加したけどサポで喰われて他JOBが美味しいです^^vなだけな追加なんて要らないんや……。

Selith
09-30-2012, 01:19 AM
私はチョコボジグとかソロで便利な能力はサポレベルに開放してしまっていいと思ってます
それでメインには踊り子らしい新しい独自の能力が欲しいです

・とにかく麻痺とアムネジアが天敵の踊り子に状態異常だけに対するブリンクを

 ○榊の舞 使用中ステップ使用不可、ステータス異常耐性UP(経過時間でだんだんUP5%~25%くらい)
      状態異常を受けたとき代わりにFMが1つ消費され状態異常を回避するFMが無い場合状態異常になる


・ヘイストが飽和する状況で

 ○マルチサンバ 敵が被マルチアタック状態になるサンバ(ダブル5%、トリプル3%、クワッド2%)


・Rフラリッシュ以外の面目躍如

 ○Aフラリッシュ効果アップ ヘイトを無視して(3秒くらい)敵を自分に振り向かせる(タゲ固定)
 ○Dフラリッシュ効果アップ 命中率UP、別判定でさらに敵の回避-10
 ○Bフラリッシュ効果アップ Bフラリッシュのクリティカル率UPが強制クリティカル率UPになる
 ○Wフラリッシュ効果アップ 10秒間敵をチェーンバインド状態にする。連携が発生しても消えない

・投擲WS(補助目的のWS)フープダンス

 ○シールドチアー 範囲内のPTメンバーの被クリティカル率25%ダウン TP効果時間修正 30~120秒
 ○アタックチアー 範囲内のPTメンバーのストアTP+30アップ     TP効果時間修正 30~120秒
 ○アーマーチアー 範囲内のPTメンバーの魔法回避+20アップ     TP効果時間修正 30~120秒
 ○ヒーラーチアー 範囲内のPTメンバーの被ケアル回復量アップ+20% TP効果時間修正 30~120秒

・その他
 ○トリックジグ  範囲内のPTメンバーにスペクトラルジグの効果 効果時間60秒
 ★自己強化系のフラリッシュをPTメンバーに使用可能にして欲しいです

Hekiru
09-30-2012, 05:05 AM
・とにかく麻痺とアムネジアが天敵の踊り子に状態異常だけに対するブリンクを

 ○榊の舞 使用中ステップ使用不可、ステータス異常耐性UP(経過時間でだんだんUP5%~25%くらい)
      状態異常を受けたとき代わりにFMが1つ消費され状態異常を回避するFMが無い場合状態異常になる


概ね賛成なのですが 5ある状態でノーフットつかって10回状態異常よけれるって、、無敵すぎるきが、、(蝉優先判定だと技魔法次第でさらに安泰)
くらう異常によって多く消費すつとか すぐなくなるくらいTP消費するとか、、?こうしちゃうと微妙か

Selith
10-02-2012, 02:16 AM
・とにかく麻痺とアムネジアが天敵の踊り子に状態異常だけに対するブリンクを

 ○榊の舞 使用中ステップ使用不可、ステータス異常耐性UP(経過時間でだんだんUP5%~25%くらい)
      状態異常を受けたとき代わりにFMが1つ消費され状態異常を回避するFMが無い場合状態異常になる


概ね賛成なのですが 5ある状態でノーフットつかって10回状態異常よけれるって、、無敵すぎるきが、、(蝉優先判定だと技魔法次第でさらに安泰)
くらう異常によって多く消費すつとか すぐなくなるくらいTP消費するとか、、?こうしちゃうと微妙か

踊り子の強化を考える時「空蝉があるから~強すぎる」という事が起りえるのは解ってはいたのですが
自分が個人的理由で空蝉を使わないものなので失念していました。
デメリットがステップ使用不可のみでは強力すぎるかもという指摘はその通りですね。ありがとうございます
こんな感じだといかがでしょう?

◯榊の舞 使用中ステップ使用不可、忍術詠唱時間+100%
       ステータス異常耐性UP(経過時間でだんだんUP5%~25%くらい)
       状態異常を受けたとき高確率(70%くらい)で代わりにFMが1つ消費され状態異常を回避する
       FMが無い場合状態異常になる

※ちなみに舞なので剣の舞、扇の舞とは重複しないと考えています。効果時間なども他の舞と同じ
 剣の舞か扇の舞とリキャスト共有とかでもいいかもしれません。
 もっともユーザーの一意見なので、もし汲み上げられて実装されても性能のさじ加減は開発様次第ではありますが。 

FFXi68k
10-02-2012, 10:59 AM
踊り子のジョブ特性レジストスロウをレジストアムネジアに変更してもらって、
レジスト特性を全体的に調整してもらうだけでもいいような・・・

希望する調整の方向性:
 レジストしやすくなる+状態異常を受けた後の回復までの時間にボーナス

Selith
10-03-2012, 06:04 PM
踊り子のジョブ特性レジストスロウをレジストアムネジアに変更してもらって、
レジスト特性を全体的に調整してもらうだけでもいいような・・・

希望する調整の方向性:
 レジストしやすくなる+状態異常を受けた後の回復までの時間にボーナス

なるほど、レジストスロウの存在をすっかり忘れていました。

レジスト効果を重ねて装備するとたまにレジストの文字を見ることができますし
これにレジストアムネジアが加わればそれなりにレジストできるかも知れないですね。

AAA1
02-10-2013, 08:59 PM
TPを消費して踊りながら敵を数回切りつけるような攻撃用のアビリティが欲しい。
正直、今の踊り子って踊ってる感があまりない気が・・・。
その攻撃用踊りの組み合わせで敵に弱体効果や特殊な効果が現れたりとか。

leviathan
05-04-2013, 09:04 PM
ちょいちょい気にかけてもらってるようで嬉しい踊り子ですが、ジグ範囲化でよかった事をつらつらと

1. 周りから 「あ、ジグII踊ってるけどエフェクト同じなんだ」と広報活動ができる

2. 周りから 「あ、ジグII踊ってるけどやっぱりPTじゃないのね」と踊り子の本質を再確認させることができる

3. 周りから 「ジグかぁ、いいなぁ配達が早くて」とアドゥリンで改めて羨望を受ける(II関係ないか)

kahma
06-05-2013, 07:32 PM
PT参加できるジョブ調整はよ

Bloodytears
06-06-2013, 09:33 AM
現状回復、火力支援としてパーティに入るとしても主力ジョブとの相性が悪いですね・・

暗黒はラストリゾートがあるのでヘイストサンバはいらない。
モンクは二刀流と同様に、支援がある状況だとヘイストサンバなしでも間隔短縮のキャップに達してしまう特性マーシャルアーツ。
そもそもマチマチ環境だと踊り子自身が間隔キャップしてしまいヘイストサンバの恩恵を受けにくい、装備ヘイストを落としても激的にはかわらない、かといって詩人を外すと圧倒的にヘイスト負けするでしょうし、下位マーチをメヌエットにすると他の前衛へのヘイストが少し落ちてしまいます。

流行?の風水の防御力ダウンに積み重ねてボックスステップを入れていく・・のはアンゴンのある竜/踊でよさそうです。
主力パーティに入りこめる気がまったくしないですね。

ヌルポ程度なら戦竜剣+踊詩コ 等のアビヘイストがないジョブ構成でサポ忍、ヘイストと回復を分散させる形ではそこそこ相性よいかも。

Coaxt
06-06-2013, 01:48 PM
アスピルサンバⅡは要らないのでヘイストサンバⅡをください。
(Ⅰはサポ踊用に温存で)

Richie
06-16-2013, 09:31 PM
こんばんは開発さん、お元気ですか?

以下の四つのポイントについて、考えていただけたらうれしいです。

●スパイク系の魔法からの被ダメージや状態異常と、できる範囲ならオーラの効果を抑えるサンバを導入していただけたらと思います。

●サンバの効果が全アライエンスに及ぼすようにしてください。

●ステップに関しては、メイン踊とサポ踊には区別がつくほどメイン踊のステップ効果を強化してほしいのです。レベル50か60のジョブ特性で、たとえばボックスステップなら、ステップごとに効果の強さをさらに1%ずつって言うのがどうでしょう。

●最後に、ワルツに関係するフラリッシュIVがあったらと思います。→ -50%再使用時間、+50%回復量、費用フィニシングムーブ数によって2,3個の状態異常を消すヒーリングワルツ

一度にたくさん欲求して、そしてイマイチな日本語力で失礼致します。いつもご考慮してくださり、ありがとうございます。

leviathan
06-18-2013, 08:13 PM
意訳してみました。

● 一部のHNM等が使う凶悪なスフィア効果を打ち消す事が出来るサンバを実装してほしい!
● サンバの効果をアラに広げて!
● ステップはメイン踊とサポ踊で能力を区別して!
● ワルツを強化するようなフラリッシュを実装して!


外国の方からここまで踊り子の将来のことを考えてわざわざ日本語フォーラムに
改善策を投稿してくれるというのはある意味FF11のすばらしい所でもあり危機でも
あると思いますよ>開発さん(チラチラ

Richie
06-18-2013, 11:13 PM
正しい日本語に直していただき、ありがとうございますъ(`ー゜) 私は外国の人なので助かります

最初のポストではオーラと言いましたが、オーラではなくて、特定の技を使った後にスフィアが漂ってくる敵の、そのスフィアを言いたかったと思います。

たとえば、モリマー台地のNMのシマリングタリチャックの場合、HPが40%を下回ると、強力な毒のスフィアが発生されます(このNMのスフィアの条件は技と関係ないが)。それをどうにか回避できたらと思っています。

Wittem
07-05-2013, 06:21 PM
ヘイストによって軽減できるわけでもないのに15秒は長いのでは…?
というわけでヒーリングワルツのリキャ低減をお願いします。(ヒーリングワルツ2実装などによる相対的なものでも構いませんが)

あと高位ワルツのリキャの再考をお願いしたいところ、回復量が大きくてコストも大きいのに、更にワルツ全体に長時間のペナでは使いどころがトランス中のみになってしまってどうも・・・。

saorin
07-12-2013, 03:37 AM
正しい日本語に直していただき、ありがとうございますъ(`ー゜) 私は外国の人なので助かります

最初のポストではオーラと言いましたが、オーラではなくて、特定の技を使った後にスフィアが漂ってくる敵の、そのスフィアを言いたかったと思います。

たとえば、モリマー台地のNMのシマリングタリチャックの場合、HPが40%を下回ると、強力な毒のスフィアが発生されます(このNMのスフィアの条件は技と関係ないが)。それをどうにか回避できたらと思っています。

開発がはるか昔に公言したTPを消費しつつのアビにこういうのあるといいですね!

ジルバモード(仮)
 TPを消費し続けることで特殊な効果を発揮する。但し、効果中得TPが半減する。

 リデュースジルバ TP20/3sec
  周囲のPTメンバーに悪影響を受けるスフィア効果を軽減する効果。
 アンプリファイアジルバ TP20/3sec
  周囲のPTメンバーのリジェネ、リフレシュの効果を高める。

とか、前衛をサポートする能力とかがあれば、踊り子もソロだけでなく、みんなの仲間にはいれるのかなぁ?

Hurra
05-21-2014, 09:18 PM
B.フラリッシュについて
あまり知られていないジョブアビリティのため、おさらいを兼ねて性能を下記に表示。
 踊り子のジョブアビリティの一つ。フラリッシュIIに属する。レベル50で習得する。
 次のウェポンスキルの効果をアップ。フィニシングムーブが1つ以上必要。
 消費するFMは1個から最大3個。消費数の多さに比例して効果アップするカテゴリも増える。

 ・FM消費数1:命中率UP(具体的数値は不明。)←分かる
 ・FM消費数2:攻撃力UP(だいたい25%UP)←分かる
 ・FM消費数3:クリティカルヒット率UP(具体的数値は不明。)←???

FM3消費する場合、TP修正がクリティカルのWSしか恩恵を受けられません。
しかもLv50習得時にその恩恵が受けられるのは格闘WSのバックハンドブローのみです。
どうにか仕様変更を行い、全WSに恩恵が受けられるようにならないでしょうか?

また、数値が不明な点に関して情報開示お願いします。

migisita
06-04-2014, 09:55 PM
随分前から調整する、と言われていますが、サンバとステップの修正は何時頃になるのかしら、教えてほしいなぁ(´・ω・`)

migisita
06-17-2014, 09:08 PM
来月!!、来月には是非とも踊り子の調整をw

Lomloon
06-18-2014, 09:41 PM
随分前から調整する、と言われていますが、サンバとステップの修正は何時頃になるのかしら、教えてほしいなぁ(´・ω・`)

こんばんは。
踊り子の今後の調整について現在のステータスをお知らせします。

6月のバージョンアップでは、踊り子など片手武器主体のジョブの攻撃に関する性能を
他のアタッカージョブに近づけるよう調整したので、まずはその効果を見ていきます。

以前お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584?p=493020#post493020)「ステップ」の調整は現在もタスクに入っているものの、開発に時間のかかる案件ということもあり
もうしばらくお時間をいただくことになる見込みです。

「サンバ」については以前ジョブポイントで効果時間を延ばせるようにしたので、
今後はジョブポイントの入手手段を増やすことで、その恩恵を受けやすくします。

以前方針をお伝えしてから長らくお待たせしておりますが、22ジョブのバランスを見て
より優先度の高いところから手を加えておりますので、ご理解頂けますと幸いです。

migisita
06-21-2014, 08:35 AM
踊り子の剣の舞、扇の舞、、、だけではなく、侍の八双、星眼、モンクのかまえる、のような踊りの型、武術の構えなんかがディスペルで消されるのっておかしくないかな?

まぁ、本音を言うとルーンが消されない設定なんだからこっちも消されないようにしてくれ!! って話なんだけどねw

Heartilly
06-21-2014, 08:59 AM
こんばんは。
踊り子の今後の調整について現在のステータスをお知らせします。

6月のバージョンアップでは、踊り子など片手武器主体のジョブの攻撃に関する性能を
他のアタッカージョブに近づけるよう調整したので、まずはその効果を見ていきます。

以前お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584?p=493020#post493020)「ステップ」の調整は現在もタスクに入っているものの、開発に時間のかかる案件ということもあり
もうしばらくお時間をいただくことになる見込みです。

「サンバ」については以前ジョブポイントで効果時間を延ばせるようにしたので、
今後はジョブポイントの入手手段を増やすことで、その恩恵を受けやすくします。

以前方針をお伝えしてから長らくお待たせしておりますが、22ジョブのバランスを見て
より優先度の高いところから手を加えておりますので、ご理解頂けますと幸いです。


まずは片手のWSが少しでも威力があがったのでよかったです。
ですが、両手も同時に威力があがったものがいくつもあり、向こうは3振りがさらにやりやすくなったので、
結果追いついているかといわれると、むしろ差は開いたと言えるかもしれません。

踊りに関して言えば、火力で近づけるならそもそもステップの硬直を0に変えない限りは無理ではないでしょうか?
両手ジョブがなんのアビも使わず、WS後5秒も経たずに次のWSを撃てるようになるのに、
そもそもステップ~Rフラリッシュ~なんて使って一々硬直するのは正直今の殴り速度ではただ無駄に硬直しているだけです。

前も書きましたが、戦闘で異常に高い頻度で用いなければならないアビリティがあると、支援面はともかく、攻撃面ではただの足かせです。
他のアビリティを使わないジョブが2秒の硬直中バカスカ殴ってWSをうっているのに、その間ただ止まっているだけ(しかもTPが減る)ですからね。

火力を近づけるなら、いわゆるこのボトルネックを変更しない限りは無理ではないでしょうか。

saorin
06-22-2014, 11:40 AM
7月のバージョンアップでモンスターの物理回避、魔法回避を下げる効果がある新しい弱体魔法が実装されるそうです。
そして、おそらくステップよりもはるかに効果が高いでしょう。

これで、すべてのステップが食われるという事態が発生するわけですな;;

そもそもサンバの効果時間を1振りで2秒、現状10振りしても20秒増えたところで
効果自体がすでに微妙になっている現状では意味がない。

ステップの調整は開発に時間がかかるということは、相当期待していいのですよね!?
数値が少し上がりました。時間が少し伸びました程度の調整ならすぐにでもできますもんね。
もうしばらくという表現も一体何カ月先のことを言っているのか。

Bloodytears
06-24-2014, 09:53 AM
現状のステップ問題点として
ヘイスト支援が増すほどステップの効果に対して硬直のデメリットが顕著になりやすいってのはよく言われてますが

ステップの命中率アップの装備品が意味を成していないってのもあると思います。
装備を全部集めれば+50以上ステップだけの命中があがりますが、通常攻撃があたらない敵に対してステップだけでも当てたい状況ってのはちょっと無理があると思います。
ミシックウェポンにいたっては推定ステップ命中+50もついてるのに命中キャップの5%のミスをとてもよく引きます。2連続ミスとかざらです。(ブルトガングは限界突破できるのに)

装備品のステップ命中率アップのプロパティを何か別のもの、ステップ命中率アップIIとかステップ深度アップなどに変更できないでしょうか。


ステップのアビの調整としては打った瞬間の効果を大きくして減衰するように、とかがいいかもですね、そしてステップレベル5でコルセアの11みたいなボーナスがでるようにとか
あと魔防ダウンステップ、被マルチアタック増加ステップ他の追加もよろしくお願いします。

migisita
06-26-2014, 06:22 PM
べ、別に扇を物理カットからダメージカットに修正しても良いのよ?

saorin
07-10-2014, 09:35 AM
赤の新魔法「ディストラ」の効果を考えると
クイックステップの効果もメインジョブで使用時にLv5で回避-100くらいは欲しいところですかねぇ。前衛支援に特化なんですし。
リスクに関しては、魔法はレジストされる、ステップは命中させないといけない&維持しないといけない、でおおよそイコールかややステップのほうが有利かもしれませんね。

migisita
07-10-2014, 10:12 AM
今回のVUで追加された、ヘイスト2相当の強化魔法、物理、魔法回避ダウンの弱体魔法ですが、完全に踊り子のステップ、サンバの効果を上回っていますね(白目)

今の踊り子は

・他ジョブの下位交換の能力しかないにも関わらず、ステップの最大効果を発揮するには、最短で30秒ちょっとかかりますし、維持できて2種類、しかも維持するためには踊り子本体の火力を著しく落とす。

・魔法ダメージに弱い。踊り子の特性上、前に出て殴らなければならないので、魔法、ブレスの大ダメージによる即死の危険が付きまとう。詩人やコルセアは極論を言ってしまえば、ロールや歌をかけられれば
衰弱していても問題ないのに対して、踊り子は一度死亡して衰弱になってしまえば、近くにいるのは危険なので離れなければならず、その間支援能力をほぼ持たない。PTで格上と戦う場合、この差は大きいと感じています。

・他の支援ジョブと位べて、圧倒的にアムネジアに弱い。静寂は薬品を使って回復する事ができますし、ロールは効果時間が長いのでそこまで影響が無い。それに対して踊り子はほぼ全ての行動を封印されます。

ぱっと、考えただけでもポロポロと、支援ジョブとして問題があると思われる部分が出てきます。考えればもっと出てくると思います。 別に私の書き出したことを全部直してくれなんて言いません。
ただ、現状、支援ジョブ、回復ジョブ、アタッカー、どの役割でも他ジョブの下位交換としての能力しかない踊り子をこの先、どういった風なジョブにしていこうと、開発が考えているのかが知りたいです。

Lomloon
07-14-2014, 08:56 PM
今の踊り子は

・他ジョブの下位交換の能力しかないにも関わらず、ステップの最大効果を発揮するには、最短で30秒ちょっとかかりますし、維持できて2種類、しかも維持するためには踊り子本体の火力を著しく落とす。

・魔法ダメージに弱い。踊り子の特性上、前に出て殴らなければならないので、魔法、ブレスの大ダメージによる即死の危険が付きまとう。詩人やコルセアは極論を言ってしまえば、ロールや歌をかけられれば
衰弱していても問題ないのに対して、踊り子は一度死亡して衰弱になってしまえば、近くにいるのは危険なので離れなければならず、その間支援能力をほぼ持たない。PTで格上と戦う場合、この差は大きいと感じています。

・他の支援ジョブと位べて、圧倒的にアムネジアに弱い。静寂は薬品を使って回復する事ができますし、ロールは効果時間が長いのでそこまで影響が無い。それに対して踊り子はほぼ全ての行動を封印されます。

こんばんは

踊り子へのフィードバックありがとうございます。
項目ごとにわけてコメントします。


ステップの性能について
以前、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584?p=493020#post493020)でコメントしたとおり、メインジョブを踊り子に設定して使用した際に
ステップの性能を向上させる調整を検討していますので、もうしばらくお待ちください。


モンスターの範囲攻撃について
仰るとおり、踊り子は他のアタッカーと同様にモンスターの至近距離で戦うため、
モンスターの範囲攻撃でダメージを受ける機会は後衛ジョブと比べて多くなります。

しかし、接近することによってオートアタックやウェポンスキルで与ダメージにも貢献できるほか、
ケアルワルツ、ヒーリングワルツといった、自己回復手段によって、
モンスターに接近するリスクをカバーすることもできます。

踊り子に必要な調整は、踊り子自身の耐久性よりもパーティ支援能力の向上だと考えています。


アムネジアについて
アムネジアは、踊り子に限らずほとんどのジョブの能力を大きく奪う、非常に強力な状態異常です。

そのため、特定のジョブにアムネジアに対する対抗手段を用意するのではなく、
今後追加するアムネジア効果を持つ敵の技は、効果時間を短く設定したり、
技を回避・封印する手段を用意するなど、モンスター側で調整を行い、
戦術的にアムネジアに対応できる余地を作っていきます。


踊り子の調整方針について
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。

以前コメントしたとおり、様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つ踊り子のようなジョブと、
一つの役割に秀でた尖った能力を持つジョブのバランス調整は非常に難しい問題です。

まずはステップの調整などでメインジョブに踊り子を設定した際の能力を強化し、
その結果を見た上で、改めてパーティ内での踊り子の役割付けについて検討していきたいと思います。

saorin
07-14-2014, 09:21 PM
こんばんは

踊り子へのフィードバックありがとうございます。
項目ごとにわけてコメントします。


ステップの性能について
以前、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584?p=493020#post493020)でコメントしたとおり、メインジョブを踊り子に設定して使用した際に
ステップの性能を向上させる調整を検討していますので、もうしばらくお待ちください。


モンスターの範囲攻撃について
仰るとおり、踊り子は他のアタッカーと同様にモンスターの至近距離で戦うため、
モンスターの範囲攻撃でダメージを受ける機会は後衛ジョブと比べて多くなります。

しかし、接近することによってオートアタックやウェポンスキルで与ダメージにも貢献できるほか、
ケアルワルツ、ヒーリングワルツといった、自己回復手段によって、
モンスターに接近するリスクをカバーすることもできます。

踊り子に必要な調整は、踊り子自身の耐久性よりもパーティ支援能力の向上だと考えています。


アムネジアについて
アムネジアは、踊り子に限らずほとんどのジョブの能力を大きく奪う、非常に強力な状態異常です。

そのため、特定のジョブにアムネジアに対する対抗手段を用意するのではなく、
今後追加するアムネジア効果を持つ敵の技は、効果時間を短く設定したり、
技を回避・封印する手段を用意するなど、モンスター側で調整を行い、
戦術的にアムネジアに対応できる余地を作っていきます。


踊り子の調整方針について
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。

以前コメントしたとおり、様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つ踊り子のようなジョブと、
一つの役割に秀でた尖った能力を持つジョブのバランス調整は非常に難しい問題です。

まずはステップの調整などでメインジョブに踊り子を設定した際の能力を強化し、
その結果を見た上で、改めてパーティ内での踊り子の役割付けについて検討していきたいと思います。


範囲攻撃を受ける受けないというよりも、踊り子が殴ることで範囲攻撃を誘発し、結果としてPT全体に不利益をもたらしていることが一番の問題です。
踊り子の与ダメージに期待する人はいないでしょうし、踊り子自身そこまで与ダメージにこだわってる人は少ないと思います。
ケアルワルツ、ヒーリングワルツで自分を回復すればTPを消費し与ダメージは下がります。そもそも踊り子がケアルワルツで自身へのダメージについて
自己ケアしなければならない状況自体が、すでにPTに対して大迷惑という;;
このへんの現実をもう少し分かって欲しいです。

アムネジアに関しても、能力のほぼすべてがアビリティという踊り子にとっては致命的です。
確かにほとんどのジョブにとって厄介な状態異常ではありますが、以前のインプ狩り時代からそうでしたが、踊り子とアムネジアの相性は最悪といっていいと思います。
アムネジアの効果時間が短ければ、それはこちらにとって脅威とならないでしょうが、逆に言えば敵としても意味のほとんどない技になります。
戦術的に封印といっても、他のジョブでも十分封印手段が多ければ別に踊り子にとって関係のない話になりますし。もちろん封印手段があるのは有り難いですが。

踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。
これを繰り返し開発陣が繰り返していますが、前衛ジョブに限定した支援に秀でているということは
少なくとも詩人やコルセアの前衛支援能力より高くなければ秀でているとは言えません。
しかし、そこまで高い支援能力をほんとうに付けられるのかが正直疑問です。
たとえば、ドレインサンバ3をかけておけば、学者のリジェネ5がなくても同等以上の回復能力があるくらいで
はじめて踊り子を入れてもいいかな?くらいになる程度です。それでも結果的にそれ以外の要素において
学者入れた方がいいやとなると思います。
前前前白学詩 みたいな編成があるとして、
前前前踊白学(詩) みたいにすることで前衛の能力を大きく伸ばし、前述の編成と同等の戦果を得られるようであって欲しいです。

最後に、踊り子は様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つジョブではなく、
色々出来るようで、何も出来ない中途半端な能力を持つジョブになってしまっていることを分かってください。

yuica
07-14-2014, 09:29 PM
アムネジアは敵側の設定でなんとかするって昔にも言ってましたけど、
そこそこ最近に追加された上位傀儡のバーニングメモリーのアムネジアは結構長かった気がするんですけども。
ナイトやモンクならまだしも、踊で行ってメモリー通る度にあんな時間アムネにされたら支援するってレベルじゃなさそう。(しかも結構連打してくるし)

murasakishikibu
07-14-2014, 10:03 PM
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。


支援に秀でたジョブといいましても、そのポジションには「赤詩コ」などが専門として存在し、あるいは「学風」などもある種の支援になると思うんです。
その設定で、踊り子が何をもって支援をするのかは疑問です。
パーティーに支援が欲しいときに、赤や詩人を差し置いて踊り子を呼ぶでしょうか。

現状としては、「ソロとして比較的死ににくく、遊びやすいジョブ」というのが踊り子の存在であるように思えるのですが。

Heartilly
07-14-2014, 11:22 PM
以前コメントしたとおり、様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つ踊り子のようなジョブと、
一つの役割に秀でた尖った能力を持つジョブのバランス調整は非常に難しい問題です。

まずはステップの調整などでメインジョブに踊り子を設定した際の能力を強化し、
その結果を見た上で、改めてパーティ内での踊り子の役割付けについて検討していきたいと思います。
[/LIST]

う~ん、この認識が少しユーザーとは違うような気がするのですよね・・・。
踊りに調整の必要性があるという認識を持って頂いているのは非常に嬉しいのですが、

そもそもオールマイティな能力って今必要な場面がないんですよね。
そしてオールマイティな踊りの能力って実際にはなんでしょうか???

ケアル? ソロではフェイスがいれば問題ないですし、PTでTPがたまっていないと使えないワルツなんて不必要で、その不安定さにまで頼るならもう一枚回復を入れます。
サンバ? 片手ジョブは既にキャップしていますし、両手ジョブのために踊りのヘイサンを要求するなら、もう一枚前衛を入れた方が圧倒的に強いです。
火力? 今はおそらくシーフよりも劣るでしょう。現在の戦闘速度ではステップをして硬直をしながらRフラリッシュをするより、シーフのように手数を活かしてタコ殴りしていた方が強いです。

ステップは修正が確定しておりますのでそちらに期待するにしても、現在の状況ではオールマイティなのではなくて、すべてがPTで「要らない」のですよね。

現在のPTで呼ばれるのは、①すさまじい火力 ②すさまじい回復能力 ③すさまじい盾能力 ④すさまじい支援能力 ⑤そもそも攻撃を食らわない
の5パターンくらいで、踊りのようなジョブはオールマイティなのではなくて「何もない」のとイコールなのですよね・・・・。獣や青も完全に同じです。

ソロでさえ前衛ジョブになってフェイスを連れまわした方が圧倒的に強いでしょうし、PTでもそれぞれに特化したジョブの下位互換でしかないです。


ほどほどの火力を持ちつつ(せめて今よりは大幅に引き上げないと話にならないです。)、
ステップの深度を大幅に上げる(あれだけ硬直するのに割に合いません。)、
そもそもステップキャップ時のFM1縛りをなくす、サンバの効果を大幅に引き上げ、リゲインサンバを追加する(これ実装されると言っていたような気がしますがいつでしょうか。)。

これくらいやってもまだ厳しいレベルかと思います。
そもそも大前提として、踊りが入るなら前衛の1枠が最も可能性としては高いはずなのに、踊りを入れることでその1枠に前衛を入れた時よりも総ダメージが落ちる時点で、永遠に席はありません。

弱いので強くしました! 支援能力を向上させました! というのは非常にありがたいのですが、それでもPTに席が出来ないなら、正直いって無意味なのですよね・・・。
ソロですらフェイスをどうせ連れるので、もう両手前衛でいいのですよね。

PTだけではなくて街中ですら見なくなって、一体このジョブが輝くのっていつなのでしょうか・・・。そろそろ一回くらい目立ってもいいと思います・・・。

Ext-Fenrir
07-15-2014, 12:16 AM
技を回避・封印する手段を用意するなど、モンスター側で調整を行い、
戦術的にアムネジアに対応できる余地を作っていきます。
踊り子にレジストアムネジアを付けるだけでも若干変わるんじゃないでしょうか。
獣コかにはあるから追加するのはさほど難しくないでしょうし。

回避するってのはWSを避けるって事なんだろうと思いますが機種や回線によって大きく難易度が変わるので
それ主体にされるとPS2ユーザーは厳しいです。

封印はジョブ縛りをきつくしそうですね。カザスカみたいに○○をするとWS解禁みたいなのもそうですが
戦闘における自由度は一気に下がりそうでつまらなくなる予感しかしません。

戦闘内容までFF14みたいにしないで欲しいです。

Acerola
07-15-2014, 12:54 AM
オールマイティなまま調整するのは難しいので、まずはステップの調整をしてその結果を見た上で
改めて踊り子の方向性を定めていくってことですよね?(オールマイティなまま調整するというよりは
役割を絞って調整するという事だとおもいます。)

ステップの調整より先にまず踊り子をどうしたいのかを決めてほしいですが、まぁステップの調整に
ついては前からやるやるいってましたしもう今更先送りにしても次の踊り子の調整が早まるわけでもない
ってことでしょうかね。

kenzya
07-15-2014, 12:59 AM
安価なアムネジア回復アイテムを用意するという手もありますね

NHK
07-15-2014, 01:33 AM
個人的にはそこまで卑下するほど弱いジョブとは思ってないのですが、FF11で求められる性能とマッチしてない気はしますね。
FF11は出力の高い純粋アタッカーを、支援ジョブでフルブーストして戦うという形が主流になってるので、踊り子みたいな半端ジョブは活躍しにくいです。
LV75の頃は、即時発動型の範囲回復という便利な役目もありましたが、今はケアルが超早いのでこれもまた微妙です・・・(笑

今後支援能力強化されるということらしいので、ヘイストサンバ2とディバインワルツ3あたりはほしいかなと思います。

Ajisio
07-15-2014, 02:23 AM
新アビの妄想ですが無想無念サンバ(仮)とかどうですかね?
無双無念デイズ(仮)状態の敵を攻撃するとブレスダメージって感じで(踊り子本体だけじゃなくもちろん他前衛もブレスダメージに)
度々問題視される無想無念ですが、無想無念サンバ(仮)により多少は改善されるってのと、支援ジョブである詩コ風とはまた別の支援能力となりますし
一部旧メナスと上位闇王BFでは前衛モモorモモモの募集が多いですが、これが前前踊でもいける、と。野良募集でモモorモモモが鉄板なのは変わらないとしても編成の幅は広がるんじゃないでしょうか。
まぁ物理耐性がある敵というのは開発的に物理以外で倒せという敵である所を無双無念でごり押せるっていう問題の抜本的解決にはなりませんし、モンクメインで活躍されてるプレイヤーは反対でしょうけど。ちょっとした妄想でした。

Regulus
07-15-2014, 08:12 AM
こんにちは。

皆さんご存知の通り踊り子は火力と支援のトレードオフというジョブ設計になっています。
しかしオートアタックを強化し、TPに依存する火力の割合を下げれば、多少はこの関係を崩せると思います。
なので前衛ジョブを支援する能力を具体的に言うと、オートアタックを支援する能力に秀でたジョブとして調整するのはどうでしょうか?

yae
07-15-2014, 09:44 AM
踊り子はPTでの活躍が難しく 席がないってのは現状ではありますが
特異な要因がないかぎり踊り子のジョブ自体は正直スペックが高く安定性もあり強いと、私は思っております。

アムネジアには弱い。これには同意しますし、対策・回避できるような方法ってのがあればいいとは思っております。

踊り子の基本のジョブ特性・アビリティはオールマイティでサポジョブの幅も大きく取れるのでジョブのスペックは相当高いし
他ジョブを圧倒していると思います。(これ以上特化性能なんて持たせたら、忍者とかそういうまだまだ足りてないジョブに申し訳ない)
・安定したソロ連携による火力・TPとトレードオフになるワルツによる回復力
 (ワルツに至っては装備を着替えるだけでワルツ3で700~800ぐらいは回復します。範囲ワルツもリキャスト切り離しもあって
  ヒーリングワルツ、範囲ワルツ、単独ワルツと正直TPさえあれば瞬間的なHP回復量は白に次ぐぐらい多いと思います。)

いろいろおっしゃってる方もおられますが、この状況からPTに席をもらえるような状況を生み出すにはどうするか?

踊り子の弱点という弱点はTP確保とアムネジアぐらいで本当にまとまっています。
TP確保がもう少し効率的に行われればまだPTにヒーラーとしての役割を持たせれるのかなと考えております。
その場合、戦闘開幕や戦闘中でもですが敵を殴らない、近接よりにならなくてもTPを確保できる方法が増えたらいいと思います。

(案) PTヒーラーとしての役割にするために。
・HPとトレードオフによるTPの確保できるアビの実装(命を削ってTPにする)
  コンバート版TPとかも考えましたが、そこまで大きくなくてHP1000ぐらい一定値を削ってTPを確保する
  リキャストは3分ぐらいで実装すればTP効率はあがるし殴らなくても確保できる要因ができる
  設定としてはソロでは実用が難しいぐらいの性能がいい

・踊り子専用装備で弱リゲイン装備の実装(バランスがちょっと難しいかもしれないです)
 踊り子が常用で使えるリゲイン装備は胡蝶のピアスぐらいで、あとは条件付きぐらいです。
 踊り子自体の能力も底上げしちゃうかもですがバランスとってもらえてあと少し追加してもらえるといいのかも(TP+50ぐらいになれば合計で)

 ・ミゼリと同じような効果のアビを持たせてワルツにそれを付与させる
  白がHP回復ヒーラーとして安定してる要因であるミゼリをワルツにも付与できるようにする。
  回復量にミゼリと同じようなストスキが付与されれば普通にヒーラーとしての面はPTとして
  席を確保できる要因になるんじゃないかと思います。
  (ただしこれはリゲインと同じでソロ強化にもなってしまいますので難しい。自分以外の回復相手にとか限定すれば)

・あと方向性は違いますが支援方向性でざっくりバッサリ案
 現状の効果のままで、剣の舞と扇の舞の範囲化・もしくは風水と同じスフィア化する
 これはちょっとやりすぎかなぁとはおもってます。どちらにしても近接よりになりますし敵にコンセプトとはずれるかな

・アムネジアに関してはアイテムで回復するとかアビ特性でカバーするとかそういうのしかないと思うし
 そこは考えないでおこうと思います。アムネジアくらわないジョブですってのもそれはそれで論外ですし。

賛否両論多いとは思いますが、思いついたのは大体この辺です。

結局TPをいっぱい補充できるようにするとWSが連打されてしまう方向が生まれてしまうのでTPをがっつり補充できるモードでWS打てないですよが一番手っ取り早いかもですね。
 

Selith
07-15-2014, 12:47 PM
他の支援JOBの支援は数分単位の一度かければ長持ちする「長時間の支援」が多いので
踊り子は次のWSや連携のみに効果があるような「瞬発的な支援」に特化したものだと面白いと思います。

具体的に言うと、以前にも投稿しました自己強化フラリッシュをPTメンバーに掛けれる、範囲化出来る等が適当かと思います。

また実装希望を見かける「扇」を遠隔スロット装備にしてWSで攻撃ではなく味方や敵を強化弱体する支援WSなんかもあると面白いかと
(これもだいぶ前に書きましたが)

Axia1970
07-15-2014, 09:53 PM
PTに入りやってみるとわかるんですが、範囲を食らった時に自己ケアルサンバやディバインワルツで回復すると、確かに死にづらくはなるんですが、その分攻撃は止まりますし、後衛側からのケアルガと比べて殴りヘイトもあるためターゲットが安定しなくなって、結果的に回復役や盾役に余計な手間をとらせる事になるんで、なかなか回答のようには上手くいかないです。

ちなみに殴りヘイトや与TP防止するために、敵に背を向けてステップを撃ち続け支援をする方法もありますが…虚しいので論外でお願いします(苦笑)

どのジョブにも言える事なんですが、実際にPTに入れた場合と入れない場合の戦闘を比べてみてからしっかり調整や回答が欲しいと思います。

migisita
07-15-2014, 10:13 PM
ステップの性能について
以前、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584?p=493020#post493020)でコメントしたとおり、メインジョブを踊り子に設定して使用した際に
ステップの性能を向上させる調整を検討していますので、もうしばらくお待ちください。


[/LIST]

少し気になったのですが、この調整が来たとして
メイン踊り子がボックスステップ→その後サポ踊り子がボックスステップ
って感じになった場合、効果が高い踊り子のステップのままなのか、
効果が低いサポ踊り子のステップに上書きされれしまうのかが気になりました。

あと、ステップの効果時間を延長しましたって落ちで終了するのはやめちくりー

Ajisio
07-18-2014, 02:34 AM
開発様の狙い通りなのか想定外なのかわかりませんが、ヘイストマチマチ等、魔法ヘイスト枠(ユーザー間では魔法ヘイスト枠と言われてます)をキャップまで持っていくのは当たり前となっています。
装備ヘイスト枠はIL装備で容易にキャップ出来るようになり、残りはアビや二刀流効果アップだったりしますが、ジョブによっては比較的容易に攻撃間隔短縮キャップが可能となってます。

さて、ヘイスト全盛期の今、アビ使用時の硬直がとてもとても相性が悪いです。
高レベル帯での装備ではマルチアタック+がプロパティとして付与されており、格闘または二刀流ジョブだと1ターンで2~6振り出来る訳ですね。
つまり、アビ使用で1秒硬直すると、1発のダメージ×振り数分のダメージを損してしまうのです。
1秒硬直してアビを使用する事により結果としてダメージが上回るアビリティ、すなわちWS+連携ダメージが発生する黙想や、命中した分ダメージが伸びる乱れ撃ちなんかはアビを使用する事によるメリットがありますが、昔モンク界隈で主流だったWS前の「ためる」なんかは1秒硬直するより「ためる」無しで通常攻撃で殴った方が削りが伸びると言われており、「ためない」のが主流となってます。
開発様側で想定されてる遊び方はどうあれ、ユーザー側の現状はこうなっております。

さてさて、現状認識をした上で踊り子の話に戻ります。
敵を弱体する為ステップを使おう!←硬直
FMを効率よく貯める為プレストを使用してからステップを使おう!←2倍硬直
FMが貯まった!フラリッシュを使おう!←硬直
今だ!ノーフットライズでFM稼いでRフラリッシュで1人連携をしよう!←2倍硬直

ヽ(`Д´#)ノ

HamSalad
07-18-2014, 06:45 PM
さて、ヘイスト全盛期の今、アビ使用時の硬直がとてもとても相性が悪いです。
高レベル帯での装備ではマルチアタック+がプロパティとして付与されており、格闘または二刀流ジョブだと1ターンで2~6振り出来る訳ですね。
つまり、アビ使用で1秒硬直すると、1発のダメージ×振り数分のダメージを損してしまうのです。
1秒硬直してアビを使用する事により結果としてダメージが上回るアビリティ、すなわちWS+連携ダメージが発生する黙想や、命中した分ダメージが伸びる乱れ撃ちなんかはアビを使用する事によるメリットがありますが、昔モンク界隈で主流だったWS前の「ためる」なんかは1秒硬直するより「ためる」無しで通常攻撃で殴った方が削りが伸びると言われており、「ためない」のが主流となってます。
開発様側で想定されてる遊び方はどうあれ、ユーザー側の現状はこうなっております。
踊り子に限った話じゃないですが、硬直してる間に通常攻撃する以上の価値がアビリティにあれば、
アビリティを使った方が良くなりますよね。
私はどちらかといえば、硬直を短くするより、アビリティの価値を高める調整をしてほしいと思います。

Heartilly
07-19-2014, 12:48 AM
すべてのアビが硬直を無視して性能のみで作られているので、
いっそすべてのアビ硬直を0にしたら平等になると思いますけれどね。

アビのモーションが起こるのはよいですが、内部的にそのまま殴っていて欲しいです。
そもそもアビって威力をあげたりするために存在するのに 使った方が弱いって・・・・。

もうその時点で当初のジョブ設計が通用しなくなってしまっている証拠なのですよね。

もう一度言いますが、アビがあればあるほど割を食うようになってしまっています。
そもそもがアビの硬直を無視してアビの効果を設計しているのですから、そのまま硬直をなくせばすべて解決するのではないかと思います。

Heartilly
07-22-2014, 11:23 PM
しかしVフラリッシュがひどいですね・・・。
むずかしいカムラ相手にほぼ入らず。

スタンのように汎用性も高くないですし、せめてスタンが入る敵には同様に入ってほしいです。

カムラ普通でさえスタンしないことがザラという始末。
これでは一体何のためにVフラがあるのか・・・。
同様にDフラも入りませんし、溜めたFMってRフラ以外に使えないんでしょうか。

BフラもSフラもTフラも戦闘では使いものになりませんし、
フラリッシュ系も死にすぎているような気がします。

まずはせめて「メインの場合」、Vフラをスタンが入る敵なら発動するようにしてほしいです。。
あててもスタンしないって・・・ただFM消費して10とかのダメージを与えるだけで全く意味がないです。
サポの場合でもさすがにスタンの命中率が低すぎるように思います。


追記:より長時間拘束できる青のサドンランジが普通で終始入るようです。
    むずかしいに入るかは不明ですが、なぜ踊りのVフラだけこんなにもスタンの命中が低いのでしょう。
    その上Vフラリッシュ自体を外すリスクも伴います。 改善してほしいです・・・。

yae
07-24-2014, 08:36 PM
溜めたFMってRフラ以外に使えないんでしょうか。

BフラもSフラもTフラも戦闘では使いものになりませんし、
フラリッシュ系も死にすぎているような気がします。

Bフラの性能だけみたら戦闘で使い物にならないとは思えないけど?
Bフラが使えないんじゃなくて一番使い勝手がいいRフラとリキャが共存している
という点があるのであまり使われないだけなんじゃないですか?

Bフラ:次のWSの効果アップ FM1で命中+40 FM2でさらに攻撃+25% FM3でさらにクリティカル+10% 効果1分持続
メリポ振ってあればそこから振った分だけ効果上乗せですね。 ちなみにリキャスト10s
欠点としては、FMの使用量を決めれなくFM3以上あれば常にFM3使うことですか。

数値性能だけ見たらWS1発限定ですが相当アビリティの中では強めだと思いますが?

フラリッシュ3のSフラ、Tフラ性能は確かに微妙ですけれどBフラは正直使えないというLvの性能ではないと思われます。

migisita
07-25-2014, 07:15 AM
Bフラの性能だけみたら戦闘で使い物にならないとは思えないけど?
Bフラが使えないんじゃなくて一番使い勝手がいいRフラとリキャが共存している
という点があるのであまり使われないだけなんじゃないですか?

Bフラ:次のWSの効果アップ FM1で命中+40 FM2でさらに攻撃+25% FM3でさらにクリティカル+10% 効果1分持続
メリポ振ってあればそこから振った分だけ効果上乗せですね。 ちなみにリキャスト10s
欠点としては、FMの使用量を決めれなくFM3以上あれば常にFM3使うことですか。

数値性能だけ見たらWS1発限定ですが相当アビリティの中では強めだと思いますが?

フラリッシュ3のSフラ、Tフラ性能は確かに微妙ですけれどBフラは正直使えないというLvの性能ではないと思われます。

フラリッシュをPTメンバーに使用可能ってなったらBフラ、最強の支援アビの一つになりそうなんですけどねーw

前衛支援職、という立場でありながらフラリッシュ2のB、Rとフラリッシュ3全部が自己を強化する設定ってのが悲しい(´・ω・`)

Acerola
07-25-2014, 09:38 AM
フラリッシュⅡ、ⅢはR・C(とW)除いてPTメンバ全員に効果あってもいいと思いますけどね。本気で前衛支援職にするなら。
Rだけは範囲化するとちょっと強すぎるのとCもちょっと問題でそうなのでこの2つは除外しないとだめでしょうけど。

yae
07-26-2014, 09:53 AM
踊り子のPTでの役割を求めるなら、本当にPTを単純に強化するとかステップによる敵への弱体の方向は
ものすごく厳しいと思うので調整が難しいと思われます。

前衛支援職だと詩人・コルセアが頭1つ抜けている 弱体は風水や赤魔導士などが十八番
これらのジョブを差し置いて同じ程度の能力を持たせるのは正直攻撃面を弱体しないとバランスがさらに歪んでしまうため

メインの意味を持たせるのであれば、現状簡単だと思われるのがFMの蓄積上限のアップ5から10ぐらいまで引き上げる
これだけで、単純強化につながると思います。(さらにステップLVの上限によるFM1しかもらえないのを2に常に固定する)
引き上げに伴いRフラやCフラのFM使用量最大値を5で固定する
これだけやればとりあえずソロ強化にはつながります。アビ硬直を全ジョブ撤廃してほしいって書いている人もありますが全ジョブはやめてください。
アビ硬直を利用してWS打っているジョブかってありますので。

migisita
07-26-2014, 06:47 PM
まぁ、PTに入れるのなら火力なんて捨ててしまっても構わないかな、とまで思ってますが、
そもそも雑魚相手ならともかくAAやメナスボス相手の場合、純アタッカーと比べるとDPSが100近く差ができますし(DPSシート調べ)
元々そんな火力無いんで気にしなくて良いと思いますけどね

それに、過去の肉マッハPTやったことある人なら分かるとは思いますが、踊り子が支援能力を十全に使用してる場合、ほとんどWSなんて打てませんし
さらに火力落ちると思いますよ前衛支援役としてしっかり動く場合

Bloodytears
07-31-2014, 11:27 PM
魔道剣士のルーンを使うと踊り子のサンバが効果がなくなるを直してほしいです。

migisita
08-11-2014, 08:12 PM
日付が変わる頃にでも踊り子の調整も明日やりますと、連絡が有ることを信じている(`・ω・´)

Heartilly
08-12-2014, 12:31 AM
踊り子いつになったらPTに入れるようになるのだろう・・・。

migisita
08-17-2014, 09:37 AM
新しく○○の舞とか作って、フラリッシュ範囲化、リキャ短縮する代わりに、FMに加えてTPも多めに消費するよー
とかにすれば、踊り子の火力を大きく抑えた上で、支援に特化させる事が出来るんじゃまいかー? と適当な妄想を書き綴る

たとえば、Bフラは500TP Rフラは回復量の1.5倍位の消費 フラリッシュⅢは一律1000TP消費
この位やれば、本体は火力を出せず、支援のみに特化することで、強すぎるって事にはならないと思うのですが

そんでもって、リキャ短縮して、FMの消費が激しくなるって事に合わせて、シコラーの方も99まで強化すればステップ一発でFMが5貯まるように調整
そうすれば、今まで微妙ーな感じだったシコラーの特性も日の目を見るようになるのではないでしょうか?

以上、私の妄想でしたー(´・ω・`)

Bloodytears
08-23-2014, 02:03 AM
似たようなコメント見た気もするけど踊り子風モンクの蹴撃みたいな特性をつけれませんかね
蹴撃の代わりにハイキックして、ステップの効果とFM+1・・とか

Axia1970
08-25-2014, 07:40 PM
踊り子のジョブ調整きたけれど…気になったので。

「新たなジョブアビリティ「コントラダンス」が追加されます。」
一見PT回復役に…って感じで良さそうですが、アビ硬直が増え、回復量増えてタゲ持っていくのが増えそうです。

「ステップのレベルの上限が引き上げられます。」
10段階まで上がるようになるみたいですが、ただでさえ5段階では効果時間をジョブポイントで強化しないとすぐ切れるんで(苦笑)
第一、10段階まで増やすのにどれだけ時間がかかるのか…。
一回のステップ深度をメインの場合は2(プレストで3か4) サポで1にするとか、ステップのリキャストやらステップごとの効果時間も見直さないと…。
あと、すぐ効果が現れる魔法との効果の違いも気になります。

Fuyumine
08-25-2014, 09:05 PM
「ステップのレベルの上限が引き上げられます。」
10段階まで上がるようになるみたいですが、ただでさえ5段階では効果時間をジョブポイントで強化しないとすぐ切れるんで(苦笑)
第一、10段階まで増やすのにどれだけ時間がかかるのか…。


伸ばす分にかかる時間、それに伴う硬直による手数の減少、
それらを考慮しても十分な恩恵がある様に調整されていればいいですが。
安易に段階を上げられて、それが苦になってない事を願うばかりです('~')

migisita
08-25-2014, 11:33 PM
コントラダンスですが、ヒーリングワルツを範囲化することができて、一見便利なように見えるのですが
よく見ると再使用時間が5分、メナスボスなどの戦闘で、5分間の間に前衛がどれだけ状態以上を浴びるかを考えると正直、かなり使い勝手の悪いアビなのではないかと。

白のエスナのリキャストが30秒なので、こちらは前衛支援特化の部分を加味してリキャ20秒位にしちゃってもいいんじゃないか?と思うのですが

それとステップについてなのですが、レベル10まで上げるのに、プレストのアビ硬直、入力のための時間なんかを考えると2分以上時間がかかるのではないのでしょうか?
2分というと、AAタル普通、難しい位ならば、構成によってはもう瀕死状態までHP削っちゃえる時間だと思います。それほどに戦闘中における2分という時間は長いものです。
取得FMを考えてレベル上限を上げる、という考えに及んだのならば、上限をレベル5のままで、レベル5まで上げた状態でもFMを2もらえるように、という調整の方がよかったですね。

saorin
08-26-2014, 01:25 AM
コントラダンスを、剣の舞い、扇の舞いに次ぐ3番目のモードチェンジみたいにすればいいのにと思いました。

正直、5分に1回ワルツの効果が上がっても・・・という・・・。

青魔法には虚無の風っていう再使用15秒の優秀なものがありますし、15秒とまではいかなくても
コントラダンスの再使用は20~30秒くらいでいいと思います。

再使用5分で次のワルツにのみ効果があるというのならば
ケアルワルツ:回復量大幅アップ&物理攻撃にのみ有効なストンスキン
ヒーリングワルツ:範囲内のPCのあらゆる状態異常をすべて回復(アムネジア、魅了等も含む)
とかはほしいなぁw

saorin
08-26-2014, 01:29 AM
ちなみに、ステップのレベルの上限が6以上にできるのはメイン踊り子のみですよね?w

EuphoriaMorning
08-26-2014, 01:58 AM
こんばんは。
私事ではありますが、今月上旬に念願のテルプシコラーが完成しました。
つきましては踊り子本体の調整ついでに、ぜひともこちらについて回答してはいただけませんか?

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34524

マイナーな一振りということを理解した上で作成しているので多くは望みませんが、
現状の表記では誤解を生みかねない矛盾した表現になっていると私は認識しております。
誤記や性能の設定不良があれば修正をお願い致したいと思います。
その方が気分よく振り回せるというものです。

RalValiants
08-26-2014, 09:25 AM
ステップのレベルの上限ってフィニシングムーブの事かしら・・・?

あとコントラダンス、フィニシングムーブ消費でいいんじゃないかのぅ・・・
リキャ5分ってどうなんでしょう?

Torotuna
08-26-2014, 11:34 AM
コントラダンスはリキャ1分(効果時間をなくして次のワルツ1回に統一)でもいいと思います.
5分は長すぎます.
ヒーリングワルツやケアルワルツ単体のリキャ考えても5分は使いづらいです.

migisita
08-26-2014, 01:28 PM
エスナ
自身が受けている弱体効果を1つ、範囲内パーティメンバーまで回復。ハートオブミゼリ:弱体効果の数や種類にボーナスを得る。
詠唱 1秒 再詠唱  30秒

既にこういったものがあってだな、これの超劣化バージョンを使えるようにと言われても喜ぶ踊り子が居るだろうか、、、いや、いない!!

Gumasan
08-26-2014, 01:31 PM
ステップのレベルの上限ってフィニシングムーブの事かしら・・・?

最大FMは5のままで各ステップの上限が10になるんだと思います。
(ステップレベル10がメイン限定なのかは読み取れないけど)

Gumasan
08-26-2014, 01:42 PM
コントラダンス(踊り子Lv50 再使用間隔:5分 効果時間60秒)
コントラダンスの効果を得ている状態でワルツを使用すると、回復量が上昇します。ヒーリングワルツを使用した場合は、対象のPCを中心とした範囲内のパーティメンバーに効果が拡大されます。
※コントラダンスの効果は次に使用するワルツにのみ有効です。


アビリティの追加での調整はもうやめてくださいよって言ったじゃないですかァ!(1回しか言ってない)
(他ジョブもそうだけど)ただでさえアビリティの多い踊り子、これ以上アビリティ増やされても一体マクロのどこに入れればいいのか
しかも60秒間回復量が増えます、っていうならまだしも「次のワルツ1回のみ」という

saorin
08-26-2014, 11:44 PM
回復や支援系の効果を集めたフラリッシュ4じゃダメなの?

?.フラリッシュ 再使用25秒 効果時間60秒 消費FM1
 次に使用したケアルワルツの回復量を+25%する。
?.フラリッシュ 再使用45秒 効果時間60秒 消費FM5
 次に使用したヒーリングワルツを範囲化する。
?.フラリッシュ 再使用30秒 効果時間60秒 消費FM1~5
 次にヒーリングワルツを使用した際、回復する状態異常の数が消費したFM分増える。
?.フラリッシュ 再使用10秒 効果時間120秒 消費FM1~5
 効果時間内、ワルツ使用時の敵対心が消費FM数×10減少する。

とか。

Heartilly
08-27-2014, 12:57 AM
まずは竜さんおめでとう!

そして踊りもそろそろPTに入らせてください・・・・ 枠ないです・・・。
っていうか弱すぎる・・・。

シーフも不意マンダリルドラの強化もあってかなり伸びていますし、
いまやマチマチがあれば一人連携できることすらあるくらいです・・・。
やっと伸びてきたこれらのジョブに踊りも続いて欲しいです~。


Rフラすら硬直と今の殴り速度を考えると時代遅れになってしまっていますYO。
ステップの効果深度アップも大幅なものが必要ですし、VフラDフラも当たるようにしてほしい・・・。
STWフラリッシュは使う場面が皆無ですし、頼みのCフラですらこのご時世でリキャ90秒・・・。 おまけにFM全消費。
いいとこないんですよ~。。

サンバ、弱体関連のフラリッシュを大幅に引き上げて支援能力をすさまじく伸ばしたり、
ステップで硬直しまくってまともに殴れない&ワルツするとWSが打てないという二律背反をなんとかしたりしないと、
どうにもならないかもしれません。

後、新アビあんなの全然使えませんYO・・・。
そもそも回復目的で誰が踊りを入れるのか・・・。
しかも5分に1回って・・・。

麻痺ですらつぶれるのに麻痺治そうとして麻痺ってまた5分ですね。。

しかもステップの深度だけじゃなくて維持可能時間やFMも調整しないと・・・。
そもそもステップ3回してやっとこさレベル5かそこらにしてる間の硬直分合計6秒で、
両手前衛はみんなWS1回打てるわけで・・・。
しかもチマチマステップし続けてやっとまともなステップ効果深度とか、
主流の移動系含むコンテンツと相性最悪なんですYO・・・。雑魚にステップとか意味ない・・・。

ず~っとステップ連打してまともにWSも打てない踊りいれるなら、
その枠で両手いれてバシバシWS打った方が強いのだから席出来ないのですって・・・;

踊りは前衛枠に入ることになるのだから、仮に踊りを弱体の方で輝かせるにしても、
『その弱体能力でみんなが生み出すダメージ+踊りの殴りから生み出すダメージ』 が 『その枠にいた既存の前衛が生み出すダメージ』 を超えないと永遠に枠なんてできませんよ・・・。 ←これに尽きる!

しかしまぁ~そもそもWS打ってものの数秒ですぐ次のWSを打つ時代なのに、
ステップ2回してRフラ1回でようやくTP100で2連続でWSが繰り出せるってなんなんだ!!(再)
しかもRフラ30秒に1回しか出来ない!!!!

他の人たちただ殴ってるだけでそれよりはやくWS連打できてるYO!?!?!?!?


なんとかして開発さん!

OldSiren
08-27-2014, 08:48 AM
実装前から『実戦では役に立たない死産確定アビ』(ソロや少人数などの、どうでもいいような状況でしか使えない)の烙印が押され、このままでは『こんなアビのために次の調整が遠のくなら、何も追加されないほうがまだよかった』とまで言われることは火を見るより【ファイガ】。

早急に現実認識と内容の見直しをお願いします。

saorin
08-27-2014, 11:04 AM
Lv10まで上がるとなると、効果値はこうなるのかな?

ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-15%>-17%>-19%>-21%>-23%
※Lv10で防御-35%以上は欲しいなぁ。前衛支援に特化なら!

クイックステップ(説明では回避率となっているが、固定値で間違いない?)
回避-8>-12>-16>-20>-24>-28>-32>-36>-40>-44
※ヘルプテキストの通り、回避の固定値ではなく確率を下げるようにしてもらいたいです!

スタッターステップ、フェザーステップは効果値不明。
※このへんの効果値も明確にして欲しいです。

Lv10にするための最短はプレスト使用して1分45秒(あってる?w)となります。
高速化する戦闘において雑魚戦では意味がなく、HNM戦では期待するほどの効果がないことになります。
維持し続ける、最大効果を得るまでに時間がかかる、TPを消費する、TPを得るために殴り続ける必要がある(敵のTPも貯まる)という
4つもの制限があるうえに、ステップの効果時間は延長されても2分が限界となると、
Lv10のステップがはいっているだけで、劇的な弱体になるくらいでないと意味がないと思われます。

Heartilly
08-27-2014, 07:32 PM
ほんと、ちまちまステップしている間に敵死んでるっていう・・・。
それってつまりステップしても意味がないってことなんですよね。


フラリッシュにステップにサンバに・・・
殴りスピード(WS回転含む)がどんどん速くなっているのに、
一律で硬直時間はず~っと同じまま。

ということは硬直をしなければならないジョブ(つまりは必須アビが多いジョブ)は相対的に割を食っているんですよね。
しかもただでさえ弱いのに、この条件にあてはまるのがもろ踊や獣やからくりという。

効果を引き上げてもそれに到達するまでに時間がかかるのでは今のコンテンツでは意味がないですし、
単純に既存の枠組みのままで数値だけ強くしたからといって席が出来るわけではないのですよ~・・・。←ここを特に理解して頂きたい!

何度も言っていますが、いっそのことWSを除く硬直時間をなしにしてほしいです。
(アビを使用しても内部的には殴り続ける)

Bloodytears
08-27-2014, 09:21 PM
踊り子でも一応そこそこ安定して殴ってるだけの連携はできますね
サポや装備の工夫、剣の舞い、支援などがいりますがですが結構高い確率で連携できます

そういった高速戦闘でそもそもの効果が低いステップを無理して使ったほうがいいのかとても迷いますね・・
プレストとあわせてアビ2回分でtp-10とみせかけて2~3回は殴れるので実質tp50%くらいは損してますね、外すとさらに悲惨です

コントラダンスは・・・特性でランダム発動とかのほうがマシかもですね

要望ばかりですが忍者にHPの特性がついたように踊り子にストアtp特性を3段くらいくれませんかね

Rucaris
08-28-2014, 12:51 AM
コントラダンスはリキャストが長すぎる・・・
プレストとリキャスト共通のアビリティぐらいだといいかなーとおもいました

reitou-mikan
08-28-2014, 07:13 AM
(普通にメイン踊り子がステップを撃つとレベルに応じて効果UP引き上げされるでいいんじゃないだろうか…)
高速戦闘、移動狩りが基本となったコンテンツ傾向を見てるとさすがに十段階枠はやりすぎだと思いますね
まずそこまで到達する前に敵が死ぬ、もしくはTP及びDPSの損化、現状の五段階数値から見ての十段階目の弱体が労力として見合っているかどうか
実際数値を見ない事にはどうとも言えないですが、支援能力が強化されたコルセア、風水が火力40%~の強化をパパッと行うのを見てるとちと辛いですね
20~25%程度の防御カットだとそれこそ竜騎士のアンゴンでいいんでは?ってなりかねないし

akimina
08-28-2014, 10:49 AM
念願の新アビリティ「コントラダンス」ですが正直実戦ではちょっと使いにくいと思います。再使用時間と効果そのもの、またはその両方の改善が必要だと思います。
10段階ステップは・・強化は素直に嬉しいですがやはり現状では席取りに参加出来るようなものではないかな~と・・。
段階を上げる手間から敵一体と長時間戦うコンテンツにおいて最も効果を発揮すると思いますが、例えば(上位ミッションBFやメナスにおいてよく用いられる)ナ狩構成・前衛2or3構成からアタッカーを抜いて踊り子を入れた場合において、既存の構成と同じように、または事故がなく、安全に、早くクリア出来るようで無ければ踊り子が選択肢になる事自体が無いです。席取りに参加出来ないと言う事はその事です。そしてそれは、もちろん踊り子だけの問題ではありません。
次のVUで実装される「インカージョン」で10段階ステップが必要とされる場面があるかどうか、そして踊り子が参加出来る状況になるかは未知数です。しかしこのタイミングで行われるジョブ調整が生きるコンテンツであって欲しいと思います。

ステップが10段階になった事で一つ。クイックステップの効果(回避率ダウン)を見直しませんか?
必要命中は食事・装備・歌・ロールで調整する事が半ば前提となっていて戦闘中に時間をかけて敵の回避率を下げる意味合いが無くなっているように思います。
もちろん全く意味が無いと言う事でもありませんが、相対的に価値が下がっている事も事実だと思います。
例えばモクシャ効果アップにする事で踊り子がPT戦で抱える問題の一つである与TPについてある程度緩和されるのではないでしょうか。

Lomloon
08-28-2014, 05:01 PM
コントラダンスはリキャ1分(効果時間をなくして次のワルツ1回に統一)でもいいと思います.
5分は長すぎます.
ヒーリングワルツやケアルワルツ単体のリキャ考えても5分は使いづらいです.

こんにちは。

コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。

次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。

例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。

erio
08-28-2014, 05:31 PM
ステップは上限アップではなく効果アップで5のまま、FMのほうが上限アップで10まで、ヒーリングワルツ2実装で範囲化でいいような気もしますが。

ぶっちゃけステップの効果は一回目でマックスになって各ステップ全種類弱体効果発揮でもできないと想定の効果では到底使えるレベルには達しないんではないかと思いますが。

近接なので後衛から異常回復支援を受けなければいけない支援ジョブになるので、昨今の前2構成だと後衛の負担増えるだけで歓迎されないですよね。
そういう意味で異常回復の範囲化と連打できるリキャストが無いと前2でも前3でも踊り子が代わりに入る余地はないのではないでしょうか。
その上でステップの効果が完全に発揮されるまでの時間を延ばしてしまっては厳しいのでは?
現状5維持だけでも相当攻撃面やTPのロスになってますし。

ヒーリングワルツの範囲版実装のうえコントラダンスは効果アップで異常をすべて消すとかなら使い道もありそうですが…。

Regulus
08-28-2014, 05:35 PM
コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。



こんにちは。

白魔道士やっていますが、女神の印を使った経験はほぼありませんし、他のプレイヤーが使っている所もみかけません。
回復量の乏しいサポ白がたまに使う程度で、状態回復の範囲化も作戦として取り入れるならサポ学を選択します。
しかもコントラダンスの習得レベルは50なので、メイン専用となりますよね。

つまり何がいいたいかというと、不要なものに貴重な枠を費やすのはどうかと思いました。

OldSiren
08-28-2014, 06:08 PM
こんにちは。

コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。

次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。

例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。

女神の印のように(メインジョブのアビとしては)役立たずの死産アビになるのも、ワルツの過大評価ゆえに追加が無いのも想定内だったが、まさかステップLV10までもが「そんなことをしている間に殴れ」と言われる程度の効果しかない(スタッターステップLV10ですらフラズル2の半分程度)とは……流石に想定外すぎる斜め下っぷりだった……orz
「パーティ戦で活躍できるように」と言いつつ『パーティ戦では弱すぎてお荷物になる』ものばかりを追加する……もういっそ「パーティに入るようなジョブではないので、ソロを補強する調整のみをします」と宣言して引導を渡してくださいよ!!

yae
08-28-2014, 07:57 PM
コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。


以前にもこのスレッドに書いたのですが回復役として踊りのワルツを考えているならば
素直に白のミゼリと同じような効果を持たせた方が実用性があります。
(ダメージ量によるストンスキンの効果だけでもいい)

ワルツ着替え装備でワルツすれば現状回復量に関しては大分実用のレベルです。(一括着替えで相当楽にもなってます)

TPの効率の面はあるかと思いますが単純に女神の印同様のアビを持たせたとしても
現状の回復量に問題がないのであればひと手間入れてワルツをするという行動は難しいかと思います。

Gumasan
08-28-2014, 08:03 PM
コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。

白魔道士にとっての女神の印って
味方のHPが大きく減ったときは女神の印1ポチするよりケアルVIなりケアルガVをパパッと詠唱したほうがいいし、
範囲ナ系イレースが必要なときはまずはサポ学で範囲化を考えるわけで、女神の印を戦術に入れることはほぼないです。
エスナも麻痺があるときは前に出ることはほぼないし、
そもそもリキャスト5分の範囲アビを戦術に取り込む人がいるのでしょうか?



次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。
例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。
ステップのたび手をとめてクリ10%するより殴って連携してくださいよが昨今の主流ですし、
命中や魔法命中はそもそも敵を見て事前にPC側が調整するものなので数分かけて相手が下がるのを待つようなものじゃないです。


コントラダンスってみんなで踊るアレですよね?(マイムマイムとか)
ジョブ特性化して、PTメンバーの数が増えるほどワルツの回復量アップとか、ステップの深度アップとかでもよかったんじゃないでしょうか?

saorin
08-28-2014, 08:09 PM
スタッターステップLv10でフラズルよりも効果低いの!?;;
いくらなんでもひどすぎませんが?
まぁ、正直魔法回避は前衛とはあまり関係ないかもしれませんが
それでもフラズル2と同等は欲しいところです。

フェザーステップもLv10でクリティカル率+10%って・・・。
前衛支援に特化と言うなら、せめてローグズロールよりもはるかに高い効果くらいでないと・・・。
最低ラインが+20%~+30%だと思いますが・・・。

yae
08-28-2014, 08:30 PM
ステップについて

ステップをLV10にまであげきるまでリキャスト来るたびに同じなのを入れ続けて150秒 約2分半
(単純に一人で上げる計算をしています。実際にはプレストも絡めるので2分ぐらいですか)

2分半を同じ敵に同じアビを入れ続けるという状況が 上位BFやメナスのボスやアルビオンスカームのNMというところでしょうか

サポートジョブでも有効な場合 同じステップを入れ続ける状況なら幾分早い段階でLV10には可能ですね。

問題は別にあって、メイン踊り子の場合ステップで得られたFMの方が重要だとおもっています。ステップの深度はそこまで顕著に考えてる人は少ないと思います。
FM5をどう分配して使うかが踊り子の動きとして考えるときはPT時多いです(ソロではほぼ連携用)

ステップの効果や深度はFMを獲得するための副産物で考えているというのが大方の見解だと思います。
(当然効果が高い方がいいのですが)
前衛をどのような形で支援をしたいのかが明確に見えてないので何とも言えないのですが

・敵を弱体してアタッカーを支援したいのであればステップ段階による弱体値を現状のままだと難しいとも考えますし
・アタッカーをコントラダンスのようにワルツによる大きな回復量で支えることをしたいのか

現状、両方をとろうということ自体が中途半端になってると思います。

FMの蓄積上限を5の枠から外して上限を増やした場合なら他の形で前衛の支援という形は考えようもあります。
・フラリッシュの効果をPTメンバーに渡すという考え方もできます。
(現状のフラリッシュだとちょっと問題あるのであれば別アビを考える)

支援の仕方はさまざまあります。ステップの上限の見直しは素直にうれしいのですがLV10まで到達することが現状の戦闘においてうまく行けるのかどうかは疑問です。
ソロではうまくはまると思います。数値的にも現状の数値でもソロなら効果はあるでしょう。PTでは果たしてどうなのであろうか?その1点だけです。

追記:ステップの回避ダウン等の効果は現状の魔法効果と別枠であるならばその数値で納得できます
    同じ枠で上限が決まっている場合、複合要因でキャップ到達はありえるのでは?
    例として風水魔法と赤の魔法でもしキャップに到達してるならステップは意味がない。そこも知りたいですね

Heartilly
08-28-2014, 09:40 PM
そういった高速戦闘でそもそもの効果が低いステップを無理して使ったほうがいいのかとても迷いますね・・
プレストとあわせてアビ2回分でtp-10とみせかけて2~3回は殴れるので実質tp50%くらいは損してますね、外すとさらに悲惨です


そうなんですよね・・・。
硬直してるってことはその間分でゼロどころか大幅にマイナスなんですよね。

ステップ10まで上げて、わずかな弱体能力(事実上味方の支援能力)を得て、
それでその間のTPの大損分から来る実際のダメージ減を挽回出来るのかって話なんですよね。

で、結論からいうと誰からみても出来ませんよね。
しかも継続できる戦闘で『のみ』 ←事実上こういう意味ですよね という縛りつき。

ただ殴ってるジョブの方が圧倒的に強いですし、圧倒的に単純明快で、今の最上位の構成しか組まれないFFではそれが鉄板で求められますからね。

○すぐ強さを発揮できない&弱い&数値ダメージとして目に見えて効果を発揮するわけではない&場所が大幅に制限される

うん・・・。これでは席なんてできませんし、今までと変わらないと私は思います。。

Axia1970
08-28-2014, 09:55 PM
長期戦を想定ですか…確かに踊り子を入れたら長期戦になりますけど(笑)

踊り子は長期戦を想定しているということですが、裏を返せば他ジョブは短期戦を想定しているということなんでしょうか?
現実は他ジョブは装備やアイテムがあれば長期戦も出来るんですよね…。

何か誤魔化されているというか、考え方にズレを感じます。

Heartilly
08-28-2014, 10:09 PM
なんていうかそもそも思ったんですが。

なんでステップする度にTP減っていくんでしょうね。



殴りの速度がはやくなるに従って硬直が持つ負の要素って膨れ上がり続けているわけで。

単純に言えば、ゲームとして強くなればなるほど、他ジョブと比較して相対的に弱体化され続けているっていうね。 
つまり他ジョブの実力と比較して弱い方に離され続けるんですよね。


なんで踊り子だけアビ使うのにTP使うんでしょうね。

Elfy
08-28-2014, 11:00 PM
FMをいくつか消費すれば範囲化ってのが、
消費コストもあり、制限もあり、ステップを10段階まで入れる意味もありで、ちょうどよかったんじゃないかねー
範囲化だから印だなーってのはバランス見てないだけの発想じゃないかな。

攻撃の剣、防御の扇、回復の〇。モードチェンジアビにするのが踊のジョブコンセプトにもあうんじゃない?

Acerola
08-28-2014, 11:34 PM
ジョブバランスの調整とFF全体の利便性の調整を別のチームでやってるんでしょうって
位対応の差がありますね。もちろん少しずつ改善していこうという気はあるんでしょうが
ちょっと悠長に考えすぎではないでしょうか。バトル面以外ではどんどん改善されていってる
のに肝心のジョブ調整・バトル調整が時代遅れなままでは人戻ってこないですよ。

migisita
08-28-2014, 11:39 PM
今回の調整案は無かったことにして、半年後位までに考え直すって事にしませんか?w
きっとそれが一番幸せになれますよw

migisita
08-29-2014, 12:02 AM
上の冗談は置いといて、今回の調整を見る限り、踊り子という調整の難しいジョブを現状のコンテンツの方向性に合わせて、支援ジョブとして調整するのは現在の開発では不可能なのではないだろうか?と、感じさせられました。

なので、ここは支援ジョブとしての調整は、これっきりあきらめて、おまけ程度の支援、弱体ができるアタッカーとしての調整をしていくほうが、開発としても簡単で楽ができるんじゃないでしょうか?

Marufie
08-29-2014, 07:36 AM
例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。

範囲イレースが出来たからって踊りに席があるとは正直おもえませんが、それ以上にステップの効果の低さに驚きました。
今までなんとなく使っていたのですがそのていどの効果しかないなんて・・・・そりゃPTで使われないわけですわ・・・

ジョブ調整、またジョブによって強いものが導入されるジョブと微妙な調整だけのものと差が出てきましたね、残念です。

Regulus
08-29-2014, 08:54 AM
次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。

例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。

こんにちは。
今日はステップについて考えてみました。

ステップは物理命中さえ上げていれば最大95%で命中し効果に対してはレジストがありません。
つまりヒットさえすれば確実に効果が得られるので非常に強力ではあります。
更に深度も10段階まで強化されると効果も相当なものになります。
その代償として最大深度に達するまでの時間と認識しています。

おそらくスムーズに行っても2分ぐらいかかることが予想されます。
では、現在2分以上の戦闘はどれだけあるでしょうか?
はい、新しいコンテンツの大半はアウトですね。

ということで、個人的な結論は魅力的だけど使い勝手が悪いという感じですね。
まずは使ってみてくださいとおっしゃるかもしれませんが、使う前に敵が倒れてしまうという場面ばかりで使えない事が想像されます。
いい方向ですが、何らかの修正が必要だと思いました。

saorin
08-29-2014, 09:38 AM
クイックステップ(説明では回避率となっているが、固定値で間違いない?)
回避-8>-12>-16>-20>-24>-28>-32>-36>-40>-44

ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-15%>-17%>-19%>-21%>-23%

フェザーステップ
 被クリティカル率+1%>+2%>+3%>+4%>+5%>+6%>+7%>+8%>+9%>+10%

スタッターステップ
 魔法回避-3>-6>-9>-12>-15>-18>-21>-24>-27>-30
 or
 魔法回避-12>-14>-16>-18>-20>-22>-24>-26>-28>-30

ってことですかねぇ。

思った以上に効果が低い;;
Lv6以降は踊り子のみしか出来ない&効果がそこからグンと上がるくらいあってもいいと思います。
例)
ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-18%>-23%>-28%>-33%>-38%


命中すればレジストがなく100%効果を発揮するということで控え目にされてるのかもしれませんが
防御ダウン、命中(率)ダウン、被クリティカル率アップ、魔法回避ダウン
の4種類の支援しかない(ワルツの回復能力は別として)うえに、効果がここまで低いのでは席あるわけないよねぇ。

現状の能力の強化ももちろん必要だとは思いますが、踊り子ならではのオンリーワンな能力が必要だと思います!

ずーーーーっと前にあがっていたTPを消費しながら効果を得るアビとかどうなったんでしょうかね。
ヘイストやマルチアタックによりものすごい勢いでTPが貯まる現状ではTP消費しながらリゲイン+10程度じゃ全く意味ないですし。

TP継続消費アビ群
 使用するとTPが減っていき、TPが0になると効果終了。効果中はオートアタックによるTPは得られない。(Rフラは問題なし)
・周囲のPTメンバーにリゲイン+250/3sec 消費TP250/3sec
・対象の敵にアムネジアの効果 消費TP600/3sec
とか。

強力過ぎないようにとなると確かに調整は非常に難しいジョブではありますよね。

migisita
08-29-2014, 04:48 PM
あまりにも酷い回答でダメージ受けてたが回復したぜ!!

踊り子は元々踊りで病気治した設定があるんだから、状態異常回復においては白を越える性能にしても良いと思うのですが
その程度のことで踊り子が強くなりすぎるなんてことは絶対ありません。
むしろ強くしすぎてなんの問題があるのか、回復において白は完全に一強、特にHP回復においてはソラスケアルのお陰で、
他のジョブの追随を許さないレベルです。なので、状態異常回復の最強ジョブを踊り子に譲るようなことがあっても白のPTにおける地位は全く変わるものではありません。
スマホで投稿してるせいで自分がなにかいてるかよくわからなくなってきましたが、そんなわけで別に踊り子を状態異常回復においてトップ性能を持つようにしても良いのではないでしょうか?

ジョブ特性でレベル50で範囲化
50前と50後に一つずつ一度に消せる状態異常回復の数+1とか
何も問題無いと思うんですが、そこんとこどうなんですか?
これだけほぼ全員から反対を受けている訳です、今回の調整にプレイヤーを納得させるだけの理由やこの先の展望があるのなら、話してくれてもよいのでは?

OldSiren
08-29-2014, 04:51 PM
現在の戦闘におけるミスマッチを解消するためには、こんな調整でもするしかないでしょう。

・ステップ:TP消費なし、フラリッシュや弱体効果とともにダメージとTPを稼げる(二刀流&マルチアタック効果も乗る)攻撃アビに。自体が弱い代わりに弱体効果のついたジャンプといったところ。効果もサポとは差別化し、メイン踊り子では現状のLV5=LV1からはじまるように強化。メインステップが乗っているとサポステップはレベル維持のみ。
・プレスト:ステップにレベル+1&トリプルアタック付加。テルプシコラーでさらに+1&クァッドアタック化。
・コントラダンス:リキャスト15秒、ワルツの消費TPが増加する代わりに範囲化・強化。
・フィニッシングムーブ上限:ジョブポイントででも。
・追加ダンス系統:敵にデイズを与えるサンバとは逆に、味方へダブルアタック等の強化を与えるダンスのモード。ていうか設定上、「味方を応援する」アビに乏しい現状はおかしい。
・各種フラリッシュ:ある程度をリキャスト分離。もしくは現在あるものをI~V以上に振り分けなおす。


まぁここまでしても二流と三流の間なんですけどね!

Axia1970
08-29-2014, 06:35 PM
「長期戦ジョブ」ってのがまだ引っかかっていますが…もう深く考えるのはやめて、実装されてから応用します(笑)

今までそうやってきたので。

Elfy
08-29-2014, 08:27 PM
効果値の設定で、10段までためるコストと、
10段までためても、途切れてしまうリスク、
再度10段までためるコストは考えられているのだろうか?

ただたんに10段で30%です^-^ とかってなってやしませんか?

今のNMはスタンテラーアムネジアなどなどが当たり前で、
途切れるリスクは多々あります。
段数が増えるほど効果値が上がっていくってのは賛成だなー

Sirokuro
08-29-2014, 08:34 PM
メイン踊り子なら、ステップのレベルを2あげれるようにすればよくない?
回復に徹するモードチェンジアビ面白いね!
フラリッシュ2と3使用不可にして
回復量アップとヒーリング2個回復 また自分にヘイスト効果
みたいな感じの

Rucaris
08-29-2014, 09:18 PM
コントラダンスはリキャスト30秒ほどで次に踊るワルツの消費TPを2倍にする代わりに範囲可するとかだといいのですがね
ステップに関しては実際につかってから議論さしてもらいますが

Heartilly
08-29-2014, 10:19 PM
今回の新アビ、100%使えないアビなんだから、そこに枠割くくらいなら最初からいらない・・・。

というか今のFFにおいて、回復目的で踊りを入れる人は一人もいない。
しかも5分に一回。

5分に一回のアビを頼りにして踊りをいれる時点ですでに構成が破たんしている・・・。

ステップも改善します改善しますと言っていたにもかかわらず全然使いものになってない。
もう少し実際に踊りを使ってみてほしいです。

あれだけ硬直して、しかも長時間戦闘縛りで、常に途切れるリスクと隣り合わせ。
やっとレベル10にしても他支援や前衛1の火力に到底及ばないレベルの支援能力。

いやいや・・・弱すぎて話にならないですYO・・・。

erio
08-30-2014, 01:07 AM
硬直の増えるアビリティでの実装じゃなく特性とかで実装されればいいんですけどね。
高速化された戦闘で硬直ある系統は事前に使うか一回殴り始めたらもう使わないです。

5分とか10分のアビリティーってどのくらいつかわれてるのか。
正直戦略に組み込むとしたら継続して効果があるもの以外使わないですよね。

ステップもステップモードに入ったら殴るだけで自動でランク上がっていくとかであればまだいいのだけど、TP使ってステップ入れてミスもありで10回しかも効果は一発で入る魔法の半分とかでは…。

せめてメイン踊り子ならステップ一回で2ランクアップとかになりませんか?FMの貯まりと合わせて特性として。

メイン踊り子ならではの強みが無いとPTはおろかソロでも出番がなくなっちゃいますよぅ。

tracy
08-30-2014, 06:11 AM
正直、運営の方がテストを行っているか疑問に思ってしまいます。
踊り子を(サブ)回復にした場合のメナスなどやってみればすぐに判ると思いますが
今の状態異常複数&範囲されるなかで5分中1分のアビがどこまで有効でしょうか?

『開発側の想定として過大評価』し過ぎだと思います。
TP消費というディメリットを抱えているのにさらにコントラダンスのリキャ5分という縛り
しかも麻痺で発動しなかったら終わるという・・・
このアビを実装するならヒーリングワルツ2,3,4を実装して欲しいです
2=範囲内状態異常1個回復
3=対象の状態異常すべて回復
4=範囲内の状態異常すべて回復
どのみちTPという重しが付くので、コントラダンスする事で消費TPを抑えれるとかなら
使われると思います。
コントラダンスやステップ強化したから大丈夫ではなく、
一度現状のPTで活躍出来るかご確認をお願いしますm(_ _)m

HamSalad
08-30-2014, 07:53 AM
コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。
女神の印に相当するからリキャスト5分ってのは、考え方が間違ってると思います。
どうしたら踊り子がコンテンツで活躍できるようになるか、そのためには再使用時間はどのくらいが適切か
というように考えるべきじゃないでしょうか。

それと、踊り子をどういうジョブにしようとしているのか、方向性がよくわかりません。
コントラダンスは回復役向けのアビリティでしょうし、ステップの効果を上げるのは支援役の能力向上です。

個人的には、踊り子は回復役に特化させるのがいいんじゃないかと思ってます。
現状、回復役は白魔道士の独壇場になっていますが、回復役をこなせるジョブをもっと増やしてもいいのでは、
との考えからです。
そのためには、コントラダンスは面白いアビリティだと思うので、TPなりFMなりを消費してもいいので
10~20秒に1回使えるくらいに調整してもらえればと思います。

Acerola
08-30-2014, 09:42 AM
ステップは即効性がないと今はやってられないと思います。
逆に最高ランクのステップを長時間維持し続ける必要はないと思います。
尻上がりだけど最高ランクに到達すればずっとそれ維持できるよ、より一気に
最高ランクにまで持ってける方が高速戦闘の今にあってるし、切らした後の
立て直しも早く済みます。よってステップの最高ランクを5に維持したまま

①ステップの状態異常Lv進行度をサポ踊1・メイン踊2・プレスト使用時3にする
②ランク5到達後の効果時間延長なし。(ランク5到達時の効果時間2分固定)
③効果時間延長なしの代わりにFMはランク5でも通常通りたまる。
④ステップのリキャストを15秒⇒10秒 プレストのリキャストを30秒⇒20秒に変更
⑤効果そのものを上げるなら赤のサボドゥールのようなフラリッシュを追加する方が良いと思います。

ステップについては弱体効果だけじゃなくてFM周り~フラッリシュまでふくめて見て調整かけてくれると嬉しいです。

OldSiren
08-31-2014, 01:04 AM
踊り子のほか、明らかに必要な調整がされていないジョブが忍竜か獣召赤青などなあたり、「ソロが強かったらその分PTで弱くしなければならない」というポリシーが働いているように思えます。
「モンクや侍、狩人なんかはソロ50点なんだからPTでは100点にしなきゃな」、「踊り子とかはソロ100点だろ!だったらPTでは50点以下にしなきゃな」などという……。ナイトのように単なる惰性にしか見えない調整のジョブもありますが。
そしてヴァナの現実「90点未満のジョブなんてイラネ」。せめてハイエンドコンテンツ(とてむずBC)を除く装備取りコンテンツ(メナス・スカームなど)がクリアしやすくなれば、少しは状況も変わるんですがねぇ。

まぁ踊り子は50点どころか30点以下なんですがね現状!

popochan
09-01-2014, 01:13 AM
私も思いますが、メイン踊り子のみ(lv99~)ステップ初段のみレベル5 or(プレスト時)レベル6~のスタートにした方が良いと思います。
何かしらの異常ステータス等で、ステップ効果が切れてレベル2からのスタートだと時間がかかり過ぎますし、短期的な戦いではlv10にする前に効果を得ずに倒されるかと思います。

あとサンバについてですが、新しいサンバを何か実装してみてはどうでしょうか?(使うのがヘイストサンバばかりなので。。。)
それとこれは難しい問題ですが、無理だと思いますがデイズ状態を2つ効果を得られるように…とかは、難しいですかね(^_^; )


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
デイズ状態を2つ効果というのも難しいかもしれませんが、新しいサンバの追加はあっても良いと思っております。
個人的には…
・ヘイストサンバII (ヘイストサンバの上位版)
・モクシャサンバ (モクシャ効果状態)
・ストアサンバ (ストアTP効果状態) 
・攻撃力アップのサンバ
・被ダメージ軽減のサンバ(例えば、前衛だと範囲攻撃のダメージを大きく受ける場合があるので、それを軽減出来る状態。AAEVの様な状況をイメージしていただければ…)

とか…。デイズ状態1つしか得られませんので、状況に応じて踊れるサンバがあっても良いと思います。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
踊り子をPTに…という想定で考えてみましたが、

A.フラリッシュを仲間の背後から使用時、A.フラリッシュ効果をなすり付ける

…というのは、どうでしょうか(゜ー゜; )

Kagetaro
09-02-2014, 12:18 AM
次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。


追加されるインカージョンってコンテンツどちらかというとタイムアタック的な印象を受けましたけど
1体1体、比較的長い時間続くんですかね?

それともエコーズがそうなのかな?旧エコーズのように近寄れない敵だったら意味ないですが

--追記
今度追加するコンテンツがって書いてありませんでした。勘違いして申し訳ないです。
現状のコンテンツないしパーティくんだときの長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整ですね。

つまりWKR

migisita
09-02-2014, 12:20 AM
やっぱり、ジョブ特性or新ヒーリングワルツ追加での範囲状態異常回復の追加は無理なのだろうか(´・ω・`)

火力は、攻撃だけに集中すれば問題ないレベルですし、支援もスタン、弱体、強化と持っていて、悪くない感じではあります。ステップ早めに高めるアビか特性でも追加してくれたらとは思いますが

HP回復もディバイン2とワルツを使えば瞬間的になら高い回復能力を持っていると思います。 

ただ、ジョブ設定にもある疫病が流行ったバスに活気を取り戻したって設定があるわけなのでヒーリングワルツに上手いこと手を入れてほしいなぁと思ってるわけであります。
範囲でヒーリングワルツ使えるようになれば、個人的な使い方ですが、ヘイト高めのケアルガの代わりに踊り子がディバイン2とケアルワルツを使いメイン盾以外の回復をこなし
更に状態異常の範囲回復を行って状態異常の回復を一手に引き受けて白さんの回復能力をメイン盾に注がせることで、白さんの補助、ストレス軽減を手伝いPTを安定させる(討伐は遅くなるが)役割を持つジョブに
なれるんじゃないかなー、と考えているんですが、ダメでそうか(´・ω・`)?

Heartilly
09-02-2014, 09:42 PM
批判しかあがってないのにコントラダンスとステップの調整がごり押しで何も変わらないまま9月の項目に入れられている件。


席が出来るどころか席が出来る可能性があるリソースを食いつぶして可能性を途絶えさせているように思えます。
コントラダンスはそもそも使えないのでいらないですし、ステップも弱すぎて話にならないとみなさん仰っているのでは??

これで席が出来るのでしょうか???

とりあえずステップを何とかしてほしい。
ステップしないと踊りが成り立たないのに、硬直長すぎ、効果発揮するまで長すぎ、効果が弱すぎ。

一方的に追加しますと言われて使えない性能のものを実装されても、プレイヤーからしたら使えないのだから全く意味がないです。
使える性能のものを追加してほしい。 

これが例えばずっと最前線で引っ張りだこだったジョブならまだしも、
一回もPTで席があったことがないジョブに対して行う調整ではないのでは?

Elfy
09-02-2014, 10:31 PM
これだけ反響があったけれども、いつものごとく、このままだんまりで実装なんじゃろねー
つかえねーといわれるぐらいのものにコストをさくなら、もうちょっと練ってほしかったな。

migisita
09-04-2014, 06:07 PM
ていうか、本当に無反応ですねーw ガチスルーしてまで実装したいのか、、、
そもそもステップレベル制限解除は2年位前の話のはず(しかも当時から反対されてた)。2年かけてこれ?って思いもありますし
当時から反対されていたにも関わらず実装するとは、フォーラムの存在意義を疑うレベルですよね、これw

Lomloon
09-05-2014, 07:39 PM
こんばんは。

今後の踊り子の調整についてお知らせします。

9月のバージョンアップではステップに関する調整でパーティや
アライアンス時の踊り子の補助能力を向上させています。

ステップの弱体効果は命中しさえすればレジストがないため
格上の敵にも使いやすく、また他の弱体魔法や風水魔法の効果による
上乗せが可能です。

弱体効果が最大まで乗るのに時間がかかる点はそのリスクとして
考えており、今後調整する可能性もありますが、まずは実装後の
様子を見るというステータスです。

また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。

踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。

なお、コントラダンスについては踊り子を回復役として今以上に
強化することを考えていないため、再使用時間を大幅に短くする
予定はありません。

migisita
09-05-2014, 08:40 PM
そういえばなんですが、ステップレベル10になった後の得FMはどうなっているのでしょう?
現在ステップレベルが最大になった時に、得られるFMの数が減ってしまうため、ステップを維持しつつ戦闘する場合フラリッシュが使用し辛くなってしまいます。
ステップを維持すればFMが得られなく、FMを優先すればステップが維持できない。という問題?は解決されるよう調整されるのでしょうか?

katatataki
09-05-2014, 09:59 PM
うーん……これは、真面目に踊り子している人達がショックで、これ以上フィードバックする意欲さえ失う危険性が……
踊99だけど大して力入れてないからダメージも少ない俺が、なおしつこく突っ込んでみるか。



なお、コントラダンスについては踊り子を回復役として今以上に
強化することを考えていないため、再使用時間を大幅に短くする
予定はありません。

ここまでコントラダンスに対して、非常に理にかなった意見ばかり出ているのに、
それを全く取り合わず、「回復役として強化する気は無いの!」と切って捨てるのは、随分ですね。
卓袱台返しするような誠意の無い回答、というのが率直な印象です。

回復役として強化するしない以前に「こんな役に立たないアビいらないよ」とまで言われ、
その不要な理由もちゃんと述べられているわけですが、それに対して理にかなった回答をしてほしいです。
「回復役として強化する気が無い」以前に、「強化とすら言えない」のが真実ですので。
この使えないアビを含めてまでもが回復役としての強化だと言われても、
「こんな代物で強化したなんて事にされたくない!」となるのでは?

もし範囲状態異常が数分に一回しか飛んでこないゲームなら、これでも立派な強化と言えますけどね。



ステップの弱体効果は命中しさえすればレジストがないため
格上の敵にも使いやすく、また他の弱体魔法や風水魔法の効果による
上乗せが可能です。

ステップ強化は、一体の敵と長丁場の戦闘でなら有効かもしれませんが、
一体の敵と戦うコンテンツが現在は上位BFしかないうえに、踊り子が入る余地など全く無いですし、
他の支援役入れた方がどう考えてもマシなような……



また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。

踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。

アタッカー枠に組み込ませると言っても、
ただでさえ最近は「時間制限あるから火力でおせおせコンテンツ」ばかりなのに、中途半端な火力と支援しかないジョブを、
席の奪い合いの激しい前衛枠に入れるには、相当な火力強化が無いとキツいと思われますが。
短剣スキル上げただけでは付け焼刃にすらなりそうにないですが、他には何かあるのでしょうか?

HamSalad
09-05-2014, 10:26 PM
踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。

なお、コントラダンスについては踊り子を回復役として今以上に
強化することを考えていないため、再使用時間を大幅に短くする
予定はありません。
ステップのレベルアップは支援能力、コントラダンスは回復能力の強化なのに、踊り子はアタッカーに含まれるジョブで、
コントラダンスを追加するのに回復役として強化することを考えていないって、もうなにがなんだかわけがわからないよ。

Heartilly
09-05-2014, 10:51 PM
そもそも誰も踊りの回復能力に期待していないし、コントラダンスなんて全く役に立たない。
アタッカー枠に入ると公言しても、アタッカー枠に入ってるだけで性能が全くアタッカーの火力に満たない。
支援能力を発揮するにしても発揮したころには敵が死んでるし、当たれば効果を発揮するって・・・・

いやいや1秒で踊りなんて塵みたいな支援効果を発揮するジョブなんていくつもあると思いますけれどね。
おまけにその踊り子がとって代わろうとしているアタッカー枠(平たく言えば両手武器持ち)にいたジョブは、
同じように命中しさえすればダメージを出し続けてるわけですけれどね。

何度も言っていますが、PTというのは、最低限の安全性を確保したら、
いかに総合的に最大ダメージをたたきだすか で編成が決まるわけで、

踊りをアタッカー枠として考えていらっしゃるなら、そのアタッカー枠に元々いた前衛と入れ替えたとき、
「誰の目にも明らかなくらい総合ダメージが上」にならないと、こんな一度もろくにPTに呼ばれたこともないジョブを誰も優先しませんよね???

重要なのは、踊りを入れることで既存編成よりも総合ダメージが上になることです。
これを達成しない限り枠なんて出来ないんですって。

そもそも死んだら支援0なんですよ?後衛はそもそも死にませんし、前衛が落ちてもその1枚分の火力が数分消えるだけ。

なのに支援能力を持ちながら殴らないといけない踊りが死ぬと、それって踊り単体の火力だけではなく、
他の前衛の火力も下がるってことなわけで。

こんだけリスキーなのになんでこんなにステップの効果が弱くて、しかも発動までの時間縛りがあるのかわかりません。

ぶっちゃけ5時間殴り続けようが、10時間殴り続けようが、
どう考えても前衛を1枚いれて普通に攻撃していた方が火力が上なんですよね。

つまり、そもそも長期戦闘への適性も何も、
それって弱すぎる踊り子の中では短期より長期に適性があるだけで、
結局その枠に他のアタッカーを入れた方が火力が上なんだから意味なんてないっていう。

踊りがどれが得意です~とかではなくて、他のジョブより踊りを入れた方が強いです とならないとPTに枠ができません。

器用貧乏ってFF11では0と変わらないのですよ。
どれかで明らかにアドバンテージを持って、目に見えて総合火力が上がる調整をしてほしいです。

そしてこれも何度も言いますが(本当に何度も言っているが全く進展がない。)、
これまで一回も枠が出来たことないんですよ????一体もう何年ジョブがあると思っているのか。

一回もないんですよww

それなのにこの中途半端な調整は一体なんなのか・・。様子を見ますとおっしゃいますが、様子を見なくても誰の目からみたって変化ないです。
席が出来ないまま、なぁんにも進展ないのが明らかなのですが。

様子を見ます。調整をします。やっぱり弱いです。調整をします。様子を見ます。やっぱりやっぱり弱いです。


いやぁ~時間をかけすぎです。早くなんとかして頂きたいですね。

Ryogi
09-05-2014, 11:10 PM
う~ん…。
ソロ路線まっしぐらに逆行してません?
初めてPTでの席が出来るかもしれなかった支援よりの調整は【どこですか】?
迷走…迷走…まだ迷走!!!といったところでしょうか。
そろそろジョブコンセプト教えて欲しいです。

Elfy
09-05-2014, 11:29 PM
レジストがないのはメリットだけど、
一発あたりの効果量は小さいってことも忘れずにだ。
「レジストなし」って言葉だけで過大評価してないかい?

一発あたりのメリットは小さいし、
効果が大きくなるまでも時間がかかる。
しかもリセットしてしまう可能性が少なからずあり、
また再度つけなければいけないペナルティもある。

レジストなし程度では補えないマイナスに目を向けてほしい。

Marufie
09-06-2014, 07:32 AM
アタッカーとして席ができるために今回のステップ調整いれたんですよね?
ならモンク、戦士、侍あたりと踊り子と
ステップ入れ続けてどのくらいの時間で前者とダメージが同じまたは追い越すかぜひやってみてください
PT例 A・PT戦モ侍白詩コ B・PT戦モ踊白詩コ C・PT戦踊侍白詩コ D・PT踊モ侍白詩コ
長時間戦うような格上ならここに盾役が入るのでさらに枠は減りますよ?
回復支援は白がいれば足りていてそれで回復間に合わなければ殴りながら回復する踊りがいても変わらないです。
むしろ踊りの枠を後衛or遠隔アタッカーにします。

ここまで反対意見が多い中でそのまま実装ってことは、もうすでに完成してて次の作業に入ってしまい修正する時間がないってとこでしょう。
いつものこととはいえ、せっかく公式フォーラム作ったんですからもう少しお互いが有効に活用できるといいですね。

migisita
09-06-2014, 08:28 AM
格上相手にレジストが無いので使いやすいとは言いますが、本当の格上相手だと、今度はステップそのものが当たらない、という事態になるのではないだろうか?
現状でさえAAミスラ、カミールメナスのお猿さんなんかは、結構な頻度でステップを外します。その他の敵も何故かよく外れますけどw(素の命中1000ほど支援、食事ありで1100以上)
なので、もしフルアラでしか倒せないような格上の敵が実装されても、その場合ステップが中々命中せず、レベルを上げることができなくなる可能性があると思われます。
レベル上限が解除されてレベル6以上にした時に何かしらが原因でステップが切れてしまった場合のリスクも大きく上がっている、ということを考慮しての性能となっているのでしょうか?

いっそのことステップ必中にして、現在ステップ命中+がついている装備にステップレベル+などのプロパティをつけてしまう、などでも良いかなぁ、と思います。

それと、コントラダンスですが、おおよその使い方として2つほど考えられます。
現状単体回復は白のみで足りない。という事態はまず発生しないので、一つ目の使い方としては、範囲に大ダメージが発生した緊急事態にコントラダンス>ディバインワルツⅡで範囲を大回復する使い方。
二つ目は状態異常が多い敵と戦うときにヒーリングワルツを範囲化する使い方です。
範囲を大回復させる使い方は、緊急事態用と考えれば使えない、ということは無いと思います。
ただ、ヒーリングワルツの範囲化は何かしら手を加える必要があると個人的に考えます。

まずリキャスト、現状ヤグルジュを所持していなければ(多分所持していても)白であってもPTの状態異常をすべて回復するのは至難の技です。それに対してリキャスト5分で範囲の状態異常回復はどう考えても間に合いません。
更に、ヒーリングワルツは回復する状態異常がランダムである、という点も問題です。無作為にPTメンバーの状態異常を一つ治す、という行為はメインヒーラーである白さんを混乱させる結果に繋がることになると考えられます。
どの状態異常を治したか治してないか、それを把握できなければ白さんに無駄な仕事を負わせる結果になると考えられます。

なので、ヒーラーとしての強化はないと仰られていますが、ヒーリングワルツの範囲化のためのアビリティはリキャストを短めに設定して別途用意して頂けたらなと思ってます。
更にヒーリングワルツそのものも、治す状態異常に優先順位をつけていただければ助かります。

Bloodytears
09-06-2014, 10:48 AM
サポ踊りで殴るコルセアや近接で精霊連打する風水以下の評価
支援しながら戦うのだと虚無の風、ベンシクタイフーン、範囲寝かせ、複数属性の攻撃方法などがある青が遥か先をいってますね

Acerola
09-06-2014, 01:10 PM
まぁもう何いっても覆らないですから諦めるしかないんですね。
今回に始まったことじゃないけどジョブ調整に関しては少しずつかえていくんじゃなくて
一回バトルの根本から見直して大がかりな調整が必要ですね。

ソロ推奨ジョブが公然と存在していたヴァナディールをPTコンテンツ参加型にかえていくんですから
ちょっとやそっとの微調整でどうにかしようというほうが無理があるかも。

Heartilly
09-06-2014, 08:18 PM
というか本当に何のためにコントラダンスあるんだろう。

5分に一回アムネジアも消せる(アムネジアを貫通して発動する)とかならまだ面白かった。

調整がちょっとずつすぎるんですよね。
一体何をチマチマやっているのかわからないです。弱すぎて100%変わらない。席が出来ないとしか思えないです。

ミシックも例のゴタゴタ以来相変わらず不遇のままですし、ジョブ自体もどこにも居場所がなくてもう一体どこに向かっているのか・・・。

ステップを今回の調整の2倍にしても、もしかしたらアタッカーそのまま一枚入れていた方が強いかもっていうくらいのレベルだと思いますけれどね。

いらないアビリティは降ってくるし、ステップもほんともっとマシにしてほしい。時間縛りもあるし効果発揮しても弱いとか、使いどころがない。

reitou-mikan
09-06-2014, 10:36 PM
レジスト無しがメチャクチャ凄いように思われてるけど、
エンドコンテンツで後衛出す人はレジスト無しに弱体、精霊、歌を入れるように魔命を上げてるのがデフォだし、
前衛であればハンターロール等でキャップが行くか、もしくは無しでもキャップ命中まで上げてるのがほとんどです
つまるところ、当たって当然の世界でレジストが凄いから効果を引き下げます^^じゃ席なんてできようがない。当たり前のことはできて当然なんです
風水もレジスト無しですが、あっちはまだ羅盤によって攻撃力UP、魔命魔攻UP、レジストUP、リフレシュ等と状況に合わせて支援が可能なのでまだ席はあります
注目されてきたのはジョブ武器追加後で風水魔法自体の支援能力の上昇に伴って、なのでやっぱり支援及び弱体は効果が高くないと見向きもされんのです

Axia1970
09-07-2014, 07:19 PM
ステップの弱体効果は命中しさえすればレジストがないため
格上の敵にも使いやすく、また他の弱体魔法や風水魔法の効果による
上乗せが可能です。

上乗せは良いんですが、

ステップ命中しない=魔法ミス又はレジスト
ステップレジストしない=魔法のハーフレジスト(1/2や1/4の効果)

たぶんこういう事かと思うんですが、魔法の弱体がハーフレジスト状態ってあるんですかね?
あるとしてもわかりにくいです。
敵にどんな効果がかかっているのか、それが完全にかかっているのか等々、視覚的にわかりやすく見直してもらいたいです。



弱体効果が最大まで乗るのに時間がかかる点はそのリスクとして
考えており、今後調整する可能性もありますが、まずは実装後の
様子を見るというステータスです。


いつも通り、実装してから検証ですね。

…常時βテスt



また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。

踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。


公式見解が二転三転しているような…。
回復枠支援枠は難しい事がわかったからアタッカー枠って事なんでしょうか…。
まあ、これもいつもの事ですので色々考えます(笑)



なお、コントラダンスについては踊り子を回復役として今以上に
強化することを考えていないため、再使用時間を大幅に短くする
予定はありません。


枠変更で中途半端になった結果ですね(苦笑)
他ジョブもなんですが、5分間とか再使用が長いアビリティは今の基本戦闘では使い勝手が良くないので、全ジョブで見直しする事を希望しておきます。

なんにせよ実装してからです。
実際使ってみないと。
回答がテストした結果ならまだ良いんですが、現状机上の空論にしか見えませんし。

Nekodnc
09-07-2014, 07:30 PM
アタッカーねぇ…
じゃあまずお通しでMAと格闘スキルAと格闘ジョブと同じ武器群、ビクスマ開放としてもらおうか
そうすりゃステップで多少手が止まっててもフェザーステップとビクスマ、Rフラでの自力連携でそこそこやれるでしょアタッカーとして食い込ませたいって言うならw
そもそも大戦時の踊り子は格闘武器でぶん殴ってるとかそういう設定がちゃんとあるし
ルドラがあるじゃないですか?初段必中なしのリキャスト90秒のCフラなんてとっくに使い勝手で不意ルドラに食われてますが?w

Mushusu
09-08-2014, 01:11 AM
ステップの弱体効果は命中しさえすればレジストがないため
格上の敵にも使いやすく、また他の弱体魔法や風水魔法の効果による
上乗せが可能です。

弱体効果が最大まで乗るのに時間がかかる点はそのリスクとして
考えており、今後調整する可能性もありますが、まずは実装後の
様子を見るというステータスです。



現状(というか昔からですけど)、戦闘が長引くのはプレイヤーにとって一番のリスクなわけで・・

ステップは1回ごとの弱体効果が総じて低い感じですし、長時間かけてなおかつ範囲でやられちゃう可能性も
あるリスクが大きすぎてPTでは厳しいですよ。
必中でもつけないと,とてもデメリットを埋めてくれるものになると思えません。

erio
09-08-2014, 09:51 AM
ステップの弱体効果は命中しさえすればレジストがないため
格上の敵にも使いやすく、また他の弱体魔法や風水魔法の効果による
上乗せが可能です。

弱体効果が最大まで乗るのに時間がかかる点はそのリスクとして
考えており、今後調整する可能性もありますが、まずは実装後の
様子を見るというステータスです。

また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。

踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。

なお、コントラダンスについては踊り子を回復役として今以上に
強化することを考えていないため、再使用時間を大幅に短くする
予定はありません。

そもそもですが最小構成でPT枠を考えると支援はいても2名です。
重なるから効果低くてもいいといいますが、より効果の高いジョブが選ばれるだけなので今のままでは代わりに踊り子を、という事はありえません。

重複するから弱いではそもそも選択肢に入らないので単体での十分な効果が無いと意味がないです。
現状支援効果でも回復でもアタッカーとしても3番4番手なので、何かに特化しないといつまでたってもソロ&裏での貨幣稼ぎジョブでしかありません。

たとえば範囲状態異常回復ワルツを高速で連打できるとか、4曲の吟遊詩人よりも効果の高い支援効果だとか、短剣や格闘スキル引き上げでワルツや扇で死ににくいアタッカーになれるとか、近接で被弾のリスクと与TPによる凶悪なTP技の増加リスクもあるので後衛の支援枠や純粋なアタッカーとの椅子取りゲームをするにはとても能力がPT枠獲得できる水準に達していないのです。

実際に求められる能力と実装される能力にあまりにも格差がありすぎて現状を理解されていないのかと心配してしまいます。

支援として本当に吟遊詩人やコルセアの代わりにPTに入れたり、前2で与TPを抑えてた構成に踊り子が参加しても効率が落ちず事故率も上がらないような能力を是非追加しいてください。

6/22枠で現状と次回の強化案ではとても他のジョブの代わりにPTに入れる姿が想像できません…。

Axia1970
09-08-2014, 12:11 PM
書き忘れたんですが、アビリティと魔法を比べる為にはまず、止められた時のリキャストの違いとか回復手段の多様性も考慮する必要もあると思うんです。
リキャストの見直しは全体の事なので難しいとは思いますが、回復手段については魔法のサイレナみたいにアムネジアを回復する魔法を実装したり、やまびこ薬みたいな薬品なりもそろそろ必要なんじゃないかと。
現状回復する手段がエンチャントアイテムしかないんで。

Ryogi
09-08-2014, 12:54 PM
PTでの席を見つけられるようにするには、踊り子を劇的に見直す必要が高いように感じてます。
以下妄想ですが。

①PTプレイ時の通常攻撃を見直す
②アビリティの効果と範囲を見直す
③剣の舞、扇の舞を対象範囲効果へ変更
④メイン特性にリゲインを追加

①について
与TP関係上、どうしても敵WS頻度が上がってしまうので、通常攻撃を範囲攻撃(ダンスモーション)へ変更できるスイッチアビリティを実装。実際には敵へダメージを与える攻撃を行うのではなく、自身と味方を対象とした範囲効果を持つリゲイン効果を付与出来る。人数により減衰

②について
サンバを味方単体へ直接付与出来るようにする。効果範囲についてはこれまで同様。
ワルツを味方単体を中心とした範囲効果へ変更。
ステップを中距離射程アビリティへ変更。効果深度、効果時間の更なる見直し。
各フラリッシュを味方単体へ付与可能に。

③について
攻め時、守り時に応じてPTをサポート出来るように自身中心範囲の効果へ変更。

④について
PTプレイでは与TPがかなりの重要度を占めているため、後衛で言うところのリフレシュ相当のものが必要不可欠な気がしたので…。

上記については私が思う、PTでもしかしたら席が見つかるかもしれない強化です。これでもまだ足りないでしょう。それくらいテコ入れがないと前衛としては到底無理があり、後衛としても候補には上がらないでしょう。踊り子募集のシャウト見たこと無いですし…。
妄想でした。さらっと読み流して下さい。

Elfy
09-08-2014, 09:12 PM
なんでもいつでも範囲でってのはFF11の基準的にむずかしいんじゃないかねー
白だったら印かヤグルシュ級
学だったら時間チャージのアビ使用で消費MPが増える。
なんでもいつでも範囲って話だと、それはムリムリ的になって議論も進まないんじゃないかねー


前のページにあったアムネジア貫通ってのはおもしろいかもね。
踊の天敵といっていい弱体を覆せる可能性がリキャ5分ってのなら、
納得できる価値はあるかも。
アムネジア貫通で、そのあとにヒーリングをしたら、優先的にアムネジアが治るとか。

Raurei
09-08-2014, 09:30 PM
剣の舞に範囲内のPTメンバーの追加効果命中率アップ(wsや魔法やja)

扇の舞に範囲内のPTメンバーの治癒不可系含む状態異常の自然回復速度アップ(沈黙や強呪、強制衰弱)
のスフィア効果。
とかあれば攻略幅広がる気がする。

この場合範囲内容がFF定番の問題になるのだけれど。

migisita
09-09-2014, 10:14 PM
やはりですが、ステップレベルをMAXにした後でもFMが2たまるように調整をしてほしいですね。
以前までならばレベル5が最大だったので、別のステップを使ってFMを貯めて、ステップの効果を一度切ってしまおう。
という使い方ができましたが、流石にレベル10が最大となると、一度ステップを消すためのリスクも大きくなってしまうので
ステップの維持をしやすくするためにもレベルが最大になった後もFMが2もらえるように調整をお願いしたいです。

Heartilly
09-09-2014, 11:32 PM
(・△・)・・・・。

フォーラムの目的ってなんなんだ・・・。
踊り子の強化要望しか出してないのにw

とりあえずコントラダンスが使い物にならないのと、ステップをマシにしてほしいです。
このままじゃ変わらず席なんてないし、いつまで経ってもPTに呼ばれません。

Sedoh
09-10-2014, 12:31 AM
まず落ち着いたほうがいいですよ。

内容以前に発言が攻撃的だと消されやすいです。
感情的な文章も消されやすいです。

「こんな対応してて、○○ジョブについて開発は何を考えているんだ、ちゃんと考えて調整してるのか」とか
「こんだけ理路整然に判りやすく説明してるのに何で判ってくれないんだ!むきー!」とか
こんなレベルでも良く消されてます。

yae
09-10-2014, 10:06 AM
もぎヴァナ見てると 次回はフラリッシュ3の項目の改善に着手するらしいので様子見でいいんではないでしょうか?
与ダメを上げる路線にするみたいなので

個人的には現状の踊り子は弱いとは思えないんですよね。確かにPTに枠はないのですが
同じ短剣ジョブのシーフよりも一発の火力はないものの連携を絡めたダメージは結構大きいですし、扇の舞を含めた防御面も高い
メインジョブの性能相成ってのサポートジョブの選択の幅も多いとバランス自体はすごくいい。
やれることも多いので相当操作が煩雑になりやすいジョブだと思ってます。

PTで枠がないのは完全に明白だと思うのです

1:敵に対する与TPの問題 手数が多く与ダメも他のジョブに比べて低目だから必然的にでてくる
  (同じような状況でモンクがいますが与ダメはまだ高いし高いHPで前線に出ても死ににくい)
2:踊り子のプレイスタイルとして絶対殴らないといけないこと TPがなければ何もできない
3:6人という枠組みの中ではバランスよりは特化、とがった性能が求められる。

主にこの3つだと思います。
踊り子にPTの枠がないとよく言われますが、ほかのジョブも大概枠がない。開発に目をかけてもらってるだけまだましかもしれません

migisita
09-10-2014, 11:56 AM
インカージョン、魔神20BCむず、などで踊り子を出してみた感想なのですが、やはり、戦闘が終了するまでにステップのレベル10まで持っていくことがとても難しいのが現状です。(スペック上では1分45秒で行けますが実際は大体2分位かかる)
インカージョンボスや、AAなどでなら10まで持っていけるでしょうが、インカージョン雑魚、魔神20BCむず程度では、レベル10にするまでに敵を倒してしまいます。

なので個人的な提案ですが
① とりあえずステップを必中に、これは、以前から言われていると思いますが、クイックステップが必要な敵に対してクイックステップが当たらない、というのは少し問題があると思われるのでw

② ①で必中になった場合、ステップ命中+の装備が無用のものになってしまうので、それをステップレベル+のプロパティに変更して頂く。
   ただ、すべての装備が重複してしまうとステップ一発でレベル10なんてことになってしまうので、効果が最も高いもののみが効果を発揮するようにするようにした方が良いかもですがw
   で、具体的な数値ですが、打ち直し前のAFやアクセサリはステップレベル+1(プレスト込で1分+α秒) 打ち直し後のAF109などはステップレベル+2(プレスト込で45秒+α秒) シコラーは+5(プレスト無しで30秒+α秒)位にすればよいかと個人的には思います。
   
③ これはついでで良いのですが、シコラーの性能を表記と合わせたものに調整をしてぽぴぃですw

saorin
09-10-2014, 01:53 PM
踊り子

•コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。


•ジョブ調整例

•自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加

•トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加(済)


踊り子がアタッカーの枠って・・・。コンセプト自体が変わったの?
正直、攻撃能力を上げるといっても、ワルツやサンバの回復支援能力がある以上本職より上になることはないし、なるべきではないと思う。
となると、回復支援ジョブは枠としてあるし、じゃぁ少しでも攻撃能力が高くてHP多い前衛入れよう!ってなるだけの気がします。

踊り子はジョブ単体で考えればかなり強力で完成度が高いと思います。
ただ平均点が高いだけであって、低いところを補い合えるPTやアライアンスにおいては、尖ってないと枠はない。

現状の能力に大きなテコ入れをするとバランスが大きく崩れるので
踊り子ならではの能力を追加し、PTやアラにいれたいなって思うようにする方が建設的だと思います。

Axia1970
09-10-2014, 02:55 PM
ステップの上がり方をメイン踊り子はフィニシングムーブ(FM)2のままで、ステップ効果がLv2(+プレストでLv3)、サポ踊り子はそのままFM1でLv1というように、FMの上がり方とステップのLvの上がり方を統一すれば、上げるまでの時間の短縮(2>1>2>1>2>1>1の6回から3>2>3>2の最短4回)が出来るかなぁ…と思いましたが、これでも今までより1手多い(2>1>2の最短3回)のと、プレストが若干劣化っぽい感じになりますな(苦笑)
でも現実問題として、最低限この位は見直しして頂けるとかなり改善にはなるのではないかと。

ちなみにコントラダンスは…私の中では覚えてたら使う感じのアビに決定しました(笑)

yae
09-10-2014, 03:22 PM
コントラダンスはPT用で 範囲ヒーリングワルツで使うといいかもですよ
ケアル回復は装備品の切り替えで大幅にアップしますのでディバイン2ワルツの時に絡めるほうがいいかもです

ソロ時だとワルツ2か3を使うときにお幅回復を目的で使うぐらいでしょうか。

migisita
09-12-2014, 10:31 PM
ぐぬぬ、範囲ヒーリングワルツを連打できればインカで野良はともかく身内でならそこそこモテモテになれたのに、残念(´・ω・`)

ellenore
09-13-2014, 07:50 PM
現状の踊り子に求められているのは個々人によって違うとは思いますが、回復・支援・対応力など。
少なくとも攻撃能力の強化ではないと思います。

踊り子自身の攻撃能力の強化が求められていない最大の原因はアビ硬直です。
アビを使わなければ仕事ができないのにアビを使うと火力が下がる。
短剣スキルが上がったところでセルフスロウがかかっていては火力の天井にふたがされているようなもの。
PTにおいては火力の強化がかかればかかるほど、他のアタッカージョブからは離されていくのです。
踊り子を前衛支援ジョブではなくアタッカーにするのであれば、アビ硬直をなんとかしなければスタートラインにも立てません。

ヘイスト80%環境下で15秒に一度2秒硬直した際の手数の差は1.15倍。
これは踊り子だけではなくからくり士なども抱える問題です。

noli
09-15-2014, 03:02 PM
そもそも、開発サイドとしては、
『全アタッカー火力横並び』にするつもりがあるのでしょうか:confused:

ヴァナにはびこる
「強化して殴り倒せばいい」「やられる前にやれ」「ナンバーワン以外に席はない」
といった『定説』を覆せないかぎり、『横並び』になるまで何かしら不満が出ると思います。

でも、プレイヤーが『横並び』を望んでいるというよりは、
『定説』があまりにも頑強であるために、パーティで席を得るには『横並び』に近づいていくしかない、
という状況に見えます。

「強化して~」だけでは通用しない、もっと戦術の多様化した世界にならないものかと思います。
さもなければ『火力横並び』しかないわけで、もしそれが実現したとして、
本当にどのアタッカーにも席があるんでしょうか?
結局、総合能力トップのジョブ一色になるんじゃないでしょうか?
そしたらその次は、『総合能力横並び』を目指すんでしょうか…

Bloodytears
09-20-2014, 12:11 AM
短剣スキルの強化について
現状のB+でも踊り子は命中は高いほうなので、スキルがあがるというのは嬉しいですが
格闘や片手剣、片手棍などの他の武器スキル上昇がこれまでの要望では多かったとおもいます。
短剣スキル以外の強化もよろしくお願いします。できれば投てきも。

フラリッシュ3の強化について
リキャスト短縮や効果が上がれば踊り子本体の火力はそれなりにあがるかもしれませんが、
多用すれば結局ステップとアビリティで手数が大幅に落ちてしまうというジレンマに陥ると思います。
効果が範囲なら自分の火力が落ちても使っていけると思います。
効果が持続性になるとするとそれは剣の舞いとのジレンマを抱えることになります。

強化の方向性について
個人的にはアタッカー方面の強化でもかまいませんが・・。
攻撃方面としての強化、支援強化込みでヘイストサンバ2の追加は無理なのでしょうか。
あとやっぱりtpをよく使うので上記の短剣スキルやフラリッシュ3強化よりも特性でストアtpやセーブtpのようなものがほしいです。
ついでに核熱wsや投てきを使った何かもほしいです。

matsunagadanjou
09-20-2014, 03:29 AM
また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。


しかしちょっと待って欲しい。踊り子の短剣スキルを上げるには早計に過ぎないか。
例えばシーフから、元祖短剣ジョブのアイデンティティが脅かされると主張するような声もある。
このような声に耳を傾けてほしい。
確かにシーフにはトレハンでパーティ参加できるだろうという声もある。だが、心配のしすぎではないか。
このような主張は一見一理あるように聞こえる。
しかし事の本質はそうではではない。その前にすべきことがあるのではないか。
踊り子の短剣スキルを上げることに対しては、シーフの反発が予想される。
開発の皆さんもそれは望んでいないはず。
踊り子の短剣スキルを上げることは波紋を広げそうだ。今こそ冷静な検討が求められる。

Jazzjazz
09-20-2014, 07:56 AM
 今後の踊り子の調整についてお知らせします。

また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。

踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。


 
 ということは...質問です


  私の記憶が正しければ「下方修正はしない」 「全アタッカー火力横並び」 との事でしたので

 {他ジョブも含めて下方修正無しで、踊り子が現在の先端で活躍しているアタッカーに火力で並ぶ}

  この解釈で正しいですか?

  また、いつごろそうなりますか?

 毎月のVUありがとうございます。ほんとお疲れ様です。

ZARAKI
09-22-2014, 01:00 PM


まずは踊り子を
「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で回復の補助ができるアタッカー」
として調整しています。今回のワルツの調整はかなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。




また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど攻撃面の強化を予定しています。

踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整
していく方針です。

なお、コントラダンスについては
踊り子を回復役として今以上に強化することを考えていない
ため、再使用時間を大幅に短くする予定はありません。


①と②で方針が違いすぎませんか?

踊り子は上げていないので第三者的な視点に成ってしまいますが、「踊り子はアッカー枠じゃ無い感」 が半端無いです。

アタッカーにしてもどちらかと言うと 「トリッキーなアタッカー」 であり、それも 「トリック8:アタック2」 くらいに感じます。

なので方針としては、既に飽和状態で、ライバルは皆ハイレベルの 「アタッカー枠(②)」 で席を争うより、白一強の 「回復枠(①)」 の方を目指す事が正解だと思います。



バランスとしては 「白 = 安全地帯から味方を回復。 ただし与ダメージはほぼ無し。」 「踊 = 敵前で味方を回復。 ただし与ダメージは標準アタッカーの7~8割ほど行く。(装備を相当頑張れば、ユニクロ標準アタッカーを少し超えるくらい)」 が丁度いいかと思います。

これに寄って、「時間的に削りのスピードが重要な場合 = 踊り子」 「状態異常範囲が酷い場合 = 白」 「簡単なコンテンツで取りあえずの回復役が欲しい = 踊りor白」 と成るかと思われます。

なのでこの場合、最低でも 「回復量は同等」 で無ければ成りません。 と言うか回復量で劣るようなら呼びません。


今の白はAF3のお陰で高位ケアルガを連発してもMPが殆ど減らず、短縮80%で詠唱も1秒で終わり、回復スキルを上げるとヘイトも殆ど有りません。
その上ヘイストや、ディストラや、ディア2や、寝かしなどの補助まで可能です。  安全地帯からの支援で、与TPも有りません。

これに対抗するためには、「状態回復や範囲回復を白並みに無制限レベルに出来る」 ようにした上で、「通常前衛よりも丈夫」 にし、 「与TPを大幅に減らす or 奪う!」 をする必要が有ると思います。

一見、無茶な様ですが、現状白はその状態なので、バランスブレイカーには成りえませんです。


アイデア




傍から見た別ジョブの意見ですので、おかしな所は笑って許してやってください。^^;

migisita
09-24-2014, 12:06 PM
貰えるものは貰っておく主義ではありますが、大概の踊り子は火力よりも支援方向の調整を求めているのはないでしょうか?

今の踊り子でも、攻撃だけに集中すれば、トップアタッカー(モ侍暗竜等)には追いつくことはできなくとも、2番手グループ(シ忍狩)につくことができるレベルの火力を出すことはできます。
火力が2番手のグループのジョブの火力を上げる、というのなら、それに引っ付いていける位には火力調整をしてほしいと思いますが、それが無いのならば、現状の火力で十分だと感じています。
それに回復支援能力を持つのにもかかわらず、トップアタッカーと同じだけの火力を持たせてしまうと、今度は踊り子だけいればよい、なんて状態になってしまいます。それは問題ですよね?

で、支援回復方面でも踊り子は2番手グループにつけるだけの性能はあると思うのですが、支援回復方面ではトップと2番手の差があまりにも大きすぎるのではないかと思います。特に回復
アタッカーならば、装備が揃っているのならば、トップの代わりに2番手のジョブを入れても攻略は可能かな?位の差であると思うのですが、
回復だと、トップの白の代わりに2番手グループの赤学を入れようなんてことは幾ら装備を揃えていても今のFF11ではまずありえません。
流石に踊り子に白の代わりをさせろ、なんてことは言いませんし、そんなことを言う人もいないでしょう。しかし、踊り子がPTに居るのならば、白の代わりに赤学をヒーラーとしてPTに入れても良いかな?
位の回復性能があっても良いと思います。22ジョブもあってPTでメインヒーラーできるのが白だけっていうのは凄い問題だと思いますし。

migisita
09-30-2014, 06:59 PM
>ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更されます。

火力調整よりは支援調整を希望していた身としては微妙な気持ちなんですが、一応突っ込みを、、、、、

開発では、踊り子をアタッカーとして調整をする、と仰られていましたが、これはアビ硬直が非常に増えてしまって逆に火力が落ちてしまうのでは、、と思われるんですが
そこら辺はしっかりとテストをしてあるのでしょうか?

Acerola
09-30-2014, 07:58 PM
>ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更されます。

火力調整よりは支援調整を希望していた身としては微妙な気持ちなんですが、一応突っ込みを、、、、、

開発では、踊り子をアタッカーとして調整をする、と仰られていましたが、これはアビ硬直が非常に増えてしまって逆に火力が落ちてしまうのでは、、と思われるんですが
そこら辺はしっかりとテストをしてあるのでしょうか?

その分フラリッシュで補ってくださいってことでしょうね。フラリッシュⅢにシフのふいだまみたいなステボーナスも追加されてますし。単純に今までよりFMがたまりやすくなるので
フラリッシュの使い方もかわってくるかも。Bフラとか(Rフラとリキャ共有とはいえ)リキャ10秒と短いのにちょっとFMの関係で使いにくかったのがFMたまりやすくなるなら使う頻度
ふえそうですし、調整されたフラリッシュⅢとの併用でws一発のダメージはアタッカーの中でも、もしかしたらかなりでかい部類になるかもしれないですね。とはいえステップの頻度
がふえるならAAダメージが更に減ることになるのは確実ですしトータルダメージがどの程度上昇するのか、逆に下降するのかは触ってみない事には・・。ただソロならまだしもPT戦
でWSダメージに比重おかれると支援回復に割くTPがきつそうですね・・。Rフラ30秒毎にキッチリまわせばそうでもないのかもですが、こうなると石火みたいなアビもあると助かりま
すが望みすぎでしょうかw と思ったけどサポ侍にしろって話でおわりそうですね。でもリキャせめて3分に・・。

NHK
10-02-2014, 07:43 PM
アタッカー的な動きをするなら、ステップは最低限に。
支援重視でいくなら、5秒毎にステップ撃てて強支援。
攻撃性能はスキル上がるぶんだけ強くなるし、アタッカー性能は全く落ちてないと思いますがどうでしょ?

トリック性能が大きくあがるので、扱うのが楽しくなりそうですし、今回の変更はかなり期待してます(^o^)

popochan
10-06-2014, 12:29 AM
ところで、ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更とありますが、これってメインジョブ踊り子だけです??

arhya_garuda
10-06-2014, 08:56 AM
以前の投稿で (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789#post513789)、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。

結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。


開発さん忍者以外にも2刀流ジョブは居るんですよ!
魔法ヘイストキャップ下で、ヘイストサンバが得TP減らしている問題がスルーされた…。

reitou-mikan
10-06-2014, 01:04 PM
忍者→打剣あるからいいでしょ?
獣使い→ペット込みの戦力だから得TP低くてもいいでしょ?
シーフ→トレハンあるからいいでしょ?
踊り子→ステップフラリッシュ舞あるからいいでしょ?
青魔→多種多様な青魔法あるからいいでしょ?

なんというか二刀流TP問題は素の特化された性能があるからトレードオフって思ってそう
踊り子はTPそのものがリソースだから洒落になってないけども

migisita
10-07-2014, 10:31 PM
もぎヴァナで操作が忙しくなるかもしれませんと松井さんが言っていましたが、どんどん忙しくしてくださって構いません、指を休める間が無いレベルまで忙しいジョブにしていただきたいです。
まだまだFMが余りまくるので、FMが足りない!! カツカツだ!! って位まで忙しくしてもらった方が、FMの使い方とかを考える余地があってやっていて楽しいと思えます。

saorin
10-07-2014, 11:58 PM
リリゼットのようなモーションで戦いたい・・・。

IdealNomads
11-01-2014, 11:58 AM
あの・・・・・。
未だにステップのレベルが10になるとFM獲得量が1になるのは仕様として正しいのでしょうか...

火力との両立が全くもって出来ないです...
長期戦闘じゃないと出番がない設計(長期戦闘ですら出番皆無ですが、適性として)なのに、長期戦闘になればなるほど、
獲得FMが先細りして踊本体の火力が落ちるというのはおかしくないでしょうか???

Hurra
11-21-2014, 01:24 AM
ステップ命中率II+ が今後追加される予定はないのでしょうか?
ファンブルはTRPGの頃からの醍醐味で個人的には好きなのですが、
MMOというジャンルのゲームとしてはそういう不確定要素はPTの席から外される基準になりやすいです。

例えば空蝉がブリンクのように100%発動しなければ忍者盾などという文化は生まれませんでした。
我々、MMOユーザーは常に100%を求めています。
95%ではダメなのです。たった5%の失敗の可能性のために切り捨てられるのです。
そういう視点でもう一度検討していただけないでしょうか?

あとついでにPC側の回避80%も取っ払って95%まで上限上げてくれませんか?
諸悪の根源となったエリア中のモンスターをかき集めて範囲WSで葬り去るという行為は
残念ながら現在オハリアンナイト様が再現しております。

Sirokuro
11-23-2014, 01:41 AM
踊り子はPTに入りにくいから色々底上げしてほしい
絶対にPTにいる、ではなく代わりに入れるくらいの修正がほしい
新しいサンバの追加
ストアTPや敵のTPを0.5〜2くらいの範囲吸収するアビ等、効果のあるサンバが欲しい
ワルツ修正
メイン踊り子でワルツ使用時ワルツで消費した一部TPを対象に譲渡する効果が欲しい
ステップ修正
レベル10から始まり、段々下がっていき再度ステップでレベル10に戻る、繰り返す度下がるペースが早くなるみたいな効果とかにして
高速戦闘にも対応出来ませんか?

火力を上げるなら、もっと上げてもらいたい

erio
11-23-2014, 01:18 PM
FMはたまりやすくなったけど使用するためのフラリッシュのリキャ待ちでFMがあふれちゃいますね。
FM上限が上がらないのならフラリッシュのリキャ調整してもらってステップ短縮でたまったFMどんどん使えるようにしてほしいです。

Raa
06-05-2018, 05:27 PM
「ダンサー」の開発に努めていただきありがとうございます。
ダンサーの能力の多くは非常に便利ですが、そのうちのいくつかは現時点では使い物になりません。

ダンサーが今必要とするもの:

-JA Hasteを増やす能力(Haste Samba IIは25 JA Hasteを与えることができる)
-攻撃%または少なくともSTR%を増加させる能力(これをセイバーダンスに簡単に加えることができます)。
-Dancer Stepsアップグレード、各ステップは2つのレベルを与えます(Prestoの30秒は、そのウィンドウで6ステップを実行できるときに非生産的です)。
-セイバー/ファンダンスの時間減衰を取り除く。
-ヒーリングワルツはAoEでなければならない、あるいは少なくともContradanceのタイマーを5分でなく15-30秒に下げるべきである。
-AoE Raise / Reraiseダンスは、ダンサーに加える特別なものになります。
-Wild Flourishは、上位層のスキルチェーンにアクセスする必要があります(上位層に必要なステップを増やすことができます)。
-Grand Pasを使うときに得られる特色。(TP Regain 60)

Raa
12-30-2018, 06:41 PM
ご挨拶


私はについての考えを共有したいと思いました

ステップ(すてっぷ/Steps)

クイックステップ(くいっくすてっぷ/Quickstep)

Lv 1の効果は回避 -8、以降各Lv毎に回避 -4が追加される。


に更新します。


Lv 1の効果は回避 -8、以降各Lv毎に回避 -8が追加される。


ボックスステップ(ぼっくすすてっぷ/Box Step)

Lv 1の効果は物理 防御力ダウン -5%、以降各Lv毎に物理 防御力ダウン -2%が追加される。

に更新します。


Lv 1の効果は物理 防御力ダウン -5%、以降各Lv毎に物理 防御力ダウン -3%が追加される。

フェザーステップ(ふぇざーすてっぷ/Feather Step)

Lv 1の効果は相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 1%、以降各Lv毎に相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 1%が追加される。


に更新します。


Lv 1の効果は相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 2%、以降各Lv毎に相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 2%が追加される。


スタッターステップ(すたったーすてっぷ/Stutter Step)

Lv 1の効果はスタッターステップ -3、以降各Lv毎にスタッターステップ -3が追加される。

に更新します。


Lv 1の効果はスタッターステップ -5、以降各Lv毎にスタッターステップ -5が追加される。



ありがとうございました!