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View Full Version : 召喚士もうちょっとなんとかなりませんか?



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Varns
03-12-2016, 09:04 PM
もうちょっと活躍できるようになりませんか?

通常攻撃 弱い。格上に当たらない 
獣みたいに連携できない。
攻撃もパッとしない。
支援もパッとしない。
呼び出す詠唱長い。履行のリキャが長い。MPコストが多い。MBやるなら精霊。
いいとこなんもないですよ。メイン召喚じゃないですけど、
召喚の見せ場あってもいいんじゃないですか?新闇王での絶対防御しか活躍したような覚えがないです。(しかも2Hアビ)
 
伝説の幻獣より、獣が圧倒的に強いです。

やっぱり幻だからですか?なんか腑に落ちないですね~。

Meilu
03-13-2016, 02:44 PM
火力自体が特別貧弱ということはないですけど、過去に言われていたヘイトに関するメリットなんかは現在失われてますね。
出来ることに対してちょっと縛りが多すぎるかなとは思います。
そもそもヘイトが問題になるほど長時間の戦闘がありませんし、ヘイトリセットされるとターゲットされるのは攻撃役ではなく補助の方々です。
スピコナコートやセイズルコタルディのように直接MPが軽減可能な装備もありませんし、ミルキルを使おうにもマジックアキュメンに相当するものもありませんしね。
軽減措置としてはブラッドブーンがありますが、威力を落として専用装備で使用したとしても確実に発動するわけでもないので当てになりません。
そもそも履行のリキャストが共通のリキャストタイマーで縛られており、メインコンテンツの戦闘がコンフロント式で制限時間がある以上、1発の比重が非常に大きく
威力、命中、効果、効果時間以外のプロパティは排除する他ありません。同時に満たせる装備もありませんし。
エレメントサイフォンも回復量は優秀ですが、召喚獣を引っ込めないと使用不能という点で継戦能力にデメリットを持っています。
召喚獣を呼び出した状態でも使えたらいいんですけどね。精霊召喚に意味がないのは今に始まったことじゃありませんので無理に使い道増やさなくてもいいです。

Varns
03-13-2016, 09:44 PM
火力自体が特別貧弱ということはないですけど、過去に言われていたヘイトに関するメリットなんかは現在失われてますね。
出来ることに対してちょっと縛りが多すぎるかなとは思います。
そもそもヘイトが問題になるほど長時間の戦闘がありませんし、ヘイトリセットされるとターゲットされるのは攻撃役ではなく補助の方々です。
スピコナコートやセイズルコタルディのように直接MPが軽減可能な装備もありませんし、ミルキルを使おうにもマジックアキュメンに相当するものもありませんしね。
軽減措置としてはブラッドブーンがありますが、威力を落として専用装備で使用したとしても確実に発動するわけでもないので当てになりません。
そもそも履行のリキャストが共通のリキャストタイマーで縛られており、メインコンテンツの戦闘がコンフロント式で制限時間がある以上、1発の比重が非常に大きく
威力、命中、効果、効果時間以外のプロパティは排除する他ありません。同時に満たせる装備もありませんし。
エレメントサイフォンも回復量は優秀ですが、召喚獣を引っ込めないと使用不能という点で継戦能力にデメリットを持っています。
召喚獣を呼び出した状態でも使えたらいいんですけどね。精霊召喚に意味がないのは今に始まったことじゃありませんので無理に使い道増やさなくてもいいです。

おっしゃる通りだと思いますが、それでも、もうちょっと良くなってもいいと思っています。
明らかに同じペットジョブの獣使いより、弱いです。火力も貧弱です。獣使いより火力がないし、獣使いはすごく強いです。連携もバチバチ連続で決めてきます。ダメージも強い。
召喚は支援ジョブにはちょっと足りないです。

連携作れるようになれば、ジョブポに参加できると思うんですけど、ダメですかね。

Piety
03-14-2016, 01:14 AM
最近は経験値稼ぎで召喚士で遊んでるんですけど、履行のリキャストが一番のネックですよね
私はリキャスト35秒程度ですけど、頑張っても30秒が限界らしいのでここを何とかして欲しいです。
イフリートの火力は現在でも十分強いと思いますが、一昔前に主力だったガルーダが現在はヘイスガ
要員に成り果ててます (・ω・)

Meilu
03-20-2016, 02:56 AM
おっしゃる通りだと思いますが、それでも、もうちょっと良くなってもいいと思っています。
明らかに同じペットジョブの獣使いより、弱いです。火力も貧弱です。獣使いより火力がないし、獣使いはすごく強いです。連携もバチバチ連続で決めてきます。ダメージも強い。
召喚は支援ジョブにはちょっと足りないです。

連携作れるようになれば、ジョブポに参加できると思うんですけど、ダメですかね。
SPアビ前提であれば獣使いより召喚士の方がダメージ出せますよ。
ただ装備を整えた召喚獣はSPアビを使うと容易くタゲを取るので、耐久力の問題で若干不安定ですが。
まぁ雑魚狩りに向いてないのは召喚士の特徴みたいなもんじゃないでしょうか。
MP縛りとリキャスト縛りはなんとかして欲しいですけどね。
耐久力は呼び直しで軽減可能と見たとしても(アストラルパッセージ中に落ちると効果時間内の復帰は絶望的なのできっちりリスクがありますが)、
範囲攻撃を殆ど持たない、MPに縛られる、どうやっても30秒が限界でアポジーで連携しようにも下位の履行は普通に弱いので結局最上位しか使わない等
取り回しという点で代償を払い過ぎですので。
補助履行があると言っても、やっぱり1つにつき30秒かかるので結局4つくらいしかかけられませんし、基本的に補助履行は他の強化弱体魔法などと枠が競合している上に効果が低いので、まともなのはヘイスガ大地の鎧クリスタルブレシングミュインララバイくらいなもんですから。
アポジーのリキャストがもっと短くなるとか単純に20秒間隔くらいになるとか利便性の向上はしてほしいですなぁ。

Varns
03-20-2016, 11:07 PM
SPアビ前提であれば獣使いより召喚士の方がダメージ出せますよ。
ただ装備を整えた召喚獣はSPアビを使うと容易くタゲを取るので、耐久力の問題で若干不安定ですが。
まぁ雑魚狩りに向いてないのは召喚士の特徴みたいなもんじゃないでしょうか。
MP縛りとリキャスト縛りはなんとかして欲しいですけどね。
耐久力は呼び直しで軽減可能と見たとしても(アストラルパッセージ中に落ちると効果時間内の復帰は絶望的なのできっちりリスクがありますが)、
範囲攻撃を殆ど持たない、MPに縛られる、どうやっても30秒が限界でアポジーで連携しようにも下位の履行は普通に弱いので結局最上位しか使わない等
取り回しという点で代償を払い過ぎですので。
補助履行があると言っても、やっぱり1つにつき30秒かかるので結局4つくらいしかかけられませんし、基本的に補助履行は他の強化弱体魔法などと枠が競合している上に効果が低いので、まともなのはヘイスガ大地の鎧クリスタルブレシングミュインララバイくらいなもんですから。
アポジーのリキャストがもっと短くなるとか単純に20秒間隔くらいになるとか利便性の向上はしてほしいですなぁ。

アポジーのリキャストが少しくらい短くなっても、履行の間隔が20秒になってもやはり、獣使いの方が強いと思ってます。ペットの通常攻撃も強いし、耐久力もあります。召喚よりスピードが違います。
あと精霊と比べると、精霊はズドンと撃てますが召喚士の場合は、神獣召喚します>神獣の攻撃>敵まで移動>契約の履行 遅いんです とにかく遅いんです。

今まで、ぱっとしなかったんだからもっと強くしてもいいと思うんです。やはり、連携を出せるのと出せないはかなり違いますよ。

属性に長けてる召喚獣なんですから、召喚したら召喚戦の様に天候が強属性になってもいいと思うんです。
属性に長けてる召喚獣なんですから、レベル2連携が契約の履行一発で出せてもいいんじゃないかなって思ってます。

アポジーで分解作って、MB出せてもいいと思うんですがダメですかね?これぐらいの強化してバランス崩れたりしますか?
あと、アトモス あいつ毎回なんもしないで帰りますよ。それこそ格上に対してがっちり吸ってもいいとおもうんですけど。

Mithranest
03-21-2016, 05:30 PM
召喚たしかに履行の間隔長いので短くしてほしいのですが
現状前の獣みたいに遠くから指示できているので
もし10秒間隔になれば近づくことに繋がると思います。
それよりも神獣のリキャ統一を撤廃して技毎のリキャとかに見直してもしてほしいです。
それか履行短縮IIIとかを出してほしいですね。

Varns
03-21-2016, 11:44 PM
召喚たしかに履行の間隔長いので短くしてほしいのですが
現状前の獣みたいに遠くから指示できているので
もし10秒間隔になれば近づくことに繋がると思います。
それよりも神獣のリキャ統一を撤廃して技毎のリキャとかに見直してもしてほしいです。
それか履行短縮IIIとかを出してほしいですね。

そうですよね。召喚士がもっと良くなるといいですね。

Varns
03-21-2016, 11:54 PM
召喚士せめて、ジョブポに参加できるようなジョブになりませんか?

メイン召喚されてる方に申し訳ないですが、他のジョブで足りてしまうんです。
ジョブポ募集しても盾黒学獣風なかなか来なくなってきました。もう上げきってしまったのでしょうかね。

Pamta
03-22-2016, 12:19 AM
召喚士の履行の間隔が多少短くなったとしても獣使いみたいに距離短くっていうふうには
そうそうならないんじゃないですかね?

っていうのも獣使いの場合は共闘で獣使い自体が叩くの前提みたいな感じでそもそも
スキルA+の片手斧スキルを持っています。しかし召喚士の場合はいいとこスキルBの
両手棍だけですよね?これ・・・前でて叩く前提っていう訳じゃないでしょうし、
指示する為だけに距離詰めさせてリスクを負わせるのってあんまりだと思います。

Varns
03-26-2016, 11:57 PM
召喚したら強天候スフィアを展開。
験術でレベル2連携の技追加。
アポジーで3分に一回 自分で連携してMBできてもいいと思います。
験術、幻術のリキャストは撤廃して技ごとのリキャストにする。
ギフトでⅥ系撃てるようできる。
あと、ダイレクトに契約の履行ができるようになってほしいです。
召喚するモーション>神獣の攻撃が省略できてスムーズです。時間かかりすぎです。 神獣の加護や物理攻撃をする場合は召喚しておくでいいと思います。

現状は、弱い、遅い、支援でいなくてもいいくらいですので、

これだけやっても、バランス崩れることはないと思います。

teragozaru
03-27-2016, 04:02 PM
一部のNMで変えのきかない特別なポジションができるというのはもちろんわかりますが、
汎用性がないのがきついですよね。

履行短縮上限の30秒というのが原因だと思うのですが、
獣の短縮上限が10秒なので、幻術と験術が使える召喚は20秒じゃだめなんですかね

Varns
03-27-2016, 05:41 PM
20秒にしても、変わらないと思います。
同じペットジョブの獣使いと比べるとまったく強さが違います。

獣使いは通常攻撃も強いし、格上にも当たる。耐久力もあるしWS強い。範囲WSも大ダメージで乱獲もできます。連携までできる。

差がありすぎですよ。

物理攻撃は格上にスカスカですよ。DA出ても意味なし、攻撃間隔長い、TP貯まってもあんまり意味がない、ソロ以外で殴らせる意味がないです。

Psyvert
03-29-2016, 07:01 AM
 スレッド「アドゥリン以降の召喚士強化提案」も、だいぶ伸びましたし、
開発の方からのレスポンスもかなり鈍ってますので、こちらへ書き込みさせて頂きます。

※今現在、あまり時間を掛けずに対応出来そうな案件から‥

①範囲攻撃系・及び敵弱体系「契約の履行」の
効果範囲の拡大を是非ともご検討頂けませんでしょうか?

 個人的には効果範囲が狭く使いづらいと感じている次第です。

・リヴァイアサン:スロウガ・タイダルロア
・シヴァ:スリプガ・ダイヤモンドストーム
・ラムウ:サンダースパーク・スタンガ
・フェンリル:ルナーロア
・ディアボロス:ナイトメア・アルティメットテラー
・ケットシー:レベル?ホーリー・ミュインララバイ
・アストラルフロウ(究極履行)
(コストパフォーマンスが時代遅れなので、最近使用しておらず未検証ですが‥)

 「〇〇ガ」と名称は付いていますが、範囲が極端に狭く感じられます。
※又、コンテンツにより効果範囲が増減する仕様で有れば、仕様の統一をお願いしたいと思います。

②エレメントサイフォン時のスキル反映値の更新

 こちらは不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48640-%E3%82%A8%E3%83%AC%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E6%99%82%E3%81%AB%E5%8F%82%E7%85%A7%E3%81%99%E3%82%8B%E5%8F%AC%E5%96%9A%E9%AD%94%E6%B3%95%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%80%A4%E3%81%8C%E3%80%81%EF%BC%95%EF%BC%95%EF%BC%91%E4%BB%A5%E4%B8%8A%E3%81%AB%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%84)をしており、ステータスは「受理済み」の状態です。

 既に、絶対防御の最大効果時間(スキル値600)や、補助系「契約の履行」の効果時間延長
(最大スキル値は不明ですが‥)にて、551以上のスキル値が有用となっておりますので、
エレメントサイフォンのみが「仕様」と言う事は無いかと思われるのですが‥

 スキル反映値データの更新をお願いしたい所存です。


※こちらは、早期の対応は難しいのかも知れませんが‥
③「レベル?ホーリー」「パボルノクターナス」「アトモス」の仕様変更
 CL125(Lv5の倍数)限定なら「レベル?ホーリー」は使えそうな気もしましたが‥
ギアスフェットはLvUPする敵も多く、そんな事は有りませんでした‥

 以下は調整例となりますが、

「レベル?ホーリー」:最低限のダメージ値を固定にし、Lv5の倍数の敵にはダメージボーナス
「パボルノクターナス」:NMには即死が発動しないのだから、即死しなかった場合は闇属性ダメージ
「アトモス」:呼び出し~効果付与迄の時間を2~3秒にし、効果時間を吸い取った元々の魔法orアビリティの
        最大効果時間として、やっと使うかどうか考えるレベル?
        「ディスペガ」とかの方が良かったのかも知れません‥

Psyvert
03-29-2016, 12:56 PM
 心のメインジョブでも有りますので、完全に客観的に見る事は出来ていない物と思われますが、
個人的な召喚士と言うジョブの感想等を‥

・召喚獣の呼び出し速度が特別速い訳でも無く、召喚獣ごとに履行の種類が限定されており、
契約の履行が最短でも30秒間隔の為、強化・回復等を行う事を考えた場合、
本体の貧弱さはトップレベルと考えられる為、(召喚獣を維持する為の装備をしている場合が多い)
 サポートジョブの依存度が非常に大きいジョブで有る。

・攻撃能力について



・支援能力について



・「契約の履行」のリキャストタイムについて
 昨今のコンテンツは、いずれも時間制限の有る物が殆どで有り、
魔法と違い、短縮する手段が少ないアビリティーで有る「契約の履行」は、
(短縮装備は有りますが上限が30秒と決められています。)
 正直、使いづらい‥と言う他有りません。

 履行ごとのリキャストタイムなら良かったのですが、仕様変更も容易とは思えませんし、
MP消費が前提で有る為、無限に実行出来る訳でも無いのですから、
 そろそろ短縮キャップを外す等、何か動きが有っても良いかと思われるのですが‥‥


 大変長くなってしまいましたが‥私見ですがまとめますと、
一撃のダメージ値だけを見た場合、特別強い訳でも無いが、特別弱いと言う訳でも無い、
(※ある程度極めた場合に限定されますが‥そうで無い場合は、ぶっちぇけ弱いです‥)
SPアビでも使用しない限り、時間当たりのダメージが増減する事もほぼ無い。

 収集する装備も少なくは無い為、万人にオススメ出来るジョブでも無い、
召喚獣自体のHPはPCと大差無い為、結構脆い。
範囲攻撃を殆ど持たない、通常攻撃は強くは無い、契約の履行は一部強い物も有る。
 「契約の履行」が最短30秒で有る為、汎用性に極めて乏しいジョブ、
人に寄って強さや動きが大きく変化するジョブ、非常に使いづらいジョブと言う感想です。

Mithranest
03-29-2016, 06:23 PM
最近の制限時間のあるコンテンツ、主にギアスとウォンテッド
15分~と異常に短い上に人数でHPが増えるという不要な人を排除するシステム
これらの現在の主流の戦闘についていけてないジョブの1つだと思います。

大昔のコンテンツ花鳥風月など制限時間に余裕があるものでは履行間隔長くてもなんとかなったのですが、
正直75時代のまま根本的な即効性のある動きが出来ないジョブになってると思います。
過去に開発の発言で召喚は先を予想して動いてほしいとのことだったと思いますが。
予想するもなにも召喚が行動したときには戦況はもうはるか先にいってます。
主流のコンテンツの制限時間と参加人数抑制する仕様を変更できないのであれば、
召喚自体のコンセプトを考える時期にきてるのではないでしょうか?

履行間隔は基本1分で装備によりー30秒短くなり30秒間隔で行えますが、
これを履行間隔基本30秒にして、装備で-30できるなら履行間隔撤廃になります。
ペットジョブは集まると強いのは昔からだったので(空の麒麟など)調整難しいのかもですが
今残ってる召喚の方が楽しいと思える環境になっていけば嬉しく思います。
履行間隔実質0秒とかは、いろいろと問題もあるかもしれませんが、
現状召喚士本人がとてつもない問題にぶちあたっています。

獣使いが開発の大幅な仕様変更により人気ジョブになったように召喚も一考をお願いします。
4月以降のジョブ調整はあるとのことなので期待しています。

Varns
03-30-2016, 08:20 PM
今まで召喚士が呼ばれたのは、VWの弱点要員 新闇王のSP絶対防御、これくらいしか思い出せません。

幻獣より、トカゲの方が圧倒的に強いです。召喚士もPTに呼ばれるようになってくれればいいなと思ってます。

coffeecafe
04-01-2016, 01:26 AM
どう見ても召喚士は獣使いに限らず他のジョブと比較して見劣りする点が多すぎます。
召喚士の能力とマッチしたコンテンツが少ないとも言えます。最近でマッチした感があるのはアルビオン・スカーム-ヨルシア森林で、侵攻してくる敵をひきつける囮役ぐらいでしょうか(召喚士でなくても出来ますけど)。

現在全ての履行技がMPとリキャストの二重縛りなわけですが、これだけ縛りが大きいというのに「取って置きの切り札」的なポジションでも何でもなく、不自由なだけです。
獣ペットはTPとリキャストの二重縛りから解放されたわけですが、召喚獣も縛りを減らしていいのでは。
その上で、TPで威力が上がるのが特徴の精霊魔法系の履行、これを切り札的なポジションに置いて欲しい。
そのためにはこのくらいあってもいいのでは、というのを挙げてみます。


本体が消費したMPのトータル(召喚詠唱、維持費、履行技)に応じて本体に「召喚獣のレベルアップ的な効果」がつく(踊り子のFMやステップみたいなもん)
↑に関連して、コンテンツの制限時間が15分、6人パーティで倒すまで5分程度だったりするので、「召喚獣のレベルアップ的な効果」を一時的に付与するアビリティを付ける
いくつかの履行技(物理攻撃、弱体、回復あたり)は幻術/験術のリキャストから独立させ、ある程度気軽に連打でき、マナシードに頼らずTP(と消費MP)を稼げるように

Salalaruru
04-01-2016, 08:50 PM
既に、絶対防御の最大効果時間(スキル値600)や、補助系「契約の履行」の効果時間延長
(最大スキル値は不明ですが‥)にて、551以上のスキル値が有用となっておりますので、
エレメントサイフォンのみが「仕様」と言う事は無いかと思われるのですが‥

スキル反映値データの更新をお願いしたい所存です。


Psyvertさんからいただいている質問のうち、
まずはアビリティ「エレメントサイフォン」について回答しますね。

召喚魔法スキルが550のときをキャップとして設計した本アビリティですが、
昨今の装備の充実と、MPの回復量を増加させてもバランス上問題ないとの判断から、
調整が決定しました。実施タイミングはまだ先ですが、データを確認後になるべく早く対応できるようにします。

Psyvert
04-01-2016, 11:19 PM
Psyvertさんからいただいている質問のうち、
まずはアビリティ「エレメントサイフォン」について回答しますね。

召喚魔法スキルが550のときをキャップとして設計した本アビリティですが、
昨今の装備の充実と、MPの回復量を増加させてもバランス上問題ないとの判断から、
調整が決定しました。実施タイミングはまだ先ですが、データを確認後になるべく早く対応できるようにします。

 ご検討・ご対応の程、ありがとうございます。
大変お手数ですが、宜しくお願い致します。


 一部の局所的な部分だけを見て、強いイメージで語られる事も有る召喚士ですが、
(※上記は、どのジョブにも言える事ですが‥)
 実際は装備の影響による部分も大きく、ミシックウェポンを初めとする履行ダメージ+装備・
召喚魔法スキル装備・履行短縮装備etc等、大器晩成型で有ると考えられます。

 その為、実際に自分で育てて動かして見て、初めてわかる事も多いジョブかと思われます。
私の上記感想は、一部の召喚獣(イフリートやケットシー)に限定した話しでも有りませんので‥
 想像していたイメージよりも弱い、複数の敵に対処しづらい、
動かし方がわからない(召喚士と言うジョブの知識)等、色々な部分も見えて来る事かと考えられます。


 その上で、どうしたらもう少し扱いやすいジョブになるか?
(例えば、上記の履行範囲の拡大案や、30秒制限で有るが故の使いづらさの改善)
を、模索している次第です。

Feard
04-02-2016, 01:42 AM
召喚士(獣)の選択肢は

・攻撃履行 ・弱体履行 ・支援履行 ・神獣の加護

ざっくりこんなもんだと思うんですが、

神獣の加護…使いたい履行によって神獣や立ち位置や変わることで使いたい加護を使いたい対象に対して発揮出来ない
また、神獣の入れ替えによって毎度、加護のランクがリセットされる

加護と各選択肢とを組み合わせると

1・攻撃履行…相手の弱点に神獣の属性を合わせたいが、その神獣の加護が使いたいものとは限らない
2・支援履行…単体では大したことないので色々かけようとすると加護のランクがリセットされる
3・弱体履行…1と2両方のデメリットが当てはまる

つまり、加護と履行全般の活用方法が噛み合ってません

また、支援と弱体は直接的なダメージ以外で相対的に戦闘を有利にするという意味では共通した効果であるといえますが、
概ねどちらも験術に割り振られているので併用出来ない

加護が神獣自身は対象外である他、神獣自身が使う支援履行も神獣を入れ替えれば効果が切れてしまうため、ほぼ恩恵を
受けられない

このスレッドでも一部意見が出ているように、エレメントサイフォンも一度神獣を帰還させなければいけないため、上記のような
問題が発生します

単一の能力・役割ではそれを専門とするジョブに大きく差を空けられているにも関わらず、組み合わせて活用しようとすると
噛み合わない効果のせいでそれらを十全に発揮出来ない…器用貧乏と言えば聞こえはいいのですが、10の能力の内、
場面によって5しか使わないのと、仕様上、使いたくても5までしか発揮出来ないというのでは、意味が大きく違うと思います

こないだ、ディアボロスをほぼ棒立ちにさせてる方がいて、何で?て訊いたら、加護のリフレで黒のMBデスで消費したMPを
回復させるのが一番目に見えて効果があった、とのことです

古くは履行が幻術と験術に分かれる前から「やりたい時にやりたいことが出来ない」というジレンマはあったと思いますが、
それが誕生から13年経とうとする今に於いても解決されていないのかなと思います

lordreo
04-02-2016, 03:25 AM
こんばんは
一人の召喚士の希望と願望を書きます。

過去召喚士はちょと強くなると足を引っ張られ弱体され、単に趣味的なジョブに何度も成り下がっています。
最近獣が活躍していますが、それでもある程度装備整っていての話です。
(命中は相変わらず足りません)
それでも、装備さえなんとかなればコンテンツにも参加できます。

さて召喚士はというと余程ハイレベル装備でもなければ、ほぼ参加できません。
AF程度では全てのステータスにおいてたりません。(命中・攻撃力・防御力・HP,etc)
単に殴るにしても、召喚士本体の両手棍の方がダメージの方が強くどうにもなりません。

又各上たいしては単にそこに置いてあるじゃまな置物召喚獣です。

ジョブポイントにしてもほぼ編成は決まっており、召喚士はソロであげていくしかないのです。
(時間がある人はまだできるでしょうが、ライトユーザーには絶望的な話です)

私としては、大幅に強化される事を望んでいます。
(強くなりすぎてる弱体しろ適な後ろむきな発言は簡便してもらいたい)

仕様との部分もあるので簡単には、いかないかも知れませんが御願い致します。
簡単にやるなら召喚士専用の食事なら、できるのではないでしょうか?
召喚獣効果専用食事
HPは2倍
攻撃力+200
防御力+200
命中+300
魔法攻撃力+100
魔法命中+100
召喚スキル+100
加護効果2倍
これぐらい強化しないとコンテンツに参加できないと思ってます。
(みんなと召喚士で遊びたいのです)

難しいとは思いますが、強く要望として書いておきます。

ofuton
04-02-2016, 09:12 AM
現実的な召喚さんの調整案としては

アポジーのリキャスト30秒~45秒
召喚獣の加護を本体とペットから得られるようにする
召喚獣の加護の段階上昇速度を2倍にする

召喚さんはリスクの変わりにMPをコストとして消費するのでアポジーは連携を行うためやMBをする為に使えるようになるでしょう

運用方法としてはリスクが低い盾召召風黒+コor赤or風とかが良さそうですね。召喚獣同士で連携ができてMBもできます。
連携に必要なチャージタイムもMPがあればなんと15秒(アポジーが30秒の場合)とこれはもうPT募集の選択肢に入らないのがおかしい。(連携属性は汁ペットより上位)
ソロジョブポもアポジーと交互でチェーンし放題だね、やったね召喚ちゃん(・∀・)

召喚さんは沢山持ってるので現在のバトルスピードに順応し、システムに有利な調整をすることでだいぶ変わると思います

命中が足りないのは仕様です、CL???コンテンツで火力に貢献できるのは純粋なアタッカーのお仕事です。
(前衛さんですらオポ昏+不意打ちや震天MB等でしか討伐できない状態で、確実に貢献できるジョブ以外はお断りの場所です)
獣さんもCL???には居場所がほぼ無いので開発さんの認識ではペットジョブは純粋なアタッカーとしては認識されていないということなのかもしれませんね。

今はあまり出番が無い獣ですが、昔ながらの生活を取り戻せたので満足しています。(ぜ忍青の様子を見ながら)

Kan_G
04-02-2016, 06:26 PM
神獣の加護は加護発動時の召喚獣の効果に固定なんかしてくれたら使いやすくなるんですが。

Varns
04-03-2016, 04:05 PM
召喚をする時間は前よりも短縮しましたが、

召喚する>神獣の攻撃>敵まで向かっていく>契約の履行:幻術>神獣の帰還>支援の為の召喚獣を召喚する>神獣の攻撃>敵までてくてく歩いていく>契約の履行:験術>神獣の帰還 時間かかりすぎです。これ、すごいハンデだと思います。時間かかる割には大したことないですし、

黒学赤風サンダーどーん>ファイアーどーん 早い強い快適面白い。

神獣はもったくた、スカスカ、契約の履行30秒の縛りあり(時間かかるのになぜ時間縛るのか!)アスフロ(召喚獣の真の力を引き出す)出てない。

アスフロより魔攻上げた獣使いのファイアボールの方が圧倒的に強い。

ofuton
04-03-2016, 06:32 PM
過去に汁ペットと敵データの連動を解除した事がありました、召喚獣も敵と連動している状態なのかもしれません。召喚獣の特殊技の射程を伸ばすと敵の特殊技の射程が伸びたりしそうです。

召喚獣の移動速度はPCの移動速度が上がったときに調整から置いていかれた可能性がありますね。もしそうなら不具合として調整してもらえると思います。

召喚士が扱う召喚獣の今の火力を支えているのはダメージアップ装備ですね、その状態で召喚獣そのもののステータスが上がると実際の上がり幅よりとても大きな恩恵が得られる状態になります。
そういうのはマトンちゃんにあげて欲しいものです。

あとトカゲはそんなに強くないですwww

Mithranest
04-04-2016, 02:21 AM
神獣の履行の威力は十分あると思います。
元々複数の敵を常時倒すジョブではなかったんではないでしょうか?
トカゲのファイアボールより弱いって話しですけど、
たしかに範囲で攻撃は出来ないけども、フレイムクラッシュの威力は計り知れないです。
アストラルフロウは昔から維持費0としてか見てないです。
トカゲは使いやすいんですよね、召喚は使いやすいとは言えないという感じでしょうかね?

神獣がうろうろ動きまわるのは昔からですね、見えない段差を感じ取ってますよね。

使いやすさを求めての調整は分かるんですけど、威力は十分ではないでしょうか。
アストラルパッセージと、使い魔アンリーシュはどっちも強いと思います。
通常の行動に関しては差があると思いますけど。

Varns
04-04-2016, 07:43 PM
過去に汁ペットと敵データの連動を解除した事がありました、召喚獣も敵と連動している状態なのかもしれません。召喚獣の特殊技の射程を伸ばすと敵の特殊技の射程が伸びたりしそうです。

召喚獣の移動速度はPCの移動速度が上がったときに調整から置いていかれた可能性がありますね。もしそうなら不具合として調整してもらえると思います。

召喚士が扱う召喚獣の今の火力を支えているのはダメージアップ装備ですね、その状態で召喚獣そのもののステータスが上がると実際の上がり幅よりとても大きな恩恵が得られる状態になります。
そういうのはマトンちゃんにあげて欲しいものです。

あとトカゲはそんなに強くないですwww

トカゲちゃんのブレインクラッシュ>テイルブロー>ファイアボールのテクニカルなところに同じペットジョブなのか!と思いましたが、違うジョブなので例として書き込んだのは間違いでした。

獣使いや他のジョブを引き合いに出して申し訳なかったです。配慮が足りませんでした。お許しください。

前記のofutonさんの投稿、いいね!を押しました。

Varns
04-04-2016, 08:39 PM
神獣の履行の威力は十分あると思います。
元々複数の敵を常時倒すジョブではなかったんではないでしょうか?
トカゲのファイアボールより弱いって話しですけど、
たしかに範囲で攻撃は出来ないけども、フレイムクラッシュの威力は計り知れないです。
アストラルフロウは昔から維持費0としてか見てないです。
トカゲは使いやすいんですよね、召喚は使いやすいとは言えないという感じでしょうかね?

神獣がうろうろ動きまわるのは昔からですね、見えない段差を感じ取ってますよね。

使いやすさを求めての調整は分かるんですけど、威力は十分ではないでしょうか。
アストラルパッセージと、使い魔アンリーシュはどっちも強いと思います。
通常の行動に関しては差があると思いますけど。

そうですね、少しくらい履行が強くなっても呼ばれないでしょうね。やはり使いやすさですね。なにするにも遅い。

時間かかってるからドカーンと、でかいダメ出してもいいんじゃないの?と思ってましたが、、、早く動けたほうが面白いと思います。

アストラルフローは維持費0という考え方ですね、参考になりました。ありがとうございます。

Succubus
04-05-2016, 02:20 PM
他の方とかぶりますが、何をするにしても、召喚は臨機応変に対応できないですよね。

例えば回復するにも、対象となる召喚獣を呼び出さなければならない、
しかも、残念なことに、回復量も多くない。
呼び出している間に、誰か倒れているか、もしくは他の人が回復させている。

アトモスは、面白い性能をもっているものの、
他のを呼び出していれば、引っ込めてから召喚、
しかも発動まで時間がかかる。

これではディスペル使いますよ。


それと、装備や周りの変化による影響を受けにくいのも気になります。

FC装備が充実して、精霊魔道士は2回MBを決められる状態。
しかし召喚士はFCを盛っても呼び出すときのみ。
そして、履行間隔-は上限あり。

回復量+の装備が充実しても、履行の回復量には影響しない。

MP変換装備の登場、MBの強化、アキュメンによるミルキル、アスピル3の開放で
精霊魔法のMPはかなり改善されているが、召喚士には意味がない。

せっかく召喚スキル+装備が増えているので、
回復量アップしたり、タイタンの大地の守りのように
験術の効果がアップしたりしても、いいんじゃないかと思います。

真空の鎧
→枚数が増える

スリプガ
→効果時間が延びる

インパクト
→追加効果のステータスダウン量が増える

1召喚獣で10ほどしかない履行、
さらにLV.1から使える履行や精霊2系・4系、
スパイク系やエン系など、
IL時代には実用に耐えない履行を除くと、
1召喚獣で5~6くらいしかありません。

もう少し、実用に耐えられるレベルまで、
装備によって伸びるようになりませんでしょうか?

Feard
04-05-2016, 08:37 PM
カテゴリとしては後衛なのでローブ系等の後衛装備を着けれますが、いかんせん戦うのが召喚獣である以上、本体にステータスやプロパティが+されても戦闘力が向上しません。大抵、MP+やリフレシュで持久力が上がるだけです

Lv75時代には属性杖を除けばオステアAFレリック装束で実用的な装備の大半(その中でさえ不要な部位や性能がありましたが)。最近はオグメで”召喚用に仕立てて”使える装備も増えましたが、専用装備に強化を頼る状況はあまり変わってません。近年ですとアドゥリン実装直後、急激に強くなった敵と全く恩恵を受けることが出来ない追加装備に難儀していたのではないかと思われます。ここまでの大きな変化はこの先そうあるものではないにせよ、ver.upで追加される装備に「召喚士の為の」装備が無ければ見るものがありません

使える装備が無ければ見るものがないのは他のジョブも同じ、と思われるかもしれませんが、「命中+」や「魔攻+」といった複数のジョブで活用出来る性能が召喚では活用出来ない上、装備カテゴリが他ペットジョブと違う為に「ペット:○○」の性能の装備であっても召喚は着れない可能性もある等、他のジョブに比べても「使える可能性のある装備が実装される可能性」は低いものとなっています

これも、長年解決されない根本的な問題と言えます

召喚士本体の装備による強化が召喚獣にも反映される特性なりアビリティがあればまた違ったかもしれませんが、今から追加するのは難しいでしょうね……

elementals
04-06-2016, 09:21 PM
完全に戦闘スピードにも「戦闘環境」にも適応できていません。色々見直す必要があると思います。

現在の戦闘は基本的に連携が軸になってますよね。しかも連携の発生に召喚がついていけないし
連携をサポートする能力も残念なことに他に代用できるジョブが居るし、召喚特有のテンポの悪さによって
その他のジョブの方がPTに貢献しやすいし、PTメンバーも行動が分かりやすく採用しやすい状態です。

また現在、召喚は魔攻履行のダメージは結構ブーストしやすいとは思いますが、MB装備が充実していないのと
支援ジョブのバフを受け取れない事などから、黒学赤などに比べPT時のダメージの伸び率が悪い
その上、履行縛りの関係で2回MBが出来ない(アポジー使えばできるけど)など現在の環境に適応できてません。


履行に関しては、リキャストを最短で15秒まで下げれるようにして、
連携のトスor〆役をしつつMB出来るように、幻術→を更に物理と魔法にカテゴリを分けて攻撃そのものに参加できる回数を増やしてしまえば良いと思うのですが。
また履行のMPを全て見直すのも必要だと思いますし、
低レベルで覚える履行に関しては見直しが必要だと思います。特に支援系の履行に関してはSuccubusさんが言うようにスキル値で効果値を変更するなど
もっと強化してほしい。(だって今の支援系の履行別にこれリキャスト必要ないようなものが殆どでしょ?)

加護とは別に召喚獣自体に特別な効果与えても、良いんじゃないでしょうか。
「大いなるもの」とか呼ばれてますが、正直現状だと凄い名前負けしてる気がします。
むしろPTにいたら『邪魔もの』になる事のほうが多いのでは。

例えばシヴァを出している時(加護とは別に)
PTメンバーにWSダメージアップ(スノーゴルゲットの効果)+天候『雪』を付与+氷属性魔法効果アップ(氷属性のダメージアップ+魔命アップ+MBダメージボーナス)
とか強力な属性の化身として、召喚獣が居る事で周りに大きな状態変化を与えてしまっても良いと思うんですよね。(大いなるものだし)

70履行は連携属性を消し去って、連携そのものを発生させるような効果を与えた方が良いと思います。
連携スピードが速すぎて、逆に70履行の連携属性は邪魔に感じるし、リキャストの関係上、ポンポン使えるわけじゃないので
これくらいの効果の方が現状の高速化する戦闘には適応できると思います。

プレデタークローを実行
→ に~ダメージ。
炸裂発生!!(風でMB可能になる)

もしくは契約の履行:験術の方に
敵を被MB状態にする(ガルなら炸裂発生状態にする)履行を追加するっていうのも手だと思います。
これなら自分で連携発生させつつ、MBも入れられるようになる。

起爆役としてPTにも歓迎されやすくなると思うんですよね。
要望は色々書きましたが、正直多くは望まないです。ただ現状召喚で装備集めてても
こんなに装備集めてて、意味あるのだろうか・・・と思うことが結構あるし
召喚士でもジョブポPTくらいでは遊ばせてもらえるくらいには・・・なると嬉しいです。

というか似たようなジョブなのに
何故、召喚と獣はこんなに差凄いんでしょうか・・・

Mithranest
04-06-2016, 10:03 PM
以前いろいろ書いてはいるんですが、
現状の30秒縛りが変更できないのであれば、
学コ獣のようなChage制度を導入していただけると少しだけマシになるかもと思いました。
99で3まで貯めれるようになって、
ギフト100と1200で+1の最大5まであると面白そうです。

elementalsさんの言うとおり現状連携を行うことが戦闘の主な役割でもあるので、
通常時一人で連携できてMBまで出来るジョブもいくつかありますし、学青獣など
召喚もソロで連携MBできてもいいんじゃないでしょうか?

チャージなら無駄な時間を溜め込むこともできて、必要なときに一気に使えて、
即効性と利便性もあがりそうだと思うのですが、どうでしょうか?
現状で満足してる方がいたらすみません。

teragozaru
04-06-2016, 11:16 PM
メンテの間、召喚士の需要を増やす方法を考えてみました

一部のNMでの特別な戦い方では召喚は欠かせない事は知った上で
その他の場面でもっと召喚が呼ばれるようになるには、的なものです

1,履行短縮上限を短くする
  これは散々言われてるけど
  調整される気配がないので諦めるしかないのでしょうか

2,攻撃系の履行の威力を上げる
  最近の装備での召喚をしてないので具合がわかりませんが、
  短縮上限30秒でも納得するような極端な火力アップ
  しかし、これがされたからといってソロでの雑魚狩りは
  30秒制限があるので殲滅力には限界がありますが、
  NM戦ではアタッカーとして召喚の席が。
  獣構成のPTで獣のかわりに入れるくらいになれば、、、

  アンバスケードのマントが素敵ぽいですがどうなんでしょね

3,支援系の履行の効果を上げる
  ぱっと思いつくもの
  ・ヘイスガII
  これは範囲化された白魔法ヘイストIIですが
  これを白魔法ヘイストIIより効果を高くする。
  前衛からみると、赤や召喚からヘイストIIをもらっても
  結局は詩人か風水がいないと攻撃間隔短縮上限に
  届かないのであまり喜ばれないという印象。
  なので、ヘイスガIIの効果を40パーセントに。
  ヘイスガIIのみでキャップにはいかないがそれに近い値。
  前衛構成のPTで喜ばれる。

  ・下弦の咆哮
  フェンリルの命中&回避アップ履行です
  月齢依存で使いにくいので、命中だけでも
  効果を上げてさらに月齢による差を小さくする
  前衛構成のPTで喜ばれる。

  ・ドリームシュラウド
  ディアボロスの魔攻と魔防アップのです
  これの魔攻アップの効果を上げる。
  現状たと効果が低い上にヴァナ時間依存と使いにくい
  風水やコルセアまでいかないまでも、
  それより少し低いくらいの効果までアップ。
  精霊構成のPTで喜ばれる。

Rikuchan
04-07-2016, 12:13 AM
以前いろいろ書いてはいるんですが、
現状の30秒縛りが変更できないのであれば、
学コ獣のようなChage制度を導入していただけると少しだけマシになるかもと思いました。
99で3まで貯めれるようになって、
ギフト100と1200で+1の最大5まであると面白そうです。

elementalsさんの言うとおり現状連携を行うことが戦闘の主な役割でもあるので、
通常時一人で連携できてMBまで出来るジョブもいくつかありますし、学青獣など
召喚もソロで連携MBできてもいいんじゃないでしょうか?

チャージなら無駄な時間を溜め込むこともできて、必要なときに一気に使えて、
即効性と利便性もあがりそうだと思うのですが、どうでしょうか?
現状で満足してる方がいたらすみません。

学者との比較であれば、まず学者は1人連携可能ですが
累積耐性の仕様上連携のダメージは基本0になります
また物理系の能力は確実に召喚獣が上
支援能力は召喚と同じくらい
SP時の火力に関しては召喚はトップクラスですよね
肩を並べられるのは獣使いくらいでしょう、当然学者よりは上
通常火力に関しては、学者の方がかなり上ですね

この状況でチャージ仕様を入れる場合は
他ジョブとのバランスを考慮すれば、色々なものを返上する必要があるかと
獣青との比較にしても、例えば獣なんか支援能力はほぼ0で属性も結構偏ってますし
そこに獣と同じチャージ仕様なんて追加したら
確実にバランス崩壊するんじゃないでしょうか
戦闘をする基本的な距離だって違いますし。

まあ召喚の強化要望スレで反対意見を書くのは無粋かと思いますが
他ジョブと比較する書き方をされてる以上は
別視点での意見は受け止めて欲しいです
個人的には、#2にある通り制約が少し厳しすぎるだろうなとは思いますし
エレメントサイフォンを調整したからって、どうなんだろうとは思います

Ahama
04-07-2016, 12:32 AM
せめて幻術の間隔だけでも20秒にならないかな

Aconitine
04-07-2016, 01:00 AM
 既に火力は高いものがあるので(召喚士の火力は装備で調整されています、新しい実装分を追いかけてみてください)安易な底上げ思考は危険だと思います。
 験術に関しては3チャージくらいできてもよいかもですね。戦闘開始前に複数の強化支援をもっと気楽に行いたいというお気持ちは理解できます。
 幻術やアポジーなど攻撃性能に繋がる面に関しては慎重に考慮する必要があるでしょう。
 戦闘距離に関しては仕上がった召喚士さんほど近接して戦闘されるスタイルとなってゆくもの(召喚獣の移動経路がプレイヤーの思うようにならず、高機能を発揮できるようになるほどロス比が高くなってしまうため)みたいですので、現状ではアドバンテージと言えるほどのものではないようです。残念ながら。


-----
(追記)

 と思ったらミュインララバイ(敵のTPリセット効果)が験術枠だったので験術が場合によって連射可能となるのも危険だった! うごごごご。
 すまぬ、すまぬ…………。

Mithranest
04-07-2016, 03:45 AM
Rikuchanさん
まったく別のジョブですが、例として出させてもらってます。
たしかにSP時も強いと思います、しかし青学獣はソロで連携しやすいですが
召喚も元々連携するジョブではなかったのに現在でも上記ジョブより不便ではあると思います。
SPに関してですが学者は方向性が違うかと思います。

今あえて極端な強化の方法を書いていますが、そのまま実行されればいろいろ問題もあるでしょう。
いろいろと変更や強化をされてきて現状の召喚があるのでしょうが、
こうやって意見や議論が増えていけばいいなと思っています。

ちなみに鍛えあげた召喚は時間が惜しいので離れたまま履行を常に行ったりはしません。
戦闘によってやり方は違うでしょうが、距離は問題にならないかと。

チャージを導入でバランスをとるために、
具体的にはなにを返上したらいいとお考えでしょうか?

獣と同じチャージを導入するとバランス崩壊とのことですが、
それだとバランスを崩壊させてるのは獣と仰ってるように受け取れます。

他にも良い変更点や改善点あれば書き込みお願いします。

最後に昔から思っていたのですが、召喚獣というのはヴァナに影響を与える存在であり、
その神獣、霊獣が登場すればその場を支配するぐらいの影響があれば面白いとは思ってました。
履行の効果はPTにしか影響を与えないですが、カンパニエのようなアラへと効果があれば楽しそうです。
すでにこの役割は風水士の羅盤がになっているような気がするのが残念です。
あくまで召喚士はそのチカラの欠片をもらってるだけですが、
偉大なるもののチカラを使うわけなので、FFのイメージにある強い召喚が理想です。
バハムートとかもう追加してもらってもいいんですが。。。

返信ありがとうございました。

Aconitine
04-07-2016, 05:46 AM
 【本命】
 a.グラウンドターゲット(/groundtargetst)関連の設定・操作を召喚獣にも有効にする。

 【妥協】
 b.アビリティ「アポジー」を2チャージないし3チャージ可能とする。
   アビリティ自体の再使用時間の短縮については要考慮。2分~1分半程度まで縮めることは可能か?

 c.幻術と験術をそれぞれ2チャージ可能とする。
   2チャージまでなら1名~2名程度の召喚士による連打がそこまで問題として顕在化しないだろうと考えやすい。3チャージまで行くと危険に思える。


 どーですかねぇ~。
 本命の[a]が可能ならそれが一番よさそうに思うのですが、システム的な対応可否があるでしょうからなかなか、こういったものは主張が難しいものがありますね。

Rikuchan
04-07-2016, 03:21 PM
(略)

まず現状チャージがあるからといって、獣がバランスを崩してるとは思いません
呼出関連や支援能力、属性のバリエーションが召喚とは全く違いますし
距離にしても、獣は絶対に遠距離で戦えませんが、召喚は違いますよね
ソロ連携可能なペットの種類も限られてますしね
そのうえで火力も兼ねたペット、トカゲくらいじゃないでしょうか?
そのトカゲも、核熱溶解衝撃しか出せませんね
トカゲはMBまで可能ですけど、火属性のみですよね

少なくとも自分には召喚に獣並の通常火力を付与する事は
危険すぎると思います
召喚はアタッカーなのかっていう根本的な疑問もありますし
ただこの辺りは人それぞれでしょうね

あまり他ジョブと比較して~って意見はどうなのかと
その場合は比較対象のジョブのメリットを過大に
自ジョブのデメリットを誇張して申告する傾向があります
例えば学獣青がソロ連携MBまで出来るとはいっても、
・学者は連携ダメージを稼げない
・獣使いは属性が火のみ
・青魔はブルーバースト時限定(だったはず)

無粋な内容になってしまいましたが、召喚は特に取回し関連で
代償を支払いすぎなのは間違いないかと個人的には思います
ただ他ジョブとの比較論はあまり良くないと思う事も確かです

Succubus
04-07-2016, 03:44 PM
他ジョブとの比較って、すごく難しいんじゃないかなぁ。ジョブ毎の利点とかもありますしね。

ただ、単純に能力だけみると並んでいる状態になるかもしれないけど、「対象となる召喚獣を召喚していないと履行できない」点を考慮すると、その差は大きくなると思います。

ジョブによって、例えば学者の補遺のような制約がありますが、召喚が一番キツイんじゃないかと思います。

何をするにしても、対象となる召喚獣を召喚していないと履行できない、召喚するにしても、召喚していれば一度引っ込めて再度召喚、そして履行。さらに最短でも30秒の縛りある。イライラが募ります。


自分の理想系は、いままでと同じ召喚獣を召喚して戦うモードと、他の魔法と同じように魔法毎にリキャがあり、アトモスのように履行のときだけ召喚獣が現れて履行して帰っていくモード。(さすがに今のアトモスのように、履行発動まで時間がかかるようだと、お話になりませんが。。)物理履行は敵の近くにいかないとダメとかそういうのあってもいいし。

モードで分かれていなくても、アトモスのような仕組みの履行って、各召喚獣版で出来ないものかな。

Psyvert
04-07-2016, 03:50 PM
※仮の御話しですが、例えば「契約の履行使用間隔」のキャップが開放され、
「Ⅰ」のー15秒はそのままに、ギフト含む「Ⅱ」枠の最大ー30秒←こちらの上限値のみが
開放されますと、現状の装備での最短時間は「-39秒」となるかと思われます。

 そうなった場合に、ミュインララバイの性能が破格で有る。と言うお話でしたら、
個人的にはですが、下方修正されても問題無い物と考えております。
(※-30秒の時点でも、破格の性能かとは思われますが‥)
______________________________________

 そこで、履行間隔の短縮の有無に係わらず、あくまで修正案の一例ですが、

①属性ステータスを闇属性では無く、光属性へと変更。

②睡眠効果は据え置き。

③TPリセットの部分を召喚魔法スキル依存とし、召喚獣(ペット):魔命+でも加味出来る様にする。
 例:スキル値600にて魔法命中率を60~100%の間で、どの程度にするかは要調整。
 (スキル値600にて、100%TPリセット効果が発動する様にするかどうか要検討。
  又、スキル値500+召喚獣魔命+100=スキル値600のみの場合と
 同効果とした方が良いのかどうか等、要確認。)
 
  又は、TPリセットの効果自体を削除。


 上記の様な感じにする事で、ある程度召喚士に力を入れている方以外は
実用しづらくなりますし、サポ召に寄る運用(有るかどうかはわかりませんが‥)
もほぼ見込めなくなる物かと思われますが、いかがでしょうか?

______________________________________
※追記、履行短縮装備のみを集め、ただ30秒ごとに機械的にミュインララバイを繰り返す、
こんな誰でも(召喚魔法スキル0でも)出来る様な事が、
 楽しいと思えるメイン召喚士は居ないかと思われるのですが‥

 ただ戦略的に利用されているだけで有り、
それは本当に召喚士が好きでプレイしている人から見た場合、
 非常に耐え難い物だと思われるのですが‥

Varns
04-07-2016, 10:53 PM
契約の履行:験術も味方にかけるのはリキャストなくてもいい感じがします。敵にかけるのはリキャストありならバランス取れそうですね。

teragozaru
04-11-2016, 07:41 PM
他ジョブとの比較って、すごく難しいんじゃないかなぁ。ジョブ毎の利点とかもありますしね。

ただ、単純に能力だけみると並んでいる状態になるかもしれないけど、「対象となる召喚獣を召喚していないと履行できない」点を考慮すると、その差は大きくなると思います。

ジョブによって、例えば学者の補遺のような制約がありますが、召喚が一番キツイんじゃないかと思います。

何をするにしても、対象となる召喚獣を召喚していないと履行できない、召喚するにしても、召喚していれば一度引っ込めて再度召喚、そして履行。さらに最短でも30秒の縛りある。イライラが募ります。


自分の理想系は、いままでと同じ召喚獣を召喚して戦うモードと、他の魔法と同じように魔法毎にリキャがあり、アトモスのように履行のときだけ召喚獣が現れて履行して帰っていくモード。(さすがに今のアトモスのように、履行発動まで時間がかかるようだと、お話になりませんが。。)物理履行は敵の近くにいかないとダメとかそういうのあってもいいし。

モードで分かれていなくても、アトモスのような仕組みの履行って、各召喚獣版で出来ないものかな。

召喚獣を呼び出さず履行を使えるようにして
攻撃、弱体系履行なら、敵に履行が届く位置に召喚されて履行を使ってくれる

強化系履行も同じように、履行を使ったら
自分やPTメンバーの近くに召喚されて強化系履行をする

こんな仕様になったら召喚獣の移動によるロスがなくせそう

elementals
04-14-2016, 03:50 PM
開発の方に聞きたいことと要望を・・・

★履行時のスキルの扱いについて
以前(旧麒麟とかニーズヘッグとか戦ってた頃の話)スキルをあげると履行時の命中が上がります。
という話が多分公式からあったと思うのですが、つい最近スキルと命中は関係ない。みたいな話がありましたよね?
実際のところどうなんですか?実際昔はスキルブーストで命中がかなり上がってたと思うのですが
知らない間にサイレント修正されてたって事でしょうか。

■回復系の履行、ちょっと回復量が時代についていけてないです。
履行ダメージや魔攻をあげることで回復量がすごく増えていくように変更できませんか。30秒に1回少し回復できる程度では
あんまり使い道がない。

■フェンリルやディアボロスなどの時間で変わる系の履行を常に最大値にして頂けませんか。
通常でも制限が多い上にフェンリルやディアボロスなどは火力も微妙なので積極的に呼びたいと思う召喚獣ではありません。
その上、支援系の履行も使いづらいので、常に魔法攻撃や魔法防御アップなど最大値で使えるようにしてほしい。

■支援系履行の効果をスキルで上げられるようにしてほしい。
ヘイスガ/ノクトシールド/大地~/咆哮/クリスタルブレシングなどの味方支援履行に関して
スキル装備で効果があがるようにして頂きたいです。

■低レベルで覚える履行を調整してほしい。
召喚士って30秒毎しか攻撃なども出来ないので、必然的に使える技って制限が入ってきます。
低レベルの履行に関しては殆ど使っていないので、そのあたりに弱体効果を入れるなどして
ちょっと使い道を作っていただけないでしょうか。

■燃費を改善してほしい。
後衛アタッカーって今はもう殆どMPが切れることなく、MBで大ダメージだしてますが
召喚士はMP結構キツイです。そのあたり改善してほしいし、アポジやマナシのMP使用は特に必要ないのでは?
もしくはクリスタルを消費して・・・とかに変えて頂けませんか?

■履行の制限についてそろそろ再検討してほしい。
戦闘が加速していく中、30秒毎では戦闘スピードについていくのが辛い。
召喚獣ごとの縛りにするとか、チャージ式にするとか、履行のカテゴリを物理/魔法/支援/回復/弱体に分けるなど
そろそろ履行縛りを考え直してほしい。正直今よりテンポがよくなってもMPきつくて連発できないし。

開発さんお願いします・・・!

Lepharla
04-15-2016, 01:30 PM
召喚の回復履行、同じく足りないと思います。
せめてスキルブーストか、TP依存で回復量を増やす事は出来ないでしょうか?
たしか、ケットシーの範囲状態回復は、スキルで消える数が変わっていたような気がするのですが
現在の回復履行を最低値として、スキル、もしくはTPで回復量アップにして頂けると
マナシードを使い回復量を増やしたり出来て使い勝手が良くなると思いました。

*追加*
今でもTPの影響を受けると教えて頂いたので
少し変更して、 TPから受ける回復の効果をより高めて欲しいです。

Blacktailed
04-15-2016, 07:38 PM
★履行時のスキルの扱いについて
以前(旧麒麟とかニーズヘッグとか戦ってた頃の話)スキルをあげると履行時の命中が上がります。
という話が多分公式からあったと思うのですが、つい最近スキルと命中は関係ない。みたいな話がありましたよね?
実際のところどうなんですか?実際昔はスキルブーストで命中がかなり上がってたと思うのですが
知らない間にサイレント修正されてたって事でしょうか。


こちらでスキルブーストで命中が上がると回答されています。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%EF%BC%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%95%E3%82%93%EF%BC%81?p=571907&viewfull=1#post571907

ですが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%EF%BC%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%95%E3%82%93%EF%BC%81?p=572110&viewfull=1#post572110
によれば、スキルブーストよりも最近の装備のペット命中+のほうが付与されてる値が大きいので効果が期待できるそうです。
なお、こちらの投稿に、命中アップ効果が無いというのは誤った回答だったと説明があります。



召喚の回復履行、同じく足りないと思います。
せめてスキルブーストか、TP依存で回復量を増やす事は出来ないでしょうか?

今もTPで回復量増えたはずですよ~
・・・全然足りませんがw


参考までに(´∀`)


以下、個人的な推測なので閉じます。



残念です。

Lepharla
04-15-2016, 10:01 PM
今もTPで回復量増えたはずですよ~
・・・全然足りませんがw


参考までに(´∀`)


そうだったのですね・・・!TPあっても、3000でもあまり回復量が変わらないので
依存していたとはつゆしらずorz
だとすると、TPでもう少し、回復の効果を 高めていただけたら嬉しいですね~!

Blacktailed
04-19-2016, 09:50 PM
だとすると、TPでもう少し、回復の効果を 高めていただけたら嬉しいですね~!

ガルーダさんでソロしてた記憶だと、
即打ち(TP:0)でHP300強の回復 <> TP貯めてHP450弱の回復
だったと思います。

1.5倍と思えば増えた気がするんですが、ベースが低いので。。。
カンパニエのような集団戦コンテンツだと大活躍なんですけどね。


仮にTP3000でHP2000回復になったとしても、そんな回復を必要とする敵ならば、
・数秒~数十秒後にまた強烈な範囲攻撃がくるか、
・TP/与TP貯め中にガルーダは消し飛んでるわけで、
召喚士の問題点はそこではないかも。

「盾役と前衛たちがピンチだ!」

から~の、

・魔法詠唱(召喚して初めてリキャストが分かる)
・移動誘導(変なルートで迂回してついてくる)
・履行指示(距離伸びて不発問題は改善)
・ゴゴゴゴゴ…(範囲広がって範囲漏れ問題は改善)
・次の範囲がきた!?(゚∀゚)

と、やってる間にPT全滅してるくらい手間踏んでるのに、低ヘイト&衰弱ステ減関係なし程度のメリットしかない。

履行内容見直しのうえ、広範囲化&アラまとめて回復&強化&スフィアならいいのに…
と思ってた時期もありましたが、アラ必要なコンテンツも減りましたし、今は風水さんも居ますしね!


アポジーや履行リキャ短縮で履行連射可能になったとして、例えば獣さんや学者さんや黒さんの類似ジョブになるのも。。。
ジョブの方向性を示したうえで、アスフロと大量の死に履行見直しがうれしいです、個人的には。

「単属性の偉大なる霊獣、古の神獣を呼べる」
という点について、メリット・デメリット・召喚士らしさを示して欲しい。

例えば、「もっと燃費悪いけどリターンが大きいジョブにします」と方向性を示したうえで、
・アポジー(遠地点):効果時間中、消費した維持費×2を召喚獣のTPに変換する。
・ペリジー(近地点):効果時間中、履行リキャストが短縮するが、撃つ度に消費MPと威力が増大する。

Feard
04-20-2016, 01:48 AM
ガルーダさんでソロしてた記憶だと、
即打ち(TP:0)でHP300強の回復 <> TP貯めてHP450弱の回復
だったと思います。


自分はソロでガルーダ使ってる時に、たまにTP貯めてデイリーの500以上回復を達成していってるので、もう少し回復するかと思います。セラフィコーラーで召喚獣のレベルが昔より上がってるせいでしょうか?

何にしても、召喚獣の入れ替えやリキャストで既に縛られてるんで、上方修正するならばTP修正よりもベースアップを望みます。ケアルを参考にするなら、スキルによる上昇や回復量アップの装備等でしょうか?



アポジーや履行リキャ短縮で履行連射可能になったとして、例えば獣さんや学者さんや黒さんの類似ジョブになるのも。。。
ジョブの方向性を示したうえで、アスフロと大量の死に履行見直しがうれしいです、個人的には。

「単属性の偉大なる霊獣、古の神獣を呼べる」
という点について、メリット・デメリット・召喚士らしさを示して欲しい。


現在のニーズに傾けるなら履行短縮等の取り回しの改善ですが、召喚士本来のコンセプトに立ち戻るなら少ない機会に大きな効果を、ということになりますよね
以前は節目ごと?年度始め?に各ジョブの方針を発表してた気がしますが、今はどうなんでしょうか…?
召喚に限らず、現在の開発側における各ジョブの認識(ジョブコンセプトや調整の方針等)をジョブカテゴリの固定表示スレッド等でまとめてもらえれば、意見や議論の指針になるかと思います

Meilu
04-20-2016, 06:38 PM
ご意見ありがとうございます。





確かに、昨今の事情を鑑みると、オーバーロードの危険性を低下させる手段が増えました。
しかし、特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。

そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。

また、高レベル帯のからくり士においては、
マニューバを消費して効果を発揮するアタッチメントがあり、
マニューバの再使用時間も加味した上でバランスを取っているため、
これ以上マニューバの使用間隔を短縮する予定はありません。

とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。

これはからくり士への返答ですが、「特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。」とあります。
これを前提とするなら召喚士はニルヴァーナの存在を無視して考えていいということでしょうか?
だとしたら物理系の履行は明らかに弱すぎます。
長らく(年単位で)契約の履行自体には調整が入っていなかったので
てっきり装備で調整されていると思っていたのですが、違ったんでしょうか。
更にいうなら契約の履行間隔は装備でしか短縮出来ませんので
ギフトで短縮できる分、つまり50秒が基準ということでしょうか?
だとしたらかなり弱いですね、召喚士。

ofuton
04-21-2016, 01:34 AM
(言い掛かりな感があるけどジョブの能力は装備を考慮しないとなるとこれは)いいぞ・・・もっとやれ!

色々出来る召喚士さんですが、SPアビ時以外にここが強いっていうのがないのが残念ですね。

追求するプレイヤーが居ないのも残念です。

Blacktailed
04-21-2016, 04:38 PM
これはからくり士への返答ですが、「特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。」とあります。
これを前提とするなら召喚士はニルヴァーナの存在を無視して考えていいということでしょうか?

こちらで「オハンやイージス前提の調整は行わない」と回答があるので、ニルヴァーナも存在は無いものとして調整されているはずです。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=488339&viewfull=1#post488339

RMEEありきでジョブが完成すると、ユニクロプレイヤーとしては楽しめないのでそのままでお願いしたいですね。
かつての盗賊や佩楯やナイオみたいに装備で縛られるよりは、手持ちの装備を組み合わせ、着替えマクロを工夫するほうがゲーム性があっていいと思います!




更にいうなら契約の履行間隔は装備でしか短縮出来ませんので
ギフトで短縮できる分、つまり50秒が基準ということでしょうか?
だとしたらかなり弱いですね、召喚士。

ギフト実装の際、「(今のところは)ギフト前提の調整はしない」「ギフト取得した分だけ攻略が楽になる要素」と紹介されているので、50秒でなく60秒のままですねw
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45472-%E7%AC%AC14%E5%9B%9E-%E3%82%82%E3%81%8E%E3%81%9F%E3%81%A6-%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB?p=535351&viewfull=1#post535351

ジョブポも同じ前提だったと思います…ゆえに召喚士の現状はもっともっと厳しいのですよ(´・ω・`)


履行間隔-装備についても、「間隔-着替え」~「着弾着替え」のような短時間の連続着替えによるパフォーマンスアップは前提としないはずです。
これまでの開発の発言を見る限り、
「履行間隔-」のみ装備して履行~着弾まで、
「履行ダメ+」のみ装備して履行~着弾まで、
というのは考慮されてると思います(ゆえにキャップは存在する)。

実際、生放送やリアルイベントでのBCバトルでは、着替えが行われず、固定装備しか用意されてませんよね?
これらは、蝉の張替えのように「プレイヤーの工夫する余地、テクニック」の範疇に含まれてると推測されます。

ポイントは、「履行間隔-装備は無いものとする」のではなく、「ある装備がないと達成できない状態をそのジョブの基準にしない」ということですね。
例えば、

黒さんの「SPコート+1(精霊ダメをMP還元)」があるものとして、今後の精霊魔法の燃費を設定しない。
ということかと。

Chcayne
04-21-2016, 09:00 PM
ご意見ありがとうございます。


■回復系の履行、ちょっと回復量が時代についていけてないです。
履行ダメージや魔攻をあげることで回復量がすごく増えていくように変更できませんか。30秒に1回少し回復できる程度では
あんまり使い道がない。

回復系の履行の回復量ですが、召喚獣のHPに依存しています。
そのため、あまり効果が上がっていないことを確認しました。

回復量そのものを上方調整する方向で検討いたします。
調整と検証が必要なので、すぐに実装できるわけではありませんが、
なるべく早くお届けできるよう、善処します。

Sawara
04-21-2016, 09:17 PM
ヘイスガを白魔法ヘイストと重複可にできませんか?
それだけでも支援枠での募集が少し増えると思います

Gla
04-21-2016, 09:52 PM
ご意見ありがとうございます。



回復系の履行の回復量ですが、召喚獣のHPに依存しています。
そのため、あまり効果が上がっていないことを確認しました。

回復量そのものを上方調整する方向で検討いたします。
調整と検証が必要なので、すぐに実装できるわけではありませんが、
なるべく早くお届けできるよう、善処します。

召喚士でもケアル回復量50%、ケアル詠唱短縮80%が達成出来る今、サポ赤白のケアル4で十分だと思います。
回復履行持ちの召喚獣呼び出しから回復履行着弾までだと5~10秒ほどかかりますが、ケアル4なら詠唱~着弾まで2秒以内で済みます。
前衛入れる編成もほとんど無く、盾一人が被弾するケースがほとんどですしね。
何が言いたいかというと、30秒に1回しかできない安定性の無い回復行動なんて無意味なので
他の補助履行を強化して頂きたいのです。

alta
04-22-2016, 03:53 AM
強化回復系履行の対象を、アライアンスや自分以外のペットにまで拡張するのはどうでしょう?
効果が高すぎるというなら、効果を抑えて対象を拡張するアビ追加とかで(リキャはピアニッシモみたいなかんじで)
高レベルに追加された験術に召喚士独特な効果をもつものがいくつかあるので日の目をみせてあげたいw
効率云々よりも、召喚士とコンテンツに挑むといつもと違って新鮮で面白いみたいな感じになるといいなぁ

Ieno
04-22-2016, 09:25 AM
ご意見ありがとうございます。



回復系の履行の回復量ですが、召喚獣のHPに依存しています。
そのため、あまり効果が上がっていないことを確認しました。

回復量そのものを上方調整する方向で検討いたします。
調整と検証が必要なので、すぐに実装できるわけではありませんが、
なるべく早くお届けできるよう、善処します。


召喚獣の履行の回復量は、召喚獣のHPに依存しているのですか?
私の召喚獣の回復量は召喚獣のTPに依存してるのですが・・・

昔からレベル上げしてた時は、TPは勿論レベルにも影響してた記憶がありますが、どうなのでしょうか?

elementals
04-22-2016, 04:09 PM
HPに依存してるとか初めて聞きました。
TPでも変わりますが、そういう仕組みもあったんですね。

さて、回復量に関しては上方修正の予定があるみたいですが、、、火力面の強化に関してコメントがないという事は、火力の強化は無いって事なんでしょうか…。

考えれば簡単なことなのですが
他人が召喚獣に回復を求める場面が殆どありません。回復能力強化は召喚本人が望んでることで、これだけが強化されても、

戦闘では数秒毎にダメージ受けるのに
三十秒に一度、例えそれがパーティメンバー全員のHPをMAXまで回復出来るようになったとしても、パーティに呼ばれる事って増えないんじゃないですかね。。。
正直回復量より、回復を飛ばせる頻度が多い方が、回復という受け身な行動に関しては臨機応変に対応出来ると思いますし。

現状30秒に1度という制限とMP問題と
今の履行って性能噛み合ってると開発の方々は思ってるのでしょうか?

実際、最近では
スキルと命中の事や今回の回復量の事など、召喚やってるなら知ってるようなことが、開発からの答えだと抜けてるので、

実際回復量がTPでの変動大きいので
それが説明に入ってないって本当にプレイして召喚の事分かってくれてるのかな?と思いました。

ちなみに私は今の召喚は
時代に2、3年はおいてかれてる状態だと思ってます。

何故なら他のジョブが凄い回転でダメージを出してる中、召喚は全然それに追い付いていけないし、

元々支援面が強かった訳じゃないのに
それにあまり手を加えられてない上に増強する事も効果時間くらいしか出来ないのて、ダメすぎる。。。

つまり、火力も支援も微妙なのに
制限がかかってる状態が今の召喚だと思います。

もうちょっとどうにかならないでしょうか?

Mithranest
04-22-2016, 05:18 PM
エレメンタルサイフォン、そして回復系履行の見直しとなったわけですが、
プレイヤーの望んでいる方向と若干ですが差が出ているようなきがします。

例えば、敵から大ダメージを食らって回復したい。
この場面で召喚に回復をお願いしよう!ということなど過去から現在まで戦術として無いと思います
なぜかというと、即効性に欠けるのと貴重な1つの履行を1000以下の回復に割けないからです
HP減った→呼び出し→履行→これでは回復するべき相手は倒れています。
ならば最初から呼び出したまま待つのか?それなら白でいい。

ですが、回復量の見直しがくるとのことですので、現状の回復量の2倍ほどは最低でもほしいです
また、他の支援系履行に関してももうちょっと効果が高くなるとありがたいのですがそこはまだ先ですかね?
今回の変更にとどまらず、現状の戦闘に合うように見直しの継続をお願いします。

Succubus
04-22-2016, 07:29 PM
回復量もそうですが、他の履行も現状効果が薄い点を確認してほしい。
回復量の上方修正は、もちろん嬉しいのですが・・・。

elementalsさんが、いくつも挙げているなかで、
「回復量」のみの回答というところが、悲しくもあります。

Chcayne
04-22-2016, 08:11 PM
召喚獣の履行の回復量は、召喚獣のHPに依存しているのですか?
私の召喚獣の回復量は召喚獣のTPに依存してるのですが・・・

昔からレベル上げしてた時は、TPは勿論レベルにも影響してた記憶がありますが、どうなのでしょうか?

ご指摘ありがとうございます。
言葉足らずで申し訳ありません。
正確には、「回復系の履行技はHP依存であり、TP補正が掛かる」となります。

なので、TPの影響を受けています。
また、レベルが上がるとHPも増えるため、必然的に回復量も上昇しています。

この仕組みの見直しを含め、回復量の引き上げを検討しています。

meruteli
04-22-2016, 08:31 PM
召喚獣に回復してもらうより、サポ白でケアルした方が早く回復できるし、汎用性に富むと思うですが・・・
なので、単純に回復量増やすとかしても、ほとんど意味をなさないと思います

履行の召喚~という時間のロスが一番の問題のように思えます
たとえば、召喚していない召喚獣の履行にかぎり効果を低めで召喚主が使用できたりすれば面白いかなと思ってみたりします

erio
04-22-2016, 08:45 PM
召喚獣に回復してもらうより、サポ白でケアルした方が早く回復できるし、汎用性に富むと思うですが・・・
なので、単純に回復量増やすとかしても、ほとんど意味をなさないと思います

履行の召喚~という時間のロスが一番の問題のように思えます
たとえば、召喚していない召喚獣の履行にかぎり効果を低めで召喚主が使用できたりすれば面白いかなと思ってみたりします

敵の獣人召喚士は召喚なしでいきなりアストラルフロウできたりしますからねえ。
履行するたびにラグ無しで召喚されて履行後帰っていく仕様だったらよかったのにね。

そのうえでそれぞれの履行のリキャストが個別であれば30秒縛りでもかなり取り回しが良くなる気がしますが無理だろうねえ。

Gla
04-22-2016, 09:55 PM
この仕組みの見直しを含め、回復量の引き上げを検討しています。

例えMP100で範囲2000回復になったとしても実際の戦闘中はほぼ使い物になりません。
バトルチームの方々でアンバスケードむずかしいあたりで良いので、他の回復役を置かず、「30秒に1回だけの回復履行」と「ケアル装備をある程度揃えたサポ白でのケアルガ2,ケアル4」で比較してはどうでしょうか。
実際にやってみないと問題点がバトルチームの方々には伝わらないと思いました。

HPの回復というのは適切なタイミング、回復量、速度、連射性、場合によってはMP、全てが大事で半端では意味がないのです。


ついでに今回も験術のみに関する要望も追記しておきます。
根本部分(30秒制限)のせいで実戦では使い物にならないゴミ(回復履行)に工数をかけて頂くよりも
使えそうで使えないゴミ(上弦、下弦の咆哮の効果値、大地の守りの吸収量、真空の鎧のブリンク枚数
ノクトシールドの効果値、ドリームシュラウドの効果値、ダイヤモンドストームの効果値、ヘヴンズハウル)
等の数値調整に工数をかけて頂いたほうが助かります。
新しい験術が貰えるなら食らってから回復する履行よりは、アムネジアやテラー等の状態異常を数回防ぐような事前に対策できる履行の方が30秒制限の召喚士向きです。
加護や幻術も使いにくすぎるのですが次回調整してもらえそうなのが験術のみになりそうなので省略。

coffeecafe
04-23-2016, 01:47 AM
敵の獣人召喚士は召喚なしでいきなりアストラルフロウできたりしますからねえ。
履行するたびにラグ無しで召喚されて履行後帰っていく仕様だったらよかったのにね。

そのうえでそれぞれの履行のリキャストが個別であれば30秒縛りでもかなり取り回しが良くなる気がしますが無理だろうねえ。
ラグ無しで即召喚、履行後即帰還となると、見た目が青魔法とかなり近くなってしまいそうな…もしくは別のゲームですけど、PSP版ディシディアFFのユウナ。

とはいえFFXIの召喚獣は、個々の能力はかなり限られているにもかかわらず使い分けがスムーズにできるわけでもなく、何をやるにも30秒縛り、この取り回しの悪さが昔からずーっと不満でした。理想とは程遠い召喚士の仕様にぶつかるたびに思うことといえば…

「完全召喚」の下位互換みたいな位置づけで、召喚士自身が依り代としていろんな召喚獣に変身しながら戦う、的な設計だったらな~とか。
または召喚獣を「(PC名)'s Carbuncle」とかの個別の名前ではなく、「(PC名)'s Avatar」みたいな名前にして、神獣の帰還⇒ラグ⇒召喚魔法詠唱⇒ラグ⇒神獣の攻撃⇒ラグ…みたいにいちいちラグを挟まず、1匹のペットでありながらいろんな召喚獣にその場で変身、使い分け可能(履行技が常に全種類選べて、選んだ技に合わせて変身)。だったらな~とか。

どれも今更ムリでしょうけど。ちょっとでも取り回しが良くなってくれればと思わずにいられません。
普通のジョブの動きをマシンガンに例えるなら、召喚士の動きは「大砲」であり、しかも状況が変わるごとに変更の準備が必要な「大砲」以外何も持っていない、と言えるのではないでしょうか。

erio
04-23-2016, 12:21 PM
ラグ無しで即召喚、履行後即帰還となると、見た目が青魔法とかなり近くなってしまいそうな…もしくは別のゲームですけど、PSP版ディシディアFFのユウナ。

とはいえFFXIの召喚獣は、個々の能力はかなり限られているにもかかわらず使い分けがスムーズにできるわけでもなく、何をやるにも30秒縛り、この取り回しの悪さが昔からずーっと不満でした。理想とは程遠い召喚士の仕様にぶつかるたびに思うことといえば…

「完全召喚」の下位互換みたいな位置づけで、召喚士自身が依り代としていろんな召喚獣に変身しながら戦う、的な設計だったらな~とか。
または召喚獣を「(PC名)'s Carbuncle」とかの個別の名前ではなく、「(PC名)'s Avatar」みたいな名前にして、神獣の帰還⇒ラグ⇒召喚魔法詠唱⇒ラグ⇒神獣の攻撃⇒ラグ…みたいにいちいちラグを挟まず、1匹のペットでありながらいろんな召喚獣にその場で変身、使い分け可能(履行技が常に全種類選べて、選んだ技に合わせて変身)。だったらな~とか。

どれも今更ムリでしょうけど。ちょっとでも取り回しが良くなってくれればと思わずにいられません。
普通のジョブの動きをマシンガンに例えるなら、召喚士の動きは「大砲」であり、しかも状況が変わるごとに変更の準備が必要な「大砲」以外何も持っていない、と言えるのではないでしょうか。

呼んだ召喚獣が履行選択で切り替わる仕様はいいですねえ。夢があります。
現在の召喚獣を消す→新たに履行のための召喚獣を召喚→攻撃を指示して敵に近づく→ようやく履行という流れが完全に今の戦闘とマッチしてませんし。
実際の履行まで30秒の枷以外にも召喚獣の切り替え召喚や履行可能範囲までの移動の時間も考えるとPTでの運用がすごく難しいです。

Psyvert
04-24-2016, 09:01 AM
 今までの流れを拝見させて頂きましたが、
プレイヤーと開発側の認識がズレていると言うよりは、

 調整しても問題の無さそうな物(他ジョブとの兼ね合いや性能自体)や、
検討~実装までが、比較的短い期間で行えそうな物から、
 ご回答頂けている物と見受けられます。

 エレメントサイフォンや回復履行の調整を中止する事で、
他の有用な強化が実施されるので有れば大歓迎ですが、

 今回これらを見送ったからと言って、
すぐさま他の強化が同じ期間(検討から調整、実装までの期間)で実施されるとは、
とても考えられませんし‥
(※恐らく、今現在最優先で作業されているのはアンバスケードの混雑対策や、
新ハイエンドコンテンツかと思われます。)




 「契約の履行使用間隔短縮」や「契約の履行:験術の効果」についても、
もう何年も前から議論されておりますが、
(一度、調整の検討を考えられた時期も有った様ですが‥)

 簡単に回答出来る段階には無いのだろうと思われます‥
(検討する時間が取れないのか、ジョブ全体のバランスの問題からかはわかりませんが)

 種類の多い履行の仕様変更をするとなると、期間もそれなりにかかる物かと思われますし、
なかなかに難しいですね‥


 比較的時間をかけずに調整出来そうな物としては‥
アポジーの仕様を、現在のリキャスト3分消費MP1.5倍から、
リキャスト1分消費MP2倍に変更。とかでしょうかね‥

Ahama
04-26-2016, 08:07 PM
今後、契約の履行使用間隔やミュインララバイなどの調整の予定はあるのでしょうか

Varns
04-27-2016, 09:50 PM
契約の履行間隔が多少短くなったり、ミュインララバイの性能が良くなったり、回復量が倍になったりしても召喚士がPTに呼ばれる事はないと思います。 

使いたい契約の履行が召喚してからじゃないと使えないことが難点だと思います。

帰還>召喚>攻撃>契約の履行 ほんとに遅すぎです。その後リキャスト30秒 帰還>召喚>攻撃>敵まで移動>契約の履行 これがけっこう時間かかってます。 契約の履行が20秒になったとしてPTに呼ばれるとは思いませんね。多少ソロで強くなっても仕方ないですよ。

敵に物理攻撃をするのなら、召喚して攻撃。 

支援、MB狙いなら召喚しないでダイレクトに履行できるスタイルならスピーディで楽しくなると思います。

せっかく支援があるのにPTに呼ばれないとかもったいないですよ、召喚士はそろそろPT枠に入れるようになってもいいと思います。(いままで召喚でお願いしますとか言ったことないです。)

Soz
04-27-2016, 10:23 PM
・契約の履行をクイックドローのようなチャージ制に出来ないでしょうか。(もちろん幻術・験術で別扱い)
昨今の戦闘では連携作成→MBの流れが多いですが、戦闘スピードが速い場合 連携MBを2セット行う中、履行は1回しか絡めません。
クイックドローと同程度(チャージ数2 チャージ時間1分、短縮装備で30秒)であれば、見た目上は現状の履行使用間隔とさほど変わらずに
戦闘への貢献度が増すかと思います。(というか他者と連携→続けてMBを入れて爽快感を味わいたい。アポジー3分は使いにくい…)

・(上記提案が通れば)ギフト100及び1200の履行短縮効果をチャージ数+1に出来ないでしょうか。
現状ですと「契約の履行使用間隔II」を付与されている装備がセラフィコーラー以外 ギフト1200になると無用になってしまいます。
今後追加される装備に「契約の履行使用間隔II」が付与されたとしても価値がとても低くなっており、VUによる装備追加のワクワク感(的なもの)が低下しています。

・支援系履行の効果をスキルにより増強できるように出来ないでしょうか。
現状では効果時間にのみボーナスがかかりますが、効果値そのものが昔のままなのでインフレに追いつけていません。
各種支援履行にもよりますが、スキル600で素の性能の1.5~2倍くらいほしいです。

Aconitine
04-28-2016, 04:26 AM
 ないかなと感じています。
 チャージ(行動回数)も威力も支援効果も、同時に強化を組み込むお話だと相乗効果の危うさを考慮せざるをえないので、「ここ一つ」という点に絞ってまずは調整を論じられたほうが進展が望みやすいのではないかなぁと。

 召喚士さんは多方面のアクションが可能なのですよね。
 たとえば「黒魔しかできません」だとご一緒しがたいNM戦がけっこうあります。というか、自身が味わってきました(苦笑)。
 もちろん逆に物理系ジョブしかできない場合も同様です。
 しかし、「召喚士一本でやってます!」というお方の場合、経験上は、一緒に行けないなぁというような場面にはぶつかりませんでした。

 また、アストラルパッセージのダメージ算出量が上向いてしまう要素には警戒が必要です。
 これは全体バランス的な観点によるものです。
 たとえばアビリティ「アポジー」のリキャストが短縮されたりチャージ制になったり代償としてMPコストが増大したとしても、それはアストラルパッセージの上辺には影響してきません。
 しかし履行技個々の性能を向上させると、あわせてパッセージの総量も上向きます。
 現状、SPアビリティを含めた全力戦闘におけるダメージ算出量に関しては召喚士は場面を選ぶとはいえトップ組と称せられますから、そこが今以上に強化されてしまうとNM戦が「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態まで突き抜けてしまいかねない懸念があります。


 個人的にはやはり、/groundtargetst(グラウンドターゲット)の仕様を流用できれば望ましいのではないかなと存じます。
 昨年のバージョンアップで、獣使いとの差別化として召喚獣は遠距離からのペットコマンド可能(後衛として設計されたジョブである)という特色が明確化されました。
 しかしこれが、ペット(NPC)のマップ移動経路がちょっとした高低差に反応してぐだぐだになる、しかも移動速度も遅い、とあいまって、アドバンテージとなるはずだった要素がアドバンテージとして立ち行いていない、と。
 ならば、まずはそこをアドバンテージとしてしっかり立ち行かせてから、具合を確かめる、そういった手順が必要ではないでしょうか。

 欲をいえば、グラウンドターゲットとあわせて、敵をターゲットにしても呼び出せる、その際はデフォルトで「神獣の攻撃」がかかっているとモアベター。
 また、召喚獣には「まってろ」に相当するペットコマンドが存在しないようですが、召喚士本人(<me>)ターゲットからのグラウンドターゲットへ移行した場合にはデフォルトで「まってろ」相当の状態であるとモアベター。
 かなと。
 どこまでシステム的に対応可能かどうかもわからないので、踏み入ったお話は運営開発陣さまにご検討いただくしかありませんが……。

Ieno
04-28-2016, 08:02 AM
「教えて! 開発さん!」 のスレッドか、こちらのスレッドかで迷いましたがこちらにて。

召喚獣の、契約の履行ダメージ+の合計上限は存在するのでしょうか?

Ahama
04-28-2016, 08:20 AM
/groundtargetst(グラウンドターゲット)の仕様を流用

びっくりするほど必要ないです
30秒経過するまでに再召喚、敵の所に移動させられるので
召喚士が不便なのってそこじゃないです

Feard
04-28-2016, 09:04 AM
 チャージ(行動回数)も威力も支援効果も、同時に強化を組み込むお話だと相乗効果の危うさを考慮せざるをえないので、「ここ一つ」という点に絞ってまずは調整を論じられたほうが進展が望みやすいのではないかなぁと。

 召喚士さんは多方面のアクションが可能なのですよね。
 たとえば「黒魔しかできません」だとご一緒しがたいNM戦がけっこうあります。というか、自身が味わってきました(苦笑)。
 もちろん逆に物理系ジョブしかできない場合も同様です。
 しかし、「召喚士一本でやってます!」というお方の場合、経験上は、一緒に行けないなぁというような場面にはぶつかりませんでした。

自分も身内には「その場で必要とされるジョブを持たない場合」に召喚士として参加させてもらいますが、それは逆に言えばそこにいなくてもいい席であり、残りのメンツで戦力としては完成していて「いないよりはマシ」という扱いです。自分がいなくても戦闘は滞りなく終わりますし、必要なジョブが足りなければ(そしてそのジョブを自分が持っていれば)そのジョブを要求されます。野良に至っては、居なくてもいいジョブを入れて頭数を増やすよりは必要なジョブをより集めて磐石にする方が多いのではないでしょうか?


召喚士の問題が
・ 個々の効果が必要とされる水準に至らない(火力・支援)
・足りない分を多彩な能力で補おうにも扱いきれない(チャージその他の運用面)
という現状で、たしかに全てを同時にやってもらうわけにはいかないのはたしかです、が、
・じゃあどれを優先にしてほしいか、となるとプレイヤーによって意見が違う
・最終的に開発側が現状どういう方針なのか明確に分からない
後者の開発の方針については、例えばチャージについて

こんにちは。
契約の履行の運用を大幅に変えることになるので、今のところ予定はありません。契約の履行の間隔については、再使用時間を短縮するアビリティなどの方向性で調整を行っていく予定です。

これは5年近く前の投稿になりますが、開発側で現在もこの方針が変わっていないのかどうか、こちらにははっきりとは分かりません。もし当時とは状況が違って再検討の余地があるとしても声を上げ続けなければ忘れ去られかねない一方で、一本に絞った議題が例えばチャージの話だったとして、過去に回答しました現在も方針は変わってませんで放置されたら目も当てられません
開発側からAの方針は予定ありませんBの方針で検討中です、みたいなのが提示されていれば、じゃあBの方針でこんなのがいい、という議論も出来るのでは?とは思います(というのが#51の後半に書いた趣旨です)

似たような議論繰り返す中で回復履行の話は出てすぐ拾ってくれた辺り、ちゃんと目は通してくれているようですし、目新しい意見・すぐに回答可能な案件は反応してくれるみたいなので、現状は結局のところ数撃って当てるしかないのではないかと思います(というか特定の議題毎にスレッド立てた方がいいんでしょうがそれだとすぐに過疎りそうで…)

Feard
04-28-2016, 09:33 AM
自身のプレイ時の状況なのですが

召喚獣を固定している(切り替えない)時
・神獣の加護のため
・敵の属性に合わせているため(氷エレにイフで攻撃したり魔法効かなかったり)
・味方のWS・特殊技に連携属性やMBを合わせているため
・回復履行待機中
召喚獣を喚びなおす(切り替える)時
・験術を使うため(弱体かけたり支援貼り直したり)

概ね敵の属性・弱点や味方の戦術で幻術が固定されるのに大して、多彩な召喚獣に散らばった験術のために呼びなおしを余儀なくされます。そこで、現状の
・幻術(喚びだしている召喚獣のもの)
・験術(喚びだしている召喚獣のもの)
をそのままに、敵召喚士のフロウのような感じで
・験術(喚びだしている召喚獣以外のもの)
を使えるように、とか出来ないでしょうか?
二つの験術はリキャストを共有していても構いません。これなら余計な喚びなおしを減らし、加護のランクを落とさず支援を複数かけていけると思った次第です

Ieno
04-28-2016, 05:01 PM
契約の幻術と験術の履行リキャストを、召喚獣毎に分けて頂ければ、召喚士としての動きが大きく変われると思います。

幻術の場合は、アポジーやアストラルパッセージの様な、危惧されている連続で瞬発的な火力は不可能ですが、PT支援する験術の場合は大きく変わります。

現状、強いNMと戦闘する場合は、NMをPOPさせる前に、効果時間の長い験術から履行して行きます。
これが、正直大変時間の掛かるもので、大地の守りをして以降30秒毎に、真空の鎧→上弦の唸り→ノクトシールド→ドリームシュラウド→ルビーの輝き→ヘイスガ2→そして大地の鎧、これで少ない方で、
編成次第では、ここから更に、下弦の咆哮、凍てつく鎧、スージングカレント、紅蓮の咆哮をPTに掛け、
戦闘が始まったら、幻術インパクト→験術ダイヤモンドストーム→タイダルロアという過酷さがあります。

上記を見て頂けたらわかる様に、少ない数の場合の支援履行時でさえ、NM開始まで強化支援で3分半かかります。(PTメンのまだ? が聞こえて来ます。)
私の場合、スキル638で全ての強化験術を行っており、ヘイスガ2でも8分以上ありますが、こうこうしてる内に、最初の方にかけた支援強化履行の効果時間が迫ってくるので、また同じ事の繰り返しで、とても時間に厳しい状態です。

なので、召喚獣毎の履行リキャストを考えて頂けないでしょうか?

Aconitine
04-28-2016, 06:04 PM
/groundtargetst(グラウンドターゲット)の仕様を流用

びっくりするほど必要ないです
30秒経過するまでに再召喚、敵の所に移動させられるので
召喚士が不便なのってそこじゃないです


 そうだとしますと、昨年のバージョンアップで区別化された「安全な遠方から行動できる」という大きな利点が有効に働き、ジョブとしてのアドバンテージが確立されているということになりますから、少なくとも他ジョブを引き合いに出してまで早急な強化を求める必要はない、という結論が導けますね。

「よかった、困っている召喚士さんはいなかったんだね。(´∀`)」


 本当に?

 私が個人的に見知っているニルヴァーナ持ちの極まった召喚士さん達は、いずれもNMに近接した状態で戦闘されていらっしゃいましたが……。
 せっかく距離を置けるようになったのに下がらないのかと伺ったところでは、距離を置いてしまうと戦闘行動の効率が大きく劣ってしまうので接近せざるをえないのだ、といった旨のことをおっしゃられていましたが……。
 しかもアポジ装備HQなどで場合によってHP最大値が1,000を割っていたりして、相当にリスキーな戦闘スタイルになってしまっているジョブだなぁ、という印象でおりました。

Mithranest
04-28-2016, 09:47 PM
開発の方に聞きたいのですが

① 今後契約の履行の大幅な仕様変更は考えていますか?
   またその変更は現状の開発チームで行うことは現実的に出来ますか?
   出来るとすればどれくらいの時間がかかりますか?

② 履行短縮装備の追加、及び履行短縮IIの増加または履行短縮IIIの追加は出来ますか?
   もしくはギフト100と1200の履行短縮を別枠にすることは技術的に難しいですか?
   履行間隔の上限変更は技術的に難しいですか? *履行短縮I装備は溢れているため

③ 契約の履行:験術の効果を現状のILに合わせて上昇させることは可能ですか?
   すべての変更を行う場合どれくらいの時間がかかりますか?

④ ①の変更を考えていない場合、召喚獣毎の履行のリキャストは技術的にできますか?
   また、アビリティ:アポジーの時間短縮は考えてますか?

⑤ 神獣の加護の効果範囲拡大と効果の底上げと召喚獣本体への適用は可能ですか?

⑥ 契約の履行:験術の効果を現状のPTからアライアンスを含めた効果にできませんか?
   カンパニエのような仕様がありますので、それを適用できませんか?
   またはアビリティで補うようにはできませんか?

⑦ ①or④が技術的に不可能な場合、Charge制度の導入は出来ないと思いますが、
   Chargeでの履行の数の補助についての意見をお聞かせください。

⑧ 上記①~⑦が難しい場合、早急に対応していただける回復系履行に関してですが、
   通常の回復魔法では難しい状態異常、アムネジアなどを同時に回復可能な仕様へは変更できますか?
   例:湧水をHP回復+パナケイアの効果orカトリコンの効果、これがあれば使うことへの差別化が図れます。

他にもありそうなのですが今は思いつかないです、そろそろ開発の方の意見を聞きたいです
これから変更を考えていないのであれば現状で模索を続けますので。

※回復系履行の効果を上げろと言っておきながら、
 開発が上げると言ったら効果を上げても意味が無いと言ってる人はなにがしたいのですか?
 それではせっかく対応したのにあまりにも惨いんではないでしょうか?
 わたしたちは単なるユーザーですが、開発の方はNPCではなく人間です
 もうちょっと考えて発言されたほうがいいのではないでしょうか?

Blacktailed
04-29-2016, 03:09 PM
現状、強いNMと戦闘する場合は、NMをPOPさせる前に、効果時間の長い験術から履行して行きます。
これが、正直大変時間の掛かるもので、大地の守りをして以降30秒毎に、真空の鎧→上弦の唸り→ノクトシールド→ドリームシュラウド→ルビーの輝き→ヘイスガ2→そして大地の鎧、これで少ない方で、
編成次第では、ここから更に、下弦の咆哮、凍てつく鎧、スージングカレント、紅蓮の咆哮をPTに掛け、
戦闘が始まったら、幻術インパクト→験術ダイヤモンドストーム→タイダルロアという過酷さがあります。

上記を見て頂けたらわかる様に、少ない数の場合の支援履行時でさえ、NM開始まで強化支援で3分半かかります。(PTメンのまだ? が聞こえて来ます。)


すみません、悪意はないのですが、もう少し他メンバーと分担したほうがいいんじゃないでしょうか?
私はコルセアもやってますが、「全部11でロール回すまで待ってね!」とお願いしたり、
学者さんに「ヒーラーと強化と弱体とスタナーと連携とMBやりますから任せて下さい」と言われているような印象を受けます。

ブリンクストンスキンファラスパイクヘイストについては学者、サポ学さんと分担する。
魔防なら青コにもありますし、命中回避も詩コで協力できます。
インパクトは詠唱可能な人に任せ、風水さんも強化弱体してくれると思います。

Ieno
04-29-2016, 10:56 PM
すみません、悪意はないのですが、もう少し他メンバーと分担したほうがいいんじゃないでしょうか?
私はコルセアもやってますが、「全部11でロール回すまで待ってね!」とお願いしたり、
学者さんに「ヒーラーと強化と弱体とスタナーと連携とMBやりますから任せて下さい」と言われているような印象を受けます。

ブリンクストンスキンファラスパイクヘイストについては学者、サポ学さんと分担する。
魔防なら青コにもありますし、命中回避も詩コで協力できます。
インパクトは詠唱可能な人に任せ、風水さんも強化弱体してくれると思います。


ご意見有難うございます。
ギアス等のNMの仕様上、うちでは極力人数を抑えたい方針でやってる事が多いのと、NMによって盾獣召編成で戦闘しており
必ずしも青学詩さんがいる状態の編成ではない事と、メンバーの持ちジョブなど様々な条件が折り重なっており、可能な補助や強化は私の召喚で行っております。

Rikuchan
04-30-2016, 02:46 AM
実際に召喚をやってると30秒の待ち時間は相当暇です。
召喚しなおしても時間が余るので、私はお茶を飲んで一息つくことが多いです。
リキャスト30秒のおかげというかw

ただ30秒スパンなので最初からパーティ行動に組み入れられていません;;
「ま、タイミングあったらMB適当にw」みたいな感じです;;
場合によっては「え?ラムウの特修履行ないの?ええっ!?精霊はIVとIIだけ?」みたいなことに。
ちなみに前衛との連携なんて完全無理です。ついて行けません。
勝手に物理履行を撃つと連携を妨害してしまうし…思い出すだけで涙が出てきます;;;;;;;

Salalaruruさん僕たちどうしたらいいんですか?助けて!と心の中で叫び
神獣の加護を実行し、静かに/sitしてパーティメンバーを見守る。
それが召喚士の現実なのです。

後衛はサポ白学赤でしょうけど、ケアル/状態異常回復/ヘイスト/リフレ/ディア2辺りは
本来は全ての後衛が負担すべき役割です
作り話でなければ、あなたはさぼっているだけ

さぼるのを見越されてるから、最初からいない前提で
編成や行動が組み立てられる
自分や周りのジョブの事を知らないから、連携妨害をする
PTで負担が重い人がいると理解できないから、ケアルも何もしない
完全に個人の問題であって、ジョブや開発の調整の責任ではない

5/1追記
「サポートジョブの仕事をしていれば問題ない。」1文字たりとも書いていません
あなたがPTで行動に組みこまれていないのは
30秒に1度履行してれば後はさぼってればよいという
姿勢を周りに見透かされてるからです。周りは馬鹿じゃないんです

myajira
05-01-2016, 02:50 PM
神獣の加護に、各召喚獣の設定にあわせた何かが追加できれば面白そうなんですけどね。6神獣については、ヴァナディールにおいてそれぞれの属性力を司る大いなるものであるため、たとえばイフリートの加護は現在のダブルアタック+に加えて、炎属性魔法の効果を高め、氷属性攻撃を防ぐ、といったかんじで。天候とは別枠で、その場の属性を支配するようなイメージです。霊獣やケットシーについては、すぐに思いつきませんが、それぞれの特色にあわせて場を支配するような効果があったらいいなと思います。

ちなみに、黒や学とほぼおなじ装備ができることを利用して、サポ学で黒のグリモアをつかって精霊スキルをブーストして偽リディアになれないかためしてみたところ、精霊2でMB1万でたりしますね。累積魔法耐性を考慮しないといけないため、本職精霊ジョブの邪魔をしないように好きにうてるわけではないですし、格上相手には魔命、魔攻の関係でダメが激減しますが・・・。そこではじめて気づいた事実! 
(*´Д`*)サンダー2だけ学51なのでサポでうてません!サンダー2を学49にひきさげられませんか!?

Fina009
05-22-2016, 11:10 AM
召喚獣に命中1700超えるような調整は来ますか?
命中でコンテンツを作るように変更になって、ペットジョブ特に召喚獣はつらいように感じます
あらゆるジョブで命中が確保できないのなら、一部のジョブ以外は必要ないのでしょうか?

また支援に特化するのなら他ジョブと同じように支援できますか? 命中だけでバランス調整をする方針に変更がないのなら、命中を上げられるようにしてください
それと装備の追加が、数か月、または1年後回しとか、本当にやめてください

Psyvert
05-23-2016, 03:55 PM
 今現在、
「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」のリキャストタイムは10秒となっておりますが、
これを5秒程に短縮して頂く事は可能でしょうか?
(※以前に、検討の余地が有るとのお話が有りましたが、そのまま立ち消えとなってしまった事案です。)


 召喚獣を任意の場所にとどめておくアビリティが無い為、
敵の向き・位置の変動etcにより、召喚獣の位置を変更する際に、
 現在の10秒では、いささか長いかなと感じている次第です。
(なぜか、そのまま真っ直ぐに進まず、任意の位置に行かない場合も有る為。)
___________________________________________

 どの様な事が可能で、どの様な事が不可能なのかは、プレイヤー側では判断がつかない為、
もう少し具体的な指針を示して頂けると幸いかとは思われますが、
(「出来ません」と言うだけの回答ですと、あまり意味が無いと考えられていらっしゃるのかもですが。)

 Feardさんのおっしゃられている様に、「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」
と言う感じなのかなぁとは思われます‥

Feard
05-24-2016, 02:03 AM
アポジーについて
このアビリティは「次に使う履行の再使用時間を短縮」してくれますが、直前に履行を使っている(リキャスト待ちになってる)場合、アポジーを使ってもすぐには履行を使えません。これを
・直前に使った履行のリキャストを復活する 
・次に使う履行をリキャスト関係なしに使用する
等々、どういう形でもいいんで、現在のリキャストに関係なく履行を使えるアビリティにしてもらえないでしょうか?

回復履行の効果が上昇する(かもしれない)として、使いたいタイミングというと敵から大ダメージを受けた直後で可能な限り迅速に、となります。しかし、強化の掛け直し等で験術を回していると、いざ敵が技やガ系魔法等を使った際にリキャスト待ちで使えない、ということがあります

また、幻術と験術どちらに使うか決められないので、例えば験術を使うため事前にアポジーを使って構えている場合、味方が連携を発生させた時に連携やMBを合わせられない(幻術でアポジーが消費されて験術が使えなくなるため)といった状況があります(逆も然り)

強化履行は効果時間とにらめっこしながら張替える段取りを組めますが、即応が必要な回復は相手の行動待ちにならざるをえません。せっかく頑張って短縮した履行間隔が無駄にならないためにも強化された回復履行を活用するためにも、よろしくお願いします

Salalaruru
05-24-2016, 07:45 PM
アポジーについて
このアビリティは「次に使う履行の再使用時間を短縮」してくれますが、直前に履行を使っている(リキャスト待ちになってる)場合、アポジーを使ってもすぐには履行を使えません。これを
・直前に使った履行のリキャストを復活する 
・次に使う履行をリキャスト関係なしに使用する
等々、どういう形でもいいんで、現在のリキャストに関係なく履行を使えるアビリティにしてもらえないでしょうか?


フィードバックありがとうございます。

アビリティ「アポジー」については、
今後のバージョンアップで調整を予定しています。

アビリティを使用した際に「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の
再使用時間がリセットされるように仕様変更を検討中ですが、
本件についてなにか不都合がありました場合は、フィードバックをいただけると幸いです。

また、検証の結果、仕様変更が難しいと判断される場合がありますので、ご了承ください。

Salalaruru
05-25-2016, 07:13 PM
召喚獣の、契約の履行ダメージ+の合計上限は存在するのでしょうか?


質問に回答しますね。

プロパティ「契約の履行ダメージ+」の効果値には、上限がありません。
今後もこのプロパティを備えた装備品を追加するので、ご期待ください。

Meilu
05-26-2016, 05:47 PM
個別にした方がよさそうなのでいくつか分けて投稿させて頂きます。
30秒あるので召喚獣を移動させるのは容易とのご意見が出ていますが、
CLが高い戦闘において離れた位置で召喚し、召喚獣の迂回移動を待っているとスリプガやブレクガ、
その他もろもろの範囲攻撃や妨害を食らってしまうのでリキャストきっちり履行を放つことは割と困難です。
共有リキャストの仕様上、タイミングを計れば計るほど時間対効率は低下していきます。
ミュインララバイ等、それ以外を一切行わない場合ならばきっちり使用するのも可能ですが、(移動ルートは変わらないので一度の調整で把握可能……敵が動かなければ)
呼び出したままだとメテオ等の広範囲技を食らって履行前から致死圏まで削られていたりしますし。
フェイス、フェロー、羅盤以外のペットはマップのブロック分けされている定点に呼び出される仕様上、
近距離でも遠距離でも範囲を避けることが出来て、且つ召喚獣が移動せず履行を放つことが出来る位置という微妙な調整は無理です。
単純に敵を中心とした本体との同心円状に置くのさえかなりの調整を要します。
故に現状は効率的に動こうとすれば呼び出される定点にメンバーと離れてポツンと立っているか、敵に近寄っているか2択となります。
なんで指定位置呼び出しは非常に助かりますがねー。
まってろや羅盤のようにその場で停止してくれると尚いいです。
開発の方としては敵の位置とか自分の位置等、オブジェクトがめり込んだ状態で出現するというのは見栄え的にやりたくないかもしれませんが。

Meilu
05-26-2016, 05:49 PM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「アポジー」については、
今後のバージョンアップで調整を予定しています。

アビリティを使用した際に「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の
再使用時間がリセットされるように仕様変更を検討中ですが、
本件についてなにか不都合がありました場合は、フィードバックをいただけると幸いです。

また、検証の結果、仕様変更が難しいと判断される場合がありますので、ご了承ください。


私としてはアポジーのチャージ化をお願いしたいです。
単純な履行の短縮や履行自体のチャージ化は色々問題が起きそうな気がしますので。
効果変更に関してはリキャスト回復で幻術験術が両方回復するのならば利点ではありますが、、
それよりMPリスクや事前使用のリスクを負ってでもチャージ化の方がありがたいです。
あとリキャスト回復はケットシーで切断炸裂連携(学者など他の連携要員を混ぜれば湾曲重力闇に派生)を起こしつつミュインララバイという、
少し問題がありそうな行動が可能になるので
それよりも今の仕様のままチャージになった方がいい気がします。

Meilu
05-26-2016, 06:59 PM
ご意見ありがとうございます。
確かに、昨今の事情を鑑みると、オーバーロードの危険性を低下させる手段が増えました。
しかし、特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。

そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。

また、高レベル帯のからくり士においては、
マニューバを消費して効果を発揮するアタッチメントがあり、
マニューバの再使用時間も加味した上でバランスを取っているため、
これ以上マニューバの使用間隔を短縮する予定はありません。

とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。

最後にジョブの根幹の調整には特定の装備を含めないとの発言についての詳細を求めます。
装備を除いて契約の履行間隔に影響する調整はアポジーの追加が2年前、アポジーの間隔短縮が8か月前。
契約の履行には公式のVU履歴を見る限り10年間(メリポでの特修履行は7年間)調整が入っておりません。
その間精霊魔法の計算式は変わり、ウェポンスキルや他のペットの特殊技は倍率もステータスボーナスも変わり、最近は攻防比の計算も変わりました。
しかしながら契約の履行は性能的に特に何も変わっていません。他のペットと一緒に召喚獣自体の命中が上がったくらいでしょうか。
後から追加された履行も明確な上位と呼べるものが物理だとボルトストライク(カオスストライクの威力を1割増しして消費MPを3割増やした連携属性違い程度の差)のみ
ほかの履行は明らかに既存のものより弱く、特にケットシーのリーガルガッシュは連携属性すら他と被り(リヴァイアサンのスピングダイブ)威力は下、多段ではありますがケットシーのステータスが低いので安定もしません。
タイタンのクラッグスローは遠隔斬属性なので全てのバリアや特効に無効化され、
距離補正がある上に適正距離(オートアタックの距離が適正のようです。…遠隔攻撃?)でも威力は既存のマウンテンバスターの半分以下。

属性ダメージだと基本的に特修履行以上のダメージが出るものがありません。
闇と光に関しては6年前に追加されたルナーベイ、ホーリーミスト以上の攻撃がありませんし、それも威力自体は特修履行には及びません。
もぎヴァナでコンフラグストライクがブレスダメージであることを強調されていましたが、
現状は魔法ダメージをカットしてくる相手はブレスもカットしてくる上、そもそもブレス無効の相手もおりメリットを感じる場面が特にありません。
多少のカットであればメテオストライクの方が強いですし。
既存かつ履行の効果に調整が来たのはエン系くらいなんじゃないでしょうか。

つまり開発の方が考える契約の履行は、ILやメリットポイント、ジョブポイントで上昇したステータスで
7~10年前の技を50秒毎、アポジーで3分毎に1度使う状態が前提ということですよね?
単にペット攻命魔攻魔命を伸ばすだけでジョブ根幹の能力を伸ばさない装備群で固めた場合、召喚士は明らかに他ジョブより弱いのですが。

履行ダメージ+といい履行間隔といい、どう考えても根幹の性能を装備で調整されてますよね?
どっちが本当なんですか?

Salalaruru
05-26-2016, 08:48 PM
アビリティ「アポジー」の仕様変更について、続報をお届けしますね。

仕様変更後の効果は、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間をリセットするというもので、現在の効果は失われます。
ですので、恩恵を受けるには、各種履行を使用してから「アポジー」を使う必要があります。
また、従前の仕様で発生していた「消費MPの増加」は削除する予定です。

これまでの仕様との違いは、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の2つに対して同時に効果を得られるようになることで、
恩恵は増えると考えています。

本件については引き続きご意見を募っていますので、
本スレッドにフィードバックを寄せていただけると幸いです。

Meilu
05-26-2016, 09:38 PM
アビリティ「アポジー」の仕様変更について、続報をお届けしますね。

仕様変更後の効果は、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間をリセットするというもので、現在の効果は失われます。
ですので、恩恵を受けるには、各種履行を使用してから「アポジー」を使う必要があります。
また、従前の仕様で発生していた「消費MPの増加」は削除する予定です。

これまでの仕様との違いは、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の2つに対して同時に効果を得られるようになることで、
恩恵は増えると考えています。

本件については引き続きご意見を募っていますので、
本スレッドにフィードバックを寄せていただけると幸いです。

基本的に幻術を使いたい場合は幻術を使った後は出しておく意味もないので帰還させますし、
補助履行をしたい場合は補助履行だけを行うケースしかありません。
大地の鎧を使いたいからと言ってタイタンでマウンテンバスターやジオクラッシュを使うわけではないのです。
戦闘中に幻術を使いつつ験術も使うという使い方はほぼしませんので同時にリキャストが発生している状況というのも稀です。
戦闘前に連続で補助履行を行いたいのに幻術のリキャストが回復しても意味がないのです。
この変更だと今までと基本的に使い方が変わりません。
逆にデメリットとしてアポジーの効果時間が1分なので前もって使用して少しでもリキャストを稼ぐという使い方も出来なくなりますし。
あとアポジーを使っている状態でスタンや召喚獣の死亡等で履行を止められた場合、
現状だとアポジーも使用せずリキャストも発生しない状態になりますが、それもなくなりますよね。
結果的に今までよりサイクルが遅くなるケースが多くなるかと思います。
ちょっとメリットが少なすぎますね。

Mithranest
05-26-2016, 10:37 PM
アポジーの仕様変更はありがたいのですが、3分という縛りがまだきつく感じますね
MPで縛り、ペットで縛り、履行間隔で縛りの3重苦がある以上劇的な変化を起こすには、
履行間隔の短縮orチャージ制度の導入をしてもらわないと現状対応できないかと。
補助系履行の効果が軒並み支援ジョブに比べて効果が薄いのと、独自性があるものの効果が特に強くもない。
履行のついでに発生する追加効果など発生してるのかすら怪しいレベルで、そもそも使うための候補ですらない
アポジーで履行リセットを行うのであれば1分以下のリキャストが前提でしょう、3分とか最近の戦闘では長すぎると思います。

また、わたしは履行短縮や履行のチャージ化を行うべきと思っていましたが、
アポジーをチャージ化するというのはいいアイデアだと感じました、溜め込んで任意のタイミングで履行を行う。
これなら現状のバトルスピードにも対応できるのではないでしょうか?
ただし履行によってチャージ1や2とされると使ってみないとわかりません。

しかし連打できるとなると戦闘バランスを崩壊させる履行、ミュインララバイがありますので調整必須かもしれません、
現状でも複数の召喚、サポ召喚で敵の技を抑制するという荒業が出来る現状にあるので。
最低でもスキル依存、減少効果の減衰などが必要かもしれません。
1hアビを使うと強いってのはどのジョブでも一緒だと思います。

ペットジョブは群れると強いです、過去にペットジョブだけで戦闘を行うこともありましたが、
現在の戦闘は人数を増やすことは敵のHPを増やすことに繋がりメリットが少ないです。
幻術、験術に分けられたときから化石のように置いていかれてる印象です。
最近召喚に調整が入っていますので、調整の継続をお願いします。

Gla
05-26-2016, 11:16 PM
これまでの仕様との違いは、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の2つに対して同時に効果を得られるようになることで、
恩恵は増えると考えています。
本スレッドにフィードバックを寄せていただけると幸いです。


今回のアポジー調整でのメリット
・消費MP増加が無くなる。
・幻術、験術それぞれ使用可能になる。
(他の方が言うように幻術、験術どちらも使う召喚獣を使う場面がほとんどないためメリットになりえない、呼び直し等で時間を食うため。
現状ではほど遠いものの、幻術、験術の調整が行われてどの召喚獣も幻術、験術両方を使う価値が出てくればメリットになりえる。)

デメリット
・履行前に前もって使用することでアポジーのリキャストを稼ぐことが出来ていたことが出来なくなる。特に戦闘開始直前に使用する場面が多かった。
・従前に出来ていたアポジー状態で履行構えに入っている召喚獣が行動不能になった場合のリキャストが発生するようになる。=30秒間の遅延リスク発生機会が増える。
・ソロ連携でシャッターソウル>フレイムクラッシュ>フレイムクラッシュとしていたので間に余計なアビを挟む必要が出てしまう。

個人的にはメリットよりデメリットの方が現状では重いです。
幻術、験術の調整は今後行われるのでしょうか?

Fina009
05-26-2016, 11:36 PM
使用変更の提案
神獣 霊獣を呼び出すと「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間をリセット
その代わり、精霊、神獣 霊獣のリキャストを60秒にする
これだと、同じ魔法、つまりイフリートを何回も再呼び出しして再使用時間をリセットする事はできない
ラムウ>イフリート>ガルーダと違う呼び出しをする事で、「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」をMPが無くなるまで早くできる


実際にはキャストタイム等があるので、連続させることは出来ないが従来よりは早くできると思ういます
30秒ー25秒よりも短くなる

Feard
05-27-2016, 12:42 AM
基本的に幻術を使いたい場合は幻術を使った後は出しておく意味もないので帰還させますし、
補助履行をしたい場合は補助履行だけを行うケースしかありません。
大地の鎧を使いたいからと言ってタイタンでマウンテンバスターやジオクラッシュを使うわけではないのです。
戦闘中に幻術を使いつつ験術も使うという使い方はほぼしませんので同時にリキャストが発生している状況というのも稀です。
戦闘前に連続で補助履行を行いたいのに幻術のリキャストが回復しても意味がないのです。
この変更だと今までと基本的に使い方が変わりません。
逆にデメリットとしてアポジーの効果時間が1分なので前もって使用して少しでもリキャストを稼ぐという使い方も出来なくなりますし。


自分は幻術と験術を併用しています。召喚→幻術を使って帰還→召喚→験術を使って帰還、のサイクルですね(当然ですが)
強化の張り直しや開幕の弱体、それが済めば幻術を使う毎に敵の攻撃に備えてタイタン(大地の守り)や回復履行を持つ召喚獣に切り替えます。回復も必要がない時はミュインを使っています

先の投稿で書かせていただいた通り、「回復量が改善されたとしても回復履行自体が使えない」ことに対する意見なのですが、現状の仕様ですと強化・弱体でリキャ待ちになっている場合には回復履行が使えません。回復を構えるために先にアポジーで弱体・強化をしても、短縮されて回復した験術のリキャが無駄になります

加えて、アポジーを使う=幻術か験術どちらかを続けて使う目論見があるわけですが、逆に言えば一方を使うためにアポジーを発動した場合、その履行を実行するまで他方の履行を使えない(例えば幻術のためにアポジーを使ったのにそこで験術を発動するとそっちにアポジーが消費されてしまう)というのが幻験術を併用してて頭を悩ませていました。そのため、事前に使うタイプよりも使った方を後から回復出来た方が使い勝手がいいのでは?と思った次第です

過去にアポジーについて再使用時間の短縮と同時に現行の仕様のまま「幻術と験術の両方を1回ずつリキャ短縮してほしい」という書き込み(読み違えてたらすみません…)がありまして、後者が予定ありませんとのことだったので両方回復させるのも断られるかな?と思って「使った方を回復」と書いたのですが、両方回復してくれるというのはありがたいです。なので「両方回復しても意味が無い」のではなく「どっちにでも使える」と捉えています

戦闘前にアポジーを使ってリキャを稼ぐ、というのはたしかにやっていますが、その後の戦闘中はリキャ毎にバンバン使っていくでしょうから1度の戦闘でその効果は履行1回分あるかないかです。それよりは30秒に1回(両方併用してたら15秒に1回)の履行を少しでも無駄にせずに回し続け、不測の事態にはリキャ待ちの履行をすぐに回復して使用可能に出来る、というのは悪くないと思っています(そもそも「履行間隔長いんで先々を見越して行動してください」と言われ、その改善のために追加されたアポジーも先に使う=先を見越して使うアビなので、根本的な問題は変わってないなーと思ってました)。まあ、リキャ回復しようがその時必要な履行を使える召喚獣を喚んでるとは限らないところはどうしようもないんですが。。。

ところで、ちょっと気になったのですが

あとアポジーを使っている状態でスタンや召喚獣の死亡等で履行を止められた場合、
現状だとアポジーも使用せずリキャストも発生しない状態になりますが、それもなくなりますよね。
結果的に今までよりサイクルが遅くなるケースが多くなるかと思います。

過去に、履行がスタン等で不発になった際に履行のリキャストが回復するように仕様変更されたことがあると思うのですが、現在はスタンで不発になるとリキャストが発生するのでしょうか…?不発した原因によって発生する場合もあると聞いた気がしますが

Feard
05-27-2016, 01:37 AM
最後にジョブの根幹の調整には特定の装備を含めないとの発言についての詳細を求めます。
装備を除いて契約の履行間隔に影響する調整はアポジーの追加が2年前、アポジーの間隔短縮が8か月前。
契約の履行には公式のVU履歴を見る限り10年間(メリポでの特修履行は7年間)調整が入っておりません。
その間精霊魔法の計算式は変わり、ウェポンスキルや他のペットの特殊技は倍率もステータスボーナスも変わり、最近は攻防比の計算も変わりました。
しかしながら契約の履行は性能的に特に何も変わっていません。他のペットと一緒に召喚獣自体の命中が上がったくらいでしょうか。
後から追加された履行も明確な上位と呼べるものが物理だとボルトストライク(カオスストライクの威力を1割増しして消費MPを3割増やした連携属性違い程度の差)のみ
ほかの履行は明らかに既存のものより弱く、特にケットシーのリーガルガッシュは連携属性すら他と被り(リヴァイアサンのスピングダイブ)威力は下、多段ではありますがケットシーのステータスが低いので安定もしません。
タイタンのクラッグスローは遠隔斬属性なので全てのバリアや特効に無効化され、
距離補正がある上に適正距離(オートアタックの距離が適正のようです。…遠隔攻撃?)でも威力は既存のマウンテンバスターの半分以下。

属性ダメージだと基本的に特修履行以上のダメージが出るものがありません。
闇と光に関しては6年前に追加されたルナーベイ、ホーリーミスト以上の攻撃がありませんし、それも威力自体は特修履行には及びません。
もぎヴァナでコンフラグストライクがブレスダメージであることを強調されていましたが、
現状は魔法ダメージをカットしてくる相手はブレスもカットしてくる上、そもそもブレス無効の相手もおりメリットを感じる場面が特にありません。
多少のカットであればメテオストライクの方が強いですし。
既存かつ履行の効果に調整が来たのはエン系くらいなんじゃないでしょうか。

つまり開発の方が考える契約の履行は、ILやメリットポイント、ジョブポイントで上昇したステータスで
7~10年前の技を50秒毎、アポジーで3分毎に1度使う状態が前提ということですよね?
単にペット攻命魔攻魔命を伸ばすだけでジョブ根幹の能力を伸ばさない装備群で固めた場合、召喚士は明らかに他ジョブより弱いのですが。

履行ダメージ+といい履行間隔といい、どう考えても根幹の性能を装備で調整されてますよね?
どっちが本当なんですか?

そも召喚ってセラフィコーラー必須ですよね……

1・アイテムレベルという制度下においてキャラの能力は装備品に大きく左右され、アイテムレベルの上昇は99以降のレベルアップに当たります。装備品相当のプロパティとして履行の威力が上がったり間隔が短縮されたりするのは、レベル119になったキャラクターにはそれくらいの能力があるということなんでしょう。その結果、開発が119の履行間隔を50秒と見ているか30秒と見ているかは分かりませんけどね

2・たとえば履行の威力に関して開発が「現状では低すぎます」と明言しない限り、開発側のスタンスとしては「現在の威力で適当」or「経過観察中」となります(「威力低すぎるけど調整してません」なんて言えるわけないですもんね)。なので、履行ダメージ+の装備が追加されるのも「現状で十分威力はあるけどこれ使うともうちょっと楽になりますよ」という話になるかと思います

3・「特定の装備品を前提と」するというのは、その装備が無いとジョブの役割を果たせない、その装備が無ければ意味が無い能力といった状態
  ヤグルシュの無い白はいらない
  オハン持ってないナイトはナイトじゃない
といったレベルの話ではないかと思います(例としては微妙ですが……それくらい極端なレベルということで)
そのジョブに特化したプロパティが付いてそれが毎度突かれて廃するとなると後衛ならみんなエラント装束着てろってなるんですが、そうなると一般的なINTやらMPやら後衛ステータス伸びても意味の無い召喚士は困りますよね。一般的な装備のプロパティがそのまま召喚獣にも反映されてくれればまた違ったかもしれませんけどね

装備品による調整を行っていることに対する意見なのかそもそもの履行の効果の低さに対する意見なのか判然としませんでしたが、使える装備が追加されるのなら単純に喜ばしいことと受け止めたいのが個人的な意見です

履行の効果は…精霊魔法の調整とかは黒とか赤とか多くのジョブが恩恵を受けれるんでしょうが、召喚士は召喚士だけの能力を強化してもらわないといけない(装備も実質召喚専用のものを追加してもらわないといけない)ので後回しになるというか除け者になるのはいい加減何とかして欲しいですね…その日戦う相手によってメリポ履行振り直す毎日です

Elixir
05-27-2016, 06:47 AM
あらかじめアポジーによる準備ができないなら
今現在の仕様の方がいい気がしますが・・

Misoka-no-Tuki
05-27-2016, 01:59 PM
わたしの遊び方だと新しい仕様のほうが恩恵があるので歓迎ですが、今のままがいいという意見にも説得力があって頷いてしまいます。
いっそ、新仕様の方は、新アビリティ「アポジーⅡ」をリキャスト別枠で実装したいただけませんか。
そんぐらいのゲタを履かなきゃ獣使いに追いつけませんや・・・・・・。

Meilu
05-27-2016, 02:03 PM
先の投稿で書かせていただいた通り、「回復量が改善されたとしても回復履行自体が使えない」ことに対する意見なのですが、現状の仕様ですと強化・弱体でリキャ待ちになっている場合には回復履行が使えません。回復を構えるために先にアポジーで弱体・強化をしても、短縮されて回復した験術のリキャが無駄になります

加えて、アポジーを使う=幻術か験術どちらかを続けて使う目論見があるわけですが、逆に言えば一方を使うためにアポジーを発動した場合、その履行を実行するまで他方の履行を使えない(例えば幻術のためにアポジーを使ったのにそこで験術を発動するとそっちにアポジーが消費されてしまう)というのが幻験術を併用してて頭を悩ませていました。そのため、事前に使うタイプよりも使った方を後から回復出来た方が使い勝手がいいのでは?と思った次第です


験術を使って呼びなおして幻術を使って帰還させて呼び直ししたら験術は残り10秒くらいになってますよね。
その10秒を短縮するためにアポジーの修正を要求するより連続で他のことが出来るように要望したほうがいい気がします。
験術と幻術を同時に使うというとイフリートで紅蓮の咆哮とフレイムクラッシュでしょうか。
でもこの場合も験術が先なので特にメリットないですね。
験術が使えないからと言って新アポジーを使えば次の幻術は1発になるわけで。
そもそも3分に1度なので験術主体の時の幻術、幻術主体の時の験術がおまけ程度に回復してもあんまり意味がないかと思います。
なのでチャージ化の方がいいんではと思います。




ところで、ちょっと気になったのですが

過去に、履行がスタン等で不発になった際に履行のリキャストが回復するように仕様変更されたことがあると思うのですが、現在はスタンで不発になるとリキャストが発生するのでしょうか…?不発した原因によって発生する場合もあると聞いた気がしますが


過去に修正されたのは、距離によって不発した場合にリキャストを消費しない、というものでした。
なのでスタン等で行動が止まった場合は普通に消費されます。これに変更があった記憶もありません。
しかし現アポジーを使用している場合のみアポジーも使用せずリキャストも発生しません。

Meilu
05-27-2016, 03:15 PM
そも召喚ってセラフィコーラー必須ですよね……

1・アイテムレベルという制度下においてキャラの能力は装備品に大きく左右され、アイテムレベルの上昇は99以降のレベルアップに当たります。装備品相当のプロパティとして履行の威力が上がったり間隔が短縮されたりするのは、レベル119になったキャラクターにはそれくらいの能力があるということなんでしょう。その結果、開発が119の履行間隔を50秒と見ているか30秒と見ているかは分かりませんけどね

2・たとえば履行の威力に関して開発が「現状では低すぎます」と明言しない限り、開発側のスタンスとしては「現在の威力で適当」or「経過観察中」となります(「威力低すぎるけど調整してません」なんて言えるわけないですもんね)。なので、履行ダメージ+の装備が追加されるのも「現状で十分威力はあるけどこれ使うともうちょっと楽になりますよ」という話になるかと思います

3・「特定の装備品を前提と」するというのは、その装備が無いとジョブの役割を果たせない、その装備が無ければ意味が無い能力といった状態
  ヤグルシュの無い白はいらない
  オハン持ってないナイトはナイトじゃない
といったレベルの話ではないかと思います(例としては微妙ですが……それくらい極端なレベルということで)
そのジョブに特化したプロパティが付いてそれが毎度突かれて廃するとなると後衛ならみんなエラント装束着てろってなるんですが、そうなると一般的なINTやらMPやら後衛ステータス伸びても意味の無い召喚士は困りますよね。一般的な装備のプロパティがそのまま召喚獣にも反映されてくれればまた違ったかもしれませんけどね

装備品による調整を行っていることに対する意見なのかそもそもの履行の効果の低さに対する意見なのか判然としませんでしたが、使える装備が追加されるのなら単純に喜ばしいことと受け止めたいのが個人的な意見です

履行の効果は…精霊魔法の調整とかは黒とか赤とか多くのジョブが恩恵を受けれるんでしょうが、召喚士は召喚士だけの能力を強化してもらわないといけない(装備も実質召喚専用のものを追加してもらわないといけない)ので後回しになるというか除け者になるのはいい加減何とかして欲しいですね…その日戦う相手によってメリポ履行振り直す毎日です

私が開発の方に聞きたいのは、確実に召喚士は装備で根幹の性能調整を行われているのに
からくり士への返答が矛盾を起こしてしまっていることです。
からくり士のスレッドに書くかこちらに書くかは迷いましたが、
例に挙げるものが召喚士の話ばかりなのでこちらに書いています。
例に挙げたとおり召喚士は履行関係の調整が殆ど入っていませんので、装備によって調整されているのは間違いありませんよ。
どちらがおかしいと言えば、明らかにからくり士への返答がおかしいので、召喚士の調整方針がどうこうということではありません。
からくり士への返答では乾坤圏等オーバーロードの危険性を低下させる手段は除いて考えると言われてるので、じゃあ召喚士はニルヴァーナや履行間隔短縮の手段を無視していいのか?となります。
絶対そうはなりませんよね。
ジョブによって方針が違いますと言われればそれまでですが、ジョブ調整の基本スタンスのような書き方に見えましたので色々書いております。

Feard
05-27-2016, 11:55 PM
験術を使って呼びなおして幻術を使って帰還させて呼び直ししたら験術は残り10秒くらいになってますよね。
その10秒を短縮するためにアポジーの修正を要求するより連続で他のことが出来るように要望したほうがいい気がします。
験術と幻術を同時に使うというとイフリートで紅蓮の咆哮とフレイムクラッシュでしょうか。
でもこの場合も験術が先なので特にメリットないですね。
験術が使えないからと言って新アポジーを使えば次の幻術は1発になるわけで。
そもそも3分に1度なので験術主体の時の幻術、幻術主体の時の験術がおまけ程度に回復してもあんまり意味がないかと思います。
なのでチャージ化の方がいいんではと思います。
おまけ。無いよりはあった方がいいですか。自分としても両方回復しますっていうのはそれこそおまけが付いてきたようなものだと思ってます

現状のアポジーは使用後に幻術と験術どちらか片方のリキャストを短縮しますが、後から使うアポジーで幻術と験術両方がリキャ待ちの時に使用した場合、どちらか片方のリキャストを選択して回復させるというのが困難で(過去にタイマーの数を増やすのも限度があると言ってたと思うので、幻術験術それぞれ専用のアポジーを追加するのは難しいのだと思われます)、現状のアポジーと同じように幻術と験術どちらにも使えるようにしようとすると両方のリキャストを復活させるという形に落ち着いたのだと思われます。そもそもの根本的な話の焦点は「アポジーを先に使うか後に使うか」ということなので、「両方のリキャストが回復する」という部分はこの際、置いておいてもいいのではないでしょうか?

験術を使うため……例えばヘイスガをかけなおすためにガルーダを喚んだ時は、当然、そのままだとヘイストが切れちゃうのでヘイスガを使いたいです。が、ヘイスガを使った直後に敵の範囲攻撃が飛んでくると、リキャ待ちになってるので風の囁きが使えません。かといって、現行のアポジーを使ってヘイスガを使っても、その後に敵の攻撃が来るとは限らず、アポジーが無駄になってしまいます。そういったジレンマを解消するには、後からリキャストを回復出来た方が便利かと思いました

あと、これはプレイスタイルの問題かと思うのですが、自分はそれほど頻繁に幻術を連発しません。ソロで連携MBを使う程の相手と戦っていないのと、PT戦(ギアスフェットのNM戦など)においても狙うのはMBだけのことが多いからです。(MPの問題とか、パーティの連携がLv1の時はそこから繋げるとMBの邪魔になりそうとか、色々理由もあります)ただ、連携MBを積極的に狙うとしても、開幕に先に使ってリキャを稼ぐ意外は、ほぼ同じように使えるのではないでしょうか?

過去に修正されたのは、距離によって不発した場合にリキャストを消費しない、というものでした。
なのでスタン等で行動が止まった場合は普通に消費されます。これに変更があった記憶もありません。
しかし現アポジーを使用している場合のみアポジーも使用せずリキャストも発生しません。
なるほど。あまりスタン等で止められたことがなかったもので気付きませんでした。ありがとうございます

しかし、事前にスタンされることが分かっててアポジーを使っているわけではないでしょうし、スタンからのリカバリーに絞れば、スタンによるリキャ発生を後からアポジーで回復出来た方が確実ではないでしょうか?ソロでマスターのWSから履行連携→履行MBを狙う場合も、WS後に物理履行がスタンされた場合、アポジー効果時間内にマスターのTPを貯めれないと無駄になってしまいますが、後から使うアポジーなら少しばかりTPが貯まるのが遅れても確実に連携MBを狙えるかと思います

Feard
05-28-2016, 12:27 AM
私が開発の方に聞きたいのは、確実に召喚士は装備で根幹の性能調整を行われているのに
からくり士への返答が矛盾を起こしてしまっていることです。
からくり士のスレッドに書くかこちらに書くかは迷いましたが、
例に挙げるものが召喚士の話ばかりなのでこちらに書いています。
例に挙げたとおり召喚士は履行関係の調整が殆ど入っていませんので、装備によって調整されているのは間違いありませんよ。
どちらがおかしいと言えば、明らかにからくり士への返答がおかしいので、召喚士の調整方針がどうこうということではありません。
からくり士への返答では乾坤圏等オーバーロードの危険性を低下させる手段は除いて考えると言われてるので、じゃあ召喚士はニルヴァーナや履行間隔短縮の手段を無視していいのか?となります。
絶対そうはなりませんよね。
ジョブによって方針が違いますと言われればそれまでですが、ジョブ調整の基本スタンスのような書き方に見えましたので色々書いております。

ジョブ全般というとバトルコンテンツのスレッドになるんですかね…?ジョブ板は各ジョブ毎の板しかないんで、しっくりくる場所がありませんよね

先の発言をもう一度説明しますが、例えば履行の威力に関して
・ちゃんと活躍するためには100の威力が必要なんだけど召喚士の履行は70の威力しかない
・だから履行の威力を100にして装備次第で110、120になれるようにして欲しい
・履行の威力が70のまま装備で80、90にしようとしてるのはその装備が必須の調整になってないか?
というのがプレイヤー側?の言い分ですが、開発としては
A
・召喚士の威力は100あると思ってます
・追加される装備で110、120になれますよ
B
・たしかに威力は70しかありませんが、その分強化とか回復とか色々出来ますよ
・加えて追加される装備で威力も80、90になれますよ
こういうことだと思います

他の事例はともかく今回の召喚士の話の場合、召喚士の根幹の性能がそもそも不足しているということを公式が認めてくれない限り、装備の追加は「装備による根幹の性能調整」ではなく「十分な性能を持っている上で装備によって+α出来るようにしている」として躱されるかと思われます(そう言い張られる、と言った方がいいかもしれません)

話題に出たからくりの話をちょっと覗きましたが、召喚の場合、「履行間隔短くしたら低レベルでMPが保たない」とか言われるんでしょうか?白黒だって低レベルで精霊回復連発したらMPなんてすぐ枯れると思うんですけどね

化石じみた計算式、前回がいつだったか忘れそうなくらい過去の調整履歴、いい加減どうにかしてほしいのは同感です

Feard
05-28-2016, 12:40 AM
今回、アポジーに対する意見にこれだけ迅速な返事をいただきとても驚いたのですが、別に今回意見を挙げたから取り上げたというわけではなく、既にこういう方針での調整が検討されていたからこその早さだと
受け止めています

↑が合ってるとして、もしも履行のリキャストをチャージ制にした場合、プレイヤー側からの使い勝手は別としてシステム面を考えると調整したアポジーの仕様変更をもう一度行うことになってしまう……逆に言えば、そういう二度手間が発生しない(=現状もチャージ化の予定は現在もない)ということだと思うのですが、多数の意見が挙げられているにも関わらず履行のチャージ化が検討されないことについて、明確な理由や方針はあるのでしょうか?理由も分からず出来ませんの一点張りですとこちらもやって下さいの一点張りにしかならないので、出来ればお聞かせ願いたいです

ofuton
05-28-2016, 05:50 AM
私個人の感覚だとアポジーは3チャージ1分回復で良いようなきがします。
召喚獣の回復手段はほぼ無く範囲2回で沈むのと黒さんのようにMPが回るかというと単体では回すのは困難だと思うからです。(召喚さんの自身の努力でサポ学アスピルMB+MBPT寄りの支援等は考慮していません、MBPTは許容されています)

今回のアポジーの調整は確かにプラスかもしれませんが今後アポジーに手を加えてもらえるかと考えると良くないと思います、召喚さん自身がこの調整でどういうPTで活躍するイメージが沸くのか疑問です。

Salalaruru
06-01-2016, 07:41 PM
アビリティ「アポジー」の調整について、方針が固まりました。

「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-?p=579400&viewfull=1#post579400)」で、「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間をリセットするとアビリティに変更予定とお伝えしましたが、
その後のフィードバックを受けまして、開発内であらためて調整について話し合い、
アビリティ「アポジー」の効果は現状を維持する方針になりました。

ただし、履行の使い勝手を向上させる必要はあると考えているので、
別の方法で対応できるかを検討中です。こちらは方針が見えてきたタイミングで情報を共有します。
しばしお時間をいただけると幸いです。

Kencha
06-01-2016, 08:30 PM
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間をリセットするとアビリティに変更予定とお伝えしましたが、
その後のフィードバックを受けまして、開発内であらためて調整について話し合い、
アビリティ「アポジー」の効果は現状を維持する方針になりました。

アポジーの効果は現状維持とありますが、消費MPが大きくなる仕様は無くしてほしいです。

Ieno
06-02-2016, 11:28 AM
幻術と験術履行の再使用間隔が、最短20秒になる様に履行使用間隔IIの幅を広げて、装備に付与して行くのが早いと思います。

免罪アポジー装備の本体HP-デメリットが半端じゃないと思っているので、魅力とメリットを上げる為に、見直しで履行使用間隔IIの限界数値を上げたり、他の部位にも付与したりで解決すると思います。

Chcayne
06-02-2016, 06:38 PM
ご意見ありがとうございます。



確かに、昨今の事情を鑑みると、オーバーロードの危険性を低下させる手段が増えました。
しかし、特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。

そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。

また、高レベル帯のからくり士においては、
マニューバを消費して効果を発揮するアタッチメントがあり、
マニューバの再使用時間も加味した上でバランスを取っているため、
これ以上マニューバの使用間隔を短縮する予定はありません。

とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。
最後にジョブの根幹の調整には特定の装備を含めないとの発言についての詳細を求めます。
装備を除いて契約の履行間隔に影響する調整はアポジーの追加が2年前、アポジーの間隔短縮が8か月前。
契約の履行には公式のVU履歴を見る限り10年間(メリポでの特修履行は7年間)調整が入っておりません。
その間精霊魔法の計算式は変わり、ウェポンスキルや他のペットの特殊技は倍率もステータスボーナスも変わり、最近は攻防比の計算も変わりました。
しかしながら契約の履行は性能的に特に何も変わっていません。他のペットと一緒に召喚獣自体の命中が上がったくらいでしょうか。
後から追加された履行も明確な上位と呼べるものが物理だとボルトストライク(カオスストライクの威力を1割増しして消費MPを3割増やした連携属性違い程度の差)のみ
ほかの履行は明らかに既存のものより弱く、特にケットシーのリーガルガッシュは連携属性すら他と被り(リヴァイアサンのスピングダイブ)威力は下、多段ではありますがケットシーのステータスが低いので安定もしません。
タイタンのクラッグスローは遠隔斬属性なので全てのバリアや特効に無効化され、
距離補正がある上に適正距離(オートアタックの距離が適正のようです。…遠隔攻撃?)でも威力は既存のマウンテンバスターの半分以下。

属性ダメージだと基本的に特修履行以上のダメージが出るものがありません。
闇と光に関しては6年前に追加されたルナーベイ、ホーリーミスト以上の攻撃がありませんし、それも威力自体は特修履行には及びません。
もぎヴァナでコンフラグストライクがブレスダメージであることを強調されていましたが、
現状は魔法ダメージをカットしてくる相手はブレスもカットしてくる上、そもそもブレス無効の相手もおりメリットを感じる場面が特にありません。
多少のカットであればメテオストライクの方が強いですし。
既存かつ履行の効果に調整が来たのはエン系くらいなんじゃないでしょうか。

つまり開発の方が考える契約の履行は、ILやメリットポイント、ジョブポイントで上昇したステータスで
7~10年前の技を50秒毎、アポジーで3分毎に1度使う状態が前提ということですよね?
単にペット攻命魔攻魔命を伸ばすだけでジョブ根幹の能力を伸ばさない装備群で固めた場合、召喚士は明らかに他ジョブより弱いのですが。

履行ダメージ+といい履行間隔といい、どう考えても根幹の性能を装備で調整されてますよね?
どっちが本当なんですか?

まず前提として、からくり士と召喚士は違うジョブです。
ペットコマンドを使用するという共通項はありますが、アビリティ、性能、操作感など、あらゆる面で異なります。

なので、マニューバの再使用時間を短縮しないことと、
履行の再使用時間を短縮しないことは、別の理由に起因します。

また、ご説明時に使用した「根幹」というのは、多くの計算の影響を受ける部分を指します。
一例としては、何らかの処理を行なう際、足し算ではなく、掛け算で増幅するような要素が相当します。
装備を前提とした根幹の調整を行なわないことは、全ジョブ共通のポリシーになっています。

一方、装備などで加算/減算されるような要素であれば、話が変わってきます。
与ダメージに関わる部分はバトルバランスに大きく影響するので、
検証する際は、理論上の最大ダメージを出す装備からライトな装備までを想定し、総合的な調整を行います。

プロパティ「契約の履行使用間隔」「契約の履行ダメージ」は、
バトルに直接的に影響する要素なので、様々な装備を考慮した上で検証を行なっています。

その上で、契約の履行のダメージを向上させる装備については、積極的に実装を検討したいと考えています。
召喚獣の魔攻を向上させる装備は現状でも充実していますが、
物理系の履行ダメージを向上させる装備は少ないと感じているためです。

とはいえ、召喚士は単純なアタッカーではなく、様々な可能性を秘めたジョブです。
そのポテンシャルを最大限に発揮させることは、熟練の冒険者でも至難の業かと思います。
履行ダメージのみでナンバーワンを目指すのではなく、
験術の利点なども視野に入れた上で考察していただければ幸いです。

Mithranest
06-03-2016, 01:29 AM
験術の利点を生かす方法を模索しろとおっしゃるのであれば、
現状の制限時間の間で使う効果としてはあまりにも低すぎると思います。

もっとスキルで反映される効果を上げるとか、効果を数値でなく%で上昇するような変更が望ましいです
また少人数攻略が主流となっていますので、活躍するのであれば比較対象支援ジョブはコ風吟となりますが
PTに有利なものって限られていますし、その他の履行はそもそも効果が低い。
また人数によるHP上昇でそもそも無駄なジョブは入ることすら許されない。
現状コンテンツPTの中に召喚募集を見かけることはありません、それが現実です。

これを打開して支援でも模索しろとおっしゃるのなら、もっと効果引き上げをお願いしたい
また履行効果ってもうPTではなくてアライアンスの効果へと変更できませんかね?
そうでもしないと他の支援ジョブとの区別にならないです。

Piety
06-03-2016, 12:17 PM
召喚士についてはもうかなり考察し尽くされた感じありますよね?
これでもまだ他ジョブとの差や支援性能、火力性能の物足りなさを感じているわけですので
もっと大幅に強化して欲しいです (・ω・)

KingBehemothTaro
06-04-2016, 07:40 AM
召喚士についてはもうかなり考察し尽くされた感じありますよね?
これでもまだ他ジョブとの差や支援性能、火力性能の物足りなさを感じているわけですので
もっと大幅に強化して欲しいです (・ω・)

験術には過去の設定のまま頭打ちになっているものが少なくないので全体的に「古い」「使えない」って印象なんですよね。
帰還、召喚、履行と時間を要するので、タイミング的にも前もって実行しておくタイプじゃないと使いづらい。

「どのようなことができるか?」というのが見えてこないと、アポジーなどの議論も深まらないと思います。
それと「どのようなことができるか?」がハッキリしていないとジョブの魅力は認知されづらいと思います。
中途半端な支援や削りでは格上のモンスターには通用しないと思います。
そんなことを思いつつ、とりあえず『様々な可能性』という部分の実装待ちです。

ニルヴァーナの魔法ダメアップや、魔攻アップ履行ダメアップのエランストラップを見ると
「精霊も撃つようにリデザインされていたのかな?」と思ったりするわけですが
「元々TPが貯められるジョブでもないし精霊を撃つならメインウェポンごと着替えるよな」と思ったりもして
開発の意図、ジョブコンセプトがさっぱりわからないのが私にとっての召喚士の現状です。
一度、ジョブコンセプト、ジョブの開発方針みたいなのをしっかり打ち出してほしいなと思いますにゃ。

Fina009
06-04-2016, 03:55 PM
そろそろアストラルフロウの効果を見直してください
過去に、アストラルフロウ、ダイヤモンドダスト等は、範囲でダメージ衰弱がないので魔法の効果を抑えて調整していると回答がありました
その後、青魔法には、さらなるダメージアップ+範囲衰弱しない魔法の追加数回、獣使いの範囲ダメージ衰弱しない技を、強化するなど

色々な調整が入りました、通常のアビや詠唱で、それらを踏まえて召喚士アストラルフロウについての回答は、どう思われますか?今一度発言した人の回答が欲しいところです


参考資料
西サルタバルタ LV1 tinymandragora

シヴァ ダイヤモンドダスト MP全消費+最低LV*2 198以上必須 
13014

スペクトラルフロー MP116
13036

獣ペット warlikePartrick 200ギル
ファイアボール 
6514

AKF11
06-05-2016, 02:45 AM
ご意見ありがとうございます。



まず前提として、からくり士と召喚士は違うジョブです。
ペットコマンドを使用するという共通項はありますが、アビリティ、性能、操作感など、あらゆる面で異なります。

なので、マニューバの再使用時間を短縮しないことと、
履行の再使用時間を短縮しないことは、別の理由に起因します。

また、ご説明時に使用した「根幹」というのは、多くの計算の影響を受ける部分を指します。
一例としては、何らかの処理を行なう際、足し算ではなく、掛け算で増幅するような要素が相当します。
装備を前提とした根幹の調整を行なわないことは、全ジョブ共通のポリシーになっています。

一方、装備などで加算/減算されるような要素であれば、話が変わってきます。
与ダメージに関わる部分はバトルバランスに大きく影響するので、
検証する際は、理論上の最大ダメージを出す装備からライトな装備までを想定し、総合的な調整を行います。

プロパティ「契約の履行使用間隔」「契約の履行ダメージ」は、
バトルに直接的に影響する要素なので、様々な装備を考慮した上で検証を行なっています。

その上で、契約の履行のダメージを向上させる装備については、積極的に実装を検討したいと考えています。
召喚獣の魔攻を向上させる装備は現状でも充実していますが、
物理系の履行ダメージを向上させる装備は少ないと感じているためです。

とはいえ、召喚士は単純なアタッカーではなく、様々な可能性を秘めたジョブです。
そのポテンシャルを最大限に発揮させることは、熟練の冒険者でも至難の業かと思います。
履行ダメージのみでナンバーワンを目指すのではなく、
験術の利点なども視野に入れた上で考察していただければ幸いです。

休止していましたが、召喚士に調整が入るというので一時的に復帰して過去と現在を見てみたいと思いますが、
少し調べて感じた事を記載します。

ニルヴァーナを強化しても召喚獣の強化に直結していない(変わらない)ので、方向性が違うと思います。
黒・白・詩・赤・学はレベルが上がり上位互換の魔法や新規魔法が追加されていますが、召喚に関しては上位互換どころか同等にもなっていないものが追加されていますが、これはどう説明されるのでしょうか?
『召喚士は単純なアタッカーではなく、様々な可能性を秘めたジョブです。』『験術の利点なども視野に入れた上で』とおっしゃっていますが、その験術の効果が75時代の低い計算式や月齢・昼夜の固定値のままで、119の戦闘では効果が紙同然です。
それならば専門職で時間に縛られない赤・黒・詩・風を探すのは当然です。

昔のような専門LS活動などをしているコアなグループは少数で、今は面識の少ない人同士が短時間でいかに最大効果(報酬含めて)を得る流れです。そんな状況で召喚の使い道を模索する人はほとんどいないと思います。大半の人が他のジョブで来てと注文されます。
験術を機能させるのなら最低でも効果をアイテムレベルに合わせた効果に引き上げないと大半のプレイヤーは見向きもしません。

折角あった加護の独自性も風水に持っていかれましたが、召喚獣がいなければ何も出来ない召喚士に召喚魔法以外の専用魔法追加等今まで会議等で意見出なかったのでしょうか?

Fina009
06-05-2016, 01:24 PM
提案1
アストラルフロウ時は召喚獣は無敵、またはジョブポイントでリジェネ、ダメージカットの効果が与えられる
アストラルフロウで召喚獣がすぐ落ちるのが問題点
提案2
アトモスにもアストラルフロウを追加する
何故無いのか? 教えてください
提案3
オーディン、アレキサンダーにクエスト追加で常時呼び出し可能にする
すでに両方、技は用意されている、PS2、xboxを廃止した事で、少しだけハードルが下がっていると思います

Meilu
06-05-2016, 01:53 PM
ご意見ありがとうございます。


まず前提として、からくり士と召喚士は違うジョブです。
ペットコマンドを使用するという共通項はありますが、アビリティ、性能、操作感など、あらゆる面で異なります。

なので、マニューバの再使用時間を短縮しないことと、
履行の再使用時間を短縮しないことは、別の理由に起因します。

また、ご説明時に使用した「根幹」というのは、多くの計算の影響を受ける部分を指します。
一例としては、何らかの処理を行なう際、足し算ではなく、掛け算で増幅するような要素が相当します。
装備を前提とした根幹の調整を行なわないことは、全ジョブ共通のポリシーになっています。

一方、装備などで加算/減算されるような要素であれば、話が変わってきます。
与ダメージに関わる部分はバトルバランスに大きく影響するので、
検証する際は、理論上の最大ダメージを出す装備からライトな装備までを想定し、総合的な調整を行います。

プロパティ「契約の履行使用間隔」「契約の履行ダメージ」は、
バトルに直接的に影響する要素なので、様々な装備を考慮した上で検証を行なっています。

その上で、契約の履行のダメージを向上させる装備については、積極的に実装を検討したいと考えています。
召喚獣の魔攻を向上させる装備は現状でも充実していますが、
物理系の履行ダメージを向上させる装備は少ないと感じているためです。

とはいえ、召喚士は単純なアタッカーではなく、様々な可能性を秘めたジョブです。
そのポテンシャルを最大限に発揮させることは、熟練の冒険者でも至難の業かと思います。
履行ダメージのみでナンバーワンを目指すのではなく、
験術の利点なども視野に入れた上で考察していただければ幸いです。

まず、験術についてエン系以外を例に挙げていないのは、幻術以上に何も調整が来ていないからです。
験術は装備によって効果が変わるものがエン系等追加ダメージ(最大ダメージがスキル依存)か、回復系の履行(HP依存)大地の守り(レベル依存)以外にありません。
あとエン系はIL制度に移行後、付与「された側」の魔命を参照するという仕様上、かなり無意味な履行になりました。
故に験術は参照先の例に挙げることが出来ません。装備依存どころか性能が変化する要素がないので。

erio
06-05-2016, 09:27 PM
履行の短縮で幻術モード験術モードどちらかに特化出来てリキャスト半分30秒装備で15秒まで短縮できるモードがあったらもう少し活躍できそうな気がします。
どうも攻撃も支援もできるが故能力は控えめにしてあるみたいなニュアンスがあるので片方を封印する代わりに特化して連打できるモードとかダメですかねえ。

攻撃にしろ支援にしろ能力を高めるのが難しいなら頻度を増やすしか道がなさそうな気がします。

Salalaruru
06-06-2016, 08:41 PM
今現在、
「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」のリキャストタイムは10秒となっておりますが、
これを5秒程に短縮して頂く事は可能でしょうか?


フィードバックありがとうございます。

アビリティ「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」については、
次々回のバージョンアップで調整を予定しています。
再使用時間を5秒に短縮し、使い勝手がよくなると思いますので、ご期待ください。

Leaellynasaura
06-06-2016, 11:58 PM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」については、
次々回のバージョンアップで調整を予定しています。
再使用時間を5秒に短縮し、使い勝手がよくなると思いますので、ご期待ください。

獣使いやからくり士もよろしく

Psyvert
06-07-2016, 03:56 PM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」については、
次々回のバージョンアップで調整を予定しています。
再使用時間を5秒に短縮し、使い勝手がよくなると思いますので、ご期待ください。

 ご検討・御対応の程、ありがとうございます。
大変お手数ですが宜しくお願い致します。



ただし、履行の使い勝手を向上させる必要はあると考えているので、
別の方法で対応できるかを検討中です。こちらは方針が見えてきたタイミングで情報を共有します。
しばしお時間をいただけると幸いです。

 様々な活動の中で、様々な考えの方がいらっしゃるかと思われますので、
全ての方が納得する調整と言うのは、難しいかとは思われますが、

 「履行の使い勝手の向上」と言う事に関しては、
恐らく全ての方が待ち望んでいる事かと思われます。


 過去~現在までの議論の中で、プレイヤー側からの提案もほぼ出尽くした感が有り、
どういったアプローチが最適なのか、非常に難しい所では有りますが、
 ご検討・御対応の程、宜しくお願い致します。

Salalaruru
06-07-2016, 09:00 PM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」については、
次々回のバージョンアップで調整を予定しています。
再使用時間を5秒に短縮し、使い勝手がよくなると思いますので、ご期待ください。

獣使いやからくり士もよろしく


フィードバックありがとうございます。

ほかのジョブにも同様の調整を予定しています。
具体的には、獣使いのアビリティ「たたかえ」、
からくり士のアビリティ「ディプロイ」「リトリーブ」の再使用時間がそれぞれ5秒になる予定です。

こちらもアビリティ「神獣の攻撃」「神獣の退避」「神獣の帰還」の調整と
同タイミングでお届けする予定です。ご期待ください!

Ieno
06-09-2016, 10:10 AM
VU後の召喚士について。

験術の履行の回復量が増加した事により、以前より若干使い勝手が良くなっておりますが、やはり30秒ボトムがPT戦でも足枷になっております。
ボトムが20秒なら、他の験術補助との回転も良くなるのではないでしょうか?
後、他の方も提案されておりますが、他の験術の効果も今のヴァナディールに合わせた数値に引き上げを、お願いします。

そろそろ、私以外の主催さんで召喚士さん募集中と見たいです。

KingBehemothTaro
06-09-2016, 06:43 PM
ジョブ特性にマジックアキュメンがあるわけでもなく、エレメンタルサイフォンが5分に1度あるだけなので
履行の間隔が短くなってもMPがボトルネックになって行き過ぎるってことはないと思うので
履行の間隔はもっと短縮されてもいいのではないかと私も思いますぴょん。

AKF11
06-18-2016, 04:49 PM
加護の増加MP無しに変更するなら、召喚した時点で効果が発生しているように変更出来ませんか?

別件になりますが、ニルヴァーナとカンペストレケープ装備して召喚獣のLv122ですが、アンバスケードの第2章とてむず召喚で参加しましたが、本体より攻撃力あるのに本体より与えるダメージが低く、範囲攻撃2回で沈む。

ソロでエスカル・オンの丁度の敵を攻撃していても通常攻撃の平均ダメージが召喚獣が低いように感じます。

召喚獣の攻撃力の調整どこか間違えていませんか?あとHP1600位でしょうか?ギフト等で上げれませんか?敵によっては範囲攻撃一撃で沈みます。

捕捉:過去に召喚獣のダメージが格下相手には下がる足枷が未だに外れていないのはしっていますが、格上であるとてむずのアンバスケードでは違和感しかありません。

Feard
06-22-2016, 02:59 AM
アポジーの件、見送りになったのはちょっと残念でしたが、ずっとずっと放置されてた召喚にやっと動きが見えたというだけでも喜ばしく思っています。ただ、次回ver.upで神獣の攻撃・退避・帰還に調整が入るとのことですが、今までの放置具合から「これでしばらく様子を見ます」となりそうで心配でもあります。

Psyvert さんの言う通り、既にプレイヤー側の意見は出尽くしてまして、提示する解決策は違えど、根本的に問題としている原因は概ね同じです。散々、散々待たされたんだからもう少しくらい待てる……といっても決して待ちたいわけではありません。次回の攻撃退避帰還の調整で「これでしばらく様子を見ます」なんてことにならないようにお願いします。

※7/5追記
様子見ヤダーなんて杞憂でしたゴメンナサイ。どれくらい短縮されるのか分かりませんが、久しぶりにメンテ明けが待ち遠しいです


加護の増加MP無しに変更するなら、召喚した時点で効果が発生しているように変更出来ませんか?

ソロでエスカル・オンの丁度の敵を攻撃していても通常攻撃の平均ダメージが召喚獣が低いように感じます。

(一部略)

加護のMP無しにするって話あるんですか?
MP消費が無くなれば何のデメリットも無い効果なのでアビリティではなく特性(スフィア?)にしてもらって、空いた枠に新しいアビリティとか入ってくれるといいですね。

召喚獣の平均ダメージというのは…DPSでしょうか?それとも一撃当たりの攻撃力でしょうか?
前者でしたら支援や装備等の修正をうけていないせいでしょうし(たしか召喚獣のジョブって黒扱いでしたし)、後者でしたら両手棍とのD値の差ではないかと思うのですが

KingBehemothTaro
07-04-2016, 02:36 PM
休止していましたが、召喚士に調整が入るというので一時的に復帰して過去と現在を見てみたいと思いますが、
少し調べて感じた事を記載します。

ニルヴァーナを強化しても召喚獣の強化に直結していない(変わらない)ので、方向性が違うと思います。
黒・白・詩・赤・学はレベルが上がり上位互換の魔法や新規魔法が追加されていますが、召喚に関しては上位互換どころか同等にもなっていないものが追加されていますが、これはどう説明されるのでしょうか?
『召喚士は単純なアタッカーではなく、様々な可能性を秘めたジョブです。』『験術の利点なども視野に入れた上で』とおっしゃっていますが、その験術の効果が75時代の低い計算式や月齢・昼夜の固定値のままで、119の戦闘では効果が紙同然です。
それならば専門職で時間に縛られない赤・黒・詩・風を探すのは当然です。

「そんなアホなことあるかいっ!www」と思っておりましたが、再強化されたニルヴァーナをじっと見つめたしてビックリいたしました!

これは皆さんが苦言を呈するのも無理はないと思います。
獣使いや、竜騎士や、からくり士のようにペットと共闘するジョブならわかるのですがアレは…
マイニルヴァーナ…どうしよう?って感じですね。
公平なペットジョブのガイドラインに沿うだけでなく、ジョブをしっかり見てプロパティを考えていただきたいと思いました;;
今後の召喚の調整と共に、ぜひ再検討していただきたいですね。

Psyvert
07-05-2016, 03:02 AM
ただし、履行の使い勝手を向上させる必要はあると考えているので、
別の方法で対応できるかを検討中です。こちらは方針が見えてきたタイミングで情報を共有します。
しばしお時間をいただけると幸いです。
 以前のご回答より一ヶ月程経過致しましたが、
その後、何か進展はございましたでしょうか?

 システム的に可能かどうか等はあまり考えず、あくまで個人的な提案ですが、
__________________________________________
・験術特化モード(支援優先モード)
例:履行間隔Ⅱの上限値を突破する(現行の最短装備では21秒になる)が、
 それに比例して幻術のダメージが、上記の場合は70%程(21/30秒)になる。

  間隔が7/10になる為、幻術のダメージも7/10程度とする。
 時間当たりのダメージ値に極端な変化が生じないと思われる。
 (※ミュインララバイ等、一部履行は対象外等の例外的措置も必要と思われる。)
__________________________________________

 験術の効果値が、スキル依存の変動型で有ったならば、
IL装備が主流の現在でも、問題無く験術を使用出来、効果アップ案等も提起されなかったのでは無いか?
とも思われますが、根幹部分の改良は困難かと思われますし、難しいですね‥

KingBehemothTaro
07-05-2016, 04:27 PM
>ペットコマンド「神獣の加護」のレベルに応じて、以下のペットコマンドの再使用時間が短縮されるようになりました。
>契約の履行:幻術/契約の履行:験術

履行短縮は望みがないなって思っていたところに、まさかのスーパーサプライズ!
しかもとても上手い落としどころ!
めっちゃきれいにハマッてる気がしますねーw
あの状況からよくここに持ってきたなあと驚くばかり。
こういう期待の斜め上をいく仕事を目にすると感動します。

発案した天才さま!短期で実装にこぎ着けてくださったスーパーハッカーさま!
超迅速な対応に感謝でありまーーーーーーーーっす!

Salalaruru
07-05-2016, 07:17 PM
 以前のご回答より一ヶ月程経過致しましたが、
その後、何か進展はございましたでしょうか?


ご意見ありがとうございます。

アビリティ「神獣の履行」の使い勝手を向上させる手段として、
本日実施のバージョンアップにて、アビリティの再使用時間がこれまでよりも短縮できるシステムを導入しました。

具体的には、ペットコマンド「神獣の加護」のレベルに応じて、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間が最大で10秒短縮されます。
しばらく使用してみての感触などを寄せていただけると幸いです。

Lepharla
07-05-2016, 08:54 PM
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間が最大で10秒短縮されます。
しばらく使用してみての感触などを寄せていただけると幸いです。

素敵な調整を有難うございます!
さきほどれいせん島#2付近の敵で早速試してきました。
そこで質問と、現在確認した問題点を上げておきます。

1:召喚の履行短縮装備→ダメージ装備で打つ場合、
 AF3頭(加護+3)は履行短縮装備時につけておけば効果がありますか?
↑すみません、自己解決しました。装備枠は加護装備をつけた時点でマイナスが発生するようです。ですので、履行後に加護装備にして解決できました。

2:20回ほど打ってみたのですが、(神獣の出し入れ無しで)
  30秒になる時と24~23秒の時が1/2位の頻度で発生しました。
  マクロセットは同じ列を使っています。waitは1秒です。
  同じマクロでこのような状態が発生してしまうので、原因がわからずです。
↑こちらはまだ分かりません。ラグが発生して30秒になっている感じです。
 ただ、ラグが発生しても加護装備(AF3頭の+3)をつければ27秒になるのを確認しました。

参考画像をアップしておきます。

https://pbs.twimg.com/media/CmmWsS7VMAAyDLU.jpg

追加:履行マクロは下記の通りです。

https://pbs.twimg.com/media/CmmiAF-UMAAjBm4.jpg

*更に追加
↑維持費装備(AF3頭含む)を追加しましたら、履行短縮が20~21秒まで縮みました…!
 単純にAF3の加護+3が追加された次点で、短縮3が発生するぽいです。
 参考までに、履行短縮時のスキルは527です。

*7月13日:追加
--------------------------------------------------------------------------------
Psyvertさんに教えて頂いたマクロ順番で、れいせん島#5の敵で1時間試してきました。
http://www.moon-and-dream.com/2016_07_06_001.jpg

9割普通にマクロが動きました事ご報告いたします。
マレに召喚獣をだしっぱなしにして5分以上たった状態で27秒を確認いたしました。

http://www.moon-and-dream.com/2016_07_06_002.jpg

召喚獣を出したばかり:→30秒
召喚獣を出して1分後位:→26秒ほど
召喚獣を出して2~3分位:→23秒ほど
まれに21秒になったり、この辺が謎です。
-------------------------
ジョブポ:541
-------------------------
●召喚スキルの変動
履行マイナス装備時(AF3頭あり):527
フレイムクラッシュ時(アポジクラウン):489
召喚維持費時そうび(AF3頭あり):520
-------------------------
加護とスキルがどのくらいになると-10になるのか謎です。
*ジョブポの神獣の加護は「0」でしたので、20振りしたらまた変るのでしょうか?

Psyvert
07-05-2016, 11:35 PM
ご意見ありがとうございます。

アビリティ「神獣の履行」の使い勝手を向上させる手段として、
本日実施のバージョンアップにて、アビリティの再使用時間がこれまでよりも短縮できるシステムを導入しました。

具体的には、ペットコマンド「神獣の加護」のレベルに応じて、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間が最大で10秒短縮されます。
しばらく使用してみての感触などを寄せていただけると幸いです。

 事前のヴァージョンアップ予定には記載されておりませんでしたので、サプライズとなりましたが、
単純な短縮では無く、召喚士に力を入れている方に意味の有る、良案かと思われます。

 ヴァージョンアップ後、まだログイン出来ておりませんが、使用感等何か思う事が有りましたら、
書き込みさせて頂きたいと思う所存です。

 履行間隔に苦悩していた召喚士の現状を察し、ご対応頂けた事、非常に嬉しく思います。
_________________________________________

 Lepharlaさんへ、長いので折りたたみます。

Meilu
07-05-2016, 11:54 PM
ご意見ありがとうございます。

アビリティ「神獣の履行」の使い勝手を向上させる手段として、
本日実施のバージョンアップにて、アビリティの再使用時間がこれまでよりも短縮できるシステムを導入しました。

具体的には、ペットコマンド「神獣の加護」のレベルに応じて、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」の再使用時間が最大で10秒短縮されます。
しばらく使用してみての感触などを寄せていただけると幸いです。


履行間隔短縮の件、ありがとうございます。
とても使いやすくなりました。
しかし最大10秒とのことですが、どうも9秒以上短縮されてないようです。
装備ギフト諸々含めて神獣の加護の最大ランクに達していても8秒しか短縮されません。

Mithranest
07-06-2016, 02:18 AM
まさか短縮が来ると思ってなかったので、嬉しい調整です。
まだ短縮10秒に到達していないので、調整をしていきたいと思います。

使い勝手としては、20秒~ぐらいで履行を連発できるのでかなり使いやすいです
そしてその連発に見合うリスク、MPの枯渇もいい感じで生まれますので一人では無理できないという感じを受けました。
また新たなペット命中装備も同時に出していただいたので、そちらも使ってみたいと思います。

召喚にとってひさびさの大きな変化、これから慣れていくのが楽しみで仕方ありません。
数々の無茶な要望など失礼しました。
これからもいろいろな調整をお願いします。

Lepharla
07-06-2016, 02:09 PM
 
私のマクロとは並び順が異なるのが気になりますので、
1:/pet フレイムクラッシュ <stnpc>
2:/equipset 2 echo <wait 1>   ※履行短縮セット
3:/equipset 3 echo <wait 3>   ※フレイムクラッシュ用セット
4:/equipset 1 echo <wait 1>   ※通常セット(←waitは無かったかも知れません‥)
5:/recast 契約の履行:幻術      ※履行間隔確認用↓
6:/recast 契約の履行:験術

参考までに、こちらも試して頂けますと、幸いかと思われます。


Psyvertさん、ご教授有難うございます。
並びを同じようにしてためしましたら、私のネット環境でもコチラの方が安定しそうな感じでした。
履行実行の下にwait無しで装備を入れる方法、思いつきませんでした…!
人がいる時間にためしていないので、こちらのマクロでもう少し様子見してみます。

Ieno
07-06-2016, 07:02 PM
こんばんは、今回の神獣の加護による履行の短縮ありがとうございます。
ですが、私がお願いしていた感じと少し違うので、ディスカッションさせて下さい。

今回の神獣の加護による、履行の短縮は「ひとつの召喚獣を出しっぱなしの状態」で初めて効果が現れる言わばソロ仕様なのです。
私がPTで召喚士に望むものは、少しでも早く次の履行補助を行いたい事であり、今回の神獣の加護による短縮の仕様では、今までと変わらないのです。(最初にBCホーン+1で3秒は短縮されてはいますが)

何が変わらないのかと申し上げますと、PTでの召喚士は履行の験術で援護と補助を行い、常に召喚獣を入れ替える為、神獣の加護の効果が上がる前に帰還、召喚を繰り返すのです。
ギアス等、高レベルの戦闘前には、験術の履行でタイタン(大地の守り)→ガルーダ(真空の鎧)→ディアボロス→フェンリル→シヴァ→リヴァイアサン→カーバンクル→再ガルーダ(ヘイスガ2)→再タイタン(大地の鎧)
これを見て頂ければ理解して頂けるかと思いますが、召喚→履行験術→即帰還→召喚→履行験術→即帰還の繰り返しで、とてもPTでは間に合わないのが変わっておりません。

Psyvert
07-07-2016, 01:25 AM
 軽く検証してみましたが、どうやら加護Lv÷2=短縮時間の様ですね。
(※加護Lv2ごとに1秒のマイナス)

・召喚魔法スキル512以上のLv12          :-6秒
・上記+BCホーン+1(+3)=Lv15         :-7秒
・上記+ギフト550ポイント(+1)=Lv16      :-8秒
・上記+召喚魔法スキル575以上(+1)=Lv17 :-8秒

 恐らくですが、「-10」秒は仕様上の上限値で有り、
今現在での最短時間は「-8秒」が限界値と考えられます。

※仕様が公表されておりませんので、間違っていたら恐縮です。
______________________________________

 この短縮効果の恩恵を受ける為に、考えられる注意点としては、
「通常装備」から「履行短縮装備」へと装備変更を行う際に、
「加護のLvを下げない」と言う事かと思われます。
 出来ればどちらも「BCホーン+1」の装着が望ましいかと思われます。

 通常装備に「BCホーン+1」を使用せず、履行短縮装備時に装着し、
「※9秒以上待ってから履行命令を行う」のは、現実的では無いかと思われます。
(加護効果のLv上昇は9秒単位で行われる為。)

 以上、検証報告でした。
(※公表とは異なりますので、ご参考程度にして頂けますと幸いです。)
______________________________________

 Lepharlaさんへ、折りたたんでおきます。

Succubus
07-07-2016, 12:43 PM
何が変わらないのかと申し上げますと、PTでの召喚士は履行の験術で援護と補助を行い、常に召喚獣を入れ替える為、神獣の加護の効果が上がる前に帰還、召喚を繰り返すのです。
ギアス等、高レベルの戦闘前には、験術の履行でタイタン(大地の守り)→ガルーダ(真空の鎧)→ディアボロス→フェンリル→シヴァ→リヴァイアサン→カーバンクル→再ガルーダ(ヘイスガ2)→再タイタン(大地の鎧)
これを見て頂ければ理解して頂けるかと思いますが、召喚→履行験術→即帰還→召喚→履行験術→即帰還の繰り返しで、とてもPTでは間に合わないのが変わっておりません。

現状、そこまでしている召喚士って、どのくらいいるんですかね。Ienoさんのが当たり前なのか、それとも特殊なのかで変わってくるんじゃないでしょうか。(そこまでして悪い、とか、そういうことじゃないです。)

通常は「PTメンバーで分担」じゃないかと思います。

Blacktailed
07-07-2016, 12:54 PM
通常は「PTメンバーで分担」じゃないかと思います。

以前同じこと思いましたが、Ienoさんは 極少人数での盾獣召編成 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E3%82%82%E3%81%86%E3%81%A1%E3%82%87%E3%81%A3%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%8B%EF%BC%9F?p=577177&viewfull=1#post577177) でやられてる方なので。
そういう召喚さんのスタイルもあると。

なお、私は分担スタイルです(支援の補助程度)。

Misoka-no-Tuki
07-07-2016, 05:35 PM
私はベコナーホーンを119にする目途が全く立たないし109のままだと平均ILV下がってフェイス弱くなるので使いませんが、
それでも履行間隔がわりと短縮されてて喜んでおります。

ところで、BCホーン+1を持っている方でも短縮上限に達していないということは、
「神獣の加護+」の性能を持った新たな装備がこれからまだ追加されるのでしょうか。

もしそうであるなら、それらの全てをそろえたら上限達成、ではなく、
現状の「契約の履行使用間隔-」のように、
いくつかをそろえたら上限達成(全部装備したら上限ぶっちぎる)、となるようにしていただきたいですね。



#個人的な怨嗟の声をあげるなら、新しい装備が来るとして、
#ベガリーなんちゃらとかいう、入口に近づいただけでPS2がブラックアウトするようなおぞましい呪われた地ではなく、
#もうちょっと挑戦しやすい、できれば召喚士で戦えるコンテンツに実装してもらいたい・・・・・・。

Mithranest
07-07-2016, 05:53 PM
履行間隔が20秒台になってきますと、やはりあのアビリティ、アポジーの長さが目立ってきます。
今の仕様が再使用間隔3分、効果時間1分となっております。

使えるようになったら使用して1分の猶予の間に、適当な時間であわせてみる。
現状ソロは(神獣の加護の状態で)履行を連続で使用するとMPが枯渇すると思われます(維持費増のため)

そこで以前開発の方から発表のあった、リキャストリセットではなくて、
3分は現在のスタイルに合うか、チャージになるとどうなるかなどアポジーに関していろいろ意見を伺いたいと思います。

わたしの感覚ですが、忘れた頃にアポジーが使えるようになってるな・・・という認識です(とても効果はあります)

現役召喚のみなさん、アポジーの使い勝手、わたしはこのままでいいなどご意見をお願いします。
またどういう風に使われてるのか参考にしたいので使用方法もお願いします。

Lepharla
07-07-2016, 07:55 PM
 
・極端に言いますと、召喚士装備は全部1つのストレージに入れておく等です。

・例えばですが、1ページ目を表示させ、1~20迄のセットを使用する分には問題無いが、途中で55の装備セットを使用した場合に、1~20の内のどれかと入れ替わる仕組みかなと解釈しております。


Psyvertさん
有難うございます、装備に関しては、ワードローブ1・2共によく出す別ジョブの着替えで埋まっており、
金庫から取り出して利用しているため、召喚装備は全てマイバックに入れております。
獣をやっているフレから、短縮装備はマイバックの方がラグないと聞いていたのでワードローブには
入れないようにしておりました。

マクロにかんしましても、61~80の部分で他のページに飛ばずに使っておりますが、
一度そのマクロセットにしておくという肯定がたまに飛んでいる可能性があるので
もう少し気をつけてやってみます。ご教授有難うございます!
このディスカッションで私の他にもお役に立てると良いなぁと願いつつです。

Feard
07-07-2016, 11:08 PM
何が変わらないのかと申し上げますと、PTでの召喚士は履行の験術で援護と補助を行い、常に召喚獣を入れ替える為、神獣の加護の効果が上がる前に帰還、召喚を繰り返すのです。
ギアス等、高レベルの戦闘前には、験術の履行でタイタン(大地の守り)→ガルーダ(真空の鎧)→ディアボロス→フェンリル→シヴァ→リヴァイアサン→カーバンクル→再ガルーダ(ヘイスガ2)→再タイタン(大地の鎧)
これを見て頂ければ理解して頂けるかと思いますが、召喚→履行験術→即帰還→召喚→履行験術→即帰還の繰り返しで、とてもPTでは間に合わないのが変わっておりません。


自分は幻術と験術を交互に使ってることが多いので、強化を回す分にはそこまで困っていません。
また、メンバーとの分担や、相手や戦術によって効果が薄かったり、そもそも現状では役不足な数値のものは削っていってます。使えるもの全部詰め込むのでなく、取捨選択することも大事かと思います。自身が近寄っても大丈夫な戦闘なら、サポ学でスキンやブリンクを範囲化することで履行回数を節約出来たりもしますね

以前に少数で編成の兼ね合いが云々という話をされてましたが、頭数も選択肢も限られた中でコストパフォーマンスに見合わない強化も投入しなければならないのは、その戦力で戦うための相応のリスク、と言えるのではないでしょうか?

※追記
今回の加護ランクによる履行短縮は、風の囁き等の回復履行の短縮&過日の回復量アップで加護活用時の神獣の維持力の向上、MB参加時の回転率向上等、むしろPTでも「出しっぱなし」の選択肢を若干ながら見出せるものではないかと思っています。黒等のMB役を用意出来ない編成では神獣のメリポ履行によるMBも十分に戦力になります

Feard
07-07-2016, 11:31 PM
現役召喚のみなさん、アポジーの使い勝手、わたしはこのままでいいなどご意見をお願いします。
またどういう風に使われてるのか参考にしたいので使用方法もお願いします。

自分は以前こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E3%82%82%E3%81%86%E3%81%A1%E3%82%87http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E3%82%82%E3%81%86%E3%81%A1%E3%82%87%E3%81%A3%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%8B%EF%BC%9F?p=579113&viewfull=1#post579113%E3%81%A3%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%8B%EF%BC%9F?p=579113&viewfull=1#post579113)で話した通りです。

普段は強化のかけ直し時に回復なり他の験術を使用しなければならなくなった時にアポジーで強化と+αを同時に使っていることが多いです(その時に先に強化使っちゃったらアポジーしてもすぐに回復出来ないよね?というのが↑です)。

他には続けて2回MBする時(短い間隔で2回連携が行われる場合や、1回の連携に2発MB入れる場合)、下位連携に物理履行→属性履行で上位連携→MB等。

範囲攻撃等が多いと前者、そこまで攻撃が苛烈でないor最後のもう一押しの時は後者、等と使い時を最初に決めてから戦闘に臨むことが多いです。ソロ+フェイス等、自身が主な火力になる場合はWS→履行→履行で1人連携MB等もするのでしょうね(自分はそういった戦闘はミッション時くらいでしたが)

アポジーの修正案は、元々は単純な履行短縮が望み薄(散々意見出てるのに今まで一向に反応が無かったんで……)ならば他の角度から突いてみよう、て感じで話したのですが(なので今回の加護ランク短縮は大歓迎してます)、「必要な時にリキャ待ちで使えない」という履行直後の隙を埋めたい、という意見は今も変わってません。隙が無くなるならアポジー以外のアビリティを実装してくれてもいいんですけどね(笑)

Ieno
07-08-2016, 09:54 AM
ご意見ありがとうございます。

[QUOTE=Feard;582196]自分は幻術と験術を交互に使ってることが多いので、強化を回す分にはそこまで困っていません。
また、メンバーとの分担や、相手や戦術によって効果が薄かったり、そもそも現状では役不足な数値のものは削っていってます。使えるもの全部詰め込むのでなく、取捨選択することも大事かと思います。自身が近寄っても大丈夫な戦闘なら、サポ学でスキンやブリンクを範囲化することで履行回数を節約出来たりもしますね

★まずここですが、、タイタン(大地の守り、大地の鎧)ガルーダ(ヘイスガ2、真空の鎧)ディアボロス(ノクトシールド、ドリームシュラウド)フェンリル(上弦の唸り、下弦の咆哮)シヴァ(凍てつく鎧)リヴァイアサン(スージングカレント)カーバンクル(ルビーの輝き)
確かに月齢や時間帯で、数字が変化し微妙なものも有りますが、 私の考えの中では、削るものは何1つも無いと思っております。(小さくても強化に越した事はない主義なので)
後は、ご意見下さったサポ学で範囲スキンやブリンクの範囲化は有りだと思うので、効果や効果時間次第で今後視野に入れて行きたいと思います。アドバイスありがとうございます。


以前に少数で編成の兼ね合いが云々という話をされてましたが、頭数も選択肢も限られた中でコストパフォーマンスに見合わない強化も投入しなければならないのは、その戦力で戦うための相応のリスク、と言えるのではないでしょうか?

★次にここですが、確かに言われる通りコストによるリスクです。 が、ここまでしても現状の召喚士に席が作れません。
私は主催をしているので、召喚士としてPTに自分の席を作れますが、それを裏付ける様に、他の方の募集で召喚士募集と言うのを、見た事がありません。

では、何故召喚士の募集がないのか? 結局、今の召喚士の履行の効果が一部以外が微妙&75時代の低数値、MPコストが有り極端な履行連続使用不可なのに、履行の間隔が長すぎて小回りが利かず、今の戦闘に追いつけない。

今回のVUの強化で、神獣の加護による履行短縮の効果を、出しっぱなしの状態で履行間隔をソロで試してみました。
結果やはり加護の条件ではなく、ギフトの見直しや装備等で、常に20秒~22秒位のボトムなら、履行間隔としてスムーズに行えると感じました。

又、開発さんにお願いしたい事は、上でも言ってる様に75時代の低数値の底上げ、出来れば月齢や時間での効果が変動するものの撤廃を希望致します。

KingBehemothTaro
07-08-2016, 08:14 PM
神獣の加護はアビ発動時の装備で効果を固定にしてほしいなと思いました。
装備が縛られるのと最大効果を発揮するまでの待ち時間が長い過ぎると思います。

物理履行は物理属性を振り分けて、選択、使い分けができるようにしてほしいな思います。
あとカオスストライクとボルトストライクみたいに、かなり似ている履行はもっとメリハリをつけて差別化していただきです。

アストラルフロウはPandemonium Wardenのように複数の召喚獣が出てくるようにして
ヘイトリストに載っているとモンスターのところにランダムでポップし
それぞれにアストラルフロウをするようにしていただきたいです。

アトモスは強化全消し&スフィア消し&レベルアップ解除ぐらいが丁度いいと思います!

Psyvert
07-10-2016, 09:42 AM
この短縮効果の恩恵を受ける為に、考えられる注意点としては、
「通常装備」から「履行短縮装備」へと装備変更を行う際に、
「加護のLvを下げない」と言う事かと思われます。
 出来ればどちらも「BCホーン+1」の装着が望ましいかと思われます。

 通常装備に「BCホーン+1」を使用せず、履行短縮装備時に装着し、
「※9秒以上待ってから履行命令を行う」のは、現実的では無いかと思われます。
(加護効果のLv上昇は9秒単位で行われる為。)

 上記ですが、追試しました所、間違いで有る事がわかりましたので、
引用元を修正させて頂きました‥
____________________________________________

 追試からわかった事など、

 「神獣の加護」使用直後の「契約の履行」にて、マイナスされる分は、
ジョブポイントの「神獣の加護効果アップ」の影響を受けると思われる。

例:20振りの場合、
・3秒×20=60秒
・60秒÷9秒(効果深度1Lv辺りの所要時間)=効果深度Lv6
・Lv6÷2=「-3」秒
____________________________________________

 履行短縮装備時には「BCホーン+1」等を、装備した方が効果が有るが、
通常装備にて、常用する必要は無いと思われる。

例:
 1を通常装備・2を短縮装備・3を攻撃装備とした場合、

・通常装備から↓              ※この時点では、「BCホーン+1」等を装備する必要は無い。
/pet フレイムクラッシュ <stnpc>
/equipset 2 echo <wait 1>    ※set2の、ここで「BCホーン+1」や召喚魔法スキル+等の、
/equipset 3 echo <wait 3>     加護深度Lvに影響する物、履行短縮装備等を装備する。
/equipset 1 echo
____________________________________________

 時間経過や「契約の履行」によるMP消費にて、効果深度Lvを充分に上げていない場合は、
加護Lvを上げる装備品を装備しても、100%の短縮効果は得られないと思われる。
(※その時点での深度Lvに応じた短縮のみと思われる。)

 「神獣の加護」使用直後や、召喚獣を呼び直した直後、深度Lv上昇中等。


以上、検証報告でした。

AKF11
07-13-2016, 01:32 AM
アポジーの件、見送りになったのはちょっと残念でしたが、ずっとずっと放置されてた召喚にやっと動きが見えたというだけでも喜ばしく思っています。ただ、次回ver.upで神獣の攻撃・退避・帰還に調整が入るとのことですが、今までの放置具合から「これでしばらく様子を見ます」となりそうで心配でもあります。

Psyvert さんの言う通り、既にプレイヤー側の意見は出尽くしてまして、提示する解決策は違えど、根本的に問題としている原因は概ね同じです。散々、散々待たされたんだからもう少しくらい待てる……といっても決して待ちたいわけではありません。次回の攻撃退避帰還の調整で「これでしばらく様子を見ます」なんてことにならないようにお願いします。

※7/5追記
様子見ヤダーなんて杞憂でしたゴメンナサイ。どれくらい短縮されるのか分かりませんが、久しぶりにメンテ明けが待ち遠しいです



加護のMP無しにするって話あるんですか?
MP消費が無くなれば何のデメリットも無い効果なのでアビリティではなく特性(スフィア?)にしてもらって、空いた枠に新しいアビリティとか入ってくれるといいですね。

召喚獣の平均ダメージというのは…DPSでしょうか?それとも一撃当たりの攻撃力でしょうか?
前者でしたら支援や装備等の修正をうけていないせいでしょうし(たしか召喚獣のジョブって黒扱いでしたし)、後者でしたら両手棍とのD値の差ではないかと思うのですが


言葉足らずですいません。
加護の増加MP無しは維持費軽減装備が増えた為、現状増えた感じがしないので記載してました。
本来なら119相当の維持費に上がっても不思議ではないと思っているのですが、過去に維持費増加の不満が多く、修正されたので上げにくいのかな?

平気ダメージはDPSです。
シグ等の効果を受けない状態で試した事もありますが本体の方が平均すると上になっていました。
歌等の強化は受けていない状態です。
ギフトはまだ240程度、装備は維持費とペット強化系主体の119装備です。
攻撃力や命中等は/checkparam での比較です。

からくりのストリンガーについての記載があったけど、召喚も強化型が追加されるといいな(みんなが取得出来る範囲で)

Kencha
07-13-2016, 07:50 PM
今回のアンバスケードのボスは突属性に有利な敵でしたが、
召喚獣に強力な突属性攻撃がないんですよね。

イメージ的には、スピニングダイブまたはプレデタークローを突属性にするとか、
クラッグスローを遠隔+突属性にするとか・・・なんとかならないでしょうか?

よろしくお願いします。

Feard
07-16-2016, 02:14 AM
★まずここですが、、タイタン(大地の守り、大地の鎧)ガルーダ(ヘイスガ2、真空の鎧)ディアボロス(ノクトシールド、ドリームシュラウド)フェンリル(上弦の唸り、下弦の咆哮)シヴァ(凍てつく鎧)リヴァイアサン(スージングカレント)カーバンクル(ルビーの輝き)
確かに月齢や時間帯で、数字が変化し微妙なものも有りますが、 私の考えの中では、削るものは何1つも無いと思っております。(小さくても強化に越した事はない主義なので)

(中略)

★次にここですが、確かに言われる通りコストによるリスクです。 が、ここまでしても現状の召喚士に席が作れません。
私は主催をしているので、召喚士としてPTに自分の席を作れますが、それを裏付ける様に、他の方の募集で召喚士募集と言うのを、見た事がありません。

小回りが利かない、効果が低い。それらをひっくるめて、手広くなんでも出来るけど各分野のスペシャリストに及ばないのが召喚士の特徴であり根本的な問題ですからね。戦力の限定される身内だけの編成ならともかく、必要な戦力を揃える野良で募集を受けれるようになれば、当然、仕事を分担する仲間もいるかと思います。そのための強化は是非とも欲しいですが、役割分担に必要なジョブも頭数も揃ってないのをなんとかしようとするのは大変だ、でもやること削りたくないからもっと楽にしてほしい、というのは理由として難しいかな~、と思う次第です。

……といいつつ、じゃあ何を求めるの?と問われれば結局、求める強化は似たようなものなのですが。


言葉足らずですいません。
加護の増加MP無しは維持費軽減装備が増えた為、現状増えた感じがしないので記載してました。
本来なら119相当の維持費に上がっても不思議ではないと思っているのですが、過去に維持費増加の不満が多く、修正されたので上げにくいのかな?

平気ダメージはDPSです。
シグ等の効果を受けない状態で試した事もありますが本体の方が平均すると上になっていました。
歌等の強化は受けていない状態です。
ギフトはまだ240程度、装備は維持費とペット強化系主体の119装備です。
攻撃力や命中等は/checkparam での比較です。

からくりのストリンガーについての記載があったけど、召喚も強化型が追加されるといいな(みんなが取得出来る範囲で)

確かに加護の維持費は普段意識しませんね。維持費も上げますが加護の効果もILに通じるレベルにします!とかならちょっと考えちゃうかもしれません。
しかし細かいところなんですが、加護のランクが参照してるのはレベルではなく召喚魔法スキルなので、IL相応に上がるとすれば召喚獣本来の維持費の方かなーと思います。

DPSの差は……やっぱり、武器と素手?の差なんでしょうか……?普段は履行しかしないんであまり気にしてませんでした。他のペットジョブだとメイン+ペットで1キャラの火力ですとか言われますが、召喚士は離れて戦えるように調整されたりしてますし、それで後衛が叩くより弱いとなると、どうなんでしょうね?

Psyvert
07-17-2016, 01:55 AM
「神獣の加護」ですが、
 以前は、維持費減(後に増)&召喚獣攻撃力ペナルティー:マイナス25~30%位?
及び、「契約の履行」を使用した際に、効果深度Lvが下がる仕様だったかと記憶しておりますが、

 維持費を増やしたり&召喚獣の攻撃力を落としてまで、使用する程の性能では無かったと思われた為か、
今現在では、維持費増などのペナルティーも特に無く、支援フィールドを展開する、
 純粋な強化型アビリティーと言う仕様になっているかと思われます。
(※ヘルプテキストの維持費増の方は、まだ修正されていないのかも知れません‥)

 こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33012-%E3%82%A2%E3%83%89%E3%82%A5%E3%83%AA%E3%83%B3%E4%BB%A5%E9%99%8D%E3%81%AE%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E5%BC%B7%E5%8C%96%E6%8F%90%E6%A1%88?p=558654&viewfull=1#post558654)にて、Salalaruruさんもおっしゃられていますね。
____________________________________________

・Lepharlaさん
 以前におっしゃられていた、時間が充分に経過していたのに、履行短縮効果が得られなかった。
と言う件ですが、イフリートとの距離が離れ過ぎていた等は有りませんでしたでしょうか?

 イフリートの赤いマークが消えるほどに離れますと、「神獣の加護」のフィールド外となってしまい、
「イフリートの加護」の効果が消失し、一時的に効果深度Lvも下がってしまうかと思われます。
____________________________________________

・Mithranestさん
 「アポジー」の使用時間短縮(5分から3分には一度短縮されております。)や、
学者の様なチャージ化は、数年前から提案はされていたかと思われますが、

 もちろん、そうなった方が格段に使い勝手は向上するかとは思われるのですが、
最終的に判断されるのは開発の方で有り、プログラムや仕様上の問題、ジョブ全体のバランス等により、
 簡単には判断出来ない物も有るのかな、と考えている次第です。
(※検討された結果の1つが、今回の加護に寄る短縮なのかと思われます。)

 意見を述べる事自体は自由だと思われますので、妄想だけで言いますと‥
「アポジー:幻術」
「アポジー:験術」
 とかでしょうか。

 使用例については、概ねFeardさんの物と同じかと思われますが、以下折り込みます。

Raurei
07-30-2016, 12:08 AM
かなり改善されたかなーとおもってかなり年単位ぶりにヴァナに帰ってきた。
召喚が初めて調整されたじゃないか!何十年ぶりだ?PTに入れない根源の調整をしてくれたのは。
レベリングなどでの毎連携にリキャストが追いつくじゃないか!!!やっと追いつきだしたよ!

ただ…。ジョブの設計が出し入れ前提なためにだしっぱにしないといけないこの調整は中途半端ですね。召喚獣のHP1800→1万くらいに増やしてくれないと…。範囲攻撃により一瞬で消されるのでむりです。

まぁ、短縮維持の大元をイフリートの加護とか固体アビ依存じゃなくて召喚士本体の神獣の加護依存にすれば解決しますけどね。
脅威は本体倒されるか、ディスペルされるかしかリセットされないんで本当の調整になるとおもいます。
そしてそれ以外でリセットされないので召喚獣の出し変えしても短縮効果は維持されますから、ジョブ設計ともマッチします。
上記で述べてるのがプレイしてのすべての答えですから検討するまでもないですね。おねがいします。

Menunu_Ifrit
07-30-2016, 12:55 PM
「神獣の加護」の効果で契約の履行の再使用時間を短縮できるようになったことを受けて
できる範囲で契約の履行間隔II-や神獣の加護の効果を上げるようにして遊んでみました。

履行の再使用間隔が23秒くらいまで縮めることができてとても快適で楽しいです!
これまではエミネンス目標のヴァーミン類/バード類/ビースト類の討伐はモンプレでやっていたのですけれど、
最近は召喚士で醴泉島に赴いてやるようになりました。やってて楽しいですしキャパシティポイントも稼げますしね(笑)
今のところソロでエミネンス目標をこなすのに醴泉島などで狩りをしているくらいですけれど、
ジョブポイント稼ぎのパーティやコンテンツにも参加できるようになっていくといいですねぇ。
高Lvのモンスターの回避の引き下げで前衛にヘイスガIIなどで支援をしつつ
マジックバーストでダメージを与えていけるようになったらいいなと期待しています。

AKF11
07-31-2016, 05:38 AM
最近思った箇条書きです。

履行の短縮はよくはなっていますが、相変わらず召喚獣のHPと通常攻撃力が低すぎます。
複数のNM連戦する場合、通常攻撃でTP貯めると敵のWS頻度が増し、範囲WSや魔法で瀕死か倒されて召喚獣のTPが貯まらず、1振り程度のメリットポイント履行ダメージでは低いまま。
レンズの制限時間があるため振り直しに戻る事も難しい。

ブルーチェーンの逆ですが、連携を邪魔しない物理履行用の継続アビリティがほしい。

IL装備でファストキャストがついた両手装備がランダムオーグメント以外に無い。
足装備も召喚魔法スキルがついた装備がランダムオーグメント以外だとアポジだけ。
もっとランクの高いペット:リゲイン・STP・モクシャ装備追加等、装備関係は個人的な意見が強いですが、何とかしてほしい。

Salalaruru
08-02-2016, 08:20 PM
召喚士の装備に関するフィードバックをありがとうございます。

プロパティ「ペット:リゲイン」に関しては、
現状の装備に備わっているものより高い効果にするのは、バランス上難しいです。
そのほか挙げていただいたご意見については、
今後、召喚士の専用装備を追加する際の参考にします!

そのほか、寄せられていただいていますアビリティ関連の意見についても、
開発チームと共有しています! 引き続き、ご意見をいただけると幸いです。

crue
08-05-2016, 08:59 PM
>>召喚獣の履行技のキャスト中に装備を変更した際、与ダメージが下がる場合がある。

これは次のキャンペーンまでに直せますか?
直せないのならキャパポキャンペーンを満喫するためにいまから他のジョブを準備します。
VU情報に入れてしまうとカニぽの時に断られてしまいますorz

Salalaruru
08-08-2016, 07:44 PM
>>召喚獣の履行技のキャスト中に装備を変更した際、与ダメージが下がる場合がある。

これは次のキャンペーンまでに直せますか?


フィードバックありがとうございます。

アビリティ「神獣の履行」を実施した際に、
与ダメージが下がる場合がある不具合について、もう少し詳細をお伝えしますね。

本不具合は、アビリティ「神獣の履行」が発動したときに
召喚獣のステータス(STRやDEX)のブースト分が発揮されないという症状です。
(ほかのプロパティ「ペット:魔攻+」などはすべて反映されています。)

現在調整中で、次回のバージョンアップでの修正を予定しています。
ご不便をお掛けしますが、しばしお時間をください。

Ieno
08-09-2016, 08:54 AM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「神獣の履行」を実施した際に、
与ダメージが下がる場合がある不具合について、もう少し詳細をお伝えしますね。

本不具合は、アビリティ「神獣の履行」が発動したときに
召喚獣のステータス(STRやDEX)のブースト分が発揮されないという症状です。
(ほかのプロパティ「ペット:魔攻+」などはすべて反映されています。)

現在調整中で、次回のバージョンアップでの修正を予定しています。
ご不便をお掛けしますが、しばしお時間をください。


次回のバージョンアップでの修正を予定じゃ、遅いのではないでしょうか?
9月のバージョンアップまでの間、召喚士は不都合状態が続く訳ですが、召喚士の攻撃面は召喚獣のみが頼りなのです。
お忙しいとは思いますが、出来るだけ早めの修正を宜しくお願い致します。

Ahama
08-10-2016, 01:36 AM
一部の履行の効果範囲(主にラムウのサンダースパーク)もう少し広がらないでしょうかせめて対象範囲に

エレメントサイフォンの効果をレイディアルアルカナの用に範囲化、もしくは範囲版の新たなアビリティ

履行間隔ももう一声ほしいです20秒基本にそこから1-3秒くらいでもいいので
現状だとソロでジョブポを稼ぎやすくなったかな?程度だと思います

reft
08-31-2016, 04:32 AM
召喚のみであらゆるコンテンツをやってきた

lordreo
08-31-2016, 10:55 AM
こんにちは

やったのは良いのですが、1例でもいいのですが、もう少し具体的に書いて下さい。
どういう装備で、どんなコンテンツしたのか?
どういう状況だったのか?

例えばCL129のコンテンツでAF3程度の装備でも5-8000のダメージを与えたとか
どういう召喚獣をだしたとか

1召喚士より

Salalaruru
08-31-2016, 07:43 PM
一部の履行の効果範囲(主にラムウのサンダースパーク)もう少し広がらないでしょうかせめて対象範囲に

エレメントサイフォンの効果をレイディアルアルカナの用に範囲化、もしくは範囲版の新たなアビリティ

履行間隔ももう一声ほしいです20秒基本にそこから1-3秒くらいでもいいので
現状だとソロでジョブポを稼ぎやすくなったかな?程度だと思います


フィードバックありがとうございます。

9月6日(火)のバージョンアップでは、
ペットコマンド「契約の履行」の調整を行います。
Ahamaさんからご意見のありました「サンダースパーク」をはじめ、
いくつかの履行について、効果範囲が拡大されますので、ご期待ください!

Menunu_Ifrit
08-31-2016, 10:29 PM
ギフトで取得する「契約の履行再使用間隔-」を装備とは別枠にして、
・契約の履行間隔短縮-(-15秒まで)
・契約の履行間隔短縮II-(-15秒まで)
・ギフトによる契約の履行間隔短縮-(-10秒まで)
・神獣の加護による契約の履行間隔短縮-(-10秒まで)
として、合計で-40秒まで短縮できるようにならないでしょうか。
現状ギフトによる契約の履行間隔短縮‐が装備枠のようなのですけれど、
がんばってジョブポイントを稼いで得たギフトが履行間隔を短縮するために
持ち歩く装備の数が減るだけというのはちょっとどうかと思います。
神獣の加護の効果では現状‐10秒に届かないようですので、
ジョブポがんばった人だけが履行間隔20秒にできるというのも悪くはないと思います。

Fina009
09-01-2016, 08:55 PM
ずれてる、メインジョブでメインコンテンツに席がない、なぜなのか
それは召喚でテストしていないからではないか?と思ってしまう
さんざん言ってきた、同属性吸収などのユニークな特性を持たせるとか、ペットのHPを半減させている制限撤廃とか、なぜ制限されているかわからない部分
弱いバハムートを実装したくない、、強いバハムートを実装しろよと思ったり、すべて強化されている世界で、今更違うところを、こんなに開発は強化しますよ
と言われても何それですよ

からくり士の投擲にstatus強化つけます、なら竜騎士、獣使い、召喚士はなぜつけないの?誰もが思うところを、回答しない
アンバスケード、インヤガ装備と今回の魔命魔攻もりもり装備の差、、、、、、、、、

ここに書く以上、おおすごい、こんなに強化されてる、召喚やってて良かった、そういうFF11を望みます

Ieno
09-02-2016, 06:14 PM
9月のVUで「契約の履行」の調整が入る見たいですが、

そろそろ本気で、フェンリルの「上弦の唸り(ステータス1~7)、下弦の咆哮(命中、回避1~25)しかも両方共に月齢に関与」と、
ディアボロスの「ドリームシュラウド(魔攻・魔防1~13)ヴァナ時間関与」の数値の大幅な引き上げと、月齢や時間での効果撤廃を強く望みます。

さすがに、今のヴァナ・ディールで上記のステータス等の数字では悲しいです。
フェンリルの上弦なら詩人のエチュード2曲分位、下弦なら命中、回避マドリガル・マンボ2曲分位、ディアボロスのドリームシュラウドなら魔攻・魔防共に60~70位で良いのではないでしょうか?

Ahama
09-28-2016, 12:05 AM
補助系履行(回復、強化)短縮-のような装備は追加できないでしょうか
やはり回復、強化をするのにリキャストが22秒では厳しいです

神獣の加護による履行間隔短縮もうれしいのですが
召喚獣の維持(強化履行などによる入れ替え、召喚獣自体が倒される)がネックになり
当てにできない為、他のジョブでいいやとなってしまいます


今月のアンバス1章でボスのマイアズマ対策に
カーバンクルのルビーの安らぎを試してみたらいい感じでしたが
敵のWS頻度次第でリキャストが追いつかないことが多く
惜しいなーって感じでした

Raurei
09-30-2016, 03:42 AM
開発さんが入れてくるジョブの短所ステータスってなぜかPTに入れなくなるパターンしかないよね…。

履行リキャ短縮はやはり神獣維持ごとにじゃなく召喚本体のアビ維持状態に依存してほしい。
召喚の売りである召喚獣の入れ替えが『入れ替えると履行が遅くなる』という何とも歯がゆい状態が生まれてしまった。

Raurei
10-15-2016, 01:58 AM
すべてが中途半端すぎてPT呼ばれないからいつまでたってもコンテンツでいつの間にかジョブポたまってるという開発の公式発言が確立されない…。
設計ミスじゃん。

もう支援履行使われてるの以外すべて消してMB火力特大特化でいいよ。じゃないと永遠に席ないわ。集大成の答えが【つまらない…。】の一言。


現在の召喚の現実。
アタッカー=呼ばれない
ヒーラー=呼ばれない
アシスト=呼ばれない
ジャマー=呼ばれない

…どうしろと。
他ジョブさんからの誘わない理由:潜在的にはクリアできなくはないけど、効率わるい。
すべては効率の世界。繰り返し周回戦闘なゲーム設計だから効率必須だからもはや設計かえないと永遠に改善されないジョブ。

myajira
10-26-2016, 11:15 AM
神獣の加護について、問題点と改善点について考えてみました。今いちばん問題なのは、履行リキャスト短縮を最大限受けるために必要なことが召喚氏の現状に則していないということです。

1.加護のレベルをあげないと履行短縮効果が上昇しないため、1つの召喚獣を出しっぱなしにしないといけない。つまり、開発側が言われる「攻撃だけでなく、強化や弱体、回復など様々な履行を使うジョブ」というコンセプトと相反している。

2.履行リキャストについて、ギフト以外はすべて装備に依存している。最大限の履行短縮を得るためには、履行短縮装備とギフトで30秒短縮を行ったうえで、のこった部位を加護効果アップや召喚魔法スキル装備にしないといけず、どれだけ加護効果上限を上げようが装備部位数がネックになってしまう。

そこで、神獣の加護の効果を次のように変更してはどうかと思います。

・神獣の加護は召喚獣ではなく召喚士本体依存へ変更する。召喚獣の出し入れに関係なく発動した時点からカウントを開始し、加護効果が上がっていく。従前、維持費増加の恩恵として加護カウントの増加が行われていたのであれば、そのペナルティを「神獣の加護発動中は常にMPスリップ」に差差し替えてみてはどうか。オートリフレシュだけでも相殺しそうですし。

・加護に影響する装備(加護効果アップや召喚魔法スキル装備)が加護レベルの最大値に影響するのではなく、初期値に影響するように変更する。つまり、神獣の加護を発動時に装備することで、加護の初期ランクが上昇する。上限はリキャスト短縮がー10秒になるランクまで開放希望。これによって、履行命令の際に召喚魔法スキル装備などを身につける必要はなくなる。


これにより、召喚魔法スキル装備や加護効果アップ装備を集め、ジョブポをふっていれば、加護発動の瞬間からある程度の履行短縮効果が発揮され、本体依存にすることで召喚獣を出し入れしながらでも加護ランクがあがり、しばらくすると短縮効果ー10秒を維持できるようになるのではないでしょうか? そもそも時間経過や履行発動で加護効果が上がっていく仕様をなくして発動時で固定でもよいかと思いましたが、すでにジョブポで加護発動時間をアップさせる項目がある以上、それは難しいかなと(あの項目を別のものに変える手段もありますが)。

Soz
10-26-2016, 07:15 PM
履行短縮着替え→履行指示→履行着弾着替え→維持費軽減などの待機装備
この一連の着替えにアポジ装束が入ると召喚士本人のHPが黄色になってフェイスがケアルを飛ばしてきます。
仕様通りの動きなんでしょうけど、無駄にMPを使わせるためとても相性がよくありません。
アポジ装束のHPマイナスを削除してほしいです。

Ieno
10-27-2016, 09:09 AM
アポジ装束の本体HPマイナス量は異常で大きすぎます。
その分を召喚獣にHPプラスされるのでしょうけど、着替えるのでハッキリ申し上げてまったく意味がありません。

おまけに生命感知のある場所では襲われる始末ですし、もう少しHPマイナス量を減らすか、削除してもらえませんか?

myajira
10-27-2016, 06:51 PM
アポジ装備は、本来上がるべきHPがついていないことが問題ですよね。例えば、本来IL119の基本性能でHP+50され、そこからHP-100と召喚獣HP+100がつく(本体は差し引きHP-50)といった性能があってしかるべきでしょう。今のアポジはILのつかないLv99装備のHPからさらにHPを削られているのに等しいです。

Raurei
10-29-2016, 07:25 PM
IL装備のHPやMP上昇はIL装備にしたら一定時間最大値が減少しないようにすればいいんじゃないかね…。
ダブリは受け付けないようにするのがアレだけど。

11月で召喚調整くるけど…どうなるんだろう。

jaboten
11-02-2016, 01:14 AM
どんな風に物理履行変更されるんですかね。
うれしくなくはないけど今さら感が半端ない。
・・・とか思ったら読み返して気づいた。
「本不具合は、アビリティ「神獣の履行」が発動したときに
召喚獣のステータス(STRやDEX)のブースト分が発揮されないという症状」
単なる不具合修正じゃないすか・・。orz


オーディンちゃんとアレキちゃんは何とかなりませんか?
あのグラ好きなんだけどなぁ~。連れまわせないかなぁ。

Salalaruru
11-02-2016, 07:03 PM
どんな風に物理履行変更されるんですかね。
うれしくなくはないけど今さら感が半端ない。
・・・とか思ったら読み返して気づいた。
「本不具合は、アビリティ「神獣の履行」が発動したときに
召喚獣のステータス(STRやDEX)のブースト分が発揮されないという症状」
単なる不具合修正じゃないすか・・。orz


11月のバージョンアップで予定している
召喚士の調整に関するご意見をありがとうございます。

jabotenさんのおっしゃる
ペットコマンド「契約の履行」が発動した際の不具合については、
「9月6日(火)のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51344)」にて、修正を行っており、
現状では同不具合を確認していません。
11月の調整は別の内容ですので、公開までしばしお待ちください!

jaboten
11-04-2016, 02:52 AM
11月のバージョンアップで予定している
召喚士の調整に関するご意見をありがとうございます。

jabotenさんのおっしゃる
ペットコマンド「契約の履行」が発動した際の不具合については、
「9月6日(火)のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51344)」にて、修正を行っており、
現状では同不具合を確認していません。
11月の調整は別の内容ですので、公開までしばしお待ちください!

Oh!失礼しました。そして返信ありがとうございます。
次回UPの変更はまた別のモノなのですね。
楽しみに生暖かく見守っております。

Ieno
11-10-2016, 10:55 AM
本日のバージョンアップにて、契約の履行:幻術に関し召喚獣のTPが影響される様になるみたいですが
契約の履行:幻術の威力に関しては、召喚後即撃ちの場合、最低ラインで現状の火力を維持出来るのでしょうか?
それとも、TPを貯めてやっと今の火力に並ぶと言った感じになるのでしょうか?

前者の場合は強化に繋がってますが、もし後者の場合だと大幅な弱体になります。
又、召喚士は召喚→履行→帰還を常に行い、召喚獣を入れ替えながら、攻防一体を繰り返すジョブなので、召喚獣のTPが関係する仕様は合いません。

それに、私は契約の履行:験術に関しては、全てスキルMAX641で行うので、召喚獣だけではなく本体のTPも消えてしまう状態です。
とにかく、同じ召喚獣を常に出しっぱなしの状態はありえませんので、TP仕様がどうなるのか、とても不安です。

reft
11-10-2016, 06:55 PM
イフリートのフレイムクラッシュを30発ほど試してきましたが、明らかに与ダメージが以前と比べて下がってますね。
ダメージ面での比較をしたかったので、命中はキャップしていると思われる相手を選びました。
TPを貯める動作をせずに、召喚後、すぐフレイムクラッシュ。
帰還させ、りキャストがきたら再召喚、すぐフレイムクラッシュという手順で試しました。
イフリートのフレイムクラッシュのTP修正は「TP:命中率修正」とのことでしたので、TPを貯めても
結果は同じになるはずですが。

バージョンアップ情報に性能を上昇させるとは記載されてなかったので、そんな気はしていましたが、
まさかの弱体を頂くことになるとはとても残念です。

reft
11-10-2016, 08:11 PM
お願いします。余計なことしないで以前の仕様に戻してください。

そもそもTPでの修正は召喚士にとって不利な仕様でしかありません。
前衛のようにヘイスト支援や命中支援を貰える訳でもなく、召喚獣の減ったHPを回復する手段は他のペットジョブと比べて少なく、そもそも範囲技食らったら即死するほどHPが少ないんです。
召喚獣の通常攻撃は、特に支援を受けている訳でもない本体に負けるほどであり、維持費がある以上、装備によってストアTPや、ヘイストやマルチアタックを伸ばすことにはとてつもない無理があります。
5分に一回のマナシードとコーラーペンダントのリゲインくらいしか、TPを有効に貯める手段がないんです。
維持費装備、リフレシュ装備を外してしまったらMPは10スリップ程消えていくようなジョブなのです。
挙げ句に履行の消費MPだって、決して安いものではありません。
マナシードもMPを消費して使用するアビリティです。

どう考えたって、TPを貯めなければならないと言うのは召喚士に対する弱体化と呼ぶ他ありません。
(TPが0の状態が従来の履行ならばともかく、見る限りそうはなっていません)

あげくのはてにTP修正がダメージに関係しないはずのイフリートのフレイムクラッシュ(召喚士にとってのメイン火力)の威力が半分以下に下がっています。

贔屓目に見ても上方修正とはとてもとても呼べたものではありません。
召喚士とはこの期に及んで弱体されるようなジョブでしたか?
ご説明をお願いします。

Salalaruru
11-10-2016, 08:23 PM
イフリートのフレイムクラッシュを30発ほど試してきましたが、明らかに与ダメージが以前と比べて下がってますね。
ダメージ面での比較をしたかったので、命中はキャップしていると思われる相手を選びました。
TPを貯める動作をせずに、召喚後、すぐフレイムクラッシュ。
帰還させ、りキャストがきたら再召喚、すぐフレイムクラッシュという手順で試しました。
イフリートのフレイムクラッシュのTP修正は「TP:命中率修正」とのことでしたので、TPを貯めても
結果は同じになるはずですが。

バージョンアップ情報に性能を上昇させるとは記載されてなかったので、そんな気はしていましたが、
まさかの弱体を頂くことになるとはとても残念です。


フィードバックありがとうございます。

今回のバージョンアップでは、多段系物理履行の調整を行いましたが、
「バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51623?p=587209#post587209)」にもありますように、「フレイムクラッシュ」については、
TPによる命中補正以外の調整を行っておりません。

じつは「フレイムクラッシュ」のダメージ算出方法は特殊で、
物理ダメージを算出した後に、炎属性魔法ダメージによる補正が適応されています。
今回、お試しいただいてダメージが下がった要因として、
最後の魔法ダメージの補正がレジストされている可能性など、いくつか理由が考えられますので、
対象のモンスターの情報などを教えていただけますでしょうか。

reft
11-10-2016, 08:37 PM
フィードバックありがとうございます。

私が試し打ちに試した敵は醴泉島のギアスフェット、st1のクロムドゥーブです。
以前の半分程度まで威力が下がっています。

魔法ダメージのレジストが考えられるとのことですが、30発程試しても一度も以前と同等のダメージが出ないというのはおかしいのではありませんか?
TPによる命中補正の為に、全体的な命中が引き下げられた、と言うのであればそれは間違いなく弱体修正になります。

peugeot
11-10-2016, 09:13 PM
Salalaruruさんを信用するならば、
ケイザックは敵のHPが少なくて全段あたってない。
島はドメインの剛毅が切れているという可能性かな



ーーー
追記
/checkparam <pet>で 命中が調べれます

Raurei
11-10-2016, 09:17 PM
Salalaruruさんを信用するならば、
ケイザックは敵のHPが少なくて全段あたってない。
島はドメインの剛毅が切れているという可能性かな

それだとHP少ないなら1回の履行で倒しきってるはずだけど、実際は2回履行しないとちょっぴり残るようにうなった。30回中23回ほど。 倒しきってるのはクリティカル乗ったからか?と予測できる。
どのみちおかしいことになる。

Misoka-no-Tuki
11-10-2016, 09:39 PM
醴泉島のダズリングドローレスで試してきました。イフリートでアスフロパッセージしてフレイムクラッシュ連打です。
以前に戦った時の与ダメージなどは正確には覚えていないのですが、前回の勝利時と比べて、

サンカスサシェ → サンカスサシェ+1
能力値を上げる神符各1枚ずつ → 各3枚ずつ
攻+と命中+と魔攻+と魔命+の神符 → 各1枚ずつ増加
GLブレーサー+1 → オグメで「履行ダメージ+10 ペット:魔命+23 魔攻+25」が付いたマーリンダスタナ

と変化しているのですが、アストラルパッセージの効果時間が切れても押し切れず、敗北してきました。
魔命も魔攻も上がっているはずですので、フレイムクラッシュが弱くなったんじゃないかと疑わざるを得ません。


もう一点。
今回の修正で、全ての幻術で使用後にTPが0になるようになりましたが、
これによって、HPを回復させる験術が弱体化してしまうのは、これは開発さんの想定のうちでしょうか?
以下は神獣を出しっぱなしで戦う場合になりますが、
従前であれば、物理履行で敵のHPを削り、貯まったTPを回復履行の性能向上に回すことができました。
(例:ガルーダにヘイスガIIをかけて敵を殴らせ、範囲攻撃に合わせてその効果範囲内全域の味方のHPを回復する。ディナウンスなど、TP0では効果範囲をカバーしきれない技も存在する。)
また、幻術のみであっても、物理履行でTPを温存>十分にTPが貯まったところで特修履行を撃ちこむ、という戦い方もあります。
しかし物理履行でもTPを消費してしまうようになると、このような「立ち回りでうまくやる余地」が潰されてしまうわけです。
支援を捨ててひたすら攻撃だけ、あるいは、攻撃を捨ててただ支援だけ、の2択で戦えとでもおっしゃるのでしょうか。
まことに申し訳ないのですが、「VU前に戻せ」というのが正直な感想です。

Lasia
11-10-2016, 10:03 PM
TPによる命中補正以外の調整を行っておりません。

↑の部分は正常でありながら


※従前は初段のみに発揮されていた補正が全段に発揮されるようになる代わりに、一撃当たりのダメージ補正を引き下げました。
告知の↑の部分だけが今回調整された履行に適用されてしまっている不具合の可能性がありそうな気がしますが・・・。

Fura
11-10-2016, 10:15 PM
 多段物理履行の調整が入ったということだったので、ボルトストライクで試しました。
 相手はロランベリー出てすぐの所にいる蜂。こちらはサンカスサシェ装備のLv99。当然「練習相手にもなりません」です。
 召喚後即撃ちです。装備により、TP600がのっています。

 Verup前(11/9にテスト)……17000~18000ダメージ
 Verup後……7000~8000ダメージ

 呆れました。
 どなたかも書いていらっしゃいましたが、召喚士はこの期に及んで更に弱体化されなければならないようなジョブでしょうか。

Soz
11-10-2016, 10:20 PM
軽く触ってきた感想:おおむね弱体かも。

・多段物理履行の初段のみ修正項目ボーナス→全段適用で総ダメージは上がったが、全段ヒット率がそこまで期待できないのでダメージ据え置きor減少。
・物理履行でTPが消費されるので魔法系履行のTPボーナスをしっかり受け切れない。アポジー使用時の他者WS→物理履行→メリポ履行でMB とか特に顕著。
・そもそも召喚獣がTP3000で履行を撃てる状況がレアケースなので、運用の都合上ではあるが物理履行のTP修正項目が実感できるレベルに到達できていない。TPボーナス装備があるので微強化程度。(誤差レベルにしか感じられないくらいに微)

Soz
11-10-2016, 10:23 PM
 多段物理履行の調整が入ったということだったので、ボルトストライクで試しました。
 相手はロランベリー出てすぐの所にいる蜂。こちらはサンカスサシェ装備のLv99。当然「練習相手にもなりません」です。
 召喚後即撃ちです。装備により、TP600がのっています。

 Verup前(11/9にテスト)……17000~18000ダメージ
 Verup後……7000~8000ダメージ

 呆れました。
 どなたかも書いていらっしゃいましたが、召喚士はこの期に及んで更に弱体化されなければならないようなジョブでしょうか。

多段技の初段のみにかかっていたボーナスを全段有効にして、1段当たりの威力を下げた結果、フルヒット時はダメージ増加しますよ という調整ですので
相手が弱すぎて初段のみしか当たってません。検証するならもっと強い敵のほうがよいかと思います。

追記:ボルトストライクは3回攻撃なので、8000×3の24000ダメージでVU前より強化されているというのが分かりますね。

Ahama
11-10-2016, 10:43 PM
まだ試してないのでなんとも言えないのですが
メンテ直後でドメイン効果:剛殻が発動していないとかはないですか?

Ieno
11-10-2016, 11:23 PM
今朝、バージョンアップ前に書き込んだ不安が、見事に的中してしまいました。
召喚獣のTPを絡ませるなんて、絶対に分かってないだろうな・・・とは思っておりましたが見事です。

お願いします。私の大好きな召喚士を、すぐにバージョンアップ前の仕様に戻してください。
そして、まずは契約の履行:験術の数値の引き上げを、先に優先して下さい。

Raurei
11-10-2016, 11:58 PM
24000ならばケイザックマンドラ即死可能のはずだが現状は24000なんてでない…。16000。
アプデ前のボルトストライクで18000で即死だったのが16000でちょびっと残る。
これを50回繰り返して18000以上でることはなかった。 多段がどれか外れる が 【とても楽な相手です】でおきてるなら命中下げたとしか思えないし。50回も使ってフルヒットなしってのもどうかと…。

イフリートも42000ダメージだしてたのが26000と半減近くしている。

komugi
11-11-2016, 12:40 AM
履行ダメージは皆さんが言うほど変わったようには感じていませんが、履行でTPが減る仕様はどうにかならなかったんでしょうかね…
折角TPに対するボーナスがあがってもTP自体が溜まることが全く無くなりました(;´Д`)

reft
11-11-2016, 12:49 AM
そもそも物理履行でTPが消費されるのは召喚士にとって新たに追加されたペナルティでしかありません。
メリポ履行を代表として、今までTPを消費していた魔法履行の威力も(今までと同じ使い方をするならば)下がってしまいますし、湧水や風の囁きと言った回復履行も性能が落ちます。

それでもお釣りが来るほど、物理履行が強化されたのであればともかく、TP0で撃った場合、上がっているどころか下がっている有り様。
ただの弱体でしかありません。

開発の方にお伺いしたいのですが、今回のこれは強化の為に行われた修正なのですよね?
テストはされましたか?されたのであれば、結果は想定通りのものでしたか?
召喚士に限らずペットジョブ全般に言えることですが、強化すると予告されたのに、弱体化されたという経験が非常に多くあります。
その点どうお考えなのでしょうか?

是非お答えいただきたい。

Ahama
11-11-2016, 01:25 AM
支援下で島ステ1をやってみましたが弱体されているということはないと思います。

Fura
11-11-2016, 03:18 AM
多段技の初段のみにかかっていたボーナスを全段有効にして、1段当たりの威力を下げた結果、フルヒット時はダメージ増加しますよ という調整ですので
相手が弱すぎて初段のみしか当たってません。検証するならもっと強い敵のほうがよいかと思います。

追記:ボルトストライクは3回攻撃なので、8000×3の24000ダメージでVU前より強化されているというのが分かりますね。

 ケイザックのBlanched Mandragoraで試してきました。
 8000~13000と安定しませんね。
 8000の時は殺し切れませんでした。
 24000どころか14000以上出ることはなかったです。
 「とても楽な相手(回避・防御低)」に多段が全段はヒットしていないということでしょうか。

 フレイムクラッシュも撃ってみました。
 こちらは13000ぐらい。
 こちらもダメージが落ちています。

Meilu
11-11-2016, 03:38 AM
多段物理は概ね強くなってますね。
フレイムクラッシュだけ魔命が低くなったのか攻が低くなったのかいまいち伸びなくなってるような気はしますけど。
ただTPボーナスはTPを消費する割にはちょっと修正値と項目が物足りないですね。
溜めて撃つかーって程ではないです。
一番影響の大きそうなマウンテンバスターでも元が弱い割に1.5倍くらいにしかなってませんし。
そもそも召喚獣はHPの関係上とても脆いのでTP溜めて命中確保なんて芸当もちょっと難しいです。
あとPCはTP:クリティカル率修正以外のウェポンスキルでクリティカルが出ませんけど、履行はどうなんでしょう。
VU前までは出てましたが。

Meilu
11-11-2016, 03:41 AM
 ケイザックのBlanched Mandragoraで試してきました。
 8000~13000と安定しませんね。
 8000の時は殺し切れませんでした。
 24000どころか14000以上出ることはなかったです。
 「とても楽な相手(回避・防御低)」に多段が全段はヒットしていないということでしょうか。

 フレイムクラッシュも撃ってみました。
 こちらは13000ぐらい。
 こちらもダメージが落ちています。

マンドラゴラはガード持ちなので物理の検証にはあんまり向かないと思いますよ。
あとフレイムクラッシュは物理部分のみで倒すと属性ダメージは発生しません。

Misoka-no-Tuki
11-11-2016, 09:51 AM
わたしは、ドメイン効果なしでも以前より確実に強い、って状態だったんですがねぇ・・・・・・。

弱体されたと感じる人とそうでもないって人がいるということは、
召喚士本体の方の不具合を疑うべきかもしれません。
(特定条件下でジョブポが機能していない、特定の装備が参照されない、とか)
いつぞやのチョコボ掘りの不具合のように、
「開発さんは「調整」してないと思ってても、それに関する「作業」がなされてて不具合発生」
てことだってあるかもしれない。

妄想もいいとこですね。でもいっそ不具合であってほしい・・・・・・。


#あと関係ないけど、カオスストライクとボルトストライクは、TP修正の内容を違うものにしてほしかった。
#状況に応じて使い分けれる方が絶対に面白い。

Fura
11-11-2016, 03:47 PM
 エクリプスバイト。
 相手は船のタコなので、「練習相手にならない」です。

 4000台(呆)。
 初段だけとはいえひどすぎます。

Bordam-Darabon
11-11-2016, 05:52 PM
今回のVUで一番召喚強化を楽しみにしていましたが見事に期待を裏切られました。apex系に多段履行のダメが2000程増えただけ?みたいで。(しかもそれは命中が足りてればの話)
召喚の物理履行のダメージは何故ここまで低く抑えられなければならないのでしょうか?
以下の装備(白餅のみ他支援なし&Jobマスター)シザーガードなしのApexcrabへのボルトストライクがSPなしで12000前後のダメージしかでません。SP2種こみでも16k前後です。


       
近接前衛では青が他の前衛を大きく引き離し、後衛では黒や学がMBでカンスト近いダメージを、バッタも3万近いダメージを超格上に支援ありとはいえバンバン出すのは容認&黙認しているのに、何故ガツンと召喚、モンク、両手前衛は全然強化してくれないのか?

VU以前の初段の履行ダメージが全段出るようにして欲しい!それ位で丁度いい!ガツンとした調整をして欲しい。それ位されて強化されたJob人口は増えるしそのJobもやってて面白くなると思います。

現状格上に対するダメージが低すぎる(アンバス一章の普通のトロールボスにビースト&イドリスのフレイルとディア2ありの状態でのボルトストライクが7500、SP2種こみで12k程って余りに余りに弱くないでしょうか?)
新コンテンツ「Omen」の実装や合成レリック実装へのワクワクが一気に吹っ飛んだ程がっかりした程微々たる召喚への調整でした。

Salalaruru
11-11-2016, 07:18 PM
物理系履行に関して、
いくつか質問をいただいていますので、その回答をお届けします。



契約の履行:幻術の威力に関しては、召喚後即撃ちの場合、最低ラインで現状の火力を維持出来るのでしょうか?
それとも、TPを貯めてやっと今の火力に並ぶと言った感じになるのでしょうか?


TPが0の状態で、これまでの攻撃力と同じパフォーマンスを発揮できます。
TP分はボーナスとしてすべて上乗せです。



PCはTP:クリティカル率修正以外のウェポンスキルでクリティカルが出ませんけど、履行はどうなんでしょう。
VU前までは出てましたが。


攻撃履行の場合、TPの補正内容に関わらずクリティカルが発生します。

また、試していただいた状況について、情報をご提供いただきありがとうございます。
すでにほかの方からもご意見が挙がっていますが、あらためてお伝えしますね。

ダメージを確認する際、ドメイン効果の対象エリアですと、
バージョンアップ後にこの効果がなくなりますので、その差分だけダメージが落ち込みます。

また、全段のダメージを平均化したことで、1撃目のダメージが低くなっているので、
弱めのモンスターで試した時、1撃目のダメージでモンスターが倒れた場合は、
以降の攻撃が発動せず、これまでよりも低いダメージになります。
(全段をフルに当てられるモンスターに対しては、これまでよりも高いパフォーマンスを発揮するようになっています。)

多くのご意見をいただいている「フレイムクラッシュ」に関しては、
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-?p=587302&viewfull=1#post587302)」でお伝えしたとおり、ダメージの算出方法が特殊だったため、今回の調整から外しています。
その特殊性から、相手によって(例えばウラグナイト族は、火属性に対して高い耐性が設定されているため、レジストされる可能性も高くなります。)
ダメージの増減幅が非常に広いため、一見すると大幅な弱体が施されたように見える場合があります。
本履行については、細かに条件を参照したうえで調査をする必要がありますので、違和感を覚えた場合は、あらためて条件等いただけると助かります。

myajira
11-11-2016, 09:31 PM
物理履行とフレイムクラッシュについて、私なりの感想と考察。長文失礼します。

●物理履行について

これまで初段がダメージの大部分を担っていたものを、全段均等化して1段ごとのダメージを抑えるかわりに合計ダメージが上がるようになりましたが、実際につかってみて確かに合計ダメージは上がったように感じます。VU前後のダメージを見てみると、仮の数字ではありますがたとえば3回攻撃のプレデタークローは、

・VU前:8000+1000+1000  合計10000ダメージ
・VU後:4000+4000+4000  合計12000ダメージ

こんな風に感じられます。初段だけで殺してしまうような雑魚を相手にして「ダメージが大きく下がった」いう意見がありますが、他の方も指摘されているように全段あてないとダメージアップは実感できないでしょう。しかし、全段に耐えるHPがある相手に対しても弱くなったという意見がみられます。これは、個人的感想ですが「思い込み」の範疇だと思われます。プレデタークローの3段のうち1~3段のどれか1回だけを空振りした場合をみると、

VU前:初段を外すと2000、2段目を外すと9000、3段目を外すと9000
VU後:初段を外すと8000、2段目を外すと8000、3段目を外すと8000

2発外した場合だと・・・

VU前:1・2段目を外すと1000、1・3段目を外すと1000、2・3段目を外すと8000
VU後:1・2段目を外すと4000、1・3段目を外すと4000、2・3段目を外すと4000

となります。VU前は初段さえ外さなければ8000~10000ダメージがでていたわけです。しかし初段を外すと1000~2000ダメージとなります。つまり、VU前はあたれば8000~1000でるという印象が強く、そこそこの確率で発生していたはずの「初段がはずれてがっかり」については全段外れた時と変わらないような印象のため気持ち的に除外されてしまったのはないでしょうか? 8000~10000と、1000~2000というダメージ分布が大きくかけ離れているのも一因だと思われます。
しかし、VU後を見てみると全段あたれば12000、1段外せば8000、2段外せば4000となり、「なんか、ダメージが4000とか8000とかでてるけど弱くなってない?」という印象を受けたのではないでしょうか? つまりは、

VU前:大体8000~10000でてた、安定していた。(ただし1000~2000のカスダメージを忘れてしまっている)
VU後:12000はでるけど、時々4000とか8000とかが目立つので弱く感じる(でも実は平均ダメージは上がっている)

というのが、私なりの推論です。当然、全段当たっても弱いよ! とか、全段ヒットする確率が下がってるよ! とかいうデータの否定はできないのであくまで個人的感想だと思ってください。

●フレイムクラッシュについて

フレイムクラッシュについては、個人的にも妙にダメージが下がってるような気がします(変わってないような気もしますが)。開発側からは、レジや炎耐性について説明されていましたが、それならばVU前にも変わらず発生していたはずであり、今回のVUからレジられやすくなったのであればそれはそれで不具合でしょう。しかし、これまた個人的な推測を。
非公式でありますが、個人サイト様でいろんな情報などを得てきた中で、フレイムクラッシュは「物理+炎属性魔法ダメージの複合であり、その炎属性ダメージは物理ダメージ部分の数値で決定する」というものがありました。かいつまんでいうと、たとえばフレイムクラッシュの物理ダメージが5000だったとします。すると、その5000が炎属性ダメージの基本値になり、そこから召喚獣魔攻によりブーストされる。たとえば召喚獣の魔攻が400の場合、

炎属性ダメージ=5000×400/100=20000

というわけです。公式情報ではありませんのであくまで仮説の域を超えませんが、ここでさらに私の仮説を加えます。それは「フレイムクラッシュの炎属性ダメージは初段の物理ダメージのみで決定される」というものです。つまり、フライムクラッシュの3発の物理ダメージが5000+500+500であった場合、炎属性ダメージは物理初段の5000だけで決定し、

物理ダメージ5000+500+500+炎属性ダメージ20000(初段物理5000×400/100)=26000

これがVU前のフレイムクラッシュであったと考えます。ここで、さらに仮説を積み重ねます。それは、「フレイムクラッシュも今回の物理ダメージ全段均等化の影響を受けているのではないか?」ということです。つまり、5000+500+500が、2000+2000+2000になっていないかということです。これが何を意味するのかというと、「物理初段のダメージが炎属性ダメージに影響する」という部分です。つまり、初段が2000になってしまったことで、

物理ダメージ2000+2000+2000+炎属性ダメージ8000(初段物理2000×400/100)=14000

になります。2万を超えていたダメージが1万台にまで減ってしまっているといった声がきかれるのは、これが原因ではないかと考えました。仮説の上の仮説を積み重ねまくった勝手な推論ですが、調査の余地はあるのではないかと思い投稿してみました。

Raurei
11-11-2016, 11:21 PM
召喚は装備のステータスの偏りがすさまじいからこそ、装備の特化具合で感じ方が大きく違うのかもしれないですが…。
火レジ確率の高いウラグナイトがフレイムクラッシュでアプデ前は一回でほぼ倒せてた(100匹中90匹は倒せるというほど)のがアプデ後はほぼ倒せなくなり、ウラグナイトのHPも半分のこるという事態になってます。

命中不具合か、魔命不具合か。レジ度合いの不具合か。装備ステータス反映されない不具合か、調整してないはずなのに変化してしまったか。

また各上の敵(とてとての強さのジョブポで戦うリーチなど)にも試しましたが、7000前後出ていたのが5000しか出なくなっていたり…。(スピニングダイブなどの単発系ですら。)
装備も長い間変えてないのでダメージのブレ幅も身についてる中であからさまにわかる変化に失望してます。

初段ダメージ特化な作りから多段全段平均化したとしても総計が落ちている。


…もし、丁度いい相手ですな敵に4万ダメージを出していたとしても、それは初段だけ当たっていて他の段は空振りしていたとしたら。(何段当たったかは見えないがために…のこりの段が当たっていてもぶれ幅程度だったり。)
…もともと全段命中してくれる確率が大幅に低いとしたら。
…そうすると今回ダメージが下がった。でも命中度合いは今までどおり正常だったら、今までどおり初段だけ当たっても2万しかでない…。
がんばって装備を集めた召喚士が全段が8割当たっているんだと思っていた召喚士は今のままだといくら調べても結果弱体されたと思うしかない状態になっているんじゃないかと他の人の書き込みや当たり前だと思ってた考えをひっくり返してみてそう感じた。

…現状の状態だともはや命中特化の装備しかダメージが出ないようになってしまった。ほかの攻撃力特化などの装備は各段のダメージが増えても空振りする段が多いから意味がなくなってしまったんじゃないか。

どのみち今回の調整は弱体されたとしか思えなくなっている。

それと…。
TPはもう履行しても消費しないで召喚獣が倒されるか消えるかした場合のみTP0になるようにしてほしい。出しっぱなしに意味が出てくるようになる。
マナシードの使い方も変化する。

召喚士とはどんな時に活躍しているのか。
召喚士の履行がどうなったらPTに呼ばれるようになるのか。
しっかり調べて、残ってるお客様としっかり遊んで、もう一度しっかり調整しなおしてください。

reft
11-12-2016, 02:16 AM
フレイムクラッシュの件ですが、私の早とちりでした。大変申し訳ありません。
Ahama様のドメイン効果の剛毅のせいでは?とのご指摘を見て、すっかり存在を忘れていたドメイン効果に思い至りました。
本日、醴泉島に入りすぐ、ドメイン効果の剛毅が発生していることを確認し、再度クロムドゥーブと戦闘しました。

結果としてはVU以前と同等、若しくは若干上昇していました。(打ち込んだフレイムクラッシュの数が30弱と少ないのでなんとも言えません。。)

開発者の方にも、他のプレイヤーの方にも早とちりのままの決めつけから、大分失礼な発言をしてしまいました。
大変申し訳ありませんでした。

Psyvert
11-12-2016, 04:48 AM
 VU内容:
・物理攻撃履行へのTP補正追加
・フレイムクラッシュを除く多段系履行の、全段命中時の総合ダメージの上昇


※前提としまして、ダメージ数値の検証を行う場合にはその前後にて、
イコールコンディション(敵・PT構成・装備・メリットポイント・ジョブポイント・支援状況等、全く同じ状態)
で行わないと意味が無いかと思われます。


・考えられる要因:


____________________________________________

・物理履行のTP補正について

・TPダメージ修正:TPが有れば有る程、単純にダメージが伸び、一番体感しやすい。
・TPクリティカルヒット確率修正:クリティカルヒットが発生した場合のみ、ダメージが伸びる。
・TP命中率修正:あくまで命中率を上げるだけで有り、ダメージ自体の変化はない。

・フレイムクラッシュを除く多段系履行については、全段命中した場合には、
 以前よりもダメージが伸びていると思われる。(まだ、全ての履行は試せていません。)
・格下相手の戦闘においては、フレイムクラッシュ優勢と言う状況が緩和された様にも思われる。
 (エクリプスバイト・プレデタークロー・ボルトストライク等)

 と言うのが個人的な感想です。
____________________________________________

・フレイムクラッシュについて


____________________________________________

・今回のVUについて

 まだあまり時間も経過していない為、現時点での感想となってしまいますが、
個人的には、物理履行の使用感が向上し、良い感じではないかなと考えております。
(フレイムクラッシュは格上の場合、敵種・支援状況に左右される為、万能では無いと考えている為です。)

 人それぞれで活動内容も異なるかと思われますので、一長一短が有るのかと思われますが、
私の場合は、魔法履行が有効な敵には魔法履行・物理履行が有効な敵には物理履行、と考えており、
 回復履行については、TPで回復量が変動するのはカーバンクルのみの為、
(ガルーダ・リヴァイアサンは2回り位?効果範囲が広くはなりますが‥)
今の所はそれ程の支障は無いのではないか?と考えている次第です。


 ただ、アポジーを使用した物理履行>MB魔法履行、等が使用しづらくなった。
と言うのはその通りかとは思われます。

Ieno
11-12-2016, 08:57 AM
物理系履行に関して、
いくつか質問をいただいていますので、その回答をお届けします。



TPが0の状態で、これまでの攻撃力と同じパフォーマンスを発揮できます。
TP分はボーナスとしてすべて上乗せです。



攻撃履行の場合、TPの補正内容に関わらずクリティカルが発生します。

また、試していただいた状況について、情報をご提供いただきありがとうございます。
すでにほかの方からもご意見が挙がっていますが、あらためてお伝えしますね。

ダメージを確認する際、ドメイン効果の対象エリアですと、
バージョンアップ後にこの効果がなくなりますので、その差分だけダメージが落ち込みます。

また、全段のダメージを平均化したことで、1撃目のダメージが低くなっているので、
弱めのモンスターで試した時、1撃目のダメージでモンスターが倒れた場合は、
以降の攻撃が発動せず、これまでよりも低いダメージになります。
(全段をフルに当てられるモンスターに対しては、これまでよりも高いパフォーマンスを発揮するようになっています。)

多くのご意見をいただいている「フレイムクラッシュ」に関しては、
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-?p=587302&viewfull=1#post587302)」でお伝えしたとおり、ダメージの算出方法が特殊だったため、今回の調整から外しています。
その特殊性から、相手によって(例えばウラグナイト族は、火属性に対して高い耐性が設定されているため、レジストされる可能性も高くなります。)
ダメージの増減幅が非常に広いため、一見すると大幅な弱体が施されたように見える場合があります。
本履行については、細かに条件を参照したうえで調査をする必要がありますので、違和感を覚えた場合は、あらためて条件等いただけると助かります。


お早う御座います。

ご丁寧な回答有難う御座います。
私の場合、ドメイン効果の対象エリアではない、エリアでのNMモンスターが、一撃で倒せる事が無くなったので
今回のバージョンアップで、弱体されたと思い込んでおりましたが、回答して頂いた内容を信じて、もう少し様子を見てみます。

「TPが0の状態で、これまでの攻撃力と同じパフォーマンスを発揮できます。
TP分はボーナスとしてすべて上乗せです。」

確かに召喚獣のTPを絡ませるのは、大変使いにくく相性が良くないのですが、「着替えたり、召喚獣の入れ替えをせず出しっぱなし」の場合は、強化になっております。
この度の召喚士の強化、ありがとうございました。

引き続き、PTで活躍する為には、契約の履行:験術の効果の「数値だけ」を上げて頂きたいので、是非お願い致します。
以前にも申し上げましたが、今のヴァナ・ディールでフェンリルの上弦1~7と下弦1~25、ディアボロスのドリームシュラウド1~13の数値は何これ?状態です。
しかも、フェンリルは月齢によって効果値の変化 ディアボロスはヴァナ時間で効果値の変化と、とても使い辛いので、そこのところの「改善」もお願いします。

Ieno
11-12-2016, 01:40 PM
連投で申し訳ありません。
今朝もう少し様子を見てみますと、発言したばかりなのですが、

「TPが0の状態で、これまでの攻撃力と同じパフォーマンスを発揮できます。
TP分はボーナスとしてすべて上乗せです。」

これって、バージョンアップで初段の一撃目の威力が下がっているので、TP0で同じパフォーマンスが発揮できていないのと、命中が足りていた召喚士やモンスター相手には、やはり弱体になっていないでしょうか?
日課で行っているNMモンスターが、やはり削りきれずに負けてしまいそうになる事が既に3回目を経験しており、バージョンアップ前は1度も無かった事です。

初段の一撃目の威力を元に戻して、TP0の状態で今までと同じパフォーマンスだと思います。

Raurei
11-12-2016, 07:56 PM
ジョブポリーチにエクリプスバイトを試してみた。

結果だけ言うと…総合ダメージは弱体されている。

調整前の平均ダメージ7600  最大9800  最大ダメージはそこそこ見かける。

調整後。
攻撃特化。        平均5000  最大7600  最大ダメージはほぼ出ない。
履行ダメージ+特化。 平均6000  最大10000   最大ダメージはほぼ出ない。
命中特化。        平均4000 最大6500    最大ダメージはやや出る。

50回くらいそれぞれ繰り返して総合的にダメージが落ちている。
調整前はどの特化にしてもここまでは差がでなかった。もちろん攻撃と履行特化のほうがダメージがでていたけれど。

peugeot
11-13-2016, 08:28 AM
ジョブポリーチにエクリプスバイトを試してみた。

結果だけ言うと…総合ダメージは弱体されている。

調整前の平均ダメージ7600  最大9800  最大ダメージはそこそこ見かける。

調整後。
攻撃特化。        平均5000  最大7600  最大ダメージはほぼ出ない。
履行ダメージ+特化。 平均6000  最大10000   最大ダメージはほぼ出ない。
命中特化。        平均4000 最大6500    最大ダメージはやや出る。

50回くらいそれぞれ繰り返して総合的にダメージが落ちている。
調整前はどの特化にしてもここまでは差がでなかった。もちろん攻撃と履行特化のほうがダメージがでていたけれど。

履行実行するときの装備で /checkparam <pet> の値は?

Meilu
11-13-2016, 02:36 PM
これは完全に想像ですが、仮に攻撃履行の初段にダメージ倍率とは別に攻撃力修正が付いていた場合
初段の影響が大きかったVU以前の履行であれば、その攻撃力修正の影響を受ける割合が高くなります。
それを装備や強化で補完せず、攻防比1を割る場合に威力の減少する、ということは考えられるかもしれません。

しかしながらこれは支援や食事、装備などで攻防比をキャップさせた時の威力には全く関係ありませんし、今回の履行ダメージの上昇と比べれば無視していいレベルだと思います。
正直上記の予想も、私自身の実測では確認できません。
多段履行は試せば試すほど想像以上に強くなっているとしか感じられません。
具体的に言うとCL145のMaju相手にボルトストライクは55000以上出るようになっています。(VU前は45000程度でした)
出来ればこのままでお願いしたいです。
ただ単発履行はかなりおいていかれてしまいましたけどね。

Ieno
11-13-2016, 05:45 PM
よく召喚士でLSメンバーのジョブポイント稼ぎを、お手伝いするのですが、やはり以前よりダメージがかなり落ちております。
対象のモンスターは、ドーの門のApexコウモリで1時間程、狩り続けましたが酷い時は、以前と比べて半分程度のダメージでした。

やはり、装備を整えてた召喚士や、命中に問題のなかったモンスター相手には、これまでの初段の一撃目の攻撃力ダウンのせいで、弱体しております。
回答をして頂いた、

「TPが0の状態で、これまでの攻撃力と同じパフォーマンスを発揮できます。
TP分はボーナスとしてすべて上乗せです。」

これは、間違っていると思います。

しつこいようで申し訳ないのですが、前回の投稿で申し上げた、「初段の一撃目の威力を元に戻して、TP0の状態で今までと同じパフォーマンスだと思います。」に間違いないと思います。

大変お手数では御座いますが、初段の一撃目の威力を元に戻して、初めて回答して頂いた内容になりますので、初段の一撃目を元の威力に戻して下さる事を、宜しくお願い致します。

Soz
11-13-2016, 06:47 PM
強くなった人 弱くなった人 できっぱり分かれてる状態について補足みたいなのに気づきました。

●多段履行で3回攻撃した場合の「全段」命中率
 ・命中95%の人
   95%×95%×95%=約85%  大ダメージ期待値 調整前95% 調整後85%

 ・命中70%の人
   70%×70%×70%=約34%  大ダメージ期待値 調整前70% 調整後34%

 ・命中50%の人
   50%×50%×50%=約12%  大ダメージ期待値 調整前50% 調整後12%


差が開く理由はコレじゃないかなぁ・・・
初段ミスによる低ダメージがなくなった代わりに全段命中しないと大ダメージ出せないという調整結果。

Akatsuki
11-13-2016, 08:04 PM
全然違う話ですが、
エミネン消化でクフタル行ったら、
召喚獣の自動狩りやってる人がいました。
大分前に問題なってたと思いますが、結局これオッケーなんですかね?

Ieno
11-13-2016, 08:36 PM
私は素人なので、どういった仕組みや計算式になっているのか、まったく分かりませんが、

例えば、バージョンアップ前は
・1段目の命中75攻撃150 2段目の命中70攻撃100 3段目の命中70攻撃90

バージョンアップ後は
・1段目の命中90攻撃100 2段目の命中85攻撃100 3段目の命中85攻撃90

とか数字は、ざっくりな想像ですが、私の様な素人の考えの場合は、どうしても上のバージョンアップ前の状態の方が、強いと思ってしまうのです。

何故かと言うと、食事、メリポ、ジョブポ、装備をキッチリ揃えて、都度着替えをしている召喚士さんは、命中をきちんと確保しているので
上で申し上げた、例えばの、・1段目の命中75攻撃150 2段目の命中70攻撃100 3段目の命中70攻撃90が、 
頑張ってる召喚士さんだと、・1段目の命中90攻撃150 2段目の命中85攻撃100 3段目の命中85攻撃90位にはなっていると予想した場合、

バージョンアップで1段目の威力を下げた為に、命中の足りていた召喚士さんは、1段目の数字が落ちた為に、火力ダウンしたのではないでしょうか?

※尚、上記の数字は全て、私の勝手な想像の数字ですので、ご了承下さい。

Raurei
11-13-2016, 08:57 PM
全然違う話ですが、
エミネン消化でクフタル行ったら、
召喚獣の自動狩りやってる人がいました。
大分前に問題なってたと思いますが、結局これオッケーなんですかね?

まったく操作せずに延々とやってたらツーラーと同等として違反で対処されたことがあります。
違反です。

ちょびっとでも動くならば違反ではないですが。

GMが問い合わせたときに反応が無かった場合は対処される仕組みだったかとおもいます。

Akatsuki
11-13-2016, 09:04 PM
まったく操作せずに延々とやってたらツーラーと同等として違反で対処されたことがあります。
違反です。

ちょびっとでも動くならば違反ではないですが。

GMが問い合わせたときに反応が無かった場合は対処される仕組みだったかとおもいます。

ですよねー
GMコールしたら、STFのフォームから報告しろとたらい回しされたので、
ひょっとしてオッケーなの?と思いました。

Raurei
11-13-2016, 09:37 PM
強くなった人 弱くなった人 できっぱり分かれてる状態について補足みたいなのに気づきました。

●多段履行で3回攻撃した場合の「全段」命中率
 ・命中95%の人
   95%×95%×95%=約85%  大ダメージ期待値 調整前95% 調整後85%

 ・命中70%の人
   70%×70%×70%=約34%  大ダメージ期待値 調整前70% 調整後34%

 ・命中50%の人
   50%×50%×50%=約12%  大ダメージ期待値 調整前50% 調整後12%


差が開く理由はコレじゃないかなぁ・・・
初段ミスによる低ダメージがなくなった代わりに全段命中しないと大ダメージ出せないという調整結果。

ありがとうございます。
体感や回数でずっとモヤモヤしてた部分ドンピシャでした。

ほぼカンスト装備レベルにならなければ威力アップすら拝めない状態に…敷居をズドンと高くされた現状はかなり深刻ですね…。(ただでさえ活躍できる召喚士がさらに振るいにかけられてしまった…)
前より威力が出なくなってしまった召喚士周辺の調整もしてもらえない場合は【最強】【以下】【いりません】状態で延々と他ジョブでまんねり化で遊…作業しなくてはなりません。
そこらへんの調整をおねいがします。

poporon
11-13-2016, 09:43 PM
私も色々試してきましたが
全段ヒットしない場合には、VU前の初段ヒット成功時のダメージより落ちます。

だから格下相手には、全段ヒットする場合が多いので、ダメージは今回の方が上になります。

しかし、格上相手の場合、命中率が格下の場合よりはるかに劣るのでTP1000未満で履行を行うと
全段ヒットはほとんど望めないのでダメージ値はだいぶ下がっています。

TPを3000まで貯めれば改善はされるのかもしれませんが、各上相手ではそこまで召喚獣がもちません。

VU前の初段を外した時のようなカスダメージで終わるようなことは無くなりましたが、前回と同じもしくはそれ以上のダメージもなかなか出なくなりました。
(これはあくまで、1回の履行で倒せなかった相手に対してのことです)

今回の計算仕様の変更で、
HP7000の相手に対して、今まで、12000の履行ダメージがでていたのが、8000のダメージになってもそんなことはどうでもいいのです。
1撃で倒せることに変わりがないのですから。

アストラルフロウ+アストラルパッセージの効果中に今まで負けなかった敵に
6戦全敗している事実が重要です。しかもまだ2割強程度敵のHPが残っている始末です。

今回のVUは召喚士の削り能力を落とすことを目的としていたのでしょうか?
そうでないのなら、他の方でVU前に戻してほしいと書かれている方がいらっしゃいますが、私も賛成です。

Ahama
11-13-2016, 10:17 PM
ペット命中を確保しましょう。
すべての前衛が頑張っているパラメータです。
召喚士は命中装備にかなり恵まれているほうです。

Ieno
11-13-2016, 10:52 PM
ペット命中を確保しましょう。
すべての前衛が頑張っているパラメータです。
召喚士は命中装備にかなり恵まれているほうです。

その命中装備と、履行+攻撃+魔法攻撃+スキル+を、現状の最高峰まで揃えて、ダメージが下がっているから必死に訴えているのです。

今度は、神符のあるエリアれいせんじまにて、S1のサソリNMを試してきましたが、酷いの一言に尽きます。
以前は、サソリ相手にガルーダのプレデタークロー25000~30000前後を安定して叩き出しておりましたが、先程試しに行った所7000~17000台にまで落ち込んでおりました。

結果、以前はすんなり倒せていたものを、6回もゾンビして残り時間1分切って倒すハメになったのですが、これを弱体と言わず何と言うのでしょうか?

気に障る言い方になるかも知れないですが、今回のバージョンアップでは、そこそこの召喚士さんには命中が上がったので、履行がヒットしやすくなりダメージが上がり強化に繋がったと思いますが、
正直、1段目の威力ダウンで、頑張っていた召喚士さんには弱体になっています。

Ahama
11-13-2016, 11:36 PM
頑張っている召喚士さんなら全段当たってダメージが上がると思うのですが。

今回の強化は頑張っていればダメージがあがる、命中が足りなければダメージは下がる、強化ではあるけども厳しめな強化だなーと思いました。

poporon
11-13-2016, 11:44 PM
ペット命中を確保しましょう。
すべての前衛が頑張っているパラメータです。
召喚士は命中装備にかなり恵まれているほうです。

命中が不足しているからダメージが下がっているのは言われなくてもわかっています。

そもそもVU前に出来ていたことが出来なくなっていることが問題なのではないでしょうか。

今回のVUが以前行われた、絶対防御の弱体化のようなことと同一な目的で行われた
(絶対防御をVU前と同じにするには召喚魔法スキルを600まで上げる)のであれば、
今回のVUは命中を底上げをしない限り元の状態にならないということになります。
つまり弱体化なのではないのかということです。
せめて命中を頑張って上げていた人にはプラスで、そうでない人はプラスマイナスありません。
そのくらいであってくれないと、VUの意味がないのではと思います。
この期に及んで弱体化を受けるほど恵まれていたジョブだとは到底思いません。

exawin
11-14-2016, 12:09 AM
頑張ってる召喚さんのペットの命中て幾つなんですか?

Meilu
11-14-2016, 12:14 AM
http://fast-uploader.com/file/7034606386513/
いい加減にしましょう。
開発の方に失礼です。

Ieno
11-14-2016, 12:38 AM
http://fast-uploader.com/file/7034606386513/
いい加減にしましょう。
開発の方に失礼です。

それは、SP2種使用時の状態でしょうか?

まぁ、SP2種使って強いといわれましても・・・

Leava
11-14-2016, 01:10 AM
命中が不足しているからダメージが下がっているのは言われなくてもわかっています。

そもそもVU前に出来ていたことが出来なくなっていることが問題なのではないでしょうか。

今回のVUが以前行われた、絶対防御の弱体化のようなことと同一な目的で行われた
(絶対防御をVU前と同じにするには召喚魔法スキルを600まで上げる)のであれば、
今回のVUは命中を底上げをしない限り元の状態にならないということになります。
つまり弱体化なのではないのかということです。
せめて命中を頑張って上げていた人にはプラスで、そうでない人はプラスマイナスありません。
そのくらいであってくれないと、VUの意味がないのではと思います。
この期に及んで弱体化を受けるほど恵まれていたジョブだとは到底思いません。

なるほど、命中が不足しているからダメージが下がっていることはご認識なのですね。
それではVU前に戻せというのは弱体要望をされているということですよね。

3回攻撃の履行を例にとると
 VU前補正は8.0+1.0+1.0=10.0
 VU後補正は3.5+3.5+3.5=10.5
と仮定します。

近接履行の初段は命中+100の補正がありますので、
VU前は命中強化の分を攻撃/魔攻/履行ダメージに割り振っても8割のダメージを保証できました。

これをフルHIT必須の補正平均化して、フルHIT時のダメージを引き上げます、は
至極まっとうな強化だと思います。
特に履行ダメージ+には上限がないようですので、VU前の仕様で履行を強化した場合
今後の装備実装状況次第ではダメージが毎回キャップに到達するような危険性も
考えられます。
言い方は悪いですが命中を枷とすることでダメージ量に制限をかけたのでしょう。
ちなみに前に数字が出ていましたが、召喚獣の命中キャップは片手武器と同じく99%ですので
多段履行でも命中キャップしていればそれほどひどい命中率にはならないです。

元に戻せと仰るのは自由ですが、この仕様を否定してしまった場合、おそらく履行のダメージに対する
テコ入れは一切入らないですよ。
そもそも元に戻した場合、今月のアンバスケード報酬が召喚士初心者向けとしてもほぼゴミとなるので
元に戻されることもまずないでしょう。

一言で言えば、(近接履行を使う場合は)召喚士も最重要ステータスが命中になったのです。他のジョブと同じく。

Ieno
11-14-2016, 02:06 AM
頑張ってる召喚さんのペットの命中て幾つなんですか?

私の召喚士で良ければお答えします。

エリアは、オリジナルエリアのラテーヌ高原で、支援なし、食事なしの素の状態です。

通常時      命中 攻撃  回避  防御
カーバンクル  1330  1037  772   1041
タイタン 1359 1163 805 1050
イフリート 1359 1163 805 1050
ガルーダ 1359 1163 805 1050
ラムウ 1359 1163 805 1050
シヴァ 1359 1163 805 1050
リヴァイアサン 1359 1163 805 1050
ディアボロス 1359 1163 805 1361
フェンリル 1359 1508 805 1050
ケット・シー 1330 1037 772 1041


物理履行時   命中 攻撃  回避  防御
カーバンクル  1217  1096  772   1041
タイタン 1246 1222 805 1050
イフリート 1191 1197 805 1050
ガルーダ 1246 1222 805 1050
ラムウ 1246 1222 805 1050
シヴァ 1246 1222 805 1050
リヴァイアサン 1246 1222 805 1050
ディアボロス 1246 1222 805 1361
フェンリル 1246 1584 805 1050
ケット・シー 1217 1096 772 1041

上記が、私の通常時と、物理履行時の命中、攻撃、回避、防御値になります。

上で申した様に勿論、PT支援やエスカエリアの神符等の支援は受けておりません。

pianissimo
11-14-2016, 02:08 AM
http://fast-uploader.com/file/7034606386513/
いい加減にしましょう。
開発の方に失礼です。

すげー!しかも連発!
強化されてるじゃん。
弱体と叫んでる人は頑張るとこうなることがわかってよかったね^_^

Mattakuma
11-14-2016, 06:27 AM
それは、SP2種使用時の状態でしょうか?

まぁ、SP2種使って強いといわれましても・・・

SP2種使ってもこんなダメージ出せるジョブがない自分としては羨ましい限りなんですが。

Meiluさんのダメージログの話をLSで話したら「弱体されるね」という未来のない返事しか返ってきませんでした。
LSの方針でやりだしたぺーぺー召喚の俺や、召喚士してない人の認識はそんななんだと思います。

Meiluさんへ
どういう環境でそんなダメージになってるのかは聞きません。(最初から答え聞いてもつまらないし)
ミュインとかメリポ履行でMBばかり求められている現状の自分としては希望が持てました。ありがとうです^^

Psyvert
11-14-2016, 07:11 AM
・通常時:命中
カーバンクル
&ケットシー  1330
他召喚獣    1359


・物理履行時:命中
カーバンクル
&ケットシー  1217
イフリート    1191
他召喚獣    1246



 Ienoさんのデータを拝見させて頂きました所、私も近しい数値ですが、
決定的に異なるのは「通常時」と「物理履行時」の数値が全くの逆となっております‥
(記載ミスと言う訳では有りませんでしょうか?)



____________________________________________

 AhamaさんやMeiluさんもおっしゃられている様に、適切な装備選択をし、
履行時の命中を確保出来ている場合は、以前よりもダメージが上昇しており、
 多数の方がおっしゃられている内容に、困惑している次第です‥

本当に召喚士と言うジョブをやりこんでいらっしゃので有れば、
 今回のVU内容は嬉しい物では有っても、決して否定する物では無いと思われます。
____________________________________________

 又、考えられる要因として、マクロや装備セットの運用が適切にされていないと言う事も
考えられる為、一度着替えをしない状態で履行を行い、確認された方が良いのかも知れません‥

Mithranest
11-14-2016, 08:38 AM
キャパシティUP期間ということでAPEX狩りPTに参加させて頂いてます。
やっぱりその時感じるのは、履行までの待ち時間が長い・・・・

加護で最大10秒短くなるとのことですけど、10秒まで短縮されることが何故かない?
なのでどうしても後10秒早ければ毎回のMBにも参加できるのに・・・・・や、
回復履行を使いたいけど、呼び出しなおさなきゃ! あ、もう回復されてる。

んで最後にはあれ?これケアルしてるほうがMP消費多くないか?
という感じで履行でMPが無くなるということは皆無です。

加護での履行短縮があってもなお、PTでの戦闘速度にはまったく追いついていません。

またアポジーですけど、やっぱりリキャスト3分がどうしても長い、長くて次の使用までがとても長い。
先に使って1分の猶予がありますけど、結局3分後まで使えない。
アポジーのリキャスト時間どうにかなりませんか?

あと召喚ギフトの100と1200は短縮装備と別枠にして、さらに-10できるようにお願いします!
そうしたら臨機応変に対応できそうなのですが・・・

*調べてみたら、加護ってー8秒までしかいかないんですね、これって仕様ですか?

Ieno
11-14-2016, 10:59 AM
SP2種使ってもこんなダメージ出せるジョブがない自分としては羨ましい限りなんですが。

Meiluさんのダメージログの話をLSで話したら「弱体されるね」という未来のない返事しか返ってきませんでした。
LSの方針でやりだしたぺーぺー召喚の俺や、召喚士してない人の認識はそんななんだと思います。

Meiluさんへ
どういう環境でそんなダメージになってるのかは聞きません。(最初から答え聞いてもつまらないし)
ミュインとかメリポ履行でMBばかり求められている現状の自分としては希望が持てました。ありがとうです^^

MeiluさんのMajuのSSは、恐らく赤餅+1か白餅+1を食事し、尚且つコルセアさんのドラケンロール、ビーストロールを貰い、
風水士さんのボルスター、トーパー、フレイルを仕掛け、ラムウのアストラルフロウ、アストラルパッセージのボルトストライクで倒しているのでしょう。

私が言っているのは、SPを使った時の話ではないんですよ。
いつから、私がSPを使った時の召喚士の履行の話をしたのでしょうか?

MeiluさんもSSを載せて、召喚士は強いと訴えるのは構いませんが、そのSSは支援をフルに頂いた状態って事を付け加えて置くべきです。
それを見て、勘違いされては堪ったものでは御座いません。

Ieno
11-14-2016, 11:57 AM
 Ienoさんのデータを拝見させて頂きました所、私も近しい数値ですが、
決定的に異なるのは「通常時」と「物理履行時」の数値が全くの逆となっております‥
(記載ミスと言う訳では有りませんでしょうか?)



____________________________________________

 AhamaさんやMeiluさんもおっしゃられている様に、適切な装備選択をし、
履行時の命中を確保出来ている場合は、以前よりもダメージが上昇しており、
 多数の方がおっしゃられている内容に、困惑している次第です‥

本当に召喚士と言うジョブをやりこんでいらっしゃので有れば、
 今回のVU内容は嬉しい物では有っても、決して否定する物では無いと思われます。
____________________________________________

 又、考えられる要因として、マクロや装備セットの運用が適切にされていないと言う事も
考えられる為、一度着替えをしない状態で履行を行い、確認された方が良いのかも知れません‥


ご心配頂き、有難う御座います。

履行時を、アポジー装束5部位で行っている事は御座いません。
又、マクロの着替えもキッチリとし、/waitの間隔もベストにしております。

食事をして、神符のあるエリアでしたら、ジョブ間の支援無しでも、命中1453~は確保しております。
イフリートのフレイムクラッシュだけ、命中と攻撃の数値が下がっているのは、魔法攻撃力を合わせている為で御座います。

以下、物理は別途、イフリートのフレイムクラッシュ履行時の装備

メイン:ニルヴァーナ(グロウ) 
サブ:エランストラップ+1
投擲:サンカスサシェ+1
頭:APクラウン+1(TypeCとD)の使い分け
胴:ヘリオスジャケット(履行7、ペットクリティカル4、ペット魔攻30)と、マーリンジュバの(履行10、命中28、飛命28、魔命14、魔攻13)の使い分け
手:マーリンダスタナ(履行10、ペットSTR8、攻30、飛命30、魔攻14)と、APミトン+1(TypeB)の使い分け
脚:APズボン+1(TypeD)
足:ヘリオスブーツ(履行7、ペットクリティカル4、ペット魔攻30)と、APパンプス+1(TypeCとD)の使い分け
首:エンパスネックレス
右耳:ゲロスピアス
左耳:エスパーピアス
右指:ヴァラールリング+1
左指:ヴァラールリング+1
腰:インカーネトサッシュ
背:カンペストレケープ (回避20、魔法回避20、ペット命中30、飛命30、リジェネ10)と(魔法ダメ30、魔命20)の使い分け

これで、以前より召喚後即撃ちの場合、フレイムクラッシュのダメージが落ちているのです。

Psyvert
11-14-2016, 02:11 PM
Ienoさんへ

 漠然と不具合は無い前提で考えておりましたが、
VU後フレイムクラッシュはそれ程使用していない事も有り、

 必要命中を満たしており、ドメイン効果も同じ状況で有り、
当たっている段数も以前と同じで有ると仮定した場合、
おおまかな装備的には私と大差無いと思われますので


 考えられる要因としましては、
・支援状況によるダメージの変動幅が大きくなった?
 (高支援時では気にならなくても、低支援時ではムラが出る様になった?)
・魔法命中率or魔法攻撃力が以前より落ちている?
 (物理部分で倒した場合は影響は無い物として考えています。)
・特定のエリアや、特定の条件、特定の装備etc等なんらかの不具合が発生している?

 上記はあくまで個人的な憶測で有り、不具合だと断定している訳では有りません‥

 何か気になる事が有った場合は、又書き込みたいと思います。

Ieno
11-14-2016, 02:14 PM
SP前提の話に傾いているので、今MeiluさんのSSの様に、2回程Majuを同じ様に倒して参りました。

1戦目の本戦、ナ風(ボルスター、トーパー、フレイル)召の3名、 コの支援ドラケンロール、ビーストロールして抜け 

2戦目の本戦、ナ風コ召の4名 

どちらもSSの様にダメージ可能で、MajuのHPフル状態から、2戦とも楽に倒せております。(PT人数が少ない為)

ですが、私が言っていたのは、フル支援無しSP無しの通常時の召喚後、即履行のフレイムクラッシュの話なので、SP時の話ではない事を伝えておきます。

Ieno
11-14-2016, 02:58 PM
Psyvertさん、ディスカッションに付き合って頂き、有難う御座います。

ここで意見を出し合ってる方々は、召喚士が大好きな方々ばかりだと思いますので、一緒に楽しみましょう。

それと、ここでLSメンバーの方から、前衛のダメージ等の条件を、色々と教えて頂き、私の知らない事も教わりました。
又、今回の調整で命中が上がり、DAやクリティカルが不足していた場合とかも指摘されました。
恥ずかしながら、私は前衛のジョブを持っておりませんので、無知な部分もある事を認めますが、

どうしても、納得出来ないのが、バージョンアップ前に問題なかった事が、バージョンアップ後にあるからです。
MeiluさんのSSの様に、Majuを試して、差があるなら私の装備やマクロ等に問題があると自覚出来ますが、
同じ様に結果を得ておりますので、何がどうなったのかが、理解が出来ないのです。偶然なのか、たまたまなのか、もう少し頑張ってみます。

Ieno
11-14-2016, 08:03 PM
はぁ・・・、どうしてフル支援での話になっているのでしょうか?

私が言ってるのは、あくまでソロでの話の事ですよ?
フル支援貰えて強化出来るなら、強いに決まっているではないですか。

Mattakuma
11-14-2016, 08:10 PM
前の投稿消したけど、やっぱり一言言わせてください。


偶然なのか、たまたまなのか、もう少し頑張ってみます。

よろしくお願いします。なにとぞ慎重に・・・
初心者召喚士や、やってない人から見たらやはり強化であり、そのうち獣使いと同じ轍を踏まされるのではないか心配なのです。

Mattakuma
11-14-2016, 08:17 PM
はぁ・・・、どうしてフル支援での話になっているのでしょうか?

私が言ってるのは、あくまでソロでの話の事ですよ?
フル支援貰えて強化出来るなら、強いに決まっているではないですか。

それはすべてのアタッカーに当てはまることなんですが。召喚士だけが特別ではありません。

そもそも今回のVUって召喚士のソロ能力を上げるためだけの強化だったのですか?
それならあなたがVU後に最初に言っていた「VU前の仕様に戻せ」でいいと思います。
自分がソロ活動してる上ではそれでも別に困りませんでした。

Meilu
11-14-2016, 09:14 PM
211の投稿で触れていますが、VU以前のボルトストライクの限界ダメージは45000(ダブルアタック発動で50000)でした。
今回のVUで55000、つまり純粋に2割強くなっています。
挙句攻撃回数で純粋にダメージが増えていくようになったので一撃18000の4回で72000、実に1.4倍、
条件が厳しいので試していませんがニルヴァーナのアフターマスが発動すれば一発90000オーバーが出るはずです。
その場合最大ダメージは実に2倍に達しており破格の強化です。
はっきり言って不安になるレベルと言っても過言ではありません。
以前の状態に戻して欲しいという方は、実質最大ダメージが半減するということを理解したうえで要望されるといいかと思います。
あと初段を以前の状態で更に多段は現状という状態を希望されている方は、
ダブルアタックが発動すると確実にカンストダメージが出て、更に連携ダメージが発生するというのは理解されたうえでの要望でしょうか。
正直どうかと思います。

Ieno
11-14-2016, 11:56 PM
211の投稿で触れていますが、VU以前のボルトストライクの限界ダメージは45000(ダブルアタック発動で50000)でした。
今回のVUで55000、つまり純粋に2割強くなっています。
挙句攻撃回数で純粋にダメージが増えていくようになったので一撃18000の4回で72000、実に1.4倍、
条件が厳しいので試していませんがニルヴァーナのアフターマスが発動すれば一発90000オーバーが出るはずです。
その場合最大ダメージは実に2倍に達しており破格の強化です。
はっきり言って不安になるレベルと言っても過言ではありません。
以前の状態に戻して欲しいという方は、実質最大ダメージが半減するということを理解したうえで要望されるといいかと思います。
あと初段を以前の状態で更に多段は現状という状態を希望されている方は、
ダブルアタックが発動すると確実にカンストダメージが出て、更に連携ダメージが発生するというのは理解されたうえでの要望でしょうか。
正直どうかと思います。

いあ・・・そうではなくてですね・・・
SPを使用してフル支援の状態のSSを出された時から、???と思っていたのですが、話がかみ合っていないのではないでしょうか?

私が言っているのは、あくまでソロの時であり、強化を得ていない状況での、召喚後即履行時のダメージが下がっていると言っているのですよ?
SPやフル支援を貰った状態の事を言っているのではないのです。

後、おっしゃられておりますが、確かにフル支援でSP使用して、ニルヴァーナのAMを得た場合、マジュにカンストダメージを叩き出せる筈です。
実際に、私の召喚士で、ロールなしで78000~95000以上叩き出しておりましたから、ロールが入ればカンストするでしょう。
又、私は頑張って強化している召喚士さんの、履行ダメージを昔から知っており非常に満足していたので、契約の履行:幻術の威力に関しての要望は、1度も出した事は御座いませんでした。
契約の履行:験術に関しては、フェンリルとディアボロスに不満ですが・・・

ですが、何度も言っておりますが、SPや支援を貰った時の話ではないのです。
単純に、ソロ時に召喚後、即撃ちの履行でダメージが以前より下がっていると言っているだけです。

Leava
11-15-2016, 12:52 AM
純粋な物理多段履行については私の中では命中キャップを達成して使えという結論になりました。
そこでフレイムクラッシュについてです。

開発様へ
フレイムクラッシュは命中補正以外の修正を行っていない旨の回答を頂いておりますが、
つまりフレイムクラッシュの物理部分は
・初段ダメージの比率が高く、(VU前後で変化なし)
・初段の命中+100はそのままで、(VU前後で変化なし)
・TPに応じて全段の命中が上がる(VUによる純粋な強化)
という理解でよろしいでしょうか?

またフレイムクラッシュの炎属性ダメージ部分ですが
・魔法命中に補正はありますか?
・魔法命中の補正有無はVU前後で変更されてますか?

VU前後の使い勝手という点は上記が分からないと判断ができません。
VU前後のダメージの増減が装備のチューニングの問題なのか、別の問題なのかの
切り分けのためにも上記の回答をお願い致します。

私事で恐縮ですが白兵マトンと召喚獣のコンビで光連携を出す場合の選択肢は
フレイムクラッシュしかありませんので是非とも回答をお願いします。

ちなみにLv65以降の物理履行の連携属性は召喚獣属性のLv2が含まれている認識ですが、
カーバンクルにはLv65以降の物理属性がなく、ケット・シーのリーガルガッシュはなぜか湾曲なので
核熱はフレイムクラッシュしか選択肢がありません。
リーガルガッシュの連携属性って核熱と間違えていませんか?
&今回の調整対象にリーガルガッシュが含まれていないのはなぜですか?

pianissimo
11-15-2016, 01:50 AM
ですが、何度も言っておりますが、SPや支援を貰った時の話ではないのです。
単純に、ソロ時に召喚後、即撃ちの履行でダメージが以前より下がっていると言っているだけです。

あなたのように召喚士が好きな人はみんなソロ活動が多いということはないよ。
比較的にソロ活動よりPTから支援を貰って活動することが多い人もいることをお忘れなく。

Meilu
11-15-2016, 02:18 AM
いあ・・・そうではなくてですね・・・
SPを使用してフル支援の状態のSSを出された時から、???と思っていたのですが、話がかみ合っていないのではないでしょうか?

私が言っているのは、あくまでソロの時であり、強化を得ていない状況での、召喚後即履行時のダメージが下がっていると言っているのですよ?
SPやフル支援を貰った状態の事を言っているのではないのです。

後、おっしゃられておりますが、確かにフル支援でSP使用して、ニルヴァーナのAMを得た場合、マジュにカンストダメージを叩き出せる筈です。
実際に、私の召喚士で、ロールなしで78000~95000以上叩き出しておりましたから、ロールが入ればカンストするでしょう。
又、私は頑張って強化している召喚士さんの、履行ダメージを昔から知っており非常に満足していたので、契約の履行:幻術の威力に関しての要望は、1度も出した事は御座いませんでした。
契約の履行:験術に関しては、フェンリルとディアボロスに不満ですが・・・

ですが、何度も言っておりますが、SPや支援を貰った時の話ではないのです。
単純に、ソロ時に召喚後、即撃ちの履行でダメージが以前より下がっていると言っているだけです。

ロンフォールのウサギにも1ヒット18500前後が現状の最高装備かつフルアビの限界ダメージで、クリティカルが出た場合20000程度です。
よってクリティカルによって攻防関数の上限が変わらない限り78000や95000といった半端なダメージが出ることはありえません。
つまり、その数字は攻防比がキャップしているのでロールを使用してもダメージは変わりませんよ。

即撃ち時の減少は私には確認出来ないのですが、仮にあるとしても実測を見る限り固定ダメージの総量は確実に増えているため
命中、もしくは攻撃力ボーナス関連であることがわかるはずです。
それをただ弱体と言ってしまうのはどうなんでしょうか。

NHK
11-15-2016, 02:32 AM
支援下での最大ダメージが上がっている=履行の性能(D値)は上がっている
ソロではダメージが下がっている=履行のD値が下がっている
多段技のDが下がる要因→ミスしているのでは?
おかしいと指摘している方は、ここで全段命中しているかどうか示す必要があるのでは?→敵を回避ダウンさせても変化しないか ドラケンロールもらっても変化しないか 等

もしも初段のみしか当たっていなかった等の要因によるダメージ減少であるならば、これはもう技性能の変化によるものですからその性能に合わせたチューニングが必要になったというだけのことです。
間違い無く全段命中しているのにダメージが下がっているのであれば、支援下でのダメージ上昇と矛盾しているので不具合の可能性がありますね。

Ieno
11-15-2016, 10:42 AM
支援下での最大ダメージが上がっている=履行の性能(D値)は上がっている
ソロではダメージが下がっている=履行のD値が下がっている
多段技のDが下がる要因→ミスしているのでは?
おかしいと指摘している方は、ここで全段命中しているかどうか示す必要があるのでは?→敵を回避ダウンさせても変化しないか ドラケンロールもらっても変化しないか 等

もしも初段のみしか当たっていなかった等の要因によるダメージ減少であるならば、これはもう技性能の変化によるものですからその性能に合わせたチューニングが必要になったというだけのことです。
間違い無く全段命中しているのにダメージが下がっているのであれば、支援下でのダメージ上昇と矛盾しているので不具合の可能性がありますね。

Miiさん、こんにちは

正直に、言いますね。
何故、私がバージョンアップ後に、召喚後、即撃ちの状態でダメージが下がっていると言っているのか

それは、イージスをグロウ化する為に(完成済み)、デュナミス・ザルカバードで、アンブラルマロウを集めている際、千魔図譜のデーモンNMに対して、フレイムクラッシュで一撃か、残り1~2だったのに対し
バージョンアップ後では、半分や残り3~4割まで残る様になったからです。

これはおかしいと思い、以前やっていた、れいせん島のS1のサソリNMを今度はガルーダで試した所、以前は安定して25000~30000前後叩き出していたのに対し、7000~17000前後まで下がっていたからです。
まったく、同じ状況と条件でこの差が出るのは、おかしいと思いここに来た訳です。

私の命中等に問題があるのであれば、バージョンアップ前と、バージョンアップ後も同じな筈なんですよね。

Ieno
11-15-2016, 11:05 AM
ロンフォールのウサギにも1ヒット18500前後が現状の最高装備かつフルアビの限界ダメージで、クリティカルが出た場合20000程度です。
よってクリティカルによって攻防関数の上限が変わらない限り78000や95000といった半端なダメージが出ることはありえません。
つまり、その数字は攻防比がキャップしているのでロールを使用してもダメージは変わりませんよ。

即撃ち時の減少は私には確認出来ないのですが、仮にあるとしても実測を見る限り固定ダメージの総量は確実に増えているため
命中、もしくは攻撃力ボーナス関連であることがわかるはずです。
それをただ弱体と言ってしまうのはどうなんでしょうか。


なるほど、キャップしているので、ロールを入れても変化しないのですね。
Majuに対して78000~95000以上と言うのは、ロール以外の、フル支援のSPと、薬品でTP3000にしニルヴァーナのAM3を乗せての数字です。

追記:本日、ロールを入れて、Majuに1回ですが、ラムウのボルトストライクで99999ダメージ確認致しました。
   他は、7万台~9万までの幅でしたが、条件が絡むと思います。
    

Ieno
11-15-2016, 12:51 PM
皆様と、開発さんへのお詫びと謝罪。

この度、この召喚スレッドに起きまして、色々とディスカッションさせて頂き、誠に有難う御座いました。
色々と、身内や周りからの意見と、アドバイスと協力を受けて試した結果、今回のバージョンアップで、召喚士は強化に繋がっておりました。
恥ずかしいですが、私が無知であった為、間違っていた事を認め、素直に謝罪致します。

皆様、開発様、お騒がせ致しまして、本当にすみませんでした。

そして、ここでディスカッションした事は、色々と私に知識を頂け無駄ではありませんでした。
本当に恥ずかしくて、私が間違っておりましたが、結果強化に繋がったので非常に満足しております。

もう一度、今回のお騒がせした事に関して、キッチリとケジメを付けておきたいので、心から謝罪致します。

お騒がせ致しまして、本当にすみませんでした。

又、色々と話し相手になってください。

家乃

Raurei
11-15-2016, 07:04 PM
開発が最終装備状態でしか調整しないから今回の最終装備手前の弱体状態に気づけなかった。(様は全体チェックテストをしていない、放置)
命中度合い、もしくは履行の命中の仕組みについてあらかじめ説明をしていなかった。


例)多段履行は初段のダメージが非常に高めにしており、そのため初段命中が高くその代わり他は若干抑えているので、今回の調整ではダメージの仕組みだけ調整いたしましたので装備状態によっては以前よりダメージが出ない場合があります。
ですが装備が整い、各自でパラメータバランスを調整して頂ければ以前より総合ダメージが大きく上がっておりますので、励んでみてください。

という文章がアップデート内容のところに書いてあればこんなことにはならなかったんじゃないか。
しっかり中途半端なステータスでの中間チェックテストなどしていれば作ってる側なのですから当然かけたはずです。(わかってもお客様が困惑しないような思いやりがあればですが)

正直今回ので装備投げ捨ててFF最後の作品に終止符をうちかけた(自分の中では歴代FF作品で召喚士=FFだったので)所でしたが、支援下で5~9万ものダメージが出せる人が投稿してくれた画像で熱がつきました。
まさかユーザーに熱をつけられるとは思ってもいなかった(ヴァナが数百人の世界になってしまったので)のでもちっとやりきってから終わろうと思います。

Rikuchan
11-15-2016, 07:43 PM
開発が最終装備状態でしか調整しないから今回の最終装備手前の弱体状態に気づけなかった。(様は全体チェックテストをしていない、放置)
命中度合い、もしくは履行の命中の仕組みについてあらかじめ説明をしていなかった。


いい加減にしなさいな
今回の開発は全く非がない事は明らかでしょうに

多段WSに限った話じゃなく、物理、遠隔、精霊、弱体行動をする際に
必要命中/魔命を考える事なんて、誰でも知ってる
(実際は更にステータスやWSならプロパティに合わせた特殊ステ等も考慮)
多段WSは命中も気にかけるなんて、ごく当たり前
開発だってその程度の知識はユーザーが知ってる前提でしょう

だから当たり前の事をしてなかった人が弱体だと騒いだ
多段WSの検証に、多段全段当たる前に死ぬ敵を選択したりと
本当に極々基本的な知識に欠けてるのに
Raureiさんに限った話じゃないけど、どうしてそこまで開発が悪いって言えるのさ
今回の件は、ユーザーが開発に対してあやまるべきだろうに

だいたい色々制約があるにせよ、数万ダメージが出せる事を
今まで知らなかったんですか?