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View Full Version : 召喚士もうちょっとなんとかなりませんか?



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Colbet
11-15-2016, 09:41 PM
マジュどころがテレスですら高支援フルアビの召喚が2人いれば2分もかからないってのが分かって弱体が怖くなったんだろうね。
ジタのベヒで同じようなことをしてた獣が騒がれて弱体された実績もありますし。

jaboten
11-15-2016, 11:03 PM
横槍申し訳ないんだけど、今回の多段系履行に関する補正の件は
明らかに説明不足だった開発陣にも非があると俺は思う。
もぎヴぁなでも耳障りの良い強化部分のことしか触れられていないし。
今回は「物理履行の強化」を前面に打ち出すんではなく「計算式を変更した」
点をまず前面に打ち出して説明してから最終的にそれが強化につながるって流れで
紹介していればこれほど誤解は生まれなかったんじゃないか?
■<強化しました
〇<じゃあ遊んでみよう。あれ?何も装備変えてないのに弱くなっとる
〇<おかしいじゃん!
ごく普通の流れだよね。気づきにくいよね。

あとユーザーの「知ったか」をさも「正解」であり「常識」とまで
言われるのは非常に怖いわ。復帰勢でここ最近の変化具合を知らない人にも
その御大層な常識とやらを身に着けてからゲームを遊べと?
全然ウェルカムバックじゃねぇw
正直俺は復帰勢だけど、召喚が4万も5万もダメージ出せるなんて知らなかったし
びっくりしたけどもw

結果的に間違った意見を言っていた人も、それを諭してる人もどっちも
一つの意見(質問?)にすぎないわけで、規約に違反した誹謗・中傷でもない限りは
開発に対して謝る必要なんて微塵もない。知らないことも、ユーザーだけではなかなか気づかないことも
当然あるでしょ。

むしろユーザーよりも知識的に優位にある開発の説明がド下手糞なのと、このスレッドの今回の一連の流れを
ただただ静観していただけのコミュニティチームに問題があるんでない? さすがに今回は割って入って説明
すべきだったんじゃないかな?自分たちが修正した内容について議論されてるってのに。

Ahama
11-15-2016, 11:38 PM
松井さん言ってた気がするけどなーもぎヴぁなで

Leava
11-16-2016, 12:42 AM
横槍申し訳ないんだけど、今回の多段系履行に関する補正の件は
明らかに説明不足だった開発陣にも非があると俺は思う。
もぎヴぁなでも耳障りの良い強化部分のことしか触れられていないし。
今回は「物理履行の強化」を前面に打ち出すんではなく「計算式を変更した」
点をまず前面に打ち出して説明してから最終的にそれが強化につながるって流れで
紹介していればこれほど誤解は生まれなかったんじゃないか?
■<強化しました
〇<じゃあ遊んでみよう。あれ?何も装備変えてないのに弱くなっとる
〇<おかしいじゃん!
ごく普通の流れだよね。気づきにくいよね。

あとユーザーの「知ったか」をさも「正解」であり「常識」とまで
言われるのは非常に怖いわ。復帰勢でここ最近の変化具合を知らない人にも
その御大層な常識とやらを身に着けてからゲームを遊べと?
全然ウェルカムバックじゃねぇw
正直俺は復帰勢だけど、召喚が4万も5万もダメージ出せるなんて知らなかったし
びっくりしたけどもw

結果的に間違った意見を言っていた人も、それを諭してる人もどっちも
一つの意見(質問?)にすぎないわけで、規約に違反した誹謗・中傷でもない限りは
開発に対して謝る必要なんて微塵もない。知らないことも、ユーザーだけではなかなか気づかないことも
当然あるでしょ。

むしろユーザーよりも知識的に優位にある開発の説明がド下手糞なのと、このスレッドの今回の一連の流れを
ただただ静観していただけのコミュニティチームに問題があるんでない? さすがに今回は割って入って説明
すべきだったんじゃないかな?自分たちが修正した内容について議論されてるってのに。

バージョンアップ情報の詳細はもぎヴァナではなく専用スレッドを参照するというのが公式での見解となっています。
履行の修正部分に関しては※印の注釈として
※従前は初段のみに発揮されていた補正が全段に発揮されるようになる代わりに、一撃当たりのダメージ補正を引き下げました。
※全段ヒットした際は従前より総ダメージが上昇します。
の記述があり、明らかに説明不足と言われるほどのことではないと思います。説明が下手であることは否定しませんが。

弱体化されているという誤解に対しても、開発様はこれまでに比べればはるかに迅速な対応として
このスレッドの#181、#202でコメントを返されております。
ただただ静観していたわけでは決してありません。むしろ話が紛糾する前に必要な情報はある程度提示済みでした。

また『あとユーザーの「知ったか」をさも「正解」であり~』からの指摘ですが、ゲームを遊ぶだけであればJaboten様の仰る通り、
全く知らなくても何の問題はないと考えます。

ただ今回の議論で履行が弱体しているとの誤解を持った方々については、開発様及び他ユーザーからダメージが下がった要因について
指摘・考察が行われているにも関わらず、途中まで聞く耳を持たず、元の仕様に戻せとの主張を繰り返されました。
フォーラムは議論の場ですから、相手の意見について封殺・黙殺するのではなく比較・検討し結論を導くべきと考えます。
その比較・検討に必要な知識が自分に足りないのであれば自ら学ぶなり、教えてもらうなりの行動が議論をする上での礼儀だと思います。

謝罪云々は個人の考え方なので第三者が言及することではない認識です。

jaboten
11-16-2016, 03:25 AM
松井さん言ってた気がするけどなーもぎヴぁなで

こんばんわ(いや、おはようございますか)
#253を書き込む前に、私ももぎヴぁな見返したんですけどやっぱありゃダメでしょw
ネガティブなことに全く触れてない。「こういう場合はダメージが下がったと感じる場合もあるよ」
って言ってくれてりゃまた違ったかもしれんけど。

Meilu
11-16-2016, 03:35 AM
威力が下がったと思ったら、それはなぜか?どういう仕様になったのか?とそれなりに調べるのもゲームのうちだと思います。
今回のように平時のダメージが下がったと感じた場合は、まず最大ダメージを求めて何が足りない場合に威力が下がるかを調べるくらいは開発の方が説明せずとも可能です。
最大ダメージまで下がっていれば当然調整ミスであり修正を要望するべきでしょう。
しかし、VU直後のこのスレッドでは下がったという結論ありきで、あえて下がる場面を探して開発の方を責める意見が多数みられました。
明らかな検証不足や誤った検証方法を理由に即弱体調整であると結論付けるのは短絡的であると言わざるを得ません。

今回の件であれば検証内容がどうであれ「1ヒットの威力が減っている」「総ダメージも減っている」「要調整なのは不当」「支援下は考慮外としていい」等を理由に
かなり厳しい論調で差し戻しが要望としてそれなりに出ているため、以前の状態に戻るとか攻撃力や命中にボーナスを付けて最大ダメージを減ずる等の再調整が来ても
それはプレイヤーの要望であり、それに叶う調整であるため仕方ありません。
プレイヤー側の検証不足を肯定するというのはそういうことです。

jaboten
11-16-2016, 04:05 AM
Leavaさん、おはようございます。丁寧な返信を頂きありがとうございます。

明らかに説明不足と言われるほどのことではないと思います。説明が下手であることは否定しませんが。

確かに不足というほどではないですね。ただ補足で付け加えるだけでは入ってこないなぁとは思いました。

弱体化されているという誤解に対しても、開発様はこれまでに比べればはるかに迅速な対応として
このスレッドの#181、#202でコメントを返されております。
ただただ静観していたわけでは決してありません。むしろ話が紛糾する前に必要な情報はある程度提示済みでした。

確かに確認できますが、個人に対するレスだと分かりにくいんですよね・・。
全員に対して開発の見解を発信してほしかった感じです。

Sozさんの

●多段履行で3回攻撃した場合の「全段」命中率
 ・命中95%の人
   95%×95%×95%=約85%  大ダメージ期待値 調整前95% 調整後85%

 ・命中70%の人
   70%×70%×70%=約34%  大ダメージ期待値 調整前70% 調整後34%

 ・命中50%の人
   50%×50%×50%=約12%  大ダメージ期待値 調整前50% 調整後12%

それこそLeavaさんの

3回攻撃の履行を例にとると
 VU前補正は8.0+1.0+1.0=10.0
 VU後補正は3.5+3.5+3.5=10.5
と仮定します。

この辺の例や考察を読むまでなんかピンとこなかったのですよ。
んで、ピンとこなかった人って結構いたんじゃないかなと。
最終的には「あ!なるほど」となりましたが。
なので誤解しちゃった人が結構責められてたけど、そんなに
責められる話なんだろうかと疑問に。もっとシンプルな強化は
こないのか?分かりやすい強化をしてしまうとそんなに強くなりすぎる?

Mattakuma
11-16-2016, 07:54 AM
誤解も何も、弱体だって言ってる人も具体的な数字出してましたしねえ・・・

今回は普通の強化、俺みたいに頑張りが足らない召喚士にはもっと工夫しなされというメッセージだと思ってます。
だから意見が二極化したのかなと。

開発の方へ
将来弱体が入る日が来たとしても難聴だけはやめてください!(いつかきそうで怖い)

Leava
11-16-2016, 08:30 PM
Jaboten様へ



Leavaさん、おはようございます。丁寧な返信を頂きありがとうございます。

確かに不足というほどではないですね。ただ補足で付け加えるだけでは入ってこないなぁとは思いました。

確かに確認できますが、個人に対するレスだと分かりにくいんですよね・・。
全員に対して開発の見解を発信してほしかった感じです。

仰りたいことは分かります。開発様の言葉が今回含めて足りているとは決して言えないと思います。
ただゲームの検証や試行錯誤を楽しむ方も少なからずいらっしゃいます。
より詳細な情報を最初から伝えてしまうことは検証を楽しむ方達についての配慮が足りない形にもなり得ます。

さじ加減が難しいところですが、さじ加減が難しいからと開発様の分かりにくい説明を容認することは
誰のためにもならないと思います。
Jaboten様が分かりにくいと思ったところは今後も改善要望として開発様へ挙げて頂くと良いと思います。
※私がコメントしてしまったのは「開発様が何も言わないから悪い」ようなニュアンスでしたので
 そうではないとコメントしてしまいました。
 開発様のコメントがあったうえで分かりにくいという話でしたので、そこは開発様の改善が必要な部分と考えます。



この辺の例や考察を読むまでなんかピンとこなかったのですよ。
んで、ピンとこなかった人って結構いたんじゃないかなと。
最終的には「あ!なるほど」となりましたが。
なので誤解しちゃった人が結構責められてたけど、そんなに
責められる話なんだろうかと疑問に。もっとシンプルな強化は
こないのか?分かりやすい強化をしてしまうとそんなに強くなりすぎる?

Meilu様が#257で仰られていることがほぼ回答なのですが、もう少し私なりにコメントします。
とても長文になっておりますため、折りたたみます。




ちなみにもっとシンプルな強化という点では強すぎてしまうかもしれないことを考慮しているのだと
想像しています。
やはり強化しておいて強すぎるので弱体という流れは厳しいですから。

Raurei
11-16-2016, 10:15 PM
いい加減にしなさいな
今回の開発は全く非がない事は明らかでしょうに

多段WSに限った話じゃなく、物理、遠隔、精霊、弱体行動をする際に
必要命中/魔命を考える事なんて、誰でも知ってる
(実際は更にステータスやWSならプロパティに合わせた特殊ステ等も考慮)
多段WSは命中も気にかけるなんて、ごく当たり前
開発だってその程度の知識はユーザーが知ってる前提でしょう

だから当たり前の事をしてなかった人が弱体だと騒いだ
多段WSの検証に、多段全段当たる前に死ぬ敵を選択したりと
本当に極々基本的な知識に欠けてるのに
Raureiさんに限った話じゃないけど、どうしてそこまで開発が悪いって言えるのさ
今回の件は、ユーザーが開発に対してあやまるべきだろうに

だいたい色々制約があるにせよ、数万ダメージが出せる事を
今まで知らなかったんですか?

多段のそれぞれの段の命中率って見えるの?誰か解明してた? 召喚だけしかプレイしない人もいるの知ってる?
万人が全知全能だとかおもってる?

「だから当たり前の事をしてなかった人が弱体だと騒いだ」
ユーザー万人が貴方が思ってる当たり前を達成できる装備が常に、そのタイミングに、揃えられてるとでもまるで見てきたかのような言い方ですね。全員のチェックしてるんです?ランダム数値もあるのに?

あと数万だせるのは装備がほぼ完結する状態前提になってからですよ。召喚士全員が最終装備間近だとかおもってる?

「今まで知らなかったんですか?」

えぇ、装備そろいきってませんから。
だから前の文章に「装備状態によっては」と書いたのです。もっと文章よんでから言ってください。
装備がまだ途中の状態ではダメージがすべてにおいて下がる事「知らなかったんですか?」と正直今おもってます。

「今回の開発は全く非がない事は明らかでしょうに」
…ならなんで自分だけじゃなく大勢の召喚士さんが騒いだのかな?これが非じゃなくてなんとなる?

あともうひとつツッコミますが、ウラグナイト、マンドラゴラ、ジョブポリーチ。
装備が取れる度にダメージのバランスチェックでマクロ整理してましたから初段だけで倒せていたときなんて一度もありません。
マンドラゴラはどれか空振りしたら微量に残りますし、ウラグナイトも同様です。
ジョブポリーチも全段あたろうが余裕でHPのこってますので「多段全段当たる前に死ぬ敵を選択したり」というあなたの提示条件からは外れています。
ゆっくりペースの召喚士ですので装備収集もゆっくりです。

…自分が強くて誰よりも知識あるのをアピールしたかっただけじゃない?

最終的に強くなってれば、途中が急激に弱体状態に事実上なってもかまわないのか?という状態に疑問も違和感も嫌悪感も思います。

今はかなり強い人もいるのでその方々はこちらと同じ条件【自分の目で見た物を信じる】が適いますが、アレキサンダーのようなどのようにがんばっても事実上フル性能だせないのに最終的にはさらに強くしてあるよ!
って言われて納得できますか?
開発には前歴があるのです。
アレキサンダー未来強化事件の不信をぬぐえていれば人は戻ってきているはずですから。

Leava
11-17-2016, 12:28 AM
Rikuchan様、Raurei様
お二人を名指しとなってしまうこと、まずお詫び致します。
直近のため名指しで書いてしまいますが、本スレッドをご覧になる
全ての方へ向けたメッセージでもございます。
皆様の冷静かつ活発な議論への一助となれば幸いです。

Rikuchan様へ
「あなたの常識は誰かの非常識」との言葉がございます。
知らぬことは罪でも恥でもございません。
ご自分の知識を知らない誰かがいらっしゃいましたら、ぜひ貴方の知識を教えてさし上げてください。
ただし「良薬口に苦し、忠言耳に逆らう」との言葉の通り、教え諭される側にとりましては
正しいことだとしても中々聞きにくいものでございます。
そのことをご認識の上、押しつけや説教にならぬよう、なるべく優しく教え諭されると良いかと
存じます。

Raurei様へ
知らぬことをなじられる悔しさはとても辛いものと思います。
私自身も上から目線でコメントしたかもしれないと思い、ここにお詫び申しあげます。
私ごときの謝罪では憤懣冷めやらぬかと思いますが、なにとぞ冷静になって頂きたくお願い致します。

ただやはりここ最近のRaurei様のコメントにつきましては擁護を致しかねます。
今回のVUがRaurei様にとっての弱体であることは理解致しますが、FF11がMMOである以上、
多数の召喚士にとって強化であるならば、それはやはり強化と言わざるを得ません。
これが例えば2016年11月現在のハイエンドコンテンツ産装備にしか召喚獣の命中装備がなく、
大半の召喚士が必要命中を達成できない状況であるとすれば、開発様が強化といえども、
相対的に弱体であると判断されるでしょう。
しかしながら召喚獣の命中装備はかなりあり、今月のアンバスケード報酬でも召喚獣の命中が
強化できます。
コンテンツを徐々にステップアップしていくだけの命中装備は揃っているものと考えます。
召喚士全体および今後の議論を見据え、弱体となる召喚士への救済策としては
VU仕様の差し戻しではなく別のご提案を頂ければと存じます。

お二方へ
仲裁は時の氏神と申します。
私の顔に免じてとは言えるべくもない小者ですので、小者のたわ言として仲裁を受けて頂きたく
お願い致します。

最後に皆様へ
思いはそれぞれあるかと存じますが、召喚士をなんとかしたいという大目標を達成するため、
相手の案を否定するだけではなく、良い案は取り込むくらいのおおらかさをもって
活発な議論に繋げていければと思います。
長文失礼致しました。

Fura
11-17-2016, 01:33 AM
 「練習相手」に多段を当てて、与ダメが低いと書いていた者です(対ロランの蜂にボルトストライクの件)。

 でも、「とても楽」に当てても、多段が全段はヒットしないんですよ(対ケイザックのマンドラにボルトストライクの件)。
 それに対して、「マンドラはガード持ちだから云々」のレスがありましたが、相手は「とても楽」ですよ。「とても楽」に多段が空振りするなんて、ちょっとダメージの引き下げ方が一律的すぎませんかね。

 それに初段のダメージ引き下げすぎじゃないですか(対船のタコにエクリプスバイトの件)。

 一部の方のように命中装備をばしっと揃えれば高ダメージが出せるのかも知れませんが、私のような平凡な召喚士には、どうしたら良いのかも分かりません。
 どうやら今回のバージョンアップにおいては、個々の装備を明らかにしないと同じ土俵で議論はできないようなので、平凡は平凡なりに揃えているということで私の現在の装備と命中等を書いておきます。
 ここまでの発言で与ダメに言及しているものについては、当該装備で戦ったものとしてお読みください。

 (物理系履行時)
 メイン武器…グリダーヴォル
 サブ…エルダーグリップ+1
 ammo…サンカスサシェ
 頭…CNホーン+1
 首…デュアルカラー+1
 耳…ゲロスピアス
  …インフラクスピアス
 胴…CNタブレット+1
 手…BCブレーサー+1
 指…ヴァラールリング
  …エボカーリング
 背…カンペストレケープ
 腰…インカーネトサッシュ
 脚…BCスパッツ+1
 足…BCピガッシュ+1

 命中等(白餅NQ使用)(HQはもったいないので。作れたら即売りますのでw)
 ラムウ等…命中1272 攻撃1114
 フェンリル…命中1272 攻撃1444

 何より、バージョンアップの告知で、「召喚士が攻撃役として参加できるようにしました」云々といった言葉が運営からありましたが、ダメージが上がった上がったとおっしゃる方も、それで今後攻撃役として召喚士がPTで活躍できるほどのバージョンアップだと言えますかね?
 少なくともSirenサーバーでは、召喚士のログイン数はずば抜けて少ないです。ピーク時でも一桁だったりします。この事実が示している通りです。
 私もジョブポを上げ終えたら、その後召喚士をすることはなく、黒や学や風や獣をすることになると思います。

 私としては、何より現在最短でも神獣の加護発動で22秒までしか短縮できない履行の使用間隔を、頑張れば常時ゼロになるようにしてほしいです。

 無知は無知なりに、平凡は平凡なりに召喚士が好きですから。
 年数だけは長くなりました。召喚士実装以来やっている者として。
 「召喚さんケアルよろw」「(召喚魔法)(いりません。)(回復魔法)(はい、お願いします。)」などと言われながら召喚士を続けてきた者として。

Feard
11-17-2016, 03:39 AM
開発がこれで攻撃に貢献出来る!と思ってやったのでしたらこの先の召喚士のPT稼動推移くらい見るでしょうし、それでダメならまた考えるんでしょう。

議論に参加していない身で恐縮なのですが、今回のver.upについてこれ以上触れられるのでしたら新しくスレッドを立てるなりしていただけないでしょうか?Mithranestさんの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50098-%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E3%82%82%E3%81%86%E3%81%A1%E3%82%87%E3%81%A3%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%8B%EF%BC%9F?p=587523&viewfull=1#post587523)のような他の意見が埋もれちゃいますし(名前出してすいません……)

Fina009
11-17-2016, 05:01 AM
これは開発側の回答さん、または召喚担当さんが知らない?のでしょうか?フレイムクラッシュは3回攻撃
そのうちの初段のみ物理+魔法ダメージです
これは想像ではなく、エミネンスでの倒したときにカウントされるクエでわかります。初段の物理+魔法で倒したとき、2、3発目で倒したときが違います
また初段+次弾+最後でのダメージ計算が変更になったのでフレイムクラッシュのみ以前よりも弱くなります

今一度、仕様を調べる、又は検証をして回答して頂けませんか?

追記
ヒットの検証は得TPを見ればわかります

Mattakuma
11-17-2016, 05:36 AM
Furaさんへ

俺はペーペーで装備やオグメは頻繁にいじくってるので今まで具体的な数字は出せてなかったので今現在の装備を。

(物理系履行時)
 メイン武器…グリダーヴォル(オグメ最大)
 サブ…エランストラップ
 ammo…サンカスサシェ
 頭…マーリン(履行ダメージ+10、ペット:DEX+5、魔攻+26)
 首…コンシュムトルク
 耳…エスパーピアス
  …ギフトピアス
 胴…CNタブレット+1
 手…マーリン(履行ダメージ+10、ペット:魔命+28)
 指…ヴァラールリング×2
 背…メシストピンマント(ジョブポまだ507だから)
 腰…ルセデティサッシュ
 脚…エンタイサーパンツ(MP+45、ペット:魔命+13、被ダメージ-3%、命中・飛命+14)
 足…アポジNQ(A)

食事無しイオニス無し
 ラムウ…命中1046 攻撃988

まあ、公表するのが恥ずかしい数値です。資金難で魔攻装備と使いまわしたり、インカーネトサッシュ持ってるのに使ってなかったり…

この状態で以下の敵にボルトストライク。もれなく一撃です(何回ヒットしたかは不明)
ケイザックの羊→13031~15276
マリアミ#2魚→12626~14551
カザナル外郭ドラウガー→10961~12298

モンクのガードは攻撃が当たった際にダメージを軽減する能力なので、やはりマンドラに対してはミスではなくガードされてるだけだと思います。
もっと自信をもって召喚士やりましょうよ。

どうでもいいことですが最後に、「召喚さんケアルよろw」は個人的にはまだましだと思います。
俺は暗黒騎士でオートリーダーなのにケアルよろwでした(サポ白しないならお前にはケアルしないと言われたことも…)
昔の暗黒は白様赤様詩人様に媚びないと生きていけなかった。それよりは…

Feard
11-17-2016, 06:02 AM
これは開発側の回答さん、または召喚担当さんが知らない?のでしょうか?フレイムクラッシュは3回攻撃
そのうちの初段のみ物理+魔法ダメージです
これは想像ではなく、エミネンスでの倒したときにカウントされるクエでわかります。初段の物理+魔法で倒したとき、2、3発目で倒したときが違います
また初段+次弾+最後でのダメージ計算が変更になったのでフレイムクラッシュのみ以前よりも弱くなります

今一度、仕様を調べる、又は検証をして回答して頂けませんか?
自分の読み違えでしたら申し訳ないのですが、Fina009さんが公式にフレイムクラッシュの「初段+次弾+最後でのダメージ計算が変更」という更新が盛り込まれていたという前提で話されているとして返信させていただきます。

今回のバージョンアップでは、多段系物理履行の調整を行いましたが、
「バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51623?p=587209#post587209)」にもありますように、「フレイムクラッシュ」については、
TPによる命中補正以外の調整を行っておりません。

バージョンアップ情報にも

・以下のペットコマンド「契約の履行:幻術」のダメージ補正が、全段に発揮されるようになりました。

エクリプスバイト/ダブルパンチ/プレデタークロー/ダブルスラップ/ラッシュ/カオスストライク/ボルトストライク

とあります。(上手く引用出来なかった…)

つまり、開発が間違えてフレクラも調整しちゃったのでない限り、フレクラがver.upで弱くなったんだけど?→フレクラのダメージ計算は変更されていません→じゃあ何で弱くなってんの?という話だったかと思います。

上記の「開発が間違えてフレクラも調整しちゃった」ことを危惧しての発言でしたら完全にこちらの読み違えですのでお詫びします。

Kou
11-17-2016, 09:31 AM
威力が下がったと思ったら、それはなぜか?どういう仕様になったのか?とそれなりに調べるのもゲームのうちだと思います。
今回のように平時のダメージが下がったと感じた場合は、まず最大ダメージを求めて何が足りない場合に威力が下がるかを調べるくらいは開発の方が説明せずとも可能です。
最大ダメージまで下がっていれば当然調整ミスであり修正を要望するべきでしょう。
しかし、VU直後のこのスレッドでは下がったという結論ありきで、あえて下がる場面を探して開発の方を責める意見が多数みられました。
明らかな検証不足や誤った検証方法を理由に即弱体調整であると結論付けるのは短絡的であると言わざるを得ません。

今回の件であれば検証内容がどうであれ「1ヒットの威力が減っている」「総ダメージも減っている」「要調整なのは不当」「支援下は考慮外としていい」等を理由に
かなり厳しい論調で差し戻しが要望としてそれなりに出ているため、以前の状態に戻るとか攻撃力や命中にボーナスを付けて最大ダメージを減ずる等の再調整が来ても
それはプレイヤーの要望であり、それに叶う調整であるため仕方ありません。
プレイヤー側の検証不足を肯定するというのはそういうことです。

検証についてはその通りだと思います。
何かを調べたり、突き詰めたり、試行錯誤するのもゲームの内ですよね。

でも以前と比べて同じ条件でダメージが下がっていれば、それは意見としては成り立つ事。そして検証は別に必須ではありません。
ダメージに幅が出る仕様になっただけなのですが、人によって差が開いたという事なので、その点を戻してほしいといった意見があるのも当然かと思われます。
逆に最大ダメージが上がった事についても触れるべきなので、どちらの意見も間違ってはいません。

差し戻し要望がそれだけ出ているという事は減ったと実感できる人が少なからずそれなりにいると考えるのが妥当です。

最も良いのは従前と同じ仕様で最大ダメージのみに調整を加えてくれれば、こんな話にもならないんでしょうけどね。
ただそれだと強すぎる、という人も出てくるわけで、結局はフォーラムは開発に対して何をアピールしていきたいかを考慮して話すのが最も良いと感じてます。

個人的には検証はともかく、デバックに関しては開発の仕事だと思ってます。
どちらも謝罪する内容でもないですし、オンラインゲームには付き物の仕様変更です。面白くないと思えばまた人は離れていくでしょうし、耐える人は続けるんじゃないでしょうか。

Raurei
11-17-2016, 06:30 PM
不快になる人はスルーで。



イフのダメージ減は不具合かもね。多段ダメージ変えないつもりがどっかからかプログラムに絡んじゃったか。
開発がなんもコメント返さないまま数日すぎてるのがこれまたいつもどおりの不快感だけど。

あと、安心して。
元に戻せとは一度も書いてない。現に最終装備あたりは数倍のダメージが出るようになった書き込みあるんで。


中間装備時のダメージが下がったとこだけ調整しなおして。
ほしいとだけ言ってる。
あんだけ書いて内容はこの一行で済むわ…。

Mokomokomokomokomokomoko
11-17-2016, 09:52 PM
だいたい色々制約があるにせよ、数万ダメージが出せる事を
今まで知らなかったんですか?

そういう発言はやめときましょうよ。
いろんな人いるしそりゃ知らない人もいるでしょう。

Fina009
11-18-2016, 09:59 PM
あまり召喚に詳しくない方に、フレイムクラッシュだけ他と違う、そしてレジストとか関係なく、開発側が知らなかったんじゃないかな?
という仕様
初弾物理ダメージに割合ダメージ追加なので、装備によって伸びる
例えば
旧仕様初弾で40000ダメージが出たとすると炎魔法追加ダメージは20000 次弾参弾ヒット 8000+8000 合計76000 物理合計56000
新仕様なら初弾で18666+炎魔法追加ダメージは9333  次弾参弾ヒット18666+18666になるので 合計65333  物理合計56000
でケイザックマンドラは初弾で落ちるので旧仕様なら60000出るはずが、新仕様だと27999になる

炎に弱い敵を相手にすると、魔法ダメージが1.5倍とか2倍になる
また格闘属性に弱いと物理ダメージが伸びるので、差が広がる
装備やオーグメントでもっと差がつく人もいる
その上、フレイムクラッシュはTP:命中率修正なので、あまり恩恵がない
これがTP:攻撃力修正またはTP:ダメージ修正なら、もうちょっと違うんだけど

Aramith
11-18-2016, 10:56 PM
私は検証できないので一点だけ。
フレイムクラッシュは計算が特殊なので修正していないと明記されていますが、
そのような仕様になっているんでしょうか。


フィードバックありがとうございます。

今回のバージョンアップでは、多段系物理履行の調整を行いましたが、
「バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51623?p=587209#post587209)」にもありますように、「フレイムクラッシュ」については、
TPによる命中補正以外の調整を行っておりません。

じつは「フレイムクラッシュ」のダメージ算出方法は特殊で、
物理ダメージを算出した後に、炎属性魔法ダメージによる補正が適応されています。
今回、お試しいただいてダメージが下がった要因として、
最後の魔法ダメージの補正がレジストされている可能性など、いくつか理由が考えられますので、
対象のモンスターの情報などを教えていただけますでしょうか。

Meilu
11-19-2016, 06:14 AM
あまり召喚に詳しくない方に、フレイムクラッシュだけ他と違う、そしてレジストとか関係なく、開発側が知らなかったんじゃないかな?
という仕様
初弾物理ダメージに割合ダメージ追加なので、装備によって伸びる
例えば
旧仕様初弾で40000ダメージが出たとすると炎魔法追加ダメージは20000 次弾参弾ヒット 8000+8000 合計76000 物理合計56000
新仕様なら初弾で18666+炎魔法追加ダメージは9333  次弾参弾ヒット18666+18666になるので 合計65333  物理合計56000
でケイザックマンドラは初弾で落ちるので旧仕様なら60000出るはずが、新仕様だと27999になる

炎に弱い敵を相手にすると、魔法ダメージが1.5倍とか2倍になる
また格闘属性に弱いと物理ダメージが伸びるので、差が広がる
装備やオーグメントでもっと差がつく人もいる
その上、フレイムクラッシュはTP:命中率修正なので、あまり恩恵がない
これがTP:攻撃力修正またはTP:ダメージ修正なら、もうちょっと違うんだけど

初段で落ちたら属性ダメージは発生しませんよ。
そしてVU前だろうがフレイムクラッシュの初段は4万も出ません。フル支援フルアビリティでも物理部分は2万いくかどうかであったはずです。
そもそもフレイムクラッシュは3回攻撃と書いてありますが、実際は二段+属性ダメージであり
更に属性ダメージの計算は装備やアフターマスによるマルチアタックの後、つまり最後です。
物理ダメージ総量の内の何割か(20~25%程でしょうか)を魔法D値とし、魔攻と履行ダメージ+が乗算されて魔法ダメージ部分が算出されていました。
そしてVU以前の履行のマルチアタックは8000も出ません。フル支援下フルアビリティで5000も出れば上出来であったと思います。

以上の仕様はVU前後で変わっていません。
もしフレイムクラッシュも他の多段履行と同様の仕様になっていた場合、ロンフォのウサギにアビ無し初段のみで18000前後出るので
18000x2=36000ダメージ、これが物理のみで出ることになってしまいます。
更に36000の20%(仮の数字ですがおそらくこのくらいです)を魔法Dとした場合7200です。
召喚獣のジョブは黒なので素の魔攻が140、装備で大よそ150前後あげることが可能なので足した魔攻を掛けて20880。
次に履行ダメージが装備で140前後、これは乗算なので更に2.4を掛けて50112が属性ダメージとなります。
物理と属性部分を合算し大よそ86000ダメージ、パッセージを使うと更に1.2が乗算されますので103200。
細かいところをだいぶ省いた上にマルチアタックや敵の魔防などに干渉せずとも攻撃力をキャップさせるだけで確実にカンストとなってしまいます。
そんなダメージは絶対に出ないので基本的な仕様に変化はありません。
つまり変化があるとすれば攻撃、魔攻、魔命のいずれかであり、他の要因は考えられません。

Fura
11-20-2016, 12:50 PM
 戦士…13人
 モンク…10人
 白…26人
 黒…44人
 赤…23人
 シーフ…46人
 ナイト…34人
 暗黒騎士…4人
 獣使い…37人
 詩人…11人
 狩人…7人
 侍…4人
 忍者…22人
 竜騎士…5人
 青…105人(!)
 コルセア…7人
 からくり士…6人
 踊り子…17人
 学者…34人
 風水士…47人
 魔導剣士…13人

 そして人によっては大幅に強化されたという我らが召喚士…7人

 この差がそのまま現在のジョブバランスを示しているとまでは言うつもりはないけれど。何だかね。
 青が突出していますね。
 私もめでたくエボカーマスターになり、他のジョブにジョブチェンジしました。

Fina009
11-20-2016, 10:45 PM
イフリートのフレイムクラッシュの仕様
物理ダメージだけ見ると旧仕様も新仕様も同様のダメージになる

初弾が当たらないと属性ダメージが発生しない 、初弾をミスすると属性ダメージが発生しない
全弾ミスると、meiluさんの言う計算式にはならない

検証方法、遠隔を使わずに、召喚獣をlv99固定にする
フレイムクラッシュは旧仕様と同じに初弾ダメージにのみ属性ボーナスが乗る
多弾計算式を変えたので、初弾が全体ダメージの8割出ていたのが、平均されてしまい追加ダメージが伸びないようになりました

検証
マンドラを履行のみで倒せるように、HPを増減させる
ケイザックのマンドラは大体8000前後なのでHP半減または 10% 100%で50回ずつ撃ってみる
イフリート通常殴り1発 TP95
フレイムクラッシュ 
全弾命中TP190 
ダブルアタック発生TP285
初弾ミス次弾+ダブルアタック発生TP190
全弾ミスTP95



検証発生パターン

Meilu
11-20-2016, 10:58 PM
ダメージが低い場合の例は初段が外れている場合ともう一つ、属性部分がレジストされている可能性があるはずです。
アドゥリンの周りの敵はLV99だとかなりの強敵ですので。
ニルヴァーナ使うとわかりやすいですが、アフターマスを付けて醴泉島の雑魚バッタにダメージが9万出ても物理はきっちり4ヒットしてTPも溜まります。
仮に属性ダメージが初段の後であったりマルチアタックの威力が均等ならば4ヒットする前に相手を倒してしまうのでありえません。
そして上記の場合も物理部分のみで倒した場合は属性ダメージが表示されません。
あと全段ミスの数字はジョブポイントの履行ダメージに振っているからだと思いますよ。
あれに振ると物理無効の相手だろうが魔法D60の属性部分が生まれます。
魔攻+184 履行ダメージ+92とのことなので60x2.84x1.92=327.168なので丁度そのくらいですね。

あとフレイムクラッシュも一応物理ですのでマンドラゴラは向いていないと思いますよ。

追記:
すいません、全段ミスの場合のダメージと計算上のダメージの差が大きいような気がするので計算し直しているのですが、
魔攻+184 履行ダメージ+92という数字は、
ジョブポイントの魔法ダメージ+や履行ダメージ+の数字と装備の数字を足されていませんか?
あれらは別枠なので合算されると検証に支障があるかもしれません。

Mattakuma
11-22-2016, 04:31 AM
多段物理履行が全段当たらないなら単発を使えばいいという浅はかな考えしかできないぺーぺー召喚です。
初めてディアボロスのブラインドサイドを使ったのですが、
即撃ち→3000前後、TP3000で5618がやっとというすさまじい弱さですがこんなものなのでしょうか?とてもレベル99の履行と思えないのですが・・・
青魔法のキャノンボールやブレーズバウンドのような特殊な技なのかとも思ったのですがとりあえず魔攻装備ではダメージは増えませんでした。
後ろからぶつけても変わらず、寝かせて撃ったらちょっとあがったかな?(誤差?)くらいでした。
 
装備は以下で撃ちました。同じ装備でボルトストライクは1ヒットで5~6千です。
不具合だったらいいなと思ってます。

メイン武器…グリダーヴォル(オグメ最大)
 サブ…エランストラップ
 ammo…サンカスサシェ
 頭…マーリン(履行ダメージ+10、ペット:DEX+5、魔攻+26)
 首…コンシュムトルク
 耳…エスパーピアス
  …ギフトピアス
 胴…CNタブレット+1
 手…マーリン(履行ダメージ+10、ペット:魔命+28)
 指…ヴァラールリング×2
 背…メシストピンマント(ジョブポ651だからまだまだ使います!)
 腰…クルスカサッシュ+1
 脚…エンタイサーパンツ(MP+45、ペット:魔命+13、被ダメージ-3%、命中・飛命+14)
 足…アポジNQ(A)

メリポ、ジョブポとも物理命中・攻撃力には振ってありません。
敵はドーの門下層のラプトル、エフトです(検証目的ではなかったので混在してます)

Meilu
11-23-2016, 04:52 PM
ブラインドサイド、クラッグスローは元から極端に弱いので正常(?)ですね。
以前からあるもので言えばラッシュも弱いです。今回の調整で下位のダブルスラップと大差なくなったというか最大ダメージはおそらくダブルスラップのほうが上ですし。

oitata
11-24-2016, 12:17 AM
記憶違いだったら申し訳ないんですけど、アビセア時代にアートマで魔攻アップさせて、フレイムクラッシュを打つと、
ログではほとんどダメージを与えていないのにHPがもりっと減ることがままありました。
Fina009さんの仰っている初段を外すと属性ダメージが発生しないというのは、ただ表示されないだけで実際にダメージは与えてるんじゃないかな?と思ったのですがどうでしょうか?
すでに修正されていたならごめんなさい。

jaboten
12-07-2016, 08:14 PM
召喚士の装備に関するフィードバックをありがとうございます。

プロパティ「ペット:リゲイン」に関しては、
現状の装備に備わっているものより高い効果にするのは、バランス上難しいです。
そのほか挙げていただいたご意見については、
今後、召喚士の専用装備を追加する際の参考にします!

そのほか、寄せられていただいていますアビリティ関連の意見についても、
開発チームと共有しています! 引き続き、ご意見をいただけると幸いです。

召喚士は次回のオーメンによるAF打ち直しによって花開くと思っていいわけですね。
【やったー!】

myajira
12-08-2016, 08:02 AM
召喚士は次回のオーメンによるAF打ち直しによって花開くと思っていいわけですね。
【やったー!】

(´・ω・`)オーメンならぬ、アーメンにならないことを祈ってます

Ahama
01-14-2017, 12:33 AM
契約の履行:験術の効果にも調整はいるのでしょうか?

月齢に影響される強化魔法なども面白いとは思うのですが
使い勝手の割には効果が低いと思うので調整をお願いしたいです

jaboten
02-13-2017, 11:28 PM
(´・ω・`)オーメンならぬ、アーメンにならないことを祈ってます

オーメン、つけ麺、ぼくイェメン!
むぅ。我ながらなんだか間違っており残念である。

Mattakuma
02-26-2017, 05:49 AM
LSでアンバス1章ふつうをやって、雑魚の攻撃がきつくてミュインで寝かし続けてたのですが
ミュインのログは必中のTP0のほうではなく寝たかどうかを出してもらえないでしょうか?
寝たのかどうかが遠目では分かりにくかったです。

jaboten
09-05-2017, 01:06 AM
PS2のサービス終了に伴い、これまで制限があって出来なかったことに
少しずつ挑戦されているということで・・そろそろ帝竜が召喚できたり
・・しませんか?ダメですか?

あ、えすかっしょん?なるほど!楽しみですね
あとは・・オートマトンの生首ができ上がるまでの時間短縮・・ですか・・
そうですか・・。orz

Matthaus
09-05-2017, 01:39 AM
PS2のサービスは終わっても、PS2の開発環境縛りからは開放されていないんですよ。

Akatsuki
09-05-2017, 05:26 PM
PS2のサービスは終わっても、PS2の開発環境縛りからは開放されていないんですよ。

そういうこと言わん方がいいよ。割とマジで。

Feard
09-06-2017, 12:02 AM
FINAL FANTASY XI Reddit公開Q&A (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51148-FINAL-FANTASY-XI-Reddit%E5%85%AC%E9%96%8BQ-A?p=583639&viewfull=1#post583639)より


A:たしかにクライアントの制限を前提として製作していたリソースなどはありました。カットシーンなどもメモリを大きくとるために、PlayStation2版とXbox 360版には厳しかった部分も、Windows版では心配する必要がなくなりました。そういった意味で、4月以降の実装内容に関しては制限を気にせず作っている部分が多いです。ただし、「Windows版のみになったからできる」ということは基本はありません。仕組みを変えるべき部分は変えていきます。(フジト)


「ヴァナ・ディールプロジェクト」に関するQ&A (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46685-%E7%AC%AC17%E5%9B%9E-%E3%82%82%E3%81%8E%E3%81%9F%E3%81%A6-%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB?p=546634&viewfull=1#post546634)より


ファイナルファンタジーXIはPlayStation®2用に開発されたのを下地に、WindowsやXbox 360®でもプレイできるように作られています。様々なリソースは統合環境でしか作れない仕様になっており、その統合環境はPlayStation®2用の開発機材が中核となっているため、PlayStation®2の開発ツールが使えないと開発を行うことができない状況です。

もっと詳しく書いてる投稿があったと思うんですが探しきれませんでした。
開発チームが頑張って無理と言ってたのになんとかしちゃいましたってことがまれによくありますので忘れがちですが、それでも「PS2ゲーム開発用のツール」で作っている以上、「PS2ゲーム」という枠を越えることは難しいということのようです。

また、バハムートに関してですが、たしか
1・グラフィックデータが大きすぎて1から作り直さないといけない
2・バハムートに見合う強さの召喚獣ってどんな強さ?
辺りの理由でした。
データが大きい云々はパソコンの画像ファイルとかで言うファイルサイズの話ではなく、小さい画像を拡大するとピクセルが粗く見えるとか大きい画像を小さくしすぎると細部が潰れて見えないとか、そういうことではないかと思っています。

Matthaus
09-06-2017, 12:08 AM
もっと詳しく書いてる投稿があったと思うんですが探しきれませんでした。
開発チームが頑張って無理と言ってたのになんとかしちゃいましたってことがまれによくありますので忘れがちですが、それでも「PS2ゲーム開発用のツール」で作っている以上、「PS2ゲーム」という枠を越えることは難しいということのようです。


もう新しい開発機材は入手不可能なので、世界中から残っている機材をかき集めて何とか維持している、
と言うのも何時だったか語られていましたね。

なので今出来る範囲は、PS2の開発機材に依存しない範囲しか無理なんですよね。
新規にモデリングを起こす事も難しいのではないでしょうかね。

それこそPS2の開発環境に依存しないよう一から作り直すとかしない限り、
PS2の開発環境が壊れた時点で、本当の終焉が訪れるかと思います。

そういう意味でもスマホ用のネイティブアプリに本当は移行したかったのかもしれませんが、
予定のリリース時期を過ぎても、未だに全く音さだ無しですね。

jaboten
09-07-2017, 12:13 AM
もう静かに終わりを待つだけなのですかね。
「それでも!」と言い続けようとしたら冷静に諫められてシューン。('ω')
まぁおっしゃることは分かります。( ;∀;)

jaboten
09-07-2017, 10:35 PM
バハムートがダメでもまだウチらには黒と白がおるじゃないか!
ということでオーディンとアレキサンダーを連れまわせるように希望します。
・バランスガーとかはさすがにもう大丈夫じゃないですか?
・グラを作り直す必要もないじゃないですか。
・ついでに星唄ラストで出てきたシンボル?的な状態で召喚できるモードとかも
 用意してもらえば「邪魔だ~」て人にも理解が得られるじゃないですか。

個人的な意見ですが今作のオーディンのグラフィックはシリーズの中でも屈指の出来だと
思うんですよ。リソース非常にもったいない('Д')

1Hに1度ちょっと強めな通常召喚獣として召喚できる仕組みを追加できませんかね~?('ω')

Fina009
10-21-2017, 08:17 PM
召喚獣の技とか汁ぺっとの連携属性も表記される未来があるといいね

Salalaruru
10-26-2017, 06:58 PM
召喚獣の技とか汁ぺっとの連携属性も表記される未来があるといいね


ご意見ありがとうございます。

召喚獣の履行、ペットの特殊技、青魔法などへの対応については、
ローカライズと検証に膨大な工数がかかるため、ほかの優先度の高い項目への影響を考慮して手が付けられない状況です。

対応のお約束はできませんが、方針が決まり次第お知らせしますね。

Fina009
02-02-2018, 12:11 PM
新しいレリックの性能 もうちょっとなんとかなりませんか?
差分
召喚ジョブに関する部分
レリック119とダイバー強化の差
基本
召喚魔法スキル+19ヘイスト+3% 契約の履行使用間隔-6
召喚獣:命中+28 ヘイスト+3%
特修履行マジックバーストダメージアップ

GLブレーサー+3
召喚魔法スキル+23(+4)
契約の履行使用間隔-8(-2)
召喚獣:命中+52(+24)
ヘイスト+9%(+6%)


おとなしすぎると思うのですが?
今まで追加された装備に大きく劣るのは理由があるのでしょうか?