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View Full Version : 腹話術の見直し希望



amachan
01-18-2016, 10:54 AM
ヘイト調整で、殴り盾の時代は終わり、盾役は盾ジョブが行うものになりました。
白兵戦には明確に盾性能が付与されていますが、からくり士本体には付与されていません。
ジョブポではオートマトン復旧機能が強化されています。
魔法戦ですら、装備とアタッチメントによる高いダメージカット、黒ならドレッドスパイクを使用
そもそも、本体が倒れたらマトン消えます。

オートマトンのヘイトをプレイヤーが貰う意味は、仕様変更により完全に失われました。

オートマトンへ一方的にヘイトを渡せる
からくり士にヘイトを抱く全モンスターに効果を発揮する

以上の見直しを希望します。
以上のような機能の追加を希望します。

例えばですが

 新アビリティとして追加
/ja (新アビ) <me> 全モンスターのもつマトンの敵対心を自分に集める
/ja (新アビ) <pet> 全モンスターのもつ自分の敵対心をマトンに集める とか

 機能追加
/ja 腹話術 <stnpc> 対象モンスターのからくり士・マトンの敵対心を入れ替え(今と変わらない仕様)
/ja 腹話術 <me> 全モンスターのからくり士・マトンの敵対心を入れ替え とか

追加という形が無理であれば、現状のままで構いません。

釣り、戦闘中のリンク対応、複数体POPするNMへの対応などなど
融通が利かない分、乱戦に強い盾としても振舞えるようになります。

更に実用性のあるアビリティになると思いますので
ご一考、何卒よろしくお願いします。

Vient
01-18-2016, 11:10 PM
変更案の中身は賛成です。自分も同じことを要望でメールしたことがあるので。

しかしながら、現在の腹話術を無くしてしまうのは反対です。
交換には交換の利点があり、それを潰されると困ります。
別のアビリティとして追加される方がいいです。

coffeecafe
01-19-2016, 12:25 AM
(略)しかしながら、現在の腹話術を無くしてしまうのは反対です。
交換には交換の利点があり、それを潰されると困ります。
別のアビリティとして追加される方がいいです。
amachanさんの提案の効果で腹話術とリキャストを共有する新アビリティとして追加、あたりがちょうどいいのかも。

amachan
01-19-2016, 09:30 AM
ご意見ありがとうございます。
アンプリファイアもですが、自分の知らない使い方がまだまだあって
短絡的な提案でお恥ずかしい限りです。

coffeecafeさんの仰るように新アビリティとして追加か、もしくはターゲットが
<stnpc> 今のまま
<me> 自分にヘイトを集める
<pet> マトンにヘイトを集める とか

機能追加が無理であれば、現状のままで構いません。

エスカルオンでペミデNMが2匹沸いた時とかに、マトンが絡まれてくれたらな~
くらいしか思いつかない者で(つД`)

Salalaruru
01-19-2016, 09:48 PM
ヘイト調整で、殴り盾の時代は終わり、盾役は盾ジョブが行うものになりました。
白兵戦には明確に盾性能が付与されていますが、からくり士本体には付与されていません。
ジョブポではオートマトン復旧機能が強化されています。
魔法戦ですら、装備とアタッチメントによる高いダメージカット、黒ならドレッドスパイクを使用
そもそも、本体が倒れたらマトン消えます。

オートマトンのヘイトをプレイヤーが貰う意味は、仕様変更により完全に失われました。
オートマトンへ一方的にヘイトを渡せる
からくり士にヘイトを抱く全モンスターに効果を発揮する
以上の見直しを希望します。
以上のような機能の追加を希望します。

新アビリティとして追加か、もしくはターゲットが
<stnpc> 今のままの仕様
<me> 自分にヘイトを集める
<pet> マトンにヘイトを集める とか

機能追加が無理であれば、現状のままで構いません。

釣り、戦闘中のリンク対応、複数体POPするNMへの対応などなど
融通が利かない分、乱戦に強い盾としても振舞えるようになります。

更に実用性のあるアビリティになると思いますので
ご一考、何卒よろしくお願いします。


フィードバックありがとうございます。

本件については、
現状、対応の予定はありません。

アビリティ「腹話術」は、
マスターとオートマトンの敵対心の値を入れ替えるという効果で、
状況に応じて使い分ける前提で設計しています。
また、一方的な敵対心の受け渡しが成立した場合、
確かに白兵戦のオートマトンにターゲットを集中しやすくなりますが、
それ以外の用途がすべて失われてしまう恐れがあります。

代名詞に因る対象の変更に関しては、対応がかなり難しいです。
1つのアビリティに3つの仕様を設けることになり、効果や操作の複雑化が懸念されます。

これらの条件を加味すると、
必要に応じて使い分けるうえで
現状の「敵対心を入れ替える」効果が最適だと考えています。
ご理解いただけますと幸いです。

amachan
01-20-2016, 11:04 AM
知りませんでしたが、ヘイトリストから抜け出したりできるんですね。
他にも前方ヘイトリセット技への対応とか、使い道はまだまだあると思うんですが

ヘイトが調整される前、マトンもぜんぜん頑丈じゃなかった頃とは「入れ替え」の
使い勝手はやはり変わってきてるし、活きる場面が限定されてきてると思います。

複数のモンスターに絡まれた時・・というのは願望丸出しですのでともかく

少なくとも現在、ジョブポなど日常的なシーンで敵対心をどうかしたい時?を考えると
一方向だと嬉しいことが多いです。

今後、アタッチメントだけでなく、こういうアビリティにもなにか調整があると嬉しいです。

ご確認とご回答有難うございました。