View Full Version : バージョンアップを語るスレ 15年12月
Satominn
12-10-2015, 03:23 PM
星芒祭の足音が聞こえてくる中、今年の締めくくりとなるバージョンアップ実施です。
12月のバージョンアップ情報はこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/49424)
12月のもぎたてヴァナ・ディールまとめ&再放送動画はこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/49504-第23回-もぎたてヴァナ・ディール)
12月10日(木)20:00からここで放送してました (http://sep.jp.square-enix.com/info/20151208170000.html)。
いつもより1時間早い開始です。
今回から配信が「SQUARE ENIX Presents Japan」になり、YouTubeだけでなく、ニコニコ生放送でも視聴が可能に!
今回の目玉は、やはりイオニックウェポン本格実装。
注目度が高いのは、ギアスフェットの戦闘範囲調整でしょうか。プレイヤーのフィードバックを広く求めているとのことなので、気になることや要望は、どしどし楽しくお伝えしてきましょう~。
他にもユニオン専用装束、ジャンプエモ、フェイス挙動調整などなど、色々!
単独スレッドがあるのは
醴泉島について(コンテンツ、その他) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/49190-醴泉島について%28コンテンツ、その他%29/page12)
新たな免罪符と呪われた装備について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47783-新たな免罪符と呪われた装備について)
[dev1300]ユニティ専用衣装について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/49376-dev1300-ユニティ専用衣装について)
フェイスの使い勝手向上 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38916-フェイスの使い勝手向上)
あたりでしょうか?
ほかにもありそうですが、追い切れていないので、「これも単独スレあってそっちでフィードバックした方がよさそうよ」というのがあったら教えてください。
各ジョブ調整についてはフォーラム: ジョブ (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/22-ジョブ)などをご参照を。
松井さんはじめ、開発運営の皆様、今年も一年ありがとうございました。
また来年も、どうぞ私たちと楽しく遊んでいただければと思います。ちょっと早いですがよいお年を!
追伸
来年4月以降のバージョンアップの予定について、松井さんから発表 (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/14419/detail.html)がありました。以前もお話がありましたが、毎月のバージョンアップでバトルフィールドやサイドストーリーの追加があるそうですよ!気になる人もそうでない人もチェックチェック!
Rincard
12-10-2015, 03:35 PM
HP移動のカーソル選択位置が、「はい」から「いいえ」に変更されてます。
連打で移動出来てて楽だったので戻して頂けると使いやすいのですが;;
Tatumiyasan
12-10-2015, 03:38 PM
ジャンプモーションが、跳ぶってより超能力かなにかで浮いているようにしか見えない
せめて跳ぶ前に、少しかがみこむアクションがあれば…
Satominn
12-10-2015, 03:47 PM
ジャンプエモ、ものすごいスピードで跳んでますね(笑)。もしかして、いわゆるホップステップジャンプのジャンプではなく、竜騎士の「ジャンプ」なのだろうか……?
もうちょっとゆっくり、ぽーんぽーんという感じの方が、好みかなー……個人的な趣向かも知れませんけど……。
あ、新しいエモーションの追加はすごく嬉しいです!ヽ(´ー`)ノ
exawin
12-10-2015, 03:49 PM
「技能の薬」から「技量の薬」に変更はしょうがないとしてもこれなら
取得条件(こっそり下げられてるかもだけど)と交換コストも緩和してもよかったんじゃ?:(
Tatumiyasan
12-10-2015, 03:58 PM
アマリク装備脚のNQのデータがないのは、記載もれでしょうか?
Sedna
12-10-2015, 03:58 PM
HP移動のカーソル選択位置が、「はい」から「いいえ」に変更されてます。
連打で移動出来てて楽だったので戻して頂けると使いやすいのですが;;
やっと慣れてきた頃に慣れた操作を変えられるって意味を全く理解してないんでしょうね
普段からプレイしてない人が安易にこういう操作、環境関連をいじるのやめてほしいです
「技能の薬」から「技量の薬」に変更はしょうがないとしてもこれなら
取得条件(こっそり下げられてるかもだけど)と交換コストも緩和してもよかったんじゃ?:(
実装する前に容易に想定出来るはずなんですけどそれを1ヵ月でいじるって
実装する(した)ものに対して無責任すぎるのが何よりの原因ではないかと思います
技能の薬削除されてますね。また先行できた人が保護されて、後続が締め付けられる修正ですか
技能の薬交換めざしてがんばっていた人や少人数で工夫していた人を完全に踏みにじる内容ですね
技能の薬はたしかにバランスを崩し、ジョブマスター特性の間抜けな設定をさらに際立たせる、不具合レベルの悪手でしたが
一度公にだした仕様に、開発はもっと責任を持つべきではないでしょうか?
最初からちゃんと考えていれば、こんなやっつけ仕事でプレイヤー格差を拡大するような事態にはならなかったでしょう
免罪装備の修正も含めて、「テキトーにつくってもオンラインゲームだから修正すればいいよね?」という姿勢が昨今の開発は強すぎるように思えます
Iride
12-10-2015, 04:12 PM
技能の薬の交換シルトのレートを高く設定すればよかったんじゃって思いますね。
レートが割りと安価で交換できるものだから連戦に使用されたわけで・・・
>はい
いいえ
お気に入り~
HP移動はこうすれば連打に慣れた派も、癖で↑押してお気に入り誤登録削除派も幸せになれたんじゃなかろうか・・・?
hekmatyar
12-10-2015, 04:49 PM
HPワープ『緊急メンテ』での修正希望します。
『お気に入りに追加する』を一番下にしてください。
嫌がらせですか??
嫌がらせとしか取りようがありませんが…
もう連打に慣れてる人もいると思うので初期位置は『はい』でいいと思うのですが。
ponta0321
12-10-2015, 05:02 PM
免罪装備の調整(ペット強化部分)について、
ペット強化のある装備で、エミチョ装備、アポジ装備はペット強化部分も微強化されてましたが、
羅王装備だけ、ペット強化の修正がないので置き去りにされてる感じがします。。。
1部位あたりのペットへの強化は、他の装備と比べて低い水準と思います。
(とくに命中が・・・)
Rank15で
・NQ:命中+15
・HQ:命中+20
ここ低いですよね、低いままです。泣
オートマトンもっと使いたいんです。
忘れないでください~(つД;
まだ触ってませんがHPワープのカーソル位置は本ワープウェイポイントワープと統一された(戻っただけですが)のでこれはこれでいいのではないでしょうか。
HPワープだけ操作が変更されていたのはさすがに違和感ありましたので。
CobaltBlue
12-10-2015, 05:30 PM
今まで倉庫キャラに流れ着いてた旧貨幣とかをメインに、餅鉄などを倉庫に送れるようになったのはうれしいですね。
競売に出せるようになったのはどうなんだろうか、価格が均一化するのはいいけど安く売ってる人いなくなりそう。
ついでに、『忘れ去られた~』も売れるようにしてほしいかな。
Satominn
12-10-2015, 05:36 PM
基本的にFF11の選択肢のカーソルは、変更が起こるものは「いいえ」がデフォルトだったので、個人的には今回の変更された(というか戻った)状態の方が、他のと混乱しなくて助かります。むしろ、前の方が色々へんなところに飛んで困った……。
一応、そういう人もいますよというご報告まで。
Lunalia
12-10-2015, 05:37 PM
>そして、最新の免罪装備を対象に性能の調整を行ないます。
>醴泉島で得られる装備品に劣らない強力な装備品になります。ご期待ください。
期待させられて裏切られる・・・またにゃ・・・もうなれっこにゃ・・・
今まで倉庫キャラに流れ着いてた旧貨幣とかをメインに、餅鉄などを倉庫に送れるようになったのはうれしいですね。
競売に出せるようになったのはどうなんだろうか、価格が均一化するのはいいけど安く売ってる人いなくなりそう。
ついでに、『忘れ去られた~』も売れるようにしてほしいかな。
忘れ去られた系も一緒にして欲しかったですねえ…もう一声!
でもこうしてバザー可なのにポストxのアイテムが少しでもなくなるのはありがたいです。
最終的には無印でポスト入らないアイテムなんかは無くなるように【がんばって】
Rikuchan
12-10-2015, 06:36 PM
>そして、最新の免罪装備を対象に性能の調整を行ないます。
>醴泉島で得られる装備品に劣らない強力な装備品になります。ご期待ください。
期待させられて裏切られる・・・またにゃ・・・もうなれっこにゃ・・・
なのに、オンリーワンの性能を持っているSVは更に強化されるという
醴泉島の???周りの敵の調整も微妙なようですし
もぎヴァナで、松井Pが醴泉島の夜の???で「敵を沸かせる」って
内容で少し放送してみたらどうでしょうかね
hekmatyar
12-10-2015, 07:13 PM
HPワープそのままで良いという意見もあるようですが、
今まで選択肢で
↓これってありました? ↓のどちらかだと思うのですが。
〇〇 はい はい
はい 〇〇 いいえ
いいえ いいえ 〇〇
右2つの場合もあるので十字キーの上ではなく、左を押して一番上を選択するくせがあるので
今回のVUで、前回までよりさらに使いづらくなってしまいました。
デフォルトが『はい』『いいえ』は意見が別れると思うのですが、
『お気に入りに追加する』を一番下にする事で困る方はほぼいないと思うので修正を希望します。
ホントに毎度毎度覚え直すの大変なんですよ(´Д⊂
こういう機能ってユーザーの意見をそのまま取り入れても何の問題も無いはずなのに、
なぜひとひねり加えてくるのか疑問です・・・
意見を取り入れるとか以前に操作系が統一されていない、しかも無秩序にころころ変わることが
UI設計として論外だということを認識されたほうがいいんじゃないですかね
統括管理する人が分かってない(プレイしていない)と言われても仕方がない。もしくは確認漏れが多すぎ?
基本FFのカーソル位置はいいえないしそれと同等な位置にあるものっていうルールがあると開発側の回答があったわけですが、前回のアップですっかり忘れてはいをデフォルトにしちゃってましたしねえ。
基本的なルール位は守ってもらわないとそのたびにあわあわしますからねえ…。
Leaellynasaura
12-10-2015, 07:27 PM
これでは使われることはなさそうだ
Hachiyon
12-10-2015, 08:31 PM
技能の薬のためにがんばって2万匹倒しましたがあっさり弱体されてしまいましたね
「お前の努力は今 台無しになった」ってところでしょうか
修正するなら早めに周知があった方ががっかりする人も減ったと思います。
Hanaya
12-10-2015, 09:21 PM
ルストラ、がっつり盛ってくると思ったのに残念、、、
アゴシ、リスクしょって殴りに使うにはリターンが低いままだ。
ILVコンテンツどこであろうと、暗黒で、アゴシで殴りでWS時ルストラとかやったら二度と誘われなくなる素晴らしい装備。
どこで使えと、、、、、
前に出る危険度を過小評価しすぎだからこんな小さな強化になるんじゃないかな。
前衛むくわれねえわけだ
Rukar
12-10-2015, 10:12 PM
貨幣やアレキサンドライトなどの競売、宅配対応で金庫が少し空いたのはありがたかったです
銀鏡やリフトサンド、忘れ去られた~にも対応してもらえるとうれしいです
ほかにもこういうのなんかあったかな・・・あれば対応してもらいたいですね
(もう使わないだろうから捨てちゃってもいいんですが、なんとなく捨てにくくて
Rukar
12-10-2015, 11:56 PM
ホームポイントの選択肢については、
お気に入り→ホームポイントを選ぶ→決定2回が慣れつつあったものの、
上1回で「はい」という操作が身についているので自分は戻してもらえてよかった、という感想です
Oyoyo
12-11-2015, 12:28 AM
[Alt]キー+[Tab]キーの動作については、
12月10日のバージョンアップで、修正対応を予定しています。
この副産物でしょうか。Winキーも使える様になっておりますね。
これでWindows 10の場合、Windows 10の機能としてスクリーンショットを保存することが容易となったり(Win+Alt+Print Screen)、あるいは余裕のあるPCをお持ちでしたら、動画として記録することも可能かもしれません(Win+Alt+R)。
以前はコントローラーからゲームバーを呼び出すか、Windows 10側の設定を変更する必要があったのですよね。
ただしFFXIは、Windows 10に正式対応をうたってはおりませんので、これら機能の利用は自己責任となるかと承知しております。
また以前は、例えFFXIを最小化していても、FFXIが修飾キーを横取りしてしまうという行儀の悪さがございまして、ずいぶんと前に不具合として報告したのですけれども特に対応は行われず、あきらめていましたところ、これもいつの間にか、解消された(されていた?)様でございます。
oitata
12-11-2015, 12:37 AM
今までもちょいちょいあったけど、なんかNPCの見えなくなる頻度が高いような…。
なんかパーティメンバーも見えなくなったし、ちょっと確認してほしいですね。
必要であれば、不具合報告もしますよ。
Akatsuki
12-13-2015, 12:02 AM
とりあえず、ジャンプはすごい良かった。
しかしながら、
NPC消えの再発、PC消えはかなりキツイ。
緊急メンテで即刻直して頂きたいくらいの支障が出てます。
あとは技能の勝手な弱体と、
一番楽しみにしてたRME強化の延期はかなりガッカリ。
やることあらへんがな。
Akatsuki
12-13-2015, 11:29 AM
あと、
iOSがどうたら言うのはもうわかったから、
キャンペーンの告知復活させて欲しい。
あ、今○○がキャンペーンなんか。ちょっとやってみるかー
ってのもない。
ますますやる気なくなる。
Faicer
12-14-2015, 01:29 AM
あと、
iOSがどうたら言うのはもうわかったから、
キャンペーンの告知復活させて欲しい。
両方表示させればいいだけなんじゃねーの?(iOSどうたらの下にキャンペーンのテキスト載せるだけじゃんよ)
と、素人考えだと思ってしまうんですが、なにか難しい制約とか、あるんでしょうかねえ。
Satominn
12-14-2015, 04:07 PM
あと、
iOSがどうたら言うのはもうわかったから、
キャンペーンの告知復活させて欲しい。
あれほどiOSがどうたらが告知されまくったにも関わらず、実際iOS9.2アップデートになったら「ソフトウェアトークンが起動できない!って問い合わせがいっぱい来てますが~」ってお知らせメールが来ましたからねぇ。
キャンペーンの告知を優先したらしたで、「トークンの方が大事な話だろ!キャンペーンの告知よりこっちを優先しろ!」って怒り出す人が現れる予感(笑)。
Salalaruru
12-14-2015, 08:20 PM
ホームポイントのワープの選択肢に関して回答します。
12月10日(木)に実施したバージョンアップにて、
各地にあるホームポイントを使用したワープに際する選択肢を調整しました。
具体的には、デフォルトの状態で「はい」に位置あったカーソルを、「いいえ」の位置に変更してあります。
開発のポリシーに、
代価を支払う項目は「いいえ」の選択肢をデフォルトに設定するというものがあります。
これは、選択肢を連打した際にプレイヤーの皆さんに不利益が発生しないための配慮です。
今回の場合は、ギルを支払う必要がありますので、本来あるべき選択肢のフォーマットに修正しました。
操作に慣れてきたところでの変更でご不便を掛けますが、ご理解いただけますと幸いです。
ShiroPanMan
12-14-2015, 08:25 PM
HPもいいけどそろそろ対応してくれないでしょうか、PCやNPCが消える仕様について。
シニスターがマジで死にスターになっててめっちゃ笑えましたけど(笑)
PCスペック関係無しで起こっている以上なるべく早い対応願いたいものです。
Eclair
12-14-2015, 08:41 PM
「はい」「いいえ」云々よりも
「お気に入りに登録する」の場所を一番下(いいえの下)にしてくれた方がいいな
開発のポリシーに、
代価を支払う項目は「いいえ」の選択肢をデフォルトに設定するというものがあります。
これは、選択肢を連打した際にプレイヤーの皆さんに不利益が発生しないための配慮です。
今回の場合は、ギルを支払う必要がありますので、本来あるべき選択肢のフォーマットに修正しました。
操作に慣れてきたところでの変更でご不便を掛けますが、ご理解いただけますと幸いです。
ではWaypointのように、確認項目を飛ばして転送先にいきなりワープできる/できないの設定は可能ですか?
使う頻度が高い機能で毎回「↑」と「Enter」を選択し続けるのは面倒です。
Hanaya
12-14-2015, 09:59 PM
ボッチのワタシニハ作れそうにありません。
うーん、ギアスシャウトくらいなら乗ってみてはいかがでしょうか?
臆せず一歩を踏み出すのです。
多分FF11で実装される最新最後の大きな壁。
自分も最後まで登れるかはわかりませんが、お互いがんばりましょー
←キーではいを選んでいたためとてもお気に入りの項目が使いにくいです
頻繁にお気に入りを切り替えるなら毎回表示項目にあっていいと思いますが
そんな切りかえるものでもないのでお気に入り使わないようにできるだけでもよくなると思います・・・
Pamta
12-15-2015, 03:15 AM
代価を支払う項目は基本いいえってなってるにしても
そもそも最初にHP記録する人以外は代価支払う前提でしかHP調べることないんですけどね・・・
そして連打による不利益っていっても
連打できないことによる不利益(時間のロスやストレス)のほうが大きかったりするんですけどね・・・
hekmatyar
12-15-2015, 03:58 AM
開発のポリシーに、
代価を支払う項目は「いいえ」の選択肢をデフォルトに設定するというものがあります。
との事ですが、デフォルトが「はい」は他にもあるのですが・・・(具体的に言うと修正されそうなので言いませんが)
それよりも、『お気に入りに追加する』を一番下にできませんか?
何人もの人が発言しているのに、回答が無視されてるんですけど。
ポリシーにも反してないし、問題ないはずなんですが。
てか、「はい」の上に別の選択肢がある時点で今までと違うと思いませんか??
Mytty
12-15-2015, 04:21 AM
間違った飛び先を選択してしまうこともあるのでいいえをデフォルトにすることを支持します
ただ、絶対間違えない連打勢がいることも事実のようですので、
Waypointと同様の選択したら即飛ぶモードを付ければ全員が満足するのではないでしょうか
Jirosan
12-15-2015, 12:47 PM
ヴァナ・ディール大感謝祭とその中のキャンペーンカレンダーが11月のまま更新されていませんが、
もう大感謝祭は終了したのでしょうか?
moshu
12-15-2015, 03:43 PM
ホームポイントのワープの選択肢に関して回答します。
12月10日(木)に実施したバージョンアップにて、
各地にあるホームポイントを使用したワープに際する選択肢を調整しました。
具体的には、デフォルトの状態で「はい」に位置あったカーソルを、「いいえ」の位置に変更してあります。
開発のポリシーに、
代価を支払う項目は「いいえ」の選択肢をデフォルトに設定するというものがあります。
これは、選択肢を連打した際にプレイヤーの皆さんに不利益が発生しないための配慮です。
今回の場合は、ギルを支払う必要がありますので、本来あるべき選択肢のフォーマットに修正しました。
操作に慣れてきたところでの変更でご不便を掛けますが、ご理解いただけますと幸いです。
ほかの方も指摘してますがWaypointは代価払ってますけどこれに当てはまりませんね。
Waypointみたいにユーザーに選択できるようにしたらどうですか
amachan
12-15-2015, 05:33 PM
ホームポイントの設定のように、選んだ次の画面がはい・いいえだと、連打とかついうっかりも
よく分かるし、そのポリシーも効果的だなと思いますが
ワープのように、狭いウィンドウにぎっしりの選択肢、時にはページ送りも挟み
ジュノ>ジュノ港>2番と3段階、カーソル操作でいちいち選んでからの「本当に大丈夫?」は煩わしい。
選んでいく内に正誤確認する時間が十分あるので、余計な配慮に感じるのかもしれません。
初期位置がはいじゃダメいいえじゃダメというよりも、煩雑すぎるワープの手続きがダメな気がします。
他の場所へ行くって押したら、次の画面にはお気に入りの行き先がズラッと出ていて選択、はい・いいえ(ボタン2回で最終確認へ)
くらいお手軽なのがいいです。その上でいいえが初期位置。
Vorpal_Bunny
12-16-2015, 02:22 AM
ホームポイント一覧で「お気に入り」と「今のリージョン」の表示は最初の1ページ目のみにしてもらいたいです。
こんばんは。
UIの選択肢にポリシーがあるというのは知りませんでした。
NPCの対話は実装時期などによって、統一されていないのではないでしょうか?
特に、メニューをキャンセルしたいとき、×ボタンでメニューを終了できるものと、「特に無い」など選ばないと抜けられないものがありマチマチです。
本当に統一しなければならないなら、相当の積み残しがあると思うのですが・・・
ということで、ポリシーなどよりユーザーがリーズナブルに使えるかで判断したほうが良いと思いますが如何でしょう?
個人的には、基本が「はい」の方が良いです。
NPCに話しかけてるのは、「はい」を選択して、サービスを受けるためで、そもそも「いいえ」でキャンセルする目的ではないからです。
今のような、何度も「いいえ」を「はい」に切り替える作業を無くして欲しいです。
私は光回線ですが、それでもメニュー表示の反応が遅く、連打するとすぐに「いいえ」にあたり、やりたいことがやれなずイライラさせられます。
Akatsuki
12-20-2015, 01:15 AM
話しかけた時点で目的が明確なものに関しては、
デフォルト はい で、連打でいけるようにして欲しいです。
例えばイオニスNPC
話しかけた時点で、イオニス欲しいのは明確なんだから
デフォルト いいえ はウザいだけ。
イオニス内容の確認もありますが、内容確認だけ別NPCにするとか、
ってか、10ベヤルドなんか意味ないんだから、タダでいいと思います。
サーキットトロフィーも、トレードした時点で
台座に刻みたいのは明白なんだから 刻みますか? という質問も、
デフォルト いいえ もいらない。
HPワープだって、何回も選択肢選んでるんだから、
ワープする意志は明白なはず。
最終のはい いいえはいらない。
RX78GP03
01-03-2016, 12:13 AM
#こちらにも書いておきます。
(既出ならすみません)
醴泉島に関して改善要望です。
(1)テレポ岩以外の簡単なアクセス方法を設けてください(ルメト経由も地味にめんどくさいですw)。
(2)島内のワープポイント付近に敵を配置しないでください。ワープアウトした瞬間に絡まれること多数。特に#5がひどすぎます。蚊、黒妖精、骨、蛙の全部が感知します。
(3)島内のワープポイント、#4~5の間、#5~6の間の各???付近にも増設してください。地味に遠いです。
(4)島の真ん中辺りが遊んでそうなので、???広場を増設してください。
RX78GP03
01-03-2016, 12:20 AM
ドメインベージョンに関する改善要望です。
現在所属のユニティが人数多過ぎでチャットに全然入れないので、
次のドメイン予告がさっぱりわかりません。
ユニティチャットでの予告だけではなく、
ユニティメニューにて各エリアのボスPOP予定時刻が
一覧で見られるようにしてもらえませんか?
そもそも受動的なユニティチャットの予告はエリア中やイベント中は聞こえないため
10分前の1点予告と重なると戦闘チャンスを逃してしまいます。
PC側からいつでも能動的に予告を確認できる手段を用意して欲しいものです。
RX78GP03
01-26-2016, 11:07 PM
醴泉島の???周りのザコを排除してください。
特にH-6テンキー7とかヒポだらけで絡まれまくります。
勘弁して(´Д`)
Salalaruru
01-27-2016, 07:09 PM
醴泉島の???周りのザコを排除してください。
特にH-6テンキー7とかヒポだらけで絡まれまくります。
勘弁して(´Д`)
フィードバックありがとうございます。
ギアスフェットの“???”については、
周囲のモンスターが再出現するまでの時間が調整される対応がなされており、
そのうえで生息数を間引いてしまうと、空き地のような空間が目立ってしまいます。
それをクリアしたうえで調整をするとなると、エリア全体でモンスターの配置をし直すなど、
かなり大がかりな対応が必要になり、現状この対応は難しいです。
oitata
01-27-2016, 08:34 PM
ワープ後動いた覚えがないのに絡まれるって問題と、???の回りに敵がわいて絡まれるって問題と、9番がやたら混み合うって問題。
9番以外の全ワープのすぐ近くに???を一つ二つほどおいてその周りの敵を排除すればマルっと解決すると思うんだけど、ダメなの?
Fitora
01-27-2016, 11:05 PM
以前、どなたかも投稿してましたけど、???の周囲に配置されている雑魚を、ノンアクののモンスに変更すれば良いと思いますよ。
Faicer
01-28-2016, 10:18 AM
醴泉島のエリア設計そのものが、最初からおかしいのだと思います。マップ全体を見るとけっこう広く見えますが、実際に進入可能な部分は細い一本道のルートと、そこから派生する枝葉の部分だけで、マップの3/4くらいは入り込めないようになっているため、フィールドエリアなのに、エリアの広さとしては、地下ダンジョンエリア2個分くらいしかないのではないでしょうか。
先週の日曜日(たぶん23時頃)に、たまたまエリアサーチしたんですが、全エリアで1100人程度のフェンリル鯖で、醴泉島に200人とかいたんですよ。w あの狭いマップに200人とか押し込んじゃうのか、と苦笑してしまいました。定期的にサーチで調査しているわけではないので、この数字が恒常的なものかという点はわかりません。でも、偶然にものすごい混雑していたタイミングにサーチしてしまったのだとしても、200人はさすがに多すぎですよね。
アビセア全盛時代に、9エリアの全てが100人以上(多い場所だと200人くらい)だったりしたことはありますが、アビセアはマップ上に進入不可能な場所が少ないフィールドエリアなので、かろうじて成り立っていたと思います。(それでも、プレイしている側からすれば「混み混みでやってらんねえ」的な感想が多かったように思います) ちなみに、当時のフェンリル鯖は、GTで3000人近く居たので、アビセア9エリアの合計が、全体の半分くらいという状況でした。
醴泉島についてですが、CL制度の特性からいって、上位のコンテンツをやるようになると、基本的に下位のコンテンツをやる必要がなくなります。醴泉島のギアスフェットでST2以降(CL135以上)をやるようになると、醴泉島以外のコンテンツはだんだん不要になっていきます。もちろん、トリガーのために別のコンテンツをやるとかはありますが、そもそもCL135以上というと、インカージョンでCL上げた場合やUNMの最上位クラスの一部とギアスフェットくらいしかありません。その中で選ぶとなった場合、報酬装備の性能から、醴泉島を選ぶ人が多い(オグメとかは大変だけどね)のではないでしょうか。
醴泉島のエリア設計思想がどういうものかは分かりませんが、現状の醴泉島は「プレイヤーが、活動するCLを上げていった場合に、最後に行き着く場所」ということになるので、エリア人口は増え続ける一方になります。当然のように、???が足りない問題とか、周囲の雑魚が問題視されるようになることは、最初から分かっていたはずです。そんな分かりきったことを指摘されているのに「かなり大がかりな対応が必要になり、現状この対応は難しいです。」こういうコメントが出てくると、「エリアを検討・設計する時点で気づくべき問題に気づいてなかったのか?」と不安や不信に思われても仕方ないのではないでしょうか。もっとぶっちゃけていうと、竹林の風景はエリア外周部の侵入不可部分だけにして、一本道で囲われている真ん中を、全部フィールドにするくらいの広さを、最初から確保するべきでしょう。なんでそうしなかったんですか? 今後も醴泉島のエリア人口は増えていくだろうことは容易に想像できるのに、それにはどう対応していくつもりなのですか?
Rikuchan
01-28-2016, 06:12 PM
フィードバックありがとうございます。
ギアスフェットの“???”については、
周囲のモンスターが再出現するまでの時間が調整される対応がなされており、
そのうえで生息数を間引いてしまうと、空き地のような空間が目立ってしまいます。
それをクリアしたうえで調整をするとなると、エリア全体でモンスターの配置をし直すなど、
かなり大がかりな対応が必要になり、現状この対応は難しいです。
この問題点は、#9の???と比較して、他の???が移動面でも、敵等の環境面でも
使いにくいという点です
解決方法は他の方も書いていますが
・???を増やす
・???の位置を見直す
・敵を別種類差替え、もしくはアクティブをノンアクティブに変更
等の方法が思いつきます。誰でも思いつきます
何故「生息数を間引く」しか思いつかないのかが、理解に苦しむところです
また、フィードバックに対しての開発の返答は
無難なものや、大抵の人が納得する返事が返ってくるものにしか反応がありません
以前からその傾向はありましたが、最近は特に顕著です
つまり、この解答をSalalaruruさんへ伝達した人は
これが無難な解答になりうると考えたわけで、それが現状一番問題だと思いました
その方が、ゲームバランスにどこまで関わってるかは知りませんけど
少なくとも全くゲームを理解してない事は間違いないです
#57と#58
使いにくいのは問題ないってのと、使いにくくなるから反対という
矛盾した内容になってますけど大丈夫でしょうか
キャパポ稼ぎに敵が足りない話なら、それこそ他にも狩場候補なんて
いくらでもあるはずだと思いますよ
醴泉島に限っても、???の周り以外でも、敵は多数存在するでしょう
少なくとも醴泉島の???よりは、代替候補は多いです
Inachin
01-28-2016, 06:41 PM
???の使いやすさを比較して、差があることに問題があるのでしょうか。
私はアクセスの悪さや雑魚の絡まれやすさなどは、
それだけ人が来ない分「ここなら空いてるだろうなという穴場」と考えています。
効率などの面倒さから悪い点ばかり見えてしまっているようですが、現状の意味はあると思いますよ。
Inachin
01-28-2016, 06:51 PM
解決方法は他の方も書いていますが
・???を増やす
・???の位置を見直す
・敵を別種類差替え、もしくはアクティブをノンアクティブに変更
・???を増やす
・???の位置を見直す
この2つには賛成もしくは考える余地はあると思いますが、開発さんのコスト次第で私としてはどっちでもいいです。
現状で#9など埋まっているときは別行きますし、条件が悪いところはその分空いてる可能性があるので。
・敵を別種類差替え、もしくはアクティブをノンアクティブに変更
これは私も以前賛同してみたのですが、現在では反対です。
本格的に醴泉島でキャパポを稼ぐ場合、ソロ、パーティどちらでも、ライバルちょっとくるだけで絶対的に敵の数が足りなくなります。
またノンアクティブにすることで範囲狩りが非常にやり難くなり困ります。
そもそも雑魚の間引きもすべきではなかったと思っています。
oitata
01-28-2016, 06:58 PM
???の使いやすさを比較して、差があることに問題があるのでしょうか。
私はアクセスの悪さや雑魚の絡まれやすさなどは、
それだけ人が来ない分「ここなら空いてるだろうなという穴場」と考えています。
効率などの面倒さから悪い点ばかり見えてしまっているようですが、現状の意味はあると思いますよ。
アクセスがいいところが開いていれば当然アクセスがいいところでやりますよね?
アクセスがいいところで十分な数があればそもそも開いているだろう穴場なんて必要ありませんよね?
体感からの感想ですが、正直なところ霊泉島が狭すぎました・・・。
ルオンと同島の広さがあれば、ギアスNMで騒ぐこともなかったように思います。
霊泉島の雰囲気は好きですが、主要エリアで「狭い」という感想を持ったのはたぶんここが初です。
そこがちょっと残念でした。
Kagetaro
01-28-2016, 11:43 PM
開発が決めたのならそれでいいですけど、空き地が目立つことってなんか問題ありますかね?
oitata
01-29-2016, 12:47 AM
始めて醴泉島に入ったとき、見破りじゃないパノプトを入り口に配置して安心させ、道中の狭い路地に見破りヒポを置くところとか、エスカと同じく昼夜の概念がないものと思って狩りしてたら夜になって大量のアンデッドが沸きだしたりとか、抽選ポップカマキリがプレイングポスチャー後じゃなくいきなりデスプロフェット使ってきたりとか
安心させてから突き落としたり、予想を覆したり、これまでの経験がいかせなかったりと随所にプレイヤーを驚かせるものが織り込まれていて、いい意味でも悪い意味でも、さすがは伊藤さんだな~と思いました。
Inachin
01-29-2016, 07:52 AM
私は間引き前、#2西付近の、???のある坂に居るにいるラズがソロのキャパポ狩場でした。
これが間引きで見事につぶれました。
私は以前下記の投稿をしましたので、調整自体には文句ありません。
私はそんな慎重にならなくていいと思ってます。
批判を恐れて慎重になって、変化が数年数カ月スパン、最悪なくなるのが一番怖いです。
ただし、1意見として、間引きなどの意見がそのまますべてのプレイヤーに利益があるかというとそうではないことをお伝えします。
そして、上記#2西のラズ含め、雑魚の再設置を要望します。
それだけでは間引きを望んだ方はご不満だと思いますので、
???の数を増やすようお願いします。(付近に雑魚がいるかどうかは問題ではなく、単純に数を増やす
増やせない理由があれば、それも合わせて回答いただければ幸いです。
Inachin
01-29-2016, 12:54 PM
アクセスがいいところが開いていれば当然アクセスがいいところでやりますよね?
アクセスがいいところで十分な数があればそもそも開いているだろう穴場なんて必要ありませんよね?
安全な場所を望む方と、私のように狩場を望む立場、双方の希望をかなえるのであれば、???を増やすのが一番良いですね。
ただ、???を増やすことが難しいからと、狩場を減らされるのは困ります。
???の利便性にだけ焦点が当たりがちなので、このような意見もあるということをご承知置き下さい。
Inachin
01-29-2016, 01:12 PM
言葉が足らず矛盾しているように見えたのであれば申し訳ありません。
補足します。
#57と#58
使いにくいのは問題ないってのと、使いにくくなるから反対という
矛盾した内容になってますけど大丈夫でしょうか
使いにくいのは問題ない
私が言いたいことは以下です。
・アクセスが良く安全な場所があり、人気で埋まりやすい。
・アクセスが悪く危険だが、空いてる可能性が高い。
差別化できているので、後者には意味がある、ということです。
使いにくくなるから反対
「敵を別種類差替え、もしくはアクティブをノンアクティブに変更」という修正をすると、
それによって狩場目的に不利益が出ます。
意見はもちろん否定しませんが、私の立場では反対というだけです。
キャパポ稼ぎに敵が足りない話なら、それこそ他にも狩場候補なんて
いくらでもあるはずだと思いますよ
醴泉島に限っても、???の周り以外でも、敵は多数存在するでしょう
少なくとも醴泉島の???よりは、代替候補は多いです
これはジョブやパーティにもよりますので、誰にでも理解頂けることとは思っておりませんが、
敵の種類や配置によって、狩りやすさが大幅に変わります。
声の大きい、???周りの雑魚修正が受け入れられ、わざわざ手間をかけて不便になるのは私の立場では反対というだけです。
Faicer
01-29-2016, 06:04 PM
私も醴泉島でのキャパポ稼ぎを良くするのですが、「他にも狩場候補なんていくらでもある」とはならないですね。狩場に醴泉島を選んでいるのは、それなりの理由があるんですよ。
エリア内でツボチャージができるので、メリポが無駄にならずに済む
雑魚を倒したときに○魂石が出ることがある
雑魚を倒したときの箱からアイテムがでる
(専心や一心の指輪、エスカイト鉱石なんかはジタ/ルオンでも出るけど、○魂石やその袋は醴泉島でしか手に入らない)
雑魚を倒したときの抽選NMがUNMじゃないので普通に倒せるし、○魂石や袋のドロップが期待できる
(これはジタやルオンでも、醴泉島と同じように、抽選NMをちょっと強めの同種モンスターに修正して欲しいところだけど、いまさらUNMからの変更はできないのかなあ)
キャパポ稼ぎ「だけ」を目的にするなら、PTを募ってApexやるのが効率的に見て最大なんでしょうが、それだと一定時間(たいていの場合は、キャパリン使い切りで1時間半くらい?)は、ひたすら敵を狩り続けることに専念して集中しないといけないでしょう。まあ、私の個人的事情ではありますが、ソロラーの性というか、自分勝手にまったりダラダラぬるいのが好きなのと、キャパポやりながら箱からアイテム狙い、みたいな「複数目当ての同時プレイ」にお得感を感じるのでw、キャパポPTあんまり参加しないんですよね。
とはいえ、そういう事情は、あくまで個人的なものなので、???付近の雑魚の調整はやってほしいと思っています。というかですね、結局、雑魚狩り目的とギアス目的が衝突するってことは、醴泉島が狭すぎるからいけないんですよ。#8や#9のようなマップにない派生エリアが存在できるんだから、#10エリアとか#11エリアとかをギアスフェット専用に(追加の各エリアに???を5個ずつくらいで)作って欲しいです。それなら、マップ表示のある醴泉島の本体側(?)で雑魚の調整とかしなくても済むんじゃないですか。
Yanbaru-Asura
01-30-2016, 04:10 PM
このスレで言うことじゃないんだろうけど。
ウォンテッドについてしか手を加えないんなら、「ユニティ・コンコードについて」じゃなく、
「ユニティ・ウォンテッドについて」って表記してくれんかな。
ユニティって言葉だけで勝手にウォンテッドって解釈するの、アレなんだけど。
Iride
01-30-2016, 06:51 PM
戦闘する???の周りの敵を排除しました(ただし夜間の敵は除く)
ていう状態がものすごく不便なんですが、なぜ夜間にポップする敵も
トリガーポイントの場所から排除してくださらなかったのだろうと不思議なんですが
夜間に敵がポップすること忘れてたんじゃないのか・・・と最近思っております。
#3、#3から徒歩のところ、#5あたりの夜間は
戦闘終了後必ず絡まれるんですがそれについては想定内なんでしょうか?
瀕死状態で戦闘終わったら生命感知で絡まれる、
突然襲われ死亡する、なんてことも起こるわけで、不便で仕方がないです。
調整されてる方は昼夜両方の時間帯で、???全箇所でプレイして調整してほしいです
RX78GP03
03-13-2016, 04:58 PM
「モグの預り帳」が鞄を圧迫して困っています。
預り帳=預りモーグリのメニューにしてしまうのは無理なのでしょうか?
預り帳ごとモーグリに預けてしまう、ということです。
預りモーグリに話しかけたら、メニューに預り帳が並んでいて
預り帳を選択した時点で預けた中身を鯖から呼び出すのであれば
処理的には同じなような気がしますが。
「モグの預り帳」が鞄を圧迫して困っています。
預り帳=預りモーグリのメニューにしてしまうのは無理なのでしょうか?
預り帳ごとモーグリに預けてしまう、ということです。
預りモーグリに話しかけたら、メニューに預り帳が並んでいて
預り帳を選択した時点で預けた中身を鯖から呼び出すのであれば
処理的には同じなような気がしますが。
過去の回答では預かり帖をアイテムとしてモーグリにトレードする必要があるのでアイテムとして保持する必要があるそうです。
以前にも書いた気がしますが預かり帖だけが収納可能なモグブックストッカーを追加してほしいですね。
これがあれば気兼ねなくモグ預かり帖を持てますし収納の圧迫にもなりません。
大事な物にもできない、預かり帖自体を預ける事も出来ないらしいのでせめて現状の鞄枠外で保管させてほしいです。
Akatsuki
03-14-2016, 04:36 PM
鞄問題でもったいねーなと思うのは、
サッチェル以降、タダ同然で配ってんですよね。
バトルバランスでうんうん言いながら、バカみたいな凶悪範囲で足止めするなら、
昔みたいに、コアプレイヤーでも2.3日かかるようなハードル設けたら
世界がバトル一辺倒にならずに達成感得られるのに。
まあ、今このフォーラムの状況でやったらブーブー言われるやろけどね。
鞄問題でもったいねーなと思うのは、
サッチェル以降、タダ同然で配ってんですよね。
バトルバランスでうんうん言いながら、バカみたいな凶悪範囲で足止めするなら、
昔みたいに2.3日かかるハードル設けたら
世界がバトル一辺倒にならずに達成感得られるのに。
せっかくコンテンツ追加して新たなドロップ品用意しても鞄きつくて遊ぶ人がいなかったら開発的にも問題があるからじゃないですかね?
個人的にはこういったアイテム収集目的の色合いが強いMMOは保有アイテム数対策も同時にやらないと破城すると思いますので。
現状苦労して集めた装備も思い出として残すこともできず上位が出ればただ捨てるしかないような状態がもったいないと思うのです。
取得難易度にかかわらず、いろいろな装備をコレクションして所持できるようなシステムになってほしいなあ。
せっかく外見固定できるので預けっぱなしの見た目装備とかもっと所持したいです。