View Full Version : 新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について
Neumesser
04-08-2011, 05:53 PM
公式HPに一枚、フォーラムにもう一枚
たった2枚のスクリーンショットから分かることもある!…かもしれない、
謎に包まれすぎてる待望の新コンテンツ「ヴォイドウォッチ」について語り合いませんか?
B-MAX
04-08-2011, 05:58 PM
ぎ・・・ギルガメッシュ?に見えるけど(FF5の)
まぁさっぱりわけがわかんないw
tanakitisan
04-08-2011, 06:03 PM
名ばかりの6-18コンテンツでないことを祈ります。
複垢コンテンツもあっていいけど、数多くのPCが協力して攻略していくコンテンツがあってもいいと思うので。
難易度高いコンテンツだとうれしいです。
Neumesser
04-08-2011, 06:06 PM
えー、とりあえず…
・謎の新装備、ネイティブっぽいやつと三国志っぽいやつ、なぜか石オノ持ってる
・謎の敵、腕が4本でアスラとかそんな感じ、どうみても話し合いとか無理そう
・謎の新エリア、いきなり18コもあるらしい、画像のは遺跡っぽい
過去も絡んでくるってのも引っ掛かりますなっ
Anony
04-08-2011, 06:07 PM
胸が熱くなります。
コンテンツを好き勝手に追加するのは結構ですが、既存コンテンツを含め、作りっ放しは勘弁して頂きたく。
ConPre
04-08-2011, 06:07 PM
順次情報が開示されて行くのですが現段階で分かっている事は
・エリアが18つ
勝手な想像ですが、メイジャン(エンピリアンウェポン路線)で対象となっている北方を除くアビセアンVNM(現在&過去)
のエリアかなぁ・・っと思ったのですがちらっと見える背景画像からはダンジョン的な様子がうかがえますね。
完全な新しいエリアはPS2の容量問題や18もエリアを追加するのに拡張ディスクという分けでもなさそうです。
・新装備
PCと思われる側の装備している物も見たことも無いものであることから新装備ですね。
今回はレベルキャップ開放は無いと思いますがエンピリアン装飾を超える装備郡が追加されるのかもしれません。
まさかの練成からかもしれないのですが既存装備の打ち直し品なのかともしれないのですが
順当に考えられるのは「ヴォイドウォッチ」を攻略して得られる装備なのでしょうかね。
ただ、エンピリアン装飾+2等を超え得る性能かもしれないとすると恐ろしいことになりそうですが。。
Henehefu
04-08-2011, 06:08 PM
毎度思うけど情報が少なすぎて何を議論やフィードバックしろというのやら。
とりあえず次の点が気になる。
外のアビセアンと何が違うのか?
また1団体しか占有できない取り合いコンテンツなのか?
エインヘリヤルのように6人集めないと参加も出来ないのか?
monya-munya
04-08-2011, 06:11 PM
『ヴォイドウォーカー』とやらと戦うみたいですが
確かアビセアン(ヴァナに出る方の奴)の海外版名称がそうだった気が。
設定的には繋がりがあるのでしょうかね。
斬鉄剣やエクスカリパーを持ってそうな相手ですね…。
アートマ無しでのガチンコ勝負の場が出来るのは歓迎!
ARROWHEAD
04-08-2011, 07:50 PM
追加コンテンツBFもいいですけど、ジョブ縛りがあるコンテンツにだけはしてもらいたくないですね。
PM、サルベ、アビセア等々がこの縛りのせいで格差出てしまってますので。
プレイヤー各々の戦略でこうなってしまってるのも理解していますけど、基本のゲームバランスが取れていれば
縛りや敷居も低く間口が広がると思いますので、開発様には早急な実装ではなく、多少時間がかかっても
じっくりと練り込まれたコンテンツにして頂きたいですね。
tanakitisan
04-08-2011, 07:54 PM
名前や文脈からアビセアンの派生コンテンツではないかと想像できます。
となると1対多数の戦闘になるわけですが(1人ではなく6人からなので専用フィールドにでもなるのかな?)
どうか絶対防御+2時間アビリティで簡単攻略になるようなことのないように調整をお願いします。
今はアビセアにいけば技能の薬が簡単に手に入ります。
今のエンピリ武器を搭載した戦士やモンクの高火力やブラッドレイジの仕様でどんな敵も簡単に倒されてしまうように思えます。
どうかこんな戦術で倒されてしまうようなしらけたコンテンツにだけはならないようにお願いします。
SIN60
04-08-2011, 08:06 PM
新規コンテンツよりも魔人魔神印章BCが先と思ってたんですが、まあ新規コンテンツは歓迎です。
用意された情報が皆無なのでコメントのしようがありませんが
またアートマとか薬品でどうにかする系はもういいかな。ガチ性能で勝負したいです。
もう1点、18個(今後増える)というのは今まで散々言われてた混雑解消の一環と思うので賛成なんですが
18箇所あろうが100箇所あろうが「人気装備が落ちる場所しか混まない」んですよ。
そして全部同じドロップにすると「簡単な場所しか混まない」んですよね・・・
開発陣が考える人気装備と、プレイヤー陣が考える人気装備は必ずしも一致してないとは思いますが。
心労はお察し致しますが、開発頑張ってください。
また新たな情報が出たら書き込みさせていただきます。
蛇足+予想:このコンテンツのクリアポイント数十万点とか、1クリアで50~100個ぐらいドロップして
売れるアイテムを数万個集めて来いがエンピリアン武器の続きと見た。新たな金策ですね!
いま出ている情報を見る限り、三日月形の無色のジェイドが追加されたときと同じ取り合いと占有問題が起きるだけな気がします
POPを取り合うという同じ仕様ならばドロップ品の人気があるものだけに人が集まり同じ問題がおきますし
対策が考えられているなら、運営からのそのあたりの説明がほしいです
Hawkwood
04-08-2011, 08:12 PM
報酬はSSにある装備品ですかね。
何にせよ、未知なる強敵と戦えるなら何でも歓迎!
できるだけ理不尽な敵を希望(´∀`)
kazham
04-08-2011, 08:15 PM
かなり高い確率で極一部のジョブしか出番が無いって事になるでしょうね。どのジョブとは言いませんが…
Rocca
04-08-2011, 08:45 PM
また、取り合い・ギスギスオンラインにならない事を切に願います。
Marchwind
04-08-2011, 09:00 PM
ジェイドNMが見えるツールですが間違いなく存在します。
今はもう引退してしまったフレが使用していたツールはウィンドウ化+別窓で地図が常時表示されるというものでしたが、その地図の機能を使えばジェイドNMの位置も種類もばっちりわかると自慢していました。
それのおかげでわかせ合いも余裕で勝利、お目当ての方ではないアビセアンをわかせてしまい無駄な戦闘をする手間もないと。
フレが引退したのはもう8ヶ月ほど前のことなので、今でもそのツールが存在しているか、その機能が使用可能なのかどうかはわかりませんが、
もしヴォイドウォッチがジェイドNMのような姿が見えない状態でうろついているNMをヒーリング等のアクションでわかせるというタイプのものだったとしたら、運営のsageさんの迷言「ツールはアドバンテージ」なとっても素敵なコンテンツになりそうですね。
それだけは勘弁してくださいね・・・。
Sphere
04-08-2011, 09:19 PM
実装から時間の経過とともに攻略法が詰められるにつれ、ジョブ編成が練られていくのは
ある意味仕方が無いことだとは思います。
(アビセア内の弱点システムのように、システム側から意図的に特定のジョブの舞台を用意することはできますが)
ただ、昔のコンテンツからいつもいつも思うことですが
大体いつも似たり寄ったりのジョブばかりが持てはやされ取り上げられてる傾向に思えてしまいます。
今までエンドコンテンツのいわゆる「ガチジョブ」としては見られてこなかったジョブにも
そろそろスポットライトを当ててあげてもいいんじゃないでしょうか。
そう、「火力を発揮することが本分、というわけではないジョブ」達のことです。
Acerola
04-08-2011, 09:55 PM
皆さんも同様の意見なようですが外のアビセアンと一緒なかんじなのかな?というのが
第一印象ですね。エリアに一匹とかわくのに超時間かかるとはやめてくださいね・・。
個人的にはもうあのジェイド系のpop形式はお腹一杯です。
昔、22エリアに1匹しか本物がいないYilbeganという敵がいてだなぁ…テレポエリア追加されて今は1/25なのかな?
イルベガン ハイドフレーヤーの称号なんてほとんど見たことない…
RX75GUNTANK
04-09-2011, 12:49 AM
新コンテンツ…既存の裏(64人同時)の代わりになるものだったら良かったんですが、
18人までなんですねー うーん。
まぁ気を取り直して。
どんなコンテンツになるか楽しみですが、既存のものとは違ったものだといいですねぇ。
アビセアでは弱点付けで一部のジョブが優遇されてますが、
そのジョブ群に入らないジョブが日の目を見ることを祈ってます。
(例えば、マトンと子竜がいないと勝てない、ロールで強化してないとダメージ通らないとか…w)
Neumesser
04-09-2011, 01:14 AM
ファイナルファンタジーXI 2011年ロードマップ、http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4936 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4936)
流行りにうるさい冒険者のみなさまはもうご覧になられましたでしょうか
今年の下期(10月以降とあります)までに第一章と第二章、大規模ごとにひとつ来る感じですね
バトル関係は新ヴァラー?と新BC、他はリニューアルという名の再調整ですので、
完全新規のヴォイドウォッチの比重はかなり重そーな雰囲気であります
…そして、出ておりますね新装備の数々、エ、エジプトというかアステカというか、
なんとも形容しがたいですねw 紫色のオーラを放つ胡散臭い片手剣にもご注目あれ
もっとも、これらの装備がヴォイドウォッチで取れるのかどうかは分かりませんが
最初に公開された四本腕の敵が写った画像の背景、石造りの迷路のようにも見えるアレ
第一章の舞台はピラミッドだったりして!
Gtaru
04-09-2011, 02:14 AM
あのキャラクターはギルガメッシュさん?!
源氏装備とかでるのかしら!?
Sphere
04-09-2011, 02:20 AM
ナイト盾戦術で時間をかけてじっくり戦うHNMを久々にやりたいです。
mhurai
04-09-2011, 06:58 AM
なにはともあれすっごい楽しみ!
アビセア終了でとうぶんは新コンテンツ無いと思ってただけにワクワクが止まらない・・・・
開発さん/cheer
Myu-farlen
04-09-2011, 08:39 AM
6人くらいで適切な難易度、10人もいればジョブわりと適当でも問題くらいの難易度でお願いします・・・
くれぐれも、レリ・ミシ・エンピ持ち前提ではなく、鉄板構成ならユニクロ装備
(フルオロールとかフルペルルくらいで競売武器)の6人PTで勝てるくらいの強さが望ましいと思います。
戦等時間長かったり、軽い気持ちでやるとしょっちゅう全滅するような難易度は要りません。
後、子竜やマトンも戦闘参加出切るように調整よろしくです。
範囲ダメージ連発とかマジ勘弁です。
ADAMAS
04-09-2011, 10:54 AM
重複してたらすみませぬ、同じ轍を踏んで欲しくないので戦闘条件(NM?)の提案など。
A.トリガーの取り合いとか不毛過ぎるんで、ポイント交換制にする。(だいじなもの、扱いで)
(稼ぐのは雑魚からのポイント(小)、NMからのポイント(中)、HNMからのポイント(大)等)
B.戦闘場所は特殊エリアにするタイプで、1箇所混雑はもぅタクサンなので。
(BCの3箇所同時程度で、可能であればサルベージの様な複数突入可)
C.ドロップにジョブの偏りがないようにする
(前衛も中衛も後衛も興味持てるアイテムを落とすように)
D.戦闘機会に時間制限をつける、最低でも1日跨ぎ程度。
(何度もやれるようなら混雑回避にはならないので)
E.○○ありきな敵の調整はナシで、戦闘時間○○分オーバーでハイパー可は実装を。
(BFなら時間制限で、外側ならハイパー化で)
(手ごたえある敵は欲しいですが、最終装備群前提な敵は極一部程度にして欲しい)
今まで実装されたコンテンツの「負の部分」を抜いた、万人に受け入れられるコンテンツになるような
仕上がりに期待しております。特にD.は是非、、、独占、シュッシュオンラインははもうコリゴリです。
、、、いっそNMのランクごとに再戦する時間に格差つけたらどうだろうか。HNMなら3日でとか。
花鳥風月が写真でなくて戦績でやれる仕様なら、流行ってたんでないかなと思う1プレイヤーより。
Mariruru
04-09-2011, 11:23 AM
新規のNM追加するのはいいけど、
敵中心円状広範囲即発動WS持ちのNMの作成は全部禁止でお願いしますね^^
これスゴイ重要
円状広範囲即発動WSがある = WSがくると皆食らってしまうのでモクシャ持ちだけで殴ろう、とかになってしまいます
コレがあるというだけで、もう暗黒、竜騎士、侍あたりは殴るなって話になったり、侍だけ黙想して不意玉WSしてろって話になりますからね
ではどのようなWSなら良いかというと、
イクシオン類のランパントスタンス = 発動待ちそれなり、射程短いので移動で避けれる円状狭範囲WS だとか、
ルスゾル類のサブゼロスマッシュ = 後方扇範囲の物理WS、蝉複数だとか
エビルウェポン類の怒りの一撃 = 発動見てから後ろ下がれば避けられるアレを蝉貫通設定で設定するとか
そういう感じでお願いしたいですね
更に言えば、マラソン対策のWSもあると良いですね
マラソンしようとした時点で敵が貯め時間長めでスタン可能な超長射程のシタデルバスター級WS使えばいいんじゃないでしょうか
更に更に言えば、「殴りでのみ中断可能な貯め時間の長い超強力WS」もあると良いですね
具体的には、リンバスアルテマのシタデルバスターにはカウントダウンがありますが、殴りまくればその発動が止まるようにするということです
この仕掛けがあれば十分な殴り人数を確保する必要が出るので、殴り前衛の出番が増えますね
ついでに言えば、特定のWSでのみ敵WSの発動が止まるとかでもいいですよ
スウィフトブレード、大車輪、クロスリーパー、このあたりが候補だといいんじゃないですかね
つまりは、ナイト、暗黒、竜騎士がいないと勝てないぐらいの設定でお願いします
Mariruru
04-09-2011, 12:16 PM
後方へのカウンターWSが、必ず蝉3枚消費で尚且つ蝉で回避してもヘイト抜ける仕様とかでもいいなぁ
そういう仕組みなら、他のWSを撃たせない為にサポ忍の暗黒や竜騎士が交代で殴りにいくとかもアリでしょうから
他には、特定の武器種のWSばかり連続して当てると発狂する仕組みとかあってもいいなー
ウッコフューリーを2連続当てたりするとレベルアップ^^
3つまでWS記憶で、
ウッコ→ギロティン→雲蒸竜変→ウッコはセーフで、
ウッコ→ギロティン→レイジングラッシュ→ウッコはアウト
これなら色々なジョブ入れないとダメになるね
SAMMAN
04-09-2011, 12:46 PM
歯ごたえのあるNMが欲しいですね
ただみんな言ってるように範囲連発じゃなくて、麒麟のようにたびたびモンスターを召喚するNMなら
いろんなジョブがエキサイトできます
吸収もなしで、やるならアルテマのように物理無効、魔法無効モードにし
魔法無効時は強力なリジェネ状態にし、アタッカーで一気に削らなければ無理なようにする
絶対防御対策では、数分間は必ず物理無効に切り替わるようにすればよさそうです
新コンテンツ気になりますね。 固定LSなど必要になるのでしょうかワクワクしてます。
エンピリアン武器用の素材はこちらで取れるようになるのでしょうね。
新コンテンツにあたって要望なんですが
① 2垢ソロでの攻略で簡単にクリアできる仕様にはしないで欲しい。
② アビセアのように簡単に装備が手に入る仕様はやめて欲しい。
③ シンプルイズベストな作りでかつ単調作業にならないような、誰でもとっつきやすいけど、奥は深く楽しめる
こういうコンテンツ期待しています。
ZACZAC_DOG
04-09-2011, 12:54 PM
とりあえずやめてほしい事は
・見えない敵をジェイド持ってヒールで追い掛け回すポップ方式(ツーラー有利なだけなんで)
・1エリアに1体しか居ない敵を取り合い(???でのNM沸かせあいも)
・同ステップの敵に、やたら難易度差を設ける事(花鳥みたいに1部の敵しか狩られなくなる&混みあう)
AIR-ONE
04-09-2011, 01:06 PM
人気コンテンツになれば込み合ったり一部奪い合いのような状況が出るのはアル意味仕方がないのでしょうね。何でもかんでも無制限に許容するわけにも行かないでしょうし。今のアビセアは混むとよく聞きますが、それでも道を歩けばエンピリ武器が多数徘徊していますし、アビセアぐらいでも混雑具合という話ではたいしたことないんじゃないですか?
私は混み具合あの心配なんかより参加に推奨されるジョブというものに幅が出るようにしてほしいですねwまぁ最高率求めればいずれは限定されてしまうのでしょうけど。少なくとも前衛が弱すぎてお呼び出ないとかいう今の状態はまずどうにかしてから新しいコンテンツに着手してほしいものです。そして昨今の強化強化の恩恵を受けたジョブたち、エンピリアン武器がクリWSもちでさらに火力を伸ばしたジョブ。結局今のままだとこの辺りが推奨され、盾としてのナイトもイラナイ、前衛が強いから支援に特化したジョブも削りやすい、特に支援系ジョブの状況は他の前衛が昨今の強化祭りに便乗した際ますます必要なくなりませんか?攻撃を通すにはクリが乗ればOK,エンピリ武器はTP100でもクリ確立2倍、これじゃ特にコルセア辺りはかつてはやったカオスロールもローグズロールも生かしにくいんじゃないでしょうか?他にも原因あるのかもですけど最近コルセアさん見たことがありません。
勢いで色々書き込んじゃいましたけど、新コンテンツ前にジョブ救ってください。実装前に救えないのであれば参加の幅が広がるような仕様にして魅せてください。今のままだと望まぬジョブでの参加を余儀なくされそうです。(アイテムほしいなら我慢しろって話ですけども)よろしくお願いします。
Hawkwood
04-09-2011, 01:07 PM
前に強敵希望と書きましたが、アビセアのNMのようなレベル差のある数タイプの敵とかでもいいですね。
RPGの常識と言うか、おおむね弱い敵からはショボイ報酬、強い敵からは魅力的な報酬というのが定番なんで、微妙装備ばかり落とすヌルイ敵ばかりではすぐ飽きてしまう。
てか、微妙な報酬ばかりじゃ誰もやらないか。
ラスボスクラスの敵は戦術を練った18人アラでようやく勝てるくらいで、ドロップは超渋いけどAF3と比べても引けを取らない性能のものが手に入るとか。
アビセアの失敗って、結局はアートマや支援効果でキャラが異常にパワーアップするから、それに対抗するためにNMにもクセの強い奴を揃えた結果、汎用性に乏しい尖った構成での攻略が容易になってしまった、という側面があると思うんですよね。
だから、クセが強いというより「単純に強い」方が結果としてバランスPTが一番無難、という結論になるんじゃないかと。
アートマ等の支援を受けない環境で、モンク肉盾一辺倒が通用するかどうかなんて、アビセア前からHNMを狩ってた人には自明の理。
ただ、近接ダメージが通りにくいので魔法や遠隔主体とか、魔法が通らないので脳筋アタッカーを揃えたりという戦術レベルでのクセはあった方がいいですね。
それすらないと、また別の意味で単調でつまらない戦闘になってしまう。
報酬も、ラスボスクラスの敵は問答無用で強力な装備とかでもいいけど、それよりランクの落ちる敵は「それだけじゃあまり意味がないけど工夫するとかなりイイ」という装備などがいいですね。
例えばモクシャ装備とか机上演習効果アップ。それ一つでは何とも微妙な装備だけど、累積すると驚く程の効果があるとか。
学者の机上演習とか、効果アップ装備いくつか揃えるだけで机上演習でMPが溜まるペースが驚くほど上がります・・それこそ使い切れないくらいに。
机上演習効果アップ装備が、実質的に学者専用装備になっているのは、この効果があまりに強力だからじゃないかと思ったり。
あ、そうだいっその事、ドロップアイテムは全て隠し効果つきでもいいなw
防御力だけしか記載してない防具、D値と隔しか記載してない武器・・・・うさんくささMAX!(´∀`)
「効果は使ってみて確認して下さい」とか、面白いと思うけどなー(´∀`)
あ、それと他の人の書き込みを見て感じた事。
みんなアビセア基準で考えすぎw
アビセアで初めてHNMを狩ったり、HNMに手が届くようになったという人は少なくないと思いますが、あれは「特殊な有料コンテンツ」なんだって事を忘れているような。
アビセアは、昔からHNMに挑戦し続けて来た人にとっては遊園地のようなものですね。
アビセアの外でのHNMハンティングは、あんなもんじゃないYO!(・∀・)
Mariruru
04-09-2011, 01:10 PM
他のスレでも同じようなこと書いたと思うんだけども、装備品などの直接ドロップはやめて欲しいかな
装備品の交換券のようなものが高確率で出て、それを複数納品で装備品ゲットの方が安定していて良いです
装備品が直接ドロップする場合、まず装備ジョブが複数であるとその時点で装備性能が残念なものになることが多いです
「後衛用の報酬装備作りました、装備ジョブは白吟召あたりまとめました」では、どのジョブにとっても残念性能になることは確実
また、装備品が直接ドロップする = その分ドロップ率低く設定されたりするのでこれもガン
白吟召共用の装備が10%の確率でドロップするよりも、
白吟召用の装備品交換券ドロップ100%を10枚集めて欲しいジョブのものを交換する方がよっぽど良い
アビセアの五行システムのようなものだけど、あの仕組み自体は褒めて良いと思います
追記:
超低確率で神装備が直接ドロップはマジ勘弁
運が良い人→最初数戦した分でポロっとゲット。大喜び
運が悪い人→とにかく出ない。何戦やろうが出ない。
先に取った人(それこそ1年ぐらい前にとった人)が段々やる気を無くして離脱して
そのままアイテム取れなくなる
先にとった、後にとった、取り逃げが云々とかそういうのマジ勘弁なんで!
10枚必要な装備品交換券が100%ドロップなら、
1人1枚ずつ分けていくとか出来て便利です^^
Marchwind
04-09-2011, 04:23 PM
やっぱりこういったコンテンツは結局報酬が全てなところがありますし
NMの強さやコンテンツ自体の設計なんかも気になるところではありますが、やはり報酬の仕様についても考えてほしいところですね。
今までのような単純なドロップ形式だとどうしても自身の利益を優先しがちで
野良は主催優先ばかり、本当に欲しいものがあるなら自分で主催し自分も主催優先でやるか固定LSにでも入るしかない。
こういう状況ではテーマの「絆」はどこへやらな奪い合いが当然の環境になってしまってつまらないです。
というわけで報酬への個人的な希望を
アサルトのような単純なポイントをためてそれを報酬と交換、でもいいとは思いますが
例えば某モンスターハンティングゲーのように、NM撃破後参加者全員に個別にランダムで戦利品が手に入るというのはどうでしょう?
この場合今までのように1匹が6個とか7個ドロップしていたら戦利品が一瞬で集まってしまうだろうから参加者1人につき1個だけとか(参加人数を絞ったりしてもこの個数が増えたりはしない)
これだと特定のなにか1種がほしい人とかはつらいかもしれないけど
今までのように「人数を絞った方が一人当たりの分け前が増えてうまい」「まわりのPCはみんな敵」という状況にはならなくていいんじゃないかなあと思うんです。
自分のように運の悪い人間はいつまでたっても目当てのものが取れないという欠点はありますけどね・・・(´д`)
でも正直なとこもう今更定期活動の固定LSに入るのは色々きついので・・・野良でパッと行きたい時にシャウトして人を集められて
主催優先などでもめるような要素もなく、それこそ現地で1PTずつがかちあって「じゃあ一緒にやりますか!」となれるようなものになってくれると嬉しいですね。
7-phantom
04-09-2011, 10:05 PM
敵が何らかの形でドロップしてくれる方式でないと、シーフは邪魔だから参加するな!になってしまうなぁと思う
どこまでいってもトレハン需要しかないシーフなのでした。
もうBCやミッションのようなジョブの存在価値皆無な状況はコリゴリです。
Mariruru
04-09-2011, 10:24 PM
敵が理不尽な敵中心即発動円範囲WS連打しなければ、
シーフは結構役に立つ部類だと思いますよ
前方扇範囲WSとかあるなら、横玉する意味もありますし
7-phantom
04-09-2011, 10:27 PM
それ全部サポシで与TPも与えずにシーフ以上の性能出せるんですよ・・・今ならWS格差も含めてより致命的でしょうか。
シーフが必死にボーナスを乗せたWSよりも青の不意だまキャノン(しかも遠くから!)や戦士のだまウッコなんかの方が致命的なダメージを与TPも少なく与えられるというか。
事戦闘能力に関しては、シーフはサポシの完全劣化ですよ。だからシーフはトレハン不要状況では「存在する意味がない」んです。
Mariruru
04-09-2011, 10:30 PM
コラボレーターが役立つようなバランスのNMならどうかな><;
7-phantom
04-09-2011, 10:44 PM
コラボレーターが役立つようなバランスのNMならどうかな><;
あー、まぁそれなら確かに多少は・・・
つってもそれ、具体的には「物理が通用せず殴りでヘイトが稼げないので削りを黒や学者に依存するしかなく後衛のヘイトがシビアになる」NMになっちゃうので別ジョブ的にちょっと・・・
もしくは定期的にタゲ持ちへのヘイトリセットくる敵ですが、これだと2枚盾で十分なんですよね・・・
そもそも、今だと黒さんなんかは自分でヘイト切っちゃいますし、召喚さんの属性履行なんかでもほぼノーヘイトで・・・
まぁシーフのネガキャンばっかやってもアレなのでこの辺でw
Marchwind
04-10-2011, 12:19 AM
トレハンのことを失念していました・・・w
一応人数を減らすメリットをなくすことで、それこそシーフだけでなく他の悲しいことにいらない子扱いされているジョブ達でも参加できるようになるかなあと思ったんですが。
でもNMがすごく強いとかになると結局「~持ちの特定ジョブの方募集」みたいな状態になってしまいますよね・・・
かといってNMが弱すぎても面白くないし・・・
与ダメだけでアタッカーの優劣が決まってしまう現状が問題なのでしょうけど、今更それをなんとかするのも期待できなさそうですし・・・。
ジョブ縛りや少人数戦略の追及って結局今までの報酬システムが
人数絞ればそれだけ分け前が増えておいしくなるからなんだと思うんですよね。
自団体以外は敵だ!という競争コンテンツばかりでなく、たまにはどんどん協力していこうぜ!ってコンテンツも欲しいところです。
とりあえずもっと詳細を公開してくれないと討論のしようがないですよねえ
結局「こんな感じだといいなあ」「こんな感じだったら嫌だなあ」という想像しか現状語れませんし・・・。
Irtcop
04-10-2011, 01:54 AM
鉄板構成のジョブ以外はいらない! とかはホント辞めてほしいです。
思いつきですが、各ジョブの攻撃自体に、特色があると良いのかなと。
例えば、シーフの攻撃であれば緑色、青魔道士だと青色といった「色」を攻撃に付けて、
あるNMは緑、青、橙のダメージを与えないと倒せないとか、その色以外の攻撃殆ど効かないとか。
該当色の攻撃を出せるジョブが、その場にいないと回復する様にすれば、誰かがジョブチェンジして
戻ってくる事も防げるかな。
報酬はポイントで交換。18箇所もあるから、エリア:〇〇、△▽、××のポイント各10ずつ
という様に別れていれば、簡単な敵に一極集中という事態も回避出来るんじゃないかと思います。
Neumesser
04-10-2011, 02:58 AM
報酬かぁ、やっぱりあの装備なんですかねー
しかし、今年一杯続くことが確定しているコンテンツを、好みの問題もあるにせよ、
あのエキセントリックすぎるビジュアルで最後まで通すとはちょっと考えにくい…
もしかしたら今回はオルジリア?、第二章はひんがしの国、第三章はウルブカなどと、
メインに据えるテーマを章ごとにがらっと変えることで、まだ見ぬ新大陸での冒険を望む
プレイヤーの声に対する答えにするつもりかもしれませんね
しかし、妄想…想像するにも限度というものがあります、せめて敵がナニで、どうして
戦わなきゃいけないのかくらいは早く教えて欲しいですw
Myu-farlen
04-10-2011, 08:58 AM
何人か仰ってるように、ポイント制が良いですね、ダイレクトドロップは無しで。
装備も最強武器系メイジャン素材もこれで交換。
トレハンま付けた段階によって、貰えるポイントが増加すればシーフの意味もあるかも?
もしくはポイントをリンバスの古銭のような物でドロップさせるか。
ただしこの場合、分配にしたら何ももらえない人が出ない感じで。
例えば、ドロップするのは古銭のような物?が入ったサックを数個(トレハンで増減最低2っ)
サックを使用すると10~20個くらいに変化、その後分配するようなイメージ
低確率でしか出ないアイテムを仲間と奪い合ったり、先に取れた人が来なくなって後の人苦労したりとか
もうそんなコンテンツは要りません。
Justy
04-10-2011, 12:10 PM
アサルトの報酬って結構いい線いっていたと思います。
ポイント貯めて好きなのを選ぶことができる。ポイントを貯めるため何度も繰り返すことで、未クリアの人も参加のチャンスがある。
報酬品はエクレアでないので、競売に出して金策にもなるし。
ポイントも別の用途があるので、報酬を得た後でも貯める理由ができる。
VoVも同じような感じだといいなぁ。
何せFoVのポイントは使い道なくて余る一方です。
SSの敵が巨大そうですが、強い敵をとりあえず巨大にするのはやめてみゃ
視界を敵のカラダが占有しすぎて戦いにくいみゃ;;
raijin
04-11-2011, 03:32 PM
今も昔もジョブ縛りは本当は有りませんプレイヤー側が勝手に縛っているだけだと思います
ただ、より効率的に、楽に、早く安全に少人数で、と追求した結果であって。
その根底はドロップ品を分ける際少人数の方が集めやすい&分配が早い&ドロップの取り合いが少ない
となっている事が原因だと思います。
白1→学者+赤にしたって良いんですが人数が増えるのでチョット、、
そんなシステムにならぬようにPや戦績や古銭のような物がが自分的には良いかな?と思います
ギルスティールのように敵のギルが増えるようなシステムだとTHの代わりにもシとか席もできるかな~?とか
Mosmac
04-11-2011, 04:33 PM
みなさんお忘れではないでしょうか?
「今後の新コンテンツに差が出ては不公平ですので、人口をほぼ同じにすべく統合を行うこととなりました」
そう、この開発の言葉でもうこの新コンテンツが取り合いギスギスになるってわかるじゃないですか
恐らく新装備がゲットできたり、ひょっとしたらメイジャンも絡むようなコンテンツなんでしょうよ
人口少ないサーバーだとあまり混まずにあっさりゲット・・・・これは不公平だ! 人口統一しよう!!! こうでしょw
そこはいいように考えるんだ^^
シャウトでメンバーを集めようにも集まらないことがあっては不公平だから、人口をほぼ同じにして集まらないところが出ないようにするんだよ!
aruva3
04-12-2011, 07:13 PM
いろいろなジョブを活躍させたければ、まず前衛自体にオートアタックをできなくさせる、もしくはオートアタックをさせると
無条件で全滅するというくらいまでにしないとどうにもならないと思いますよ。
というのはいまの後衛や支援ジョブのバックアップ能力がすでに外でもアビセアクラスにまできているから。
MP回復能力だけでみても(白)
胴(2)+メイン武器(1)+リフレ2(5+1)+バラ3(4)+バラ2(3)
これに加え頭と脚にもオグメでリフレがつきますしダウルとかもあれば更に伸びるでしょう
魔法系ダメージにしても属性耐性がカロル+バですでに200を超えることからかなりの確立でレジが期待できてしまいます。
それを抜けてしまうようなダメージは忍では身代わりの術という保険がありますし、忍だと命中がとはいうものの
LV90でアグレッサーが食えてさらに詩人のAF3+2のマチマチがDEX補正なことも手伝ってマチマチマドあたりで肉を食わせながら命中を維持してしまうことが可能です。両手武器には素で命中が高いという利点が昔はありましたが、今は
モンク…AF3+2ですでに素の命中は侍より上、集中インピスタスで命中トップ、マチマチのDEX補正とインピスタスのクリティカルアップでビクスマが期待大、HPも多いため死ににくい
忍…身代わりの術と蝉5+4枚はやはり魅力的。サポ白で開幕HP増減印ケアル4+フラッシュでタゲとりも可能。ダメージカット装備はあいかわらず優秀。とにかく本体が素で蝉をつかえるためサポ白、サポ戦、サポ暗、サポナという敵に応じてサポ変えで対応できる。
戦士…間違いなく絶対防御かけて突撃するならこれ以外前衛はいらない。蝉がサポでまわるような敵ならブラッドレイジ回しもあって多様なジョブより戦士単一ジョブで組んだほうがいいよね。
というようにこの3ジョブで前衛は埋まると思われます。
Mocchi
04-12-2011, 08:53 PM
早速たくさんのフィードバックをありがとうございます。
まだ詳細情報をお伝えできていない部分が殆どであるため、お待たせしてしまって申し訳ありません!近いうちに詳しい(バージョンアップ情報相当の)ゲームシステムの内容をお伝えできるようにしますので、今しばらくお待ち下さい。
スクリーンショットでご紹介したなにやら大きい姿のモンスターも気になりますね。いったいどこからやってきたのか……
あの身体から繰り出す技も非常にカッコイイですよ。ご期待ください :cool:
SIN60
04-12-2011, 10:29 PM
<一部抜粋>
あの身体から繰り出す技も非常にカッコイイですよ。ご期待ください :cool:
コレを見て思った事。
敵と戦う時って、相手の行動を見るためにログばっかり見てて、敵の姿をまじまじと見てない気がします。
サルベージのチャリオット4種もアビセアに追加されて、他人のバトルを傍から見て初めて動きが分かりました。
でかかったり、やりごたえあったり、かっこよかったりも嬉しいんですが
もうチョット敵の姿を見れる戦闘も追加してもらえると、とても嬉しいです。
Mariruru
04-12-2011, 10:41 PM
早速たくさんのフィードバックをありがとうございます。
まだ詳細情報をお伝えできていない部分が殆どであるため、お待たせしてしまって申し訳ありません!近いうちに詳しい(バージョンアップ情報相当の)ゲームシステムの内容をお伝えできるようにしますので、今しばらくお待ち下さい。
スクリーンショットでご紹介したなにやら大きい姿のモンスターも気になりますね。いったいどこからやってきたのか……
あの身体から繰り出す技も非常にカッコイイですよ。ご期待ください :cool:
かっこよさよりも、バランスだとか、ストレスにならないけれど面白くなるような仕様だとか、
そちらの方を重視するようにお願いしますね
とりあえず最近開発者がお気に入りになってるであろう「通常攻撃がWS扱い」のやつは、乱用しないでくださいね
特にWS扱いなのはまだしも、範囲WSなのはもうダメですわ、こりゃダメだって感じです
アビセアの鉄巨人で皆おなかいっぱいでしょうからね(神竜なんかも範囲だとは思いますけども)
通常攻撃が前方範囲でなおかつ状態異常付とか、誰が考えたんですかあのストレス攻撃
本当にありえないんで、支援付きのアビセアならまだしも支援なしでの戦闘ならマジ勘弁してくださいね
追記:
書いた後上のSIN60さんの書き込みを見て思いましたが、
「敵の姿をじっくり見ていられない」
コレが何を意味するか、明らかですよね
「近づいて戦うことにメリットがない」
「範囲攻撃に巻き込まれてしまうから後ろにいっぱい下がった方が良い」
こんな設定になってるから、敵をまともに見つつのんびり戦っていられないわけです
なんでもかんでも範囲WS、特に敵中心円範囲の即発動WSばかり付けてるから、
敵をじっくり見られなくなるわけですよ
開発者さんにはもう少し、今までの設定を反省して、
範囲攻撃技の設定には極力心配りをして、無闇につけないようにお願いしたいですね
あと、「瞬間発動じゃないんだからいいじゃないか」ってのは無しですよ
代表例はエビルウェポンの怒りの旋風です。なんですアレ?
発動まで時間あるっても、走って逃げられる射程じゃないですよね。スタン前提ですよね
もうね、スタンでWS等を止める前提の敵とかマジ勘弁ですわ、
アペデマクの雷魔法全部スタンで止めろとかそういうの、もうやめてください本当に
スタン担当者のストレスがマッハになって愚痴しか出てきませんよ
新敵関連はもう、全部スタン100%効かない設定にしてください
スタンが絶対効かない代わりに、スタンせずに対策可能なものだけを範囲技などに設定したらいいんです
本当に頼みますよ、色々
RoidAndoh
04-13-2011, 01:00 AM
「近づいて戦うことにメリットがない」
「範囲攻撃に巻き込まれてしまうから後ろにいっぱい下がった方が良い」
こんな設定になってるから、敵をまともに見つつのんびり戦っていられないわけです
範囲攻撃がきついからこそ必要とされるジョブがいることを忘れないでください・・・
自分は鉄巨人みたいなモンスターがいてもいいと思います。ナイトが盾役をして、黒魔導士や狩人などの遠距離アタッカーがチクチク削る、そういう戦闘があってもいいと思います。アビセアも本来いろいろなジョブが活躍できたと思うんですが、弱点システムがアレだったので・・・
個人的には、どんなジョブでも参加できるヌルゲーではなく、状況で近接、遠隔、ナ盾、蝉盾、スタン士が輝けるコンテンツってのを望みます。「廃装備の近接アタッカーより90成り立ての召喚士のほうが貢献できる」「○○さんは今日はりゅーさんでお願い~」ってのがたまにはあっていいかと、アビセアのジョブ縛りをみているとふと思います。
ToriSoboro
04-13-2011, 01:12 AM
誰も悪くない!全て空蝉の術が悪い!以上!
Yuhatti
04-13-2011, 09:37 AM
第一章だけで18エリアもあるんですから、場所で得意分野を分けちゃえばいいと思いますよ。
範囲で死ぬ敵なら盾後衛だけで揃えるし、殴っていいなら前衛中心で挑むだけのことです
泥飯食ってるというか活躍のさせようがない一部ジョブもいるにはいますが・・・
ところでこの敵はモーコンから来たんですよね?
tanoshiiff11
04-13-2011, 07:57 PM
戦士が活躍できないコンテンツにしてください
とまで言うつもりはありませんが
全20のジョブが均等に参加機会を得られるように是非調整してください、
tanoshiiff11
04-13-2011, 08:01 PM
というか、全20ジョブで活躍できるコンテンツになる可能性は限りなくゼロに近いですね。
具体的にいうと
学者、からくり士、狩人、コルセア
この4ジョブあたりを、ぜひキージョブにしてあげてください
方法はいくらでもあると思います
Mariruru
04-13-2011, 08:28 PM
というか、全20ジョブで活躍できるコンテンツになる可能性は限りなくゼロに近いですね。
具体的にいうと
学者、からくり士、狩人、コルセア
この4ジョブあたりを、ぜひキージョブにしてあげてください
方法はいくらでもあると思います
そうだね、方法なんていくらでもある
誰にだって考え付く方法で可能だわ
例えば狩人を役に立たせたいのなら、飛行中の真龍などのように通常攻撃が届かなければ可能
狩人だけを役立つ状況にしたいのなら、魔法が0ダメージにしてしまえば良い
もちろん敵自体が浮くようなことがあっては極端に面白くなくなるので、
モンスターに部位を設定して複数個所を狙えるようにするか、あるいは援護攻撃、援護魔法専門のビットなりをそのような設定で設置したら良い
既に話題に出したけど、モンスターのWSなりの特殊行動を止める手段がスタンばかりなのも問題
WS構え中に属性ダメージを与えるとWSの構えが解除されるような仕組みがあれば、コルセアがクイックドローでWS阻止なんてことも出来るだろう
からくりなどのペット系を役に立たせるならば、ヘイトが特殊でペットに特に興味を持つような敵を設定したら良い感じ
攻撃力、D値が極端に低いけれど、後衛の詠唱を中断させる為に敵が放つ小さいペット的なものを召喚するようにして、
ヘイト無視で魔法詠唱中の後衛を狙うかわりに、ペットがいたらそちらを優先で狙えば良い
サポ召のカーバンクル程度ならばあっという間に即死させるけどメインペットならいくらでも耐えるような設定ならいいかもしれない
やろうと思えば可能な設定を、開発者がやろうとするかしないか、それだけの問題
Seraphita
04-13-2011, 08:46 PM
凄いさらっと難しいこといいますけど
面白いものにしてください。
以上です。ジョブ縛りはあってもなくても構いません。
面白ければそれでいいです。無駄に手間だけかかるようなのは面白さには繋がりません
開発さんの頑張りを期待するとともに、応援させていただきます。
サポ忍が事実上役に立たない某ミッションボスとかは、サポジョブ選択が普段と違くて面白かったので、ああいう様な今までの(アビセアなどでの)基本戦術が覆される様な敵、極端な仕様の敵がヴォイドウォッチにもいたら面白いと思いますね。
……まあ、その場合、今度はそっち系の盾の役割はどうなるの? という問題がありますが。
それはそうと、個人的には、どうせならアビセアで手に入れたアートマ群を1つだけ限定とかでもいいので、こういった新バトルコンテンツでセットして戦闘してみたい気はします。
ヴォイドウォーカーなんて言っているくらいですし、アートマにも対応していたらいいんですけどねぇ……
salius
04-14-2011, 05:47 PM
アートマに対応してたらアビセアの不遇ジョブバランスまで引き継ぎそうな気がしますが。
…そりゃ、灰塵つけてクリ乗るWS主力にぶっぱなせるジョブメインの人は楽しいんだろうけど。
せっかくの新しいコンテンツでジョブバランス取り放棄継続しようみたいな方向に持っていかんでも。
Doalakkuma
04-14-2011, 07:43 PM
同じジョブのみ6人とかでやれるのがあると楽しそう
Dreadnought
04-14-2011, 07:56 PM
私は個人的にイクシオンの挙動が大好きでした。
上手いナイトじゃないとタゲ維持出来ないし、黒で削れないからアタッカーで
範囲避けながらぶん殴るとか。
上手なナイト様は蝉1詠唱中に飛んできた前方アケロン避けてから同じ座標に
戻ってきて詠唱完了させてたなぁ・・。
たまに飛んでくるライトニングスピアで死体が遠いところで転がってたりw
あれで取り合いがなければ最高のNMだったと思います。
「戦闘条件は易しく、戦闘は難しく」
是非実現して欲しいですね!
Neumesser
04-15-2011, 04:29 AM
その「非常にカッコイイ技」とやらに激しく期待します!
…が、単に5桁のダメージで誰でも即死、防御手段もありません、って感じのはご勘弁を
自分は、工夫を凝らした個性的な「てきのわざ」をこそ求めてやみません
ときに回りくどくもあり、対抗手段の模索はまるでパズルを解くかのようで、避け損なったときの
威力はまさに必殺である…そんな技巧派とのバトルを望んでおりますっ
昔のFFにも数多くのボスキャラが居ましたが、彼らはその強さだけでなく強烈な個性を
もっていたからこそ多くのプレイヤーを魅了したのではないかと思うわけです
hanagesin
04-15-2011, 11:44 AM
既存の装備を壊すことのない性能での追加にしてください。
エンピリアルや今後出てくるであろう既存の装備のバージョンアップ装備などの性能を上まってしまう
装備品が出てくるコンテンツになれば、アビセアのように既存装備がまたまたぶっ壊されることになり
かねませんので、装備品に関しては慎重にお願いします。
Seraphita
05-02-2011, 03:34 PM
詳細が発表されました。
あれ、どこかでみたような仕様・・・・・・?
そうだ、私達のアビセアが現代ヴァナ・ディールにかえってきたんや!
流れ的にはいわゆるVNMのステップを踏むような感じではありますが、???のように場所を調べることでPOPができるのでツーラーによる独占は心配せずによさそうです。
ヴォイドウォッチの対象エリアには、“Planar Rift”と呼ばれる異なる次元との境界が3箇所(※)づつ存在しています。
※どれを選択しても、ヴォイドウォーカーの強さや報酬などに差がでることはありません。
また混雑緩和目的なのか、???が三箇所に分散していることからある程度の混雑対策にもなっているように見受けれます。ただ混雑することは避けられないでしょうけれども。
“Riftworn Pyxis”は、作戦に参加したPC全員が調べることができ、それぞれが個別の報酬が受け取れるようになっています。
この際、「アラインメント」と呼ばれる値を上昇させることで、報酬の数や質を変化させたり、だいじなもの「アートマ霊子」、「タリスマンジェイド」を手に入れたりすることができます。
アラインメントについて
アラインメントは5種類存在しており、それぞれの値を上昇させることで以下の効果を得ることができます。
ブルーフェイズ:戦利品の数が増える
レッドフェイズ:戦利品の質が向上する
イエローフェイズ:経験値の量が増える
グリーンフェイズ:クルオの量が増える
ホワイトフェイズ:アートマ霊子、タリスマンジェイドの入手確率が上昇する
アートマ霊子、タリスマンジェイドの入手確率が上昇する
ぱっと見、コンフロント戦闘?(前に流行っていた とある契約のNMみたいな感じ)のようです。
クルオというアビセアでの通貨?のようなものであった概念がこちらにもあるということで、アビセアとの繋がりも気になるところです。ヴォイドウォッチでのアートマもどき?は完全に0からの取得・育成になるのか、それともアビセアに関連したものとなるのか。
・・・いや、でも課金してない人がいたらアレなのでアビセアには関わらないのかな? よくわかりません。
また、新しい要素であるアラインメント。これが大きくかぎを握りそうですね。
アラインメントがプレイヤー側から干渉できるものであり、その手段が決まっている場合についてはアビセアでの弱点システムのように特定ジョブのみを募集し、少人数攻略を狙うという形になるのでしょうか。
(2)ヴォイドウォーカーの弱点を突く
戦闘に参加したメンバー全員のアラインメントの値が上昇します。
※ライズアイテムで上昇させたアラインメントの値は、“Riftworn Pyxis”を開けた段階で全てリセットされます。
※ヴォイドウォーカーの弱点を突いて上昇させたアラインメントの値は、ヴォイドウォーカーとの戦闘が終了した段階で出現する”Riftworn Pyxis”に加算され、全てリセットされます。
※ヴォイドストーンを消費せずにヴォイドウォーカーを討伐した場合、上昇させた分の値は報酬に反映されません。ただし、ライズアイテムで上昇させたアラインメントの値は持ち越されます。
これの仕様はまだ詳細がわからないのでなんともいえませんが。
モンクの気孔弾らしきもので弱点をついているように見えますのでアビセアの弱点システムとは少し違うものになるのかもしれません。これによる弱点ジョブ以外はくるなというのが改善されればすばらしいですが
弱点の振り分け次第によってはアビセアと違うジョブが求められるようになるだけの気もします。
だいじなもの「アートマ霊子」と「タリスマンジェイド」について
アートマ霊子
特定のだいじなものと組み合わせて、ヴォイドウォッチ中のみ、PCの能力を向上させることができます。
またクルオを消費し、成長させることができます。アートマ霊子の着脱や成長は、NPC“Atmacite Refiner”もしくは“Planar Rift”を介して行います。
タリスマンジェイド
所持しているだけで効果を発揮します。
ヴォイドストーンのストック追加に要する待ち時間が短縮されたり、ライズアイテムによるアラインメント上昇率が引き上げられたり、と様々な効果をもったタリスマンジェイド
またアートマ集めですか!
とりあえず、アビセアを現代ヴァナ・ディールとして焼直してみました感があります。
Taruco
05-02-2011, 05:15 PM
こちらのヴァナも徐々にアビセア化してきたってことですタルね、、。
滅びの運命はとまらないというわけですタルか…。
Trycrip
05-02-2011, 05:45 PM
またアートマですか
まさかと思いますがアビセアのアートマを引き継ぐわけじゃないですよね?開発さん
ジョブバランスがただですら崩壊してるのをご存知ないわけじゃないでしょうし。
アートマという能力自体あまり関心的ではないのですが、アビセア内のとは違うまったく新しいアートマならば
もうあんなジョブ性能を壊すようなものはやめてくださいね。
Rocca
05-02-2011, 05:58 PM
づつ・・・?(´゚∀゚`;)
あと、アラインメントの最後の行、なんかおかしいですw
Karakuri
05-02-2011, 06:12 PM
思ったよりいいな、ってのが率直な感想ですねー。
ただの新VNMじゃなくて安心しました。
戦利品を全員で分配するから出来るだけ少ない人数でやった方がいい、っていうのがジョブ格差うんぬんの根源だと思うんです。
ナイトの盾能力が弱いわけでもないし獣使いにしろ召喚士にしろ今は決して弱くありません。
最近じゃ赤魔道士もイラネと言われますが弱体の効果は十分あると思います。
ただいなくても勝てるってだけで。
少なくとも報酬が個別に貰えるのであれば、モ白シがベスト構成とか2アカで倒すのが一番いいみたいな状況はなくなるかなーと思います。
敵の強さにもよりますが18人戦闘なら今のアビセアよりもうちょっと自由なジョブで参加できるかなー?とちょっと期待してます!
Justy
05-02-2011, 06:41 PM
もしかして「要アビセア」なのかな。
unapon
05-02-2011, 06:42 PM
弱点のジョブ縛りがゆるくなることは大前提として…
弱点を突いて弱体化させないと勝てないくらいの強敵であることを期待したいですね。
アビセアでは戦利品のために手加減して戦って弱点を探してますが
これは本末転倒でせっかくの弱点システムを活かせてないなぁと思うので。
The-Greed
05-02-2011, 07:42 PM
戦利品管理が個別っていうのがすばらしいと思います。これなら人数を減らす必要っていうのがなくなりそうです。
戦利品のためには弱点を狙ったほうがよいみたいですが、戦績やクルオで交換するアイテムで自分のみとはいえ同じ効果が得られるようなので、レート次第では弱点にこだわらずにやれるかもしれませんね。そうなったら戦闘のためのジョブ縛り・・・になっちゃうのかな・・・?
この戦利品個別システムは他のコンテンツにも実装してほしいですね~。特にアビセアとか。クルオ交換アイテムで弱点を発生させる。っていうのもぜひ(新コンテンツの話からずれてしまいました・・)
Yuzuko
05-02-2011, 08:16 PM
質問!
・ルートが3つありますが所属国移転しなくても3つのルートを出来ますか?
・戦闘中のアライアンス以外は被弾しますか?
・敵を奪ったり戦闘PTが全滅した際別PTが倒せるのでしょうか?
・その際は戦利品は倒したPT 箱はわかせたPT?
・わかせたPTで倒すまでの間に回線切断等で落ちて箱に間に合った際弱点の恩恵は残る?
・アートマ霊子の大事な物は全て新規?アビセアのアートマは対応?
ぱっと思いついた疑問です
HoofVolley
05-02-2011, 08:21 PM
悪くはなさそうな感じはします。やってみないとなんとも言えないですね。
上に同じく、戦利品は個別に得られるようなので
「取り合う必要もなく、弱点も付いた方が良い」という形なので見た感じは良さそうかな?
後はその団体の中でいかにジョブ縛りを無くせるかは、開発の腕次第となりますが…。
モの気孔弾のように見えるので、全く新しい物になっていそうですね。
特に画像でモンクを選んでいる事から、一新したよっていうアピールなのかもしれませんね。
問題点はアートマ引き継ぎ?って書いてあるので
実質アビセアも買ってないと出来ないに等しくなるのでしょうか。
これは新規の方には厳しいかもしれませんね…。アビセア買っても今からアートマ集めは人脈ないと大変そう。
Sphere
05-02-2011, 09:10 PM
挑戦回数に制限があるコンテンツだからこそ、一回一回のチャンスの重みを大事にするためにも
「みやぶる」「ライブラ」で弱点を看破できる仕様を是非お願いします。
これらのアビは本来の用途での活用がほとんどなされていないことでもありますので…
Senju
05-02-2011, 09:25 PM
問題点はアートマ引き継ぎ?って書いてあるので
上記の件はどこに記載されているのでしょう。あまり適当なことを言わないほうがいいかと。
shushu
05-02-2011, 09:38 PM
またモ白だけで殴り殺せるようなふざけたバランスにだけはしないで下さい
Myu-farlen
05-02-2011, 09:48 PM
箱の中身個別は良いですね!!
キャップが外れ、第3弾まで追加されてアートマ・ジェイドが充実したら、又モ+白で倒せる流れでしょうね
というかオール90なのでどのジョブ優遇の時代が来ても対応可能w
ただ箱の中身が各自個別でアートマやジェイドも箱からという事なので、一つだけ心配点が
弱点突いたのに数人だけどうしてもアートマでないとか、それで再戦したのにそのうちの一人がハマって又出ないとか
そんなのは止めて下さいね。最低限弱点突いたらアートマ・ジェイドは全員ドロップでお願いします。
それと審判無しで弱点捜しとか又するのがちょっと・・・
Bravo
05-02-2011, 10:08 PM
なんだかめんどくさそうですが、期待してます。
説明を読んで
一つだけ、「即」修正してほしいことがあります!
それは、
戦闘前にヴォイドストーンを消費するかどうかの選択をさせてください。
読んだ感じの仕様ですと自動で消費されてしまうため、ヴォイドストーン所持時に「お手伝い」が出来ません。
「Step 1のNMを手伝いたいけど、ヴォイドストーン持っちゃってるから無理~」
なんてことが起きそうです。
よろしくお願いします。
silverray
05-02-2011, 10:48 PM
18人のアライアンスなら、全員のジョブが違う方が一番効率的に戦利品が獲られるように弱点を調整して欲しいです。
各ジョブ専用のWS、アビ、魔法で付ける弱点がそれぞれのジョブが1系統ずつ持ってるような感じで。
その上で、コルセア、狩人、学者、暗黒騎士、侍、竜騎士、からくり士、獣使い辺りは、弱点を付ける系統を2つ持ってるとかで、このジョブをそろえた方がさらに戦利品を獲られやすくなるようになるとうれしいです。
Hawkwood
05-03-2011, 12:29 AM
現行システムの枠内で、よく考えたなぁというのが正直な感想。
あとは実際にやってみないと何とも言えませんが一つ気になる点が。
評価を上げる「ライズアイテム」、これって一種類だけなんだろか。
クルオ、個人戦績、皇国軍戦績、連合軍戦績、箱から・・・全部同じ種類ならともかく、全部違う種類となったら・・・
最高の評価を得て最高のアイテムを狙うなら、全種類揃える必要がある?
個人的には、全部違う種類で、最高の報酬を得るためにはあらゆる戦績を稼がないといけないとかいうのは・・・・・
大歓迎( ̄ー ̄)ニヤリ
これでアビセア一辺倒だった経験値稼ぎが、既存エリア・アトルガンエリア・カンパニエと転戦する事になるのはいい感じ。
間接的にカンパニエの梃入れにもなるし、別スレにあるような昔ながらのレベル上げが復活する事にもなる。
いいね、実にいい。
良コンテンツになる可能性を秘めている感じが、とても期待させます(´∀`)
追伸
ふと読み返して気がついた。アラインメントも5種類あるんですね。
てことは、クルオだとブルーが上がるとか、個人戦績ならレッドが上がるとかなのかな。
で、弱点を突けば全体的に上がるとか。
どっちにせよ、対応する各エリアでの経験値稼ぎが活性化しそうで、とても楽しみだ(´∀`)
Trycrip
05-03-2011, 12:39 AM
既存エリアが活性化するのはとても大歓迎なことです。
ですがやはりアビセアでの経験値稼ぎを少しばかし不味くしないと既存エリアでの経験値稼ぎはヴォイドウォッチのためにやっている作業のようなものになってしまうような気がします。
Sassongher
05-03-2011, 12:51 AM
3カ所ある渦でシュッシュにならなければよいがw
何が箱から出るのかわかりませんが、エンピ素材とか出てくれれば、アビセアの混雑解消になっていいなあ
渦シュッシュは間違いなくありそうですが、しょうがないですね!注目コンテンツは。
■直接ドロップゆえに人数をガチガチに絞らざるを得ない。よって特定ジョブ以外は邪魔。
という問題の回避を試みただけでも大いに評価したいと思います。
心配な点は
■アートマ霊子の効果の程度
■弱点の振り分け
の2種です。
アビセアのアートマはあの世界専用だからこそ
アビセア以前の能力基準であった外部エリアのPC能力との差が爽快感に繋がるわけですが
あまりあちこちで使えるようになると今度はPCの感覚がアートマ前提になり
これがあって当然、使えないエリアがつまらなく感じるだけ、になりつつある現状の加速が心配です。
せめて強力な装備品1部位程度の能力上昇に抑えるべきかと。支援ジョブも死にますし。
2点目の弱点振り分けについてはほんと、アビセアの様に僅かなジョブで完全網羅(しかもそのジョブが単純に戦闘能力も高い)
という状況だけは何としても避けてください。
SS見る限りアビセアとは違うようなので、この問題は認識されていると思いますが。
攻略という視点で見るとある程度の法則性は欲しいです。さじ加減が非常に難しいと思いますが期待しています。
/*
追記:弱点は何度突いても問題ないのでしょうか?特に公式で言及されていないので平気だと思いますが。
もし二度突き厳禁だと、主力WSやアビ、魔法をPC側が封印される羽目になって一体どっちの弱点なのやらとなってしまいます。
*/
それと最後に。
連合軍戦績やとある契約等のような単純にモンスター討伐要素なのか、ある程度のシナリオ展開があるのかもちょっと楽しみです。
"彼"の降臨を防いだ筈のヴァナ・ディールもアビセアの様になってしまうのでしょうか…。
とにかく楽しみにしています。
Syuuichi
05-03-2011, 01:11 PM
今の所出ている情報からだけですが、一番嬉しいのは戦利品が個別に出てくれることでしょうか。
これであれば一人当たりの戦利品を増やすために人数やジョブを縛ると言う事が緩和されると思い
ます。よく言われているジョブ縛りを無くせとか、主催をする時に人を集めるのが困難になると
言う事の解消にも繋がると思います。1エリアに3箇所のPlanar Riftを置いたのも混雑対策だと
思いますので実装からスムーズに出来るのではないかと期待しています。
次に要望なんですが、アートマ霊子とタリスマンジェイド。恐らくアビセア仕様を同じ
様に取り入れるのではないかと推測していますが、この2つを今のアビセア位の強さにではなく
少し抑えて欲しいと思っています。個人的にはアートマとジェイドはプレイヤーを強くし過ぎた
感じがします。
理由はアビセア内におけるプレイヤーの強さはアートマとジェイドに寄る強さの比重が大き過ぎて
装備の恩恵や差を感じづらい事。アートマとジェイドさえあれば装備はどれであっても問題が無い
位にまでなっています。みんなが色々な敵と戦えると言うコンセプトは成功したと思いますが、
結果3,4人で殆どのNMが倒せる状態は、自分から見ると少し温すぎる感じがします。
プレイヤーの強さにおけるアートマやジェイドの比率を下げて装備への比率を上げる。そして
アライアンスじゃ無いと倒せない!って位のNMを実装して欲しい。バランスの調整は難しいか
と思いますが。よろしくお願いします。
ZACZAC_DOG
05-03-2011, 02:26 PM
個別に戦利品てのは良いと思います
が、仮にすでに所持しているRare Ex装備とかはどうなるんでしょう? 捨てるだけ?
できれば不要な物は、戦利品枠に移動できたりすると型紙みたいに捨てなくて良いんですが
Neumesser
05-03-2011, 06:20 PM
ギギギギ…新エリアじゃ無いではないか、あの4本腕はStep3ランペールの墓なのかw
で、内容ですが…実に詳細ですね、確かに言葉通り「バージョンアップ当日相当の情報」です
アライメントについて、の部分ちょっと変だけどな!(*'д')y-~
・戦利品のシステム
文だけ読むとかなり理想的な感じ、ただ中身を他人に譲れたりすると結局今まで通りの○○優先~になっちゃうかも
・弱点について
画像の気孔弾を見るとグリーン(orイエロー)の弱点はアビで突くのかな?それだとかなりジョブが限られる気も
ともあれ、この部分がアビセアのままだと非常にマズイと思います!今こそフィードバックというモノをしっかりと
内容に活かして改善されたもので遊びたい!
・アートマ霊子について
うーん、ホントに必要だったのかな?
・その他
探索とかの要素は無さそうですね、街とポイントを往復するコンテンツかな…
画像では全て大型の敵が一体だけですが、似たような「とある契約」では複数の敵が出現する
対PT戦闘とでもいうべきモノもありました
せっかくフィールドを使うのだから、飽きないためにもそういった変化や広がりのようなものを是非考えて欲しい!
calbee
05-03-2011, 06:26 PM
ヴォイドウォーカーの敵からエンピ素材が出る!!
・・・そんな夢を見ました(´・ω・`)
Justy
05-03-2011, 08:18 PM
つまるところ、今までのBCやトリガートレードのNMと同じか。
Myu-farlen
05-03-2011, 08:23 PM
次章で多分95レベルエンピ用素材が出る予感
後、考えてて不安になった事を1っ
少人数で倒す程、個々人の箱の中身が良くなるとかって調整が無い事を祈ります。
1人で倒そうが18人で倒そうが、同じ条件で倒せば似たような中身でよろしくです!!
箱開けた時、アイテム毎にプールに入れるか鞄に入れるか選択出来て
どっちの場合も他者にはログ表示出ないようにしてもらえると最高です^^
HumA2
05-04-2011, 12:00 PM
アートマとジェイドの要素引継ぎ・・・正直おなか一杯ですね。
発表しちゃったからにはもう9割実装なんでしょうが、
また灰燼のアートマや凶角のアートマのように格差が顕著になるモノは追加しないで頂きたい。
個人的にはエキサイトできる戦闘になるコンテンツになる事を願ってます。
Sphere
05-04-2011, 04:24 PM
アートマ霊子は今からでも取り下げてもらった方がいいかもしれません…
殴り屋が盾も兼任して、ヘイトバランス考慮もMP管理もへったくれもない極端で大味な戦闘は
もうお腹いっぱい、という方も多いんじゃないでしょうか。
せっかく集めた高性能AF3にしても、あまりにシステム側でのPC強化支援が極端すぎると
装備の恩恵を感じることもできにくいと思います。
結果、装備を集めたのに報われた感が薄い、ということになりかねないのではないかと。
細心の注意をもってバランス取りがなされていることを期待します。
Sakya
05-04-2011, 04:50 PM
個別ドロップになったのは大歓迎です。
願わくばエコーズのコインの様に、不要なRx品を捨てる事は避けたいので、
任意で戦利品に流せる等できると嬉しいです。
アートマ霊子についても歓迎ですね。折角の楽しいシステムなのでアビセアだけで
終わらせるのは勿体無いですし。
アビセアのものを流用するのかどうかはまだ分かりませんが、できればもっとバリエーション
を増やして選択に迷うくらいのバランスだと嬉しいです。現状はかなり選択肢が狭いので。
なんだかめんどくさそうですが、期待してます。
説明を読んで
一つだけ、「即」修正してほしいことがあります!
それは、
戦闘前にヴォイドストーンを消費するかどうかの選択をさせてください。
読んだ感じの仕様ですと自動で消費されてしまうため、ヴォイドストーン所持時に「お手伝い」が出来ません。
「Step 1のNMを手伝いたいけど、ヴォイドストーン持っちゃってるから無理~」
なんてことが起きそうです。
よろしくお願いします。
今更言っても次のバージョンアップには間に合わないかもしれないですが、こんな方法を思いつきました。
まずはメインで沸かせる人がポイントを調べ、NMを沸かせる。この時点で沸かせた人はヴォイドストーンを消費、NMは占有状態のノンアクで少しだけ離れた位置に出現。
次に、沸かせた人と同じアライアンスのメンバーがポイントを調べると、
「ヴォイドストーンを消費しますか?」と確認メッセージが表示され、はいを選択するとヴォイドストーンを消費、戦利品獲得の権利を得る。
その後にNMに敵対行動を取ると戦闘開始、この時点でヴォイドストーンの消費は不可能になる。
メンバーが揃ってないのに沸かせてキープすることへの防止のため、出現後3~5分間以内に敵対行動を取らないとNM消滅、ヴォイドストーンも戻ってこない。
確実にこちらが先手を取れてしまうなどの欠点(利点?)もありますので、
沸かせる人が出現させるを選択、NM出現まで1分の猶予時間を作り、そこでアライアンス全メンバーに選択肢を出し、NM出現までにはいを選ばなければ消費しない(もちろんいいえも選択できる)
でもいいかもしれないですね。と言うかこっちの方がスマートだ・・・
Annasui
05-04-2011, 07:53 PM
詳細が発表されましたが、とても面白そうですね。
アートマ霊子という言葉に敏感に反応してしまっている方が多いですが、
戦利品以外のものを敵から奪うという発想はよかったとおもうので、
ほどよくバランスをとって実装してもらえればいいなと思います。
懸念事項としては、他の方が仰っているように、
下位をやる場合でも勝手に石が消費されてしまうのではないかということですね。
それと、経験値とクルオはユーザーにとってはそれほど価値がないように思うので、
石を所持していない参加者は多くの場合、手伝いという形になってしまうと思います。
参加者全員が獣人古銭レベルのアイテムを少し得られるというように、
石を消費しない人にもそれなりに参加しやすいような形にしてみてはどうでしょうか。
月のジェイドが解放されていくときのような高揚感を再び体験できるのでしょうか?
いずれにしても楽しみです。
Hawkwood
05-04-2011, 09:37 PM
アートマ霊子は、クルオで成長させるシステムのようなので、いきなり最強状態にはならないようですね。
又、アビセアは有料コンテンツで、アビセア内は言ってみれば「お金を出してくれたお客様へのサービス」としてキャラを異常に強化させて爽快感を与えるという目的もあるように思うので、ヴォイドウォッチで同じような超絶強化は考えにくいかと。
尤も、アートマ霊子をMAXまで育てるとアビセアのアートマに近い性能になる可能性はありそうですが。
何となく、期待している人にとっては物足りなく、危機感を抱いている人にとっては拍子抜けなものになりそうな。
ヴォイドストーンを消費したくないが手伝いとして参加したい場合・・・・・・ありそうですね、確かに。
固定LSで攻略しているので石は消費したくない、でもLSのみんなで遊びに行くなら付いて行きたい、そんなケースは結構ありそう。
選択式はタイミングや作り込みの部分で問題ありそうなんで、せめてVoidwatch Officerに「返却」する手段を用意して欲しいですね。
今のアビセアのように、ヴォイドウォッチも直接現地に向かう人は少ないでしょう。大抵はVoidwatch Officerのいるエリアで編成したり作戦を立てたりして、みんなでAtmacite Refinerに現地に飛ばしてもらう、という形になるでしょうから、飛ばしてもらう前にVoidwatch Officerに話しかけて返却できるようになれば、取り敢えずは要望に答える事になりそうだ。
それくらいは、さらに次のVUPまで待たなくてもパッチで対応できそうですよね?開発さん(´∀`)
katatataki
05-05-2011, 07:24 AM
アートマ霊子ちゃんの活躍で、また殴り+ケアルだけで敵が涙目で倒れるようにならんよう祈っとくのれす。
アートマ霊子ちゃんが頑張りすぎると、プレイヤーの選択の結果とはいえ、
そこでジョブ選択も狭まれるとも思うのれす。
あと、見向きもされないアートマ霊子ちゃんを生み出すのは可哀想なのれす。
邪鬼アートマ霊子ちゃん「私、赤さんや学者さんより白さんが好きなの^^;」
灰塵アートマ霊子ちゃん「私がモンク君か戦士君か忍者君と組めば、強敵もへっちゃらよ♪」
朧闇アートマ霊子ちゃん「誰か……私のことつけてくれてもいいのよ……?;;」
こうならんように祈っとくのれす。
>•タリスマンジェイド
>所持しているだけで効果を発揮します。
>ヴォイドストーンのストック追加に要する待ち時間が短縮されたり、
これは混雑の元になるんじゃないかと思ったのれすが……
Fucrou
05-05-2011, 12:57 PM
んーまた一時だいじが増えるんだよね・・・そろそろ整理してほしいわ
FFXi68k
05-05-2011, 07:56 PM
また灰燼のアートマや凶角のアートマのように格差が顕著になるモノは追加しないで頂きたい。
個人的にはエキサイトできる戦闘になるコンテンツになる事を願ってます。
いらぬつっこみかもしれませんが。
格差がない、皆同じような強化状態でエキサイトって出来ますかねえ?
使い回しがおなか一杯なのは同意です。
ていうか、クルオやアートマ使い回しなのにアビセアコンテンツ不要、アルタナのみでOKってのは
本当に大丈夫なのかという点が心配になったり。前に一度、これ系の失敗があったような・・・
earthbound
05-05-2011, 11:53 PM
ヴォイドウォッチの戦利品システムは非常に素晴らしいと思います。
アホみたいに少ない戦利品を取り合うからジョブ縛り、小人数が進むわけで、
参加者それぞれが箱から何かがドロップするというのはとてもいいと思います。
今後のNM戦利品はすべてこの形式にしてほしいですね。
HumA2
05-07-2011, 12:49 AM
いらぬつっこみかもしれませんが。
格差がない、皆同じような強化状態でエキサイトって出来ますかねえ?
過去エキサイトでき、ある程度ジョブに融通の利くコンテンツでいうと、
デュナミスや花鳥風月あたりでしょうか?
パンデモニウムまではやってないので完全には言い切れませんが…
サルベージやBC等、特異なものもありましたが
Lv75キャップ時代はまだジョブに選択の余地があった分マシだったと言えるかもしれません。
マイナス思考ばっかりだと気も滅入るので、
これ以下はないと開き直って遊んで遊んでいくのも手かもしれませんね。
FFXi68k
05-07-2011, 04:25 PM
マイナス思考ばっかりだと気も滅入るので、
これ以下はないと開き直って遊んで遊んでいくのも手かもしれませんね。
まあでも、ヴォイドウォッチがアビセアのシステムを踏襲してそうな雰囲気があるので
心配になるのもわからないことはないですね。
ジョブに融通がきかないと、自分が好きで育てたジョブがいらない子状態になって
悲しいという気持ちはよくわかりますが、だからといってどのジョブで参加しても
なんとかなるってバランスだと、ジョブごとの特性に差がなくなる可能性も・・・難しいところです。
SIN60
05-09-2011, 12:56 PM
あれ、ヴォイドウォッチって実装明日だよね・・・GW休みだったとはいえ、特に回答なしでしたね。
というか、元々の文章を編集(追記)すると、右上の開発者投降を押しても上に無いので
文章が変わった事に気づいたのが変更後1週間ぐらい経ってました・・・
(このスレには関係ないのでこの辺にしときます。)
ソロでも大人数でも同じ戦利品というのは、適当な人数で出発できるので良いんですが
結局この3点のせいで、人数の制限をすると思います。
・18人いたら、説明を聞いてない人がいる。=統率が取れない
・殴る人数が増えたら、敵のWSが激しく回復が追いつかない
・WS中回復とかそういう系の敵には大人数はとても不利(1個目と同様な気がしますが)
1~2人で殴ってたら間違いなくハイパー化で、仕方なく皆で殴る戦法しか取れない
というそんな敵じゃない限り、結局人数を減らしてきそう・・・
「戦利品は皆に均等なんだし大人数でイイジャン」って思うんですが
何もしない(作戦的に)のに戦利品が来るってのもまた、もめる原因でして・・・
最後に
18人のログなんて見たくないので無いと思いますが、誰が何を手に入れたかなんてわからない仕様ですよね?
もし分かったら、「~~は主催回収なので箱に入ってた人はトレードしてください」とかありそう。
ADAMAS
05-09-2011, 01:54 PM
「戦利品は皆に均等なんだし大人数でイイジャン」って思うんですが
何もしない(作戦的に)のに戦利品が来るってのもまた、もめる原因でして・・・
理由は分からなくもナイですけど、そもそも作戦的に要らないコなら別に組む必要性ないような、、、。
戦闘場所は数箇所あるんだし、無理に「入れてください」を入れなくても?と。
(戦闘自体に要らないコでも、戦闘の説明をするといった主催ならむしろ歓迎)
後、戦利品についてですけど「石の使用が無くても戦える」「石を使用しない場合は経験値とクルオのみが報酬」
らしいんで、とりあえず戦闘に絡む働きをした人へはナニが渡ろうが気にすることもないのかなと。
報酬への対価は、石の消費と戦闘への参加で払ってる気がするので。
仮にステップ1-4まで連戦するとして、1-2では出番あるけど3-4では出番がナイ。
逆に1-2では出番がナイけど、3-4では出番がある。
同じメンバーでステップ4までやるなら、持ちつ持たれつで見学ダケのステップがあってもいいかと。
1-4全部見学は無論論外ですけどね。全員一律に報酬を得るコトが出来るシステムという時点で、高性能
、もしくは高額なモノは出ない気がしますし(一時は高いかもしれませんが)、余り目くじら立てるコトも少ないカモ。
実装は明日なので、とりあえずは実装後一ヶ月程度様子見してから報酬云々のコトは心配してもイイかな~と
思いました。
まぁ、主催するメリットは減るので主催者は減ると思いますけど!
裏でコッソリアライランスorptリーダーに別報酬がクルーなシステムなら歓迎しますけど!
モチロン戦闘開始フラグはアライランスリーダーでね!
追記:報酬のダダ漏れについて。
既にアビセアで2アカ完全放置でクルオ&経験値自動納入といった仕様になっています。
(良いか悪いかは別として。アビセア以前でもFoVで経験値ダダ漏れしてました。)
そんな仕様になってる時点でお察し。
kaori
05-10-2011, 02:14 AM
というか、全20ジョブで活躍できるコンテンツになる可能性は限りなくゼロに近いですね。
具体的にいうと
学者、からくり士、狩人、コルセア
この4ジョブあたりを、ぜひキージョブにしてあげてください
方法はいくらでもあると思います
JOB縛りについて、根本的な解決策になるかはわかりませんが、ひとつ思いついた事を。
NMのHPゲージを内部的に数種類増やしてはどうでしょうか?
NMに限った事ではないのですが、まずは提案として。
せっかく武器にはそれぞれの属性を持っているのに弱点としてはあまり機能していない。
青!!点くのが、現状最大の機能ではもったいない。
そこで、武器属性毎に削る事が可能なHPを儲ける。当然精霊も別枠。
例えばHP10万のNMがいたら、3万打、3万突、3万斬、1万精霊など。
あくまで例えなので適当ですが・・・バランスは重要だと思います。
武器属性にこだわってるのではなく、武器の種類で
もっと細かくわけて、斧5万鎌5万射撃5万・・・・・
とかでもいいかなとは思うんですが、そういう考え方です。
NMによって突属性でも向き不向きを持っていて、短剣1倍対し、槍は2倍、飛は3倍とかで削れたり
狩人の距離補正ででるダメージ表示の後ろ「!!」のようなイメージで、特性を推測できる感じで
突だけでは倒しきる事は不可能なので、斬のJOBも必要、ウッコだけでは勝てない。モ白の2アカでは勝てない。
ただ、倒せる敵もあっていいと思います。ゲージALLの敵は何で削ってもOKとか。
戦士がいればいいじゃないかってのもありますが、どの武器をも操れる、というのがJOBコンセプトなので
そのあたりはどんなバランスなら現実的か、案として無理があるか、意見を聞いてみたいところです
いろんなJOBをPTにいれようと思ったら、特定の武器だけでは倒せない仕様しか思いつかなかったもので。
まぁもう実装されるんで、以下不毛な妄想でしすので聞き流していただければ。
削り切ったら!!じゃないですが、何かしら飛び出るマークでて【斬!】みたいなw
打チーム遅いよ!とか、斬はやい!とか、飛道具がんばれ!とか
飛び出るマーク出してあげないと、全然削れないのに戦闘するのは酷なので
あれ?斬 糸冬 了..._〆(゚▽゚*)??みたいなw
まだゲージ半分あるしwwとか
ゲージ@2ミリ、武器なんだ?!みたいにならないかなぁなんて。。
あのNMは斬だと倒すのに30分かかったけど
突だと10分で削れた、あのNM槍ゲージもってない?とか
NMの攻略で、あのPTメチャ削るのはやい、どんなPT構成なんだろうとか
しかもPOP時間でゲージの種類がかわっちゃったりすれば、鉄板構成なんてない!みたいな感じで
ランダム性が高すぎるのも、さすがに狩る側としてはめんどくさいですね。。。。。
混雑の原因となっては斜め下ですね、申し訳ありません。
ADAMAS
05-10-2011, 07:10 AM
あのNMは斬だと倒すのに30分かかったけど
突だと10分で削れた、あのNM槍ゲージもってない?とか
NMの攻略で、あのPTメチャ削るのはやい、どんなPT構成なんだろうとか
しかもPOP時間でゲージの種類がかわっちゃったりすれば、鉄板構成なんてない!みたいな感じで
ランダム性が高すぎるのも、さすがに狩る側としてはめんどくさいですね。。。。。
打、突、斬、一定ダメージシステム。
盾も兼用出来るナイトの出番が!
えぇ妄想です。既に仰ってましたが、削るペースが変わるだけで結局複数(該当)武器使える
ジョブが優遇されて詰みな気がしました、30分という時間制限あっても。
途中で着替え可だったら尚更ですしねぇ、途中で変動するにしても縛りからは逃れられないような。
それこそ複数ジョブ持ちが優遇されて、気軽に参加出来ない感じになるやもしれませぬ。
どんな仕上がり?になってるか期待と不安を持ちつつVU待ち。
追記:弱点システムの継続について。
とりあえず、ドロップ数、質、クルオ、経験値、霊子&ジェイド、各対応らしいですが、、、
既存の魔法、属性WS,物理WS以外@2ナニがくるか、、、敵にぶつけるジョブアビきて@1
他でも挙がってましたが、連携辺りでしょうか?Lv1-3全て併せて14種類。ソレを魔法と同様に
曜日に割り当て、、、ヤダアリソウデコワイ。
sudachi
05-11-2011, 02:30 AM
ヴォイドウォッチ体験用に初回のみヴォイドストーンを3個とか5個とか配って欲しかった。
(アライメント関係の仕様は公式の説明よりも、体験した方が理解が早いだろうし)
もうちょっとこう……目に見えてわかる餌(言い方悪いですけど)が、欲しかった気がします。
あとはまあ……最初からそれなりにアートマが揃った状態のアビセアと同じくらいに、
ステータス補正がついた状態で戦闘出来たらよかったんですけどねぇ……
最初からHP+50%、MP+25%、ステータス+30、オートリフレシュ8とか……
で、前半の敵は、それだけの補正があるので簡単に倒せる物の、
後半の敵は、それだけの補正があっても、そこまでの課程でアートマ霊子や、
ジェイドを集めて、それらを成長させておかないと倒すのが難しい。
とかだったら、より面白いバトルコンテンツになった気もするんですけどね。
FFXi68k
05-11-2011, 06:06 PM
というか、全20ジョブで活躍できるコンテンツになる可能性は限りなくゼロに近いですね。
具体的にいうと
学者、からくり士、狩人、コルセア
この4ジョブあたりを、ぜひキージョブにしてあげてください
キージョブってのは、そのジョブがいないと話にならない・進めるのが困難ってことじゃないかと
思うのですが、
全20ジョブが活躍できるコンテンツにして欲しい→特定のジョブをキージョブにして欲しい
の希望が同時に行われているのって矛盾していないですかね・・?
Justy
05-11-2011, 09:18 PM
アートマとか、クルオとか、アビセアありきか・・・
modanyaki
05-12-2011, 12:51 AM
大事なものタリスマンジェイドの交換にクルオのみというのは何故?
take3
05-14-2011, 01:57 PM
ヴォイドがどういうものかと知ろうとNPCのとこを行き説明を読みましたが、長すぎます。
長い上にわかりにくい。
もちょっと簡潔になりませんか?
藤戸コンテンツはいつもこいう感じでやる前からやる気がそがれます。
長すぎて多い説明分、しかも途中キャンセルできない。
いい加減改善しましょうよ。
jmiyazi
05-14-2011, 04:01 PM
ヴォイドウォッチ、プレイしてみました。
説明を読むと「めんどくさそうだ」と思いましたが、やってみると
なかなか歯ごたえがあって久しぶりに楽しいコンテンツだと感じました。
コロコロ変わる弱点に対してみんなで報告し、弱点を突きまくるというのが、
戦闘中のいいアクセントになっていて、
弱点を突く度にみんなで「おおっ」と盛り上がれて新鮮でした。
おそらくキャップ解放前提でのバランスなのか、敵はかなり強かったですが
そこをプレイヤー間で協力して埋めていくあたり、
少人数完結型のアビセアでの戦闘と違い、大人数攻略の楽しさがありました。
他の方も挙げていましたが、難は説明が判りにくいところだと思います。
最初に参加するために「まず何をすればいいのか」だけを提示し、
アートマ霊子・弱点を突いた時のボーナス等の付加要素は追々の説明でも良かったかもしれません。
仕組みが複雑なので、まず1回プレイしてからでないと頭に入って来ないかも。
それと、
・石や成長したジェイドがなくても戦闘に参加でき最低限の報酬が貰える。
・その戦闘での弱点突きなどの戦闘成果は無駄にならずに次回反映される。
このあたりの仕組みはエインヘリヤル等の不満点を踏まえた上で、
本当によく考えられてると感じました。
安易に勝てるバトルばかりが多い現状で、敢えてハードルの高いコンテンツとなっていますが、
今後の展開にも期待しています。
Myu-farlen
05-14-2011, 07:05 PM
本日、過去グスタ:ペイスト7連戦してみました。
評価点
・弱点が多岐に渡るので、色々なジョブが参加出来る。
・箱が個別なのが良い
・???が複数なので取り合いが少ない
要改善点
・ジェイドによるヒントが漠然としすぎてヒントにならない。魔法・武器は良いが、履行やペットに関してはもう一声欲しい「炎属性の履行のようだ」「羊系ペットの特殊技のようだ」「射撃マトンのWSのようだ」等、ペット系ジョブはもう少し突っ込んだヒントが無いと、切り替えや再使用に色々制限があるので難しすぎます。
・真輝管の交換が不便過ぎる。過去の教訓が生かされてません(鍵・アトルガン貨幣など)。交換する数を選ばせて下さい。
・真輝管のレートが高すぎる。複数個使うのが前提の作りのようですし、今の1/2か1/3のレートで良いと思います。もしくは報酬クルオを3倍くらいに。
・六芒星のジェイドの成長率を数値表記してほしい。NPCに確認した時に、漠然とした表記でなく具体的な数値で表現して欲しい。現在?%とか、次の段階まで後何回とか。
・箱の中身がしょぼすぎる。いっそ5行小物やエンピ武器作成素材も仕込んでみては?。15キャラくらいで7戦して装備品1個とかドロップ悪すぎ(ドロップ率1%以下?)。
・トレハンの効果が有るのかが分からない、シーフの活躍の為にもそこらの仕様が知りたい。
Sphere
05-14-2011, 07:17 PM
アタッカーが盾も兼ねてしまえるスタイルではなく、ちゃんとした「盾役」の存在感が増すコンテンツであったこと。
多彩なジョブに参加機会が生まれるシステムであったこと。
これは大変に嬉しく思います。本当にこういうコンテンツを待っていました。
そしてアートマについても、現状少し控えめすぎるくらいに控えめだなと感じる方もいるようですが
私は補助要素としてはこれくらいで十分だと思います。
アビセアみたいに大味で極端な補助が付いてしまうと、せっかくの多彩なジョブの役割もあやふやになるし
せっかくがんばって取得した高性能装備があっても、その効果を実感しにくかったりというマイナス面があります。
何よりも殴り屋ジョブが盾までやれて、敵対心もMP管理も何も無くケアルを乱射するだけという戦闘は
もう二度とエンドコンテンツではやってほしく無いと思います。
aruva3
05-14-2011, 08:33 PM
ヴォイドウォッチはやはり最終的にモ盾になりそうです。残念ですが・・・
弱点をついてもつかなくてもそこまで戦利品の質が変わらない、またイージス持ちを優遇したバランスであろうため
魔法攻撃がとにかく多いのですが(ホワイトアラメントをつきやすくするためでしょうが)、耐性300まであげてしまえば
ダメージなんてほとんど無くなるしということでモンク1~2名をガチガチに強化して倒すのが一番効率が良くなりそうです。
タリスマンジェイドやアートマも1回とってしまえばそれで終わりですしね(ホワイトアライメントの)。
少なくとも行き着く先での戦闘に狩やコルセアなど遠隔ジョブはお呼びではなさそうになるだろうなと感じました。
(それぞれステ3までやった感想です)
Sphere
05-14-2011, 09:02 PM
一生懸命タイムアタックを競っても、モンスター自体は何も落としませんよ(笑)
報酬の質は真輝管以外にも弱点を突くことで上げることができます。
このコンテンツにおける「もっとも効率のいい戦い方は」きっちりと弱点を突き可能な限りアライメントを上昇させること、です。
そして、今回実装分においては貴重な装備ドロップはステップ4からのようですね。
3までは一般的な素材アイテムばかりのようです。
どのルートを試されたのかわかりませんが、ルートによっては現状バ系に存在しない闇属性の魔法を
使ってくるモンスターなんかもいます。私が参加したルートでは到底殴り前衛ジョブが盾をするのは相当困難に思えましたし
ステップ4については体験者のレポートを見る限り尚更無理な感じがします。
誰かが言っていましたがアビセアとは真逆の作りになっていて、新鮮で面白いコンテンツだと思います。
katatataki
05-15-2011, 10:50 AM
確かにアビセアとはコンセプトが真逆れすねえ。似て非なるものというか。
WSうつためのTP貯めに難があるれすが、サポ侍やコルセアのTロールで何とかできるレベルれした。
でもTP溜まる間前衛は比較的暇そうれすねえ。せっかくコンフロント戦にしているのれすから、
TP貯め用&お邪魔虫要素として、ボス以外にも弱めの雑魚が沸いてきてもいい気がしたのれす。
大人数を投入し、しかもなるべく異なるジョブを組み込んだ方が良いというのは斬新れすし、その辺よく考えてあって非常に気に入ったのれす。
考えた人の頭を撫で撫でしてやるれす。そーれ、男神の愛撫!( ゚人゚)______┌┛Σ)´Д`)
自分としては良い意味で敷居高めのコンテンツと受け取りました。
ライト層はアビセアやリニューアル裏や魔人印章等をして、こちらは廃や準廃向けという区分でよいと思うのれす。
アラ必要なコンテンツや、難易度高いコンテンツが少なくなって寂しかった所れすし、
このままハードル高くてやりがいあるコンテンツにちて欲しいのれす。
報酬は現時点では壮絶にショボいれすが、レベル90キャップ時点ですごいの出されてもあれれすし、
始まったばかりれすから、今後に期待しておくのれす。
Nyan2k
05-15-2011, 07:49 PM
「多彩なジョブ」が参加できるのは、実装序盤だけではないでしょうか?
下位ステップはジェイド・アートマを取得してしまえば再挑戦する必要性がまずありませんし、
主催をしても報酬は各個人で貰える方式なので旨みがありません。
クリアーした人にとってはどうでも良いことになります。
「旬な時にやらないと参加すら出来ない」コンテンツになると思います。
「多彩なジョブ」もジェイド・アートマ取得時のみですから、
Step4まで進んだら、鉄板構成で望むことになるんじゃないかなぁ。
余分なジョブを入れるほど簡単・・・では無さそうですし。
アイテム目的となると鉄板で良さそうですしね。
※白色を100%にしないと出現しないレア装備を用意する必要があります。
aruva3
05-16-2011, 03:17 AM
ステ4やってきたけどやっぱり絶対防御2アラ程度で余裕でした。なんだよな
めぼしいレアがないから弱点をつくよりもさっさと殺してしまったほうがいい。
弱点はもう主力がたまたまあたったらいいな程度。ヴォイドストーンを過去なり皇国戦績でもらえるようになればさらに
これが加速するでしょう。アビセアで2Hを自由に確保できる上にクリジョブの火力がアホみたいになってるせいで
やっぱり戦シモ以外いりませんでしたコンテンツになりそうです。
いくら各個人で報酬がもらえようがもらえまいが人集めのメンドサを考えたらそのときに集まる身内人数で弱点無視して
倒したほうが良いというのがもうね。
ステ4やってきたけどやっぱり絶対防御2アラ程度で余裕でした。なんだよな
めぼしいレアがないから弱点をつくよりもさっさと殺してしまったほうがいい。
弱点はもう主力がたまたまあたったらいいな程度。ヴォイドストーンを過去なり皇国戦績でもらえるようになればさらに
これが加速するでしょう。アビセアで2Hを自由に確保できる上にクリジョブの火力がアホみたいになってるせいで
やっぱり戦シモ以外いりませんでしたコンテンツになりそうです。
いくら各個人で報酬がもらえようがもらえまいが人集めのメンドサを考えたらそのときに集まる身内人数で弱点無視して
倒したほうが良いというのがもうね。
勝つだけならその戦法で勝って石消費せずジェイドIVまで育ててクリアフラグだけ建てて終わりって感じですね。
ジェイドや装備、アイテムを狙うなら弱点ついて討伐することになり、戦い方が二極化する感じです。
デュナミスもそうですが、クリアだけや少人数では気軽に参加でき、アイテム狙いや繰返しでは弱点を狙って倒すようになっており、ライトユーザーでもヘビィユーザーでもそれなりに楽しめる感じでいいのではないでしょうか。
報酬があまり良くないからやる人が少ないというのはある意味仕方ないですが、花鳥風月、アビセアンNMなどをやり込んでいた私のフレなどは喜んでやっています。
aruva3
05-16-2011, 06:04 PM
自分で書いといてアレだがシはいらなかったな。勢いですサーセン
あとアムネジア状態もあるのでウッコに頼らなきゃいけない戦士もやや微妙。モンクだけでいいかな。
Foxclon
05-16-2011, 09:33 PM
こんにちは。
ヴォイドウォッチをプレイしてくださり、ありがとうございます。
今週の追加バージョンアップでは、以下の2点の調整・変更を行う予定です。
------
ヴォイドウォッチで使用するだいじなもの「ヴォイドストーン」の代替品として、アイテム「ヴォイドダスト」を追加
※「ヴォイドダスト」は、個人戦績/皇国軍戦績/連合軍戦績との交換で入手可能になる予定です。
NPC“Voidwatch Officer”からライズアイテムを交換してもらう際、一度に複数個交換できるようになります。
------
ライズアイテムの交換を複数個は、上記の通り“Voidwatch Officer”のみです。
これは開発・検証作業の都合が大きなところで、ガード/皇国軍士官/連合軍士官からライズアイテムを交換する際に複数個の交換ができるかどうかは、プログラムを確認した上で、そもそも対応可能かどうかをチェックするところからとなるため、少しお時間をいただく必要がありそうです。
また「ヴォイドウォッチ」そのものの説明が分かりづらいと言う点については、本件に限らず、ゲーム内外でより分かりやすくお伝えできるよう努めてまいります。
ZACZAC_DOG
05-16-2011, 09:58 PM
個人的にはつまらないの一言ですね
特に弱点システムが最悪
これのために、盾は倒すためにキープするのではなく、ただただ弱点つくまで倒さないようにダラダラキープ
アタッカーは強い武器は使えず、レリミシあろうがバタフライアクスやら、ブロンズザグナル使わないといけない始末
色んなジョブ~って意見もありますが、LSで細々やってるとこは色んなジョブなんて用意できませんし
野良で色んなジョブ適当に集めて弱点つきにいったら、強烈な範囲で薙ぎ倒される難易度w
メイジャンとかで強い武器作ってください>でもヴォイドウォッチでは使わないでください^^; てのはどうなのかと
タリスマンジェイドや、アートマ霊子取り終わったらまた違ってくるのでしょうが
今の範囲痛すぎで高難易度、報酬はゴミ、ではジェイドやアートマ取り終わったら、次の章追加されるまではやらないでしょうねw
Myu-farlen
05-16-2011, 10:15 PM
ご回答有難うございます!!
NPC“Voidwatch Officer”からライズアイテムを交換してもらう際、一度に複数個交換できるようになります。
------
ライズアイテムの交換を複数個は、上記の通り“Voidwatch Officer”のみです。
これは開発・検証作業の都合が大きなところで、ガード/皇国軍士官/連合軍士官からライズアイテムを交換する際に複数個の交換ができるかどうかは、プログラムを確認した上で、そもそも対応可能かどうかをチェックするところからとなるため、少しお時間をいただく必要がありそうです。
評価はしつつも、この件は過去に同類の案件が何回もあった物なので、実装時にやっておくべきだったと思います。
ヴォイドウォッチに限らず、スタック出来、複数個交換が日常的に予想されるアイテムに関しては
新たに実装する時に、必ず個数選択出来る仕組みを最初から導入して下さい。
開発さんが再調整する手間も、最初からしてれば掛からないと思います。
後、スタック数ですが99でも良かった気がします。出品も見据えて12なのでしょが、判断の難しい所ですね。
次に交換レートに関して、上記で具体的に書けてなかったのでもう一点
取得クルオを増やす真輝管に絞って話をすると、まだ1NMしかやってなくてあれですが
私がやったNMは基本値が5000でした、これに真輝管1っ使用してあると+25%で1250追加され6250となりますが
交換レート3000なので1750の赤字。基本値10000のNMが居たとしても500の赤字となります。
倍率が基本値に対してなので、いくら弱点をついて250%とかにしても、3000に対する赤字の計算は変わりません。
この辺りがレート修正をお願いし根拠です。
使わなければ良いんじゃない?と言われればそれまでですが・・・
この辺りの検証・調整をよろしくです!(もちろん他の真輝管もね!w)
Sphere
05-16-2011, 11:01 PM
ヴォイドストーンの代替品追加は嬉しいですね。
これでより多くの方が気軽に挑戦しやすくなると思います。
何にしても、本当に久々の多人数攻略コンテンツなので大勢でワイワイやれるのが楽しいです。
ステップ4の報告を聞くとかなりの歯ごたえがある敵のようで、これなら今後のレベルキャップ開放を控えていても
そう簡単に攻略難易度が下がったりしないでしょうし、第二章以降の展開も楽しみです。
それに、これほど緊張感ある強敵との戦闘っていうのも今や懐かしい感じがします。
やはりジョブごとの役割が明確に確立している戦闘は楽しいな、とつくづく感じました。
pokotaru
05-17-2011, 02:00 AM
フルアラ前提は疑問に思います。
マナーの無い人が多い現状見知らぬ野良でやりたくないと言う人も大勢居る
1PTでも頑張れば勝てると言う調整でお願いしたい
フルアラは楽勝、2PTで安定、1PTで接戦くらいでいいと思います。
pokotaru
05-17-2011, 02:17 AM
そもそも最終段階の敵がフルアラ前提の強さなら、
最初から18人でしか遊べないようにするべきだと思います。
最後まで6人でやれないなら6-18と言うのはおかしいでしょう
アビセアで弱点のジョブ縛りキツイと文句を言い
ヴォイドで全ジョブ弱点候補になれば多いと文句を言う
ユーザーの質が下がったと言うかなんと言うか開発さんごくろうさまです
LV99見越してだと思いますが、ゆとりに合わせたヌルイ仕様はいらないのでそう言う調整お願いします
ペット系が弱点だった時は、もう少し絞れる弱点判明ログの見直しは必要かと思います
POPOPOPON
05-17-2011, 09:06 AM
適当構成の12人でお試し感覚のまま、バスのミミズに挑戦してきました。
結果は惨敗、終わったあとの一言が「やだ、なにこれ・・・」「35万クルオかえしてっ!」
でしたw
次はもっと作戦練って攻略したいですね。
ちなみにミミズって他の場所と比べて強い方なんですか?
Acerola
05-17-2011, 09:12 AM
ステ1だし弱いですよ。まぁ、過去のククルカンの方が弱いですが。
アビセアのノリで多数の前衛を少数の後衛にフォローさせようとすると
手痛いしっぺがえしをくらう。それだけだとおもいますね。
アビセアと違ってこっちのHPは少ないのに平気で800-1000越えの
wsとか魔法とんできますからね。(ミミズではないですが)
ミミズは対処の方法を知らないと苦戦しますね。マッドストリームの後に魔法防御ダウンがついているので、これをイレースしないと直後の魔法やWSで全壊します。ステ1の中で言うと普通の強さじゃないですかね。
幸いバスはククルカンが弱いので、ジェイドはこっちでとってミミズは白弱点は無理して狙わず倒すのがいいと思います。
ヴォイドウォッチでは自分たちは全て普通の強さに戻っていますので、基本に立ち戻って
敵に弱体をきちんと入れる
状態異常は素早く治す
強化が切れたら強化をかけなおす
スタンなどを活用して危ない攻撃は止める
範囲攻撃を多人数で食らわないように気を付ける
敵の行動パターンを把握して、次に何が来るか構える
こういった普通の戦い方が求められます。
もちろん初見では敵がどういった挙動をするかわかりませんし、慣れていない人はすぐ死んじゃう!って思うかもしれません。
攻略が出そろってから、その攻略に則って戦うというのも一つの選択肢ですし、未知の敵に攻略が出る前に自分たちで攻略法を見つける!という楽しみ方もあります。私なんかは後者でWikiに情報を追加して喜んでいる感じですw
今回ログに出ない状態異常が多くて、あとから戦闘を見直すためには動画でもとっておかないと正確な情報を記録できないので結構しんどいですが…
弱点についてはたしかにイラッとくるところありますね。
昨日17人16ジョブ(シ学獣詩なし)でバスステ1のジェイドをとってきたのですが、
学者のアビだ!(入れてないよ;;)
光魔法だ!!!(青魔法セットし直し大変だお、学者と詩人の光魔法あるの忘れてたお;;全部打ったけどつけなかった;;)
弓術だ!(狩人<二重衰弱が治ったら行きます;;)
氷魔法だ!!!(黒は手加減できないから打ったらタゲが飛んで行った;;)
指定のウェポンスキルが弱点に出なかったモンクがひまそうだ!(確かに暇そうだ)
一応ジェイドも固有戦利品も出たんですけどね、かなり疲れました。
Sphere
05-17-2011, 01:26 PM
今回幅広く弱点候補が含まれているおかげで、今まで編成の選択肢にすら上り得なかったジョブに
参加のチャンスが与えられていることはとても嬉しいことなのですが、何人かの方の指摘にある通り、
弱点の突き方について、もう少し強敵との戦闘そのものの緊張感が損なわれない感じでやれると
より楽しめるかなとは思います。
例えば、弱点についてはいわゆる審判ジェイド機能が初期からクルオ交換で簡単に入手できる仕様なのですが
そこまでやるなら、ここは一歩踏み込んで弱点をそのものずばりピンポイントで情報入手する手段があっても
良いのではないかなと。追加ジェイドでもしかしたらそういったものが用意されているのかもしれませんし
獣使いのみやぶるや学者のライブラで、100%とは言いませんが弱点看破能力をつけてもらうとか…
何にしても、強敵との緊張感あるバトルが楽しめそうなコンテンツがやっと来た、という感じなので
今後の更なる展開(バージョンアップ・追加NM・そして報酬!)に期待しています。
Senju
05-17-2011, 08:31 PM
フルアラ前提は疑問に思います。
マナーの無い人が多い現状見知らぬ野良でやりたくないと言う人も大勢居る
1PTでも頑張れば勝てると言う調整でお願いしたい
フルアラは楽勝、2PTで安定、1PTで接戦くらいでいいと思います。
自分は大人数で楽しみたいのでフルアラ程度の規模を前提としたものも歓迎します。
そもそも最終段階の敵がフルアラ前提の強さなら、
最初から18人でしか遊べないようにするべきだと思います。
最後まで6人でやれないなら6-18と言うのはおかしいでしょう
なぜそうあるべきなのか、自分には全く理解できないので詳細に説明をお願いできるでしょうか。
あと、聞きたいのですが、あなたの言うとおりに仕様変更して6人前提になったら、当然6人でしかやれないのですよね?あなたとフレを含めて7人でやろうと思っても、誰か一人には参加をあきらめてもらうのですよね?フレの都合が悪くて5人しか集まらない場合もできないんですよね?
その仕様のどこがいいのか全く分かりません。
どうしても6人でやりたいならレベルキャップが90以上になってからでもいいのではないでしょうか。
そもそも、現状で6人で攻略不可能かどうかは不明ですが、戦術を練れば辛勝くらいまでは行けるかも知れませんよ。試されてはどうでしょう。限られた人数で工夫を重ねて勝ったときの達成感はかなりのものだと思います。
POPOPOPON
05-17-2011, 10:20 PM
遅くなりました、#138、139さん返答ありがとうございます。
そうですか、まだミミズは弱い部類なのですか~
初期のサルボスくらいの気持ちで望むのが丁度良いかもですね。
今度行くときはキッチリ作戦練って役割決めつつ、まずは勝つことだけ目標にします。
余裕が出てきて色々攻略の幅が広がっていくといいですなぁ(*´Д`*)
Mogwai
05-18-2011, 02:07 AM
STEP1を4箇所ほどやってきました。う~ん、評価としては、面白くはない。でした。
弱点システムのメリットよりデメリットのほうが大きいかなぁといった印象です。
ジョブ縛りが緩くなりいろんなジョブで参加出来るかもしれないというメリットがありますが、
良い結果を出そうとするので、弱点に集中してしまってせっかくの戦闘が台無しになってます。
なんていうか、今度はジョブじゃなくて弱点に縛られてしまった戦闘といった感じです。
また生かさず殺さずな戦闘で盾役がキープして、わざわざ弱い武器を用意して弱点を狙う作業感がハンパないです。
しかも、弱点に該当しなかったジョブはボーっと見てるだけっていう。
せっかく強化したレリミシエンピリも出番なしです。
弱点にあまり縛られない、緊張感のある戦闘がしたいです。
現状のままだと、何度も繰り返し攻略したいと思えるほどのコンテンツではないですねぇ。
仕様からも必要な物を取ったら二度とやらない使い捨てコンテンツっぽいですし。
実装したばかりなので改善の余地はいくらでもあると思いますが、
弱点システムには手を加えたほうがいいと思います。
あー、あとアビセアでもヴォイドウォッチでもそうですが、
弱点ついたときのログで
「【PC名】は、【モンスター名】に弱点をついた!」
って技術的に出来ないでしょうか?
皆必死で弱点を探してるので被りまくって何が弱点だったのかさっぱりわかりません。
Sirasu
05-18-2011, 06:45 PM
ヴォイドウォッチで使用するだいじなもの「ヴォイドストーン」の代替品として、アイテム「ヴォイドダスト」を追加
※「ヴォイドダスト」は、個人戦績/皇国軍戦績/連合軍戦績との交換で入手可能になる予定です。
NPC“Voidwatch Officer”からライズアイテムを交換してもらう際、一度に複数個交換できるようになります。
ヴォイドストーンを貰う時に個数指定できるようには無理ですか?
また、ヴォイドストーンを持っていても消費する・しないを選択できるようにはできませんか?
既にあるジェイドやアートマの敵を手伝うときに石を強制的に消費させられてしまっては
いざ、自分のほしいジェイド・アートマで石を使いたくても無いって事あります
早急に対応をお願いいたします
Sphere
05-18-2011, 06:52 PM
石を使うかどうかは戦闘開始前に選択できるようになるとありがたいですね。
Sirasu
05-18-2011, 06:58 PM
ヴォイドウォッチかなり楽しいです
弱点もかなり解明されてきましたね
微塵がくれが弱点だったり
うわさではエンピWSが弱点だというのには驚きました
今後ヴァナ時間や曜日なのがどのように関係してるのか解明されていくと思うので開発運営はそんなに気にしなくて良いと思います
ジェイドやアートマをアビセアでも使えるのならスフィアが神性能だとおもうのですが…
ホワイトを高めなきゃアレをドロップしないとかあれば4になっても18ジョブ全部必要だから鉄板構成がなくなって良いかなって思ったり
でもそうなると20ジョブ中2ジョブいらない子がでてくるから赤は抜けるかなぁ・・・
敵対専用ジョブがない白がなくなると回復きついよねぇ・・・
私も最初は同じように石を使う、使わないの選択ができればいいと思っていました。
ただ、実際に石がたまってきたら煩雑になったり、PTメンバーが個別に選択したりするのを待ってて、いつまでたっても始められなかったりとか問題がありそうかな?とも思います。
アビセアとヴォイドウォッチでは石の役割や消費方法が異なります。
アビセアでは、石は個人がいくつ消費するか選択する。
ヴォイドウォッチでは、石はPTやアライアンスが戦闘を開始したとき、持っていると自動的に消費する。
ヴォイドストーンをもらうときもらえる個数最大までもらえるのも、アビセアの石が1個1個渡されてウザイという意見から改良されたUIの流用だと思いますが、役割が異なるために不都合が生じています。
この石の消費はアサルトのチケットのほうが近い役割を持っています。
アサルトでキャンセルするとストックに戻るように、ヴォイドストーンもストックに戻すことができれば、とりあえずこの不都合は解消されるのではないでしょうか。
ADAMAS
05-18-2011, 09:41 PM
私も最初は同じように石を使う、使わないの選択ができればいいと思っていました。
ただ、実際に石がたまってきたら煩雑になったり、PTメンバーが個別に選択したりするのを待ってて、いつまでたっても始められなかったりとか問題がありそうかな?とも思います。
アビセアとヴォイドウォッチでは石の役割や消費方法が異なります。
アビセアでは、石は個人がいくつ消費するか選択する。
ヴォイドウォッチでは、石はPTやアライアンスが戦闘を開始したとき、持っていると自動的に消費する。
ヴォイドストーンをもらうときもらえる個数最大までもらえるのも、アビセアの石が1個1個渡されてウザイという意見から改良されたUIの流用だと思いますが、役割が異なるために不都合が生じています。
この石の消費はアサルトのチケットのほうが近い役割を持っています。
アサルトでキャンセルするとストックに戻るように、ヴォイドストーンもストックに戻すことができれば、とりあえずこの不都合は解消されるのではないでしょうか。
配慮し過ぎてカラ回り(石の仕様)、率直にこう思いました。石使いたくなきゃハナっから持つな、
というコトなんでしょうかね。1つで済ませたくとも「3つセットです^^」とか、余計なコトすんな!と。
弱点システム、確かにアビセアではイラネジョブ(語弊ありますが実質そうなのであえて記載)がヴォイド
では出番はフエタ。これは評価したいですね~。知り合いの竜コかナ、生き生きしてました。
まぁ、「一回の戦闘で確実にジェイト、アートマが取れる仕様ではない」のがちょっとネックなような。
20ジョブ全てに該当する弱点が配置されたとして、フルアラ前提の戦闘の為18名までしか枠がナイ。
@2枠のジョブ(魔法)で外れるコトが1度で済むならまだしも、3回連続(石3つを想定)でも取得ナシ
の可能性0ぢゃないのってどうなのさ、、、それほど延命したんだろうかと勘繰ったり。
エンピWS、メリポアビも入れる必要は正直ないんぢゃね?と思うのですが。
75以降コンテンツで運営するなら、少なくとも「75の時点で全て可能」にして欲しい気がします。
100歩譲ってメリポカテはいい、エンピ前提はホントやめて頂きたいです。
Crispy
05-18-2011, 10:03 PM
自分もヴォイドウォッチは素直におもしろく感じています。
弱点システムに否定的な方もいますが、
いろんなジョブを含めたフルアライアンス規模で戦闘するエンドコンテンツ、は今までなかったと思うので
お祭りみたいで楽しいです。
手加減必要で、弱点をつくための作業感がハンパなくておもしろくない、て方は
2step目以降をやられてない方も多いと思いますので挑戦してみてほしいですね。
そう手加減してもいられないレベルになりますよ!
ただ気になるのは、ジェイドやアートマを入手することができるホワイトフェイズ。
これを100%まで上げるのはかなり難しく、粘っても結局育てることができず、結果入手不可。
ということが続くと少し元気なくなります( ´Д`)
あまり簡単にしすぎてもやる気がなくなってしまうので、
白霧の真輝管
みたいなホワイトを上げられる真輝管も追加して、25%程度までは最初から上げられる手段、
があるといいなと思います。
あとは、ジョブが揃えられなくて、確実につくことができない弱点が延々と残るのもすこし困りものなので、
長時間当てられなかった弱点は別の弱点に切り替わる、とかがあるといいかなと思います。
頻繁に弱点が変わるようになると、それはそれでやりにくくなったり
いろんなジョブで編成をする必要もなくなってしまうので、15分間くらいがいいかな。
1回で見限ってしまった人も、またチャレンジしていただけるといいなと思います。
Acerola
05-19-2011, 12:54 AM
弱点については裏では○○(PC名)はモンスターの弱点をついた!
ってでますね。モンスター名は別になくてもいいんで
同じように変更できないですかね?
Sakura317
05-19-2011, 01:45 AM
いくつか行きましたが、まだ面白さは分かりません。
つまらないとも言えないです。
攻略も分かってないのをみんなでわいわいする楽しさはあります。
ひとつだけ言えるのは、「報酬をもうちょっとユーザーの食い付きのいいものにしてほしい」です。
まだまだ第一章なので、すごくいいものでなくてもいいのです。
でも、フルアラでクリアして一人か二人しか装備が入っていない(赤弱点とか上昇しているのに)という悪いドロップ率に加え、極端な隠しデメリットがあったり、発動条件がひどく厳しいものだったりします。
まだ実物見てませんが、解析ででてきている装備も、極端にストアTPが下がったり、なんだり・・・使いどころが非常に少ないというのが正直な気持ちです。
なんか底意地悪いなあ、昔のFF11に戻ったなあ、という感じです。
アビセアが、総じて、「ドロップ率良い」「すごくメリット多くデメリット少ない」という甘すぎの飴だったのですが・・・それ以前の時代を思い出します。
つまり、何度もMMMをクリアしてようやく得た剣は、一見いいステータスだけど隠し効果でひるみが・・・とか
へろへろになって何度もHNMたおしてようやくピグメントを得て、服を染めて、そして耐ヴァーミン+1だとかそんなのをはめ込むとか・・・
(しかもそんな性能のくせにドロップ率が異常に悪いんですよね。ピグメントのNMの手伝いに駆り出されてどれだけうんざりしたか・・・。)
ささやかなものでもいいのです(特にまだ最初だし)。でもあからさまなマイナスステータスがあるとか、悪い隠し効果が隠されているとか、あんまりにも限定された効果しかないとか、そういう報酬はやめてほしいのです。そして最初ぐらいもうちょっとドロップ率良くしましょうよ。
Sirasu
05-19-2011, 07:16 PM
Planar Riftを調べると色々ヴォイドウォッチについてわかるんだけど
それ調べてるときって既に皆が集まってて、よし!戦うぞ!って状況がほとんどだと思います
もし余裕があるなら3国にPlanar Riftっぽいモノを配置してわかるようにできないかなぁ
エリア入り口だけじゃ遠い場所もあるし
ワープに1・2・3とPlanar Riftの近くまで飛べると良いんだけどなぁ
MMMとかみたいにアラリーダーが調べると全員が1箇所に集まって飛べるとか
移動面もちょっと考えていただければ良いかなぁ
Sakura317
05-19-2011, 08:17 PM
ワープに1・2・3とPlanar Riftの近くまで飛べると良いんだけどなぁMMMとかみたいにアラリーダーが調べると全員が1箇所に集まって飛べるとか移動面もちょっと考えていただければ良いかなぁ
あー、それ私も思いました。
移動ってどこに飛ぶのかな―って1000クルオ払ったら・・・北グスタべルクSの入り口出たところに・・・
そんなもん歩いてすぐじゃい!金返せ!!と思いましたorz~
どこかRiftの近くにとばしてくれるものだとばかり・・・
1,2,3と飛ばすところを選ばせてもらってすぐいけるようになると本当にうれしいですね。
1000クルオ払ったら何が起きるのか、最初は選択肢1(座標),2(座標),3(座標)と出てどこに飛ぶか選択する…そんなことを夢見ていた時期もありました…
jmiyazi
05-20-2011, 01:59 AM
ああ、移動のクルオはもう少しオマケしてほしいですw
アビセア前テレポの200クルオと同額とはいかなくても500クルオとか・・・
たった1000クルオと言われればそれまでなんですけど、4桁出るとちょっと悩んじゃうw
Billiejean
05-20-2011, 08:15 PM
プレイしてきましたが、厳しく言ってしまうと「つまらない」です。
1 弱点を突くとジェイドやアートマが手に入る場合がある。
2 弱点の幅が適当すぎ。
3 結局ジョブを縛る結果になっている。
1、ホワイトアライメントという部類の弱点をつけば、ジェイドやアートマが手に入る。
1回付けばドロップする可能性がありますが、100%取る為には4回付かなければいけない。
アビセアで言えば、審判ジェイド無し、弱点システムがまだ曖昧だった頃、
18人集めて1回属性WSを撃ち戦闘に勝利すればジェイド・アートマを取れた訳ですが、今回はそれがない。
18人集めても失敗する可能性(運によるもので)があるというのは、野良PT泣かせなのでは。
2、微塵がくれでも、弱点が突けるみたいですが、そもそも2hアビを弱点にする事が大きな間違い。
挑発のリキャ程度で付くならまだしも。
ペットWSのようなものをつけるのもナンセンス。TPやしじをさせろのリキャ等何故考慮しないのか。
3、近くに雑魚敵がいない為、TPを溜めるのが難しい。リゲイン的にコルセアや学者を必須な匂い。
又WSで弱点を付くにしても、ダブルスラストやパワースラッシュ等のWSも含まれると結局戦士のような汎用性にとんだジョブが優勢という流れは変わっていないのではないかと思います。
そして戦闘も盾役が後ろを向き、他の前衛がWSを撃って行くのを待つ為戦闘が長引く。
ジョブ格差を埋めたいという気持ちは分かりますが、全てが裏目に出てる印象です。
また覇者の頃から感じてきましたが、敵の攻撃が強すぎるし、これやり過ぎなのでは?と思う。(敵の技で強制衰弱など)
アビセアはアートマという強力なユーザーの武器がありましたが、今回はないですしね。
(あるけどアビセアほどではない)
Lv99を見据えた強さの調整と言ってもやはり限度があります。
Sphere
05-20-2011, 08:52 PM
弱点対策としての編成は、基本的には単一ジョブを複数入れるよりも可能な限りジョブを散らした方が
弱点を突ける可能性は高くなっている気がします。
30分制限というのは絶妙なバランスだと思います。
ステップ4の戦闘は大変手ごたえがあり、「盾が後ろを向いて維持~つまらない」なんて言ってる余裕は
とても無いと思いますよw
これほどシビアなバトルと、広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブの幅。
この相反すると思われてきた二つの要素が融合したコンテンツは今までのFF11には無かったものです。
むしろこういう工夫が盛り込まれていなかったら結局いつもの力押しコンテンツ、アビセアインフレの二の舞に
なっていただけなんじゃないですかね。
一部のジョブのためだけの火力自慢コンテンツには飽き飽きうんざりしていたので、今のところ
期待以上のコンテンツだと私は思います。
Henehefu
05-21-2011, 05:57 AM
まずアビセアで余ってるとはいえ、クルオの消費量が多すぎる気がする。
あと弱点のヒントが30万クルオと引換とはいえ、わかるのはいい……んだけど
敵に弱点が多数設定されててヒントがアバウトすぎてあまりヒントになってないっていう。
土属性の魔法が弱点だ→ストーンうつ→風属性の魔法が弱点だ→エアロうつ→水属性の魔法だ
いや違うだろと。そうじゃないだろと。
それじゃこっちがこうなるだろと。
!!
(゚д゚)
土属性の魔法が弱点だ→スロウうつ→土属性の黒魔法が弱点だ→ストーン3うつ→弱点はクエイクだ
ってな感じでどんどんヒントが絞り込んでくれるようにしてくれないと
なかなか弱点がつけなくてNMを生殺しするハメに。
難易度をはアラ前提のコンテンツみたいなので
素人お断りな感じでいいんじゃないですかね。
あ、あとStep1だったとはいえ、報酬は初期のエインヘリヤルを
思い出させるようなガッカリ感とかちょっと(´・ω・`)
Henehefu
05-21-2011, 06:22 AM
もう1つ。
一見、幅広いジョブが参加できるようになってるように見えるけど
あくまで弱点要因としての役割であって
そのジョブとして活躍してくださいってことにはなってないんだよね。
昔のNM戦でのシーフと同じ問題をはらんでいると思う。
1回だけ当たらない遠隔をしてトレハンを乗せたら
あとは邪魔だから後ろで見ててくださいね^^っていうアレね。
一部のジョブを除いて、弱点つき要因ではなく
そのジョブとして活躍出来ていないから
理想と現実のギャップがあって
おもしろさにつながらないんだと思う。
まあ高難易度コンテンツに望むことじゃないかもしれないがw
Nyan2k
05-21-2011, 07:42 AM
時間の合間を見てStep3まで進めてみました。
ジェイドも全取得済です。それを踏まえての感想。
弱点については確かに面倒ではありますが、突けなくも無い難易度。
白50までなら敵のHP50%までに達成できる可能性は高いと思いますので、
Step4クラスの敵でもなんとかなるんじゃないかな?
「1回の戦闘で確実にジェイド・アートマまで!」と考えるのはユーザ都合ですしねw
1度限りのことでもありますし、
早急に緩和する必要性は無いと思います。(あればあったでうれしいですがw)
問題はやはり主催者に何の旨みも無いことでしょうか・・・。
アイテムの優先権を主催することも出来ませんし、白弱点を期待されるとジョブ配分の考慮など
非常に面倒なことが増えますからねぇ。やる気ある人達にジェイド・アートマが普及してしまえば、
募集条件にそれらが必須になったり、募集自体が減ることになるでしょうね。
私もいまさらStep1をやろうとは思わなくなりましたw早晩、Step2もやりたくなくなるでしょう。
この辺の「動機付け」面を強化して欲しい。
クルオでなく、独自のポイントを設けて、アイテムを配ったほうが良かったと思います。
Billiejean
05-21-2011, 08:59 AM
弱点対策としての編成は、基本的には単一ジョブを複数入れるよりも可能な限りジョブを散らした方が
弱点を突ける可能性は高くなっている気がします。
30分制限というのは絶妙なバランスだと思います。
ステップ4の戦闘は大変手ごたえがあり、「盾が後ろを向いて維持~つまらない」なんて言ってる余裕は
とても無いと思いますよw
これほどシビアなバトルと、広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブの幅。
この相反すると思われてきた二つの要素が融合したコンテンツは今までのFF11には無かったものです。
むしろこういう工夫が盛り込まれていなかったら結局いつもの力押しコンテンツ、アビセアインフレの二の舞に
なっていただけなんじゃないですかね。
一部のジョブのためだけの火力自慢コンテンツには飽き飽きうんざりしていたので、今のところ
期待以上のコンテンツだと私は思います。
アビセアはアートマの浸透でかなり戦闘が楽になり、このような多人数型のコンテンツは少なくなり、
戦闘に関しては確かに歯応えのあるものがなかったなと読んでいて思いました。
実際step1でも後ろを向きキープしながら、弱点を突くという行為はきつく感じる場面もありました。
ですが、このコンテンツが絶妙なバランスで作られているとは到底思えません。
戦利品に弱点が絡んでくるなら、弱点を誰だって狙いますよね。
この弱点システムが本当に苦でしかないです、これが結果的に面白い戦闘だとしてもつまらなくさせています。
■広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブ
多岐に渡る弱点で、広範囲のジョブが参加できるように見えてそのジョブ自体の特性を理解していないものが多い。
飛竜のブレスは弱点属性を狙ってしまうので、全属性のブレスを狙って撃つのはかなり困難。
ペット系ジョブのアビのリキャ等ももっと考慮or弱点をもう少し詳細にして欲しい。
Hefuhefuさんの言葉を引用して申し訳ありませんが、
「あくまで弱点要因としての役割であってそのジョブとして活躍してくださいってことにはなってないんだよね。」に尽きると思います。
不遇なジョブが参加出来るのはいいけど、結局WS、アビ撃って見学しててねって事では何の解決にもなっていないと思います。
ジェイド・アートマを得る為の弱点も18人18ジョブの構成にしたって100%取れる保証は無いですよね。
ステップ1からある程度の気軽さが無いというのは正直どうなんでしょうか。
無理に弱点システムを組み込むくらいなら、
シンプルに多人数向けの高難易度なモンスターと戦い、アイテムを手に入れることが出来るコンテンツにすればよかったのではと。
弱点をこれからも組み込むなら、もっと調整するべきだと思います。
早くやらないとシャウトなくなっちゃうかも!との恐怖感から
ウォイドウォッチ、Step1,2やってきました
報酬の箱制は、良いと思いますが、他の人が何を手に入れたか表示して欲しいですね
倒したあとに盛り上がりに欠けます
バトルは・・面白くないですねー
弱点付くために、倒せる敵を手加減してキープする
この仕組みを開発の人は面白いと思って流用しているんでしょうか?
考えを改めて欲しいですね
コレをやらないと、ドロップが悪いから、仕方が無くやっているだけで
盾とか回復が忙しい割に、見ているだけの人が多いという
すっげーつまらない仕組みですよーー
とはいえ、今後ウォイドウォッチの修正調整は続けて欲しいですね
開発者の方は、面白くないバトルシステムを放っておいて、新しい仕組みを作りたがるので・・
ZACZAC_DOG
05-21-2011, 10:16 AM
多岐に渡る弱点で、広範囲のジョブが参加できるように見えてそのジョブ自体の特性を理解していないものが多い。
これは本当にその通りですよね
青とかセット変更でペナルティあるの忘れ去られてるんじゃないのかと
tanakitisan
05-21-2011, 07:51 PM
他の人はどう思ってるかはわからないけど、これすごいつまらないコンテンツですね。
他ジョブの出番を無理やり作ったらこうなるのかと思いましたよ。
攻撃一辺倒で全力出すだけの戦闘は必要とは思えないけど弱い武器にかえることまで要求されたらもうストレスにしかならない。
俺にはこのコンテンツは合わないのでまた別のコンテンツに期待してます。
とりあえず赤500%青500%まで上げきってもいい戦利品が入っているのが1~2名というのは非常にハードなドロップで泣けてきますw
ヴォイドダストのおかげで連戦できるようになっていますが、それでもお目当てのものに巡り合えないのは大変ですね。
あと、Rare/EXの装備が箱から出てきたとき、そのジョブを上げていない人のところにいくと何とも言えない空気になります。
戦利品に入れるという選択肢がないのが厳しいですね。
そのまま戦利品に全部入れるとゴミで一気に流れてしまいますので、すぐに戦利品に入れるという選択肢を増やすわけにはいかないと思いますが…
tanoshiiff11
05-21-2011, 10:43 PM
超絶クソコンテンツだけどナ狩召かコ学が活躍できてそうなところだけは評価できる
やるじゃん
sudachi
05-22-2011, 03:48 AM
コンテンツとしては、個人的には面白いです。
報酬云々で人を誘い難いという面はありますが・・・
後半のステップに行くにつれて敵に近寄るのもきつい状況になるのでWS撃つのも難しい所ですよね
(そこを上手く撃つのが楽しみ方、腕の見せ所の一つかもしれません)
今の所不満点は、TP溜めている間呆けている時間があること。
システム面は、魔法系の弱点を突く時に範囲が広すぎて弱点突くのが大変そうに見えました。
青魔法はセットし直しで1分間のペナルティがあったりしますし。
魔法の種類くらいは弱点の項目として公開してもいいんじゃないかな?と思ったくらいです。
(今後タリスマンジェイドで導眼、誘眼のジェイドIIみたいなのを用意しているのかもしれませんが)
システム周りの情報をフォーラムで出したりすると若干盛り上がったりするのかなぁ?
追記
ヴォイドストーン代替品のヴォイドダスト実装は素直にうれしかったです。
交換レートも考えてたよりもずっと低くて安心しました。
Kairan
05-22-2011, 02:42 PM
全ルートstep4まで終わらせてきました
装備、ジェイド、アートマもあらかた揃えたのでしばらくはやらない予定です
否、しばらくやりたくありません
評価すべき項目もあるとは思うんです
ですが継続的に続けたいと思える楽しさがないんです
私個人はブルトイージス持ちということで活躍は出来たと思います
でも、バトルコンテンツとしてのバランスや面白さに関しては疑問しか生まれませんでした
火力が全ての戦闘バランスを解決するにはこうするしかなかったのかもしれませんが
今後の追加・修正に期待して第二章を待とうと思います
Nyan2k
05-22-2011, 04:16 PM
各地のstep4攻略中です。
野良中心でやるとテンポラリジェイドの有無による影響が大きく大変ですが・・面白いです。
久しぶりに各ジョブの特性を考えて、その場その場で対処する戦闘を楽しめています。
難易度に不安は残りますが、第二章以降も期待が出来るかな?と思っています。
ただ残念なこと・・・それは「step4」の目玉報酬がエクレア品であることです。
これでは早晩に野良による主催者は絶滅してしまいます。
(なんだかこのコンテンツ、継続的に遊ばせないようにしてるとしか思えないw)
固定を組む機会があれば良いのですが・・・ワールド統合もあって難しいところです。
継続的に行う「動機付け」が必須だと思います。
・金策目的に継続できるようもう少し報酬品を良いものにして欲しい。
・メイン報酬となる装備品は「Rare」にして第三者に譲渡できるようにして欲しい。
目玉である「ExRare」の装備品についてはクエスト報酬にしてはどうですか?
「Step4」全てクリア時に受けられると言われているクエストにて、
報酬として貰えるなどで良いと思います。それも立派な動機付けです。
(もしそこでまだ未確定のものが貰えるなら申し訳ないw)
もう少し『プレイヤーへの餌』を工夫して欲しいところです。
アビセアの混雑、少しでもこっちにまわしましょうよw
代替品の安さから考えると、開発的には数をこなして欲しいように思えます。
第二章からは、おそらくエンピの強化素材や、キャップ開放に伴う装備の関係でイヤでも賑わうでしょう。
問題はやはりシステムですかねぃ?
アタッカーのゴリ押しと、複アカによる単純作業戦法が出来なくなってる(弱点がつきにくくなっている)事はいいと思いますが……
現状、近接前衛の場合は、ぼけ~っとしてる事(範囲が痛いので近づけない)が多いのも事実。しかもタゲを取らないように弱い武器推奨。
これでは楽しくありません。戦闘中にそれなりの強さの雑魚(?)敵が出現するようにしたりして、暇人を出さないようにしては如何でしょうか。
弱点のお告げをもう少し分かりやすくして欲しいです。弱点で上昇する値を抑えて、弱点をもっと突きやすくした方がいいのではないかと思います(竜騎士が槍WSを撃った場合、収縮する両手槍WSだ!とか)。
今後に期待しております。
代替品の安さから考えると、開発的には数をこなして欲しいように思えます。
昔の歌パニエで戦績がウン百万もあるからいくらでもできるぜーとか聞くとギリギリギリとなってしまいますw
個人的にはつまらないし、不在プレイの温床っぽいし、やりたくないなと思ってやらないでいたらこんなところで有利になるとは…w
歌パニエで稼いだ戦績、歌パニエ潰したときにいっしょに消しちゃえばよかったのに;;
時間をかけて弱点を探す事が多いこの仕様だと
今後人気コンテンツになった時の混み具合から来るいざこざが怖いですね。
VWやってきましたが感想を。
1.LV75の頃のハイエンドコンテンツのNM討伐+アビセアNMの弱点探しが融合した感じのコンテンツ
2.更には色々な弱点があるおかげで、今までコンテンツに参加できなかったようなジョブが入れる。
3.報酬が各々に支給される。
4.段階を踏まえての攻略なので順に強くなっていく歯ごたえのあるバトル。
発想は良いと思います。今のアビセアのように力押しで何でもできるコンテンツよりはやりごたえがあります。
ただし!
正直な話矛盾してる部分が多すぎて、かなりがっかりなコンテンツです。
1.ハイエンドコンテンツなので、攻略が進むとジョブ固定が進む
2.ナ盾の存在感をアピールするためなのか、蝉盾つぶしの範囲攻撃が多い分ペットジョブの扱いが無視される。
3.報酬はランダムの為、実際に欲しい装備がかなりの運任せ。しかも自分が装備できない装備もちらほら。
4.段階を踏まえるコンテンツのせいで、途中参加が難しく、結局やれる人とやれない人の差が生じる。
結局今まであったハイエンドコンテンツの不評な部分もしっかり受け継ぐ形のコンテンツなので、よほどアイテムに興味がない限りは廃れてしまうコンテンツではないでしょうか。
ADAMAS
05-25-2011, 08:26 AM
1.ハイエンドコンテンツなので、攻略が進むとジョブ固定が進む
2.ナ盾の存在感をアピールするためなのか、蝉盾つぶしの範囲攻撃が多い分ペットジョブの扱いが無視される。
3.報酬はランダムの為、実際に欲しい装備がかなりの運任せ。しかも自分が装備できない装備もちらほら。
4.段階を踏まえるコンテンツのせいで、途中参加が難しく、結局やれる人とやれない人の差が生じる。
結局今まであったハイエンドコンテンツの不評な部分もしっかり受け継ぐ形のコンテンツなので、よほどアイテムに興味がない限りは廃れてしまうコンテンツではないでしょうか。
1.1コンテンツでジョブ優遇は過去にもあったこと。今更なので突っ込みようがナイかも。
2.1に近い内容かなと。多少は調整して欲しいですが、、、仰ってるジョブは竜で小竜のコト指してる?
3.一度でもらえないのは今までもあったこと。ただランダム要素強すぎるのは問題なので、、、500%
(赤&青)到達したら「何かしら高確率でレアドロップモノもらえる」仕様になればいいかも。
4.途中参加はルート進行のコト指してるのかな?1ルートに絞れば1戦30分x5戦やれば最終ステップ
まで行ける仕様なんで、とりあえず進行⇒後からジェイド取りといった感じにすれば人集め易いですよ。
(人気がそもそもナイから人がコナイ、というのは別問題なので割愛)
別に開発側の肩持つわけではないですが、未だ「第一章」なんで見切りつけるには早いかなと。
一応、石(ヴォイド石)問題は戦績で回避、戦闘は1戦30分制限の短時間コンテンツとなっているんで
「1戦で全てこなそう!」とせず、何度かやって「今回はコレ狙い!」といった感じでやってみても良いのでは。
8月VUまでまだ時間はあります、急いでやるこたぁないですよ。(一回でクリアしていけば石18コで足りる?)
ステップ4までいきゃ、とりあえず目玉装備取れる可能性あるんで進めるだけでも価値はあると思います。
ウィンダスルートを鉄巨人まで進めた上での感想。
コンテンツとしては
・戦利品が個人判定なので、気兼ねなくPTの人数(=戦力)を増やせる
・(攻略が進んで無い所為もあるが)弱点の幅が広いのでジョブが絞られにくい
という設計は、ジョブや人数縛りの厳しい他コンテンツと比べて遊びやすいと思います。
ただ、バトルの内容となると
今まで以上に痛い範囲攻撃連発なので、前衛は皆リゲインでTPを溜め
WSを撃ちに行くだけというアビセア以前の毎度お馴染みスタイル。
この点が結局変わらなかったのが残念でした。
竜騎士に至っては飛竜のブレスが弱点だと解り
WSを撃ちに行く一瞬の接近でもNMの範囲攻撃で飛竜が落ちたり落ちかけたり
見ていて大変そうでしたね。
他の方が指摘されているように、現状「ジョブの能力」ではなく
「(戦利品を得る為の)弱点の配分」として多様なジョブが参加出来ているだけで
バトルの内容自体は非常につまらないです。
弱点を詰めていく作業感とのバランス配分が難しいとは思いますが
とりあえずナイト以外接近させる気の無さそうなNMばかり用意するのは勘弁してください。
盾とヒーラー以外はリゲイン支援受けて見物。
リキャ・TP溜まり次第近づいてアビ・WSを撃つだけ、というのはどうにも作業感が強すぎます。
rinoshiri
05-25-2011, 07:46 PM
超絶クソコンテンツだけどナ狩召かコ学が活躍できてそうなところだけは評価できる
やるじゃん
やっていないジョブのことはわかりませんが正直言ってからくり士が活躍できてるとは思えない。
マトンのWSが弱点になってもTPを貯めて打ちに近づくと言う間に範囲攻撃で
さっくりマトンが沈むことが多いです
1.1コンテンツでジョブ優遇は過去にもあったこと。今更なので突っ込みようがナイかも。
2.1に近い内容かなと。多少は調整して欲しいですが、、、仰ってるジョブは竜で小竜のコト指してる?
3.一度でもらえないのは今までもあったこと。ただランダム要素強すぎるのは問題なので、、、500%
(赤&青)到達したら「何かしら高確率でレアドロップモノもらえる」仕様になればいいかも。
4.途中参加はルート進行のコト指してるのかな?1ルートに絞れば1戦30分x5戦やれば最終ステップ
まで行ける仕様なんで、とりあえず進行⇒後からジェイド取りといった感じにすれば人集め易いですよ。
(人気がそもそもナイから人がコナイ、というのは別問題なので割愛)
別に開発側の肩持つわけではないですが、未だ「第一章」なんで見切りつけるには早いかなと。
一応、石(ヴォイド石)問題は戦績で回避、戦闘は1戦30分制限の短時間コンテンツとなっているんで
「1戦で全てこなそう!」とせず、何度かやって「今回はコレ狙い!」といった感じでやってみても良いのでは。
8月VUまでまだ時間はあります、急いでやるこたぁないですよ。(一回でクリアしていけば石18コで足りる?)
ステップ4までいきゃ、とりあえず目玉装備取れる可能性あるんで進めるだけでも価値はあると思います。
ADAMASさん返答ありがとうございます。
自分の昔からオートリーダーやってるので、同意です。
まだまだ始まったばかりのコンテンツなので、直せる部分はどんどん直して欲しい所ですが、それまでにオートリーダー慣れしている人以外のモチベーションが維持できるかも不安です。
特にからくりや竜騎士のようなペットジョブは、範囲攻撃でさっくりペットが死んで結局後方で/cheerって調整ももう少し何とかして欲しい物です('Д')
tamanegi
05-26-2011, 12:28 PM
今回の戦利品システム、新しい試みでよいとは思うのですが・・・
ストリンガーDXのように1つのジョブしか装備できない。
しかもジョブの根幹に関わるようなアイテムはクエか何かにして欲しかったです。
本当に必要な人が取得できるまでに、
全く興味の無い人が取得し捨てられていくというのは、見ていてとても歯がゆく悲しい思いがします。
7-phantom
05-26-2011, 08:10 PM
しかしまー、見事に敵対象アビ・魔法を持たず使用武器幅の少ないジョブにトドメ刺して来る内容ですねー
意図的に不適正ジョブを作っておられるんでしょうけど。
(存在価値が5分リキャのぶんどるだけの某ジョブとか存在が無駄ですし)
まぁ、多数の中から少数のジョブをゴミクズにするのはジョブ縛りじゃないと開発は思っておられるようですし?
実にクソコンテンツですね。こんなのメインにするとかマジ勘弁ですわw
弱点を突く突かないで戦利品のドロップ等に影響させないで!
シーフの意味がないじゃない。
突かないと出ないとなると突きたくなるのが当然じゃないですか。
弱い武器でネチネチダラダラ敵の攻撃耐えて弱点突くコンテンツ。
こっちが弱点突かれてる感じなんですがw
ハーピー族には竜騎士さんのジャンプがよく効く
亀は氷に特別弱いからエンブリザド、ブリザド、シヴァで攻めると有効
とあるNMはとても強いけど、ペットを優先して狙う傾向があるのでペットジョブを多めが有効
こんな風に敵によって固定でいいと思うんですけどねー。
従来のFFシリーズって弱点突いたときの爽快感凄いですよね。
機械族にサンダガとか、竜さんがジャンプで四天王攻略のカギになるとか。
ヴォイドウォッチの弱点システムはつまらないですよ><
Astarisk
05-27-2011, 05:17 PM
ヴォイドウォッチの弱点システムはつまらないですよ><
弱い武器でチクチクってのアレだし、戦利品も魅力的なものが殆どありませんが、
弱点システムのお陰でコルセアや学者を指名して募集されたりするので、
戦利品が個人毎に貰えるという点を含めて私は評価します。
(ライブラで弱点をより詳しく表示!という事が出来てもいいような)
単なる弱点役、という事に不満が出ると思いますが、それでも求められないよりは、ね。
もう少し弱点の範囲が狭められるよう、お告げの範囲が狭まれば良いですね。
電撃プレイステーションのVol.496のインタビューで「ヴォイドウォッチがシナリオを持っていて、今後アビセアでの謎の真相に迫っていく物語が展開していきます。」って言われていますね。
今あるクエストはオファーだけしかできないので、今後追加されている分でどんどん進んでいくのかな?GoVとかで町の近郊に突然高レベルモンスターが配置された謎もこれできっと改名されるに違いない!!!…妄想でした。
mhurai
05-28-2011, 01:56 AM
廃装備が無いと維持すらしんどい難易度で、さらに弱点突かなきゃいけなくて正直アホらしすぎるので緩和されない限りもう二度とやりません さようなら
Bravo
05-28-2011, 03:46 PM
NPCから、通常エリアとアルタナエリアの相互転送ができるようになりませんか?
設定がー、というなら宅配NPCの存在がもうおかしいですし。
アルタナエリアへ行きやすくなれば、カンパニエの活性化にも繋がると思います。
Sirasu
05-28-2011, 05:47 PM
VWしていて思ったのは
通常モンスターが邪魔です
BTマクロもきかなかったりするのでこのあたり修正してほしいな
Sirasu
05-28-2011, 05:50 PM
廃装備が無いと維持すらしんどい難易度で、さらに弱点突かなきゃいけなくて正直アホらしすぎるので緩和されない限りもう二度とやりません さようなら
はい さようなら
楽しむ事ができないならやらなきゃいい
Liotrope
05-28-2011, 09:09 PM
ヴォイドダストをスタック可にして欲しいです…つω`)
Luron
05-29-2011, 01:32 AM
今のところ野良でも人が集まってワイワイやれるので楽しんでおります。
不満点:転送位置が遠い。ライズアイテムを投入しても当たり戦利品が全然出ない。この辺は調整してほしいです。
ヴォイドウォッチをそれなりに回数こなしてきて強く感じている不満点
戦利品でR/Eの貴重な物が出ても、本人以外取得できない事!
先日はピネウスガンが狩コ上げていない人のところに出て、今日はストリンガーDXがからくりのジョブを取得すらしていない人のところに出ました;;
本当に欲しい人が悲しい思いをします。
せめて箱の中のアイテムを戦利品に入れる選択肢があれば…
aruva3
05-29-2011, 02:29 AM
僕が考えたすばらしいコンテンツ改善案wwwというわけじゃないけど現状あまりにもひどいんで以下の方向で修正してほしいです
1弱点に関して…wsはSPもしくはミシックws限定にしてください。魔法はサポでくえない独自魔法でお願いします。
弱点を広くしたことにより各ジョブ参加可能にしようとしたのでしょうがダブルスラストのようなスキル10wsも弱点に
含まれてしまうなら結局汎用性が高い戦忍暗(スキル的な意味、スタナーも兼ねれるという意味)しか用はありません。全部網羅できないなら、一番カバーできるようなPTを組むのは当たり前です。
2トレハンやブレスなどの役割変化(ウォッチ内のみ)
1の修正をした場合シフなどは完全に不要ジョブになるので以下の修正をお願いします。トレハンと同じような仕組みで赤と青のアライメントが増加する(数字は20>10>5とかで※数字は適当です)
また小竜に関してはブレスの種類に弱点を影響させないでください(こちらから操る方法が無いので)
3アライメントをあげると一定以上あげた場合報酬を目に見えるくらい変えてください(別にアンフルローブなどを出やすくしろといってるわけではないです。もうすこしまともな素材でも問題ないです)
現状ではアライメント250なのに伐折羅明光鎧に代表される現在の目玉装備が出たり500まであげても獣人ミスリル貨幣などの山とかホワイトアライメント以外はそこまで上げる必要性があまり感じられません(しかもホワイトは1回やれば終わりという)
せめてもう少し高ランクの素材なり魔法なりだしてほしいです。あとは不要なものは戦利品に入れれるようにしてください。
弱点は常に10個あり、弱点を突くと新しい弱点が追加されるので、ステ4などではあまり無理して網羅するのではなく盾PT、魔法弱点PT、WS弱点PTあたりで戦闘しています。
しかし、開幕に弱点を調べて大弱点がからくりのWS!!!、飛竜のブレス!!!とか出た時点で戦闘を放棄して全員エリア外まで走っていきたくなります。
弱点がテンポよくつけると非常に爽快で、テンポラリ薬品も繰り返し使えることで楽しく戦闘できるのですが、突けない弱点ばかりが貯まっていくといつまでたっても同じメッセージばかりが出てだらだらと戦闘が続いてしまいます。
いまはそういう仕組みがあるのかわからないのですが、あまりにも長時間狙われなかった弱点は一定経ったら他の弱点に変わってくれるとかできないでしょうか?例えば飛竜のブレス!!!と出ているにもかかわらず、15分間一回も飛竜のブレスが使われなかったら変わってくれる感じです。
3アライメントをあげると一定以上あげた場合報酬を目に見えるくらい変えてください(別にアンフルローブなどを出やすくしろといってるわけではないです。もうすこしまともな素材でも問題ないです)
現状ではアライメント250なのに伐折羅明光鎧に代表される現在の目玉装備が出たり500まであげても獣人ミスリル貨幣などの山とかホワイトアライメント以外はそこまで上げる必要性があまり感じられません(しかもホワイトは1回やれば終わりという)
せめてもう少し高ランクの素材なり魔法なりだしてほしいです。あとは不要なものは戦利品に入れれるようにしてください。
これは同感です。原木とかギルドで売っているような宝石はカバンを圧迫する原因にしかなっていません。
ただ、アビセアでも箱から高額素材や魔法が大量に出たことで、それらの価格が暴落することになってしまったのでどのアイテムが適切かは難しいところですね(カンパニエでしか手に入らないフェイウィルド原木あたりは入ってても大歓迎ですけど!)
また、アイテムを全員が全て入手すると箱が消えて、全員調べたんだなと安心できるのですが箱の中に夢が詰まっていなくて、ゴミが詰まっていた場合取らないでいることも多いです。そうすると、他の人が本当に全員調べた?と、心配になってしまいます。連戦してると5~6個x3戦で相当カバンが圧迫されますが、そこまで開けている人は多くないです。不要なアイテムが入ってても入手を放棄して破棄するという選択肢があってもいいと思います。
箱から入手しないで破棄だと問題があるならいっそのこと
不要なレシート^h^h^h^h素材はここへお捨てください→Planar Rift といった看板を立てておいて、ライズアイテムの代わりに1%ぐらいアライメントが上昇してくれると一石二鳥でうれしいです。
rinoshiri
05-29-2011, 05:59 PM
アビセアは弱点突くと報酬が増えるだったけど
ヴォイドは弱点を突いてそれぞれをMAXにしてからスタートなところがあまりにも・・・
というか名前ヴォイドとか新しくつけないで花鳥風月でよかったんじゃね?
あとはヴォイドに限ったことじゃないけど
ボンクラも参加できるようにコンテンツを作るんじゃなくて
ボンクラを強化して役に立てるようにする方向で調整してくれ
Nyan2k
05-29-2011, 06:25 PM
3アライメントをあげると一定以上あげた場合報酬を目に見えるくらい変えてください
(別にアンフルローブなどを出やすくしろといってるわけではないです。もうすこしまともな素材でも問題ないです)
実質的に戦績類を少し消費するだけで何度も挑戦可能な訳ですから、
報酬が良くなるのは何かと弊害が出ると思います。
あまり美味しくなりすぎると業者が闊歩する原因になりますし。
はずれでも1人あたり3万ギル程度の素材が手に入り、
あたりを引いたら数十万・数百万のギルが手に入る訳です。
18人を組織したら1戦で50万ギル級の素材が手に入る訳で(現状でも)
これ以上の高品質化は厳しいと思います。
1日(地球時間)1回・・・もしくは1週間(地球時間)に1回
ここぞと言う時に使うライズアイテムを実装するのではどうでしょうか?
これなら「普通」に遊ぶ人は恩恵を受けれるんじゃないかな?
どのstep1~3はどこから始めても成長フラグ立つようにして欲しいです。
あと装備品ですが不確定アイテムとかにしたほうが固定組んでる方には都合がいいのではないでしょうか?
Myu-farlen
05-30-2011, 08:34 AM
テンポラリ貰えるジェイドが揃ってる状態で、場所によって貰えるテンポラリアイテムが違うのは正しい仕様なのかな?
先日、過去ジャグのベヒーモス系NMやりに行って、テンポラリがかなり少なく・・・
それと、結合に使うクルオもアートマの性能に対して高すぎないだろうか・・・
ゴミアートマは結合レベル上げず、真に必要な物だけ上げれば良い話でしょうがw
ZACZAC_DOG
05-30-2011, 10:50 PM
色々酷い弱点システムですが、青が特にかわいそうですね
火属性ヒントでる>セットして1分棒立ち>棒立ち中に弱点でる>闇弱点ヒントでる>セットしなおして1分棒立ち>棒立ち中n(以下略
青の人はもう青で参加したくないって言ってましたw 明らかに青のセット変えのペナルティ忘れてるでしょ?w
竜やからくりにしてもそうですが、狙ったペットのws出せないし、さらにバカみたいな高威力高範囲wsでペットすぐ落ちるし
こんな不便強いられるなら、ジョブしばり緩くなってもやりたくないのが現状ですね
Sphere
05-31-2011, 12:20 AM
モノによっては弱点を突くのが非常に難しいからこそ、
いざ突けた時の喜びと興奮もひとしおです。
まあちょっとレアの確率が低いな~とは確かに思いますが…
今回は第一弾っていうことで、次回追加までの”間”を持たせる意味もあるんでしょうねw
でも箱を開けるときのドキドキ感はなかなか他のコンテンツでは味わえないものがあります。
新しい戦利品分配等他のコンテンツでも見習って欲しいことがある反面、
横文字が多かったり、説明が長かったりで、初めての人が取っ付きが悪いみたいです。
あとは、初回の弱点把握のジェイドが必須と言ってもいいものなのに、
クルオがやや高めでますます敷居を高くしている様な気がします。
専門用語をあまり増やさずに、わかりやすい言葉でシステムを表現できなかったのかなって思いました。
Acerola
05-31-2011, 06:15 AM
ここまで糞ドロップならいらないエクレアをアラ共通の戦利品ボックスにいれれても
良いんじゃないでしょうか?たぶんアライアンス全員にそれぞれアイテムの入手
判定があるという前提でレアアイテムのドロップ率を設定してるんでしょうし・・。
Acerola
05-31-2011, 06:42 AM
あぁ、あともっと移動をもっと楽にしてくれませんかね?
例えばPlanar Rift付近にそのエリアの他2か所の
RiftへのワープNPCとか幽門石みたいなのおいてくれませんか?
できればその現地のルートなり自国なりのヴォッチNPCへのワープも選択肢に。
アビセアから弱点システム持ち出してくるのは構わないのですが
移動のしやすさとか他にも見習うべきものはあると思うんです。
Bordam-Darabon
05-31-2011, 06:57 PM
ヴォイドウォッチStep3.4目一杯やってみた感想をずらっと述べてみます。
①当たりを引ける確率がとにかくしぶい、しぶすぎる。赤の真輝管を3つ使い、赤アライメント350にしても当たりが誰にも来ない来ても一人0/18なんて当たり前、当たりの確率がこのままならナイズルアサルトのようなpointを次の第二章から実装して欲しいです。
step1のをやったら固定で1000 step4なら4000貰え、step4の大当たり品のアンフルローブ等は10万ptで交換可能というように、
現状当たり確立があまりにしぶく石も無限ではないため人の集まりもいまいち悪いです、参加すると確実に収穫があるようにして貰いたいところです。
②弱点の幅が広すぎる、もう少し狭めて欲しい、又子竜のブレス、オートマトンのws、ペットのwsはどれでもいいので当たれば弱点ついた事になるようにしてほしい、特に召喚獣の履行は数があまりに多いので属性だけ合致していればOKなように。子竜やマトンはペットに比べ範囲wsで一撃で即死することが多々あり、現状ではこれらのjobは編成に入れるのをすでに諦めています。
③弱点をつけた場合どの弱点でつけたかログに出るようにしてほしい。
④移動が不便 戦闘場所からVオフィサーの所へ戻れるような物を全個所に設置して欲しい。
⑤箱の中身の問題。既に取得済みの物が入っている。E/Rがついている、Rareだけにするか戦利品に入れられるようにして欲しい
⑥装備品の性能が悪い正直魅力的なものはごくわずか グラフィックがダサイ デザイナーさんのセンスを疑います、それぐらいヒドイ
⑦各Stepの装備品や素材を増やしてほしい。バランスよく。step1で装備2つ、step2で装備2つ素材1つ、step3で装備3つ素材1つ
step4なら装備4つ素材2つ位に、又AkuparaやCelaenoのようにマニアック(ごく一部のjobのみにしか人気がない)装備を詰め込まれると人集めが非常にしにくいです。
⑧真輝管のレートを1つクルオ300~500位に迄下げて欲しいヴォイド主催しているとクルオがどんどん消えて持たないという声をよく聞きますし自分でもそう思います。真輝管を3つ貰ったらそれだけで9000大抵当たり狙いの時は赤と青setで使うので18000正直レートが高すぎるように思います、当たり狙いの場合真輝管を使用しないという選択しは有りえないないと思いますし、これからのメインコンテンツとして盛り上げていく為にもレートの大幅な引き下げを希望します。
以上が取り合えずざっとした感想ですが、アビセアよりも難易度が高い(少人数でできない、弱点狙いの場合は人数がいるという意味で)にも関わらず、装備の性能が悪く、ダサク 格好よくも可愛くもなく、便利でもない装備ばかり、とっつきにくい(Jがstep1からやらないと成長しない)等数多くの問題点があるコンテンツですが、弱点システムは少し手を入れてもらえればjob縛りをさせない感じで悪くはないと思っています。第二章は装備品の性能向上や グラフィックがまとも(普段着として着たいと思うような落ち着いてて格好いい装備 かわいい装備 格好いい装備 性能がいい装備)等どれかに該当する装備が出るようになる事や、弱点システムの改善、レートの引き下げ等して頂けるように長々と書いてみました。第二章期待しています。
弱点の種類は見直して欲しいですね。
弱点をつくことがほぼ必須であるために
戦略的な構成よりも、敵維持+弱点カバー重視の構成になってしまうのが残念です。
せっかくアビセアで強化をしたのだから強さに応じる弱点や
プレイヤースキルに応じた弱点があってもいいんじゃないかと思います。
具体的にいくつか例をあげると(数字は適当です)
・特定連携ダメで1000ダメージ以上
・LV1連携→LV2連携を発生、1→2→3、光→光など
・特定属性MB1000ダメ以上
・弱体深度が一定以上時
・斬突打、魔法属性それぞの蓄積ダメージが一定時
などなど
ダメージ云々だと戦士だけいればいい、になりかねませんが一案までに。
Sphere
05-31-2011, 09:23 PM
戦略的、というか純粋な戦闘の効率論で行ったら結局は
「いつものお馴染みのジョブ達」で固定されてしまうのが目に見えている気がします。
もちろん、バトルの立ち回りそのもので各ジョブが明確で重要な役割を確立し、
それぞれの特性がバランスよく求められるNMが各地にバランスよく配置されていれば最高の理想です。
しかし、残念ながらそういったバトル上のジョブバランスを完璧に取るというのは不可能なようです。
(サービス開始から10年経った今もって、ジョブバランス最終完成形、というのは夢のまた夢)
となれば、やはり多少無理やりにでもシステム側からジョブの立場を保障するという発想は
有ってくれた方が望ましいと私は考えています。
その上で、今までではとてもバトルコンテンツの編成には絡めなかったようなジョブでも
戦闘に参加している感が感じられるような改善の余地はあり得ると思います。
弱点がもう少し詳細に特定できる手段の導入や、ペット系アビの対象を絞るだとか
テンポラリアイテムによるペット版侠者の薬導入等等…
それと、アビセアでの異常なPC強化で進みに進んだ火力インフレに対するバトルバランスの応えとしても
火力を出せるジョブだけで固めて解決、のような安易なごり押しを認めず、
盾専門ジョブの存在価値の復活という大きな意味が確実にあると思っています。
バトル環境について
現状でも上記案についてもWSをしなければいけない。
弱点行動以外での棒立ちっぷりには戦闘してる?感があります。
よって應龍来来のように雑魚を発生させるのはどうでしょうか?
雑魚POPは時間であったり敵HP状況であったり
数も1~3匹などNMに応じて変わっていけばいいと思います。
TPために使うのはもちろん、戦況の活性化になることを期待です。
Sphere
05-31-2011, 09:29 PM
処理が必要になってくるような護衛雑魚を召喚というのも良いと思います。
むしろ現状そういうお供を沸かせてくるNMがほとんどいないというのが逆に意外な程ですね。
SAMMAN
05-31-2011, 10:27 PM
花鳥風月にはお供よぶNM居たんですが、すべてエリアチェンジによるタゲきりで対処可能というお粗末なものでした
ヴォイドウォッチはせっかくのコンフロント形式なんだからお供実装はしてほしいですね
Dragon
06-01-2011, 01:18 AM
Step3、Step4を何度かしましたが気になった点を少し
弱点システムがちょっと・・・
いろいろなジョブが参加できますが弱点の幅が広すぎます。
召喚士の履行、青魔法、精霊魔法この辺は広すぎて弱点突くのはまれすぎる。
特に履行は多すぎでしょ・・・全種試してる間に30分終わりますよ。
青魔法もセットしなおしばかりで棒立ちばかりです。
6~18人で楽しめるバトルコンテンツとありますが
これでは6人で行ったら全く弱点つけないと思います。
ドロップについて・・・
Step4を20戦以上していますが装備がほとんどでません。
個人箱方式なので20戦×18人=360個以上の箱が開けられましたが
未だに胴装備はでていません。他装備もほとんどでません。
ここまでドロップが渋いのでしたら真輝管の交換レートを見直して欲しいです。
気楽に楽しめるコンテンツではないのかなぁと思いました。
sudachi
06-01-2011, 07:47 AM
現状色々やってきて気になったことだけ羅列します。
(本来不具合等に書くものなのでしょうが)
不具合と思われる現象
・順応の明色ジェイドでもらえるテンポラリの内容が過去と現代で違うときがある。
→カンパニエのテンポラリに置き換わっている時がある?
・種族限定発動型の敵対アビリティが弱点として指定される時がある
→これについては当方は確認してませんが、LSの方が何度か当たったと言っておりました。
ex
セプルカー
ドラゴンブレイカー
破魔の刃
アルケインクレスト
緩和の方向で修正して頂きたい問題
・青魔法の弱点の種類(または付け替え時の1分ペナルティ撤廃)
→減らす方向で・・・。また、付け替えのたびに1分ペナルティがあるのがきつそうに感じる。
・履行の弱点の多さ
→ジェイドによる弱点ヒントをもう少し詳細にするか、種類自体を減らす。
見直して欲しい件
・Step3以降の報酬について麒麟大袖のような競売宅配不可・トレードバザー可のアイテムでよかったのではないのか?
・もう少しだけ弱点を詳細に記載して欲しい(前にも似たようなことを書きましたが
とりあえず他にもあるかもしれませんが、思いついただけ。
コンテンツ自体はそれなりに楽しんでいます。
tanoshiiff11
06-01-2011, 08:22 PM
履行とか青魔法とかマトンのWSとかはそのうち電撃の攻略本あたりで公開されるだろうから
そのままにしとけばいいんじゃないっすかね
Promyvion
06-01-2011, 08:50 PM
開発の方は全ての弱点を付かせるようにしていないようですが、
この考え方が根本的に間違ってて、ユーザーとの溝を生みますよね。
大半のユーザーは報酬目当てで行くわけですから、
効率を求めて弱点を突けるだけ付こうとするものだと思ってます。
折角、アビセアで装備を取ったんですからそれらを生かして戦いたいというのが個人的な感想です。
このスレッドでチョット出てましたが、弱点付かなきゃいけないなら
光属性の連携ダメージが弱点のはずだ!!!とかパーティプレイっぽいことしたかったかも。
各々が手加減しながら順番にアビリティ・魔法などをライン工のように打ち込んで行く様子はちょっとシュールです。
現状、強くなったことを否定されているコンテンツって印象が強いです。
Nyan2k
06-01-2011, 11:08 PM
各種戦績さえあれば、何度でも挑戦可能な仕様にしてしまったため、
宝箱からの報酬品質を向上させたり、当たりのドロップ率を向上させるような修正を行うのは、
開発としても難しいと思います。他のコンテンツとのバランスがありますしね。
※デュナミスでの貨幣ドロップの考えからしても明らかと思います。
「1回あたりのドロップが減っても、機会増加分を考慮すると前よりも増えてる」理論
更にレベルキャップが95になりますと、第一章も難易度は低下する訳ですから、
今から緩和してしまうと後が大変ですよね。開発としても判断が難しいことでしょう。
ですので、報酬について第二章以降は抜本的に変更しましょう。
ここはやはり、「ポイント制」による報酬制度を設けるべきです。
第一章での当たりを基本報酬とし、第二章以降も状況を見て順次追加していく。
実装当初はおまけである宝箱からがんばって手に入れるしかありませんが、
やがては確実にポイントから得ることが約束されている・・・。
そうなればモチベーションも変わってくると思います。これは無駄じゃないんだとw
宝箱で先に貰えてラッキー、外れても増えたポイントでやがて貰える。無駄じゃない。
それに・・・レベルキャップが95になりますと、エンピリアンウェポンの強化が必要ですよね?
別の世界のクポなんたらさんも関わってることですし、素材は当然、VWになる訳です。
宝箱の報酬としてはこれで十分だと思いますね。VW固有の報酬はポイント制にすることで住み分け可能。
ポイント制を導入するだけで色々な幅が出ると思います。是非、ご一考を!
galden
06-02-2011, 05:11 PM
アビセアエリアで6月7日に調整される
•弱点を突いたPC名を表示するように変更
これは、基本18人(またはそれに近い人数)での戦闘を主体とするヴォイドウォッチでこそやるべきなのでは?
(アビセアエリアでの戦闘よりも、誰が弱点をついたかがわかりにくいため)
あと、ヴォイドウォッチNM固有の装備品など、
貴重なアイテムを入手したPC名も表示させてみてはいかがでしょうか。
装備品誰か出た?と毎回聞くのは不毛な感じがしますし、
〇〇は××を入手した!とログに流したほうが盛り上がると思います。
kittin
06-03-2011, 11:23 PM
今日はじめてヴォイドウォッチを体験してきました。(サンドST4)
6戦して、全てアライメントをmaxにしましたが装備品は出ず
ドロップした素材も余りにも酷い。
装備品は目玉でしょうから、ホイホイ出ないのは分かるのですが、
素材はもう少しマシな物を出しても良いのでは?
青や赤をMAXにした恩恵が受けられているとは
とても感じられません。
ceciru
06-04-2011, 12:19 AM
ヴォイドウォッチなんですが Xboxのプレーヤーだけが プレイ中 画面止まってしまうバグがあります。早急になおしてください。
ヴォイドウォッチなんですが Xboxのプレーヤーだけが プレイ中 画面止まってしまうバグがあります。早急になおしてください。
確かに今日も18人でバスステ4戦闘中に特定の人が度々落ちていました。
キージョブではなかったので、戦闘には支障は出ませんでしたが、落ちやすい人がキージョブで会ったらそのまま壊滅しますね。
狭い空間で18人+ペット多数+NMだと厳しいのでしょうか?
Nyan2k
06-04-2011, 04:14 PM
狭い空間で18人+ペット多数+NMだと厳しいのでしょうか?
PS2とXBOX360 はビシージを楽しんでいた時代から、PTメンバーが密集した状態で範囲攻撃などを受けると
フリーズ(ブラックアウト)するのは良く見られる症状です。
多くの情報が一気に流れ込んでくるので、クライアントが処理しきれないのでしょう。
クライアントの個体差もありますし、長らく対処されていませんので・・・対応は難しいんじゃないかな?
友達にも該当者が幾人か居ますが、その人は「キージョブをやらない」ことで対処してますよ。
大規模コンテンツをする時はパールをはずす。事前に再起動しておく。設定を色々はずす。マクロの簡略化。など。
効果は定かではありませんが、色々やってる人は居ますね。
今日はHahava3連戦やって、ガネーシャマスクを所持した人が3戦連続でガネーシャマスクを引いていました。
捨てようにもサッチェルやサックに入っていなかったため、箱からも出せず。
箱から出さないとまたマスクが入っている呪いでもかかっているのでしょうか?
R/Eで取得済みのものが出ないようにするか、戦利品に入れるの選択肢を切に望みます。
弱点で一つ問題がありました。
学者のアビだ!!!と出た時にライブラでは弱点が突けず、以逸待労の計を実行するもミスの連続。
2009年11月10日のバージョンアップ
対象にかかっている計略の効果時間が一定の時間未満の場合、以逸待労の計を使用できなくなりました。
また、一部のノートリアスモンスターに以逸待労の計に対する耐性が追加されました。
開発の方へ、ヴォイドウォッチの敵には以逸待労の計への耐性が付与されていませんでしょうか?
そうするとミスが多発して、この弱点を突くのは困難になってしまうと思います。
また、他の方へ、以逸待労の計が成功したことがある方はいらっしゃいませんか?
敵はKholomodumoで以下のログが出た時のことです。
いまのモンスターの弱点には、
学者のアビリティが
含まれているはずだ!
学者の人に聞いたところ、上記ログが出た状態でライブラ、以逸待労の計共に成功したにもかかわらず、弱点が突けなかったそうです。原因がさっぱりわかりませんが同じような方、あるいは成功した方いませんでしょうか?
Nyan2k
06-05-2011, 08:02 AM
R/Eで取得済みのものが出ないようにするか、戦利品に入れるの選択肢を切に望みます。
野良の場合ですと、基本的に目的の品を取得した人は来なくなるのですが、
身内で遊んでる人には徒労感が大きいでしょうね。当たりなのに外れよりダメージが大きい。
「箱の中身を戦利品に移す仕組み」はアビセアで既に実装済ですから、
実現は比較的に容易なのではないでしょうか?ソースコード流用で早期実現を期待しています。
後はトドメを刺す直前に落ちてしまった人の対策を少し考えて欲しいですね。
倒す直前にPS2なりXBOX360 がブラックアウトした場合、再立ち上げ→ログインには3分以上必要です。
(タイムアウト時刻もカウントすれば更に長い時間が必要です)
混雑解消のために期限を設けたのかも知れませんが、そこは宝箱のポップ位置を変更するなりして
対応することはできないですかね?15分程度は取得権利を残して欲しいところです。
(ポイント報酬制度にしたらこの問題もかなり緩和できる訳ですけどw)
学者の人に聞いたところ、上記ログが出た状態でライブラ、以逸待労の計共に成功したにもかかわらず、
弱点が突けなかったそうです。原因がさっぱりわかりませんが同じような方、
あるいは成功した方いませんでしょうか?
初期の頃、Step1~2を遊んでいる手探り状態の時に同じようなことがありました。
その時は「計略が事前に入ってないと無効なんじゃない?」「先に計略が切れたんでしょう」
などの理由で無かった事になってますね。ジェイドは無事に取れましたし。
最近は「面倒なので学者は無し(戦力的にも重要じゃないし)」で解決しています。
初期の頃、Step1~2を遊んでいる手探り状態の時に同じようなことがありました。
その時は「計略が事前に入ってないと無効なんじゃない?」「先に計略が切れたんでしょう」
などの理由で無かった事になってますね。ジェイドは無事に取れましたし。
最近は「面倒なので学者は無し(戦力的にも重要じゃないし)」で解決しています。
現在は計略が入っていないと以逸待労の計は発動できません。
再現報告が多いようでしたら、不具合として報告したほうがいいかもしれませんね。
弱点で一つ問題がありました。
学者のアビだ!!!と出た時にライブラでは弱点が突けず、以逸待労の計を実行するもミスの連続。
開発の方へ、ヴォイドウォッチの敵には以逸待労の計への耐性が付与されていませんでしょうか?
そうするとミスが多発して、この弱点を突くのは困難になってしまうと思います。
以逸待労の計はヴォイドウォッチの敵・NMに限らずそこら辺の楽や練習相手の敵にすら「ミス」しますね。
昔はどのような敵でも計略の効果が継続していれば以逸待労の計が100%入りましたが、
以逸待労の計の重ねがけによるHNMの瞬殺戦法が修正されると同時にミスが多発するようになりました。
かなり前から「不具合では?」と報告されていますが、修正される気配すらありません。
また、他の方へ、以逸待労の計が成功したことがある方はいらっしゃいませんか?
STEP4の話ですが、3戦中2戦に学者のアビが弱点に入っていましたが、そのうち1戦は以逸待労の計が成功して弱点突けました。
ただもう1戦は2度ともミスして弱点突けず・・。正直10分アビなのでミスするとキツイです(学者がいるのになぜ弱点突けないの?的雰囲気が;)。
う~ん、ライブラと以逸待労の計が両方成功して弱点突けないってのはちょっと原因はわからないですね。
最近は「面倒なので学者は無し(戦力的にも重要じゃないし)」で解決しています。
どのように解決されるかはご自由だと思いますが、学者やってる身としてはこのような書き込みを見るととても悲しくなりますね。
Nyan2k
06-05-2011, 11:39 PM
どのように解決されるかはご自由だと思いますが、
学者やってる身としてはこのような書き込みを見るととても悲しくなりますね。
失礼しました。特定のジョブを蔑ろにする意思はありませんが、
この種の話し合いでは、事実をちゃんと伝えた方が良いと思いまして。
セオリーとなる戦法が確立しつつある今ですと、特定ジョブを選別することは止む終えないのです。
ナイト(モンク)と召喚士をまず集め、総定数が揃ったら他ジョブへ。
白魔道士と黒魔道士、スタン用の赤魔道士、最後に追い込みよう物理前衛・・・と言った感じ。
良く解らないジョブについては自ずと除外される訳です。
主催をしますと、勝利することが当たり前ですからね・・・。
今後の改善点で活かされれば良いかなと思いますので、あえて書いておきます。
最近ヴォイドウォッチを始めて、Step1~2を主催するようになりました。
・・・が、人が全く集まりません(ちなみに去年?前回の統合サーバーです)。
日曜の夜、サチコメをシャウトの1時間前に書いても反応なし、シャウト開始しても1時間でやっと10人ほど。
なんとか10人ちょっと集まって、全員の了承を取ってNM戦に挑んでみても、全く突けない!!!弱点。
人が集まりにくいのは、過ぎたStepに魅力が無いから。
また、ジェイドの成長が段階を踏まないと進まないからだと思います。
弱点は裏みたいに、せめてPT内でどうにかできるものに変えて欲しいです。
参加者を待たせた挙げ句だいじなものは取れず、もう主催をする事にめげそうになってます。
新コンテンツなのに人が全然集まらないのが本当にキツイです。
もうちょっとテコ入れして頂けるといいなあ・・・。
Sphere
06-06-2011, 02:45 AM
弱点を具体的に特定できる手段の導入であれば是非お願いしたいですが、
編成に関わらずその時のメンバー内で必ず弱点が完結できる候補の絞り方は安易にしてほしくないです。
今までのコンテンツとはアプローチが違うというところが、ヴォイドウォッチの最大の魅力の一つだと思います。
飽くまでも多彩なジョブの参加機会確保という特徴を活かしつつも、安易な編成単純化以外にも
もしてこ入れをするにしても工夫の仕方があると思います。
弱点はNMごとにある程度固定、もしくは方向性の統一があるといいな、と思います。
現在のデュナミスはジョブごとにWS、アビ、魔法でしか弱点がつけない仕様ですが
そういったある程度の方向付けだけでもしてもらえると
NMごと弱点を中心としたり、攻略性を重視したりして
構成にメリハリができるような気がします。
katatataki
06-06-2011, 08:54 AM
弱点枠にメリポアビ&魔法、エンピWSまで入れている時点で、「ランダム化こそ至高也!」という開発さんの意図が見えるのれすが、
それに対してキツいというプレイヤーの方が多いように見受けられるので、御一考ぷりーずれす。
ま、あたちはこのままでも構わんのれすが。
他の方々も言っておられますが、青さんは本っ当可哀想れす。これだけは是非何とかちてあげてくらさい。
あと、弱点がコロコロ変わって、それを探って何度も突いていくという仕組みなのだから、弱点ついた時の硬直の長さが、
アビセアとは逆に、「弱点をつく回数が多くなるごとにテラーの時間が長くなっていく」方がいいと思うのれすが、どうれしょうかねえ。
敵が弱い前半部分でテラー長くても意味希薄れすが、敵が猛然としかけてくる後半でこれはありがたいれすし、
プレイヤー側からしても、弱点つく意義が今よりは出そうなものれす。
ヴォイドの弱点システムは問題が多々あるれすが、
多人数を必要とする&様々なジョブを差別せず入れられる、という観念においてはこのまま崩すことなくいってほしいのれす。
Sakura317
06-14-2011, 01:54 AM
まだ全ステップやってませんが、ぼちぼち主催したりしていっています。
問題点1:もう下位ステップの募集があらへん
そのため、下位ステップクリア&ジェイド・アートマ狙いで募集をかけるとけっこう殺到します。
しかし、そのうちみんなやり終わったら誰もあつまらなくなるでしょう・・・後発が圧倒的に不利です。
アサルトの戦績や、エインヘリヤルのアンプルみたいな、「通ったらもらえる何か」を集めて交換する装備とかアイテムとかほしいです。
問題点2:主催にうまみがあらへん
普通、なにか人を取りまとめるとき、「最初のロット権利」などが主催の対価となるわけですが・・・それがない。
主催にうまみがないのです。だから開催する人が非常に少なくなります。
不公平を避けようとするあまり、かえって別の問題を生み出しているように思えます。
問題点3:いらんもんはいらん
おととい、ウィンStep3を主催してきました。ウィンはくりあしてるけど、Step3の亀なら行きたいと言うLSメンがいたので開催しました。LSメンのメインジョブはからくり士です。ちなみにわたしはからくり士1です・・・はい、もう分かりましたね、ばっちり私にストリンガーExが出ましたorz~
みなさん言っていることですが、「戦利品に流す」等ができればと思います。
Acerola
06-14-2011, 02:16 AM
問題点3については
私も戦利品に流すという案を支持している事を前提にしつつ
もしそれが無理・・というか開発さん的にやりたくないなら
沸かす前に戦利品を放棄するかわりに貰えるクルオ・経験値の量を二倍(数字は適当)
にする選択肢を追加してほしい。
katatataki
06-15-2011, 06:27 PM
•弱点効果中のモンスターのHP減少率に応じ、各アラインメントが上昇する「ラッシュチャンス」を導入
弱点ついて動けなくして→「一気に総攻撃であります!」
つまりこういう風にやれってことれすかねえ。
Gatsby
06-15-2011, 06:42 PM
Step1に主要アートマ実装して、クルオでどんどん成長できるようにすべきでしたね。5段階と言わず、30段階ぐらい。
そうすれば、クルオ稼ぎにアビセア乱獲も息を吹き返し、強くなることで次のstepにも挑戦できる。
そしてまた次のアートマを成長させるために・・・・・
そんな良いサイクルが出来ると思うんだが。
Neumesser
06-15-2011, 06:51 PM
第二章から本気出すっ (*'д')
さ、さてさて来ておりますね、ヴォイドウォッチ調整案…んー、でもこれはまさに微調整ですなー
以下引用であります
[dev1019]ヴォイドウォッチについて
次回バージョンアップでは、以下の調整・変更を予定しています。
NPCに話しかけた際、ヴォイドストーンを1つだけ受け取れるように選択肢を追加
ライズアイテムとヴォイドダストを交換してくれる新規NPCを追加
個人戦績、皇国軍戦績、連合軍戦績に対応
ライズアイテムは複数個交換に対応
ガード/皇国軍士官/連合軍士官からは、ライズアイテムとヴォイドダストの交換機能を削除
グラウンド・オブ・ヴァラーに指定されている対象エリアの「Treasure Casket」に「ヴォイドダスト」を追加
弱点を突いたPCの名前がログに表示されるように変更
弱点効果中のモンスターのHP減少率に応じ、各アラインメントが上昇する「ラッシュチャンス」を導入
モンスター討伐時、トレジャーハンターの効果の度合いに応じ、各アラインメントに若干のボーナスを加算する「トレハンボーナス(仮)」を導入
Sakura317
06-15-2011, 09:45 PM
そや、もひとつわすれとったわ。
問題点4:赤を上げてもゴミばっかりや!
赤のアライメントあげると戦利品の質がようなる言うてはるけど、ほんまかいな。
めいっぱいまで上げて「シルバーインゴット」とかやで。
ストリンガーEXでたときはライズアイテムいれてへんかったし、赤もそんな上がってへんかってんけどな。
赤の数字に従ってすこし中身ようしてや。
たとえばインゴットなら、最初はブロンズインゴットとかでも、だんだんシルバー、ミスリル、ゴールド、プラチナ、最後オリハルコンぐらい出てもええやんか。
木材なら最初アローウッド原木でも、だんだんようなって、最後ブラッドウッド原木とかハラカンダ原木とか出てほしいねん。
布でも宝石でも同じやで。
どうせアビセアの箱ででるんやさかい、ケチケチせんとお宝いっぱいだしてや。
Nyan2k
06-16-2011, 12:01 AM
儲からない?ヴォイドストーンと真輝管を競売に流すだけでひと財産です。
カンパニエでリハーサルを開いていた人達などは、資産規模は数百万ギルにはなるでしょうね・・・。
私の場合はクルオを処分して懸案のアレを買い揃えました^^
良いのこれ?ほんとにw
レア属性を付けて本人しか使えないようにしておいたら良かったんでしょうが。
今更変更するのも無理でしょうし、私がこんなことを言うと「後続潰し」と言われるでしょうしね。
※ヴォイドウォッチはドロップが渋い上、人気と言い難いコンテンツなので、
当たれば一発で数百万ギルの利益。もう博打です。当たると止められない・・・。
gerotaru
06-16-2011, 02:18 PM
このコンテンツをやった感想として、戦利品をエクレアにするのはやめて欲しいです。
本当に運任せで欲しくないアイテムも手に入ったりするので。
素材が手に入って練成で武器や防具が手に入るようなのは歓迎しています。
このコンテンツで最終装備がエクレアで手に入るなんて無理がありませんか?
Gatsby
06-16-2011, 07:58 PM
そんな微妙なアートマ霊子なら、いっそのことヴォイドウォッチだけ有効にするんじゃなく、
通常エリアなら常時有効にしちゃえば?w
一気に人気コンテンツになるよw
Sakura317
06-16-2011, 10:07 PM
儲からない?ヴォイドストーンと真輝管を競売に流すだけでひと財産です。
カンパニエでリハーサルを開いていた人達などは、資産規模は数百万ギルにはなるでしょうね・・・。
私の場合はクルオを処分して懸案のアレを買い揃えました^^
良いのこれ?ほんとにw
レア属性を付けて本人しか使えないようにしておいたら良かったんでしょうが。
今更変更するのも無理でしょうし、私がこんなことを言うと「後続潰し」と言われるでしょうしね。
※ヴォイドウォッチはドロップが渋い上、人気と言い難いコンテンツなので、
当たれば一発で数百万ギルの利益。もう博打です。当たると止められない・・・。
ああ、「儲かりまへんな」といったのは、赤が上がっても宝箱から出るのは「銀鉱」いっこだったりするところについて言ってます。
赤上がるにつれてええもんだしてやって意味です。
実際、素材がなに出ようとアビセアの宝箱からざくざくでるから、そんなにもうかりまへんけど、でも、「白石」がでるのと、「光の宝珠」がでるのとではやっぱ嬉しさが違いますワ。
確かに過去戦績とかたぷーりあったら、ちゃりちゃり、な、おと、いぱーいになりますね!^^
私は、お金にせず、イージスナイト様を雇うのに差し上げて来ていただくために使ったりしています。
ちなみに、今までストリンガーExだけアイテムとしては出ましたが、そのときはライズアイテム一切つかってなかったです。
赤もそれほど上がってなかった。
それなのに出たから、一体なんやねん、って思うてます。
赤上げる意味あらへんやないのって。
Nyan2k
06-23-2011, 01:14 AM
それなのに出たから、一体なんやねん、って思うてます。
赤上げる意味あらへんやないのって。
赤上げる意味はあるのですが、クルオやギルを使ってまで底上げする意味は無いかな?
ってのが私の見解ですね。(それにしても、新コンテンツのスレッドとは思えない。早くも寂れたな。悲しいw)
そのように考えたのは・・・改造デュナミスでの開発スタッフの主張から得た想像によります。
青と赤を限界まで上げて必ず1個ドロップすると仮定します。
でも最大で18人がそのドロップチャンスを得る訳なので・・・
箱から出る確率が1/18になります。(確率論なので絶対に出る訳じゃないw)
これだけでドロップ率は1人あたり5.5%になります。絶対に1個出るとしても。
「18人挑戦が基本だけどそのままじゃかわいそうだなー。てことで計算は1/15にしましょう。」
これで6.6%・・・。『通常のシステムでも流通量は増える理論なので渋いとの考えは誤りです』てことになる。
開発スタッフとしては、1BCでのドロップ率とヴォイドウオッチ1戦でのドロップ率は同じと考えるはずなので、
通常ドロップ率に1/18(緩和しても1/15ぐらい)している可能性が高いと見ています。
この考えだと、赤や青はもう誤差なんじゃないかと思った次第。この想像が現実じゃないことを祈りますw
今日のヴォイドウォッチの戦果
ミキストリハーネス1個。ただし、白90しか上げていない2垢に…マネキンにいくか、2垢の忍者あげるか…
3戦して通算3個ミキストリハーネスが出るという良ドロップでした。
早く戦利品に入れるが実装されないかな、という話がやはりでてましたが…
katatataki
07-21-2011, 08:15 AM
実装する前は文句言ってたあたちれすが、意外とラッシュよかったのれす。
ただやっばり予想通り、ラッシュ後にはヘイト上げた前衛アタッカーがどーにもならんのれす。
ヘイト上げまくったら後方に下がらず、ケアルももらわず、その場に死ぬまで留まってヘイト抜く特攻部隊れす。
遠隔WSは、!一つでもラッシュに混じれるのがいいれすね。
今後リューサンが他プレイヤーヘイト抜き抜きできるようになったら、変わってくるかもれすが。
Mogwai
07-22-2011, 08:58 AM
VU後、何度かVWをやりましたが、ラッシュチャンスの導入は良かったですね。
割と楽しいです。
トレハンボーナスは割合が低いので空気ですねぇ…。
最大値の限界突破が出来るならシーフを入れる価値が出てくるんですが、
現状だとシーフのために1枠あけるのは微妙です。
あと、弱点についてもうちょいどうにかして欲しいですね。
1アライアンス18人で弱点の対応ジョブが20ジョブ。
戦闘を考えると同ジョブを含めたアライアンスを組まざる得ないので、弱点の偏りで詰むケースがよく見られます。
そのメインジョブがいてもメリポアビ魔法を覚えていない場合もあるので弱点を突くことが出来ません。
標的の種族が限定されるアビリティが候補にくるとかバカじゃないの…。とか。
青魔道士の魔法変更時のペナルティのせいでアライアンスに入れにくくて困ります。
召喚士も、履行の数が多い、履行の最短45秒縛りが原因でアライアンスに入れにくいです。
獣使い、からくり士もアビリティのリキャスト縛りが原因でアライアンスに入れにくいです。
また弱点の範囲が広く戦闘のテンポが悪くなりがちです。
ですので、トレハンボーナスの変更、弱点について以下の変更をして欲しいです。
・弱点の範囲の縮小
・青魔道士は一度セットするだけで全属性を対応出来るように。
・シーフのトレハンボーナスで最大値の限界突破が出来るように。
・獣使い、からくり士、召喚士の対応する弱点のヒントをもうすこし明確に。履行(属性)が弱点のようだ。等
・メリポアビリティ魔法を弱点から排除
・破魔の刃、セプルカーなどの標的の種族が限定されるアビリティを弱点から排除
など。
また公式からのヒントもあったらお願います。
ちなみに魔法をレジストされた場合、弱点を付ける魔法と付けない魔法があるみたいなんですが、
それってどうなんだろうか?
アンデッドの場合、闇属性がまったく入らないのでレジストされても必ず弱点を付けるようにして欲しいです。
あー、アビのミスとかもどうなんだろう?
Myu-farlen
07-23-2011, 04:18 PM
個人的にはもっと何とかして欲しいけど
開発さん的には
・トリガ取りもなく低コストで何度でも戦える
・弱点の巡り合わせの運もVWのゲーム性の一つ
・とにかく、数こなして下さい
と考えてるんじゃないですかね?
Bravo
07-26-2011, 02:30 AM
定期的にやっているのですが
下位stepの価値をもう少し上げて欲しいかな、と思っています。
ドロップ品や得られるクルオをみても、下位のもの(特にstep1とstep2)をやる意味が無いように感じます。
■こうしてほしいなあというところ
・未クリアの上位stepでもヴォイドが少し成長するようにしてほしい。(クリア済みアサルトみたいに成長量1/5とか)
・NPCによる転送位置を調整してほしい。(過去ジャグナーはカンパニエで飛んだほうが近いです)
・真輝管の投入上限を無くして欲しい。(大量にクルオをつぎ込むとレアドロップ品を狙えるように)
個別戦利品のシステムはモン○ンみたいにドロップ品の使い道が幅広くあって
そこからどの武器にも防具にも自分で選択出来るから良いんであって、
特定ジョブしか装備できない完成品が直接箱から出ちゃったら大失敗な訳ですよ。
装備出来ない人からしたら粗大ゴミでしかない。
熱烈に欲しい人からは無駄に羨ましがられる。
身内でやってると希望者が取れるか辞退するまで同じNMを繰り返す事になる。
その間にも違う人の箱からドロップして希望者はだんだんプレッシャーを感じる。
MMMのカグルマンダーやキューデルミヌが同じ感じでユーザーから苦情があったと思うんですけど・・・。
全員に等しく戦利品を獲られるチャンスを与えたと考えているんでしょうけど、正直困ります。
繰り返し何度もやる前提のコンテンツなのに、譲り合いが出来ないのはキツイです。
minorich
08-01-2011, 09:05 PM
主催「安定のゴミ箱」
PC①「あ、マント出た」
PC①「特にいらんなコレ」
PC②「指輪出たんですけどいい物なんですかこれ?」
主催「・・・・・」
マジワロタ。ただでさえダルい仕様なのに主催旨みなさすぎでマジ泣ける
Marthtomo
08-02-2011, 01:20 AM
LSで装備目的で何度も同じところに行っていますが、自分以外の人がそろそろ欲しいもの揃ってきました。
欲しいものが揃った人にとっては、まさに「ごみ拾い」でしかなく、行こうよと提案するのが心苦しいです。
こういったこと等を想定してストーン消費なしで経験値とクルオがもらえるようになっているのでしょうが、あのはした経験値/クルオじゃ見合いません(アビセアがあるため魅力が無い)。
「ヴォイドウォッチ 戦利品に欲しいもの・欲しくないもの」スレに挙がっているような
不要な戦利品をポイントに変えて各種サービスやアイテムを得られるシステムや、
特大獣肉等の即店売りではないような戦利品の追加(前述のシステムによるポイント交換で任意にアイテムを決められると良いですね)を望みますヽ(;´Д`)ノ
Luron
08-04-2011, 08:15 PM
※スレッド: [dev1019]ヴォイドウォッチについて のほうにカキコしてしまったので改めてこちらに
コピペさせていただきます。
7月にやった個人のヴォイドウォッチドロップ統計出してみました。
7月統計
(統計期間7月1日~7月31日)
○:ヴォイド装備及び素材がドロップ ●:その他の素材のみドロップ(型紙等含む
◆サンドリア 計30戦
st2 Krabimanjaro ●
st3 Kholomodumo ●○○●●/
st3 Belphoebe ●●
st4 Hahava ●●●●●/●●●○●/●●●●●/○●●●●/●●
【ドロップ品】(4/30)
・コロモヅモの紋皮
・ゲネシスシールド
・ハハヴァの鎧殻
・ガネーシャマスク
◆バストゥーク 計30戦
st3 Melancholic Moira ●●●●●/●
st3 Murk-veined Baneberry ●
st4 Celaeno ○●●●○/●○●●●/●●●●○/●●●●●/●●●
【ドロップ品】(4/30)
・セラエノクロス
・ランゲレイク
・ピネウスガン
・ピネウスガン
◆ウィンダス 計8戦
st3 Akupara ●●○●○/
st3 Lord Asag ●
st4 Voidwrought ●○
【ドロップ品】(3/8)
・アクパラの甲羅
・ストリンガーDX
・ストゥレンドゥリング
赤青アラインメントは約8割MAXにして戦闘を終えています。
ドロップ率は68戦やって11個(ヴォイド限定装備素材)約16%の確立でドロップする計算になりました。
気になる点としてはやはり胴装備が極端にドロップしないこと。
結局1ヶ月やってお目にかかることはできませんでした。ちなみにこの期間に把握しているだけで胴を
ドロップした人は3人でした。出るには出るようです。
今後のVUで2章が実装されることもあり、1章が廃れてしまうような懸念があります。
いつまでも人が集まるかどうかも分からない故、もう少し胴のドロップ率改善を要望したいところです。
そして、エクレア品が希望していない人の所に出てしまい、欲しい人のところに行き渡らない問題も是非検討していただきたいと思います。
戦利品に入れる事はしないということみたいなので、NPCを通じて他のPCに譲渡できるような仕様はできないものでしょうか。
Luron
08-04-2011, 08:17 PM
ヴォイドウォッチ改善案
アビセアの覇者のように、ヴォイドウォーカーを倒すことで討伐証を得られるようにしてはいかがでしょうか。
ドロップ率が渋いこともあり、違う角度からの報酬提供案として検討していただきたいです。
次にペットジョブ弱点報告の細分化を。現状膨大なWSを有しているペットジョブ(主に獣召 違う意味で竜)は
弱点をとても突きにくい状態にあるため、是非この部分も検討をお願いしたいところです。
gerotaru
08-06-2011, 02:18 AM
ヴォイドウォッチの敵の強さをもっと弱めにして欲しいです。
イージスやオハン前提の調整とかやめて欲しいです。
サンドステ2のカニとかとても初心者向けの導入ものとは思えない強さです。
モルボルもスタン失敗すれば終で気が抜けなさ過ぎると思います。
とても何度も繰り返しやってもらうように作られたものとは考えられない難易度のものが多いですね。
プレーヤーのことももっとよく考えて作って欲しいと思ってます。
ライトプレーヤーや新規はこんなのみんなやりたくないと言ってますよ。
かなり評判が悪かったですねLSでも。
開発さんにはもっとプレーヤーのことを考えてコンテンツを作ってくれるように要望します。
よろしくお願いします。
TamanegiNetwork
08-06-2011, 03:06 AM
ヴォイドストーンを受け取る際の
1つうけとる
持てるだけ
って選択肢は必要ですか?
ヨアヒムと同じく、毎回持てるだけ素直に渡して欲しいです
誰か要望だしたのですか?
ヴォイドストーンを受け取る際の
1つうけとる
持てるだけ
って選択肢は必要ですか?
ヨアヒムと同じく、毎回持てるだけ素直に渡して欲しいです
誰か要望だしたのですか?
初期の石が少ないころ、複数貰うと大変困ることがありました。
また、アビセアでの石はビジタントをつけるときに任意に個数を選ぶことができますが、ヴォイドストーンは強制的に消費されるためアビセアの石とは若干状況が違うため、1個、持てるだけという選択肢をつけるようにという要望が多くありました。
ZACZAC_DOG
08-07-2011, 01:17 PM
トリガー取り等がなく、単純に戦闘のみなコンテンツである性質上、ドロップ絞って時間稼ぎたいって開発の意図は
分かるんですが戦闘きつい、高い戦績払ってライズアイテム突っ込んでもゴミばかり で、
やる人が少ないんですよね
何度もやらせたいなら、いっその事アビセアの討伐証みたいなものとか、ポイントはいるようにして交換品にするってのはどうでしょう?(全装備というわけではなく、胴だけ目玉商品扱いでドロップにしとくとか)
これなら目玉商品のドロップ狙いつつ、討伐証やポイント貯めてほかの装備狙えるし、今よりはモチベーション保てると思うんですが。
後は、散々言われてますが青魔法のセットペナルティどうにかして欲しいのと、
立ち位置とか全く無意味になる敵の超広範囲高威力WSを調整して欲しいですね。