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View Full Version : 新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について



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Cosmy
04-25-2012, 09:08 PM
スタック数見直しありがとうございます!

Marthtomo
04-25-2012, 09:42 PM
ありゃw
自分が疑問に思う前に回答済みだったんですねw

ありがとうございます~ そしてお騒がせしてすみません~ 消して置きますねw(^_^;)
私も公式の回答(※除外される分は同じジョブで使用可能な別のアビリティ/魔法に置き換えて判定するようにし、ジョブごとに突ける弱点の比率ができる限り変わらないようにします。)を忘れて投稿していたので人のこと言えませんが・・・

いやいやいや、赤の場合はメリポ魔法は何に置き換わったのでしょうか?
弱体IIが弱体Iに置き換わった?
具体的には分かりませんが、どのみち他のジョブでやれることですよね。

獣だとクァールの特殊技を削除ではなく羊の特殊技に置き換えることでジョブごとの弱点比率が守られますが、赤は違いますよ。

(竜もブレスからジャンプ系や槍SPに変わったのだろうか。真界ではそういった印象はないですが・・・)

Aimer
04-26-2012, 12:34 AM
メリポ振ふるのがー…サポに食われるのがー…となるのであれば、
いっそのこと全弱点サポ開放されていたら、まだ改修しやすかったのに・
全員が一先ず好きなジョブになって、その中でサポを割り振っていくイメージ。

ハイエンドなコンテンツということで、難易度調整は難しいところだけど、
"全ジョブ毎に枠があり、参加の機会がある"よりも、
"構成を特に選ばず、全プレイヤーに参加の機会がある"方が波及しやすかったんじゃないでしょうか。
僅かにでもそういう逃げ道は欲しかったところ。

個人的に今後は、【ジョブ】【何でも】【エキサイト】なコンテンツ希望です。

Razoredge
04-26-2012, 01:10 AM
なんでメリポ魔法・アビを弱点候補から外せと言ってるのかは、全部を実用レベルで覚えられないから。
通常の運用でディアIIIファランクスIIスロウIIを重視している赤にとってはヴォッチのためだけに削ってブラインバイオパライズにも分け与えないといけない。
バーストフリーズを特化している黒は削って弱い弱い他4種を覚えないといけない。

だからメリポを弱点候補に入れるなら合計上限を撤廃することが前提。できないなら候補に入れるな。という要望を叶えてもらった。

その結果席がなくなったといわれても、赤はII~IVまで使えるから黒の精霊分担の席があるからまだマシ。それ以前に最終章レベルは戦力レベルで赤の席がない

Machine
04-26-2012, 02:50 AM
QUOTE=Mocchi;308588]こんにちは。

そろそろ方針をまとめて、作業に取り掛かりたい時期に差し掛かってきましたので、短いながらも3点ほど確認をさせてください。


最終章への調整は皆さんからのご意見をふまえ、「メリットポイント関連の魔法やジョブアビリティ」を全て削除&再設定しており、この方針をお伝えした時点から今日までのご意見を鑑みるに、赤魔道士のみ戻す方が良いという判断はできませんでした。

「実はそう思っていたけれど、言わなかったんだよね。」という方がいらっしゃいましたら、今一度そのあたりのディスカッションへつなげていただきたいと思います。

(略)

忍者も同じくです。[/QUOTE]


日夜の開発・運営お疲れ様です。
テストサーバへの参加を行わないのでROMに徹しておりましたが、初投稿いたします。
(なぜか引用がうまくいってなくてお見苦しいですが直し方がわかりませんでした(;´ρ`))

私はちょっと待ってほしい派です。

理由は「弱体耐性についての根本的な見直し」が予定されてるからです(個人的にすごく期待してます)。
ゲーム全般に影響する事柄ですし、先にこれが行われた後にVWカテゴリへの調整が行われるものと思ってました。
しかし今回、先にVWカテゴリ候補の見直しについて指針を決めてしまわれるとのことに驚いてます。

弱体耐性の見直しは、当然ながらVW対しても強い影響を与える案件だと思っております。
短絡的ですが「本職ならば入るが、得意ジョブじゃないと厳しい」となるか、はたまた「サポで十分入る」となるのか・・・・・・・どのような塩梅になるかによってジョブの重みづけ(…という言い方はあまり適切ではないかもですが)、ひいては弱点候補の見直しに対して、とても大きな影響があると考えるからです。

Mocchiさんがご指摘の通り、単に削除されただけでは赤忍が端的にアオリを被る事になりそうで不安です・・・。
忍者も比重は下がるかもしれませんが、片手刀WS・高レベル弱体遁(幽林など)がありますので出現頻度のバランスでフォローする余地があるとは思います。
しかし赤はそれがありません。代替えとなるようなアビもありません。つまり赤は出現頻度によるフォローができそうにありません。
(ロズレーを対象とする事だけは勘弁してください・・・Lv120のHNMに当てる自信は全くありません><)

そもそも論になってしまって恐縮ですが、弱点候補の見直しの是非については弱体耐性の調整後にさせては頂けませんでしょうか?


◆メリポ魔法が候補とされていることについて◆
私はかまわないと思ってます。

そもそもメリポは取捨選択しカスタマイズする部分として導入されてます。例えばサルベージならばファラII、ソロならバイオIII・・・といったように、「参加するコンテンツに合わせてメリポ魔法の振り方を変える」というのは今に始まったことではありません。
数あるコンテンツのうち、今回は全種1振りずつする時代なんだなーと思ってます。
(もちろんカテゴリ上限を上げて頂いて、全部5振りできるようになったら、それはそれで嬉しいですが^w^)

ファーストジョブが赤で、出番の多寡に関わらず手間暇かけてきたジョブとして思い入れはあります。メリポもその時々に合わせて振り直ししてきました。メリポとはそういうものだと思ってたので、フォーラムでここまで不評?なのがちょっと不思議です。


◆VWはそもそも、弱体魔法を弱体手段として用いるゲームではない◆
これについては是非こもごもでしょう。弱体いれちゃだめなんて!って私も最初は思いました。
でも「より多くのジョブの参加機会を設けるため」なんだなと、意図が見て取れたのですね。FF11の仕様部分(フルアラ18人でジョブが20種)という枠の中で「ベストではないが、なるべくベター」を目指した仕組みであると。その結果、メリポ魔法の振り方に影響を与えたことは事実ですが、ジョブの多彩さの担保として私は納得しておりました。
結果的にVWは(偏りはあるものの)基本的に多彩なジョブが会するコンテンツになってるのではないでしょうか。

ですがフォーラムの趨勢?で、そのバランスが変わっていきそうですね・・・。もしかしたら多彩さが仇となったのかもしれません。

「あちらを立てればこちらが立たぬ」・・・バランスとは常に難儀な案件ですが、よりよい塩梅になる事を祈っております。

Wisha
04-26-2012, 08:06 AM
だぶったレア品のチケット化はなんで無視するんですかああああああああああああ

金策にもなるし、
欲しい人は手にはいりやすくなるし、
アイテムとったVWでも参加する意義が出てきて参加者確保しやすいと

良いこと尽くめじゃないですか!!!!

Faicer
04-26-2012, 08:27 AM
弱点システムについては、そもそも弱点候補が多すぎる上に、上書き関係が考慮されてなかったり、本来の戦闘で使うべき弱体効果を阻害したりするような仕組みが良くないのだと思います。

個人的な一意見ですが、この際、全体の弱点候補を大幅に縮小する方向に見直しても良いのではないかと思います。
①WS弱点は、各武器のSPWSだけにする
②アビ弱点は、すべて廃止
③黒魔法弱点は、攻撃魔法の一部(精霊4系、ガ3系、古代1系、ジャ系)に削減して、弱体魔法は弱点にしない
④白魔法弱点は、攻撃魔法の一部(バニシュ3、バニシュガ2、ホーリー)に削減して、弱体魔法は弱点にしない
⑤青魔法弱点は、8属性のダメージ系魔法を1つずつに削減して、弱体系青魔法は弱点にしない
⑥召喚の履行弱点は、8属性の70履行だけにする
⑦忍術弱点は、6属性の2系トン術だけにする
⑧歌弱点は、8属性のスレだけにする

これによって、どういうことが起きるかというと、まず弱点網羅のために今まで複数必要とされていた黒青が1人でも何とかカバーできるようになります。それとSPWSを網羅するため短剣のシ踊が欲しくなり、槍や鎌や刀も本職ジョブが欲しくなります。あと弱点が減ることで、必須の固定枠が減るでしょうから、いわゆる「ジョブ不問」の枠が生まれてくる可能性もあると思います。
戦闘においても、弱点のためではなく、戦術としてトマホークやアンゴンを使えるようになるほか、弱点でバッシュを使ったために肝心のときにリキャで使えないといった本末転倒の事態がなくなりますし、弱体魔法も高位弱体魔法を戦闘開始時にきちんと入れられる「本来あるべき戦闘」に近づいていくのではないでしょうか。それにサポ選択も、弱点用のサポ選びじゃなく、戦闘を効果的に進めるためのサポが選べるようになると思います。

The-Greed
04-26-2012, 03:40 PM
赤、忍 : メリポの自由度という面でどちらもメリポカテゴリーを除外して欲しいです。誘われるかに関しては忍は片手刀WS独占ですし、赤も精霊2~4を担当できるので必要な火力次第・・・といったところかと・・・
VWとは話がずれますが、メリポカテゴリーの魔法すべて、メリポから除外してスクロール化してくれればそれを弱点にしてもいいんじゃないかと!むしろして!!

からくり: 全からくり士は「腹話術」持ってる のは問題なさそうですが、からくり士だけ、メリポカテゴリーが対象というのはちょっと変じゃないかと・・・
誘われるかに関していえば、「現時点でカバーできる弱点がかぶっていて、かつカバーできる範囲の狭いモンクのほうが誘われる」のでマトン弱点がすべて腹話術になっても誘われないような気が・・・だったらいっそサポでも「マトンは」参加できるストロボのほうがいいなぁと思います。これはからくり視点だけでなくVWの弱点の難易度っていう視点からも。

Chululu
04-26-2012, 04:07 PM
せいぜいディア3入れてディア2よりも約5%防御多く下げれるよ!っていう程度かと思います…。

ディア2だとバイオ2で上書きされてしまいますから、バイオ2で上書きされないディア3は結構有効です
精霊2-4系も対応できますし(5系は弱点対象外)、黒複数で弱点だけさせるなら、うち1人を赤にしても悪くないと思うんですけどね

Tenpukumaru
04-26-2012, 07:43 PM
エクレア装備のドロップの仕組みについて、もう一度見直してもらえませんか?
同じ装備が何個も出た人は、仕方ないから捨てるというのは非常にもったいないです。

<改善案>
・エクレア装備品のドロップ率の大幅な上昇
・エクレア装備を2種類以上落とす敵は、所持しているエクレア装備以外から抽選する
・既に持っているエクレア装備品が出たら戦利品プールに回せる
・例えば10戦超える度に未所持のエクレア装備のドロップ率が10%上昇するなどの仕様にする
・同じ敵を倒し続けるとアビセア覇者エリアみたいに討伐証が貯まってNPCと交換できる

そもそもチケット化の話はどうなったのでしょうか?優先度はかなり高い要望のはずです。
既に持っているレア装備が何個も出て捨てるのも、装備できない物が出てくるのももったいないですし、
不要な物を誰にもあげられず、本当に欲しがってる人が歯ぎしりするのはとても悲しいことです。
せっかく集まったメンバーなので、戦利品の受け渡しができたら、素晴らしいと思いませんか?

ただのわがままなのは分かってますが、エクレア装備が欲しいからこそヴォイドウォッチを連戦するわけで、
楽しくてやっている人はほとんど居ないというプレイヤーの心情を少しでも理解していただきたいです。
もし理解できないなら、開発の皆さんが約一週間ヴォイドウォッチの連戦をテストプレイしてみてはいかがでしょう?

失敗している新ナイズルやレギオンもそうですが、プレイヤーの気持ちが分からなければ失敗を繰り返します。

ADAMAS
04-27-2012, 12:29 AM
……あまり「赤は使い物にならん」という風な発言は正直控えてほしいです。

それ以前に最終章レベルは戦力レベルで赤の席がない
↑ ディア3入れるのも、即死系WSを一人でスタンでもって完封するのも戦力ではないのでしょうか。
最終章の水晶の龍にしてみても、赤/黒x2に支援つけてWSと魔法完封することも可能なんです。
(ただし前衛の火力に左右されますけどね……、時間掛かるとレジるのは身にシミテマス)
追加されたVWのモルタやビスマルクではかなりお世話になってるいるのですけど。

せいぜいディア3入れてディア2よりも約5%防御多く下げれるよ!っていう程度かと思います…。

↑ 野良主催時での前衛の装備のバラつき、体感されたことありますか?5%をバカにしてもらっては困ります。
5%分敵のHPの減りが早まるのです。その分連戦時には累積され体感できる位なんですけど……。

正直言って、赤をバカにされた気がしてカチンときたもので書き込みました。
弱体入る入らないは、既に検討対象に入ってると開発側から明言されています。見限るような発言をするには
早いと思いますが如何でしょうか。

Sakura317
04-27-2012, 12:39 AM
……あまり「赤は使い物にならん」という風な発言は正直控えてほしいです。

(中略)

正直言って、赤をバカにされた気がしてカチンときたもので書き込みました。
弱体入る入らないは、既に検討対象に入ってると開発側から明言されています。見限るような発言をするには
早いと思いますが如何でしょうか。

本来メイン赤で、2005年にヴァナに降り立ってからずっとほとんど赤で過ごしてきました。
が・・・
アビセアからの赤魔道士の出番の無さといったら・・・
ヴォイドウォッチでは出番がさらになく、特に最終章では、いれたくても入れられない(よく主催します)状態です・・・。(メイン赤でなければ突けない弱点とかがないので、赤をいれるよりもスタナーや他前衛を入れたほうがよいということになります。)
赤をバカにしているとかそういうのではなくて、事実です。

事実だからこそ、開発さんにはどうにかしていただきたいところです。
そこは客観視しなくては駄目だと思います。

(正直、今はほぼ80%以上の時間を狩人で、10%をコルセア、10%をシーフとして過ごしていますが、デュエルシャポーだけは絶対カバンの中にはいっているのですよ、私。)

ADAMAS
04-27-2012, 01:00 AM
アビセアからの赤魔道士の出番の無さといったら・・・
ヴォイドウォッチでは出番がさらになく、特に最終章では、いれたくても入れられない(よく主催します)状態です・・・。
(メイン赤でなければ突けない弱点とかがないので、赤をいれるよりもスタナーや他前衛を入れたほうが
よいということになります。)
赤をバカにしているとかそういうのではなくて、事実です。

事実だからこそ、開発さんにはどうにかしていただきたいところです。
そこは客観視しなくては駄目だと思います。
↑ お言葉を返すようでアレですが、自らそうしてるだけじゃないですか。ソレって。
スタナー枠があるんですよね、ならなんでスタナー枠に赤を入れないのですか。黒や学でヘイストや杖や
その他防具揃えるよりよっぽど向いてると思うんですけど。しかもディア3やアドル(+効果延長)
も出来るのですよ?
(これでもどーしようもない状態だと言うのであれば、何も言えませんけどね。)

これも事実ですよ。というか実際水晶の龍では学1確保出来たら(オーラ要員)、後はスタナーに
赤か学かFC整った黒か、どれかの3択になってますし。 ※ 自分の場合ですが。
やり方にケチつける気ではないですが、メイン赤が自分で見限ってどうするんですか……。

つーか、最終章の水晶の龍、アドル抜きで魔法完封出来るのですか……。
それなら納得します。私がショボいだけだと。

ついでなので書いておきますが、私もデュエルシャポーはサックとかサッチェルの中に入ったままで
滅多に使いません。代わりにAF1頭を使っています。
言わずともお分かりでしょうが、効果深度 <<<<< FCなんです、水晶の龍は。
(つーか、スタンは暗黒スキルなんでAF2頭はあっても意味が)
用途が伴わなければ、そりゃどんな装備でも引っ込めるでしょう。

Pic211
04-27-2012, 01:49 PM
ペットジョブって弱点周りがまともになってもPT内での役割が希薄なジョブが多いせいで
弱点が修正されても席が確保できるとは思えないんですが、その辺はどうなるんですかね?

エンドコンテンツやHNM戦においても他ジョブと同等に活躍できるようにするって言うのは
どう実現されるつもりなんでしょう?VW自体エンドコンテンツ且つHNMとの連戦を行うような物なので
思いっきり該当していると思うのですが…

自分も客観的に自ジョブ群を眺めてみたw

Voodoo
04-27-2012, 05:37 PM
まず全ジョブが均等に参加できるようにするためにはアライアンス内に同じジョブが2人以上必要な状況を無くさないと無理だと思います。

Pyonsama
04-27-2012, 07:09 PM
それでも全20ジョブのうち2ジョブは入れない;;

Mocchi
04-27-2012, 09:44 PM
こんにちは。

弱点関連の多くのご意見、ありがとうございました!

諸々検討の結果、以下のように調整を進めていく予定です。


赤魔道士
赤魔道士でしか突けない弱点がなくなるという懸念はあるものの、メリットポイント魔法に制約を受けるという心配のほうが大きいと判断しましたので、他のジョブ同様、メリットポイント魔法は除外のままで行きたいと思います。



忍者
参系遁術は除外で問題ないという意見が大半でしたので、こちらも現状のままということにします。



獣使い
特に反対のご意見もありませんでしたので、特定のペット/技に依存せずに弱点をつけるで進めます。



からくり士
ストロボが良いというご意見が多かったようです。
「ストロボを選択する = メイン保護は最優先ではない」ということであれば、ストロボに限定せずに「オートマトンの特殊技であれば何でも弱点をつける」のほうがより良いのでは……と受け取りました。ストロボを選ぶ利点を満たしつつ、ストロボ限定より自由度の幅を広げられると思っています。


上記の内容は、5月のテストサーバー更新で、まずは最終章にのみ反映する予定です。
その上でまたフィードバックをいただければと思います。

The-Greed
04-27-2012, 09:56 PM
赤、忍、獣、か 。それらの弱点調整に納得しました。

ところで、弱点の種類そのものを減らしてほしい。や、メインジョブを保護してほしい。のような意見に対しても返信があると同じ話の繰り返しでスレッドが伸びなくてよいかと思うのですが、返信できないような内容なのでしょうか?

Marthtomo
04-27-2012, 10:28 PM
あんまりゆっくりやってる余裕ないと思います。
昨日ゴールデンタイム2時間ほど、真界に我々のアラしかいなかったの時はコンテンツの終わりを感じました。

新規開発と既存コンテンツのコテ入れの同時進行は大変だと思いますが、うまくバランス取って欲しいところです。

ADAMAS
04-27-2012, 10:37 PM
上記の内容は、5月のテストサーバー更新で、まずは最終章にのみ反映する予定です。
その上でまたフィードバックをいただければと思います。
↑ すみません、そんな暢気にやってたらVWの調整終わりました!って頃には誰もVWを
やってないかと……。ロードマップにも他コンテンツの調整が記載されてありましたし。

様子見とかもういいので、【弱体魔法等の判定強化】【弱点魔法の反映】【チケット制の導入】
一気にやってもらえませんかね?GWはGWでゆっくり休んでもらって一向に構いませんので。
もうね、ロードマップなんて正直アテに出来ないのですよ。お分かりでしょうけど(身に覚えあるでしょう?)
話を広げるだけ広げて期待持たせて肩すかし(当初の計画からの大幅遅延)とかもうコリゴリなんです。

平行作業するだけの人材があるのなら、矛先1つに向けて1つづつ片付けて欲しいです。
つーか、小出しにする必要性あるんでしょうか……殆どの方が弱点修正に賛同してるというのに。

Nighsn
04-27-2012, 10:51 PM
最終章より1章に実装したほうがいいのでは?

kushinada
04-27-2012, 11:02 PM
からくり士
ストロボが良いというご意見が多かったようです。
「ストロボを選択する = メイン保護は最優先ではない」ということであれば、ストロボに限定せずに「オートマトンの特殊技であれば何でも弱点をつける」のほうがより良いのでは……と受け取りました。ストロボを選ぶ利点を満たしつつ、ストロボ限定より自由度の幅を広げられると思っています。
「ストロボを選択する = メイン保護は最優先ではない」この考え方が違うと思います。
メイン保護されても、活躍出来ないからの選択です。一つの武器すらまともにつけないのに、呼ばれる訳がありません。
護衛のヘイト問題もありますし、正直そちらを最優先で解決してほしいです。

Voodoo
04-27-2012, 11:04 PM
オートマトンの弱点はそれでかまわないですが腹話術が弱点から外された分はオートマトンの弱点が選択される確率は上がっているのでしょうか?
まあからくり士を入れずに他のジョブを入れたほうが勝率が上がるという認識が変わらない限り枠がないことに変化はないんですが…

Pleine
04-27-2012, 11:59 PM
チケット化もさっさと実装してほしい。
最初から赤青MAXも実装してほしいなぁ。
少人数攻略とかで助かるし。

kurogane
04-28-2012, 12:53 AM
いやいや、なんで最終章からなの…。
むしろその前の章からお願いしますよ。

Plo
04-28-2012, 01:09 AM
しかしなぜVW最終章だけを優先するのかが理解出来ない、VW全てに新仕様を適用させるなら先ず最終章以外から始めるのが普通だと思うのです。
最終章だけが特別仕様なVWなのに先ずそこから手をつけて残りの多数のVWを後に回すなんて非効率すぎると思います。

前回のVerUpで最終章にだけ調整いれて返ってきたフィードバックにどれだけ実際試せた人の声が含まれていたと思っているのでしょうか?
名前のでているジョブの半分以上は参加することすら厳しいのに的確な生の声など返ってくるはずもありません。
恥を忍んで言いますが、以前にもこのスレに意見を書き込みましたが、半分は想像です、上位VWは該当ジョブではなかなか参加できないので(僕の場合はからくり士です)他ジョブで状況を知り、知識を蓄え、下位VWにそのジョブで参加した時の経験を踏まえた意見でした。
私も同じだという方も多数いるのではないでしょうか?
自分でいうのもなんですが、このような意見が真の意味でフィードバックといえるでしょうか?
最終章だけ再び修正して得られるフィードバックを元にVW全体を修正するとして、その修正は正しい修正なのでしょうか?
結局また修正が必要になったりしませんか?

Machine
04-28-2012, 02:06 AM
おつかれさまでした!

弱点見直しがどう影響するかは気になる所ですが、弱体耐性の見直し等を踏まえた、総合時な判断の結果なのだと信じて待ちます(ノ∀`);

個人的にはVW仕様変更と弱点耐性見直しとは同時に行ってほしいと考えてるので(影響が大きい為)、ある意味イレギュラーな最終章に限定していただいてる現状が安心だと捉えてマス。

でもま、最終章じゃテストしにくいというのも事実ですし、レギオンのように開発主導のテストイベントを開催されたほうが良いかもですね(ヴァナフェス前で大忙しそうですが・・^;^)。


※以下妄想※
ロードマップを拝見したところ、VWの敷居下げは、VW以外の新コンテンツが充実してくるタイミングと合わせて行われるようです。
つまりVW人口が減る事を見越した調整を=少人数・小数ジョブで弱点をなるべく網羅可能にする・・・という意図があるようにも思えます。
これは後続のすくい上げはもちろんのこと、VWはエンピ・DAルート強化素材の唯一の産出元であるという観点からも見逃せません。

VWの個人箱という仕様上、強化素材の産出量は参加する延べ人数に比例します。つまり参加人口の減少に比例して産出量も減ってしまうのが、他のコンテンツ素材と決定的に異なる部分ですね。
今後どのように人が流れていくのかはわかりませんが、この点も視野に入れての(総合的な)調整であるのだろうと想像してます。

ううん、知らないけどきっとそう!

osan
04-28-2012, 02:18 AM
>上記の内容は、5月のテストサーバー更新で、まずは最終章にのみ反映する予定です。
>その上でまたフィードバックをいただければと思います。

■最低限無敵モード開放お願いします
テストサーバーで色々な検証しようにも侠者の薬効果時間しかできないんですけど。
(VWスタートさせる→侠者の薬→魔法2発ぐらい入れる→範囲外に逃げてVWを終わらせる)×6
→ジュノ戻って石補充 こんなんですよwイッグアリマは通常にスタン付なんで詠唱も中断されるし

■テストサーバーへ複数アカウント参加可能にしてください
ソロで出来ることは限られています。複数のアカウント参加で少しでも評価しやすくしてください
そもそもVWで弱点の付き具合を検証するには12人ぐらい居ないとダメでしょう。
開発で音頭とって集めるぐらいの事が出来ないのなら一人で複数操作できるように出来ませんかね

■5月の更新で最終章だけではなくVW全部の章に実装してください
テストサーバーなんだから一気に実装しても構わないでしょう?
一章の方が弱いので検証しやすいです。最終章以外への実装が間に合わないとかでは無いですよね?

現状のままにして「特にフィードバックが無いからこのまま実装しましたwwww」とか言わないで下さいね。

散華なんかもそう、手裏剣は下位のものしか支給なし、(無かったっけ?
リキャ5分でどれだけ評価できると思ってるのかな?想像できないかな?
それとも開発さんはリキャ5分のまま評価してるんですか?

nyu
04-28-2012, 02:24 AM
青魔のセットしなおしのペナルティはスルーのまんまなんでしょうか?
VWだけでも「ペナルティなし」もしくは「ペナルティ大幅減」をお願いしたいのですが。

Sakura317
04-28-2012, 04:30 AM
まず、デュエルシャポー云々というお話は、私自身が「心のメインは赤」なことを捨てていない、という意味で言っています。実際にもし赤を出すことがあればその場に応じた装備はそろえます。
(昔はどんなときでも赤に着替えられるように赤の装備を持っていました。今は無理ですが・・・。)


↑ お言葉を返すようでアレですが、自らそうしてるだけじゃないですか。ソレって。
スタナー枠があるんですよね、ならなんでスタナー枠に赤を入れないのですか。黒や学でヘイストや杖や
その他防具揃えるよりよっぽど向いてると思うんですけど。しかもディア3やアドル(+効果延長)
も出来るのですよ?
(これでもどーしようもない状態だと言うのであれば、何も言えませんけどね。)

これも事実ですよ。というか実際水晶の龍では学1確保出来たら(オーラ要員)、後はスタナーに
赤か学かFC整った黒か、どれかの3択になってますし。 ※ 自分の場合ですが。
やり方にケチつける気ではないですが、メイン赤が自分で見限ってどうするんですか……。

つーか、最終章の水晶の龍、アドル抜きで魔法完封出来るのですか……。
それなら納得します。私がショボいだけだと。



まず赤の暗黒魔法スキルはかなり低く、スタンをレジることがあります。
(黒が、雷魔法命中のメイジャン杖を作る意味を忘れておられます。)

FCも、今は赤の専売特許じゃないですね、残念ながら・・・。
サポ赤でFC装備をそろえてヘイストもらってもいいし、学者だと疾風迅雷でしたけ、何かありましたよね。
アドルも、赤の専売特許じゃないですね、残念ながら・・・。

ディア3は赤のみですが、真界じゃ弱点候補じゃないし、そのうちに全部弱点から外されそうです。
たしかに防御下がりますが、いま赤いない状態で(ディア2が最高状態で)削れてるんで・・・。

もちろん、赤しかないフレやLSメンをクリアさせたいなら入れられます。
でも必須じゃない。
見限ってるんじゃなくて事実でしかない。

メイン赤としても、狩コがあるなら、そちらを出したほうが楽でまわりにも迷惑をかけないと思われるのです。

カトラエ+水晶龍を、5回、主催しています。
最初の1回、情報が足りなくて負け。2回目は3人落ちて負けましたが、3-5回目は危なげなく勝利しています。
その時も、赤はいれていません。(詳細は隠しますが、興味がある方いらっしゃれば参考になるように書きますね。)その編成で忍あるいは青を削って赤を入れることは可能ですしおそらく勝てると思いますが、赤を積極的に入れる意味に乏しいです。

水晶龍だと、スタンで完封しなくても(何個か罠が発生しても)罠処理班がしっかりしてくれていれば勝てるし、学黒黒のスタンで苦労したことはないです。
白のアドルでも問題はなかったですし・・・。




この問題は、赤のみならず、弱点に積極寄与しないジョブやもろいペットジョブはハブられる、サポで食える弱点が多いジョブはサポに吸収されてしまう、あるいは水晶龍やチーリンのような「高速撃破」が要求されるBCでは、つける弱点多くペットがもろくもないのに召喚さんはハブられてしまうという問題点と根は同じです。

それを「赤を見限って!」と感情的になられるようではお話になりませんね。

ADAMAS
04-28-2012, 08:37 AM
まず赤の暗黒魔法スキルはかなり低く、スタンをレジることがあります。
(黒が、雷魔法命中のメイジャン杖を作る意味を忘れておられます。)
↑ まず先に、返信するにしてもちゃんと文章見て頂けますか。そんな事くらい先に書いていますよ。
(スタンが後半キツくなってレジるのは身に沁みてると書いてます)
後ですね、ディア3の必要性は「弱点」ではなく「耐久性の低下」、アドルに関しては「可能な限りの敵の詠唱
延長によるスタン受付時間の拡大」を狙ってのことです。
(PS2での参加者もいるのです、ラグに対応する策が無駄だとでも?)
ディア2で削れるメンツいるから2でいい、ってことですよね。そちらの言い分では。
試練鯖はそんだけ人材がいるのですか。正直羨ましいですわ。

確かに赤のディア3なりアドルなくても勝てますよ。実際抜きでやって勝ったコトも何度もあります。
しかしですね、
赤/黒さんも入れないとやれない程、人が居ないんですよ!(VWやってる人口が)
学/黒やFC整った黒/赤がゴロゴロしてるから問題ない、と言ってるのと同義だと何故気付かないのか。

自分基準でモノを語られても正直困ります。コッチも別に人が居ないことを基準にして考えろ!とまでは
言いませんけど、もう少し視野を広げて考えてはもらえませんかね?
赤をゴリ押ししろ!と言ってるのではなく、自らその可能性捨てて「はいはい狩人ねー」と妥協するのは
メイン赤を謳ってる人としてどうのなのさ?問うてるだけですので。

じーさん扱いは別に気にしてません。書き込み方も考え方もそう見えての扱いでしょうから。
まー戦略云々、サーバーの環境云々はスレチでしょうから以後直接レスは控えさせてもらいます。
※ 補足分(本人様宛)

Sakura317
04-28-2012, 09:35 AM
↑ まず先に、返信するにしてもちゃんと文章見て頂けますか。そんな事くらい先に書いていますよ。
(スタンが後半キツくなってレジるのは身に沁みてると書いてます)


ちゃんと文章見ろはこっちも言いたいですね。



ディア2で削れるメンツいるから2でいい、ってことですよね。そちらの言い分では。
試練鯖はそんだけ人材がいるのですか。正直羨ましいですわ。



はい、試練なら、ゴールデンタイムなら3-4団体先行してる・集めてるところに後でサチコかいても黒学の応募があります。
前衛もきちんと削れる人がきます。
試練っていいところだったんですね。

でも、




赤/黒さんも入れないとやれない程、人が居ないんですよ!(VWやってる人口が)
学/黒やFC整った黒/赤がゴロゴロしてるから問題ない、と言ってるのと同義だと何故気付かないのか。



それって今までのあなたの発言の趣旨と全然ちがうでしょうに。
今までのあなたの発言の趣旨って、「赤だって使えるんだ、バカにするな」みたいなことだったのですが、上記を見る限り「学/黒やFC整った黒/赤がいればそっちのほうがいい」といってるのと同義だと何故気がつかないのか。




赤をゴリ押ししろ!と言ってるのではなく、自らその可能性捨てて「はいはい狩人ねー」と妥協するのは
メイン赤を謳ってる人としてどうのなのさ?問うてるだけですので。



自分基準で申し訳ないですが、野良で、そこそこスタナーが集まる、信頼性も低くはないので、その状態で「わたしメイン赤だから赤を出す!」とごり押しするより、狩コを出したほうがよいと思います。(狩コが来ないこともけっこう多い。)

もちろん、「未クリアのフレやLSメンをクリアさせたいが赤しかない」ような場合や、「どうしても人が来ない」場合は、赤をスタナーにする可能性はありますが、それは代替案でしかないし、あなたの書き方でもそうですよね?

個人の応酬の中で申し訳ないですが、開発さんに見ていただきたいのは、
「ヴォイドウォッチには、優先して採用されるジョブと、人がいないから代替的に入れられるジョブ(そして人がいなくても入れられないジョブもあります)があり、それをできるだけ早く是正してほしい」
ということです。
(私は、赤だけの問題にしたいと思ってません。)

※ 補足分(返信)



書いていて思ったのは、後続問題もVWには大きいということです。
(私は早くから、自分がクリアした三国などを後続救済で開催していました。私以外でもそうしている主催さんを数人見かけます。少なくともヴォイドに関しては試練はいいところのようです。)

人数必要なのに着手のハードル高いこことも改善してほしいものですね。

RAM4
04-28-2012, 12:26 PM
 スタナーの状況なんて、シャウトする曜日、時間、直前に誰かほかの主催がシャウトしていないかどうかでがらりと変わってきます。
 ある程度実績のある主催がシャウトした場合、慣れている人の多くがそちらに参加してしまい、あとからシャウトした時に不慣れな人ばかりが集まることも多々あります。
 また、曜日によっても土日は車のサンデードライバーと似たようなもので、まったり系プレイヤーが多いため、スタン慣れしている廃人は野良に出てこないで自LSで固定活動していることも多いです。



 スタンが攻略の胆を握りすぎて、後半に一発でもスタン洩らしたら敗北につながるので軽々に参加したくないんですよね…しかも、スタナーは一人だけでは足りないことが殆どなので、2人か3人で順番にやって、誰か一人がスタンミスったらスタナー全員が白い目で見られる…そりゃ、スタナーとして応募したくなくなりますよw

1.スタンをすべきWSが来る

a)スタンに成功する→1.に戻りスタンリキャストまで待機
b)スタンに失敗する→2.に進む

2.スタンに漏れたのでリカバリーをする

a)被弾した前衛を回復し、罠を適切に破壊する→成功したら1.にもどる
b)リカバリーが間に合わず被弾での死者が出たり脱衣、衰弱、テラー、即死、などにより全体の戦力減→敗北→ゲームオーバー

 水晶龍の後半で薬品が切れたときの殆どの状況は2.a)という選択肢がなく、2.b)に直行なんですよね。
こういうのを「やだwwww何このクソゲーwwww」といってますがw

 一応将棋などと同じように、そこに至る前の段階でそういった窮地に至らないようにいろいろ策を考えて防ぐのが攻略要素なんですけど、最近のは侠者の薬が切れた→終了に直行ばかりで面白くないですね。

Lucy7
04-28-2012, 07:07 PM
赤で盛り上がってるみたいですが・・・

赤が自身の特色である弱体魔法を生かしつつ、VWにも参加するには
まず「効果なし」でも弱点として突ける仕様に変えてもらう必要がある
のではないでしょうか?

弱体魔法そのものが弱点候補となっている現状では、後で弱点に
なる可能性がある以上、開幕からスロウやパライズを入れることが
できません(そもそも入らないという別問題もありますが)。
「効果なし」はレジストされたわけではないはずなので、その状態
でも弱点として突ける様になれば、また違ってくるかと思います。

水晶龍に関しては・・・現状では赤の席はないですね。
メリポ魔法が弱点候補から外されたのがまず大きな理由。
スタンに関しては、暗黒魔法スキルの低さから黒や学ほど安定
しないため、これまた黒学がいないという時以外は優先して
入れるまでにはいたらないですね。

念のため断っておきますが、赤/黒のスタンを否定しているわけ
ではありません。カラストラクスなんかは、装備整った赤だと1人で
WSすべて完封できたりしますし。
ただ残念なことに、水晶龍では黒学に予備で暗もいる状況では
赤/黒にスタンさせようとは思わないでしょう。

Nortalt
04-28-2012, 08:04 PM
水晶龍に関しては・・・現状では赤の席はないですね。
メリポ魔法が弱点候補から外されたのがまず大きな理由。
スタンに関しては、暗黒魔法スキルの低さから黒や学ほど安定
しないため、これまた黒学がいないという時以外は優先して
入れるまでにはいたらないですね。


水晶龍で赤がスタンする時に暗黒魔法スキルの低さが問題になることなんて、
実際にやってるとまずないんですけどね。
赤のスタンがレジられるくらい時間かかるようなアライアンスでは、
黒学でやってても大差ない結果に終わりますので……

とはいえ、これはあくまで「水晶龍のスタン役に赤を入れてもいい」
というだけの話で、積極的に赤を入れる理由ではないです。全然。

赤を入れる理由が生じるには、
仰るとおり弱体魔法関係の弱点やらレジストやらの仕様調整が必要だと思います。

Ignes
04-29-2012, 01:45 AM
獣使い
特に反対のご意見もありませんでしたので、特定のペット/技に依存せずに弱点をつけるで進めます。



意見を述べるのが遅くなってしまい申し訳ないのですが、
弱点を突く事ができる汁ペットはレベル上限が99に設定されているペットから選んで貰えないでしょうか?

以前、例に出して頂いたナズナだとビーストアフニティにメリポを振っていないとLv99のペットが呼び出せず
せっかくのTP技も命中率が悪くなってしまいそうで心配です…。

逆に、ナズナのレベル上限を99に変更して頂いても嬉しいです!

宜しくお願いします。

tomy
04-29-2012, 05:41 AM
弱点を突く事ができる汁ペットはレベル上限が99に設定されているペットから選んで貰えないでしょうか?


現案だと「ペット/技を問わず弱点がつける」ようになるので、心配されてる点については大丈夫ですよ~:o。

Sakura317
04-29-2012, 06:40 AM
 

 スタンが攻略の胆を握りすぎて、後半に一発でもスタン洩らしたら敗北につながるので軽々に参加したくないんですよね…しかも、スタナーは一人だけでは足りないことが殆どなので、2人か3人で順番にやって、誰か一人がスタンミスったらスタナー全員が白い目で見られる…そりゃ、スタナーとして応募したくなくなりますよw



幸い、水晶龍は、多少漏れてもなんとかなります。
罠破壊に慣れた人がいればですが・・・

私の場合は、「多少漏れてもOKです、そのための罠破壊班です」とスタナーさんには言っています。
(実際いくつか漏れても大丈夫。)

ただ、抗ドゥームが切れたときの闇罠は怖いですね。
そもそもスタンしにくいブライガで出てきますから・・・死の宣告10秒にしてくれるだけでも難易度変わると思う。
(事実上、闇罠を自分に被害なく壊せるのは狩人か、またはラストスタンドに多く振って飛命装備をそろえたコルセアだけになります・・・。)




1.スタンをすべきWSが来る

a)スタンに成功する→1.に戻りスタンリキャストまで待機
b)スタンに失敗する→2.に進む
2.スタンに漏れたのでリカバリーをする

a)被弾した前衛を回復し、罠を適切に破壊する→成功したら1.にもどる
b)リカバリーが間に合わず被弾での死者が出たり脱衣、衰弱、テラー、即死、などにより全体の戦力減→敗北→ゲームオーバー
 水晶龍の後半で薬品が切れたときの殆どの状況は2.a)という選択肢がなく、2.b)に直行なんですよね。
こういうのを「やだwwww何このクソゲーwwww」といってますがw

 一応将棋などと同じように、そこに至る前の段階でそういった窮地に至らないようにいろいろ策を考えて防ぐのが攻略要素なんですけど、最近のは侠者の薬が切れた→終了に直行ばかりで面白くないですね。

開発さん、いいご意見が出てますよ!
なぜ面白くないのか、単調でつまらないといわれるのか。

ユーザーのやる手をひとつずつ潰して非常に自由度の低いものになっています。




赤で盛り上がってるみたいですが・・・

赤が自身の特色である弱体魔法を生かしつつ、VWにも参加するには
まず「効果なし」でも弱点として突ける仕様に変えてもらう必要がある
のではないでしょうか?

弱体魔法そのものが弱点候補となっている現状では、後で弱点に
なる可能性がある以上、開幕からスロウやパライズを入れることが
できません(そもそも入らないという別問題もありますが)。
「効果なし」はレジストされたわけではないはずなので、その状態
でも弱点として突ける様になれば、また違ってくるかと思います。



私もそう思いますが、それでも、ほとんどの弱体魔法が白でもうてるので、やっぱり席はないような気がします(泣)。赤を見限ってるとかバカにしているとかじゃなくて、どうにかしてほしいと思うところです。

エン2で弱点つけて、弱体魔法がはいってそれで攻略が楽になるなら、赤の席あるんですが・・・。




水晶龍に関しては・・・現状では赤の席はないですね。
メリポ魔法が弱点候補から外されたのがまず大きな理由。
スタンに関しては、暗黒魔法スキルの低さから黒や学ほど安定
しないため、これまた黒学がいないという時以外は優先して
入れるまでにはいたらないですね。

念のため断っておきますが、赤/黒のスタンを否定しているわけ
ではありません。カラストラクスなんかは、装備整った赤だと1人で
WSすべて完封できたりしますし。
ただ残念なことに、水晶龍では黒学に予備で暗もいる状況では
赤/黒にスタンさせようとは思わないでしょう。

逆に水晶龍なら赤のスタンでもいいと思うのですが、カラストラクスでは赤のスタンレジレジだったのを見ました。(リベレータもった暗黒さんが次からマーチとヘイストもらって全止めしていました・・・。リキャストよりスキルのほうが重要に思えます。)

私も赤/黒でのスタンを否定してるわけではないのです。
ただ、現状「人がいないときしかたなく」の二番手に、なってしまっていると思います。

赤に限らず「居てもいいけど積極的には・・・」のジョブの居場所についてもうちょっと配慮と改善がほしいところです。

ADAMAS
04-29-2012, 07:05 AM
返信どうもです、思うところは多々ありますが、

人数必要なのに着手のハードル高いこことも改善してほしいものですね。
ここだけは同意、先にも触れているので割愛しますが。
「見直したシステム運用を、とりあえず最終章で試して見た上で他に反映させます」みたいな
コメントが着てた時点で、
危機感が足りて無いなー。
とホント思いました。鉄は熱いうちに打てじゃないですけど、冷め切った鉄にたかだか数本の薪でもって
熱を帯びさせようとしてもアツくならないと気付いてほしい。
(ユーザーのココロが冷え切る前に)熱を保持する方策(案はもう既に出てる&固まってる&半実装済み)
があるんですから、あちこちに手を伸ばさないで1つを「完成品」に近づけてほしいところです。

どっか「手法がズレてる」と感じてるのは私だけでしょうかね、開発陣の皆々様。

Kaigen
04-29-2012, 02:29 PM
ヴォイドだすともスタッグできるようにしてください
1個ずつなんていやがらせでしょ
かばんあきないよ

Lucy7
04-29-2012, 02:32 PM
逆に水晶龍なら赤のスタンでもいいと思うのですが、カラストラクスでは赤のスタンレジレジだったのを見ました。(リベレータもった暗黒さんが次からマーチとヘイストもらって全止めしていました・・・。リキャストよりスキルのほうが重要に思えます。)


それを言ったら、水晶龍のが赤はスタナー不向きですね。
元々赤は暗黒魔法スキルEなわけですし。
前の投稿でも書いてますが、赤がスタナーとして立ち振る舞うには
装備が整っているのが大前提ですし。アパII、暗黒魔法スキル、
魔命、ヘイストそれぞれの装備をまんべんなく整えてないとダメ
でしょう。
そして、それは水晶龍でも同じですね。

Pic211
04-29-2012, 05:01 PM
問題はそこ以外ですよね…

獣がVWに入ってペット弱点突けるようになるのは良いとして、それ以外に何をするんでしょう?
アタッカーとしては微妙だし、支援系?だとさらに削りが微妙になるし、そもそもペットの支援ってHNMクラスに入るんですかね?
テンポラリの無敵薬とかペットには効果ないし、TP貯まる間ぼーっと待ってるしかないみたいですし、コルセアさんにペット用ロールを
回して貰えるとも思えない…そもそもPC用枠を潰しますからね。

獣メインの人間ってわざわざ金払って嫌がらせされてるのかな、これって…
裏がいい感じなんで過去の事は水に流せるかと思ったら、新たな嫌がらせが始まったって感じです。

Nyao
04-29-2012, 05:14 PM
VWを始める前には赤線スタンという言葉を知らなかったって人多いんじゃないでしょうか。

課金再開してVWの進行を改めて進めたときに、赤線スタンという言葉を聞き、今はこんなのが当たり前なのかとびっくりしましたね。
昔のアトルガンレベリング時代のインプのWS止めで聞いたことがあったくらい。

なんでこんなに赤線スタン、スタンで全部止めろ!とかが流行ってしまったのかというと、
VWの敵のWSが理不尽すぎる性能だからですよね。

特に最終章の水晶竜さんの衰弱+ヒューマンキラーがつくWS。
どうにかしてください!
あのWSが漏れたらそれ以降スタンするときにこちらがひるむので

漏れる=ゲームオーバー

スタナーがいなかったのでなんちゃってスタン赤で参加したときに、
これはもう余裕だなーと思って

「連続魔スタンで押し込むね!」

Provenance Watcherはフラゴルマクシマスの構え

とチャットした瞬間に衰弱+ヒューマンキラーのWSが漏れまして、
その後の連続魔スタンはほとんどキラー効果でひるまされまして、全滅。

戦犯は間違いなくわたくしというトラウマ戦闘になりました。
参加してくれた人に申し訳なくて申し訳なくて謝り倒しましたね・・・

翌日LSフルアラでアパマジャIIを作りに行ったという・・・


水晶竜のどのWSが見てから止められるのかどうかは知りませんけど、
今のスタン事情は赤線スタンしてとにかく全部止めろですよね。

今までの強敵のWSって何かしら呼び動作があったり止められる間があったりしたじゃないですか。

アルテマさんのシタデルバスターなんかは凄い威力だけど、カウントダウンの間に何かしら対策を取れたり、
オメガさんはわざと後方に陣取って石化WSを誘発させたり、
エインヘリヤルのオーディンなんかは個人的に大好きなNMで、
HPが10%減る毎だったかな?に特殊な動作をしたり、確定で針万本WSしたり、
アトルガンの3大HNMの一番強力なゲーツオブハデス、ナーブガス、フルミネーションなんかは全部見てからスタンとかでいけましたよね。
カラボスタイプの妖精も四季WSの後に確定で強力なノルンアローですけど、
ジュノST3?くらいのルベウスブーツ落とすやつなんか関係なしに連発しますよね?w

VW以前の強敵のWSって何かしら対策が取れてたと思うんですよね。

強敵が凄いWSするのはいいんですけど、VWの敵は即発動、くらうとみんな死ぬ!
みたいなのが多すぎるんで赤線スタンなんかが当たり前になってきたんでしょうねー。
今後追加される強敵も全部赤線スタンでーとかになっちゃうと思うとげんなり。

昔のNMさんを見習って、VWの各NMは一番強力なWSをする時はなにかしら呼び動作をして、範囲外に逃げれたり、発動までの時間は少し多めにして、見てからでも十分スタンなりスタンWSとかバッシュで止められるようにしたらどうでしょうか。

このまま赤線スタンというテクニックが根付いて当たり前になってくると、ゲームとしておもしろくないんじゃないかな~と思います。

Pic211
04-29-2012, 06:40 PM
スタンで止められる技はわざとらしく発動に貯めがあるくらいでちょうどいいんですよね
逆に止められない奴は誰がやっても止められない、で丁度いいんです。
音ゲーや格ゲーやってるんじゃないんだからスタン可能かどうかでプレイヤーを篩にかける必要なんかないんですよ
これRPGなんですから

nyu
04-30-2012, 02:35 AM
そもそも、
「スタンで妨害できるから勝てる。」ではなく
「スタンがあれば有利、なくても勝つ方法は普通にある。」のがゲームとしてのあるべき形なんでは。

Sakura317
04-30-2012, 08:17 AM
それを言ったら、水晶龍のが赤はスタナー不向きですね。
元々赤は暗黒魔法スキルEなわけですし。
前の投稿でも書いてますが、赤がスタナーとして立ち振る舞うには
装備が整っているのが大前提ですし。アパII、暗黒魔法スキル、
魔命、ヘイストそれぞれの装備をまんべんなく整えてないとダメ
でしょう。
そして、それは水晶龍でも同じですね。

あまり個人レスしたくないのですが、そもそももともとADAMSさんに、水晶龍に赤を起用することは私はあまりない(暗黒魔法スキルの点で)というお話だったのです。
私が水晶龍に赤を起用しているかのようにおっしゃらないでください。

そのときたまたまそうだったのかもしれませんが、氷河ナラカで赤のスタンがレジレジだったのを見たので、そう述べたまで・・・
そもそもスタン耐性が高い敵が多すぎる、氷河ナラカでも水晶龍でも、黒学がいればわざわざ赤でやらないし、私がメイン赤で出ないのもそのためです・・・

そもそもスタンしなければ全滅ってのがおかしい。他の方もいわれていますが。
そして、「こんなスタンゲーはつまらない」といったら、きっと、
「では敵のWSをスタンでとめられないよう絶対スタン耐性つけます。敵のWSが即死級なのはかわりません^^魅力的で楽しいヴァナでしょう^^」
という感じに変更されてしまいますけれども。

Elemoi
04-30-2012, 10:24 AM
「絶対フェラルハウル耐性」を有しているNMが非常に多い点を考えると、
「絶対スタン耐性」の敵が多数表れるのも時間の問題かもしれません。

TamanegiNetwork
04-30-2012, 06:20 PM
今のスタンゲーって開発陣がよく言われてる歪みに含まれるんじゃないでしょうか
現状の仕様っていわゆる「ハメ」じゃないと勝てないですよね
ファミコンじゃあないんですから

fippo
04-30-2012, 09:57 PM
スタンで盛り上がってるところ恐縮ですが2点ほど要望があります。


戦利品の箱が消える時間を10分ぐらいに延長してほしい

先日改善はされたようですが、まだ戦闘中に落ちる方が居ます。戦闘終了直前だったりすると間に合わない事が多いです。
現在は任意に戦利品を破棄できるようになりました。
10分程度に延ばしても何も問題はないと思いますが、いかがでしょうか?


オムファロブレットを矢筒【オムファロ】に変更してほしい

やはり誤射される方がおおいです。
自分はまだ手に入れられてないのですが、手に入れてから使うのに躊躇してしまいます。
NPCトレードで戦績と同様に、矢筒にできないものでしょうか?
オムファロブレットだけでなく、別のEx Rareの矢弾はすべて対応していただきたいです。
また、矢弾の誤射でアイテムの救済を利用した方もいらっしゃるようです。
こちらも回数をリセットしてあげてほしいです。

Mayland-Long
04-30-2012, 10:17 PM
そもそも、
「スタンで妨害できるから勝てる。」ではなく
「スタンがあれば有利、なくても勝つ方法は普通にある。」のがゲームとしてのあるべき形なんでは。

ちょっと極論に過ぎる感じがします。
スタンという手段がゲームとして存在している以上、「スタンをある程度は上手く使わないと勝てない」があっても、それはゲームとして普通じゃないでしょうか。

「スタン一回でも洩らしたらもうダメ…」みたいな感じだとおかしいとは思いますが、VWについては、薬品押しもあるので、意外とそうではないところはありますし。
nyuさんの表現を借りて言うならば、
「スタンが成功すれば有利に戦える。多少洩らしても勝つ方法は十分にある」
になってると思います。
……なってないと認識してる人が多いのかなあ。どうなんだろ。

VWはスタンゲーと揶揄されてるのは知っているのですが、「VWはスタンが重要なコンテンツである」でいいんじゃないかなーと思うのです。
スタンの重要度が高いコンテンツを作ってみたい、とすれば、18人(編成の自由が効きやすい)のVWは、スタンの重要度を高くデザインするに都合のいいコンテンツじゃないでしょうか?


スタン対応者の負担感が大きい、というのはわかるんですけどね。
ミスしたら責任が…という気持ちになるのはわかりますし。
ただまあ、失敗は笑って許せるぐらいにあって欲しいかな。失敗が悪いとは思いたくないし。

そういう意味では、「失敗したら努力が全て水の泡」のデザインにするのではなく、例えば「負けたときの再挑戦はすぐ出来る」みたいにして、精神的な負担を減らす方向性でお願いしたいです。
真界以外の既存のVWはそうなってるとは思いますしね。

Amateras
05-01-2012, 12:23 AM
「VWはスタンが重要なコンテンツ」じゃイヤなので文句言っているのでは?
そもそもスタン重要なコンテンツはVWに限らずですし、
スタンコンテンツばかりでいい加減みんな飽き飽きしているんですよ

Dorotea
05-01-2012, 12:32 AM
「スタンで敵の行動を妨害する」のはアリ。攻略法としてこれはあり。

問題は
・漏れたら壊滅する
・壊滅後のリカバリーはほぼ不可能
・上記の問題があるにも拘わらず、プレーヤーの通信環境を無視したシビアなタイミングを要求する点

まだまだ光回線が来てない所もあるっつーのに、更にいえば光でもプロバイダによっては信じられない位遅い所もあるのにネ

Mayland-Long
05-01-2012, 07:49 AM
「VWはスタンが重要なコンテンツ」じゃイヤなので文句言っているのでは?
そもそもスタン重要なコンテンツはVWに限らずですし、
スタンコンテンツばかりでいい加減みんな飽き飽きしているんですよ

ええと、そうでしょうか?
正直あまりそういう感じはしないのですが…。
そもそもVW自体もスタンが重要でない敵も多いですし、
アビセアはあんまり重要じゃなかった。時々そういうのも居た、程度。
新ナイズルはスタンは軽い要素。
レギオン…はどうなんだろう。レギオンは重いほうですかね。必須って感じでもないけど。

具体的に、どのあたりを指してで「スタンコンテンツばかり」と言ってるんでしょう?


Doroteaさんへ


・漏れたら壊滅する
・壊滅後のリカバリーはほぼ不可能
・上記の問題があるにも拘わらず、プレーヤーの通信環境を無視したシビアなタイミングを要求する点

上記2項目は、「二つ合わせて考えて、そうなっているとしたら」これはほぼ同意です。
前述したとおり、これを解決する手段は望みます。

回線問題は…どうかなあ。これラインを引きにくい問題じゃないかな、
どこまでならOKは、なかなか多数の同意が得にくいところだと思います。
信じられないほど遅い、があり得るのはわかりますが、それはなあ。じゃあどこまで…って話になるし。

個人的に言うならば、もうちょっと遅くして欲しいというのは同意します。
ウェポンの怒りの一撃ぐらいでひとつ。
……逆に、現状の水晶龍とかどの程度の速度なんですかね?
これ開発側に提示して欲しいな。
6人コンテンツで怒りの一撃は止められても、18人コンテンツで怒りの一撃は止められないとかあるのかも。
なんかかなり早い気もするんですが、正直緊張状態も影響してるだろうしなー。
参加人数の多いコンテンツでは、スタン可能時間を長めに取るべき、みたいな指針が見えたらいいな、と思います。

ADAMAS
05-01-2012, 01:24 PM
個人的に言うならば、もうちょっと遅くして欲しいというのは同意します。
ウェポンの怒りの一撃ぐらいでひとつ。
……逆に、現状の水晶龍とかどの程度の速度なんですかね?
これ開発側に提示して欲しいな。
6人コンテンツで怒りの一撃は止められても、18人コンテンツで怒りの一撃は止められないとかあるのかも。
なんかかなり早い気もするんですが、正直緊張状態も影響してるだろうしなー。
参加人数の多いコンテンツでは、スタン可能時間を長めに取るべき、みたいな指針が見えたらいいな、と思います。
↑ 水晶の龍、経験されてないのであれば確かに分からないでしょうけど……

・赤線(集中線)出てから反応すれば、まず止めれる部類です (レジとかはおいといて)
・比較するとすれば、ジュノ2:南グロウのピクシーよりラクです。(個人的見解)
・ただし、フル支援で前衛ボッコボコにしてるので、4~5秒間隔でWSが飛んできます。
(同時期に実装されたビスマルクやモルタ辺りは、前衛への支援も関係ありますが概ね16-19秒
位で飛んできます。黒/赤でアートマ込みヘイスト26%&魔法ヘイストもらえたらまず間に合います。)

魔法に関しては、支援もらってリキャ9~12秒程度になれば一人で対処できます。
WSに関しては、上記の通り短い間隔で飛んでくるので「手馴れた学者」でないとまず全部止めれません。
(大体は連環計状態前提、2hアビ切れたらアビリキャ追いつかなくて漏れるコトもあります)

そんな感じです、水晶の龍さんは。ご参考までに。

※ 一部訂正(上記の内容はそのまま保持しておきます)
水晶の龍、WS頻度を過去に取ってあったrepから抽出したら大体7秒ちょいでした。
(平均)
コレの合間に魔法が飛んでくることもあるので、もう少し間隔が空くかもしれませんが
WSに関しては「支援ありでの9秒リキャスト」でも完封はほぼムリな部類かなと思っています。

susu
05-02-2012, 02:01 AM
赤線スタンについて
発動すると壊滅につながるような技が多数あるため(脱衣衰弱即死ダメージ等)、
エフェクトを切り、ログを最小限にし、画面を凝視するのが当たり前になっています。

エフェクトを切ってしまうと臨場感も薄れてしまうので、あまり好きではありません。
作った側としても、せっかく作成したエフェクトを見てもらえないのは好ましい状況ではないですよね。
また開発側でも、レリミシエンピ等無し、侠者なしで、スタン無しで、
赤線スタン対象になるようなNMを一度試してみてください。

青魔について
セット魔法を一人で賄える様に減らしてみては如何でしょう。
青魔二人募集のうち、一枠を他のジョブに当ててもらえるようになるかもしれませんよ。

Sakura317
05-02-2012, 07:30 AM
参加できないジョブ・参加できにくいジョブの問題もありますが、「参加できるジョブ」の求められる水準が非常に高くなってるのも問題です。

たとえば、水晶龍だと、エンピ狩人は断られることがあります。
つまり「アナイア持ちの狩人」限定ということです。

強化スキル500の学者とかハードル高すぎるし・・・(ランダムオグメ品が求められます。)

なんていうか・・・
「これがクリアできるならもっと難易度高くしてやる」
って感じで開発しないでいただきたいのです。

「死の宣告フィールド5秒でもなんとか対応するのか、じゃあ次は3秒にしよう^^」
なんてことをやりかねないと思っています。
そうしていくとついていける人がだんだん減ってしまいます。

Mayland-Long
05-02-2012, 01:08 PM
お返事ありがとうございます。


↑ 水晶の龍、経験されてないのであれば確かに分からないでしょうけど……


えーと経験自体はしてます。スタン役で、です。
ただし専属一人で、ではなく、黒3人で回すケースですね。
私自身はいわゆる低速回線に入るんじゃないかなーという環境(ADSL。基地局からかなり遠い)でして、
それでも水晶龍の赤線スタンには割と問題なく対応できる環境です。
(リキャストの問題については、水晶龍だけを問題にしたい話ではなので、申し訳ないのですが大筋は割愛します、すいません。後半は頻度面できついかなーというのは同意します。)

スタンの速度問題に対応できるかどうか、というのはどこまで言っても「程度問題」で、どこまでなら許されるのか、というのは個人の主観によって変わってしまうとは思います。
各人に許容範囲があり、結論が出ない問題なのは十分に理解しているのですが、だからこそ、「極端に表現してしまう」ことに危うさを覚え、冷静な目でのディスカッションの参考になればと思い、今回いくつか返信させていただきました。

お返事いただいた数人の方、ありがとうございました。

Tenpukumaru
05-05-2012, 12:44 PM
報酬のエクレア装備って、人によってドロップの確率の偏りが極端すぎませんか?
余りに極端なのを目にすると、「キャラ毎にドロップ率が違うのでは?」と疑いたくなります。
(実際にどの場所でも欲しいエクレア装備が20戦で出る人と、色んな場所で100戦以上ハマる人がいます。)

例えば、こんな例があります。
・赤と青の真輝菅を3個ずつ入れて何百戦も出ない人もいれば、何も入れなくても8戦で3個出る人もいる。
・ジュノ2のステップ6で片方のエクレア装備が10個以上出て、もう片方のエクレア装備が全く出ない。
このような事象が発生する確率は天文学的な数字ですが、頻繁に発生するのはあり得ないと思っています。

どのようなランダム設定をしているか分かりませんが、エクレア装備のドロップ率を見直していただけないでしょうか?
例えば
・既に持っているエクレア装備を除いて抽選する。
・連戦を繰り返せば持っていないエクレア装備のドロップ率が上昇する。
など。

それと、ずっと返答のないエクレア装備についてのチケット制はどうなっていますか?
多くの人が望んでいることなので、早急に導入をお願いしたいと思います。
そうすれば、欲しいアイテムを取ったら卒業という過疎化の原因を少しは緩和できると考えております。

susu
05-05-2012, 01:59 PM
例えば
・既に持っているエクレア装備を除いて抽選する。
・連戦を繰り返せば持っていないエクレア装備のドロップ率が上昇する。
など。


これだけでもかなり違うと思います。
もってるのに限って、何度も箱に入っていることが多いですし、
「手持ちを捨てる」か「箱から個別取出」をしないと取り出せないので非常にストレスが溜まります。
同じアラの方も待たせてしまいますしね~。

ZARAKI
05-08-2012, 07:28 AM
赤魔道士のメリポ弱点削除について。



最終章への調整は皆さんからのご意見をふまえ、「メリットポイント関連の魔法やジョブアビリティ」を全て削除&再設定しており、この方針をお伝えした時点から今日までのご意見を鑑みるに、赤魔道士のみ戻す方が良いという判断はできませんでした。

「実はそう思っていたけれど、言わなかったんだよね。」という方がいらっしゃいましたら、今一度そのあたりのディスカッションへつなげていただきたいと思います。

と言う発言から、


赤魔道士については、弱点のために降りたくもない魔法にメリポをふらなくてはならないのはメリポの自由度を損なわせている、という意見と、メリポ魔法が弱点から外されたらVWに席がなくなる、という意見があり、両者の意見は並び立たず、いずれかの取捨選択となります。

私の意見としては、パライズ、スロウ、ブライン等の弱体魔法(弱体Ⅱ系、Ⅲ系を含む)そのものを弱点から外し、赤魔道士の弱体魔法をキチンと入る様にしてほしいです。
メリポの自由度はやはり重要だと思います。
しかし、それで赤魔道士の席がなくなるのは本意ではありません。
弱点要因としての立場はなくなっても、弱体魔法の力によって、戦闘が楽になるなら、それが一番、赤魔道士らしい、と感じます。
現状ですと、弱点の邪魔になるから、という理由で、Ⅱ系(Ⅲ系)弱体魔法は封印しているようなものです。
このような修正はできませんか?

と言う 、「弱体魔法を駆使して赤魔道士らしく活躍したいので、弱体魔法は弱点から外して欲しい。」 との意見が多くの賛同を得まして、その結果、


赤魔道士
赤魔道士でしか突けない弱点がなくなるという懸念はあるものの、メリットポイント魔法に制約を受けるという心配のほうが大きいと判断しましたので、他のジョブ同様、メリットポイント魔法は除外のままで行きたいと思います。


という事に成りました。

…が、メリポ弱体魔法のみを弱点から外しただけでは 「要望とは程遠い結果」 に成ってしまうのですが…。

赤のメリポの弱体魔法2を弱点から削除するなら、弱体魔法の1も弱点から削除しないと、2を使った際に1で弱点を突く事を不可能にしてしまうので、結局 弱体魔法が使え無いって事になります。

今のところの開発チームの発言を聞くに、Chocottoさんの言う様な 「1も削除」 という方向性にはどうも聞こえないのですが…???

これでは単純に赤のみが付ける弱点を無くしたただけに成り、時間やコストを掛けて改悪したって事に成ります…。

メリポの自由度が増す代わりに弱点が他ジョブで全てカバーされ、弱体魔法も撃てずに呼ばれなくなるのでは、初めからVWに参加せず自由にメリポを振っている人と同じ状態に強制的にされるのと同じです…。(_ _;)


弱点の候補から弱体魔法1を無くさないのなら、後掛けによる 「効果なし。」 でも弱点自体はつける様にして欲しいです。m(_ _)m

Mocchi
05-10-2012, 10:19 PM
こんにちは。

伊藤D多忙につき、代打で投稿です!

ヴォイドウォッチについては、それぞれのルートの追加から最終章まで導入を終えたこともあり、
次回のバージョンアップより、更に遊びやすくすることを中心とした調整を行っていきます。
 

調整内容

次回(5月中旬予定)

バトルフィールド「水晶の龍」において、"Provenance Watcher"がドロップする装備品の入手確率と個数の調整
白水晶の欠片のスタック数を12 → 99個に変更


次々回

最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)



 

目的
冒頭でお伝えした「更に遊びやすくすること」をもう少し砕くと、「旬なタイミングに乗り遅れてしまった」、「ピークタイムにログインできない」といったあたりを意識しています。

特に「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない」、「いろいろ試してはいるけどどうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やしたいと考えています。


今回の投稿では、概要と目的のお知らせとし、各調整内容の詳細については後日改めてお伝えしていきます。

kurogane
05-10-2012, 11:57 PM
個人的には次々回の調整を早く…!

…ですね。

ADAMAS
05-11-2012, 12:13 AM
進捗状況の報告、お疲れ様です。

目的
冒頭でお伝えした「更に遊びやすくすること」をもう少し砕くと、「旬なタイミングに乗り遅れてしまった」、
「ピークタイムにログインできない」といったあたりを意識しています。
VUさせる内容の「優先順位」がどのようなモノか分かりませんが、次回分と次々回分を同時期には
実装出来ない理由とかあるのでしょうか。工期の関係だと言われたらソレまでですが……。

後日詳細にも期待していますが
・殆ど入らないNMの魔法耐性の調整なり緩和 (少人数対策にも関わってきます)
・VWで手に入る、ほぼ無駄になっている「水晶の龍トリガー」の扱い云々
・一日1つしか手に入らないフリートストーンの補充時間の短縮
この辺も「先に」ご検討ください。特に弱点関係。

入らないのならハズしてください。候補に入れるのであれば「効果が認められるように」真っ先に
調整してほしいところです。本職(忍なり赤なり暗黒なり)でも入らない弱点なんて不要ですので。
アビセアでの実装後報告、ご覧になっているはずなのに何も変わってないですよ……。
(弱点が殆ど入らない⇒仕様です、日をズラすことで対応してください⇒それって弱点というのか?と)

追記:VWで得られる水晶トリガーの扱い。

もういっそ、VW担当NPCに話したらだいじ1つに限り石1つ、もしくは欠片3つと引き換えとかに
なりませんかね。その方がまだ使い勝手がいいように思えます。
(欠片なり石なり所持が増えたら、多少ドロップの確率が悪かろうと水晶に通う機会が増える為
確率を数で補う手段が取れます)
水晶の龍のみで戦うといったシャウト、実装当初はチラホラ見かけましたが今じゃサッパリです。
理由は簡単で「VWに通っていても早々3つ揃わない」からです。大抵は欲しい装備目当てでVW
に通ってるでしょうから、どうしても偏りが出るんですよ……。

Vojon
05-11-2012, 12:18 AM
最終章の弱点の仕組みを全ルートに導入は次回のバージョンアップにしてほしかったですね・・・

pneumo
05-11-2012, 12:19 AM
「全員弱体アイテム持ってきてね」みたいにはならないようお願いします。
コストは低いけどそこまで効果は高くない…みたいなのだとある程度小人数でっていうのは難しそうですし
同意を取った上で「ドロップ率は下がるけど敵は大幅に弱体化」みたいなのだと進行は楽になりそうだしクルオ目的のVWも増えるかもしれないけど参加者で軋轢生まれそうだし…
調整は難しそうですがいい落とし所を見つけてもらえればと思います。

私自体は水晶竜まで進めてはいるものの、全く進んでない進める事もできないLSメンバーがいて空気的につらいのです…
前衛はレリミシエンピ募集 コルセアはWF 後衛は魔命杖 みたいな縛りからある程度脱却できれば嬉しいです。
今後のメインコンテンツ、という触れ込みですし入口は広くしてほしい。

Pic211
05-11-2012, 12:36 AM
「いろいろ試してはいるけどどうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」

もしや20人戦闘が可能に…?
全ジョブ入れるなら全ジョブ揃えた方が良い、ってなると良いなあ…

Remiena
05-11-2012, 12:40 AM
コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)

これって最終章にこそ用いるべき仕組みじゃないですか。

今の水晶竜の募集の条件知って物を言っていますか?
↑の方もおっしゃっていますが、前衛はレリミシエンピ募集 コルセアはWF 後衛は魔命杖は普通に条件に入っていますよ。
しかも、レリミシエンピ95-99、スタン9秒 とか要求され、
戦闘も数分で一気に力押しが現状なんですよ。

これが本当に、
楽しさや達成感を感じられるバトル
なんですか?

まず調整すべきは最終章でしょうに。
最終章だから、簡単にクリアされたら悔しいのでしょうかね?

susu
05-11-2012, 01:28 AM
次回(5月中旬予定)

バトルフィールド「水晶の龍」において、"Provenance Watcher"がドロップする装備品の入手確率と個数の調整
白水晶の欠片のスタック数を12 → 99個に変更


次々回

最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)


[/list]
 

次回、次々回のスパンが、とてもとても短いことに期待します。
メインコンテンツにするのであれば、ある程度ハードルを下げないと取り残された人が解約しちゃいますよ?

ところで凶悪な範囲攻撃、状態変化が健在なのですが、これも改めて見直しを検討頂きたいところです。
特にステップ枠以上に強い相手(例:アットワ、イフ釜、古墳過去、ブブリム等)

Nyao
05-11-2012, 02:13 AM
次々回はやく-><
数ヶ月後とかほんとやめて!!!

Mikhe
05-11-2012, 05:06 AM
先週あたりからホットな話題となっているメテオマスター回収の件がありましたが、
最終章だけ何故個別戦利品+ドロップ品にしたのか・・・コレのせいであんな事件が起きちゃったわけですが開発の方はどう考えてるんでしょうかね。
戦利品のドロップ率と個数の調整じゃなくて、ドロップ品撤廃して箱からも出るように+箱からのレアアイテムの入手率UPにした方がいいと思うのですが・・・

Kaigen
05-11-2012, 08:08 AM
白水晶よりヴォイドストーンをダースにできるようにしてください
1こずつ落とすの面倒すぎる

Mariruru
05-11-2012, 11:43 AM
ヴォイドウォッチね
弱点について、キッツイの減らす措置をしたら大幅に良くなると思います

特に、強烈な闇耐性だとかアンデッドだからドレインアスピル絶対入らない奴とかいるわけだからさ
アブゾ系全撤廃、ドレインアスピルもブラインとかも撤廃で、バイオ1、バイオ2だけにして欲しいんですけど^^

暗黒の立場が無くなるって面もあるかもしれませんがね、
そもそもこういう弱点システムを作るなら、単純なダメージ魔法を闇属性にも用意しておくべきだと思います、白のバニシュ的な奴を
ペイン1、ペイン2、ペイン3みたいなの作っても良いのよ?ロマサガ2風に


そんなわけで、弱点調整が非常に優先されるべきなんだけど、
数ヶ月後ですとかwwwwwwwww
これ、3ヶ月ぐらいFF11止めてFF14やった方がマシなんじゃないの?って思ってしまう、レガシー的にも

B-MAX
05-11-2012, 05:15 PM
コメットェエ・・・
インパクトォオ・・・

バニシュよりは強いよ。うん。

nyu
05-11-2012, 05:37 PM
ヴォイドウォッチね
弱点について、キッツイの減らす措置をしたら大幅に良くなると思います

特に、強烈な闇耐性だとかアンデッドだからドレインアスピル絶対入らない奴とかいるわけだからさ
アブゾ系全撤廃、ドレインアスピルもブラインとかも撤廃で、バイオ1、バイオ2だけにして欲しいんですけど^^


アビセアにも言えることですが、
「弱点〇〇だけど、その属性完全耐性だから入らない・・・Orz 」ではなく
「弱点△△だから、その属性完全耐性でも△△は入る♪」になってないのがそもそも。

耐性だから入らないんじゃ、弱点でも何でもないっていう。

BT-T
05-11-2012, 06:20 PM
調整内容
次回(5月中旬予定)
バトルフィールド「水晶の龍」において、"Provenance Watcher"がドロップする装備品の入手確率と個数の調整
白水晶の欠片のスタック数を12 → 99個に変更
次々回
最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)


これってやらなきゃいけない優先度逆じゃないですか?

Dhalmel
05-11-2012, 06:45 PM
アビセアにも言えることですが、
「弱点〇〇だけど、その属性完全耐性だから入らない・・・Orz 」ではなく
「弱点△△だから、その属性完全耐性でも△△は入る♪」になってないのがそもそも。

耐性だから入らないんじゃ、弱点でも何でもないっていう。

同感です。
耐性持ちはあってもいいけど、ソレを弱点候補にしてほしくないですね。
ナラカ族には闇属性魔法は弱点から除外、とか
敵によって弱点候補が違っても別におかしくないと思います。

pix
05-11-2012, 06:50 PM
作業工程の都合もあるでしょうし、次々回やります!って明言してくれただけで良しとしましょうや。

その代わり、調整が済んだら即導入で・・・これ単品のバージョンアップでもいいので。
リンバスの調整がまだだから、終わるまで待ってある程度の規模にしようとかはやめてくださいね。

Chocotto
05-11-2012, 07:15 PM
こんにちは。

伊藤D多忙につき、代打で投稿です!

ヴォイドウォッチについては、それぞれのルートの追加から最終章まで導入を終えたこともあり、
次回のバージョンアップより、更に遊びやすくすることを中心とした調整を行っていきます。
 

調整内容

次回(5月中旬予定)

バトルフィールド「水晶の龍」において、"Provenance Watcher"がドロップする装備品の入手確率と個数の調整
白水晶の欠片のスタック数を12 → 99個に変更


次々回

最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)



 

目的
冒頭でお伝えした「更に遊びやすくすること」をもう少し砕くと、「旬なタイミングに乗り遅れてしまった」、「ピークタイムにログインできない」といったあたりを意識しています。

特に「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない」、「いろいろ試してはいるけどどうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やしたいと考えています。


今回の投稿では、概要と目的のお知らせとし、各調整内容の詳細については後日改めてお伝えしていきます。

お疲れ様です、こんばんは。
開発さまへ
これらの調整に
・青魔法弱点の対象魔法を現在の半分に変更
を加えて欲しいと思いました。
よい調整になりますように。
お仕事がんばってください。

pokotaru
05-11-2012, 07:21 PM
素晴らしいですね!

あと1~2人居れば

まさにその通りです。
私もフレンドと6名ほどで挑戦してなんとか第二章ST3まで進めましたが、
等々詰んでしまって居た所です。

今後の調整方針として旬を過ぎた物は緩和、開放してくれたら色んなユーザーが遊びやすいのではないでしょうか?

スローペースのユーザーは緩和されてから少人数で遊べる、あせらなくていいんだって気持ちをもてれば、
絶望して解約するなんてことはないと思います。

Rinn
05-11-2012, 11:49 PM
こんばんは。
概ね、良い方向の回答だったと思います。

あとちょっと気になっているのが、白水晶の欠片の使い道ですが、フリートストーン以外に後日用意するということはないですよね。
持ちきれないので、どんどん交換しており、50以上になっていますが、使う機会がないのですが(´・ω・`)

もし、他に使い道(弱体アイテムと交換など)を用意するなら、フリートストーンからの交換もセットでお願いします。

 

Machine
05-12-2012, 04:40 AM
おつかれさまです:)

赤メリポがフリーになった所で、そもそもVWは仕様上弱体魔法自体が相性悪いので><;赤が生き残れる場所は特定NMでのスタン士くらいでしょうか・・・。
でも赤の暗黒スキルは300です。耐性仕様の見直しに全てをかけることになりそうですね(ノд`)

どちらにせよ調整結果を受け入れるしかありませんので本題へー。

=============================================
流れと全然あってない話題で恐縮ですが、エンピ素材の産出量についてのお願いです。

以前開発さまからの「レリミシエンピはそれぞれ99にするまでに同程度の時間がかかるバランスにしたい」との趣旨のコメントがありました。
第四章で大幅増産が来る可能性があったのでこれまで意見を控えておりましたが、ほぼ変わらないことが判明したので今回の投稿に踏み切らせて頂きました。

◆Lv99前半状態までにかかるおおよその期間◆
今レリックは3~4ヵ月で95。99にするには挑戦できる環境がある場合1ヶ月~数ヶ月でしょうか。
ミシックはアサルトやエイン・花鳥・アレキなど、すべて並行することにはなりますが1年~1年半程でしょうか。
エンピの場合、VW素材だけで3~5年程かかる計算になります(ダストの存在があるので試算幅が大きくなってます)。

参加可能条件から逆算した簡単な試算ですが、現在エンピだけ飛びぬけた計算になります。

※もちろんそれぞれに異なった難しさがあるのですが、開発さまのアプローチが「期間」としてあるのでそれに準じております。
それとお金を使わない試算です。金額面でのアプローチを含めると、その額面の多寡も絡んでくるので今回は触れません(また身もふたもない話ですが、お金があるならどれも数週間で達成できますので・・・)。
もちろん正確な集計は開発さまのほうが把握されてると存じます:)。バランスが想定内に収まっているということでしたらスルー頂ければ幸いです。


VWは個人箱の性質上、参加者の延べ人数に産出量が比例します。これからもVWが遊びやすくなる施策が行われると存じますが、しかし数年以上の人気継続となると現実的には厳しいものと拝察します。そしてこれは少人数での攻略によって分け前が増える旧貨幣やアレキと原理的に異なり、将来的な閉塞を意味します。

お忙しい中お仕事を増やすようで恐縮ですが、VWが元気のある内にエンピ素材の産出量についてもご検討頂けませんでしょうかm(__)m

marthur
05-12-2012, 10:39 AM
未だにvwの際、切断される方がいる現象が直ってないと思うのですが、そちらはもうどうにもならないのでしょうか?なるなら今でもこれが最優先であるべきだと思うのですが。

Voodoo
05-12-2012, 12:02 PM
おつかれさまです:)

流れと全然あってない話題で恐縮ですが、エンピ素材の産出量についてのお願いです。

以前開発さまからの「レリミシエンピはそれぞれ99にするまでに同程度の時間がかかるバランスにしたい」との趣旨のコメントがありました。
第四章で大幅増産が来る可能性があったのでこれまで意見を控えておりましたが、ほぼ変わらないことが判明したので今回の投稿に踏み切らせて頂きました。

◆Lv99前半状態までにかかるおおよその期間◆
今レリックは3~4ヵ月で95。99にするには挑戦できる環境がある場合1ヶ月~数ヶ月でしょうか。
ミシックはアサルトやエイン・花鳥・アレキなど、すべて並行することにはなりますが1年~1年半程でしょうか。
エンピの場合、VW素材だけで3~5年程かかる計算になります(ダストの存在があるので試算幅が大きくなってます)。

参加可能条件から逆算した簡単な試算ですが、現在エンピだけ飛びぬけた計算になります。

※もちろんそれぞれに異なった難しさがあるのですが、開発さまのアプローチが「期間」としてあるのでそれに準じております。
それとお金を使わない試算です。金額面でのアプローチを含めると、その額面の多寡も絡んでくるので今回は触れません(また身もふたもない話ですが、お金があるならどれも数週間で達成できますので・・・)。
もちろん正確な集計は開発さまのほうが把握されてると存じます:)。バランスが想定内に収まっているということでしたらスルー頂ければ幸いです。
m(__)m
3~4か月でレリック作れるだけの貨幣が取れるなら貨幣を売ってエンピ素材を買えばいいじゃないですか。

Nortalt
05-12-2012, 05:15 PM
赤魔道士のメリポ弱点削除について。
長いので略(ごめんなさい)


全面的に同意です。
このような要望があったにもかかわらず、


次々回

最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用



安易に最終章の弱点の仕組みを他章に導入するのみと思われるこの一文。
全くユーザーの声を聞いてないようにしか受け取れません。


繰り返しになりますが、
・弱体効果を主体とする魔法(弱体魔法だけでなく、一部の遁術等も含めて)を全て弱点候補から外す。
・「効果なし」でも弱点はつけるようにする
上記どちらかを、(次々回のVUと同時に)実現してください。
メリポ魔法、アビを弱点候補から外せるんですから、少なくとも上記の前者は出来るでしょう。

ただし、私はこれで赤の出番が増えるとは思いません。
効果としてはあくまで弱点をつきやすくなるだけでしょうし、それでもユーザーには良い方向なので要望するまでです。

フルアラ推奨のくせにいらないジョブばっかりだなんて、ホント、バランスが破綻してますね。

Machine
05-12-2012, 06:29 PM
3~4か月でレリック作れるだけの貨幣が取れるなら貨幣を売ってエンピ素材を買えばいいじゃないですか。

あ、ら?ご気分を害されたようでしたらすみません。冒頭に「開発さまへ」とつけるべきでしたね。
手段のお話ではなくシステムのお話です。

金策の手段として貨幣稼ぎが優秀なのはおっしゃる通りですね。ただ私の投稿は金策についてお話をしたかった訳ではありません。
「論点ではない」と思われて端折られたのかと存じますが、この部分↓が要旨のお話なのです。

VWは個人箱の性質上、参加者の延べ人数に産出量が比例します。これからもVWが遊びやすくなる施策が行われると存じますが、しかし数年以上の人気継続となると現実的には厳しいものと拝察します。そしてこれは少人数での攻略によって分け前が増える旧貨幣やアレキと原理的に異なり、将来的な閉塞を意味します。

Juki
05-12-2012, 10:24 PM
バトルフィールド「水晶の龍」において、"Provenance Watcher"がドロップする装備品の入手確率と個数の調整


主催優先募集が増えて結局入手できる機会が今とあまりかわらなのではないでしょうか。
個人戦利品の調整じゃないとロットでのトラブル増えるんじゃないですか?

Annasui
05-13-2012, 01:36 AM
現状、ヴォイドダストは連戦目的使われることがほとんどでしょう。
救済目的として実装したからスタックさせないという言い訳は、もう無理があります。

早急にスタック可能にして下さい。

susu
05-13-2012, 03:05 AM
おつかれさまです:)

赤メリポがフリーになった所で、そもそもVWは仕様上弱体魔法自体が相性悪いので><;赤が生き残れる場所は特定NMでのスタン士くらいでしょうか・・・。
でも赤の暗黒スキルは300です。耐性仕様の見直しに全てをかけることになりそうですね(ノд`)

どちらにせよ調整結果を受け入れるしかありませんので本題へー。

=============================================

いっそのこと赤の暗黒魔法スキルの引き上げと、習得魔法にスタンを加えちゃうとか・・・。
そのくらいしか生き残り方法が。。。(;´д⊂)
アビセア以降の干され具合が半端ない

OO_Dirna
05-13-2012, 04:05 PM
[dev1115] だいじなものカテゴリーの拡張

メインメニューの「だいじなもの」に、新たに「ヴォイドウォッチ関連」のカテゴリーが追加されます。
これに伴い、ヴォイドウォッチに関連するだいじなものは「一時的に所持するもの」から「ヴォイドウォッチ関連」カテゴリーに移動されます。

-----
この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1115 を付けてください。

ヴォイドウォッチのクエスト進行状況についてですが
おそらく、複数キャラクタ保持の方は特にそうだとおもいますが、
しばらくヴォイドウォッチそのものについてやらない期間が長引くと
「あれぇ、どこまで進んだんだっけ」が忘却の彼方へ埋没してしまいわけわかりません。

クエストの「オファーリスト」に、現在進行中のクエスト名は表示されますが
コンプしたものは残らず、タイミングによってはオファーリストにもコンプリートリストからも存在が見えなくなり
非常にわかりにくいです。
(例:3章Step6進行中でブブリム・バルクルムコンプだとオファーリストから消えたりします)

だいじなものだけでなく「クエスト」カテゴリも整理のほどお願いいたします。

wootan
05-14-2012, 05:14 PM
ここだけの問題じゃないですが
敵の特殊技と魔法のみ透過するフィルターの実装をお願いします。
あとPCとPS2では敵の行動察知が全然違います
赤線が出た瞬間にスタンするんですが、PCだとすでに着弾してるんですよねぇ

その他マクロのカーソルをを一つ隣に移動させるだけで2秒近くかかる時がある
もうゲームじゃないよねw
ちなみに回線は光 機種はPS3です

ちゃんと動けるなら背景無し
敵をジャガイモ
自分をマッチ棒にするフィルターでもいいです
ちゃんと動けるならそっちのほうが全然いいです
重くても絵を見たいならフィルター入れなきゃいい訳だし
そうゆう問題じゃ無いなら、そうするとこうなりますって
言っていただければ皆さんも答えると思います。

Nighsn
05-14-2012, 11:54 PM
ここだけの問題じゃないですが
敵の特殊技と魔法のみ透過するフィルターの実装をお願いします。
あとPCとPS2では敵の行動察知が全然違います
赤線が出た瞬間にスタンするんですが、PCだとすでに着弾してるんですよねぇ



XBOXでも同様にラグがひどかった記憶が・・・
赤線スタンはPCじゃないとできないと思う・・・

susu
05-15-2012, 07:00 PM
チャットフィルターももう少し欲しいですね。
ダメージと状態変化は分けて欲しい。
ダメージを表示しないにすると状態変化まで消えてしまうため。

Mizuki_Ito
05-16-2012, 09:36 PM
こんにちは。伊藤です。

前回の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4930?p=313596#post313596)でお伝えした今後の調整内容のうち、次回に予定している内容の詳細をお知らせします。
少し長くなっていますので、時間のある時にゆっくりとご覧ください。



目的
前回の投稿でもお伝えしている通り、大きな括りでは「更に遊びやすくすること」です。
今回の調整は、「救済」という側面も強く意識しています。


旬なタイミングに乗り遅れてしまった
ピークタイムにログインできない

などの理由から、「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない。」、「いろいろ試しているけれど、どうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やします。

 

最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
最終章でのバトルのフィードバックを元に、以下の調整を全ルートに適用します。

弱点を突くことで敵の攻撃力/魔法攻撃力を引き下げる効果の適用
弱点候補の除外/追加/集約
よびだしペット/オートマトンの弱点候補をすべての特殊技に変更

※3つ目の項目は、現時点では最終章にも適用されていません。

 

特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
 

対象アイテムについて
対象となるアイテムは以下の通りです。

ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウスこれらのアイテムが選定された理由は2つあります。
ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
 



チケット化とチケットについて

チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
チケットは、装備ごとに種類が異なります。
チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。

チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。

また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。

そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。


 

コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)
進行が止まっている部分を乗り越えて先に進めるようにするために、またより少ない人数でも討伐可能にするために、この施策を導入します。

弱体化のアイテムは、ギルで購入します。
アイテムの購入は、一定期間ごとに1回のみという制限を設けます。
弱体化のアイテムは、スタック可能です。
弱体化のアイテムは、他のプレイヤーにトレードすることができません。
弱体化のアイテムは、ヴォイドウォッチ開始前にPlanar Riftにトレードし、「だいじなもの」に変換する必要があります。
だいじなものは、(内部的に)複数個所持できます。
モンスターを弱体するかどうかは、モンスターを出現させる際に選択できます。
モンスターを弱体する場合、弱体化の段階を選択できます。
弱体化とは、モンスターのレベルを下げることです。
だいじなもので下げられるモンスターのレベルは、エリアごとに変わる予定です。

弱体アイテムの値段は極端に高くする予定はありません。気軽にというレベルではなく、少し迷う程度の値段にするつもりです。

一定期間内の購入個数にも制限を設け、値段も高めにはなりますが、戦利品の入手確率など、弱体要素以外に差別化の要因をつけることは行いません。
弱体アイテムは複数個を同時に使用して、段階的にモンスターのレベルを下げることができるため、序盤のモンスターであれば1PT未満でも倒せるようになる可能性もあります。

使いたい放題にすることは、後続の掬いあげでも救済ではなく、最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけになってしまい、必須となる風潮にも繋がりかねないため、このような設定にさせていただきました。


以上が、次回に予定している調整の内容と方針です。

まずはこの内容を、テストサーバーに導入、そしてバージョンアップを行います。
その後、テストサーバーやバージョンアップ後にお寄せいただいた内容、皆さんのプレイ状況などを元にした調整を継続していきます。

Marthtomo
05-16-2012, 10:01 PM
最終章でのバトルのフィードバックを元に、以下の調整を全ルートに適用します。

弱点を突くことで敵の攻撃力/魔法攻撃力を引き下げる効果の適用
弱点候補の除外/追加/集約
よびだしペット/オートマトンの弱点候補をすべての特殊技に変更


ざっと読んだところで疑問点など。

弱点候補の除外/追加/集約については、ひとまず落ち着いたということでしょうか。
というのは、たとえば竜騎士は子竜のブレスが集約ではなく除外になったため参加しづらくなったなどの声を聞きます。
弱点の見直しは今後も続けるが、さきに全体に適用ということならば良いのですが。



そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。

不要なチケットは捨てるなり譲るなりできるし、欲しい装備のために鞄の圧迫が嫌だということはありません。
追記
トレード不可だった:(
欲しい装備のために鞄の圧迫が嫌ってことは無い、とだけは言いたい。

Raia
05-16-2012, 10:07 PM
チケットは対象アイテムは予想通りでしたが、トレード不可が予想外でした。
固定PTでの攻略には良いかも知れませんね。野良では恩恵0ですが。



モンスターを弱体するかどうかは、モンスターを出現させる際に選択できます。
モンスターを弱体する場合、弱体化の段階を選択できます。


という部分から察するにリーダー(NMをわかせる人)のみ消耗するという形っぽいですね
あくまで進行フラグを立てたいなら良いかも知れないというレベルですね。
全部一人で負担となるとかなり大変そうな予感がします。
結局野良主催が減るという結果になりそうなのがこわいです・・・。

救済という意味では一部の凶悪な敵にのみ使うのが主流になると思いますが
ジラート・プロマシア・アトルガンルートの雑魚敵にも適用されるのか心配。

Chipe
05-16-2012, 10:08 PM
チケット1・2枚たまってる時に自分で直接ゲットしたらどうなるのかな・・
1・2枚は無駄になるのかしら?再度戦利品にみたいなことはできないのかなぁ?

Rimse
05-16-2012, 10:18 PM
そんなチケット化、色々無駄ではないでしょうか・・

例えば、
固定でやっていて誰かにあげたい、と思って自分もちょっと欲しいけど我慢してチケット化。
チケットが二枚たまったところで目的品を引き当てた場合、チケットの譲渡も出来なく無駄となる。

トレード不可にすることで販売が主軸になることを回避できると思っているのならば甘いとしか言いようがありません。
トレード不可にすることは「譲渡を禁止する」以上の効果は無いよう思います。

また、対象アイテムが出た場合のみチケット化が可能、チケットはアイテムごとそれぞれ、となると
3枚ためるのも現実的とは思えません。非常に高額の価格で販売がされることでしょう。

どのみちこういったものを追加すれば販売が蔓延るのは仕方のない事です。
それならば

・チケット自体を箱から入手する可能性。
・チケットのトレード可。

こうして「その場以外での譲渡」での流通も残しておいた方が健全なよう感じられます。

Ace_3939
05-16-2012, 10:18 PM
特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
 

対象アイテムについて
対象となるアイテムは以下の通りです。

ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウスこれらのアイテムが選定された理由は2つあります。
ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
 



チケット化とチケットについて

チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
チケットは、装備ごとに種類が異なります。
チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。

チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。

また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。

そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。


 


この導入方法に関して、当初とまったく違うものになっているのでコメントしますが
元々色々な箇所ですでに装備品を所持している方が増えると、VWをする意味がなくなり、
さらに装備的に人気のないエリアだとエリアによって過疎現象が生じてしまい、今後入手機会を得る
チャンスがなくなる恐れがある為、それをなくす意味も含めてのトレード・売買可能なチケット化ではなかったでしょうか?


フレ主体で活動されている方は朗報でしょうが、野良主体で活動されている方はこれじゃ現状ほぼ変わらないかと。
せめて売買・トレード不可であるなら1つで交換可能とかにしないと、2つ集まった状態で

コルスでちゃいました^^;チケット2個あったのに…ぽいっ^^;

みたいな現状となんら変化ない状況に・・・。
既存のチケットがない状態よりはもちろんあったほうがもちろんいいですが、結局ここにみなさん恐らく注目していたと
思うのに、これじゃがっかりしてる方が多いかなぁと思います。

7up
05-16-2012, 10:27 PM
これチケット3枚貯まる前に目的の胴1個取るほうが早いんじゃないですか?

Mariruru
05-16-2012, 10:41 PM
チケットがトレード、売買可能じゃないとなんだかんだでダメですね
また、チケットの発行も条件がきつすぎる

ハズレアイテムの被りチケットをたくさーん集めて交換も出来ます、ぐらいじゃないと、厳しいですよ

金なら1枚、銀なら5枚っていう例のエンゼルがあるじゃないですか
金チケット、銀チケット、銅チケットって感じにしたら良いと思います
金チケット3枚で光り武器だとかにして、
それよりはレア度下がる装備なら銀チケットにして、銀チケ3枚で銀チケ相当装備、銀チケ3枚で金チケ1枚とかにして、
それより更にレア度下がる装備でも銅チケットにして、銅チケ3枚で銅チケ装備、銅チケ3枚で銀チケ1枚とかね

つまり、この例だと「ゲラースタッフ27本被ったら光武器貰えるよ」になるわけですけども
ちょっと設定変えればバランスは変わります
銀→金が3、銅→銀が8なら、ゲラースタッフ72本ですね

とりあえず、その案のままだと皆ガッカリしすぎて、期待すら出来ずに引退しちゃうかも、ってぐらいヒドイと思います

KingJack
05-16-2012, 10:43 PM
光装備のチケットを流してくれる人は
他のアイテム目当ての人と、連戦中に運良く2個目が出た人に限りますが
前者の人は卒業者を出さない為にも、たとえ光装備が出ても黙って破棄しちゃうかもしれませんね・・・

僕はこのトレード売買不可能なチケットシステムは、実装するだけ無駄なんじゃないかと思います。

RoidAndoh
05-16-2012, 10:51 PM
チケットは売買できたほうがよかったと思います。
アイテムは持ってるけど金策で行こうかなと思える=人集めが楽になる、と思うからです。

ただ相対的にVWやらなくても手に入ってしまう点が気になりますが、一度アイテムを入手したNMはもうやらないと思えてくる現仕様へのてこ入れとしてありかとも思うので、ぜひ再考してください。

gingiragin
05-16-2012, 10:58 PM
売買目的でチケットを譲渡してもいいと思います。

それなら、自分にとって魅力のない敵でも参加してみようと思うきっかけにもなるし

なによりも、中途半端にチケットが集まったあとに
本物がドロップしたときのガッカリ感をなくせます。

というか、トレード不可、売買不可にしたおかげで
自動で戦利品に入るという、歪みが発生しています。

本来は、自分でチケットを入手して、それを誰かにあげたり
今はいらないけどチケットとしてとっておいて、必要になったら装備品に変えたり
やっぱり誰かにあげたりと選択肢があったのに

問答無用で戦利品へ、は仕様としてよろしくないです。
トレード不可にしたからむりやりそうしてますよね?何のために新しい仕様を入れるのか原点に戻って考えてみてはいかがでしょうか?

lain
05-16-2012, 11:04 PM
売買不可だと既に持っている人が金策目当てで戻ってこないから結局意味ないと思います。
皆さん言っていますが目当てのアイテムを拾ったらそのNMをやる必要はほとんどないからです
弱くてポーチだすチーリン、クルオ目当てで連戦しやすいイッグアリマくらいでしか効果ないかと。
フレンドさんに手伝いを頼むにしてもヴォイドストーンのおかげで気軽に手伝いを頼めるような状況でもありません。

Elemoi
05-16-2012, 11:09 PM
このチケット化案だと「更に遊びやすく」なるとは思えませんね・・・。
私の予想では、「チケット売買可能により卒業者が戻って来て人集めが楽になる」と思っていたのですが、
このチケット化案だとそういったことはまったく望めないですよね。
「迷うくらいのギルを払って弱体化させればおk」と言うのでしょうけれど、
本来想定してた通りの人数で遊べるような調整の方が望まれているのは言うまでも無いと思うのですが。。。

身内でやっているならまだしも、VWは野良でやるのが主流なので、
主催に卒業されると困るのでチケット化しないで消すのが主流になると思います。
勿論交渉してギルと交換というのも可能ではありますが、
箱が消えるまでの限られた時間、戦利品が流れるまでの限られた時間で行うのは難しいでしょうし、
売買に関わらない人に取っては交渉の時間は無駄な時間でしかないので、チケット化はむしろ嫌がられることでしょう。

はっきり言うと、このチケット化案はユーザーが望んでいた物とはまるで別物になってしまっています。
この内容では、連戦する上で無駄に時間がかかってしまうだけなので、
むしろ無い方が良いのではと思ってしまうほど。。。

もう一つ。
戦利品の扱いに関して、つい先日取り逃げが発生したことをお忘れでしょうか。
酷い人になると500戦やっても装備が出ないなんて人もいるので、
「戦利品に入れられた」チケットを見て魔が刺すなんてことがなければ良いですね。

osan
05-16-2012, 11:11 PM
野良でチケット化する利点がありません。
利点が無いので持ってる人は卒業したまま帰ってくる事はありません。

チケット化したらメタルポーチが貰える等のリターンを作れませんか?
ポーチならバランス的には悪くないと思いますが

Annasui
05-16-2012, 11:11 PM
固定でやる分には助かる調整ですけど、
野良では装備がとれた人はもうこなくなるのではないでしょうか?

例えば、シャウトで集めたイッグアリマでボレアリスのチケットがもらえることなんて想定できませんよね?

戦闘に参加せずにギルだけで解決できてしまうことを懸念しているのなら、
白水晶の欠片と一緒にトレードさせてはどうでしょうか?

取引可能なチケット 1 枚 + 白水晶の欠片 99 個

とか、いくらでもやりようはあると思います。

Promyvion
05-16-2012, 11:27 PM
この仕様で実装した場合のユーザーの行動パターン

①チケットのロット権の売買
②上記①が成立しなければ自分の利益にならないのでチケット化しないで放棄
③2アカへ譲渡

そもそも3枚揃う前に自力で装備を入手してしまう確立のほうが、非常に高いのではないでしょうか?
18人全員が固定のLSメンバー・フレンドで構成されてれば発表内容でも成立するかもしれません。

野良パーティで考えれば、利益が絡まない時点で成立するとは思えません。

Taruprio
05-16-2012, 11:34 PM
「自分が苦労して手に入れたものは、できればレアであってほしい。他人の邪魔をする気はないけど、少なくとも自分の手でそのレア度を薄くする行為はしたくない。」という気持ちがやはりありますから、例えば、自分が何百回も挑戦して苦労して手に入れた胴装備を再度引いたとして、たまたまその時一緒になった見ず知らずの人にチケットを無料で譲渡できるかと言われると、無理ですw
真輝管もトレードし、ヴォイドストーンも消費していますし。

フレンド、LSメンバーが一緒に参加していれば譲渡できる、という意味では、とてもいい施策だと思います。
まあ、二回目を引くのはすごい確率だと思いますので、ここまできっちりした対応をして下さるというのが、ビックリでした。

komugi
05-16-2012, 11:41 PM
チケット化で流通させることによって、装備がほしくても参加できず離れてくユーザーへの救済措置とするのだと思っていたのですが、
どうも考えが違っていたようで残念です。
それどころか、野良での参加者がほとんどの現状で、チケット1枚作ったからロットしてください…というのは新しいトラブルの元です。
(例のマスター収集の問題もありますしね)
チケット化する方もまったくのボランティアとなるため、「装備はあるけど行こう!」という要素にはなりえません。
また、チケットが売買されるのは望ましくないと仰いますが、高額なアイテムを購入するという行為は、
「大金を稼ぐために金策をする」という高難易度コンテンツとなります。
アレイズやメテオも高額で流通していますが、全員が持っているというには程遠い状況です。
VW装備も流通すれば同じことになるでしょう。それではいけないのでしょうか?

ただ、3枚という少数で集る点のみは良いことだと思います。

なんとかもう一度検討しなおして頂きたいです。どうかユーザーの目線で考えてみてください。

Hugh
05-16-2012, 11:46 PM
一度取得したレアアイテムのチケット化は卒業した人たちを呼び戻す為でしたよね?
トレード・売買可能にして、未取得者の手伝いや金策目的など幅広く対応出来るよう考案された筈です。
今回の緩和策は当初の理念とは全く剥離しています。
既に出てますが、野良だと再取得してチケットになんて人は皆無でしょう。

Yamatas
05-16-2012, 11:50 PM
ロット権売買で揉めるか、厄介ごとを避けるために破棄されるかになりそうですね・・・。
毎度のことではありますが、アレコレ想定して丸く収めようとした結果、誰も得しなくなったという印象です。
どう縛ってもお金で解決しようとする輩はいるのですから
トレードバザー可能のほうがトラブルは少なくて済みます。

morino_tarusan
05-16-2012, 11:57 PM
チケット化は、呼び戻すためじゃなくて、
「どうしても欲しい、出るまで何百戦でもやる」って人向けの救済目的でしょ。

チケットを2枚まで取って、目的の物が出たから無駄になるんじゃなかという仮定は、
結果的にそこで取れたなら、それで良かったじゃないかと思いますけど。

次回の調整実装してくれるか、それとも今までのままかだと

十分嬉しい調整じゃない?

Astralgain
05-17-2012, 12:00 AM
ここの意見では固定での意見が少ないので批判が多いように見えますが、
半固定でやっている身としてはかなり良い調整だと思いました。
私はフレンドリストの上から下まで声をかけて18人集まったら3~4カ所をツアーするのですが、
そうするとフレンドのために自身は既に持っている装備のNMへ行く事がごく頻繁にあるということになります。
全体として、単なる手伝い感だけではなく直接フレンドに寄与できる手応え感は大きなものと思います。

これは蛇足かもですが、
主旨から言って、まだ入手できていない装備のチケット化はできないと思いますが、どうなのでしょうか?

Rito
05-17-2012, 12:00 AM
それなりの入手確率になってるのはわかるんですが
やはりチケットは他人に渡せなくてもいいので、全部で統一していただいて
VWで出る装備の欲しい部位と交換できる方がいいなぁと思います
ドロップ確率が違う装備もあるので難しいと思いますがね

hag
05-17-2012, 12:03 AM
とにかく対応が遅いですね・・・
ジュースとか料理とか、どうでもいいので、
おっしゃっていたゆがみの調整を全力でやって欲しいです

そのためVerUpが不定期でも構いませんので・・・

Remiena
05-17-2012, 12:09 AM
チケット化は、呼び戻すためじゃなくて、
「どうしても欲しい、出るまで何百戦でもやる」って人向けの救済目的でしょ。

チケットを2枚まで取って、目的の物が出たから無駄になるんじゃなかという仮定は、
結果的にそこで取れたなら、それで良かったじゃないかと思いますけど。

次回の調整実装してくれるか、それとも今までのままかだと

十分嬉しい調整じゃない?

ヴァナの人口が無限に増えて行くならそれでも良かったでしょう。

今回のチケット化の案だと、
「どうしても欲しい、出るまで何百戦でもやる」と言う人にとって結果的にプラスにならないんですよね。

VWと言うコンテンツは、それなりの人数が必要なコンテンツです。
今回の案だと、取れた人は参加しなくなります。
その結果、人が減って行ってコンテンツその物が成り立たなくなります。
成り立たなくなったコンテンツの前では、「どうしても欲しい、出るまで何百戦でもやる」と思っても無意味なんですよ。
本人は何百戦でもやろうと思っても人が集まらなくなるのですから。

その為にも、チケットはトレード可能にして、人を呼び込んでいくと言う好循環にしなければならない思います。

Rigeo
05-17-2012, 12:17 AM
なんかおかしい・・・
もう自分がもってる装備が出たのなら、その装備を交換できるチケットでいいじゃないですか?
ドロップ率や確立でいうならそのままなので問題ないでしょう?
これを他の人に売るなり、仲間に上げるなりで、自分ももったいなくないし、仲間も幸せ。

かさねがさねていいますが、正式にドロップしてるものなら、そのまま消してしまうより
他の人に渡せるほうがずっと建設的で友情的です。

開発の方、人の心わかりますか・・・?

Marthtomo
05-17-2012, 12:18 AM
ちゃんと読んでなかったために#1125で変なレスしました。すみません。
で、読み直した結果チケットの感想はすでに他の方が仰ってる通りなので、改善案だけ書きます。


譲渡不可のチケット(Aとします)と譲渡可能のチケット(Bとします)を用意し、
Aを使用するとAをロストしBを1枚入手するようにします(クリ塊>クリばらの要領)。

そんで、
Aだったら1枚で装備と交換可能、
Bだったら3枚で装備と交換可能、
というようにします。

これでみなさんが懸念されてる点がクリアできるような気がします。

Raia
05-17-2012, 12:39 AM
初めてチケット化の話がフォーラムに出た際に
「戦ってもいないのにレア装備を金で解決できるのは違うのでは?」
といった感じの意見が多数あったように記憶していますが
私もそれには同意見ですけど、そういった意見があったために
PT中のみという結果になったのかもしれませんね。

とは言え現在の取得難易度を1としたら
このチケット3枚つめれる難易度は恐らく野良では数百倍、
完全固定の場合は10倍くらいの難易度でしょうかね。
(その一人のために全員が協力して延々とやってくれる固定ならばだけど)

マイナスではないので「緩和」には間違いありませんが・・・批判がでるのもわかりますね。

-------------------------------------------------------

話は変わって弱体について。
進行の救済という意味であるのならば
「戦利品・経験値・クルオはなくなっても良い」という選択で敵が弱体するのを希望です。

理由を簡潔にいうと
1:野良主催の場合一人だけに負担があるような仕様に見えるので誰も主催しなくなる懸念
2:進行で装備がでるのはラッキーレベル。本当に欲しいのはフラグとアートマ・ジェイドだから。
3:弱体できるから少人数でもやれるよ!というのはVWの弱点システムと反してて
  結局ジェイド・アートマが取れなくない人が出てくる可能性。

ちなみに少人数でもアイテム目的でVWもやる人いるじゃないか!!って話も出ると思いますが
結局少人数=弱点がつけにくい=アライメントが上がりにくい=装備が出にくいということになります。
昔話がでていたアライメントと報酬を完全に無関係にする修正がくるなら別ですけどね。

Type08-Ikkyu
05-17-2012, 01:03 AM
伊藤さんの発言を読むと…結局、欲しいモノが出るNMを連戦する訳なんですよね?たぶん。
そういう趣旨希望の人が募集で集まらなくなってる事へ向けた対策だったんじゃなかったでしたっけ?汗

野良募集でヴォイドやってないから戦利品の扱いにイメージ湧きにくいですが、新たなロット権への火種にしか見えないっすね;
すべてに使える共通のチケットにして、競売、バザー、トレード可能な仕様の5枚程度じゃないとテコ入れって言われないと思いますよ、きっと。

pokotaru
05-17-2012, 01:06 AM
んー・・・

レベルを下げるんじゃなくて理不尽な特殊技封印とかがよかったですね・・

大体、超難易度の原因のほとんどは、 即死・魅了・ヘイトリセット です。

それに併せてさらにアムネジア、HPダウン、弱体ガ

おまけにそれ等の回復を妨げるか如くのステータスダウン(しかも大抵が全ステータスダウン等の理不尽極まる内容)
魔法・物理防御ダウン、諸々・・・

とにかく少人数では絶望的(少人数の次元じゃなくまともに戦う(弱点に頼らずという)のは絶望的ですが)となる一番の要素が上記

複数個投入でどれだけレベルを下げられるのかは知りませんが、
それなりのコスト・連続購入不可と言う縛りを入れるのでしたら効果的な効果である事を祈ります。

装備を取れるまでを考えれば数十~数百戦に及びます。

コストを払って、貯めて、それでも微妙な効果しかないなんてのはあんまりだと思います。

Can
05-17-2012, 01:07 AM
戦ったことのない敵の装備は取れない仕様ってのはわかります。
だのでVWの証:防具 とか VWの証:武器 とかでクリアフラグ前提で
レアリティにあわせた交換枚数にすればいいんじゃないですか?
3国なら3枚、新なら5枚とか・・・。
あと装備はそのまま戦利品にするってコマンドもあればいいかも。
直接取引がないだけで、ロットイン50万ギルとかになるだけかと・・・。
こんなの、今のエンピ素材や昔の白虎売買と同じ形になるだけですよ。

marthur
05-17-2012, 01:11 AM
批判も多いですが、確実に実のある内容かいてる人もいると思ったので、参考にして欲しいなと思いました。
もし戦わずに入手されてしまうというのが問題ならば、もう少し仕様を変えた上で、交換品にチケットの枚数+対象のVWNMの討伐数をいれてはいかがでしょうか?クエストを対象と戦えるまで進めることが必須、とかも付け加えてもいいと思います。
コルスカンティがほしければチケットO枚+チーリン50体、等

katatataki
05-17-2012, 01:12 AM
固定でしかVWしてない者からの意見ですが、このチケット化はちょっとよいかも?てな印象は確かにあります。
少なくともうちではトキハネとかヘカカとか迷企羅とか、持ってる人がそこそこいますからねえ。
野良ではそれらが無い人の方が多数集まるわけですから、チケット化は恩恵薄いでしょう。

でも固定でやってる身からしても、売買できる方にしてもらった方が恩恵大きいですよ。
固定内で二つ出て、あとどうしても揃わない一つ分を他所で買うとかもできますし。
売買主軸で何が悪いんだか・・・その方が人寄せだって出来るでしょうに。


まー、この件に限らず何かにつけてそうですが、

・素直にユーザーを喜ばせない、素直にスムーズさや快適さを与えない
・ユーザー側に選択肢や自由を与えず、「必ず想定した風にこうしろ」

十年経ってるんだから、いい加減この姿勢改めてほしいもんです。
どんどん人離れしている時期に何やってんの?(´・ω・`)


まあ出遅れ組救済案の方は、とても良い評価できるんだけれど、このスレの住人の大半は関係無いですな。

Tio
05-17-2012, 01:13 AM
何度でも楽しいから参加出来るのが理想ですがVWはそれとは真逆の位置です。
その様なコンテンツも必要だと思いますが昨今この手の苦行のコンテンツばかりですよね。
「ストレスが溜まっている」と書かれていますがストレスが貯まる仕様なのは自覚されているようで。

チケット云々より一度ではなく何度も開発者自身が作成されたコンテンツをVWに限らず見直されては如何ですか?
原点とも言える「ユーザー・開発共に面白いモノ・楽しめるモノを作ったり遊ぶ」が全く無いです。
開発自身の姿勢を変える必要があるのではないでしょうか。
笑顔で「ユーザーには○○の様に遊んで欲しいんですよ!」と熱く語られる日が来ると良いかなと思う次第です。

743
05-17-2012, 01:15 AM
・弱点による敵の弱体
これはうれしいですね。
欲を言えば、防御・魔防も下がっていってほしいですが・・・。

・チケット化について
持ってないけどいらないという場合でもチケットにできるようにしてほしいです。

・弱体アイテムについて
ちょっと手順が煩雑すぎると思います。
もっと単純に、弱体アイテム1個突っ込むごとに1レベルダウンでいいんじゃないかと。
エリアごとに下げられる限度を個別に設ければ、ヌルゲーになりすぎることもないでしょうし。

ChuckFinley
05-17-2012, 01:22 AM
ちょっとワガママ言い過ぎじゃないですか?今まで廃棄しかできなかったものをこういう形でも救済してもらえるんだから、なんの不満があるのか分からない。

2枚もってるところで、目的のアイテム引いたら~

 目的は達成できるんだからなんの問題もないじゃない。1枚ロット権500万ギルで買ったとして、2枚で1,000万ギルつかったところで、自分の箱にドロップしたならそれは3枚目タダでゲットと同じ事でしょ?前の2枚は捨てて処分すればいいじゃない。
そうなるのが勿体ないと思うなら、チケット入手せずに出るまで通えば良いだけかと。もしくはVW参加せずに出たら売って下さいーって現地で待ってれば自分の箱から出ちゃう事は無いですよ。


チケットをトレード可能なアイテムに

 ロットする権利は売れるんだから、なんの問題もないんじゃ?余った時に勿体ないからとか思うなら最初からチケット入手しなければ良いだけですしね。

固定には良さそうだけど、野良には~

 目的別LSを渡り歩いてるような人ばかりじゃないんですよ。今まで固定でやるメリットが一切なかったので、それが出来る事になんの問題が?野良には野良のメリットあるんだし何の問題も無いでしょ。別に固定でなにかすることを制限されているわけではないので、固定でやったほうが良いなと思うなら固定組めば良いだけでは?そのかわり野良の人は、自分が興味のないところへは行く必要が無いので結局同じ事だと思いますが。

自分がチケット化するメリットがない

 欲しい人居れば普通にあげてもいいんじゃ?あげるのが嫌ならロット権を売っても良いだけですよね。
横からロットとか、最近流行りのマスター収集とかで、取り逃げとかの被害にあったら嫌だっていうなら、PTぬけて上げたい人(ロット権売ったなら買い手)と二人PTになってから戦利品にいれればいいだけでしょ?

欲しいアイテムのチケットをタダで貰おう!って思わなければ緩和以外の何物でもないと思いますよ。ロット権を売れるのだから、その金額次第によってはクリアした後通う理由も出来るでしょう?同じ野良に参加してる人に買ってもらわなくても、PT外で待機しておいてもらってでたら二人PTになってチケット売れば良いだけですから。
売る側がリーダーでロット>代金もらう>パスってすれば取り逃げも無いですよ!売る側は既に持ってる訳ですからチケットにロットするメリット無いですから、買う方も安心です。

Tenpukumaru
05-17-2012, 01:34 AM
チケット化の件、非常に楽しみにしてたので、裏切られたようでがっかりしています。

まず、コルスカンティやボレアリスなどのエフェクト武器がどれだけ出にくいか分かってますか?
これらの低確率の武器を短期間で2個も3個も取れる人がいるとは考えにくいですし、
取れたら参加しない人がほとんどでしょう。万一出たとして、そのチケットを3枚ですか?
希望者17人でロット勝負して、3枚も集めるだなんて、普通に考えて無理だと思います。

▼案①
VW自体を活性化したいなら、そのチケットの対象装備品を増やし、ギルでの売買可能にする。
そうすれば、既に取得した装備品の連戦でも金策目的で参加する人もいるかもしれません。

▼案②
ギルによる売買禁止を前提とするなら、所持しているエクレア装備は戦利品ボックスへ入れられるようにする。

▼案③
アビセア覇者エリアの討伐証みたいな感じで、ポイントを貯めて交換できる仕組みを導入する。
レア度によってレートを設定すれば、参加を繰り返すことで欲しい装備がいつかは手に入る。

エフェクト武器よりも、1章や2章ののエクレア装備や、オジエ装備やアトス装備など、
最近は連戦が少なくなった他のエクレア装備をチケット化して欲しかったのですが・・・

エフェクト武器が出る敵って、大体がヘヴィメタルやポーチ、リフトドロスやシンダーも出て
比較的募集が多いと思うので(一部、人気のないのもいますが・・・)

joshua11
05-17-2012, 02:02 AM
単にドロップ率あげればいいだけでは?だめなのかな?
あとLvだけ下げても元々が狂ってるから基本能力%で下げたりしないときついんじゃないですかねぇ
裏の雑魚とかLvは低いけど平気で通常200とか与えてきますよ

ginann
05-17-2012, 02:10 AM
チケット化については私はとてもいいものだと思うのですが、
戦利品に入るということでkomugiさんがおっしゃってるような心配があります。


チケット化で流通させることによって、装備がほしくても参加できず離れてくユーザーへの救済措置とするのだと思っていたのですが、
どうも考えが違っていたようで残念です。
それどころか、野良での参加者がほとんどの現状で、チケット1枚作ったからロットしてください…というのは新しいトラブルの元です。
(例のマスター収集の問題もありますしね)

そうそう大量の人が装備品を引きあてる確率は低いとは思うのですが
18人がいっせいにチケット化をしてしまって、半分以上が流れてしまったとかになるくらいなら、譲渡不可でアビセアの覇者エリアのような、大事なものに交換できるスタイルの方がいいと考えます

Wisha
05-17-2012, 02:19 AM
つまり、既にその装備を持ってる人が参加し、

二つ目を出し、

偶然その場に居合わせ、

さらに他の面子とロットorギル払いで競い合い、

しかもそれを3回繰りかえす奇跡を起こさなければいけないと。

本物自分で引き当てるのとどっちが確率高いんだろう・・・wwww

Chululu
05-17-2012, 02:21 AM
このチケット化方式がそのまま実装されてしまうと、「チケットx00万で買い取ります」主催が流行るんですかねぇ?
光る胴や武器のドロップ率だと100万200万ではガシャやメロニア行ったほうが効率いいので、500万~が妥当でしょうか

チケット化は、何百戦も通って出ない人向けの救済措置にしてほしかったんですが、一部のギル持ちで主催できるバイタリティのある人か、少人数固定にしかメリットなさそうで残念です

検討当初にも書きましたが、覇者エリアやナイズルの討伐証のような形にはできないんでしょうか?
これだとExRa装備を他人に譲渡できるという問題はおこりませんし、何百戦も通った人への救済措置になりますから、可能なら今からでも再検討お願いします

Wisha
05-17-2012, 02:30 AM
たとえば外販するとしたら

トキが500回で1個と仮定して購入者に3枚チケットを渡すのにのべ1500回分する可能性がある
一個ヴォイドダストが25000だとして18人分でVW一回45万
1500回消化するには18人で84回くらいこなせばいいのかな?そうするとダスト代だけで3780万
pill6戦+石戻りで45分くらいかな?6連戦を14回なので630分
10時間半くらいはかかるのか
18人使うなら1時間で(控えめでも・・・)1000万の利益はほしいから1億500万+ヴォイドダスト代3780万

トキ外販大体1億5000万くらいで受け付けるのが現実的なところですかね?

Naichichi
05-17-2012, 02:44 AM
VWもメイジャンチックにしてしまって
「この装備はこのNMを○○回倒せば必ず手に入る」みたいにすれば良かったんじゃないかと思いますね。

チケット交換という形を採るであれば、個人箱からのドロップはそのままに、
それ以外にNMを倒すたびに「VW:○○(地名)のチケット(譲渡・宅配可)」がひとつ手に入り
そのNMで入手可能な装備ごとに必要なチケット数(100とか200とか)を設定したほうが良いのではないかと思います。
要求数が多くなれば単価が下がりコツコツ集めることが出来るようになりますし
連戦が必要という点においてはこれまでとあまり変わりませんが、金策目的で参加する人口は増えるのではないでしょうか。

交換条件に「最低1回はNMを討伐した実績があること」を盛り込めば「戦ってないのに!」という不満は出ないでしょうし
進行で進んでいれば勝手にフラグが立ちますのであとは通うなりお金で解決するなりご自由に…。


※カバンの圧迫を心配されているようですがそこはカバンの容量を増やす方向で検討して頂きたいところですね。

Bravo
05-17-2012, 03:03 AM
チケット化は確率的に、ほぼ意味の無い仕様になるような気がします。
チケットにできる人と組んで、その人がレアを引き当てて、10人以上のロットで勝って、とか3回でも無理ですよこれ。
「○○さんにあげたいから、他の人ロットしないでね」なんて言えません、全員同じコストで戦闘してるんです。

あと、2枚貰った後にレアを引き当ててしまったら、チケットを欲しがっていた他の人に申し訳なさ過ぎてきついです。

Fateblue
05-17-2012, 03:15 AM
開発はユーザーが望むものを望むとおりに実装する必要はないと思います。

開発に求められているのはユーザーが望んでいる物の上を行くもの、もしくは良い意味で斜め上を行く物を実装する事です。

それが出来ないのであればユーザーの望むものを作れば現状維持は出来るかもしれませんね。

しかし、なぜ斜め下とか真下とかばかり狙ってくるんでしょうか?
本当に疑問です。

jewel
05-17-2012, 03:28 AM
流通量は増やしたくないという考えがあってこうなったんだとは思いますが、違うストレスが増えるだけなのでチケットシステムは無い方が良いんじゃないかな…。

Rastab
05-17-2012, 04:05 AM
人集めがクソめんどくさいこのコンテンツで参加者に装備が出る=参加してくれる人が減るなわけで。
だとすると例えばディララム目当てで通ってるというのにトキが重複したら絶対にチケットになどしない。
参加する人が減るから。というか野良が主体のこのコンテンツで初対面の人に装備をやるなんて基本的に思わないだろうに。

まあ固定向きにはいいだろうが・・・。
あと売買不可ってPT内で売りますって言えばいいだけのことであって結局売買が主流になるんじゃないっすかね。

「トキでました^^300万でチケットにします^^」「・・・・・・」「だれもいないですか。じゃあ破棄しますね^^^」
(うぜぇ・・・)
ってことになって空気が最悪になる図もたやすく想像できますねー。
というわけで穴だらけです。もうちょっと改善してきてくださるようお願いいたします。

tebion
05-17-2012, 04:12 AM
チケット2枚 500万で購入したぜ! 参加してる甲斐があった!
@1つで光る装備手に入れられるぜ!

○○が箱に入っていた。

チケット2枚 500万どうするの?
って人がきっとでる

Rastab
05-17-2012, 04:33 AM
批判だけして改善案を出さなかったんで案も出しときます。
以前にも出たような気もしますが。
出た装備をある程度のポイントとして変換できるようにしてそのポイントをNPCから装備と交換。モチロンそのまま持ち帰るのもあり。
出やすい装備は5P 今回チケット化の装備などは100Pとかにして。
当然VWの好きな戦利品と交換できる。最終章やメテオ、アレイズは除いてもいい。ヴォイドストーンやクルオに変換できてもいい。
これならどこに参加してもコツコツと貯められるし。メタルや高級素材に変えられるなら金策にもなる。
もちろん交換比率はがんばれば全部そろえられる! ってぐらいじゃないとダメ。

今のユーザーは目に見える、それでいて確かに届きそう、って目標が必要なんですよ。
あまりにも難易度の高いor確率の低い目標ばかりを出されたらそりゃ辟易もしますわな。

Rinn
05-17-2012, 04:42 AM
お疲れ様です。

チケットの件、一見、まあまあの案だと思ったのですが、他のご指摘などを見ると、やはりイケテナイですね。

 1/3分をチケット化して、戦利品へ入れられるということで、Exにしてその場でしか譲れない仕様にしたのは、通っている人を優先したいためとのこと。
 以下、これから考えられる問題点を考えてみました。

 ・ まず、戦利品扱いにした事から、トラブル発生要因になること。
   したがって、トラブル回避の事前の取り決めが必須となり、主催の負担がより増します。
   メッタには無いと思いますが、チケット化の場合、プレイが滞ります。一旦流れを切って、ロットをしないといけなくなります。
   うまくしないと、不平不満を持つ人が現れますね。

 ・ ギル交換を嫌ったとのことですが、HNMからのEx品でもギル交換は頻繁に行われているのが実態です。
今回の仕様にしても、ギル交換を防止することはできないため、かえって不公平になる可能性があります。
 
 ・ 最後に、折角人件費をかけて改善をしたはずなのに、恩恵を受ける人があまりに少ないと予想されます。
   対象が、非常に期待値の低いものになりますが、これをアラの誰かがといっても単純に個別の箱で得られる18倍になるわけではありませんね。
   ドロップした人が、その装備を既に持っているか、不要であることが大前提となりますが、そもそもそのような人が、参加しているでしょうか? 大抵、その目玉アイテム目当てで参加しているし、既にもっていたらほぼ参加しませんね。(ギル交換目的の人の参加が増える可能性もありますが)
   非常に稀に要らないって人にドロップがでたとして、戦利品に入ったとして、やはり目玉アイテムが欲しくて参加している人がほとんどなわけですから、ロット勝負でも、ほぼ1/17という確率になるのではないでしょうか?
   結局、3枚貯めるのは、自分の箱にドロップする確率よりも低くなってしまう可能性が高いため、非常に恩恵の低いものとなりそうです。
  
   ※戦利品にはいってしまった以上、「〇〇さんに譲ります、他の人パスおねがいします。!」はかなり言いづらいです。みんなそれが欲しくて通っているわけですから。

改善案ですが、
  ・ まず、3枚でアイテム交換というのはなしで、1枚でアイテム交換可能にしたほうが良いです。上記の理由で、折角譲ってもらえたとしても、ほぼゴミのままになる可能性が高いです。また、1枚で交換できるようにしても、入手は十分困難だと思います。

  ・ Exも止めた方が良いです。結局公平にはなりませんし、ギル交換をしたいなどと言い出したら、そこでプレイがとまってしまいます。
    それなら、いっそバザー可能にしてギル交換を可能にした方が、余計なトラブルにもならず、プレイの遅延にもなりませんね。

shigeki
05-17-2012, 04:54 AM
チケットはトレード・バザー不可で装備毎に別のチケットが必要というのであれば3枚集めて装備品を取れる方は1000人に1人居るのかな?
今回の仕様だと、
「100戦以上やっても出ないって人が多数居るような装備で運よく2個目が箱に入っていた人が無償でそれをチケット化して戦利品にプール。」

これだと他にいい装備品落とすNMじゃなければ該当の装備品持ってる人はそもそも参加すらしないのでホトンド実装する意味が無いのではないでしょうか。

Sakura317
05-17-2012, 05:10 AM
チケット化に関してですが、他の方がおっしゃるとおり、全然意味のない施策です。

確率的に、多くの場合、たとえばカッゲンであれば「メキラ胴はとれたけどファズミダがとれないから通っています」という人より、「ファズミダはもう見たくない、メキラ胴がほしいのに」という方のほうが多いはず。(もちろん確率なので前者の人もいらっしゃるとは思いますが。)

で、この場合だと、メキラとれた段階でもうカッゲンに通う人は少ないでしょう。
カッゲンならまだメタルがあるので行く人もいるけれど、それがない1章のボスモンスターたちの落とすものはどうなりますか?

そもそもミキストリハーネスは人気がなくて「ハハヴァ連戦」はほとんどない状態です。
(「セラエノ連戦」は多いですし、「鉄巨人連戦」もたまにありますが・・・・)
アンフルローブとれたころにはランゲレイクが取れていることが多い、バサラがとれたころにはストレンドゥマントやリングなどとれていることが多い。
それで、わざわざ持っている人が連戦に参加するのかどうか。

○連戦が主流なので、たとえば4連戦中の「1回目にアンフルが出て4回目にも出ちゃった」とか、「アンフルローブは運よくでたけどランゲレイク取れない、またアンフルでちゃったよ」という人と同じPTにいきあわせて、チケットをもらえるのを3回繰り返すってどういう確率でしょうねぇ・・・。

譲渡可能にしてもらえれば、フレに渡せる・金策できるんですよ?
フレに渡せる・金策できるのなら、「もう自分は持ってるけどいこうか」って気持ちになります。

売買できるのがおかしいといいますが、今の形式でも、「100万出せる人がいるならチケット化しますよー」「おー、買います」「じゃあチケット化しますねー」チケット受け取った人がチケット化した人に支払い・・・になるだけかと。(しかもトラブルが起こる、「あ、誤ロットしちゃった^^」とか、「お金払った払わない」で。)

戦ってないモンスターのものがもらえるのはおかしいですが、それは称号チェックすればいいだけです。
(アトルガンのミシックの最初のクエ、つまりナジャ社長にいわれたアトルガン獣人王やサルベボス戦車やHNMを倒してこいというやつ、別にそのときの称号を変えてなくてもクリアできますから・・・。
内部的なしくみとして、アンフルローブ券3枚を提出したPCに「セラエノサイレンサー」の称号がなかったら「倒してから来てね」とチケット返却するだけでいいはずです。)

今の形式だと、3枚そろう気がしないから、チケット受けとる人はあまりいないでしょう。
カバンの邪魔ですし。
バザーできれば、買い取る人もでてくるし、2枚買ったけど3枚目買う前にでちゃった、じゃあ2枚は売ろう・・・になりますけれども。今の状況なら、3枚そろう前に出てしまったらただの無駄。

締めつけて締めつけて締めつけて施策の意味のないものに何故するのでしょうか?
これだったら実装しないほうがましですよ。
どうせまたバグがでるし。

もうすこしプレイヤーに有利で「うまみのある」ものにしてください。
締めつけて締めつけて締めつけて自分の思う動き方以外ができないようにするのはやめてほしい。

Marthtomo
05-17-2012, 05:46 AM
例によって、もう聞く耳もたないところまで実装終わってタスク閉じちゃってるんですよね?
なぜ、当初の予定のトレード販売可能から不可に変更すると決まったタイミングで発表がないのでしょうか。

発注したものと違うものが届いたとき、「当初の通りいかなくなったので変更した」と言い訳されたら
「その時点で連絡くれよ」と思いませんか?

開発とユーザーは企業間みたいな契約をしているわけでない(むしろ開発がやることが気に食わないなら辞めても良いんじゃよっという形)ですが、こういうことは確実に印象を悪くし、いずれ心離れに繋がりますよ。


チケットについては、正直魅力を感じません。
チケットにして他人にまわすのは、すでに持っている人か、別のアイテム狙いの人だけです。
別のアイテム狙いの人はチケットを生み出す前に卒業する可能性が高いので
トレ販不可で機能をするのって、戦闘が簡単でヘヴィメタがうまい所だけでしょうね。

ヘヴィメタは色んな所で出るし、白水晶のかけらはどこでも出るよ?
いやいや、それらは自分がまだ取ってない装備が出るところでついでに入手するものです。
アンフルでなかったけどかけらは12個取れた、次はアンフルも取れるといいなぁ、アンフルとれたら次は・・・となるもんです。

Chocotto
05-17-2012, 06:36 AM
開発さまへ
概ね良い調整かと思います。
大荒れしている本スレにおいては少数派でしょうけれども、反対派の方達には、何をどう説明しても理解は得られないでしょう。
肯定派もちゃんといますよ、ということで、お仕事がんばってください。

Melchi
05-17-2012, 06:46 AM
チケット化はバザー可にしないと揉め事の種になりそうですね。
3枚というのも皆さんが言ってる様に最後の1枚のところでドロップして無駄になんて事にもなりえます。
防具側の案くらいしか思いつきませんでしたが、チケットのバザー可が実現出来たとして
練成のHQ装備+チケットx1 NQ+チケットx2 みたいな交換レートにすると競売装備も死なずに済むかと思いました。

fippo
05-17-2012, 07:06 AM
/sh アイエロ12戦行きます!チケット主催優先で1000万買い取り。エフェメロン要らない方から@17募集!

後日

/sh チーリン12戦行きます!チケット買い取りも(500万)あり、@16名募集!

光る武器防具系は現状ほぼ欲しい人しか集まりません。(チーリンなどはメタルポーチ狙いがあるので例外)
とすれば、チケットで流すとしたら連戦中に2個出ちゃうといった稀なケースのみしか想定できません。
チケット化してもいいかな~と参加者する側が思えるのは高額で買い取ってくれる保障があるときのみです。
なので、対象の装備品要らない人に参加してもらおうとしたら僕なら上のシャウトをします。
で、欲しい装備でなければ買い取る人を先に確保してシャウトします。

まったく無駄な修正とは言いませんが、結局ギルでの解決になると思うんです。
チケット化じゃなくてメタルポーチ化出来る方が素直に人が集まりそうな気がする。
だいたい、ランゲレイクとか、オムファロとか、ストリンガーDXとか使えるジョブが偏ってるものほど要らない人に捨てられて悔しい思いをしてるというのに、チケット化対象外か…。

どうせなら思い切ってトレードシステムに修正いれてもらって、同数のチケットをお互いトレードしないと成立できないようにならないかなーまあ無理だよねー

palpal
05-17-2012, 07:10 AM
チケット化意味が無い分けが無い。
話が極論すぎる

Kudryavka
05-17-2012, 07:17 AM
例えば、コルスカンティ狙いで何度もQilinを倒し、既に所持しているホウイゴルゲットやファジンブーツ、ラックスプギオが出てもさっさと捨てているのが現状なのに、

「コルスカンティ所持者に2本目のコルスカンティが出た」
 ↓
「その人がドロップしたコルスカンティをチケット化した」
 ↓
「チケット化がアナウンスされ、他の欲しい参加者で争奪戦」

という形式ですか?

当初の説明から期待していたものと全然違います。
非常にがっかりしました。

Qilinの場合、ホウイゴルゲット、ラックスプギオ、ファジンブーツがコルスカンティを得られるチケットになるのを期待していました。
個人的には50枚でも文句は言いません。それ以上に捨ててる人も居るでしょうし。
同じような期待をしていた人は他にも居ると思います。

更に突っ込むと、コルスカンティを既に所持してる人がQilin討伐に参加すると思いますか?
Qilinの場合だとメタルポーチ狙いで来る可能性はありますが、最上位装備を取れたVWには行かない人が多いであろう事を認識して欲しいです。


あと、野良募集で集まった参加者全員が仲良しだと思わないで欲しいです。
こんな奴にチケット渡したくない、って参加者が混じってる事もあります。
チケット化のアナウンスはそういう人にも周知する事になり、トラブルを起こす元にもなるでしょう。
身内だけでやるのなら何の問題も無いのですけどね…。

Nyumomo
05-17-2012, 07:41 AM
現行案では
主催「コルスチケット主催買取500万」→チケット貯まる→主催卒業でVW開催数減少
だったら主催すればいいじゃない?って言われると、主催の辛さに挫折して諦めるってなる人が多いと思います。
何とか主催に耐えられる人も、チケットがたまれば卒業でかわりません。

参加者も、すでに取得している場所へは主催が買い取りしてくれないなら行かない→参加者呼び戻しにならず。
仲のいいフレに取らせてあげたい!→募集JOBや人数の関係で二人同時に参加できない。
ピークタイムにINできないフレの為にチケット取ってきてあげたいけど、トレード不可。


トレード可能にするだけで金策かねて行くかって思えますし、お金を貯める為に合成あげたり他のコンテンツに参加して
ギルを集めようって気になり、ヴァナ全体で活気が出たりしないでしょうか。
フレに安く、もしくはプレゼントする為に取って来てあげようと思う人もいるかもしれません。


少なくともスレッドの反応を見る限り、大多数の人が喜ぶラインに達しているとはいえないと思います。
交換必要数が増えてもいいので、チケットトレード可能のほうがいいんだけどなぁ。

osan
05-17-2012, 07:48 AM
チケット化はもう実装進めちゃってるんでしょうか?
してないなら再考して欲しいなー
このまま実装しても大半のユーザーが納得いかないことにコストかけちゃう事になりますよ

ducklin
05-17-2012, 08:23 AM
チケット1種類だからダメなんであって、「エクレアでロットできるチケット」「金銭で売買できるチケット」の2種類用意するというのはどうでしょう。
ただし、「交換するには必要枚数分渡すチケットの中に最低1枚はエクレアチケットが混じってないとダメ」とすればいいんじゃないでしょうか。

普通に金策目的ならバザー販売用にクリア済みの人も戻ってきてくれます。
装備狙いの人は「最初に1枚エクレアチケットを手に入れ、あとは金策して残りを買う」であればチケットのムダが出ませんし。
「金策してチケット手に入れた後エクレアチケット狙ってたら装備出た」という場合でもチケットさばけますので今までの努力がまるっきりムダとはなりません。
ひとつの案だとは思いますが、いかがでしょう?

TamanegiNetwork
05-17-2012, 08:25 AM
正直、チケットを金銭でトレードできるような仕様になるのは疑問がありました。

しかし、実際にに今回発表があったような仕様にするのであれば
チケット化なんてせずにすでに持っている装備をアビセアの金箱のように箱の中身を戦利品に入れられるようにしたらいいんじゃないですか?
VW個人報酬箱の問題点って、
18人で何十戦もやって1つでるかでないかようなアイテムを、18人のなかの一人である個人が手に入れられる確率が恐ろしく低いことにあると思います。
そんな装備をすでに持っているメンバーが参加している前提で、さらにチケットに変換してくれて、それを他のメンバーを抑えてロットインで3回勝つ。
こんな残念な仕様なら一番出にくいとされている胴装備だけじゃなくて全てにのアイテムに適用すべきだと思います。
「チケット化してもいいけど○○ギルはらってね、これは元はといえば私の個人報酬なんだから。」
なんていう人もNAなら特に多いでしょう、ですがこれは至って正統な要求と言えるでしょう。
○○ギル出す人にロット権あげまーす、で一悶着あったりw

そんなめんどくさいことせずに倒したら戦利品にチケットがプールされるようになったらいいじゃないですかー!

kakuton
05-17-2012, 09:01 AM
一生懸命考えて、ディレクターの記事を引用しつつ返信したんですが、朝になったら削除されてました。別にディレクターを糾弾するなどの書き込みはしていないのですが、いやーまじびっくりした。

どうもディレクターの記事を引用して記事を書いたり、長文書いたりすると削除対象になるんですかね?
削除してる人は、削除の基準を明確にしてください。

この内容は削除だなーとか、感覚だけで削除していませんか?
禁止ワードがあるなら、明確にすべきです。どれだけ自分なりにちゃんと考えて投稿しているかわかりますか?

昨日、頑張って書いた投稿を思い出しつつ、分割して投稿します。
ダメな部分があったら、該当部分のみ削除してください。

kakuton
05-17-2012, 09:02 AM
前回の投稿でもお伝えしている通り、大きな括りでは「更に遊びやすくすること」です。今回の調整は、「救済」という側面も強く意識しています。


旬なタイミングに乗り遅れてしまった
ピークタイムにログインできない

などの理由から、「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない。」、「いろいろ試しているけれど、どうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やします。



「更に遊びやすくすること」と書かれていますが、現状のVWを遊びやすいと思っているのでしょうか?

そもそも、旬なタイミングに乗り遅れてしまったり、ピークタイムにログインできないような人が進めることができないコンテンツのあり方に問題があります。だからユーザーは進めたくもないものを実装直後に進めなければいけない強迫観念におわれたり、のんびり楽しむことができなくなっているのではないでしょうか?

例えばアビセアのように、クエストの進行状況にかかわらず討伐フラグを取得することができれば、テンポだけもらえるVWツアー、石6にするVWツアーなども流行すると思いますし、後続の救済にも繋がると思います。

現状は、ステップを順番にシャウトを待ち、順番に進めるしか選択肢がないために「旬なタイミングに乗り遅れる」と進められない&そもそも進めない人が多くでるのかと思います。

kakuton
05-17-2012, 09:03 AM
対象アイテムについて
対象となるアイテムは以下の通りです。

ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウス
これらのアイテムが選定された理由は2つあります。
ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。 




鞄の圧迫を持ち出すのであれば、そもそもチケットを敵ごとにわけず、ある程度の共通化はするべきです。例えば、三国ST4は3種類共通にするなど。

対象となるアイテムを所有し、かつ対象の連戦に参加する人がどれほどいるのでしょうか?

かつ、LSやフレでもない人にチケットを提供する人がどれほどいるのでしょうか?

チケット化については、自分にとって有益な選択肢を用意しないと、卒業した人はかえってこないと思いますよ。

kakuton
05-17-2012, 09:05 AM
本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。


それならチケット化などせず、単純にドロップ率を上げるか、10回討伐するとチケット1枚もらえるとか、そういった方向性にしたほうがよくないですか? でもこれって結局、同じ場所をアイテム狙いで連戦している人を救済するだけであって、後続の救済には一切繋がらないですよね。


例えば・・・

ミキストリハーネスが欲しいけどでない。セラエノ連戦シャウトがあるから、アンフルローブ→チケット→ミキストリハーネス狙いで参加してみよう。

など。
他のステップにも参加できるほうが、よっぽど選択肢も広がるし活性化すると思うのですが。

kakuton
05-17-2012, 09:06 AM
あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。



一度、実際に野良VWなり参加されてみると良いと思います。
VW連戦では、ユーザーがどれだけ効率よく短時間で連戦するか?を意識してやってますよ。少しでも早く箱を消す。効率良く強化。前衛&後衛キャラクターの位置取りなど。

赤の他人にチケットをあげるくらいなら消す人が大半だと思いますし、そもそもトキハーネスを入手した後、Pil連戦に何度も参加する人なんているのでしょうか?

再度書きますが、VW自体、欲しいアイテム入手したら卒業と言われているのが現状であり、卒業した人を金策やフレのアイテム入手の手伝いなどで呼び戻すことにより活性化を図り、それが後続の救済にも繋がると思っていましたが違うのでしょうか?

kakuton
05-17-2012, 09:07 AM
弱体アイテムの値段は極端に高くする予定はありません。気軽にというレベルではなく、少し迷う程度の値段にするつもりです。



少し迷う程度の値段にする意味がわかりません。
コンテンツとして特定の対象の連戦(しかも縛り要素が多い)に限られるのが現状なのに、少人数で「気軽に」できないようにする必要があるのでしょうか?

LSで少人数で「○○さんの進行まだだから、××いくかー」
現地であったPTに「こちら3戦ですが、3戦一緒にやりませんか?」(少人数で報酬が個別だからこそ一緒にできる)

などなど、新しいVWの遊び方ができることにもつながり、VWもコンテンツとして活性化すると思います。現状の18人集めてステップ毎に進行&石数×3連戦など、人数がネックになっている現状も考えるべきかと思います。

例えば、三国ルートSTEP1~4 × 3の弱体アイテムを購入した場合、とんでもない額になる気がするんですが、どうなんでしょう。しかも1個じゃほぼ意味ないっぽいので1箇所に複数必要になりますよね。敵のレベルをちょっと下げるだけでは勝てない敵も多いと思いますし、どんな使われ方を想定しているのでしょうか。

kakuton
05-17-2012, 09:07 AM
一定期間内の購入個数にも制限を設け、値段も高めにはなりますが、戦利品の入手確率など、弱体要素以外に差別化の要因をつけることは行いません。
弱体アイテムは複数個を同時に使用して、段階的にモンスターのレベルを下げることができるため、序盤のモンスターであれば1PT未満でも倒せるようになる可能性もあります。

使いたい放題にすることは、後続の掬いあげでも救済ではなく、最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけになってしまい、必須となる風潮にも繋がりかねないため、このような設定にさせていただきました。




そもそも弱体アイテムでレベルを下げても、いやらしい攻撃が多く、弱点をついてテラー状態にして削らないと討伐できない敵ばかりなので、数レベルレベルが下がったところで少人数で討伐できるのか疑問に思います。

後続で装備も整ってなくVWに慣れていない人たちが、少人数で弱点を突かない状態で討伐できるのでしょうか。

「人数少ない=弱点付けない=戦利品の入手確率は低い」になると思いますし、進行目的で倒すだけなら、3~4人でもいけるようにしてはどうかなと思いますが、どうなんでしょうね。繰り返し討伐しても弱点がほとんど付けないのでゴミしかでてこないと思いますが・・・。

また、「最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけになってしまい」については、現状のVWと何が違うのでしょうか? 現状も18人で「最も効率的なPTで同じモンスターを繰り返し討伐するだけ」のコンテンツではないかと思います。

mistrar
05-17-2012, 09:08 AM
戦利品にでた、チケットをマスター収集とかありそうですね、スレ違いかもしれませんがVWのマスター収集について
開発の方はどうお考えなのですか?

また、戦利品にプールとなると、チケットは主催者優先の主催が増えるだけです。

参加者が1度、取得した装備がでるVWの場所をまた、行きたくなるような修正をお願いします。

kakuton
05-17-2012, 09:10 AM
まずはこの内容を、テストサーバーに導入、そしてバージョンアップを行います。
その後、テストサーバーやバージョンアップ後にお寄せいただいた内容、皆さんのプレイ状況などを元にした調整を継続していきます。


すでにこの内容でバージョンアップすることは決定事項なんですね。

あきらめられてから、いつになるかわからない調整を検討しはじめても、その時はすでに遅いと思いますよ。

限界突破にしても、今回のチケット化にしても、旬なタイミングややっているユーザーが多い時に対応せず数カ月先に先送りしたり、最初に締め付けて魅力をあえて無くして実装したりすることが多いように見えますが、最初の段階で「またか・・・」と手さえ付けないユーザーが大半な部分を認識するべきだと思います。


削除された一連の書き込みを思い出しつつ、分割して投稿しましたが、まさか↑まで削除しませんよね?

昨日、10周年の田中プロデューサーのコメントみてウルっときたけど、フォーラムの運用もそういう姿勢で行なっていただきたいと感じました。

Hirame
05-17-2012, 09:11 AM
チケット化3枚の件なんですが。
遊ぶ方向性がいつも強制されてしまうのが・・・ダメだと思います。

・売買目的になって欲しくない
→これについては意義は分かるのですが、チケット化に出たプレイヤーの同意がいる以上は
 「100万ギルでチケット化しますよ」など、その場で売買交渉をすることも可能というわけです。
 これでは従来から行われている、エクレア品の現地売買と何ら変わりません。

・チケット2枚集めている状態で、その後本物が出たらゴミになる。
→そういう性質な物にも関わらず、3つ揃える前に出てしまうとゴミになってしまいます。
  もはやチケットの存在意義の問題になります。

・野良と身内の開催では全く状況が異なるという点を考慮されていない。
 →このシステムでは野良開催で2個目が出てもチケット化せずに黙って廃棄する人も多いと思います。
  理由は「自分の得にならないし、かといって交渉して売るのは面倒だから」です。

では売買目的とせず、チケットを有効に使えるようにし、VW自体を活性化させるには
このチケットシステムをどう有効に設計するのがいいのか? と考えますと。

「人にあげるのも、自身の足しにするのも自由に選べるようにする」という設計。
チケットを個別ではなく、汎用チケットとする事を提案したいです。

ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/
これらはその汎用チケット3枚で交換。

叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウス
これらはその汎用チケット6枚で交換。
等ですね。これは戦利品固有のドロップ率から設定されて良いと思われます。

この方法ではEX化で売買の抑制効果をある程度維持しつつ、以下のような自由な利点が生まれます。
1・フレのためにチケット化して譲渡することも自由。
2・取り切れてなかった装備のために自分で集めて使うのも自由。
3・既にアイテム取得済みのVWでも、チケット目的で様々なNMと自由に戦うという意味が生まれる。

もちろんこの形を取る場合は。
→アイテムをチケット化して取得する。
→アイテムをチケット化して戦利品に入れる。
の2つの選択肢を用意する必要がありますけど。

MMOにおいて好意が前提の譲渡システムは成り立たない、というか一般化しません。
使い方はプレイヤー自身で好意での譲渡も含めて、自由に決めていいと言う形。
こういう自由度の高さこそが、VWの面白さと活性化に繋がるんではないかと考えます。


御一考頂ければ幸いです。


[追記]
いずれにせよ、チケット化できるようにする場合は。
「チケット化されたアイテムがプールから消滅するまでVW状態を解除しない」
というシステムを入れとかないと妙な事になります。
戦闘に参加してないプレイヤーがアラに入ってロットとかできちゃいますので。
実装後にシステム不備で緊急メンテにならないように、蛇足ですが追記しておきます。

crasu
05-17-2012, 09:52 AM
戦利品ボックスってことは、現地に2垢や売買希望者よんでおいて、戦闘後PT入れ替えてロットすることは
可能になってしまいますよね? できなくても2垢いれる主催とかが増えるだけの気が・・・
それにまたマスター収集でトラブル起こすことも予想されませんか?
VWは大半の方が野良で行われているものと思います、知らない人に無償でチケットあげる方っておられるとおもいますか?
この仕様じゃ、あんまり意味ないです

売買化だとRMTの増長につながるという懸念があるなら
チケットで交換できるのは一段階下げた性能のアイテムに交換・・・でチケットは売買可能にしたほうがいいのではないでしょうか?
戦闘参加してとれないというより、

現在のVWの仕様では
すでに入手済みのレアなアイテムを再び入手すると無駄になる
そのため、入手済みのNMに行かなくなるので
入手済みのアイテムの換金手段があるなら行く気力も起こるかな~

という感じで入手済みの卒業者も参加再びさせるため、
そのためのチケット導入だと思っていたのですが・・・・・これじゃ違いますよね?

Alvaine
05-17-2012, 09:56 AM
疑問と提案を一点ずつ。

チケットのトレードや売買は不可にするということですが、事前に交渉しての参加者間での売買は可能になります。
「いくら払うからチケット売って(ロットさせて)もらえませんか?」というロット権の売買になると思うのですが。
これは開発チームの考えていらっしゃる「当初の目的」に合致しているのでしょうか?

またチケット導入するのであるならば、他の方も仰ってるようにある程度使用範囲に幅を持たせることはできないでしょうか?
一種類のアイテムだけでなく、ステップやルート毎に少し大きく区切って、その中で自由に使えるという風に。
そうすれば「2枚チケットたまった後スグに狙いのアイテムがでてその集めたチケットを捨てることに・・・。」
という嬉しいような悲しいような複雑な思いをしなくてもいいようになるかと・・・。

Kaigen
05-17-2012, 10:16 AM
ミキストリのチケットいらんんんん!!!!
ガネーシャマ-ラがでないのほしいのぉおおおおお ( ゚ 益 ゚ )

Acetarutaru
05-17-2012, 10:35 AM
フレにあげたいのに他の人がロットとか、例のマスター収集の件とか、、、


>>そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。


どやぁ!!って顔してますが、全然見当違いっていう。

そんなゴミ仕様なら10枚でいいからトレード可にするべきだと思うけど。

あれか、ちゃんと言質とっとけばGMが介入するんですよ!っていう壮大なキャンペーン?

DANUKO
05-17-2012, 11:37 AM
1章でライトプレイヤーを淘汰
2章で箱使いを排除
3章でPS2駆除
4章でレリミシエンピやメイジャン杖ない準廃を駆逐
そしてVWにはそれらを乗り越えた濃い連中しかいなくなった。
最終バトルだからこそ戦利品はいい埋もれ木を
ですね  あまりにうまいのでこちらに転載
さらに追加
今回のチケット化発表で濃い連中も言葉を無くした

Elemoi
05-17-2012, 11:43 AM
なぜここまでズレた調整案になるのかと言うと、
恐らくユーザーと開発双方の前提がズレているのだと思います。

ユーザーは「VWは野良でやるもの」と思っている人が大半でしょう。
VWはクリアフラグの関係で固定でやるにはまったく向いていません。
一度でも欠席してクリアフラグを取り損なうと、以降のクリアフラグが取れませんし、
それをどうにかしてあげようとすると、欠席者が出るたびにやり直さなければならず、いつまでも進みません。
固定が流行らないのも当たり前の仕様ですね。

一方で開発は「固定コンテンツを増やしたい」と思っているフシがあり、
そのため無意識に「VWは固定でやるもの」と思ってしまっているのではないでしょうか。

ここの認識が大きくズレているので、こうまでズレた調整案になってしまうのだと思います。
フォーラムの数々の意見を無視し続け実装を強行するばかりなので最早諦めの境地に達しつつありますが、
どうにかこのチケット化案については考え直して欲しいと思います。
実装する意味がまるでないどころか、新たな揉め事(チケット強奪、円滑な連戦の阻害)にしかなりません。

B-MAX
05-17-2012, 11:44 AM
このまま実装するとして文面通りとるならば特定の場所以外でのチケット化は期待できないのではないでしょうか

光装備がほしくて通っている人が大半な中で
私自身は6戦やったなかで二個ドロップする幸運の持ち主を3回も見たことはありません
さらにほぼ17人で取り合うわけですよね。

開発にチケットでの入手確立をどういう扱いにしたいのか聞かせてほしいところです。
直接箱から出す方が3枚集めるよりも早いでしょう
チケット自体がいらない子という意味でアイテム欄の無駄になりかねません。

極論で他の方が言ってる実装する意味が無いと思われても不思議は無いかと。

光装備持っている人が参加するメリットが無い三国VW等はまた別のてこ入れも必要ではないでしょうか?
開発の危惧しているのが17人光もってて残り一人にさくっと光装備が渡るというレアケースでも想定してるんですか?

kurogane
05-17-2012, 11:50 AM
いいねを押すのに疲れます(笑)。

いや、しかし、いつもながら、痒いところに手が届かないですね。

Voodoo
05-17-2012, 12:14 PM
チケットをトレード不可にして必要枚数を減らすより必要枚数を増やしてトレード可能のほうがいいです。

Niea
05-17-2012, 12:57 PM
@1~2人取れてない身内PTならともかく野良だとロットする人が大勢いるはずです。
連戦やってたらロット勝負に勝って得たチケットが途中で現物出たら紙くずになるわけで
チケットのロット勝負に負けた人の前で現物出た^^なんて空気考えたらとても言えません。
装備出た事をみんなの前で素直に喜べない事があるアイテム集めゲームってキツイですよ。

トレード不可ならFF14のチケットシステムそのまま流用してもらって、戦利品に流せる身内向け仕様はそのままに
自分で使うことをメインにして章単位でチケットをわけて章全体で好きな装備をもらえるようにしてくれた方が嬉しいです。

peach-princess
05-17-2012, 01:00 PM
チケット導入=装備が取れる!  って脳内変換してる人が多すぎじゃないですか?レアアイテムを取り易くするって話では無いかと
VWは装備を取りに行く場でチケットを取りに行く場ではないと思います

ただ2個目のレア装備を捨てるには余りも不憫だという事でチケットという形でアラ内で譲るなり売るなりして欲しいって事じゃないですかね
後、チケットがトレード可能になるとギルで解決すれば良いとなり、ますますVWから人が離れてしまいますよね。その場に居るからこそチケット入手のチャンスもある・・・こういうニュアンスなんじゃないでしょうか
もともと低いドロップ率の装備、チケット制が導入されたからと言って取り難くなる訳では無いと思います
戦闘後のやり取りに少々時間を裂くくらいがデメリットじゃないですか?

ZARAKI
05-17-2012, 01:02 PM
もう散々言われていますが…

①18人が数十戦~百戦以上もやって、やっと1人が手に入れられる様な超レア装備が…
②そこのVWに参加しながら、何故かそのレアアイテムを要らないって人に渡った場合で…
③その人がその後も絶対に使わないと判断した時のみにチケット化される超レアケースなアイテムを…
④戦利品ボックスで10人以上と奪い合った挙句…
⑤それが3つも必要って…

野良アライアンスが主流のコンテンツでこんな事やっても、その方法で手に入れるには数年掛かってしまいますし、その前に既存の手段で手に入れてしまいます…。


あと、

赤魔道士のメリポ弱点削除について。

(略)

メリポ弱体魔法のみを弱点から外しただけでは 「要望とは程遠い結果」 に成ってしまうのですが…。

赤のメリポの弱体魔法2を弱点から削除するなら、弱体魔法の1も弱点から削除しないと、2を使った際に1で弱点を突く事を不可能にしてしまうので、結局 弱体魔法が使え無いって事になります。

今のところの開発チームの発言を聞くに、Chocottoさんの言う様な 「1も削除」 という方向性にはどうも聞こえないのですが…???

(略)

弱点の候補から弱体魔法1を無くさないのなら、後掛けによる 「効果なし。」 でも弱点自体はつける様にして欲しいです。m(_ _)m
の件も答えて欲しいのですが…。;

まさかメリポ弱体魔法を無くすのみで終了なんでしょうか????

ZARAKI
05-17-2012, 01:24 PM
チケット導入=装備が取れる!  って脳内変換してる人が多すぎじゃないですか?レアアイテムを取り易くするって話では無いかと


え~と

こんにちは。伊藤です。
アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
と言ってますよ。

確率的に考えて全然チャンスは増えてませんけどね。 

まだ「1枚でOK!」ってなら200戦に1回くらい流れてくるかもですが、それですら壮絶な取り合いなのに、それを3枚ってんじゃまず不可能かと~。(´∇`)

Aero
05-17-2012, 01:27 PM
まぁ主催があまりにも報われないコンテンツでもあるので、チケットぐらい主催優先でもいいんじゃないですかな。

気に入らなきゃ乗らないあるいはそっと破棄すればいいわけですし。

ただ確かにチケットを産み出せる対象の人はほとんどいないとは思いますが。

bossataru
05-17-2012, 01:32 PM
ボレアリスを持っている程の人がIg-Alima連戦の募集に乗るわけがありません。
トキハーネスを持っている程の人がPil連戦の募集に乗るわけがありません。

中にはとてつもない運の持ち主がオジエサーコートよりも先にボレアリスを手に入れて
オジエサーコートが欲しいから乗るというケースもあるかもしれませんが…
そんな人が現れるかどうかは、ボレアリスの取得確率を設定した開発さんが一番よくわかっていらっしゃいますよね。



もう討伐系のメイジャン方式で良いのではないでしょうか。

アンフルローブ…Celaenoを??体討伐してくる
コルスカンティ…Qilinを??体討伐してくる

たとえばこの方式にしたとすると
きっとまたこの討伐数も尋常じゃない数にしてくる事は容易に想像がつきますが。

それでも
欲しい物に一歩一歩でも近づく実感が得られるのなら
今よりもユーザーは声を荒げないのではないでしょうか。

peach-princess
05-17-2012, 01:38 PM
だから自分基準でメリットが無いからダメだと言う意見は良くないと思います
条件的にはメリットのある方もいるでしょう

極端な例えですがLS内で
A>「トキハーネス出ない・・もう疲れた・・」
B>「よし!じゃ俺の箱からチケット出たら譲るからVW行こうw」
C>「俺も俺もw譲るよwその代わり今度別なところのチケクレクレw」
D>「のりこめー^^」
E>「じゃ身内分のチケットは回収で野良募集するか~!」
一同「おー^^」

なんてケースであればAさんはこの回は無理でもトキを入手できる確立が格段に上がる訳です。FFテーマの「絆」という形に近くないですか?

ChuckFinley
05-17-2012, 01:52 PM
取れるチャンスを増やす調整であって、欲しいものは全部取れるようにする調整じゃないですよ?勘違いしてないですか?
0%だったのがチケットでも手に入れることが出来るかもしれない訳だから、チャンス増えてるでしょ。

他のスレでも書いてますが、ウチみたいに固定で遊んでる場合だと、ダブった時にまだ取れてない人に上げたくてもあげられなかったのが、チケットでもあげられるようになったんだから凄いチャンス増えてるじゃないですか。

バザー可能にする → 欲しければ必ず取れるようにするのと同義、チャンスを増やすではない。
メイジャン方式 → そのまま欲しければ必ず取れるようにする。 チャンスを増やすではない。

もしメイジャン方式でいくなら、モーグリが結構な割合で失敗する(当然規定討伐回数やり直し)とかなら良いんじゃないでしょうか?
これなら純粋にチャンス増えるだけですしね。(まぁ規定回数クリアしたのに失敗とかおかしい!っていう人が出るでしょうからこれはダメでしょうけどね)

KS-R
05-17-2012, 02:08 PM
戦利品ボックスってことは、現地に2垢や売買希望者よんでおいて、戦闘後PT入れ替えてロットすることは
可能になってしまいますよね? できなくても2垢いれる主催とかが増えるだけの気が・・・

カンパニエの戦利品のように、戦闘に参加した事を表すVWアイコンが付いている時でないとロットできないようにされていれば、戦闘に参加しなかった外部のPCを入れてロットというのは防げるかな、と思います。
また、カンパニエのようなロット方式であれば、危惧されているマスター収集も出来ないでしょうし。

ただこの場合、箱の中身を全員が入手or破棄してしまってもチケットの確定が行われるまでは箱も消えないように(VWアイコンが消えないように)したり、VW開始前に戦利品ボックスに入っていたアイテムは破棄or流される等の措置が必要になるかもですが。

あとは放置による取得販売等も防ぐのであれば、ヴォイドストーンの消費もロット可能条件に加えたほうが良いかもしれませんね。

Kupopoh
05-17-2012, 02:13 PM
特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。

・プレイヤーが所持している装備は報酬としてでない。(あるいは出たものをExRareに品限り、戦利品に移動できるようにする)
・アビセアの討伐証のように対象となっているNMの討伐数をカウントしておき、そのポイントに応じてNPCから対象NMの戦利品を入手できるようにする
(例:セラエノ討伐証 100Pでアンフルローブ、50Pでランゲレイク)

「それ以外の装備品にはそれなりの入手確率」とありますが、例えばランゲレイクは大体何戦したら個人で入手できると考えているのでしょうか?

これだけで解決出来ると思います。チケット制度の案はPC間に新たな騒動をおこす可能性が高く、プレイヤーは馴染めません。

追記:討伐証5P程度でヘヴィメタル1個、30P程度でメタルポーチ1個と交換できると、さらにモチベーション上がります。ご検討ください 

Ryo-co
05-17-2012, 02:35 PM
この仕様じゃすでに装備とった人は参加する理由がないから意味ないんですけどー

わざわざ知らない人のためにすでにアイテム取得済みのVWのってチケット化してあげる人おらんやろー

光る武器系に至っては、一度取得してもう1回でた人見たことないんですけどー

これで緩和になってると思うとかちょっと信じられないわー

普通に考えたら必要枚数ちょっと上げてトレードのみ可にするんですけどー

Marthtomo
05-17-2012, 02:44 PM
だから自分基準でメリットが無いからダメだと言う意見は良くないと思います
条件的にはメリットのある方もいるでしょう

極端な例えですがLS内で
A>「トキハーネス出ない・・もう疲れた・・」
B>「よし!じゃ俺の箱からチケット出たら譲るからVW行こうw」
C>「俺も俺もw譲るよwその代わり今度別なところのチケクレクレw」
D>「のりこめー^^」
E>「じゃ身内分のチケットは回収で野良募集するか~!」
一同「おー^^」

なんてケースであればAさんはこの回は無理でもトキを入手できる確立が格段に上がる訳です。FFテーマの「絆」という形に近くないですか?
うちのLSはこれに近いし、実際こうなると思います。
が、おっしゃる通り極端な例だと思いますし、大半であろう完全野良には全く恩恵が無いです。
極端な例だけに有用な調整って、それこそ自分基準のメリットしか考えてない気がして、このままに賛成!って言い出しにくいです。

peach-princess
05-17-2012, 03:07 PM
>大半であろう完全野良には全く恩恵が無いです。

これを言われてしまうと全ての人に恩恵ある調整ならドロップを上げるくらいなのでしょうか・・
野良でも全く恩恵が無いかというと事前にチケットの売買等の取り決めをしておくなら意味はありますが今回のチケ制は
開発さんの意図としてはレア装備をそこまで流通させるつもりは無く入手経路を増やしましたくらいのオマケの調整だったんじゃないかと思います
2個目のドロップがチケットに・・・って時点でドロップ率からして装備以上にチケットが出回ることはないと思います

まぁ全て憶測なのでそろそろ開発さんに記事の削除だけでなくチケ制導入の意図の説明が欲しいところですね^^

Koyori
05-17-2012, 03:24 PM
固定に有利なのがダメとか、自分にメリットがないからダメっていうわけではなく(勿論それもあるでしょうが)
トレード出来る設定の方が全員にメリットがあるのに何でそうしないのか?っていう話だと思うんですよね。
全くVWに参加してなくても手に入ってしまうのが~と言われても、現状の仕様のままだと手に入りますよね?
多少面倒なプロセスを踏む必要はあるかも知れませんけど。

オマケにこの仕様だと一番レアなのは持ってるor要らなくて、別の物が欲しいor単なるお手伝いの人に
レア品が出ないとチケットは生まれませんよね? これはつまりお手伝いを除けば「それなりの入手確率」が
設定されてる物目当てで来た人に一方的に負担を強いてレア品狙いの人を助けようっていう仕様な訳ですよ。
何かおかしくないですか?これ。


別にチケット化したところで要らない物をチケットにするだけだから負担を強いてないといえなくもないですけど
当初の予定ではこのチケットはトレード出来る予定だったわけですし、仮にその仕様で実装されていれば
ギルにしたり気安くフレに譲渡したり出来たことを考えれば「トレードできたはずなのになあ」と、思わせただけで
多少なりと精神的な負担になると思います。


しかも対象となる人って多くないですよね、これ。 だって開発側からするとレア品じゃないものはそれなりに
出るはずなんですから出てない人はそれほど多くないと考えられますし、その多くない中でレア品を持ってる人は更にしぼられますよね?
持ってない人で要らない人は、持ってない人の中で要らないけど一応持っとこうっていう人も除いた数になるのでやっぱり少ないですよね?
となるとチケットの絶対数が少なくなるし、更にトレード不可で入手機会も減るわけなので他の方が懸念されてるように
チケットが集まる前に装備が出ちゃう可能性の方が高いですよ。

また同様に、やっぱりこの仕様では全部集まった人が野良でお手伝いするようなことはまず望めないと
思われます。 フレの手伝いとかそれこそ固定とかなら仕方ないとしても、自由に扱えもしないチケットを
目当てに手伝いに行こうなんていう物好きは殆どいないと考えられます。

以上を考慮して、やっぱり私はトレード可能で5~6枚程度集めたら交換可能なチケットの方を希望したいところです。


チケット自体も個人的にはどのアイテムもチケットに変換できて下位1P、中位5P、上位10Pのポイントと交換可能。
それぞれ5P、25P、50P ないし、10P、40P、75P くらいで装備品と交換できるくらいが良いと思ってます。
こうすればチケットをトレードしなくても(むしろ大量に下位チケットを集めることで色々装備を取れちゃう危険性があるので
この場合はトレード不可が良いかも知れない。もしくは下位と中位以上に差を設けることで解決するか)自分一人でも完結しますし、
これはこれで参加してれば着実に目当ての装備品に近づいている実感が感じられて良いと思います。
カッゲンでまた愛さん出たよ^^ 愛さんイラネw とか言わなくて良くなるのもありがたい!


下位、中位、上位はセラエノで言えばそれぞれ銃、楽器、胴のことですね。


まあ長くなったので要約しておきますと、
「今回のチケット制度案は個人的にはちょっと微妙だと思うのでもう一度再考を検討して頂きたい」 ということです。

ChuckFinley
05-17-2012, 03:41 PM
完全野良は元々いきたいところしか行かなくて良いんだから、出るまで通えば良いんじゃないの?

他人の手伝いがしなくて良いのが、野良の利点なのに。他の人のチケットを当てにしてる(手伝ってもらおうとしてる)っていうはどうなんでしょ?
否定派の人のこのへんの論理がどうなっているのか気になります。

Aconitine
05-17-2012, 03:53 PM
1.最終章にのみ適用している弱点の仕組みを全ルートに適用
2.特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
3.コストを支払うことによってモンスターを弱体化できる仕組みの導入(最終章を除く)


これはとても良い調整案・救済案と存じます。
特に、2番項と3番項がセットで考案されている点が、とても良く考えられていて高評価点かと存じます。

但し、この調整形が最終回答でないのであれば、となります。中途の調整経過点としてであれば、素晴らしいです。
この形で一旦様子を見て後、改めてその後をどうするか再考察する余地があるのであれば、ひとまずここまでの調整が良いだろうと存じます。
理由は、あまりいっぺんに極端な調整を施すと、それに伴う弊害の方が影響大きかろうためです。段階を別けて実施していくべきと存じます。


他の方々には妙にスルーされているようですが、私の個人的認識としては当該調整案の最大効果部分は、3番項に依存していると判断しています。
この3番項の導入によって、これまでVW進行から取り残されていた層のプレイヤーたちが格段に取り組みやすくなりますがそれだけではなく(※1)、要するに「身内限り」で手をつけられる可能性が格段に向上します。
これは、戦利品目的に限った段階のプレイヤー層にとっても有益に働いてくる変化点のはずです。

この3番項の変化に"加えて"、2番項によるチケット化があるわけです。
その後の実際の状況変動は予測するしかありませんが、少なくとも私の知る限りではずいぶんと「気軽さ」の幅を増せるだろうと評価しています。
(もちろん1番項の変化によって倒しやすくなる/弱点狙いやすくなる効果も影響あることでしょう。)


また、2番項によるチケット化自体に関しては、
単純に確率増と考えれば益は増えるだけであってデメリットは特に無いのではないでしょうか?
例えば、3番項の変化によって挑戦に要する最低人数が大幅に緩和されることでしょうから、「戦力」それ自体は4人~6人の1PTで何とかなるとしましょう。
これに加え、ピークタイムにログインできない層の人たちというのは私の知る限り自己完結性補強の面から複数アカウントを所持している率が高いですので(必要性に駆られてのことである場合がほとんどのため、悪いことだとは考えていません)、頭数稼ぎに複アカを帯同させておく選択肢が増します。
結果として、8キャラ~10キャラほどで連戦できたとしましょう。

チケット化して放出するキャラクターに関しては、既にそのアイテムを所持済みだと仮定します。さすがに取れてない内から譲ることを優先する理由がありません。(なぜなら、チケット集めてる最中の人にとってもアイテムそのものがドロップする可能性は普通にあるわけですから、その場合「無理して譲った」チケットだとすると無駄になっちゃうリスクがけっこうあります。普通の心理としては抵抗があるでしょう。)
そのため、チケット化して放出する立場の人/キャラは、赤霧の真輝管や青霧の真輝管は投入しないだろうと考えられます。これを前提に据えさせて頂きます。

その上で計算しますと(※2)、真輝管無しだと赤だけで考えても比率が一人あたり約0.24倍 = (400/550)/3 となります。
但しこれは、「戦利品のランク」がどのように推移するかの内部的仕組みが不明なため、あくまで概要的な比率値に過ぎません。
また、青も影響すると仮定した場合、ブルーアラインメントの戦利品枠数の仕組みから、約0.18倍 = ((400/550)*(4/(5+(50/100))))/3 となります。
この約0.24倍もしくは約0.18倍の期待比が、余剰の頭数に応じて加算していくことになるわけです。

最終的な期待比値に関しては、更に自分自身の分の1を足すことになりますから……
例えば、自分以外のメンバーの内で3人が放出者となった場合、これまでと比べ約1.73倍(赤のみ影響の場合)もしくは約1.53倍(青も影響するとした場合)の期待比が得られます。
放出者が6人に増した場合、約2.45倍もしくは約2.05倍の期待比が得られます。
放出者が9人に増した場合、約3.18倍もしくは約2.59倍の期待比が得られます。
これはけっこう大きな違いではないでしょうか?
(チケットのロットイン希望者が複数いる場合に関しては、1を引いてから人数で割って、更に各自の分を1ずつ足し直してください。)

なお、もし自分以外にフルアライアンス17人分の放出協力が得られたとしたら、約5.12倍もしくは約4.00倍もの期待比に至ります。
もし「どうしても欲しい!」アイテムであれば、協力傭兵を雇う形ででも何でもで、8連戦や12連戦を主催することでこれまでと段違いの期待値を望みうるのではないでしょうか?
費用も一人頭300万ギルとしても計で5100万です。今となっては稼ぐのに無理がある額というわけでもない数字ですから、「どうしても欲しい!」のであればコツコツ裏通い金策でも積み上げて手を伸ばしうる「選択肢」が実現性を帯びてきたわけです。
少なくとも、これまでのように完全に本人の運に依存して、リアルラックの引きが悪ければ数百戦延々通い続けても終わりが見えない、といった絶望感に関しては打破できてくることでしょう。


以上、総じて、とても良い調整・救済の案かと存じます。個人的にはかなり強く肯定的に評価させて頂きます。


※1:但し、あくまでこの「取り残された層」の救済こそが当調整のメインであって、戦利品の期待性向上に関しては「オマケ」であると認識しています。本当に大切なことはコンテンツとしての間口の広さではないでしょうか?(それは巡り巡って、全てのプレイヤーに還元されてくる益となるはずです。)

※2:この期待比の計算は思いつきで行ったものですので、すみません、もし考えの採り方が大外ししていたら申し訳ないです……。忌憚なくご指摘賜れましたら幸いに存じ申し上げます。

Marthtomo
05-17-2012, 04:05 PM
完全野良は元々いきたいところしか行かなくて良いんだから、出るまで通えば良いんじゃないの?

他人の手伝いがしなくて良いのが、野良の利点なのに。他の人のチケットを当てにしてる(手伝ってもらおうとしてる)っていうはどうなんでしょ?
否定派の人のこのへんの論理がどうなっているのか気になります。
固定・野良ひっくるめて
自分は取得済み/不要なのに、横で涙を流してるのを見ながら捨てるのが嫌だ、というのが発端だったはずです。


トレ販不可だと、装備入手できる機会が増えたと実感できるほどではないとか、
2枚揃った時点で本命が出てしまったら2枚が無駄になるとか、そういう問題があります。

そういう問題を抱えるよりも、
自分に利益が発生しえ、装備欲しい人に装備がいく仕組みのほうが良いんじゃないの?ってだけですよ。

ChuckFinley
05-17-2012, 04:21 PM
固定・野良ひっくるめて
自分は取得済み/不要なのに、横で涙を流してるのを見ながら捨てるのが嫌だ、というのが発端だったはずです。


これは、チケット化でちゃんと解決していますよね。
ダブってしまったアイテムで救済したい既取得者の要望。ちゃんと叶ってる。



トレ販不可だと、装備入手できる機会が増えたと実感できるほどではないとか、
2枚揃った時点で本命が出てしまったら2枚が無駄になるとか、そういう問題があります。

これは譲ってもらう側の理屈ですよね。要するに入手確率をあげろ!ってお話。
忍びないからチケットにしてプレゼントしようっていう、既取得者の善意に乗っかって自分の利益を得ようとする主張。
ちょっとどうかと思いますよ。
2枚揃った時点では、自分に出ても、別の人に出てチケットにしてもらってもどちらでも手に入るわけですから。同等ですよ。
今までよりも格段に良い条件でチャレンジできてるじゃないですか。



そういう問題を抱えるよりも、
自分に利益が発生しえ、装備欲しい人に装備がいく仕組みのほうが良いんじゃないの?ってだけですよ。

トレード等で売買出来るようにしようとするから、既取得者も必要のない装備なのにそれに対価が欲しくなるんじゃないですか?
売買出来るようなアイテムではないからこそ、じゃあチケット化するので欲しい人でロットして下さい。というのが成立する余地が有るんですよ。

peach-princess
05-17-2012, 04:38 PM
たしかにトレード出切るような仕様ですと売る目的で装備持っていても戦利品内のチケットにロットする可能性は出てきますね
開発さんの意図はVWで遊んでもらうことが前提でしょうしギルだけで解決できる仕様は過疎になりますね

Elemoi
05-17-2012, 04:38 PM
だから自分基準でメリットが無いからダメだと言う意見は良くないと思います
条件的にはメリットのある方もいるでしょう


私はメリットを受けるような状況に無く(野良主体)、デメリットだけを被ると考えています。
先にも述べていますが、チケットをどうするかで無駄に時間を取られ、スムーズな連戦が妨げられるのが容易に想像出来ます。
1戦や2戦ならまだしも、数百戦単位でやらなければ取得を期待出来ないドロップ率なのは周知の通りで、
一戦でも多く連戦したいのに、見ず知らずの人のチケットのために無駄に時間を取られるのは勘弁して欲しいです。

またこのチケット化案ですと、卒業者の数は増えるけども新たに参加者を呼ぶ込める望みは全く無いので、
「新規参加者は増えないのに常連参加者がどんどん居なくなる」という最悪の事態を招くのではと危惧しています。

自分にメリットが無いから反対しているのではなく、デメリットしか無いと思うから反対しているのです。
「条件的にメリットがある人」が極限られた人でしか無いことも問題だと思っています。
ほとんどの問題は、必要チケット数が増えても良いのでチケットが売買可能になるだけで解決するとも思っています。

Koyori
05-17-2012, 04:42 PM
トレード可能にしたって、別に固定とかでやって要らないから誰かにあげるっていうのは出来ると思いますよ?
つまり選択の幅が増えるだけですよね? ギルが欲しい人はギルが手に入る、ギル出してチケット欲しい人はチケットが手に入る、
ギル出してまで欲しくない人はそれで手に入るチケットを集めれば良いじゃないですか?

まあ、勿論トレードでギルと交換可能なら、ただで貰えたかもしれないチケットが有料になるかもしれないですけど、
それって別に全然おかしいことじゃないですよね?

それともなんですか? 既に手に入れてる人は手に入ってるんだから良いだろ。
手に入ってない人のために馬車馬のように働けよ^^ とでも言いたいんですか?
自分の所に入ってきたリソースを他人に渡すのに対価を要求するのは何もおかしいことじゃないですよ。


あと手に入れてる人の善意だけでなく、ギルでチケットを入手する人だって出てくるでしょうし
その場合このチケットは完全に無駄になりますし手に入ったんだから良いじゃないかは心情的に通用しませんよ?

仮にフレから貰ったものだったとしたらこうなる可能性すらあります。

A「やっと○○手に入ったわ」
フレ「おー、おめでとう。 チケット役に立ったか」
A「いや、結局あと1枚手に入らずに箱から出たわ」
フレ「なw」

こうなるとAさんはフレの好意を微妙に活かせなかったことで、フレは自分の行為が結果的には役に立たなかったことで
どちらも微妙な思いをすることになると思いますよ。 トレード可能なら選択肢として余ってるチケットをフレに返すかして
「誰か欲しそうな人にでもあげて!」など言う事も可能だと思います。

実際どうするかはAさんの人間性次第ですが、さすがにそこまでは私やシステムがフォローすることではないと思います。

peach-princess
05-17-2012, 04:50 PM
>またこのチケット化案ですと、卒業者の数は増えるけども新たに参加者を呼ぶ込める望みは全く無いので、
「新規参加者は増えないのに常連参加者がどんどん居なくなる」という最悪の事態を招くのではと危惧しています。
>ほとんどの問題は、必要チケット数が増えても良いのでチケットが売買可能になるだけで解決するとも思っています

チケットがトレ可になると更に卒業者増えますよ?言ってることが矛盾してませんか?チケット買えるならVW参加の必要性すらないのですが、新規参加者は増えるんですか?
デメリット面はチケ可×のシャウトするなりそういう募集に参加すればいいのでは・・

ChuckFinley
05-17-2012, 04:55 PM
私はメリットを受けるような状況に無く(野良主体)、デメリットだけを被ると考えています。
先にも述べていますが、チケットをどうするかで無駄に時間を取られ、スムーズな連戦が妨げられるのが容易に想像出来ます。
1戦や2戦ならまだしも、数百戦単位でやらなければ取得を期待出来ないドロップ率なのは周知の通りで、
一戦でも多く連戦したいのに、見ず知らずの人のチケットのために無駄に時間を取られるのは勘弁して欲しいです。

ロットなんて流れるの待っても5分で終わるのにそれを待つのはカンベンで、チケットを売り買い出来るようにしてまでバザーしてくれっていうのは余りに自己中心的すぎるでしょう。
スムーズにやりたいのであれば、チケット化禁止で募集をかければよいだけでしょう。



またこのチケット化案ですと、卒業者の数は増えるけども新たに参加者を呼ぶ込める望みは全く無いので、
「新規参加者は増えないのに常連参加者がどんどん居なくなる」という最悪の事態を招くのではと危惧しています。

セラエノさんのような三国ルートだと中の人4人+2アカの8人でアライメントマックスにして倒す事が可能です。
チケット化できれば複アカでやるメリットも増えますし、そういう募集が増えれば卒業者増えても問題は無いですよね。
Pil辺りでも半分2アカの中7人14キャラ位で普通にやれますしね。



自分にメリットが無いから反対しているのではなく、デメリットしか無いと思うから反対しているのです。
「条件的にメリットがある人」が極限られた人でしか無いことも問題だと思っています。
ほとんどの問題は、必要チケット数が増えても良いのでチケットが売買可能になるだけで解決するとも思っています。

チケット売買可能にすると100%手に入れられるようになるので、緩和ではなく配布ですよね。イベントアイテムじゃないんだからそんなのありえないとおもいますよ。
問題というか、やはり自分に恩恵のあるようにしろという主張にしか見えません。

Akago
05-17-2012, 04:57 PM
>またこのチケット化案ですと、卒業者の数は増えるけども新たに参加者を呼ぶ込める望みは全く無いので、
「新規参加者は増えないのに常連参加者がどんどん居なくなる」という最悪の事態を招くのではと危惧しています。
>ほとんどの問題は、必要チケット数が増えても良いのでチケットが売買可能になるだけで解決するとも思っています

チケットがトレ可になると更に卒業者増えますよ?言ってることが矛盾してませんか?チケット買えるならVW参加の必要性すらないのですが、新規参加者は増えるんですか?
デメリット面はチケ可×のシャウトするなりそういう募集に参加すればいいのでは・・

チケットトレード可の場合 人気装備のNMなら人も集まるでしょう まぁ金策目的になるでしょうけどね

ただギルさえあれば解決っていうのも困った話になるので
先にもでてましたが一応VW活動しているっていう事も踏まえて

例 白水晶の欠片x50とチケットx5

とかにすればいんじゃないですかね?それなりの苦労はあると思われますけど

mhurai
05-17-2012, 05:03 PM
ただギルさえあれば解決っていうのも困った話になるので

ギルで解決できたらなにか問題あるの?昔からギルで解決できる装備なんてゴマンとあるけど
むしろそういうのを金策とすることも、金で解決するのもゲーム性の一部だと思うんだけど。

ChuckFinley
05-17-2012, 05:10 PM
トレード可能にしたって、別に固定とかでやって要らないから誰かにあげるっていうのは出来ると思いますよ?
つまり選択の幅が増えるだけですよね? ギルが欲しい人はギルが手に入る、ギル出してチケット欲しい人はチケットが手に入る、
ギル出してまで欲しくない人はそれで手に入るチケットを集めれば良いじゃないですか?

まあ、勿論トレードでギルと交換可能なら、ただで貰えたかもしれないチケットが有料になるかもしれないですけど、
それって別に全然おかしいことじゃないですよね?

それともなんですか? 既に手に入れてる人は手に入ってるんだから良いだろ。
手に入ってない人のために馬車馬のように働けよ^^ とでも言いたいんですか?
自分の所に入ってきたリソースを他人に渡すのに対価を要求するのは何もおかしいことじゃないですよ。


あと手に入れてる人の善意だけでなく、ギルでチケットを入手する人だって出てくるでしょうし
その場合このチケットは完全に無駄になりますし手に入ったんだから良いじゃないかは心情的に通用しませんよ?

仮にフレから貰ったものだったとしたらこうなる可能性すらあります。

A「やっと○○手に入ったわ」
フレ「おー、おめでとう。 チケット役に立ったか」
A「いや、結局あと1枚手に入らずに箱から出たわ」
フレ「なw」

こうなるとAさんはフレの好意を微妙に活かせなかったことで、フレは自分の行為が結果的には役に立たなかったことで
どちらも微妙な思いをすることになると思いますよ。 トレード可能なら選択肢として余ってるチケットをフレに返すかして
「誰か欲しそうな人にでもあげて!」など言う事も可能だと思います。

実際どうするかはAさんの人間性次第ですが、さすがにそこまでは私やシステムがフォローすることではないと思います。

ます、「チャンスを増やす」なのに売買できると「必ず手に入る」という事になってしまうわけですから、この矛盾を解決するためにはトレード不可は仕方が無いのでは?これを解決しないといけない。これの解決ってチケット必要数集めてもハズレもあるよ!ってする以外ないんじゃないの?そしてそんなシステムになるくらいなら今の提示のほうがよっぽどマシ。

そして感情論の部分。
その例でいうと、Aさんはフレが手伝ってくれたことを喜ぶでしょうし、フレさんは取れた事を喜ぶだけですよね。
余ったチケットをギルで売ったり出来るようにするほうが微妙どころか不愉快な思いする人が増えるのでは?選択肢が増えるほどトラブルの可能性も増えるだけかと。
売買できなければ微妙な思いをする以上のトラブルは発生しないし、売買できたら関係ブレイクの可能性が増えるんだから、感情論で攻めるにしてもその理屈はおかしいよね。

743
05-17-2012, 05:14 PM
固定・野良ひっくるめて
自分は取得済み/不要なのに、横で涙を流してるのを見ながら捨てるのが嫌だ、というのが発端だったはずです。

トレ販不可だと、装備入手できる機会が増えたと実感できるほどではないとか、
2枚揃った時点で本命が出てしまったら2枚が無駄になるとか、そういう問題があります。

そういう問題を抱えるよりも、
自分に利益が発生しえ、装備欲しい人に装備がいく仕組みのほうが良いんじゃないの?ってだけですよ

譲る側にとってはいいシステムなんじゃないですかね、これ。
なので、自分としては特に不満は無いかなー。
そりゃ確かにもらう側としちゃそういう不満はあるでしょうが。
トレ販可能にして、100%善意で「欲しい人どうぞ^^」とチケット化したものを、
ロット勝ちした人があとで高額バザーしてたらやるせないですよ。
原則的には自力で取るものですしね。

ChuckFinley
05-17-2012, 05:15 PM
ギルで解決できたらなにか問題あるの?昔からギルで解決できる装備なんてゴマンとあるけど
むしろそういうのを金策とすることも、金で解決するのもゲーム性の一部だと思うんだけど。

チケットその場で売ってもらえばいいじゃない?ギルで解決できてるよ?
四神装備とかの外板と同じだよね。ギルで解決できてる。

チケットをバザー出来るようにしろって主張なら、それは四神装備バザーできるようにしろって話と同等だからアイテムにEXついてる理由を考えろ!って事ですね。

Succubus
05-17-2012, 05:16 PM
以下のような仕組みの導入を考えています。

既に入手済みのレアアイテムがドロップした場合、対応する交換チケット(仮称)を代わりに貰うことができる
交換チケットを一定の枚数集めることで、対応するレアアイテムと交換することができる
※チケットは共通ではなく、アイテムごとに種類が分かれているので、同じ種類を集める必要があります。
※交換に必要な枚数は精査中のため変更の可能性がありますが、現時点では5~6枚程度を見込んでいます。
交換チケットはトレードや売買が可能

報酬アイテムをそのまま受け渡し可能にすることは、個別報酬の意味をなくしてしまうので、ドロップ確率のバランス観点からも行えません。しかしこのシステムによって、運悪く当たりを引けなくても、参加し続けていればメンバーから少しずつチケットの援助を受けられ、将来的にはアイテムを手に入れてもらえると思っています。

なお、全ての報酬アイテムに対応すると交換チケットの数が膨大になってしまうため、当面は特に希少なアイテムに絞っての導入検討になることと、導入までには少しお時間をいただくことになる点をご了承ください。



これに対して、

・良い案だ
・流通量が少ないので、意味あるのか?
・エクレアをチケットという形で売買可能にしてしまうのはどうなのか?
・VWをやらない人に装備が行き渡るのは納得できない

「良い案」が多かった気がしますが、「交換チケットはトレードや売買が可能」以外は、宣言通りの実装内容じゃないですかね?

「売買」に関しても、考慮した結果、「売買反対」意見を聞き入れた感じなので、ユーザーの声を反映してる、といえば、しているのではないでしょうか?

それに、仮にチケットが売買出来たとして、いくらで買えるのか?かなりの高額になりませんか?

Akago
05-17-2012, 05:16 PM
ギルで解決できたらなにか問題あるの?昔からギルで解決できる装備なんてゴマンとあるけど
むしろそういうのを金策とすることも、金で解決するのもゲーム性の一部だと思うんだけど。

それは価値観の問題でしょ あなたは金で解決がゲームだ と思ってるんでしょうが
苦労して通って取れた事を喜びにしてる人もいるでしょう
ギルで解決する事自体否定はしませんけど何でもかんでもってなるの事が困った話になるかもって事
一つのコンテンツとして遊びつつギルでも解決できる事もあってもいいかな?って思ってるんです。
変なとこだけ突っ込まないでいただきたいですね よく読んで頂きたい!ギルで解決を否定していないでしょ?

Refi
05-17-2012, 05:17 PM
また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。

そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。

まずはこの内容を、テストサーバーに導入、そしてバージョンアップを行います。
その後、テストサーバーやバージョンアップ後にお寄せいただいた内容、皆さんのプレイ状況などを元にした調整を継続していきます。

・プール品。これまでのVWを含むいろいろなコンテンツようにマスター収集によって取り逃げする人がでる問題がありますし、またそれについてもPCに丸投げで解決仕様が放置されている状況です

・売買を防ぐ。これまでにも昔からプール品の免罪符や装備、アイテムを販売するという行為はありました。
これらも、今回のVWの仕様であっても戦闘に参加していないキャラクターがそれを行うことは可能です
チケットのトレード不可を含めてそれを防ぐ方法にはなっていません

・特定の方への指定。結局は誤ロットなどもありますので明言して指定したところでそれを防げませんし。過去の問題でも誤ロットではなく悪意をもってロットしたことがロットした本人達がGMに示しても、PC間の譲渡は無理だと拒否されています

これらの問題の対応策がなくもなされずただ仕様の変更をするのは軽率すぎませんか?

Akago
05-17-2012, 05:29 PM
だからさぁ 何が”困った話”なわけ?^^;自分はお金が無いからお金で解決できるひとと格差ができて困るとか言いたいわけ?^^;

コンテンツも参加もせずただギルだけで解決なんてなったらコンテンツ自体いらないじゃないですか 店売りにして買えばいいだけでしょ

VW参加する後続さん達にも意味があってそれに参加する人(収得済)にも意味をもたせたら?って意味でレスしてますので

あなたは金で解決することがゲームならどうぞしててください別に否定しませんので

mhurai
05-17-2012, 05:32 PM
コンテンツも参加もせずただギルだけで解決なんてなったらコンテンツ自体いらないじゃないですか

ちょっと何いってんのかわかんないっすね
なんでギルで解決できる=コンテンツ自体がいらないっていう図式が組みあがるんスか?

Marthtomo
05-17-2012, 05:34 PM
忍びないからチケットにしてプレゼントしようっていう、既取得者の善意に乗っかって自分の利益を得ようとする主張。
ちょっとどうかと思いますよ。
2枚揃った時点では、自分に出ても、別の人に出てチケットにしてもらってもどちらでも手に入るわけですから。同等ですよ。
今までよりも格段に良い条件でチャレンジできてるじゃないですか。

既取得者の善意と欲しい人の利益が一致していて、何が問題なのですか?
2枚揃っていて本命を引いたら、その2枚をくれた人の善意を無駄にするうえ、その2枚を他の人が所持して有効活用できていた可能性を害しているんですよ。
自分に良い事があったら他人に幸せを分ける、ペイフォワードの精神。これを否定する理由が分からない。



トレード等で売買出来るようにしようとするから、既取得者も必要のない装備なのにそれに対価が欲しくなるんじゃないですか?
売買出来るようなアイテムではないからこそ、じゃあチケット化するので欲しい人でロットして下さい。というのが成立する余地が有るんですよ。
ロット権販売という言葉をご存知ですか?
外部PTの戦利品ボックスにあるアイテムのロット権利を買うことです。
目的のアイテムが戦利品ボックスに入ったら、PTに入れてもらってロットインします。

他人に譲渡できるようにする時点で、金銭の関与と戦闘不参加で入手ということをを排除することはできません。
だからこれを理由にトレ販だけ不可というのは成立しない。

743
05-17-2012, 05:34 PM
ギルで解決できたらなにか問題あるの?昔からギルで解決できる装備なんてゴマンとあるけど

ギルじゃ解決できない装備もゴマンとあるんですけどね。
VWの装備もそのひとつってだけでしょう。
なんでこれだけギルで解決させろと仰るんで?

KS-R
05-17-2012, 05:43 PM
・売買を防ぐ。これまでにも昔からプール品の免罪符や装備、アイテムを販売するという行為はありました。
これらも、今回のVWの仕様であっても戦闘に参加していないキャラクターがそれを行うことは可能です
チケットのトレード不可を含めてそれを防ぐ方法にはなっていません

「そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象」と書かれているので、もしかしたらカンパニエのユニオン戦利品のように、戦闘に参加していなかった人は戦闘後にパーティに入ってもロット出来ない仕組みになっているのかもしれません。

ChuckFinley
05-17-2012, 05:46 PM
既取得者の善意と欲しい人の利益が一致していて、何が問題なのですか?
2枚揃っていて本命を引いたら、その2枚をくれた人の善意を無駄にするうえ、その2枚を他の人が所持して有効活用できていた可能性を害しているんですよ。
自分に良い事があったら他人に幸せを分ける、ペイフォワードの精神。これを否定する理由が分からない。

ペイフォワードしたいなら、その後も参加してチケット化すればいいだけの話では?
余ったチケットをあげるだけが全ての方法ではないでしょう?
むしろチケットあげるだけよりも、人集め等が早くなる分効果は高いですよ。
素晴らしい考えです。是非参加してあげてください。



ロット権販売という言葉をご存知ですか?
外部PTの戦利品ボックスにあるアイテムのロット権利を買うことです。
目的のアイテムが戦利品ボックスに入ったら、PTに入れてもらってロットインします。

他人に譲渡できるようにする時点で、金銭の関与と戦闘不参加で入手ということをを排除することはできません。
だからこれを理由にトレ販だけ不可というのは成立しない。

過去の書き込みで言及済みだよ。だから売りたい人は売ればいいじゃない?
トレード不可なら、チケット化するので欲しい人でロットして下さい。っていう人も出るかも知れませんが、トレード可ならそんな奇特な人居なくなるでしょうね。って話なだけですが?トレード販売出来るならPTに買う人がいなければ自分でチケット持って帰って売る事になるだけですしね。

更に言うなら、別に戦闘に参加してないのに買えるのが問題とは言ってませんよ?バザーとか、その場以外で売れるようにするくらいなら、装備自体のEX外してしまえばいいんじゃないの?ってだけで

susu
05-17-2012, 06:02 PM
まず装備を持ってる時点で、その連戦シャウトにはまず参加しないような・・・。

目玉アイテムを既に持っていたとして、目玉アイテム以外に他に何かドロップ品があるような相手でも、
そもそも今回チケット対象を検討されている一番でにくいものを持ってるので、
他のドロップ品も過程で得ているケースが多いと思います。
(連戦で連続レアドロップもありえない話ではありませんが、確率的に低いかと)

Marthtomo
05-17-2012, 06:02 PM
ペイフォワードしたいなら、その後も参加してチケット化すればいいだけの話では?
余ったチケットをあげるだけが全ての方法ではないでしょう?

現実問題として、取れた装備のところにわざわざ行く人が少ないんですって。
装備取れたら終わっていく、減衰型なコンテンツなんですVWは。
この一番無視できない大前提から目をそらさないで。

(追記)
こういう事を書くと、トレ販可能化は減衰を早めるだけですと言われそうだな。
確率的に急激な減衰はしないし、むしろ(開発的には不本意でしょうが)販売目的で興味が無いところも行きやすいです。他人に売るのも良いし、欲しいといっていた知り合いに譲る事もできる。



過去の書き込みで言及済みだよ。だから売りたい人は売ればいいじゃない?
トレード不可なら、チケット化するので欲しい人でロットして下さい。っていう人も出るかも知れませんが、トレード可ならそんな奇特な人居なくなるでしょうね。って話なだけですが?トレード販売出来るならPTに買う人がいなければ自分でチケット持って帰って売る事になるだけですしね。

更に言うなら、別に戦闘に参加してないのに買えるのが問題とは言ってませんよ?バザーとか、その場以外で売れるようにするくらいなら、装備自体のEX外してしまえばいいんじゃないの?ってだけで
???
戦闘不参加でもok、売るのもok。じゃあ 何をそんなにトレハン不可推しで頑張ってるんだか。

ChuckFinley
05-17-2012, 06:07 PM
現実問題として、取れた装備のところにわざわざ行く人が少ないんですって。
装備取れたら終わっていく、減衰型なコンテンツなんですVWは。
この一番無視できない大前提から目をそらさないで。


???ペイ・フォワードしたいんじゃなかったの?
それなら、余ったチケットあげるよりも参加し続けてあげたほうが、断然みんなのためですよ?
自分に良い事があったら他人に幸せを分ける、ペイフォワードの精神。素晴らしいね!是非、どんどん参加して幸せをわけてあげて下さい。

Marthtomo
05-17-2012, 06:18 PM
???ペイ・フォワードしたいんじゃなかったの?
それなら、余ったチケットあげるよりも参加し続けてあげたほうが、断然みんなのためですよ?
自分に良い事があったら他人に幸せを分ける、ペイフォワードの精神。素晴らしいね!是非、どんどん参加して幸せをわけてあげて下さい。
申し訳ありません。
世の中、欲しいものが取れても他人のために通い続ける人ばかりなのですね。
そうではないから反対意見が多いように見えたのですが、違っていたようです。
もう少し勉強してから書き込みます。

KS-R
05-17-2012, 06:22 PM
現実問題として、取れた装備のところにわざわざ行く人が少ないんですって。
装備取れたら終わっていく、減衰型なコンテンツなんですVWは。
この一番無視できない大前提から目をそらさないで。

三国のところでは出ないのでそちらでは難しいところですが、それ以外のところではヘヴィメタルやメタルポーチ、リフトシンダー等を目当てで通ってる方もいますね。
その中には光る武器がダブったという人にも何回か遭遇したこともあります。

おそらく、こういうエフェクト装備以外を目的に通っている人からのチケットを想定しているのでしょう。
例えば、ヘヴィメタル1500個分集めるために通っていたらエフェクト装備が2回以上出た、と言う人は結構いるような気がします。

セラエノ等の3国にはそういう装備品以外で通ってくれそうな要素がイマイチ弱いと思われるので、この辺りには高額素材等の何かしらの「エクレア装備品以外で通う要素」があると良いかもしれないですね。

wootan
05-17-2012, 06:30 PM
メタル目当てで連戦してるなら尚更卒業されると人工減るのでこっそり破棄するんじゃないですかねぇw

それと◯◯さんにあげるって宣言しても違う人がロット勝ちしたらGMは介入してくれるんですかねぇ

Ignes
05-17-2012, 06:42 PM
開発の方が提案してくださったチケット案を拝見しました。

自分の感想としては、
もちろん今より良くはなっているのですが、あまり魅力的には思えないというのが感想です。
理由としましては、

・チケットを3枚取っている間に、目的の装備が出てしまうのではないか?
レア装備をもってるプレイヤーが更にその装備を手に入れる場面に最低3回出くわし、
更に、そのチケットを3枚勝ち取る確率が低すぎるのではないでしょうか?
また、チケットを集めている間に、目的の装備が出てしまうことを考えると金銭などでチケットを集めるプレイヤーは少ないでしょうし、
せっかく追加してくださったチケット制度なのに有意義に使ってくれないような気がします。

・既に装備を手に入れたプレイヤーが、再度同じVWに行ってもよいと思うほどの魅力がないのではないか?
チケットをギルとトレードして譲ることも可能には可能なのですが、
どの様に交渉するのか?どうやって価値を決めるのか?などの手順は面倒なのではないでしょうか?
また、それらの交渉が挟まることによって連戦が止まってしまう為、好意的にチケットを活かそうとするプレイヤーは多くはないと思います。
その為、「装備がかぶるかもしれないけどチケットになるからまた行こう!」とはあまり思えません。

これらのふたつが主な理由です。

今回のチケット案が出てきた背景として、
「装備がだぶってしまうと勿体ない」
「既に装備を取った方が、また同じVWに来るようになって欲しい」
などの問題がありますが、

これらを解決するのなら、
単純に「かぶってしまった装備が本人の得になるものに代わる」程度の物で十分ではないでしょうか?
かぶった装備がヴォイドストーンに変わってくれるだけで、僕は十分魅力的に感じます。
ストーンが増えれば、更にそれを使って別のVWにも行ってくれるかもしれませんし、VW全体を盛り上げることにもつながるかと思います。

Ossan
05-17-2012, 07:05 PM
トレードできないならチケット化する意味がない。
これに尽きます。

rics
05-17-2012, 07:16 PM
目的
前回の投稿でもお伝えしている通り、大きな括りでは「更に遊びやすくすること」です。
今回の調整は、「救済」という側面も強く意識しています。


旬なタイミングに乗り遅れてしまった
ピークタイムにログインできない

などの理由から、「シャウトがあるのに(進行していないので)乗れない。」、「いろいろ試しているけれど、どうしても倒せない。あと1~2人いれば倒せるのに……。」、「どうしてもあのアイテムがほしい!」などの状況に対する選択肢を増やします。



と今回の調整の目的が挙げられています。

その方法の一部として以下の調整が行われます。 



 

特定のアイテムをチケット化する仕組みの導入
すでに所持しているアイテムを繰り返し入手した場合、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっているということ、そして、アイテムを入手できない人にチャンスを増やすための施策です。
 

対象アイテムについて
対象となるアイテムは以下の通りです。

ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウスこれらのアイテムが選定された理由は2つあります。
ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。
 


以上までは納得。





チケット化とチケットについて

チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
チケットは、装備ごとに種類が異なります。
チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。

チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。

また当初の予定では入手したチケットをトレード/売買を可能にするということも検討をしていましたが、これが可能になってしまうと、チケットの用途は譲渡ではなく売買が主軸になってしまいます。
これでは当初の目的に合致しないため、本当に欲しくて何度も参加している人のところへチケットが行きやすいように、そのバトルに参加したメンバーのみを譲渡対象としました。

そのかわり、装備への復元に必要なチケット枚数を大幅に抑えることができるようになったため、上記枚数を設定しています。

あわせて誰がチケット化したのかをシステム的にアナウンスすることで、チケット化したプレイヤーが「これは○○さんにあげますね~」とか、「では、欲しい方でロットしてください。」と明言しやすくなり、その後の流れも作りやすくなると考えています。





上記にあった目的を踏まえて納得いくモノ。

チケットは個人報酬を箱から取り出すときのみ行える点
装備品によってチケットが異なる点。
装備品を復元するには3枚必要と言う点。


矛盾していると思う点。

チケットを他人へ譲渡できない点。

なぜ矛盾しているのかと思うのは、今回の調整の目的である一番上の引用部分に沿っていないということにつきます。


上記で指摘している矛盾点は、チケットはEX属性アイテムになるということであり、入手するためには、チケットの出た(アイテムのでた)戦闘に、入手したいプレイヤーが参加していなければならないという、いままでの「直接入手すること」と条件があまり変わらないということであります。

チケット化により入手する可能性が理論的には増えるとは思いますが、そもそも、対象の大当たりのアイテムを入手した状態で、再度参加するプレイヤーはごく少数であり、一部の限られたNMに対してだけであります。
さらにいえば1つドロップするのに大騒ぎするようなアイテムを何度も入手することは確率的にも低いです。

つまり戦闘に参加し、現物を入手する方法より低い確率でチケットを3回入手するという方法の追加が、戦闘に参加できないというような方や、どうしても欲しいと考える人にとって「意味のある調整」なのか甚だ疑問です。



チケット調整の内容、再検討のほどよろしくお願いします。

Nyumomo
05-17-2012, 07:17 PM
いいね!押す作業で腱鞘炎になりました・・・。

ちょっと関係ない話で腰を折って悪いんだけど、皆さんアバター設定でデフォルト以外も使いませんか。
誰が誰に話してるのか読みにくいですょ・・・。

これだけじゃあれなので、トレード可能へ一票 ノ

pokotaru
05-17-2012, 07:27 PM
弱体アイテムの効果、やっぱりもっと考えてもらえないでしょうかねえ。

どれくらいレベル下げられるかにもよるんですけど、
WSや通常攻撃の状態異常や効果(即死、魅了、ヘイトリセット、アムネジア、HPダウン、各種スフィア等)が強力過ぎるので、

それを封じられるような物にしてほしい

もう旬は過ぎてますし1PTくらいで水晶以外弱体アイテム使えば勝てるくらいでもいいのでは?
(ドロップ率から考えて数百戦こなす必要はある上、入手に制約のある弱体アイテムを使ってるのですからそれくらいしないと救済じゃないと思います)

The-Greed
05-17-2012, 07:30 PM
取り合いが発生せず、1戦ごとに戦利品がちゃんともらえるという 個人報酬 というシステムはとても素敵です。個人箱という報酬の形はすばらしかったと思います。

ただVWにおいては「ドロップ率の高いエクレア品が何度も出るストレス」「自分にはいらないけれど、ほしい人に譲れないストレス」「ドロップ率が低すぎて何百戦しても目的の物がでないストレス」という3つのストレスが発生してしまいました。

これらを一度に解決できる可能性として「エクレア品が出たときそれをチケット化して、チケットを集めて望んだ報酬までこつこつ進めて達成できる。かつただ破棄するという無駄にした感を無くすことができる」というチケット案だと思っていました。

しかし「目的のアイテムからしかチケット化できない」という物では上記に上げたストレスを一つたりと解決できません。取った人は有限なヴォイドストーンを消費してまでわざわざ参加したりはしないので、取った人からしかチケットが供給されないという問題もあります。販売目的にしないためのEx、対象のNMをやらずに取れることはしないために対象ごとに違うチケットになっている。は理解できます。

よって「チケット:トキハーネス(トキハーネスからしからしか作れないチケット)」を3枚集めろではなく、「チケット:Pil(PilのドロップするPareExアイテムどれからでも作れるチケット)」を50枚集めろ。みたいな形にできませんか?(数字は適当ですが)

もう一度要望が出ている理由を見つめなおしてほしいです。

pokotaru
05-17-2012, 07:33 PM
どうせなら弱体アイテムを1週間に1個しか買えないレベルでもいいので、

その分効果を引き上げるだとか、そう言う方向にしてほしいです。

もちろん楽に勝たせろって訳じゃないんです。
1ミスで壊滅してしまうような理不尽なバトルをどうにかしてくれたらそれでいいんです。

大人数の分業作業バトルでは味わえない少人数ならではの楽しみをもっと理解してほしい。

Nighsn
05-17-2012, 07:39 PM
チケット化導入の経緯は、エクレアを捨てるのは勿体無いので
戦利品にプールできるようにして欲しいという意見が多かったから
実装したのではないのでしょうか?
譲渡と言っても、売買できるようにして欲しいという意見は無かったと思います。

ただ、開発さんがトレード可能も検討してみます、とは言っていましたが。

それだとしても、ユーザー側が暴れすぎだと思います。

shigeki
05-17-2012, 07:40 PM
バザー・トレード可能にするか、ステップ単位で同等のものはチケット共通化等の検討をお願いします。

PS
現状の仕様でチケット化を実装されるのでしたら国勢調査の時、鯖毎にチケットで装備取れた方が何人いるか発表してほしいかも。

Babydoll
05-17-2012, 07:45 PM
ロットによらない戦利品獲得システムがVWの評価できる点だと思っているので、このようなチケット化なら無い方がいいと思います。
普通に100戦なり200戦やったらチケット1枚貰える、とかじゃダメなんでしょうか?

そもそも伊藤サンは「欲しがっている他のプレイヤーに譲渡できないことがストレスになっている」とおっしゃってますけど、譲渡できないことがストレスだとはあまり感じ無いんですが(´・ω・`)
エフェクト装備は3つ持っていますけどダブった事なんて無いですし。
VWで感じる最大のストレスは200戦やってもでなかった、今後何百戦やってもでないかもしれない、というハマリ状態だと思ってるんですが、みなさんはどう感じているんでしょうか?

敵の弱体化案については良いと思います。

mabutathirteen
05-17-2012, 07:47 PM
 ヴォイドウォッチに参加するアライアンスには大きく2種類に分かれているんじゃないかと思います。

 1つ目は、今回チケット化される装備品等を目的として、目的を同じくした見ず知らずの人たちアライアンスに参加する場合
 2つ目は、LSなど気心の知れた方のクリア目的や特定の装備等を目的として知ってる方たちのアライアンスに参加する場合

 今回のチケットの案は、1つ目の参加形態の方には、元々皆が目的としている装備品を既に所持していないとチケット化されない、仮にチケット化できる状態でも見ず知らずの方のためにチケット化を行うかという点を考えると、ほとんどチケット化の恩恵は受けられないのではないかと思います。
 チケットがトレード可能であったら、売買でのやりとりが主になってしまうことを懸念されてトレード不可で実装を予定されているとのことですが、その点については、開発の考えでユーザーの出来うる選択肢をわざわざ制限する必要はないのではないかと思います。
 トレード可能であったとしたら、たまたま同じヴォイドウォッチに参加していない知人に後でチケットを渡すことも可能ですし、ユーザーにとってのデメリットは特に見当たらないのではないかと思います。

 また、トレード可能にする場合は、装備品と交換可能にする枚数を増やさざるを得なくなると思いますが、その点についても5枚程度での交換でしたら私個人としては喜んでお願いしたいところです。

 今回のヴォイドウォッチの変更が救済であるところを意識したものであるならば、より多くのユーザーを救済できるような案での実装を切に願います。
 (長くかつ読みにくい日本語失礼しました。)

Cosmy
05-17-2012, 07:47 PM
#1124で言及されてる仕様になるなら、自分は確実に破棄します
チケットにして戦利品に放り込んでも、予期せぬ火種となるだけの気がしてならないです
PCが性善説に基づいて行動してるという前提は10周年を機に放棄されたほうがよいかと

GJGJ
05-17-2012, 07:52 PM
悲しきかな、レアアイテムという非効率なアイテムの存在意義にすら、効率を求めるヴァナ住民が増えているのでしょうか。

昔は良装備を低確率で落とすHNMに挑むことすら一部のプレイヤーにしか認められなかった、しかも運よく装備をドロップしても持って帰れる人はその中のごく一部。
VWでは基本誰でも参加でき、個人別報酬は主催優先やロット負けで泣く事もない、純粋にドロップ運が良ければみんなが取得出来るチャンスがあるコンテンツなのに。
レアアイテムが全然出ないという、みんなに取得チャンスがあるからこそ浮上した、レアアイテムゆえの低いドロップ率からくる『問題ではなく不満』で、こんな良装備を誰でも取得できるチャンスがあるなんて素晴らしいって声は聞いたことがないですね。


※VW全体の問題点は※

・レアアイテムが全然取れない→ イラつく・めんどくさい→ このドロップ率は非効率すぎる!もっと効率よくしろ!

ではなく

1、一度取得したら基本そのVWに行く必要がない→ 過疎化する→ 後発組が人が集まらず攻略不可能になる
2、ピークタイムにイン出来ない→ そのせいで参加出来ない・募集しても集まらない
3、難易度から来るジョブ・装備縛り→ シ踊獣等のジョブしかない人は参加できない、装備縛りにより参加できない

という『人が集まらない』ということですよね。


発表を見る限り、弱体次第によっては1、2,3のような方々の『人手不足・縛りで人が集まらない』この問題は緩和されるのではないでしょうか。
ただこの方針からして、すでにチケット該当NMを卒業した人を餌をぶら下げてまで引き戻す気は、開発にはないみたいです。


後発組・ピーク時にイン出来ない方でも弱体アイテムを使用して、6~10名程度でも攻略できるような調整であれば良いですね。

弱点要員として攻略可能な最低限の人が集まれば、後はジョブ不問で広く募集することもできますし。

気になるのは、少人数の場合に、アライメントをMAXに出来る仕組みなのかどうか!

いくら敵が弱くなっても、ジョブ数が少ない攻略で弱点の増える幅が狭いと、突ける弱点がなくてアライメントをMAXに出来ないとかありそう。『弱体アイテムで弱体すればするほど』、弱点も突きやすくなっていてほしいとこですね。

ようはアライメントがMAXになればいいので、弱体数によって5弱点を2個~6個に増やすとか、弱点を突くたびに弱点候補がジョブバランスよく10個増えるとか。

あと、少人数で挑む場合は、一度に弱体アイテムを複数消費が前提でしょうから、1週間待てば1人1~2戦程度の連戦が出来るような弱体アイテムの購入期間になってほしいですね。少人数で攻略はできても装備目的の連戦は出来ませんだとおかしいですから。
予想としては、少人数で挑む場合でも、連戦数上げるために弱体アイテム○個持ってるジョブ不問でフルアラにしてから連戦しそうですね。


チケットに関しては、バザーできる仕組みだとドロップ率からして高額な価格になる事は予想でき、持ち石が切れるまでRMT業者軍団がポイントに張り付いてそうなので、とりあえずこの仕組みで良いのかなと。

ですが、現状だと、野良でエンピ強化素材や金策で繰り返し行く人はメタルポーチを落とすNMとイッグアリマくらいですから、実際チケットは一部NMと、固定LSくらいでしか機能しなさそうですね。


開発の意向としては
・今回のチケット導入はあくまで、『極小ドロップのエフェ装備がダブって捨てるのはあまりにもったいなかった、捨てるぐらいなら他の人に譲渡できるように出来ないか?』という善意ある人の声を汲み上げて、エフェ装備がダブるという希有な人が『金策にならぬよう限りなく譲渡』できる環境をそろえただけ

・そもそも 『装備品のドロップが悪いからもっと簡単に取れるようにしろ』 という人の声は汲み上げていません

・高レベルエンピ所持者を抑えるため、エンピ強化素材の流出量を現段階で今以上に増やすつもりはない

・弱体により 『人がなかなか集まらない』 『難易度高すぎて倒せない』 ということを解決

と、こんなところでしょうか。

Annasui
05-17-2012, 08:00 PM
「チケット:迷企羅明光鎧」を 100 枚集めると、装備と交換してもらえる。


マンティスアイをチケット化すると 1 枚
ファズミダベルトなら 3 枚
迷企羅明光鎧なら 40 枚

これでトレード可能であれば理想でしょうか。

---

< ディレクター案の問題点 >


チケット化できる装備以外に、副産物がある場合にしか成立しない。





副産物のメタルポーチがある。



○ コルスカンティ
○ エフェメロン
○ 叢雨丸(いらないよね?)


鎧はでたけど、違う装備がまだとれていない超優しい人がチケット化してくれる。



△ ミキストリハーネス ・・・ マーラー目的の人がチケット化してくれるかも?
△ アンフルローブ ・・・ ランゲレイクとれていない人がチケット化してくれるかも?
△ 伐折羅明光鎧
△ トキハーネス
△ 迷企羅明光鎧
△ アイタンリ
△ アステリア
△ デルフェニウス ・・・ 「槍はでたけどバーニーで通ってます


極めて成立しにくい。



× ボレアリス
× ヘカカラシリス ・・・ アクヴァンはこれメインだよ


外販要素(ギル・報酬)がないと、チケット化する人が現れない可能性がある。



外販要素を徹底排除したいのはわかりますが、固定で融通をきかせるような案では、
そもそも後続を拾っていくということには繋がりません。
< ユーザーが理解しなくてはいけない点 >


VW 未参加の人がチケットだけで装備を手にしてしまうのは、コンテンツの否定に繋がるということ。



私は、クリアフラグ、白水晶等、何か VW と関連付ける縛りがあってもいいと思います。

Leonberger_
05-17-2012, 08:15 PM
元々のユーザーからの要望は、「自分は持っているVWのEx/Rare戦利品を、取れなかった他の人にあげたい」というのではなくて、
「この戦利品目当てで何百戦もしている人が隣にいるのに、廃棄するしかないのは心苦しいな」という勿体無い精神ではなかったかと思っています。

レアい装備、自分は持っているけれど、捨てるのはちょっともったいない、欲しがってる人が沢山いる装備、でも捨てるしかない。
自分の運の使いどころを間違えた気もするし、他の人にもちょっと悪い気がする。だから何とかならないかな?と。
要は廃棄以外の、もったいないお化けが出ないような選択肢が欲しかったわけで。

そこで、他の人専用チケット戦利品化ではなくて、自分用のお持ち帰り交換チケット化、というのはどうでしょうか。
装備ごとの専用チケットに分けるのではなく、全ての装備に使えるような汎用チケットで統一して、
欲しい装備、交換したい装備を落とすVWHNMのクリア称号を持っている場合のみ、
チケットを一定数集めれば好きな装備品と交換して貰える、という形はどうでしょう。
レアリティを下げたくないのであれば、必要枚数を多くしちゃえばいい事ですし。

VWは進行を手伝う側にほとんど利益がなく手伝いを頼みづらかったり、
装備目当てでお友達と一緒に遊ぶにも、既に装備品を取っているお友達にはあんまりうまみがなくて誘いづらい、という面がありますけれど
貰えるチケットが専用チケットではなく汎用チケットであれば
ヘカカラシリスは持っているけどアンフルローブを持っておらずチケットをコツコツ集めているAさんが、
オムファロを飛ばして泣いているBさんに「俺チケット欲しいから一緒にアクヴァン行こうぜ!」とスタイリッシュお手伝い誘いができたりしちゃいます。

今は「目的の装備が取れたらもうその敵は倒しに行かない」というのがちょっと問題なのではないかと思います。
チーリン等の人気が衰えないのは、装備が取れたとしても、装備品以外のメタルポーチを落とす&弱い、という理由があっての事ですから。

「装備取れたしもう行かね」から、「まだ取れていないお友達の為に、俺のチケットを戦利品に流してあげよう」と
新しい「参加する理由」を増やして下さったのはありがたいです。
でもそんなにお友達が多いわけではありませんからいずれかはあげるひとがいなくなっちゃいますし、
かといって知らない誰かの為にわざわざ参加する気力はあまりわきませんし、
そもそもVWに興味のあるお友達がいないプレイヤーからしたら何のうまみもありませんので、
もうちょっと「装備は持っているけど参加してもいいかな」と思えるような調整をして欲しいです。

Ryo-co
05-17-2012, 08:33 PM
どうしてもトレード不可でいくんであれば
チケット化する人になにかメリットがほしいね

実質デメリットなし、かもしれないですが
何度も言ってるように、装備とった人はこないんですよ
運よく2回目装備でたとしても
めんどくさいから何も言わず破棄する人も多そうですからね。

装備とったあともいく人が多い敵と言えばメタルポーチが戦利品にあるチーリンやウプタラ
クルオが多くもらえ、リフトシンダー・ドロスが戦利品にあるイッグアリマくらいなもんです
このシステムをきれいに成立させたいなら、チケット化によるメリットを発生させるか
装備を取得したあとも通う目的で参加したくなる状態にしないといけないですよね。


あと光る武器については、今のままの調整でいくならチケット1枚で交換可能で良さそうですけどね
対象となる胴装備とドロップ率が同じなら3枚でいいですが、確実にちがいますよね?
取得難易度差があるのに、必要な枚数は同じってところに開発陣は誰も疑問を投げかけなかったのか
もし理由があって同じ枚数にしているならそれも最初に書いてから公表してほしかったですね

Jeanya
05-17-2012, 08:34 PM
この仕様でチケット化するなら、2枚で交換がいいと思います。
3枚はハッキリ言って多すぎますね。
装備1個で2枚のチケットになるってなら、まあ良いと思うんですが。
できれば自力でとってほしいって気持ちは分かりますが、3枚はオマケ要素にもならない気がします。

弱体要素についてはいいんじゃないでしょうか。
俺もアットワだけ止まってるんで、弱体してサクっと倒しちゃおうと思ってます。
1個50万とかだったら文句言いに来ますがw

Dorotea
05-17-2012, 08:35 PM
え~チケットいらんかね~? 安いよ、安いよ~(ダミ声で)

チケット化の仕様は概ねこれで私は良いと思います。
問題は、チケット化してくれる人が繰り返してそのステを通ってまでも欲しい物があるかどうか。
この一点に尽きるんじゃないかなぁ・・・ヘヴィメタル等の終身刑アイテムが全章通して出土するならそれで問題無いと思います

まぁ、VW出土装備は欲しいけど、仕様がアレ過ぎてハナッからやれない(やる気も無い)私みたいな人間には、バザーでチケ購入できれば言うこと無いが・・・
そうなったらきっと誰もやらないのは目に見えてるっていう。

いわゆる火中の栗ですナ

Hetero-Siren
05-17-2012, 08:42 PM
:pチケット化のシステムのこのままではおきうる問題については皆さんがされてますので私は別の意見をば。



対象アイテムについて
対象となるアイテムは以下の通りです。

ミキストリハーネス/アンフルローブ/伐折羅明光鎧/トキハーネス/ヘカカラシリス/迷企羅明光鎧/叢雨丸/アイタンリ/エフェメロン/コルスカンティ/アステリア/ボレアリス/デルフェニウス

これらのアイテムが選定された理由は2つあります。
ひとつは、それ以外の装備品にはそれなりの入手確率を設定しているので自力で入手して欲しいと考えているからです。
そしてもうひとつは、チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるためです。


:confused:対象となるアイテムについてです。
何故全てのエクレアアイテムを対象にしなかったのでしょうか?
チケット化できるアイテムが増える = 鞄の圧迫につながるのは承知ですが、
『通ってまで入手したい装備品』は上記装備だけではありませんし、
上記装備外が『それなりの入手確率を設定している』のでしたらなおのこと
装備目当てで通っている人への救済手段としてチケット化があるべきだと思います。
要するに、
不要なのに出ちゃった・・・となって捨てるという行為が入手確立が多い品のほうがよく見られるわけです、
それをみてその品が必要な人はとてもとても悲しいということです。
せっかく、トレードによる金銭やり取りが出来ない仕組みでやるなら全部のEx/Rare装備をチケット化の対象にしてほしいです。

※蛇足。私の場合は欲しいのはディララムソルレとかですけども、
オムファロブレッドやポルトスバーニー、オジエ、アトス、ルベウスなんかが対象じゃないのはものすごーく違和感を感じます。

Rinn
05-17-2012, 10:28 PM
だから自分基準でメリットが無いからダメだと言う意見は良くないと思います
条件的にはメリットのある方もいるでしょう

極端な例えですがLS内で
A>「トキハーネス出ない・・もう疲れた・・」
B>「よし!じゃ俺の箱からチケット出たら譲るからVW行こうw」
C>「俺も俺もw譲るよwその代わり今度別なところのチケクレクレw」
D>「のりこめー^^」
E>「じゃ身内分のチケットは回収で野良募集するか~!」
一同「おー^^」

なんてケースであればAさんはこの回は無理でもトキを入手できる確立が格段に上がる訳です。FFテーマの「絆」という形に近くないですか?

 LSメンバー間だけは、良い話だ~ なんですが、これ野良で集まった人の心情はちょっと微妙だと思うんですよね。
 (最初に断りがはいっていて、納得づくで参加しているんだと思うんですが)

 結局、開発案のチケットがEx品で、戦利品に入れるというのが、イマイチですね。この場合も、トレード可能であれば、アラが解散してからトレードで渡せば、みんなが良い気持ちでいられますね。
 また、話を聞かないうっかりものが戦利品のものをロット勝ちしてしまったら、大変な事になりますね。(うっかりさんがいけないんでしょうけど・・・)

 今の案では、目的を果たした人はやはり卒業して参加しなくなりますが、トレード、バザー可能なら金策目的で、参加を続けるもあり得るので、先細りすることを防止することも期待できます。

 弱体アイテムを用意するとはいってますが、1万ギルを超えるような価格設定にした場合、まず購入しないと思います。戦利品の外れ素材を売っても1回分では、到底1万ギルにならないので、結局購入しない。⇒勝てないから参加しない。⇒やっぱり廃れるでしょうね。

 

ZARAKI
05-17-2012, 10:40 PM
開発チームや賛同派の考え方や方針は分かります…が、問題は「今まで通りの手段で手に入れた方が何倍も早く、今回の調整は時間や人件費を掛け、期待を煽っただけで無意味。」 って所かと。

例えばですが、
18人が1日10戦して5日で1人ゲット出来るアイテムだったとします。
(エフェクト武器でよく言われる日数で事実は開発のみぞですが…)
そしてそこのVWに参加しつつも、そのアイテムを今後も含め絶対に要らないと言う変わり者が3人居たとします。
残りの15人がそのアイテムを欲しがっているとします。

5日で50戦して出たアイテムを、1/6の人数の変わり者がゲットして、15人でロット勝負すると、 「自分自身」 が1枚手に入れるのに平均で4500戦掛かります。

それを3枚なので13500戦しなければ3枚揃いません。 1日10戦で3年8ヶ月以上掛かります。
通常の戦闘の18×50戦=1/900戦で手に入る方がよっぽど早いし、そもそもストーンが…w
(フレの協力が有ったとしても鼻で笑うほどの確立差です。)


現状の1/900(推定)がすでに酷い確立で日数も掛かり、それが緩和されると期待した結果がコレなので炎上してるんです。

Solala
05-17-2012, 11:01 PM
チケットを戦利品に流すと、見返りとしてヴォイドストーンのストックが20増えるくらいのことがあってもよさそうな。
価値からすると20でも足りなそうだけど。

個人的には初期のトレードOKに戻して欲しいですね。

Hachi8
05-17-2012, 11:21 PM
「救済」されるべき対象は


何百回と参加しても「運」が悪いだけで欲しい装備が入手出来ないプレイヤー

装備取得以外にVW参加動機になるものが少ないため、参加者を集めるのが難しくなっていく後続プレイヤー

というのが各サイトで受けた印象で、今回の開発案では救済し切れないように思えました。
そこで代案提案です。

交換チケットのトレード/売買を可能にした上で、


チケットの装備への復元に、該当NMを一定数討伐するという条件を追加する

というのはどうでしょうか。
この条件を加える事で、VWに参加せずにVW装備を取得出来てしまう問題への対処が出来るのと共に、簡単に達成出来る条件にしない事でチケットの価格高騰が防げます。
一定数というのは俗に言われている100戦とか200戦です。(装備のドロップ率設定により変動)
そもそも数百戦もすれば、ほとんどのプレイヤーは現物を入手出来るので、どうしても出ないというプレイヤーを救済するためにチケットがあればいいはずです。

弱点システムの全ルート適用と要コストの弱体アイテムの案は是非そのまま進めてもらえばと思います。

bosskete
05-17-2012, 11:33 PM
そもそももう持ってるEXが出た場合、ほかのEXで再抽選するなど、破棄しなくていい仕様にしてほしいですわ・・・
アリヤトチャクラム20個とかいらないんですよ、しかもこれヘビィメタル枠食ってるんですよ・・・

Babydoll
05-17-2012, 11:59 PM
既に持ってるものが箱に入ってる事自体がストレスですね(´・ω・`)
最終的に行きつく真界エリアの戦利品が対象から除外されている事にもやさしさを感じますね。
水晶の龍なら魔法目当てに来る人も多いですから、現行案でもある程度は機能する可能性があるかなと思うんですけど。
既に直接ドロップが実施されてるエリアだからさほど戦利品にプールされても気になりませんし。
いずれにしろ新たな揉め事の種になりそうなので現行案はボツにしたほうがいいんじゃないでしょうか。

Luron
05-18-2012, 12:07 AM
チケットはいっそ廃案にして、対象の装備品のドロップ率を+2%とかしてくれるだけでいいっす。

crasu
05-18-2012, 12:17 AM
このチケット今からテストサーバーで試して導入って事は・・・数か月後の実装になりますよね
その頃は、VWの旬がもう過ぎちゃってると思うのですが・・・・
対応遅すぎじゃないですか~?

実装される頃はVWなんて、もうどうでもよくなってそうなので
新規の面白いと感じられる新コンテンツを全力でつくってほしいです

Syuuichi
05-18-2012, 12:21 AM
 まあまあ、みなさん落ち着きましょうよ。熱くなりすぎですよ^^

賛否両論ありますが、1つ開発の方にお聞きしたいことがあります。


 

チケット化とチケットについて
[LIST]
チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
チケットは、装備ごとに種類が異なります。
チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。
 この同じ種類のチケットってどんな括りでしょうか?この括り方次第で評価が変わって来ると思います。

このチケットと言うのが3枚集めれば好きな武器、または防具と交換出来る様な作りであれば、
例え目的の装備が手に入っても他の装備にチケットを使うといった事が出来るので無駄になり辛いと
思います。1つの装備毎にチケットの種類が違えば、散々指摘されている問題は起きそうですが、
文面を見る限り特定の装備限定のチケットではなさそうにも見えます。

 反対している人達はチケットが無駄になり易いと考えているようですが、武器専用チケット、防具
専用チケットとかなら、譲渡せずとも自分で貯めて使うことも出来るので十分良い修正だと思うのですが
その辺の所如何でしょう?

Azurewind
05-18-2012, 12:23 AM
もっちさんが普段の投稿を行っているのに緩和の投稿だけ伊藤氏がやっているのはなんでなの?
的な書き込みが軒並み削除されているように思うのは気のせいか。


まぁそれはおいておいて。今回の公式の提示案については反対です。

他の方が散々理由を挙げているように、この仕様ではチケット化するメリットが皆無ですし、そもそも3枚集めることすら不可能だと思います。
18人で36連戦して一個も出ないような装備を同じ人が複数回出す、という前提がまず不可能。
チケット化して戦利品にはいっても、
「○○さんに譲りますねー」
「ぽち、間違えた^^」
というのが出てくるのは目に見えていますし。

売買可能であれば、とんでもない高値にはなってしまうかもしれないけど、金策を頑張れば欲しいものが手に入る、譲渡可能であればフレのために一緒に参加してもし出たらあとで譲ってあげる、というのができます(直接トレードするほうが確実かつ安全なのは言うまでもない)

最初にチケット化をするようにする、という投稿があってからしばらく時間が経ってどうしてこのようになってしまったのか、疑問でしかたないです。
10周年イベントで忙しいのは理解しますしイベントは楽しみですが、
それとこれとは別問題ですよね?

goropikari
05-18-2012, 12:24 AM
時に、最初からアラインメント最大値にする修正案が開発陣営から出ていたはずですが、
その導入に向けて、作業の進行状況はどこまで進んでいるのでしょうか?

KalKan-R
05-18-2012, 12:29 AM
 
(省略)
文面を見る限り特定の装備限定のチケットではなさそうにも見えます。

 反対している人達はチケットが無駄になり易いと考えているようですが、武器専用チケット、防具専用チケットとかなら、譲渡せずとも自分で貯めて使うことも出来るので十分良い修正だと思うのですが
その辺の所如何でしょう?

おそらくですが・・・引用されている文章の直後に、

「チケットの共通化は、対象アイテムの中で最も討伐が簡単な場所への集中を助長するのみならず、本来入手できない対象からアイテムを入手できてしまうという結果につながるため、種類を設けました。」

という一文があるため、残念ながら、装備1種ごとに個別のチケットではないかと思われます(´・ω・`)

ConPre
05-18-2012, 12:39 AM
チケット化とチケットについて

チケット化は、個人報酬箱から取り出すときにのみ行えます。
チケット化を行うと、誰がチケット化したのかアナウンスが表示されて戦利品ボックスに入ります。
チケットは、装備ごとに種類が異なります。
チケットから装備へ復元するためには、同じ種類のチケットが3枚必要です。
入手したチケットを他のプレイヤーにトレードすることはできません。

後略… 


この内容からは実際にチケット3枚からの装備への変換方法が記述されていませんがその方法は決定済みでしょうか?

もしバザー可能及び、トレード可能とした場合の仮の話ですがVWをまったくやっていない人がお金だけで装備を入手できるのを問題とした場合

対象NMを討伐後に出る宝箱に対してチケット3枚をトレードする事により入手可能

このようにする事である程度の懸念は払拭されてトレード不可の仕様を変更する事は出来ないでしょうか?

Rito
05-18-2012, 01:13 AM
そもそも3枚ってのはほんとにありえないです
導入するとしても1枚でいいのではないでしょうか

あと私だけかもしれませんが、同じ装備が出た時に、「同じ装備あるのに!もったいない!」って思う先に、他の人にあげれたらまだむくわれるのになぁって思うだけです
他の人にあげれないのがストレスになるわけでないです
なので、チケット化はどちらかと言うと、そのもったいないを救済する手段としてとらえていたんですけどねぇ

Tenpukumaru
05-18-2012, 01:19 AM
チケットの件について、他の方の意見を参考に色々と考えてみました。
どのような仕様にしても、チケット化は揉めそうなので、シンプルにいきます。

▼案①
チケット化はなしにして、重複したエクレアアイテムを戦利品枠に入れることができる。
ただし、ロットできるのは戦闘に参加したPTのみで、VWの全エクレアアイテムに適用する。

▼案②
報酬箱は既に持っているエクレア装備以外から抽選する確率を上げる。

▼案③
同じNMを倒せば倒すほど、エフェクト装備のドロップ率が少しずつ上昇する。
例えば、10戦ごとに1%上昇するみたいな感じでバランス良く。

ただし、「譲渡できるのは戦闘に参加したメンバーのみ」みたいな制限があると良いでしょう。
あとは、既に持っているエクレア装備以外のドロップ率が上がるような調整が欲しいですね。
ジュノ2ステップ6のオジエ、アトス、ルベウスが片方ばっかりが偏って出る異常事態が起こるので・・・