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View Full Version : 新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について



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gerotaru
10-27-2011, 11:58 AM
ヴォイドウォッチって何のために作られたものだろうと思うんですが。
開発さんの当初の目的とはずれてきてしまっているものと思っているんです。
一章なんかを見るといろいろなジョブが協力し合って弱点を出しながら、すべてのジョブに活躍の場を設けているように思えたんですが、2章に入るとただの特定ジョブで強いのを集めろのパワープレイになっちゃってると思います。
どうしてこんな方針転換があったのか疑問です。
毎回弱点の、飛龍の特殊技のようだとかからくりの特殊技のようだとか意味があるのだろうかと思ってしまいます。
現状ただのジョブ縛りコンテンツじゃないですかね。
まあ多分3章では竜騎士やからくりがいないと先に進めないような仕様にしてくるのかもしれませんが、そうではなくすべてのジョブがジョブ縛りなく楽しめるコンテンツをこれからは作って欲しいと思います。

Myu-farlen
10-27-2011, 01:48 PM
アライアンスは18人迄、ジョブ数は20
どうしてもその弱点引いたら諦めるって事で切り捨てるジョブが出てしまうので
人数増やさない限り、「全ジョブ」ってのは無理な気がします。

又敵が強すぎて、気軽に色々なジョブを入れる状況でもありません。
【どうしてこうなった・・・】

Crispy
10-27-2011, 07:33 PM
2章が追加され、難易度は上がったものの
戦利品の魅力も(一部を除き)上がったため、おおむね満足してプレイさせていただいてます。

懸念があるとすれば、やはりヘヴィメタル・メタルポーチのドロップ?率でしょうか。
おそらくどのサーバーでも、短時間で連戦可能なQilinの人気が高いと思いますが、
3連戦して1~3名に1個出るくらい、
9連戦しても自分の箱には1度も入ってなかった、という状況もままある、
とちょっと1種強化に1500個必要という数字を考えると厳しいものと思います。

ヴォイドダストを交換・購入することで、誰でも戦績・ギルさえ尽きなければ時間がある限りは何戦でも可能なため、
長期的に見ればいつかは1500個集められるのですが。

ふと思ったのですが、ヴォイドダストでプレイヤーの戦闘機会がほぼ無限になったぶん、ドロップ率を下げてしまっていないでしょうか?
ヴォイドダスト実装の最初の経緯は、
石がなくなって連戦しようにもできなかった人のためなど、当初はプレイする人が少なかったVWを活性化させるための、補助的なものだったと思います(たぶん)。
VW実装初期から石のチャージを始めた人は、石のストック数は200~300個くらいだと思いますが、
精力的にVWに参加している人の中にはすでに200戦以上して石が尽きかけている人もそう少なくはないのではと思います。
そういった人でも、自力で手に入れる事ができたヘヴィメタルの数はまだたいした数字にはなっていない気がします。

ヴォイドダストが実装されていなかったとしたら、全プレイヤーの戦闘機会が限られる分ヘヴィメタルの総産出量は下がっているはずなので
1500個必要、という数字はかなり膨大なものに感じます。

ヴォイドダストにはお世話になってる身なので今さらなくしてほしいとは思えませんが、
ヴォイドダストの存在が難易度の調整に影響してしまっているのであれば
ヴォイドダストのコストを高くするなどして代わりにメタルの入手率を上げてほしいと思います。
(装備品のドロップ率に関しては、低いとは思うもののメタルほどの疑問は感じません)

もしくは、最後の箱報酬は装備品枠とレア素材(魔法含む)枠は共存可能になるといいなと思います。
例 Kaggen
マンティスアイ(装備枠0~1)
ヘヴィメタル(魔法やボス素材を含む、レア素材枠0~1)
埋れ木(いつもの枠。青色次第で個数増減)

何個も出るマンティスアイやシャンブルバンドのせいで、他のレア品つぶされてるように感じてしまうあのガッカリ感が少なくなると、もっと遊べるコンテンツになるのではと思います。

hukinotou
10-28-2011, 12:28 AM
今後、追加次章の各方面で一気に長時間となってしまわないような
ルートの配慮が欲しいです。

第二章ルートジュノは、更に現代方面、過去方面で2つに分けるか、
step1,2共に3~4箇所までで、
第一章3国ルートはstepごとに1箇所ごと戦闘でstep1-4、計4戦くらいで
十分だと思いました。

サーバーによって違いがあると思いますが、
私のサーバーでは第一章、第二章ジュノST1-2のルート的に、
計6戦というクリア目的shが多く長時間です。
稀にST1-2で、過去、現代別shも見かけますが、人が集まりづらそうです。。

第二章ルートジラートST1では、
ジラート一気に6戦、エルシモ方面3戦、アルテパ方面3戦で、
3種のshがあり選択できます。

各方面が主に上記shになっている理由はそれぞれあるでしょうが、
計6戦になりうる幅を持たせておくよりも、
初めから最大3-4戦がsh目安となれるような、
ルートやstep枠になっていればよかったなあと。

主催の負担、メンバーの拘束時間がもう少し軽減されるでしょうし…。
「時間のかけやすさ」も大切だと思うのです。

ff_fan
10-30-2011, 02:34 AM
今日6戦したうちの2戦で弱点魔法がブランクゲイズでした

盾しか近づけない敵の強さなのに
弱点これに決めた人 相当性格悪いですよ

VWは青魔道士いじめだ~

Ace_3939
10-31-2011, 11:08 AM
対象のエクレアorレアアイテムが所持している場合、重複してDropしないように
調整願いたいです。出来れば残りの装備が@1つなどという場合、他を所持していれば多少なりと
ドロップあがる(レア選択がそのアイテムしか行われないような)調整を切に願います。

そうすれば、アイテムを一斉に回収する事が徹底できますし
終了後再POPの速度もあがり、回転率もあがります。

私事ですが、カッゲン戦の主催が250戦を超えました。
まったく胴がDropしません・・・!
ここまで出ないと不具合かと思うくらい出ません。

調整お願いします…。

Tukaware
11-01-2011, 01:27 AM
いらないエクレアのみ、戦利品に突っ込むシステムを実装すべき(素材も共有できるとあふれるからなしで)
それこそ絆にもつながるし、余分にリアルラック高い人に偏るとかあっても無駄にならないと思うんだよなあ。。。。

RAM4
11-01-2011, 01:44 AM
 いらないR/Eを戦利品に流すのは否定されてしまったので、既に所持済みで持てないR/Eやもちきれない素材アイテムを、真輝管の代わりに次回の戦闘用に投入して、アライメントを上昇できるような仕組みを…

 箱の中のアイテムの取得を放棄して、次回のアライメント+50%とかにすれば真輝管の節約、カバンの節約になって幸せ
 他の真輝管と合わせても上限は変わらないようにして、赤真輝管1個入れるのと、箱の中身を放棄してアライメントに充当するのを等価にするぐらいの感じで!

 という夢を見た

Lioncat
11-04-2011, 01:08 AM
既出かもしれませんが一応不満を書かずにいられなかったのでこちらに・・・

第2章Step3Akvanを80戦ほどやって、只今第1章Step4のCelaenoを120戦以上やりおわりました。
明らかに第1章のドロップがおかしいです。
これは第1章の戦利品に銀鏡をいれたことによる不具合ではないでしょうか?
ただでさえ第1章に人が集まりにくい昨今、主催し続けて何度も心が折れそうになります。
只今毎回18人で120戦以上やって私の知る限り胴が2着です。(もっとも、個人申告なのでもうちょっとあるかもですが)
バージョンアップ以前になかった銀鏡を入れたことで、胴のなどエクレア品のドロップ確率が何のアナウンスもなしに下がっているということであれば、これは疑うことなき不具合だと思います。

仕様ですと言い張るのであれば、銀鏡を入れる前と、入れた後の環境2つで100戦ずつテストしたデータをください。
その上で不具合であれば、いさぎよくごめんなさいした後で、不具合を被ったことについてなんらかのフォローを入れてください。

『テスト』サーバーもあるので、まさか出来ませんとかいいませんよね?
「担当者に確認をとりましたが、そのような事実はないようです」
とか、テンプレ通りの応答とかいらないので、「私が100戦分確認してきました、これが証拠のログです」とかいう感じでお願いしますね・・・。

RAM4
11-04-2011, 02:38 AM
最近でも一章、二章それぞれ胴狙いでやっているので、個人的な感想を。
私個人としては、一章のドロップがおかしいのではなく、二章のドロップが一章に比較してかなりいいという感じを受けています。

以前から一章の胴のドロップは決してよくありませんでした。200戦して入手できない人とかもおりました。その頃と特に変わらない感じだと思います。
二章の胴は、実装直後はかなり良かったと思います。最近は少しドロップが悪くなってきたような…?ただ、それでも一章のドロップよりはいいと思います。

あまりにも出ないから不具合だと思ってしまう気持ちはわかりますが、あまり無理難題を言わないほうがいいと思います。

743
11-04-2011, 03:25 AM
メリファトのH-11にあるポイントを移動するようお願いします。
あそこは遠征軍の旗が湧く所でもあるので、もしバッテングしたらてんやわんやになります。
パシュハウ沼E-10も、メリファトほどではないにしろ、かなり近いです。
できればこちらも移動をお願いしたいです。

Code
11-04-2011, 01:49 PM
胴のドロップは完全に運かと
うちのLSだと1章は8~9連戦やったら0~3個で高い確率で毎回最低1個誰かがでてました
2章は武器、胴合わせて8~12連戦やってますがほぼ0で何十回とやった合計で2,3個しか見てませんね
うちのLSの認識だと2章のドロップのがおかしいってことになってますね

Ace_3939
11-04-2011, 11:37 PM
実際胴のDropはひどいですよね。
100戦以上してる方が、もはや普通に見かける状況ですね。

私はようやくKaggen270戦あたりでDropしましたが、
280戦近くやって胴が出た方(告知有りの方)が44人と
280戦×18人=のべ5040人 44÷5040×100=0.87%
胴Dropしたけど報告入れてない人が仮に少数いたとしても約1%

100戦超えの方が何人も出るのもおかしくない数値ですねぇ…。

Myu-farlen
11-05-2011, 09:14 AM
まずは、銀鏡(メタル)・魔法・装備が1枠しかなく
残り1~4枠は常に素材枠って現状を何とかする所からお願いします・・・
別ける事で、相対的にドロップ率UPの方向で・・・

ZACZAC_DOG
11-06-2011, 10:53 PM
ドロップが悪いってのもありますが、異様に偏るのもなんとかならないのか
最近固定で連戦してますが、10戦やって同じ人のところに首装備が5個、他の人のところには何も無しとか
毎週4~5戦ずつやってるNMでは、同じ人のところにリングが2~3個、これが毎週です
1週だけなら偏ってるんだなって思えますが、さすがに毎週毎週同じ人のところに同じ装備が何個もでるのは
さすがに何かあるんじゃないのかと勘繰ってしまいます

RAM4
11-07-2011, 12:02 PM
 偏りは迷信なのかもしれませんが、やはりあるんじゃないかな~と…
 ストレンドゥリング、ストレンドゥリング、ストレンドゥリングとか、アリヤトチャクラム、アリヤトチャクラム、アリヤトチャクラムは何回か食らったことあります。

 また、日による偏りもあるんじゃないかと思います。先日幸いトキハーネス取れたんですが、その日は12戦で全体でトキハーネス3個。また、フレがトキハーネスを取った時も税体でトキハーネスが3個出たそうです。胴のドロップが体感で1%程度なのは同感なんですが、一個出たらそのままフィーバーするんじゃないかと期待できますw


 もちろん迷信です

ZACZAC_DOG
11-07-2011, 02:53 PM
アビセアの無色の魂や、虎王、シーシュ等のドロップバグ無ければ偏りで済んだんでしょうけど
ユーザーが確認しようがないバグを仕込んでくる前例があるので、何か気になりますね

Myu-farlen
11-07-2011, 05:53 PM
 偏りは迷信なのかもしれませんが、やはりあるんじゃないかな~と…
 ストレンドゥリング、ストレンドゥリング、ストレンドゥリングとか、アリヤトチャクラム、アリヤトチャクラム、アリヤトチャクラムは何回か食らったことあります。


まさに昨日そのパターンがw
3戦して2連続でアリヤトチャクラムがw
そして、新魔法が出ない!出にくい!!
(ほんと、魔法別枠にして、旧魔法削除してほしい(つд・))

shigeki
11-07-2011, 07:05 PM
Pilでトキハーネス2連続でて捨てたことがありました。
他の胴は全然出ないのに。

せめて要らないものを戦利品に入れるように出来ないんでしょうか

Zcfcr
11-08-2011, 08:51 PM
よかった私だけが感じているのかとおもってました。
偏りがやっぱりありそうですね。

Skyai
11-28-2011, 11:45 AM
開発の方が見ているか分かりませんが、それなりに数をこなせたかなと思うので手を入れて欲しい点を少しつらつらと

●バグだと思われる事象その1
1・【A】と【B】の2名のプレイヤーがPlanar Riftをターゲットし選択肢画面を同時に開いている状況
2・【A】がヴォイドウォーカーを沸かす選択を決定
  【A】が決定をした瞬間と同時に【B】にヘイスト等の強化が掛かり【B】の選択肢画面がキャンセルされる
3・この時【B】以外のアライアンスメンバーは正常にヴォイドウォーカーと戦闘が可能だが
  【B】のみヴォイドウォーカーとの戦闘が不可能になる
※この際の【B】の石消費の有無はすみません確認忘れていました
 戦闘参加不可能だったので勿論戦利品を得る権利もありませんでした
 17名での戦闘だと認識された様です


●バグだと思われる事象その2
弱点ヒントが出る時は
 いまのモンスターの弱点には、
 短剣のウェポンスキルが
 含まれているはずだ!(!!!)
この様なパターンが正しい表示ですが稀に
 いまのモンスターの弱点には、
 のが
 含まれているはずだ!(!!!)
と、【何】の【ウェポンスキルor魔法】なのか全く表示されない事があります
※再現が難しく正確な状況は私にも把握出来ていませんすみません
 体感で・・・というお話ならば
 どうもヒントを出す予定だった弱点がログを出す瞬間にそのヒント表示予定の弱点が打たれるとこの現象が起きているのかな?と
 かなりレアケースではありますが。


●バグだと思われる事象その3
ヴォイドウォーカーとの戦闘中に戦闘前に周辺通常モンスターを倒した際に出現していたTreasure Casketを調べると
ヴォイドウォーカーとの戦闘から強制的に離脱させられる
※この現象は1章実装の頃から既にあったと思いますがPC側でTreasure Casketを逐一消していましたが今は直っているのかな・・・?
 正直戦闘中に強制離脱の可能性がある事は怖くて検証出来ません



☆弱点関連で現状のVWにおいて苦痛に感じる部分で修正して欲しい点

・共存出来ない魔法の効果なしは弱点を付ける様にして欲しい
 (例)ブライン、ブラインII、暗闇壱、暗闇弐、サンドスプレー、スロウ、スロウ2、フロストブレス、呪縛、パライズ、パライズ2etc・・・
・以前戦闘を高速化させる目的でラッシュチャンスを導入したかと思いますが
 青魔法のみ1分のセットペナルティでその進化に付いていけない苦痛があります
 VWのみセットポイント2倍にして頂けないでしょうか?
 または青魔法弱点の数を半分に
 (確か過去にセットペナルティは無くすつもりが無いとの返事があったと思いますので)
・弱点を打つコンテンツなので極端な耐性を持つNMは魔法命中がボトムを抜けるレベルで耐性を下げて欲しい
 (例)Pilの闇強耐性
・以逸待労の計が通ったかどうか弱点判定にするのではなくリキャストが長い為アビリティ使用の有無で判断して欲しい


☆その他の点で修正して欲しい点
・ヴォイドウォーカーとの戦闘中は通常モンスターをターゲット不可or表示しないで欲しい。
※理由としてはキャラの引っ掛かり等で退避行動の妨げになり自身の判断力と関係ない部分で範囲攻撃を被弾しなければならない
 他にも通常モンスターがヴォイドウォーカーと表示が重なってヴォイドウォーカーのWS発動前のエフェクトやヴォイドウォーカーの注意挙動を見逃したりする
 スタン等の妨害魔法を急遽アドリブで差し込んだりする際に<stnpc>で通常モンスターをターゲットしてしまって妨害失敗してしまう等



散々既出な点もあるかも知れませんが3章がテストサーバーに来ているそうなので投稿してみました。

Yamikiri
11-28-2011, 09:38 PM
よかった私だけが感じているのかとおもってました。
偏りがやっぱりありそうですね。

アラインメント以外に、装備品のドロップに関わる隠し要素があるかもしれませんね。

少し前の電撃のインタビュー記事で「じつはそこまであげなくても・・・」と意味ありげな発言が載っていたので。

アラインメントがMAXでも、それほど変わらない、という意味ともとれますが・・・。

Kapulyn
12-10-2011, 08:32 PM
ヘヴィメタルのドロップだけでも別枠で希望します。
流通量自体が少なすぎて、バザーも全然見かけなくなりました。
劇的に上げろとは言わないので、せめて装備とは別枠にして欲しいです。
そろそろシャウト自体が少なくなってきた鯖もあるんじゃないでしょうか?
今後、3章が導入されて、ますますの流通量低下を危惧しています。

Yukiyan
12-11-2011, 12:34 AM
ヘヴィメタルのドロップだけでも別枠で希望します。
流通量自体が少なすぎて、バザーも全然見かけなくなりました。
劇的に上げろとは言わないので、せめて装備とは別枠にして欲しいです。
そろそろシャウト自体が少なくなってきた鯖もあるんじゃないでしょうか?
今後、3章が導入されて、ますますの流通量低下を危惧しています。

最近モチベが保てなくなりつつあり、どうしたものかと(´・ω・`)

自分はナイトで盾をすることが多いのですが、連戦などすると、正直ものすごく疲れます。
自分が沈むとやばくなる状況が出てくるため、そりゃもう一生懸命集中してかんばりますが、
戦闘が終わっていざ箱あけ、という段階で、いわゆるゴミばかりがずーーーーっと続きますと、
なんだかものすごくがんばった割には、ぜんぜん報われない気がして、脱力感がすごいです。

それでもいつかは装備が出るかも、と思いつつ毎日やってはいますが、真輝管をつっこんでも
多大なクルオと交換したにも関わらず、この効果がまったく実感できません。

そう簡単にドロップしたら、たしかにコンテンツ自体が寂れてしまうかもしれないですけど、
連戦しても、なんとか次もがんばろうと思えるような、モチベーション保てるような「何か」が
もう少しほしいかなぁ、と思います。

やっぱり、がんばったことに対する報酬が、いまいち釣り合ってないような気がしてなりません。
ヘビイメタルを別枠にするだけでも、今よりはまだマシになるんじゃないかと自分も思います。

No_0816
12-11-2011, 02:53 AM
アクヴァンの胴に関してですがドロップ率おかしい気がするのは私だけでしょうか。
200戦以上戦闘してドロップ報告が8人(内、初参加で入手1名)です。
野良主催して現在408戦ほどやっていますが卒業していった方が38人ぐらいです
38って数字は他の方が参加した中で数えてた数なんで実際にはもう少し出てるはずです
体感としては8戦して0~2人出ればいいぐらいかな

アミュレットの修正を懸念されているようですが、もともとムーンアミュレット自体が一度に1~3個出るような残念な素材扱いでしたし、修正したせいで胴が出にくくなったということはないと思います
むしろ修正後の方が胴は出てますね


モチベの話も出てますが章を問わず、R:maxでメタル0~1、B:maxで銀鏡0~1が各別枠で出るような調整を期待します
このまま3章以降が開放されたら今以上に分散し、1~2章は人が集めにくくなるのは目に見えています
3~4章に飽き出してから1~2章にテコ入れをするような後手後手の調整だけは勘弁してください
あと1つの箱からアーリマンの涙が4つでるのは酷いなんてもんじゃないんで本当にやめてください

Nostalgia
12-11-2011, 12:31 PM
第1章とか今やると人が集まらないので、2PTぐらいでもアライメントを
十分稼げるようにできないでしょうか。
一気にアライメントが最大値になる新弱点がその役目を担うものかもしれませんが、
弱点を突く事によって上がる量をもう少し増やして頂きたいです。

あと、シーフの存在意義がなさすぎるので、トレハンによるアライメント上昇は
弱点を突くたびにトレハンランクに応じて行われるようにして欲しい。
弱点要員が戦士・黒魔に偏りがちなので、竜騎士/からくり/獣あたりの
ペットジョブでも弱点をもっと突きやすくしてもらえないでしょうか。

zxcv
12-11-2011, 03:48 PM
VWはコンフロント形式ですが
出現するNM以外のモンスターをたげれないようにできないですか?

と初投稿してみます。

Menow
02-11-2012, 02:30 PM
ダブってるエクレアを出ない あるいは ヴォイドダスト に置き換わるように変更
PS2・箱で落ちる問題
獣使いのペット・からくりマトンの現実的ではない弱点の抽選率減少か置き換え
旧章への梃入れ(クルオ入手量等の引き上げor非石投入で箱からヴォイドが出る等の乗り遅れ組みの救済)

の4点が解決すればもうVWはいじらなくて良いです、何をしても改悪にしかならないような気がします。

Marchwind
02-14-2012, 11:14 PM
3章その2ってどこ行ったんでしょう・・・?
ロードマップでは去年の内にテスト開始されているとのことでしたが未だに始まっていないのはご愛嬌として(4章その1ももう予定ではテスト開始してるはずw)
「開発作業中」「検証作業中」どちらのカテゴリにもないのが気になりました。(4章その1、その2は「開発作業中」にあるのに)

砂丘とブブリムのがその2として導入するつもりだった敵で、急遽その1とまとめて実装した。という意見も聞きますが実際のところどうなんでしょう?
もしこの説が正しいとしたらジラートルートは3章では進展なし?

Mocchi
02-20-2012, 08:21 PM
こんにちは。


3章その2ってどこ行ったんでしょう・・・?
ロードマップでは去年の内にテスト開始されているとのことでしたが未だに始まっていないのはご愛嬌として(4章その1ももう予定ではテスト開始してるはずw)
「開発作業中」「検証作業中」どちらのカテゴリにもないのが気になりました。(4章その1、その2は「開発作業中」にあるのに)

砂丘とブブリムのがその2として導入するつもりだった敵で、急遽その1とまとめて実装した。という意見も聞きますが実際のところどうなんでしょう?
もしこの説が正しいとしたらジラートルートは3章では進展なし?
昨年にお伝えした第3章のテストサーバー導入時期延期を受けて、第3章その2についても予定がスライドしております。
お待たせしており、申し訳ありません。

現在の予定では、第3章その2(ルート:プロマシア)は、第4章その2(ルート:アトルガン)と合わせて、3月上旬のテストサーバー導入に向けて作業を進めています。

これにメインルートの最終章となる第4章を含めた内容が、次回のバージョンアップで導入される見通しです。


なお、「開発作業中」案件についても、上記内容を反映して整理し直します。
ご指摘ありがとうございました。

Zeon
02-20-2012, 08:43 PM
現在の予定では、第3章その2(ルート:プロマシア)は、第4章その2(ルート:アトルガン)と合わせて、3月上旬のテストサーバー導入に向けて作業を進めています。

とのことですが、今後のVWについて良くは知りませんが4章その1はどこに出かけたんでしょう?

Chibisuke
02-20-2012, 08:50 PM
とのことですが、今後のVWについて良くは知りませんが4章その1はどこに出かけたんでしょう?




これにメインルートの最終章となる第4章を含めた内容が、次回のバージョンアップで導入される見通しです。


とのことですよ!メインルートの最終章=第4章その1ですね。

Zeon
02-20-2012, 08:54 PM
とのことですよ!メインルートの最終章=第4章その1ですね。

なるほど(*^-^*)ありがとう
同じミスラなのにINT高いなっ


あぁ・・・修正しとこ・・・

Yamikiri
02-20-2012, 08:58 PM
3章その2ってどこ行ったんでしょう・・・?
ロードマップでは去年の内にテスト開始されているとのことでしたが未だに始まっていないのはご愛嬌として(4章その1ももう予定ではテスト開始してるはずw)
「開発作業中」「検証作業中」どちらのカテゴリにもないのが気になりました。(4章その1、その2は「開発作業中」にあるのに)


つい最近になって、ようやくKalasutraxがクリアできたPSユーザーの身としては、遅らせてくれてホっとしてると同時に、以降に同じことが無いよう祈るばかりです。

Refi
02-20-2012, 09:02 PM
現在の予定では、第3章その2(ルート:プロマシア)は、第4章その2(ルート:アトルガン)と合わせて、3月上旬のテストサーバー導入に向けて作業を進めています。

これにメインルートの最終章となる第4章を含めた内容が、次回のバージョンアップで導入される見通しです。


ジラートルートと同じように、ミッションを進行してないと後半参加できない状況になりますか?
また、その場合どのミッションまでやっておけば大丈夫でしょうか?

pokotaru
02-20-2012, 09:22 PM
強敵でも例えば

即死、デスの様な超強力な追加効果やダメージを行使する場合は回避手段を必ず用意して欲しいです。
(例えばカッゲンのデスプロフェットはプレイングポスチャーのあとに来るので一撃避けやスタンを構えたりできる)

何の前触れやルーチンも無しにデスやいやらしい追加効果をバラまくのだけはやめて欲しいです。

スタンに頼る神経衰弱ゲームなんて戦略的とは言えないと思います。
(本当はほとんどの敵にプレーヤーにはまだ知られざる行動パターンや攻略法があるのかもしれませんが)

これが原因で弱点ハメ倒しテンポラリゲー、
もしくはオハンイージススタンゲーと言われてしまってる原因ですから

VWは戦ってて面白い敵とそうでない敵がいるので、頑張って調整してくれたらきっとよくなると思います。

対策が取れる敵はフルアラでなくても倒せますからね。
時間はかかるしスリリングだけど楽しいです。

対策が取れない敵は運だけになってただただうんざりするだけです。

hana
02-20-2012, 09:25 PM
新しい章の追加は楽しみではありますが、3月にXboxの不具合等は良くなるんですよね?
これ以上不具合置いてきぼりで、新章だけどんどん追加するのはどうかと思います。
自分はPCユーザーですが、3月でVWの不具合が直って、今まで参加を遠慮していたXboxユーザーさんと遊べるように
なるのを楽しみにしています。

healthya_ryokucha
02-20-2012, 09:30 PM
ボチュルスみたいに特定ジョブが揃わない限り攻略できないバランスではなく、
18人集めた中で、工夫すれば攻略できる難易度でお願いします。

クリアして達成感を感じるのは、最初の一戦だけだと思います。
繰り返し遊ぶ前提のコンテンツにジョブ限定気味にフルアラ集める程の難易度を設定すると、
苦痛にしかならないです。

(昨日ジョブ不問の寄せ集めで主催し、4時間試行錯誤の末全敗、しばらく主催はしないことにしました。。)

Heatguyj
02-21-2012, 12:04 AM
こんにちは。


昨年にお伝えした第3章のテストサーバー導入時期延期を受けて、第3章その2についても予定がスライドしております。
お待たせしており、申し訳ありません。

現在の予定では、第3章その2(ルート:プロマシア)は、第4章その2(ルート:アトルガン)と合わせて、3月上旬のテストサーバー導入に向けて作業を進めています。

これにメインルートの最終章となる第4章を含めた内容が、次回のバージョンアップで導入される見通しです。


なお、「開発作業中」案件についても、上記内容を反映して整理し直します。
ご指摘ありがとうございました。

一寸待った!!!
急がないで下さいお願いしますから・・・
ロードマップを見たとき「詰め込みすぎじゃ・・・」状況がそのまま出てます!
開発の方には不具合修正以外の作業を一旦止めてロードマップ製作を1~2ヶ月かけてやり直して欲しいです・・・
駆け足で実装>結果新ナイズルみたいなコンテンツ量産  は正直勘弁して欲しいです・・・!

Tajetosi
02-21-2012, 08:36 AM
ルートアトルガンとプロマシア楽しみにしていますが、ジラジュノ全部クリアしないと受けれないのかな?

Pic211
02-29-2012, 05:25 PM
あのぅ…獣使いのペットで付く弱点の見直しをお願いしたいんですけど…
無理ゲー過ぎませんか?せめて呼んであるペットの中からペットWSを選んで欲しいんですが…

Menunu_Ifrit
02-29-2012, 07:13 PM
ペット系の弱点は、該当するペットの行動ならなんでも弱点をつけるようにしてほしいですねぇ。
テンポラリアイテムやタクティックロールなどの支援効果をペットも受けられるならまだいいのですけど、
そうなったとしても小竜のブレスのようにプレイヤー側で制御できないものもありますし。

Picopico
03-03-2012, 08:14 PM
もっと戦術が生かせるようなものにならないものなのかなぁ・・・・
プリンもデーモンも弱点運悪いとテンポ切れて勝てないとか
なんでもかんでも運・運・運・・・・・・嫌気がさしてますよ。
そんな急いで追加の章とか入れずにもう少し考えてください。
新コンテンツどれも頭使って作ったようにどうしても思えません。
それくらいにどれもこれも運ばかりが左右するようなものばかりになってませんか?
これじゃ手抜きと言われても仕方ない状況ですよね。
そんな中途半端なもの実装されるくらいなら延期して今の実装されてるものをもう少し
なんとかしてください。

Razoredge
03-04-2012, 03:30 AM
復帰新キャラでFF11を再開しました。
LSメンからVWはアビセアですることがなくなった人が参加するものと聞き、手をつけていませんでした。
アビセアで装備が整ってきたので参加しようと思ったらヴォイドストーンのストックが0。
トラバーサー石と同じ方式とは知らなかったのでストック開始が今日から始まりました。。
(中略)
ゲーム内で「今VWをしなくてもヴォイドストーンのストックだけは開始してたほうがいい」なんて告知がある訳でもないので、この方式は勘弁して頂きたいです。


日数縛りの存在するチケット制と違って、無限に連戦が可能なこの仕様は様々に叩かれているヴォッチの中では割と評価されている内容です。

攻略の第一歩。アビセアと同じく「NPCに話してちょこっと触ったらとりあえず1週間放置」
これを伝えなかったLSメンは問題だが、それ以前にFF11をやれたりフォーラムに書き込めるような環境にありながらその程度も調べない、各町に一斉に追加されたNPCに話しかけようともしない自らの姿勢をまず反省するべきでは?仕様についてはNPCがクドイほど説明してくれているので、告知するまでもなく「」の中身が導かれるでしょう。


ヴォイドダストは自分の戦績と交換できたり、競売で2万前後で買えますが、戦績もお金もあまりありません。


これも調べたらわかることですが、その2万ギル前後×何百何千個つぎ込んでも全然進捗が見えてこないシステムです。
とりあえずLSメンと適当に合流できるぐらいのヴォイドストーンがたまるまで、アビセアなりGOVなりカンパニエなりで百万単位のクルオ・戦績・ギルを稼いでおいたらいいのでは?GOVなら箱からダストも取れますしね。

RAM4
03-04-2012, 11:10 AM
攻略の第一歩。アビセアと同じく「NPCに話してちょこっと触ったらとりあえず1週間放置」
これを伝えなかったLSメンは問題だが、それ以前にFF11をやれたりフォーラムに書き込めるような環境にありながらその程度も調べない、各町に一斉に追加されたNPCに話しかけようともしない自らの姿勢をまず反省するべきでは?仕様についてはNPCがクドイほど説明してくれているので、告知するまでもなく「」の中身が導かれるでしょう。


 反省とか大仰なことを言っていますが、興味のないコンテンツについて調べようという酔狂な人はいないと思いますよ。
 周りの人が一回だけはVWのNPCに話しかけたほうがいいよというアドバイスをしてあげたほうがいいとは思いますが、導入部はもう少し手軽にできたほうがよかったのではないかと思います。

 具体的にはVWのNPCは三国にしか最初いなかったので、通りすがりで話しかけてイベントを発生させることはなかったので、もう少しアクセスのいいところで開始出来たらよかったのではないかと思いました。今ではジュノ近郊にNPCが配置されており、アクセスも良くなっているので問題は改善されていると思います。

 似たようなことで、気づいていない人がいるかもしれませんが、倉庫キャラでゴブの不思議箱は一回でいいのであけておいたほうがいいですよ。各町に配置されていますので。同じシステムでポイントがたまっていきますので、一回はあけておけば将来いいことがあります。

Hawkwood
03-04-2012, 11:38 AM
復帰新キャラでFF11を再開しました。
LSメンからVWはアビセアですることがなくなった人が参加するものと聞き、手をつけていませんでした。
アビセアで装備が整ってきたので参加しようと思ったらヴォイドストーンのストックが0。
トラバーサー石と同じ方式とは知らなかったのでストック開始が今日から始まりました。
ヴォイドダストは自分の戦績と交換できたり、競売で2万前後で買えますが、戦績もお金もあまりありません。
ゲーム内で「今VWをしなくてもヴォイドストーンのストックだけは開始してたほうがいい」なんて告知がある訳でもないので、この方式は勘弁して頂きたいです。
お金も戦績も、効率の良し悪しはあるにせよ誰でも頑張れば稼げるものです。
そして超連戦してる人たちは、貴方が見ていないところで金策や戦績稼ぎをして頑張って参加しているのです。
貴方にだってできるはず。

とはいえ。

NPCが「協力してくれ」と言ってる割には、石が溜まるまで手を出せないとか、なんだかストーリー的にはおかしいですよね。
すぐに助けて欲しいのなら、支度金(石)くらい用意しとけ!w
ゴブ箱は、確か初期値で10くらいポイントたまった状態で始めますよね?

VWもアビセアも、石の初期値0じゃなくて10とかにしてもいいんじゃないでしょうか?
これから始めようという人が、疎外感を感じてしまうのは何とも気の毒です。

Medousa
03-04-2012, 02:41 PM
開発さんにお願いがあります
もうすぐVWの新章が来るみたいですが、弱点システムやテンポ薬での無敵攻略なコンテンツはこれっきりにして欲しい
アイテム欲しさの物欲で通ってはいますが、はっきり言ってつまらないコンテンツです、単なる作業
現状の敵の強さのままで侠者や愚者が無かったら、かなり熱いバトルを楽しめるはずなのに・・・・・



そしたら、3分クッキングも無くなって何十連戦とか不可能になるんでレア物のドロップも上げてくださいね^^

Elemoi
03-05-2012, 12:47 AM
新章追加する前に、ペットジョブとか、
トレハン(バウンティショット)の関係で「入れてはいけない」とされているシーフとか、
「弱点システムの歪み」のせいで席が無いジョブへの対応をするのが先ではないでしょうか。
全部終わって誰もやらなくなってから調整されても意味が無いんですよ。

serast
03-05-2012, 11:19 PM
シーフさんのVWでの席対策には

・弱点に新たにシーフアビの「ぶんどる」・「まどわす」を追加する。
・VW限定でバウンティショットをトレハンの数値に関係なく入るようにする。

の2点追加すれば門戸が開かれるのではないかと思います。

ConPre
03-06-2012, 12:08 AM
シーフさんのVWでの席対策には

・弱点に新たにシーフアビの「ぶんどる」・「まどわす」を追加する。
・VW限定でバウンティショットをトレハンの数値に関係なく入るようにする。

の2点追加すれば門戸が開かれるのではないかと思います。

意図的に「ぬすむ」を入れていないのはサポシで対応できてしまう事を考えての配慮だと思いますが
正直今の仕様のVWにはむりやりアビ弱点枠の為だけに作ってもらっても嬉しくないですし
このコンテンツはシーフには不向きのままでも良いかなと思っています。

新ナイズルもトレハンが意味あるはずのコンテンツなのに殲滅力のほうが重要視される状況なのでここでもサポシな学者でもいいんじゃ…って状態ですが。。
それよりは竜騎士さんの飛竜や獣使いさんのペット弱点問題を優先して対応して欲しいかと思います。

(アビセア以降たまに行くソロ素材狩りにちょこっと程度しか着替えなくなってしまいました…)
こんな状況でもシーフ自身で火力いらない(いつからシーフはアタッカーになったの?)とか言う人も居るトレハン専属ジョブみたいになりつつある雰囲気が初期からのメインシーフには辛い時代になった物です…
シーフのジョブ自体の話になるとスレ違いなのでこの辺で。。

shigeki
03-06-2012, 06:29 AM
シーフさんのVWでの席対策には

・弱点に新たにシーフアビの「ぶんどる」・「まどわす」を追加する。
・VW限定でバウンティショットをトレハンの数値に関係なく入るようにする。

の2点追加すれば門戸が開かれるのではないかと思います。

さらに弱点発光のトレハン効果によるアップをジェイド(チョット名前忘れた)のように箱開けた際に上限値超えて最後にトレハン1に付き1%アップとかしてくれればアイテム狙いで赤青のばしたい人達なら一人入れるようになるんじゃないかな。

Pic211
03-06-2012, 04:52 PM
そもそも1ジョブにつき一人入れるにしても全員入りきらないってのをまず何とかしてほしい
全20ジョブで18人選出って、最初から2ジョブは確定で排除される訳で…

まぁ今はもっと排除されてるようですが

kushinada
03-09-2012, 06:57 PM
エフェクト武器の追加はとても嬉しいのですが(とれないけどw)全種類の武器で出してほしいです。VW次で終わりみたいなので無理かもしれませんが。
短剣だけすでに2つあってもっと両手棍や盾などもエフェクト付き見たいです。
あと、カウンター時々大ダメージのような、他のジョブ恩恵低いような能力があったらやめてくれると嬉しいです。

Hawkwood
03-10-2012, 02:12 AM
実際これ実装されるとバランス的にどうかな?とも思いますが、何らかの改善のヒントになればと思い。

シーフの「まどわす」で、まだ突かれていない弱点の一つをリセットする。
合わせてバウンティショットが「効果なし」でも弱点を突けるようにする。

よくペット系弱点など、編成的に突けない弱点ばかりになって攻略不可能になった場合の対策として、低確率ながらその弱点をリセットする可能性を追加すると同時に、「シーフはまどわすでたまにリセットするだけのジョブ」にならないようにしようというもの。
またこれは、下位のVWを少人数で攻略する場合に、シーフさえ入れておけば難易度が若干下がる効果も期待してのこと。

別にシーフをメインジョブにしているわけでも思い入れがあるわけでもないですが、VWって宝探し的な要素が濃いのに、本来宝探しに特化してるはずのシーフの出番が無いのはいかがなものか、と思ったので。

ここまでの修正は無理にしても、何らかの方法で弱点を(低確率でもいいので)リセットする方法があると嬉しいなー

pix
03-16-2012, 06:56 PM
[dev1103] ヴォイドウォッチ最終章

ヴォイドウォッチ最終章が追加されます。

※最終章はテストサーバーには導入されません。



ネタバレ防止って解釈でいいのかな?
まあ、テスト鯖での強さ調整はあんまり期待してませんが・・・

NMが追加されるだけなのか、アビセアみたいにラスボスBFがあるのか
進めるのに何か条件が必要なのかくらいは教えてくれるとうれしいですね。

Foxclon
03-16-2012, 08:22 PM
[dev1103] ヴォイドウォッチ最終章

ヴォイドウォッチ最終章が追加されます。

※最終章はテストサーバーには導入されません。

ネタバレ防止って解釈でいいのかな?
まあ、テスト鯖での強さ調整はあんまり期待してませんが・・・

NMが追加されるだけなのか、アビセアみたいにラスボスBFがあるのか
進めるのに何か条件が必要なのかくらいは教えてくれるとうれしいですね。
まさにその通り(ネタバレ防止)ということで、バージョンアップにご期待ください。

進行には、これまでのメインルートのシナリオを進めていることが条件になってきますので、途中で止まっている方はバージョンアップまでに進めてみてはいかがでしょうか :)

shigeki
03-16-2012, 08:29 PM
この場合のメインルートって3国+ジュノルートだけかな?

ジラートと今後追加されるプロマシア・アトルガンとのつながり方も気になるところです。
(ネタばれになっちゃう?)

pix
03-16-2012, 09:37 PM
まさにその通り(ネタバレ防止)ということで、バージョンアップにご期待ください。

進行には、これまでのメインルートのシナリオを進めていることが条件になってきますので、途中で止まっている方はバージョンアップまでに進めてみてはいかがでしょうか :)

1コだけ倒してないところを終わらせて待ってます('◇')ゞ
いかにも~なエリアが写ってるのが、気になりますね;)

Sedna
03-16-2012, 11:14 PM
バレ防止は分かりますけど、いきなり本実装をやると
深刻なバグ発見(空のアイエロやカルゴのナラカ等)や
理不尽なバランスに対する意見反映が0になるってことですよね
別スレでも書きましたが、後で調整、修正したらいいや的な
やり方はどうかと思うのですが・・・
バランスはともかくバグに関しては事前になくす方向でできないものですかね
事前に見つかったなら、それこそ実装を見送ってでも対処してほしいくらいです
同じ金額払って、プレイする環境が違うってだけで
数か月の出遅れが生じるのはもう勘弁してほしいです
テストサーバーある意味ってのがほとんどないように思えてしまいます

Hawkwood
03-17-2012, 11:43 AM
新章追加は、今までのVWで学んだノウハウを注ぎ込んで、極力不具合を排除したものが登場すると期待します。

VUP情報の先取りだけを目的にテスト鯖に参加する人が多過ぎるから、こういう措置を取られたんじゃなかろうかとうがった見方をしてしまいますが・・・・・

Chocotto
03-20-2012, 10:37 PM
まったく議論と関係なくて申し訳ないのですが
Ig-Alimaはなぜ「ピザ」なのでしょうか?

Glatto
03-21-2012, 12:17 AM
まったく議論と関係なくて申し訳ないのですが
Ig-Alimaはなぜ「ピザ」なのでしょうか?

Chocottoさんのねこみそに新しい知識を教えて進ぜましょう。
Ig-Alima=太ってる=デブ、ピザとはデブという意味もあるのですヨ。勿論正式な意味ではないですが。

Chocotto
03-21-2012, 01:29 AM
Chocottoさんのねこみそに新しい知識を教えて進ぜましょう。
Ig-Alima=太ってる=デブ、ピザとはデブという意味もあるのですヨ。勿論正式な意味ではないですが。

よくわかりました。
ありがとうございました。

susu
03-21-2012, 11:13 AM
既に話されている方も多いと思いますが、
弱点を付く難易度が高いモノへのてこ入れをお願いします。
とりあえず思いついた案を書いてみました。


呼び出しているペットから指定。または安価な汁だけの特定の技を対象にする等
レアな汁とか指定されても困るし、そもそも呼出し後、100ためて撃つことも困難です。


ブレスを1本にまとめてしまう。または6種どれでもいいような設定に。

召喚
大事なもの等で完全に絞込みを・・・


もっと数を減らして欲しいです。せめて18人中1人の青で対応できるように。
1枠空くことにより、他ジョブの誘われやすさにもつながると思います。

学等
以逸待労の計などミスしても付いたことにしてしまう。

開発側としては、ランダムの結果のハズレとして残しておきたい等あるかもしれませんが、
実際問題、コンテンツで上記のジョブは避けられる風潮があります。
ペット系のイジメはほどほどに。

Mocchi
03-22-2012, 10:00 PM
こんにちは。

ヴォイドウォッチ 最終章における弱点システムに関する続報です。

最終章のバトルでは、弱点と戦利品(アイテム)が完全に切り分けられます。

弱点は純粋に「戦闘を有利に運ぶ」という目的で活用してもらえるようにしました。これによって、アラインメントが上昇しきらないうちは倒さないように、多くの弱点をカバーする編成をして弱点を必ず突かなければいけないといった、戦利品を意識した制約に囚われずに、時には弱点を突かずに効率よく倒すといった戦術・編成も取りやすくなると思っています。

その上で、テンポラリアイテムに依存しなくても良いバランスにしていくなど、弱点の効果なども調整していきます。

最終章の様子を見て、他のヴォイドウォッチの弱点システムの調整内容を検討したいと思っていますので、最終章とその他のヴォイドウォッチのバトルは切り離してフィードバックをいただければと思います。


続いて、ご質問への回答です。


この場合のメインルートって3国+ジュノルートだけかな?
はい、そのとおりです。


既に話されている方も多いと思いますが、
弱点を付く難易度が高いモノへのてこ入れをお願いします。
とりあえず思いついた案を書いてみました。
(後略)
ペットの弱点へのフィードバック拝見させて頂きました。
これまでにも同様のご意見が多くありましたが、弱点は必ずしもすべて突く必要はなく、今の編成で突けるものを有効に使って戦ってほしいと思っています。

戦利品への影響が大きいことが、弱点は必ず突かなければならない状態になっている一因と考えています。前述の通り、最終章のバトルでは、弱点は突かなければならないものから、突くとうまく戦えるものになります。

弱点を戦利品と切り離した最終章のバトルでどのように感じたか、改めてフィードバックを頂ければと思います。

Chocotto
03-22-2012, 10:21 PM
開発さまへ
いま現在も、弱点は戦利品のためではなく、敵を倒すために突いております。
弱点を突き続け、テンポラリを補充し続けなければ倒せない敵が多すぎるからです。
アラインメントは、倒す為に弱点を突き続けた結果としてMAXになっているのであって、
そこを取り違えないで欲しいのです。
今回の対処策では、弱点が突きにくいペットジョブは、結局誘われないと思います。

後は、実際にやってみてから改めて具申することにしますが、よい調整になっていることを願います。
PS.お仕事がんばってください。

Nue
03-22-2012, 11:39 PM
拘りを持って自分なりにカスタマイズしたメリポアビが、VWで必ず覚えないといけないメリポアビが出来たせいで振り直しを強要されてる状態は我慢ならんですね…。

Voodoo
03-23-2012, 12:20 AM
ペット系ジョブは単純に弱点付きにくいだけでなく侠者とかで無敵にできないというのもあってVWではすごく不利なんですよね。
何とかしてくれないものか…

Gukumatz
03-23-2012, 12:30 AM
ユーザーと開発には認識のズレが相当あるようですね。

paopao
03-23-2012, 12:40 AM
戦利品への影響が大きいことが、弱点は必ず突かなければならない状態になっている一因と考えています。前述の通り、最終章のバトルでは、弱点は突かなければならないものから、突くとうまく戦えるものになります。




つまり弱点ついてもこれまでのような効果は望めませんよという事でもあるのかな?
それとも戦闘中に弱点を突いた際の影響はこれまでと変更はないのかな?

まぁ効果が低くなっててもいいかな、その方向での調整も面白そうだなと思うし
でもそれは多数のプレイヤーにとって理不尽かつ意味不明で理解の出来ない難易度ではない事が条件だなとも思う

KalKan-R
03-23-2012, 12:50 AM
うーん。あくまで個人の妄想ですが、VWのコンセプトって、細分化された弱点システムと箱による個別報酬により、
「全ジョブに参加枠があり」かつ「公平な報酬システム」を目指すといったものかと思っていました。
それが現時点で、特に前者にいくつかの問題が判明していますよね。

 ・トレハンによる狩アビ阻害問題。→シフいらね
 ・一部のペットジョブの弱点をつくのが極めて難易度が高い問題。→か獣いらね。

あとは他ジョブやサポなどに弱点が食われているジョブの問題でしょうか?

そこで、現在VWに参加枠がないジョブの放置を公式に宣言されると・・・残念です(´・ω・`)
参加枠が無いに等しいのならば、そのジョブ絡みの弱点はいっそ外してもらうほうが、みんな幸せになりそうですよね。

susu
03-23-2012, 01:12 AM
こんにちは。

ヴォイドウォッチ 最終章における弱点システムに関する続報です。

最終章のバトルでは、弱点と戦利品(アイテム)が完全に切り分けられます。



ペットの弱点へのフィードバック拝見させて頂きました。
これまでにも同様のご意見が多くありましたが、弱点は必ずしもすべて突く必要はなく、今の編成で突けるものを有効に使って戦ってほしいと思っています。

戦利品への影響が大きいことが、弱点は必ず突かなければならない状態になっている一因と考えています。前述の通り、最終章のバトルでは、弱点は突かなければならないものから、突くとうまく戦えるものになります。

弱点を戦利品と切り離した最終章のバトルでどのように感じたか、改めてフィードバックを頂ければと思います。

お返事ありがとうございます。

最終戦では、戦利品に影響せずと聞いて少し安心しました。
弱点の付きやすさより、単純な戦力を重視して、挑める・・・と理解。

でも最終戦の手前の状況も、一考頂けると幸いです。

Wisha
03-23-2012, 01:22 AM
もっとVWの敵によって弱点の偏りを出したりすると良かったかもしれませんね。

BCは獣パーティや忍盾、ナ盾、黒パーティ等BCによって攻略しやすいパーティ違うので、

VWの敵の中でもこいつはペットジョブの弱点が出やすい敵とか、実際プリンは黒パーティが倒しやすかったり、

今後のVWの敵を個性豊かに、敵によって得意なジョブが違ったり、色んな編成で色々行けるようになるといいですね。

開発さんに期待してます。

Elemoi
03-23-2012, 01:38 AM
ペットの弱点へのフィードバック拝見させて頂きました。
これまでにも同様のご意見が多くありましたが、弱点は必ずしもすべて突く必要はなく、今の編成で突けるものを有効に使って戦ってほしいと思っています。
戦利品への影響が大きいことが、弱点は必ず突かなければならない状態になっている一因と考えています。前述の通り、最終章のバトルでは、弱点は突かなければならないものから、突くとうまく戦えるものになります。


ペットジョブ関連の弱点の調整を諦めたのは分かりましたので、ペットジョブ関連の弱点は削除してもらえないでしょうか?
現状、ペットジョブの弱点は「弱点をついてうまく戦う」妨げになっています。
仮にペットジョブが編成の中にいたとしても、ペットジョブの弱点のつき難さは結局放置されるのですから、
ペットジョブの「弱点をついてうまく戦う」なんて出来るわけありません。


「ペットジョブの弱点をつくのが非常に難しい」という問題に対しての回答が、
「弱点は必ずしもつく必要は無い」というのは何か違うと思うんです。
「今の編成でつけるものを有効に使って戦ってほしい」とおっしゃっていますが、
それを実現するためには「ペットジョブが編成にいればペットジョブの弱点をつける」ことが必要です。
「今の編成にペットジョブがいるにも関わらずペットジョブの弱点がつけない」という点についておかしいと思わないのでしょうか。。。

pokotaru
03-23-2012, 02:03 AM
戦利品が原因で突かなければならない訳じゃないと思うんですが


弱点を突かずにアリマやプリンを倒せるんでしょうか?


ちょっとズレてやいませんかね

Pic211
03-23-2012, 02:39 AM
ジョブバランスがまともと仮定するなら

①弱点の付きやすいジョブ
素の状態で戦力的にも価値があり尚且つ弱点もつけてVWでは更に戦力的価値増

②弱点の付きにくいジョブ
素の状態での戦力的価値は①と同等だが弱点がつきにくい分VWでの戦力的価値に劣る

結局弱点の付きやすさを全ジョブ同等に変えないならジョブによってVWでの戦力的価値に差が開くだけ。
素の戦力的価値が②のジョブの方が上だというなら今度はジョブバランス取れてるんです?って話にもなるし
ジョブバランス取れてるなら弱点付いた方が得なら①のジョブで構成され②のジョブは排除される。
なんでこれがわからないのか…

Nyakuku
03-23-2012, 02:42 AM
以前から言われているようにVWでのジョブ縛りはテンポラリアイテム補充(とくに侠者・愚者)が主目的であり、またアライメントが上がりきらないという問題は白弱点の導入によりほぼ解決されていると個人的には感じています。
アライメントが上がりきらないで倒してしまえるというのは90時代のコンテンツである1章のヴォイドウォーカーや魔法タイプのカヒライス系やグリモアぐらいなものでしょう。
逆に言えばアライメントがあがらない状況というのは弱点がほとんどつけずジリ貧状態で敗走の可能性が高い場合がほとんどです。
結局アライメントを無視しても勝つためには弱点を突き続ける必要があり今回の最終章の使用変更は正直あまり意味がないものと考えます(1章に導入するとかならともかくですが・・・)。

いまのラッシュ戦闘は個人的に気に入ってますのでそのスピード感を損なうような修正だけはやめていただきたいです><
細かい部分でもっと痒いところに手が届く修正に期待します

Kaigen
03-23-2012, 03:24 AM
ペットの弱点やその他の問題を放り投げて、問題を無視しているだけですね
弱点を全て突かなくてもいいのは分かってるんですが、それを踏まえて突けるようにしてと言ってるのです
意見に反する修正をするということは、その修正が失敗したときは意見を聞けないと思っていただきたい

Mazikiti
03-23-2012, 04:05 AM
弱点は純粋に「戦闘を有利に運ぶ」という目的で活用してもらえるようにしました。これによって、アラインメントが上昇しきらないうちは倒さないように、多くの弱点をカバーする編成をして弱点を必ず突かなければいけないといった、戦利品を意識した制約に囚われずに、時には弱点を突かずに効率よく倒すといった戦術・編成も取りやすくなると思っています。

その上で、テンポラリアイテムに依存しなくても良いバランスにしていくなど、弱点の効果なども調整していきます。

最終章の様子を見て、他のヴォイドウォッチの弱点システムの調整内容を検討したいと思っていますので、最終章とその他のヴォイドウォッチのバトルは切り離してフィードバックをいただければと思います。


細かい対応に恐縮しちゃうにゃぁ。
方向性に関しては特に意見もなく、問題が出るかは戦闘バランス次第ですので実装を待つとするかにゃ。

Pic211
03-23-2012, 09:12 AM
ペット版のダスティウィング実装してください、テンポラリで

Hawkwood
03-23-2012, 10:45 AM
ちょっと一晩様子を見ようと思ったら、案の定、感情的な反論ばかり。
この内容ではしょうがないかなーといったところ。

私の感想は「かなり思い切った事をやったな」であり「バランス調整が非常に難しい」だろうなって事です。

アイテムドロップと弱点を切り離したのは良い事だと思います。今までも十分アライメントが育ってないという理由で攻撃を控えて弱点探しを優先し、結果として被害が拡大したり最悪崩れて失敗に繋がるケースもありましたから、そういう問題を回避できるのは評価に値すると思います。
但し、今まではアライメントを成長させる事によりレアな戦利品の入手確率アップを狙えました。
弱点以外でドロップ確率アップの手段があるのでしょうか?(もしやトレハン効果でアップ?)
ない場合、アイテム入手確率が従来のVWのMAX状態でスタートするのか、それより低い確率で「アップする手段もない」状態で終始するのかが気になります。
個人的には、シーフトレハンとバウンティショットの問題を解決した上で、トレハンのランクによって箱の中身が変わる仕様にして欲しいですね。

薬品に頼らないでも敵を倒せる調整は、一歩間違えば(アタッカー×5+召喚士)×3PTによる、絶対防御を使った飽和攻撃で瞬殺できるコンテンツになる可能性がありますね。
実際は2H前提だと連戦ができないなどありますが、アタッカーが順番に召喚士にジョブチェンジしてフロウを順番に行うと考えれば、理屈の上では6連戦まで可能。
アレキ付き召喚士を持ってるアタッカーの数はそう多くは無いと思いますが、効率を求めて今以上に厳しいジョブ縛りに繋がらないかと危惧します。
(ジョブ縛り自体はユーザーが勝手に行う行為であり、ユーザーが自縄自縛する愚かな考えに過ぎないとは思いますが、そうなる要素は排除して欲しいなと)

ここまで思い切った調整を行うなら、ネタばれにならない程度(NM戦を1~2個だけ追加するなど)で、テストサーバに実装してお試しプレイしたほうがよかったんじゃ?

ADAMAS
03-23-2012, 11:45 AM
開発側とユーザーの意識のズレっぷりがヒドイと聞いて。

弱点を戦利品と切り離した最終章のバトルでどのように感じたか、改めてフィードバックを頂ければと思います。
↑ フィードバック……? 脳内で想定して書き込んでくれってことですかね。テストサーバーに実装されてない
ですよね、新章(最終章)って。

つまり、ラッシュ掛けたり5狙ったりする必要性が薄れてただ単に弱点ハメ&テンポラリゲーに
するってことでしょうか。私にはそう見えました。
そういうのであれば、バスst4のセラエノであろうが砂丘のイッグ・アリマだろうが
カタにハメてテンポラリ使ってフルボッコするゲーム
に何ら変わりありませんよね。コッチが言っているのは、

トレハン効果も殆ど意味無し、短剣WSすらほぼ喰われてるシーフ&踊り子や
サポで殆ど能力を喰われている踊り子や学者や
本体が丈夫でもスグに蒸発してしまうペットの扱いや
アムネ喰らってどーにもならない間のペット(WS)の扱いや
何度も切り替えるハメになる青魔や獣使いの利便性や
耐性どころか完全耐性に限りなく近い敵の一部属性対するレジ率などを

どーにかしてもらえないのか?と言ってると思うのですが、如何でしょうか。
確かに、弱点での戦利品獲得率上昇と弱点は分けたほうがイイとは思います。
思いますけど、分けたら分けたで「効率のイイ編成をして、戦闘の回転数を上げる」風潮が
今以上に広がるとかと思います。
現にVWへの見方は、楽しむというよりは「装備取りゲー、取ったらもう行かない」というのが
大半でしょうしね。 ※ 私の周りはそうなっています。
別に分けなくても良いんですよ、弱点と戦利品の入手確率UPは。5弱点のお陰で一度付けば
全部フルになる仕様に既にされてありますし。
弱点さえ、どんなジョブであれ条件であれ適切に突けるのであれば。
↑ コレが一番大事なのではないでしょうか。 
ぶっちゃけ、18枠しかないので(フルアラで)ある意味「人員整理」しなきゃならない仕様です。
そうなってくると、手間の掛かるジョブはおのずとハジかれます。
他の人も書かれていますが、代表格は獣使いで、次いでシーフ(バウンティのジャマになる)
踊り子(能力の殆どを他で喰える)学者(左に同じ)竜騎士(ペットのモロさ)召喚(履行の多さと
リキャの長さ)そして今だと青魔(セットのめんどくささ)、ナイト(下位ではもう姿すら)。

新章実装は大いに歓迎ですが、現状の問題点を一度総ざらいして欲しいと願っています。

追記:
ある意味今のVWって一昔前の会社と何ら変わりありませんよね。
「持っているモノ」がカブったり、少なかったりすると入社(参加)することすらままならない
のですから。
結果を求められる仕様になってるが故のコトなんでしょうけど……。

Hugh
03-23-2012, 01:14 PM
現状のシステムでは募集ジョブにそれなりの幅が有るんですが、弱点と戦利品を分離されるとなると
最終章はごく限定された一部ジョブのみ参加になってしまうような・・・
最初は苦戦するので弱点を多くつけるよう従来の構成のままでしょうが、攻略法が洗練されていった末に
どうなるかの懸念は有ります。

Remiena
03-23-2012, 01:53 PM
どうせ、有り得ない程に強い敵で前衛が一瞬で消し飛ぶ、
それを防ぐ為に、侠者・愚者が必須なんでしょうね。
結局弱点狙いコンテンツになるのは目に見えてます。

簡単に倒されたら悔しいとは思いますが、
…もう難しい事は言いません、言っても無理だと思うので…ひと言だけ。
ひと目で何か解らない、カタカナの嫌らしい状態異常の多用は止めて下さい。

Syuuichi
03-23-2012, 07:35 PM
最終章のバトルでは、弱点と戦利品(アイテム)が完全に切り分けられます。

弱点は純粋に「戦闘を有利に運ぶ」という目的で活用してもらえるようにしました。これによって、アラインメントが上昇しきらないうちは倒さないように、多くの弱点をカバーする編成をして弱点を必ず突かなければいけないといった、戦利品を意識した制約に囚われずに、時には弱点を突かずに効率よく倒すといった戦術・編成も取りやすくなると思っています。

 この文章を見て、あれれ?と思ってしまったんですが、この戦利品と弱点の切り離しは、別スレの
「ヴォイドウィッチ改善案」の#146にあるように、後続への掬い上げ案の1つだった筈ですが、
何故最終章にこの変更を加えたのでしょうか?

そもそもこの案は、これからVWを始める人達が一章において敵が弱すぎて、アライメントがMAXに
なる前に死んでしまう、人が揃えづらいので少人数でも進行が出来るようにと考えられた案の筈です。
最終章にこの仕様を取り入れても役に立つのでしょうか?この措置はVWの一章にこそ加えるべき変更
だと思うのですが、こちらには変更は無いのでしょうか?

Dlai
03-24-2012, 12:08 AM
人数が少ない場合の戦利品取得率アップをお願いしたい。

過去、空NM、リンバス(オメガ、アルテマ)等色々なNMは1匹が数個の戦利品でした。
そのため『戦力』と『戦利品分配』という2つの要因をどう満たすかという問題がよくありました。
・人数を減らせば難易度は上がるが戦利品取得率、分配が多い。
・人数を増やせば難易度は下がるが戦利品取得率、分配が少ない。
リスクとリターンがそれなりに伴っていたと思います。
ですが今のヴォイドウォッチは
・人数を減らせば(弱点カバー率的に)難易度が上がり戦利品も少ない可能性が高い。
・人数を増やせば難易度が下がり戦利品が多い。
 (弱点カバー率x人数(薬品数)なため人数の増加は単純な足し算以上の効果です)
リスク&リスク、リターン&リターンといった形になっています。

18人で倒せたから今度は15人で挑戦してみようか、そのためにはこうしていこう。
みたいな試行錯誤が結果に現れる仕様になってほしい。
そうすれば1度クリアしたところでもゲーム的なチャレンジをすることがあったりして
再戦することも増えるのではないでしょうか?
※チャレンジは今でもできるとはいえ、大抵人は報酬ありきで動きますから。

開発の意図する『ドロップ率によるレア度維持』も
人数が減ることにより時間がかかることで、急激な上昇はないはずです。



ちなみに最終章のみの導入に関しては良い影響はない、に一票を投じておきます。

spriggan
03-24-2012, 07:15 AM
VWにおける嫌らしい特殊攻撃も、過剰に強くなりすぎたPCがただ殴るだけで戦闘が終結してしまうことへの一つの回答かなと思います。
正直あれくらい強くないと狩、召喚士、学者などは戦闘に必要ないですし・・・・・・・・

Voodoo
03-24-2012, 01:29 PM
みなさんの書き込んでいる通りVWでは侠者もしくは愚者の薬を飲み続けないと一瞬で死にます。
戦闘中薬を飲み続けるには弱点を定期的につき続けなければならずその過程で赤のアラインメントは大抵最大値まで育ちます。
侠者の薬や愚者の薬の効果が乗らないペットなどは一瞬で蒸発します。
さらにペットは覇者の薬などの強化もできないのでPCとは大きな差が付きます。
その上ペット用のダスティウィングなどのTPを上げるアイテムもないので弱点を突くのは通常のジョブと比べて困難です。
さらに…例えばからくり士ですが呼び出したマトンのでは使えないWSが弱点になることもあります。
戦闘中マトンのフレームを変えようとするとその作業をしてる間に戦闘が終了します。

弱点は必ずしもつく必要はないという回答はペットジョブが誘われにくい原因の根本的な解決になっていないと思います。

思い浮かぶ解決案
・ペットがダメージを受けなくなる薬を追加する。
・ペット用ダスティウィングを追加する。
・ペットのWSをまとめる(例えばオートマトンならフレームを変更しないでも弱点を突くことが可能にする)

Pic211
03-25-2012, 06:39 AM
そもそも弱点付けないのを付かなくていいと考える、ってずれ過ぎですよね。
付けるジョブが良いに決まっているんだし…

というか、付きにくい弱点はつかなくていい=付きにくい弱点はハズレっていう
公式見解だって事?。つまり付きにくいジョブの弱点は「残念でしたまたどうぞ」みたいな?
該当ジョブをバカにしてるだろ…

Mizuki_Ito
03-26-2012, 08:51 PM
こんにちは。ディレクターの伊藤です。

バージョンアップ直前でのお知らせになってしまい大変申し訳ありません。

今朝まで調整を続けていたのですが、「ヴォイドウォッチ 最終章」を今回のバージョンアップから見送る判断させていただきました。(「ルート:プロマシア」、「ルート:アトルガン」は当初の予定通り導入です。)

見送った最も大きな理由は、最終章のバランスを見直しているためです。


具体的には「弱点と戦利品の切り分け」の他に以下の作業を行っており、これらの調整と検証に時間がかかっています。


弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています

またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。


最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
そして最終章に限らず、ヴォイドウォッチ全体も、より楽しいコンテンツにしたいという想いがあります。

そのために、もう数週間、お時間をください。
バランス調整が終わった時点で、「ヴォイドウォッチ 最終章」単独のバージョンアップを行います。
(日程については、確定し次第改めてお伝えします。)

楽しみに待っていてくださった皆さんには、改めてお詫び申し上げます。
何卒ご理解のほど、よろしくお願いいたします。

ricebaaler
03-26-2012, 09:00 PM
その楽しげな弱点調整こそ、テストサーバにて既存のVWerに適用してテストしてもらったらいいのに。

dash
03-26-2012, 09:05 PM
こんにちは。ディレクターの伊藤です。

弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています



最終章でだけ弱点候補から除外されても、結局覚えたくもないメリポアビ・魔法を
覚えざるを得ない状況は残ってしまうと思いますが、従来のVWにもこの措置は
適用されるのでしょうか?

The-Greed
03-26-2012, 09:06 PM
ルートプロマシア、アトルガンの当初の予定ってどのあたりでしょう?今回とも読めるのですが次回以降なので?

Chocotto
03-26-2012, 09:06 PM
調整内容はとても良いものだと思います。
見切り発車で未完成のコンテンツをリリースするより、ずっと良い判断であると思いました。
VW4章以外のバージョンアップもあることですし、のんびり待つことにします。
楽しみにしています。
PS.お仕事がんばってください。

ginann
03-26-2012, 09:11 PM
楽しく皆が快適に遊べるものになるのならば2.3ヶ月でも待ちますよ!

Indiana
03-26-2012, 09:12 PM
なによりも楽しみたいですね。

苦行の章が増えるだけならいりません。

KalKan-R
03-26-2012, 09:20 PM
じっくり調整は、よい判断だと思います(*'-')b
VWは、ある意味「公平さ」という理想を求めたコンテンツだと思うので、全てのジョブで参加枠がある!
この部分だけは切り捨てずに、皆が納得する形まで練り直してほしいと思います。

あと、獣のペットのTP技は絞込みというか・・・種類の多さも確かに難易度が高すぎる原因なのですが、
VWの過酷な攻撃を生き延びつつ、ペットのTPをためること自体が困難なのを忘れないでください;w;

ペット用の薬品を個別に新規作成するのはアレだと思うので、
VWに限り、PCが使った薬品と同じ効果をペットに適用してはもらえないでしょうか?
これだけで、ほとんどの問題が解決すると思います。

Raia
03-26-2012, 09:20 PM
レギオンやVWの他ルートが実装されるので
ユーザーからの不満は少ないでしょうけど気になったのは



最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。


コレみて「うわ~、よっぽど出ないように調整してそう」って思ってしまった(苦笑)
今更ですが最終章で「良い装備」が出るだけでなく、
今までのVWのレア装備(主に光る武器防具)を
強化するような素材なんかも出て欲しいなぁっと思ったり。

旧VWもそうすれば人集まるだろうし、最終章もにぎわうんじゃないかなぁっと。

coffeecafe
03-26-2012, 09:32 PM
今朝まで調整を続けていたのですが
今朝までって、もしかして徹夜?
カラダを壊さないようにしてくださいね /cheer

p.s.
開発の人材 もっと増やしてくれないかな~~

crasu
03-26-2012, 09:40 PM
実装など1~2カ月おくれてもいいので、納得のいく
面白い、やりたい、とユーザーが思うものを実装してください

Cosmy
03-26-2012, 09:43 PM
実装遅れるのは残念ですが、より良い調整がなされることを期待してます
開発のみなさま頑張ってください

Luron
03-26-2012, 10:03 PM
プロマシア、アトルガンルートに集中できるのでこれはこれで良いかと思いました。
一気に3ルート実装されると石消費頻度がヤバイことになりそう^^;

Rirne
03-26-2012, 10:05 PM
期待します。
是非面白いものに仕上げてくださいヽ(´ー`)ノ

Waichong
03-26-2012, 10:19 PM
ちゃんとバランス考えてますね、お疲れ様です
てっきり今までのVWは全部バランス考えずに実装したかと思ってました

Hawkwood
03-26-2012, 10:27 PM
弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています


なるほどこう来たか、って感じですね。
薬品に頼らない調整をしつつ、難易度を大きく下げない方法って何だろうと思っていましたが、確かにこれならいい感じに調整できそうですね。
何より、弱点を突くと敵が弱っていくというのが、「弱点を突く」というイメージに合っていていいと思います。


またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。

上記内容がGJと思う反面、ひょっとして今までのVWって最終形を模索するために試験的に実装されて、データ収集をしてたんじゃ?なんて勘ぐってしまいます(*'-')

発表された内容を見る限り、ルート:プロマシアと、ルート:アトルガンはこの調整の対象にはなっていないようですが、最終章実装時には是非ともプロマシア・アトルガンルートも含め既存VWの再調整をしてもらえるといいですね。

Refi
03-26-2012, 10:46 PM
こんにちは。ディレクターの伊藤です。

バージョンアップ直前でのお知らせになってしまい大変申し訳ありません。

今朝まで調整を続けていたのですが、「ヴォイドウォッチ 最終章」を今回のバージョンアップから見送る判断させていただきました見送った最も大きな理由は、最終章のバランスを見直しているためです。

最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
そして最終章に限らず、ヴォイドウォッチ全体も、より楽しいコンテンツにしたいという想いがあります。
何卒ご理解のほど、よろしくお願いいたします。

最終という位置づけやコンテンツ設定等の開発側の理由からそれなりの強さのNMを配置すると思っていますが
前回のジュノ2章やジラートをやったプレイヤーからはオハン・イージス等のレリックエンピ当たり前のバランスはやめてほしいと言う意見がありました
それに対しての「そうではない」という返答をした運営側とプレイヤー側では温度差があると思います

今回はそのあたりの意見やその後修正内容をふまえた、ただ理不尽に強いだけのNMではないものをお願いします

Elemoi
03-26-2012, 11:10 PM
弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています




ペット関連の弱点をまだ諦めてないのかというのが正直な感想ではありますが、
前向きにクリアすべき汁ペットの問題点を上げてみようかと思います。

・よびだすのリキャストの問題
 よびだすのリキャストが最短でも4分ちょっとかかるので、
 複数種類のペットのWSが弱点候補になった時点で苦しくなります。

・ペットがWSを撃てるようになるまでの問題
 弱点候補が判明してから物理攻撃のみでTPを貯める必要があるのがそもそも問題ではありますが、
 それに加えてその間範囲攻撃に耐えられなければなりません。

・ペットの命中率(WS含む)の問題
 PCでもテンポラリを使用してスシを食べるなど命中に気を配る必要がありますが、
 ペットには強化手段がほとんどありません。
 また、ペットの弱体系WSが格上には絶望的に命中率が低いこともどうにかしなければなりません。

・ペットのWS数の問題
 ほとんどのペットが複数種類のWSを持っているので、
 すべてが対象になると召喚よりも更に弱点探しに時間がかかります。

・汁ペットのレベルキャップの問題
 メリポ強制を無くすらしいので、ビーストアフィニティ5振りを抜きに考えると、ルルシュ、ユリィ、ファルコア、ブロンカ、
 シャズラ、 ホブス、ジェラルド、ラフィー以外の汁は99で呼びだせなくなるため、
 恐らく候補はこれらに絞られることになります。
 しかし、ブロンカやシャズラ、ラフィーと言った素材が希少な汁は入手に大変苦労します。
 HPが低いルルシュやユリィ、被ダメージの多いホブスではTP貯める間に沈みそうですし、
 ファルコアのレシピ改善次第ではありますが、 こう考えてみるとジェラルド一択な気も。。。


獣に関してのみでパッと思いついただけでもこれくらいクリアしなければならない課題があるのですが、
それでもどうにかするんだと言うのであれば、頑張って調整していただければと思います。
メリポアビ魔法の削除というのは素直に嬉しいです。

Annasui
03-26-2012, 11:21 PM
やりたいことは分かるし評価しますけど、
弱点面が改善されたとしても、
猛者を前提とした敵の超防御力の前には、
片手ジョブなんて参加してもラッシュの戦力にならないのは変わらないよ。

それと、全ジョブが気軽に参加できることがユーザーの総意ではないです。
それを勘違いしないで欲しいです。
何故なら、何でもいいから乗り込め~と変わらないのだから。

役割がしっかりあるバランスこそが面白いと私は思います。

BugMeister
03-27-2012, 12:35 AM
私は今回の難易度調整のための延期には賛成です。
それとは別にそろそろヘヴィメタルの流通量が増える事を期待していますので、
そちらの方も調整して頂ければ嬉しく思います。

Jeanya
03-27-2012, 12:37 AM
アトルガンとプロマシアがあるしナイズル緩和もあるし、まあ全然待てますねw

pokotaru
03-27-2012, 12:39 AM
頑張ってください

ただ、弱点効果に「弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加」とありますが、

最も脅威となっているのは超火力もそうですが、それよりも
宣告や強制衰弱、即死、デス、ヘイトリセット等の反則級の追加効果が戦術の幅を狭めてる最もな原因です。

デュナミスのように何かこう、そのNMの必殺級WSを封印できるような効果も追加できませんか?
(大弱点を突けば物理・魔法攻撃力だけじゃなく特定のWSが封印できたり追加効果がなくなったりと言ったように)

そうなればたとえ人数が少なくても撃破が望める敵は多数います
少人数でのバトルは楽しいです。
大人数だと結局完全に分業になりほんと作業的に倒すだけで面白みがありません。

Wisha
03-27-2012, 01:03 AM
プロマシアもアトルガンルートもあるしレギオンもあるので最終章までいっきの追加じゃなくてもやることいっぱいありますよww
VWの最終評価を決める調整になるでしょうからゆっくりしっかり作ってください

がんばってくだしあ

Pyonsama
03-27-2012, 01:06 AM
本日のバージョンアップにより360版のフリーズ問題が解消したら参加者とか増えるんでしょうかね・・・
かくいう自分も今更ながらに参加の準備をつい最近になって始めた一人だったり。

てかいまさら第一章からとか集まるんだろうかってのが心配だったり(´・ω・`)

Hirame
03-27-2012, 01:10 AM
弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています

またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。


弱点に敵を弱らせるという本来の意味が出て、良い調整だと思います。
最終章もじっくり調整して頂けるのには、逆に感謝です。
VWアトルガン・プロマシアとレギオンしながら、ゆっくり待つとします。(*'-')

Voodoo
03-27-2012, 01:11 AM
「多くの種類の武器を装備できダスティウィングですぐにTPを貯められるジョブ」
「装備できる武器の種類が少ない上にペットのTPをアイテムで貯められないペットジョブ」
この差をどのように埋めるつもりなのか興味があります。

ayazou
03-27-2012, 01:12 AM
実装されるまで アトルガン&プロマシアを遊びまくってみます(既存のVWも)

お仕事頑張って~

Hawkwood
03-27-2012, 01:14 AM
本日のバージョンアップにより360版のフリーズ問題が解消したら参加者とか増えるんでしょうかね・・・
かくいう自分も今更ながらに参加の準備をつい最近になって始めた一人だったり。

てかいまさら第一章からとか集まるんだろうかってのが心配だったり(´・ω・`)
鯖によって温度差あるかもですが、我がバハ鯖ではついさっきもバスSt1~シャウトがありました。
2赤用とか倉庫用とか、最近参加とか色々事情はあるでしょうが、まだまだやれると思いますよ!

ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸

Picopico
03-27-2012, 02:03 AM
ハテ今回のアップでも所持してある装備のチケット化が書かれてないのですが
実装は何時になるのでしょうか???
装備がかぶるたびにチケットまだかと涙目になるのですが・・・・・

Shannon
03-27-2012, 12:46 PM
弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています

またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。


そうですね。ヴォイドウォッチの弱点に関しては、計略系をサポートジョブに開放した件で、記憶に新しいところです。鼓舞激励の策効果アップ装備の話やらリジェネのアライアンス対応とやらは、夢のあるお話でした。

数ヶ月前、「ヴォイドウォッチという特定のコンテンツでのみ有用な弱点を突く道具として残すのではなく、学者というジョブが活躍できるような調整」の結果ヴォイドウォッチの弱点を突ける道具がなくなってしまったことを覚えておられるでしょうか?こと学者に関しては、現在は以逸待労の計のみ、見直しにおいても弱点候補となりえる魔法はあとメルトンぐらいしかない寒い状況を鑑みるに、弱点候補の見直しで全ジョブが均一に活躍できるようというのは、無理だと思われます。

全ジョブがという建前は大変結構です。ジョブ調整とバトルコンテンツの調整は別、弱点システムに学者が適応できなかったという経緯や事実はおいておいても、最終的にジョブとコンテンツの相互の調整を行うのはディレクターたる伊藤氏の責任だと思うのです。ゆえにディレクターはプレイヤーからの敬意と賞賛、あるいは非難と罵倒の両方を受ける立場にいると理解しています。ですから、弱点候補の見直しがどのようになされたのかあるいは、今後なされるのかを、注意深く見守ろうと思っています。

Chocotto
03-27-2012, 12:56 PM
shannonさまへ
テンポラリで技能の薬が追加されれば、オーラひとつで必須ジョブになると思います。

RAM4
03-27-2012, 01:02 PM
朝起きてアップデートしてログイン。説明を読まずに33万クルオのだいじなもの三個交換して来た記念真紀子o(^▽^)o

Kreger
03-27-2012, 01:05 PM
ペットは強化がもらえないし、テンポで物理無効になったりもできないので強力な範囲攻撃ですぐに沈んでしまいます。
攻撃面でも他のジョブに比べると本体を含めても劣っているかと思います。
獣使いのみの意見になりますがVW用の比較的強力なテンポ汁ペット実装とかはできないのでしょか?
弱点もこのテンポ汁ペットのみから選ばれるようにすれば突きやすいかと思います。
何よりお財布に優しくてそれが嬉しいですw

Remiena
03-27-2012, 01:13 PM
そして最終章に限らず、ヴォイドウォッチ全体も、より楽しいコンテンツにしたいという想いがあります。


最終章だけでなく、既存のルートの全てにも修正を行って頂けるんですよね?

既存のルート、侠者や愚者が無いと詰んじゃうんですよ。
敵の火力や状態異常が嫌らしすぎて。
それ理解してますか?
それで良いと思ってるんですか?

どうせなら、大人数としてレギオンも追加された今、VWのフルアラ前提の難易度も調整してもらいたいですね。
少人数コンテンツのナイズルが現状あれですからね。
正直やる事無いんですよ。

Cosmy
03-27-2012, 01:25 PM
VW関連のだいじなものもかなり増えてきたので
アビセアのように項目立てて分離させられないでしょうか
ご検討よろしくお願いします

Hawkwood
03-27-2012, 01:40 PM
学者はオーラなしでも出番あると思いますけどねー
実際、うちの2赤は実戦レベルが白黒赤学コ忍シくらいしかないので、学者で、と指定される事がたまにですがありますよ。

前衛が固まっているところに範囲化した鼓舞激励で火力アップ。殴れない敵の場合はさらに便利に。

暴れやすい敵の場合は盾役に悪事千里、タゲ取りやすく死にやすい狩コ黒白には暗中飛躍。
悪事千里と暗中飛躍は、まめにかけると目に見えて効果が現れますね。

問題はそういう特性どころか、そういう魔法がある事すら知らない人が少なからずいるって事。
ひどい時には学者本人さえ知らないとか、知ってても使いこなせないとか。

編成次第では、単体精霊2~5系を担当する事もできるし(コストパフォーマンス悪くなるけど5以外は白グリ中も詠唱可能)、意外と知られていないのは赤以外でサポによらずディスペルも撃てます。
さすがにヒーラーとしての性能は赤よりいいけど白には届かず、中途半端なのでメインヒーラーになるのはつらいですけどね。

Gukumatz
03-27-2012, 02:34 PM
弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています



最近、ペット系の弱点は突かなくても攻略できるから緩和するつもりないようなことをMocchiさんがいってませんでした?
ちと無計画すぎやしませんか?

根本的に間違ってると思うのは全ジョブが均一に活躍できるっていう点だと思うんですよね。
アライアンスには最大18ジョブでどんなに多く集めても2ジョブはあぶれますし、
各ジョブがつける弱点の数を均一にする必要があるでしょう。
そもそも、各ジョブには得手不得手があり、コンテンツとの相性もあります。
それによって住み分けが出来ればそれでいいと思います。

伊藤Dが言ってることは理想だと思いますが、それにばかり時間を取られていては停滞しますし、
開発リソースにも余裕はないでしょう。開発会議でもしっかり議論をして、ユーザーからの意見も
真摯に受け止め、完成度の高いコンテンツをリリースすることが重要だと思います。




最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
そして最終章に限らず、ヴォイドウォッチ全体も、より楽しいコンテンツにしたいという想いがあります。


楽しさや達成感=理不尽な敵実装になってやしませんか?
最終章じゃなくてもアビセアの時のような次への期待を持ってもらうようにする必要があると思うんですが。
最近のコンテンツはスタートで盛大にこけることが多すぎなんですよ。
そこから修正すればいいっていいますけど、未だにフォーラム内に限らずVWを廃人コンテンツ捕らえる人もいるようで、
最初にこけるから敷居の高いイメージを持ってしまい、イメージだけが先行して食わず嫌いの人が多くなってるように思えます。
基本的な開発方針を再設定する必要があるのではないかと思います。

Pic211
03-27-2012, 03:36 PM
最終章以外は弱点見直しの対象外なんでしょうか?最終章の実装後でもいいので
既存の物も見直しされた弱点を適用して欲しいのですが…

あまり間を空けられてもそれはそれで困りますがw

Nyao
03-27-2012, 04:14 PM
今アトルガンルート終わった体感での話ですけど、参加条件を変えた方がいいんじゃないでしょうか・・・
最低でもジュノのカッゲンクラスまでクリア済みandだいじなものをちゃんと取得してってる人(テンポラリ薬品がある人)を集めないとクリア出来る難易度と思えなかったです。

今回の護衛付きのばっかで、魔法とびまくり、キープ役のナイトなんかはオハンとイージスないと厳しすぎる。

昔のHNMのような戦い方だと薬なしでもいけるのかもしれませんが、そのやり方で30分以内に削りきれるHPとは思えません。

参加の敷居が余計高くなった気がしますね@w@

ICHIGOH
03-27-2012, 04:28 PM
学者はオーラなしでも出番あると思いますけどねー
実際、うちの2赤は実戦レベルが白黒赤学コ忍シくらいしかないので、学者で、と指定される事がたまにですがありますよ。

前衛が固まっているところに範囲化した鼓舞激励で火力アップ。殴れない敵の場合はさらに便利に。

暴れやすい敵の場合は盾役に悪事千里、タゲ取りやすく死にやすい狩コ黒白には暗中飛躍。
悪事千里と暗中飛躍は、まめにかけると目に見えて効果が現れますね。

問題はそういう特性どころか、そういう魔法がある事すら知らない人が少なからずいるって事。
ひどい時には学者本人さえ知らないとか、知ってても使いこなせないとか。

編成次第では、単体精霊2~5系を担当する事もできるし(コストパフォーマンス悪くなるけど5以外は白グリ中も詠唱可能)、意外と知られていないのは赤以外でサポによらずディスペルも撃てます。
さすがにヒーラーとしての性能は赤よりいいけど白には届かず、中途半端なのでメインヒーラーになるのはつらいですけどね。



鼓舞激励の策は  王者の薬に  上書きされます

あと精霊4は白グリ中では打てません。

まぁ学者の出番がないとは言いませんが、黒パーティにしか最近ははいりませんなー。学者のことがわかってる人ほど学者は入れない気がします。まぁそのときのメンバーにもよるとは思いますがね。

gerotaru
03-27-2012, 05:24 PM
既存のVWもより楽しいようにしますって言ってらっしゃるんですが、全然楽しくないというのが一般人の感想で開発さんとは相当のずれがあると思います。
楽しいどころか苦しいだけですよ。楽しいなんて言ってるのは少数派ですよ。

Akatsuki
03-27-2012, 06:43 PM
* 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
* 弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています

すごい!!!めっちゃええやん!!
頑張ってください!!!

Dlai
03-27-2012, 06:43 PM
今回の護衛付きのばっかで、魔法とびまくり、キープ役のナイトなんかはオハンとイージスないと厳しすぎる。

ジラートルート実装後間もなくオハン1枚あれば護衛をキープ可能というのが判明し
護衛は倒すものではなく、キープするものという考え方が浸透していったと思います。
しかし開発の意図するところは護衛は本体と同時処理をさせるのが狙いだったと推測しています。
1章ではTPが溜まるまで棒立ちしかなかった前衛にTP溜めや処理をさせる動きをさせたり
アラインメントボーナスを得たり、と戦闘を活性化させるものとして設定されたのではないかと思っています。
それなので単純にキープが難しいのは、それはそれでありではないでしょうか。

ただ護衛討伐によるメリットを変えてもらったほうがいい気はしますね。
アラインメントボーナスのみだとほぼ意味がないので
もっと積極的に護衛処理をしたくなるような仕様修正を希望です。

KalKan-R
03-28-2012, 01:25 AM
とりあえず、ついさっきまで、アトルガンルート遊んできました(つ∀-)
で・・・1つだけ!

また、PS2の人が固まって落ちるのですが;w; カルゴナルゴ砦(S)の悪夢再来です。
しかも今度はST1の4箇所のうち3箇所です。マムーク以外は必ず誰か落ちていました(´・ω・`)
もう少し設置場所が負荷のかからない場所とか考慮したほうがよかったのではないでしょうか?

Cyaka
03-28-2012, 01:34 AM
VW新ルート

アトルガン:
 ・ジュノとの友好関係がなく、VWにも非協力的なため、皇国内での活動ができない派遣NPC。
 ・会話をすると、外に配置されたことをグチる。

タブナジア:
 ・冒険者の活躍で交流は結ばれたが、ジュノから見れば遠方の地方都市であり、VWの対応も優先度が低い。
 ・派遣NPCは、既存の仕事はこなせるが、新分野への積極性はまだ未熟という感じの若手。
 ・VWの説明を聞こうとすると、マニュアルにないから分かりません。よそのNPCが詳しいから聞いて、と答える。

ほんのりとストーリー的なものが感じられて良かったです。 

Hawkwood
03-28-2012, 01:57 AM
VW新ルート

アトルガン:
 ・ジュノとの友好関係がなく、VWにも非協力的なため、皇国内での活動ができない派遣NPC。
 ・会話をすると、外に配置されたことをグチる。

タブナジア:
 ・冒険者の活躍で交流は結ばれたが、ジュノから見れば遠方の地方都市であり、VWの対応も優先度が低い。
 ・派遣NPCは、既存の仕事はこなせるが、新分野への積極性はまだ未熟という感じの若手。
 ・VWの説明を聞こうとすると、マニュアルにないから分かりません。よそのNPCが詳しいから聞いて、と答える。

ほんのりとストーリー的なものが感じられて良かったです。 
St1終わった後で見られるイベントも、ちょっと面白いですよ。
ただ残念なのは、ジラートアトルガンルートにSt3以降があるように見受けられないので、あのストーリーがあれ以上広がらなそうな点。
でもまあ・・・・そこであの人が出てくるとはっ!そこであいつらが絡んでくるとはっ!みたいな展開があって面白かったですw
あの話を広げると、下手すると本編より面白くなるんじゃないか?(*'-')

ちなみにかるかんさんの報告にあった、PS2ユーザーの回線落ちは、起きませんでした。
ただ、ドゥエルグのところで「重過ぎるー」って言ってた人が何人かいたんで、ちょっとやばい感じはしました。

難易度的には、うちらは事前情報はほとんどなく「とりあえず突っ込んでぶん殴ってみるか!」みたいなノリで行った割には、まあまあいい感じで連勝できました(失敗もあったけどw)。
情報さえ出揃えば、普通に連戦できる難易度ですね。

情報が出揃うと未知の敵と戦うドキドキワクワク感が半減しちゃうので、そうなる前に戦う事ができてよかったですね。
久しぶりに「ちょっと冒険してみた」感がありました(*'-')

Remiena
03-28-2012, 02:04 AM
見送った最も大きな理由は、最終章のバランスを見直しているためです。

最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。


最終章だけそんなバランス調整されても困りますが。
それに、実装分のコンテンツも、楽しさや達成感なんて微塵も感じていません。

やるなら実装分の狂ったバランスも直すべきでしょう?



楽しみに待っていてくださった皆さんには、改めてお詫び申し上げます。


楽しみに待ってはいませんのでご心配なく。

報酬目当てで嫌々やっているだけですので、先に延びればその分ゆっくり出来ますから。
まぁ、報酬が良いのなら嫌々でもやるしかしょうがないですね。
で、報酬取ったら二度とやりませんが。

Zawar
03-28-2012, 02:14 AM
阿鼻叫喚すぎて久々にゲームを攻略してるって感覚に( ´∀`)
楽しいわこれw

Mariruru
03-28-2012, 02:24 AM
護衛に関していうなら、
そもそもの話として、倒したらまた沸くというのが理不尽過ぎてヤバイと思う

最初から護衛全部湧いてる場合でも、あとから追加で1ずつ増えていく場合でも
(プロマシアルート行ってきましたが、アットワドゥエルグなんかは護衛あとから徐々にわきますよね)
倒したらその護衛はそれ以上沸かない
という条件は必ずつけるべきだと思います
そうじゃないと、ほんとやる気が減退しますよね?

数の目安としては、最大6でお願いしますよ
プロマシアルートのクジラの護衛の魚、POP後少し経ってから一斉に湧いて数が6だったように見えましたけども、
なので、護衛は6が最大で、一度倒したら二度とリポップなしでお願いしたいところです

後から護衛が増えていくタイプでも倒したらリポップなしでお願いしたいですし、
3匹の護衛が最初からいるのが倒したらリポップするタイプも、合計6までにして欲しいですね

例:最初から護衛が3匹いる。2匹倒したところで敵のWSで2匹復活、
残った3匹を全て倒した場合、次に護衛を呼び出すWSでは1匹しかわかず(6匹目)
それ以降は護衛が呼び出されるWSでも護衛は沸かないようにする、といったように

gingiragin
03-28-2012, 02:41 AM
アトルガンルート、コリブリとカエルで敗退しました。(それぞれ何回かチャレンジしましたがダメでした)

相変わらずの範囲攻撃の痛さ(コリブリの範囲技で1500~2000ダメを確認)

さらに輪をかけてひどいのが

範囲魅了で全てが無駄になりました。


結論としては、絶対防御+2アビで全力でごり押しするしかないね…となり解散。

ちょっとバランスひどいっす

gingiragin
03-28-2012, 02:44 AM
ザコもひどいっす

ジラートのときのように、前衛2,3人でさくっと倒せるようなザコではなく

けっこうガチなザコ(と呼べるのか?)が6匹とか、出現されるとどうしようもないです。

ジラートのときのザコは、前衛の仕事が増えたって感じであれはあれでよかったですが
今回のはプレイヤーを殺すための仕様なので、萎えます。

Nyao
03-28-2012, 02:56 AM
イージスオハンナイト2枚で護衛キープ、ボスキープの安定タイプか

いつもの弱点尽きまくり、やられる前にやれタイプの2択かなーという感想。

雑魚は、白と黒で参加で殴ってないので詳しくわかりませんけど、凄いしぶといですよね?
倒してもまた沸くのが多いし、結局キープ安定。

アットワのドゥエルグなんかは白の動きがかなり求められるNMと思います。
廃装備ナイトがいようが同PTの白の動きが悪ければすぐ死んじゃいますね-。(何回も死なせてしまいました。)
ミゼリソラスを使いこなす戦闘はほんと久しぶりでした。


ずっと思ってることですけど、ナイトのイージスオハンあるなしの格差なんとかなりませんか?
今回一通りやってみましたけど、ナイトはイージスオハンがないなら参加するなレベルになってるきが。

メイジャン盾を早急に実装すべきと思います。

Hawkwood
03-28-2012, 04:25 AM
雑魚は、白と黒で参加で殴ってないので詳しくわかりませんけど、凄いしぶといですよね?
倒してもまた沸くのが多いし、結局キープ安定。

ポロッゴの雑魚は数が多いけどHP少なく、簡単に倒せましたけど再ポップするんで放置。
他の雑魚は青でガチってみたけど、こりゃまともに相手しない方がいいなと判断してナイトさんにお任せ。
って感じでしたね。

うちらはナイト一人しかいなかったので、基本的にナイトに雑魚任せて脳筋でタゲ回ししつつボスの弱点突きつつ倒す。
これでSt1は全部クリアできました。
敵の技の特性とか良く見て対処すれば、どうしようもない強さって事はなかったですね。
ちょっとした事情でデーモン戦を1回追加したんですが、死者0って訳には行きませんが、終わった後で「こいつはもう楽勝やねー」なんて言い合っていました。

雑魚キープも、ドゥエルグの雑魚は4系と古代だけならまだしも、時々スリプガを混ぜてくるのでイージスなしだと結構きつい感じでしたね。
プガなければパラニンでいけそうな感じなのになぁ。

Nether
03-28-2012, 04:41 AM
アトルガンルートst2のMortaのWSに範囲魅了+死の宣告があるんですが、これ笑うところなんでしょうか(´Д`)
確かにテンポラリアイテム頼みなだけの戦闘は単調で面白く無いですが、イコールでテンポでも対処できないWS使って来いって意味じゃないと思うんですがw

yae
03-28-2012, 11:20 AM
VWST1&2 プロマシア アトルガン 両方一通りクリアいたしましたが。
正直弱点連続でのWS連打が 基本の討伐法となってました。

ステップ1だけに関して言えば
コリブリは範囲が痛い話でしたが、人づてで聞いた話で食事を吸収されると敵が超強化されるという話をいただき
食事なしでの詩人移動での歌4曲 コルセアのロールでのアタックで
ナイトはいない構成でも討伐は一応可能でした。
ただ、テンポラリの薬品がいいタイミングで来ていただくのが前提とはなります。

カエルに関してもほかのST1の雑魚護衛ですが基本戦士2名での薬飲んでフェルクリでの
消滅を基本軸として討伐はさせて頂きました。
カエルの護衛に関してはほとんど 一気に消滅はされておりました。
ウルガランのアプカルは後衛も 含め距離を遠くとって範囲を巻き込まれないように雑魚護衛は範囲巻き込みで

追加されたステップ1で別格がドゥベルグ(アットワ)だと思います。
正直こいつだけはステップ2でもよかったんじゃないかという感じはしました。

イージス・オハンあるナイトがいれば護衛のキープという戦術はありだとは思いますが
もし準備できなかった場合上記のフェルクリ範囲巻き込みでやってみてはいかがでしょうか?

どちらにしてもテンポラり頂ける弱点をつける構成はおすすめです

Sedna
03-28-2012, 12:37 PM
他の人も言ってますが、初心者でも参加できるようにしておきながら
初心者がきても何もできない(主に侠者、愚者、弱点が見えない等)仕様なのはどうなんでしょう
テンポやジェイド0でも何とかなる攻撃力や強さ(仕様)にするか
前回実装分をクリアしてない場合は参加自体不可能な仕様にするべきだと思います
後は護衛キープ又はボス本体がイージス、オハン前提で
何とかな攻撃力もいい加減にしてほしいですね
そんな仕様にしてないと以前言ってましたが、とてもそうとは思えませんね

Refi
03-28-2012, 01:03 PM
前回の修正でターゲット以外への範囲WSダメージがすこしだけさげられました
今回はプロマシア・アトルガンでは本体+護衛が1~8?程度わきそれがそれぞれ強力な範囲魔法を使用してきます
 
WSが魔法になっただけで範囲ダメージで複数のキャラが吹き飛ぶという状況にかわりがなく
結局はテンポラリアイテムと弱点による停止状態にゴリ押しするという状況にかわりがありません
楽しめるようにという建前の言葉よりはもうすこし現場をみた調整をおねがいします

Hawkwood
03-28-2012, 01:54 PM
アトルガンルートst2のMortaのWSに範囲魅了+死の宣告があるんですが、これ笑うところなんでしょうか(´Д`)
確かにテンポラリアイテム頼みなだけの戦闘は単調で面白く無いですが、イコールでテンポでも対処できないWS使って来いって意味じゃないと思うんですがw
どうやらそれを封印する方法があるらしく、連戦連勝してるチームがある模様。

最初その凶悪コンボを聞いた時は、どんなのか一度食らってみようかと思いましたが、喜んでいいのか悲しんでいいのかw使わせないで勝てそうです。


結果報告

伝え聞いた封印する方法ってのが正解だったのかはよくわからなかったけど、5連戦中4勝1敗、上記のコンボは一度も使われませんでした。
(うーん、ちょっと残念・・・・w)
野良で行ったんですけど、あの面子ならもう負ける気がしませんね。

戦い方は・・・・なんかこのスレってVWに真っ向から取り組んでる人少ないみたいなんで割愛。
書くだけ無駄になりそうなんで。
もうちょっと前向きなスレがあったら、そっちに書き込む事にしよっと。

どうせもうしばらくしたら、Wikiあたりに戦闘報告上がるだろうし。

ADAMAS
03-28-2012, 02:02 PM
テンポやジェイド0でも何とかなる攻撃力や強さ(仕様)にするか
前回実装分をクリアしてない場合は参加自体不可能な仕様にするべきだと思います
↑ 「確実に勝利して戦利品を得る為には、初心者は邪魔」
ってことですよね、コレって。それなら別にシステムでハジかなくとも主催のサジ加減1つで
どうにかなると思うのですが如何でしょうか。
そりゃー私も出来る限り「下準備の揃った人で」参加者は揃えたいですが……
ぶっちゃけ「ネコの手も借りたい」時もあるんです。例えて言うなら、実装済みの過去のVWでしょうか。
弱点が見えなくとも、ヒーラーは仕事が出来ます。侠者&愚者なくとも、ブブプリンの様な
「テンポ前提の敵」でない限りは言い方はアレですがヒーラーや支援は参加可能です。
※詩人なら歌がレジらなければ、コルセアならWFなくともちゃんとロール回しできれば。

システムでハジけるように、って案にはちと賛同出来ませんね。困るのは当事者なんでしょうから。
っと、テンポ前提な敵だらけなのはオカシイってのには激しく賛同しますけどね!

ちなみに、もうVW新章やった上での発言だと思うので書き込みますが
少なくともPMルートのステップ2?であれば、「飛べる人限定」という括りで簡単に分けれます。
それこそ水着とかで飛べる!とかであれば、追加で「シナリオちゃんと進めてる人」といった感じ
にすれば、それこそキーになるテンポラリがナイといった状況下にはなり難いかなと。

gerotaru
03-28-2012, 03:49 PM
はっきりVWは糞、全然楽しくないって声を上げていったほうがいいですよ。

Halva
03-28-2012, 03:50 PM
些細なことですが
ヴォイドウォッチのジェイドの成長確認をしようとすると
「これは見たことないジェイドですなぁ」みたいなこと、たまに言われますが
こっちとしては「あのコレ隣の方からもらったものですけど・・・」
と、思わずツッコミ入れたくなります。
そこらへんの会話どうにかならないかなぁ

take3
03-28-2012, 05:14 PM
•VWで新たに追加された「すべて破棄する」の選択肢順番について
藤戸:本日のテストサーバー更新で、ヴォイドウォッチの「すべての戦利品を破棄する」の選択肢の位置が変更されています。合わせて破棄選択時の注意文も破棄を強調したものになっています。

2月24日(金)~3月1日(木)のまとめに書いてありましたが、
まさか破棄と入手の位置を変えてるとは・・・・・
これ1番やったらだめなことですよ。
破棄の位置がおかしかったのはそうですが、今回のVUまで放置してなれたころにまさか入手の位置と破棄を入れ替えるとかちょっと信じられません。
OPのワープの戦績追加のときも言われてませんでしたか?
今まであった位置にほかのを入れるなと。

Mokoisan
03-28-2012, 11:33 PM
前にお答えはGMさんからきましたがもう一度再考して欲しいのは
クルオの額が莫大すぎる
アートマを強化するためにクルオのみ得る戦闘を繰り返したい人が大多数でしょうか?
私はそうは思いません、あまつさえ33万クルオの新しい大事なものとか

もう一度考え直して欲しい「クルオが莫大にいりすぎます」
戦闘で多めに手に入れられるからの範囲を超えてますよ

Luron
03-28-2012, 11:36 PM
ダメだ 今回もPS2ブラックアウトする  inミザレオ

Zawar
03-28-2012, 11:45 PM
XBOXで砂丘のアリマを4×3連戦してフリーズ無し。
だいぶ改善されてたヽ(´ー`)ノ

Pyonsama
03-28-2012, 11:49 PM
XBOXで砂丘のアリマを4×3連戦してフリーズ無し。
だいぶ改善されてたヽ(´ー`)ノ

360版でのVW検証お疲れ様です。ビシージも改善されたしあとはエリアチェンジ時か・・・

Fenydia
03-29-2012, 12:48 AM
今VWプロマシアルートやってきましたが、、、

一言で言うなら「嫌がらせとしか思えない」

もうここまで来ると呆れて物も言えない、、、、

まだ攻略がしっかり確立してないからあんまし言いたかなけど、、それでもひどい、、、



P.S ウルガランのアプカル、カッチカチモードでもなぜかコルセアのQDだけ通常通りダメが通る、、、私だけ?ww

Hirame
03-29-2012, 03:44 AM
アートマ霊子の強化必要クルオについて少し。
そもそも開発さん側では、これをどう活用して遊んで欲しいとお考えなのでしょうか?

まず。
ジョブごとに有効なアートマが違うのですが、クルオの関係上多くは取得できません。
これは多くのジョブを幅広く入れなければならないVWコンセプトと矛盾しませんでしょうか?
現在の状況では、特定ジョブに対する特化が精一杯です。
そのため着替えが出来ずに、アートマ霊子がジョブが固定を招きやすい一つの要因となっています。
ヴォイドウォッチの門戸を狭める原因となってしまっているという事です。

また。
15レベルまで鍛えるのに必要なクルオ数は、今回追加の分も相変わらず262万のようです。
この数字を取得するには、石あり戦闘で約100戦が必要になります。
石を使わないのであれば約300戦、戦利品も貰えずこれは馬鹿げている数字と言えます。
日に1.5個しかヴォイドストーンが補充されない事を失念されて居る気がするのです。

これらの問題から、コンテンツに以下のような矛盾が生じてしまっております。

・アートマ霊子を使ってほしいのか、使ってほしくないのかどちらなのか?
→どんどん追加されるアートマ霊子、鍛える事が出来ないため殆ど1レベルになってしまってます。
 これ、VUごとに多くのアートマ霊子を追加する意味があるんでしょうか?使おうにも鍛えられません。

・戦利品にせよ強化にせよ全部クルオが赤字で、貯めようにも石が必要となる。
→戦利品のためにクルオを使う、強化のためにもクルオを使うのですが、
 クルオをためるための戦闘に参加するには石の消費が必要です。
 それが日に1.5個なのですが、これが現状最大のネックになってしまっております。

 更に石無しで戦闘参加するとクルオ取得量はアライメント100%固定で66%減
 7~8000クルオ程度で戦利品も貰えません。
 15レベルにするのに戦利品無しの戦闘を300回繰り返せということでしょうか?
 これでは下手をすればアビセアでソロでやってた方が稼げてしまう状態です。
 つまり石が無いヴォイドウォッチはする意味がないのです。

と言う訳で。
これからVWを1章から始められる方が増え、またその手伝いもしやすいように
1つだけ提案させて下さい。

ヴォイドストーン無しの戦闘でも、戦利品無しは当然として。
グリーン、イエローのアラインメントだけは225%までの適用をできないでしょうか?

石無しの状態では経験値もクルオもまともに稼ぐ事が出来ないため、
満足に手伝いも望めないしするメリットが全くない状況で、アビセアに行った方がマシな状態です。

せめて経験値とクルオだけでも普通に得られるのであれば、
石無しでも戦う事に意味が生まれると思いますし、手伝いもしやすくなります。

強化コストがかかり過ぎで死んでいる様々なアートマ霊子も生きてくると思いますし、
アートマ霊子を付け替えて遊ぶこともできるようになると思います。
これは門戸を広げ、ジョブを幅広く出せるようになる事にも繋がります。

ちなみに。
この状態で石無し戦闘を繰り返したとしても、最近の262万クルオの霊子だと、
100戦でようやく1霊子が15レベルになるだけだということも付記しておきます。
緩和しても霊子を15まで鍛えるのには、「容易」の範疇には入らないという事です。
努力すれば沢山鍛えられる、というレベルの話です。

最終章実装前のタイミングですので、提案させて頂きました。
御一考頂ければ幸いです。

Last-Dragoon
03-29-2012, 08:33 AM
護衛は居てもいいんですけど

せめて召喚獣を引っ込めた時に護衛がいっせいに召喚士に向かっていくバグを直してあげてください

serast
03-29-2012, 10:53 AM
P.S ウルガランのアプカル、カッチカチモードでもなぜかコルセアのQDだけ通常通りダメが通る、、、私だけ?ww

バード類だからかな?狩人の遠隔もよく通ってましたね。

Jeanya
03-29-2012, 12:06 PM
QDはカンパのカベにもそのままダメージが出るし、バリアも貫通するんでもともとの性能ですね多分。

Hirame
03-29-2012, 05:30 PM
蛇足になりますが。
グリーン、イエローのアラインメントだけは225%までの適用の提案についての補足です。

石を持たずにVWを連戦する事で経験値とクルオを大量に量産するだけの
プレイを危惧されているかもしれませんが、これに関しては杞憂です。
VWを開始する人は必ずヴォイドストーンを所持していないと開始する事が出来ません。
全員が石を持ってない状態ではNMを出現させる事すら出来ないからです。
もし各自が1個ずつ持ってきていたとしても、開始時に同時に消費されてしまいます。

順番に1個づつ使おうとすると、1戦ずつ1個のヴォイドストーンを誰かが
貰い直しに行かなくてはなりません、これでは手間が掛かりすぎで連戦に向かなくなります。
全員が石無しでのクルオ経験値目的ではそもそも成り立たないのです。

石無し戦闘の経験値とクルオが225%になったとしても、純粋にクリア目的の方の手伝いや
アイテム目的の募集の手伝いをする人にしか、その恩恵は受けれないという事ですね。

この点も加味して考察して頂けると幸いです。

DANUKO
03-29-2012, 07:19 PM
最近フォーラムが開発陣とユーザーとの交流サイトとして機能していない件
こんなスレが立ったり
今後開発に望むことってスレを問答無用で削除とはw
どこの国ですか?w
ここの意見もちゃんと読みましょう

zippoo
03-29-2012, 09:41 PM
言いたい事言えば削除されるフォーラム意味があるのでしょうか?
ここ最近のバージョンアップ等開発側の対応を見て一つだけ納得せざるを得ない事がある。
FF11からユーザーを減らすもしくは解約させて終焉を迎えるよう仕向けてるとしか思えない。
であれば全てが繋がりませんか? あと何回書き込めるか不明ですが9年超やってきたゲームの
最後こんな形で終えるのは残念ですが、二度と御社のゲームは買いません。
本当に?ヴァナフェス開催するんですか? 今の状況でリアル過疎コンテツまでに手出すとは恐れいりました。

fippo
03-29-2012, 11:36 PM
いろいろ見直されているようなのですが、どうもジョブ調整コンセプトが蔑ろになっているように思います。



弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています


そこまで弱体すると、弱体魔法の立場とそれをコンセプトとするジョブが不要になりませんか?
例えば赤魔道士は


自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ

効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


ですので、魔法攻撃力と物理攻撃力の減少はほどほどにして、

弱体魔法が入りやすくなる
弱体魔法の効果が大きくなる

といった効果も検討いただけないでしょうか。
弱体が入ってきちんと効果が出れば魔法攻撃力と物理攻撃力の実質的な低下になりますし、現状弱点を突くためだけの弱体(文章だけみると間違ってないみたい:o)に役割も与えられます。




弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています



正直このメリットポイントの件は検討とかいらないから直ぐにでも反映させてほしいレベルの酷い仕様ですが
一部ジョブが、メリポ魔法の為だけに誘われているのを認識してらっしゃるようなので、そこは評価したいと思います。

また弱点候補の見直しの処で全ジョブが均一に活躍と書かれると、全ジョブに均一に弱点が割り振られるとも読めるのですが、、、、、
もしそうだとしたら、それだけは勘弁してください。
用語としては「弱点」といいますが、テンポラリアイテムが配布される事を考えると、弱点を突くという行為はアライアンスメンバーの強化が大きな役割になっています。
実質強化なのですから、
吟遊詩人

コンセプト
高い安定性と利便性を兼ね備えたパーティ支援のスペシャリスト

コルセア

コンセプト
突出した支援能力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ


これらのジョブが最も弱点を付く機会が多くなるようになることを望みます。
特に詩人は弱点の為だけに入れられてるようなもので、しかもその強化能力はコルセアに負け、弱点としても黒や戦に負けるという状態ですので面白くありません。
せめて他ジョブよりも弱点に関して優位なら、強化要員なんだと思えます。

逆に物理アタッカー、特に暗黒騎士では弱点は一切突くことができないようにしては如何でしょうか?

コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
なのですし、
VWでは侠者の薬で防御力低下がハイリスクになっていないですしね。
今火力が問題になって弱体を叫ばれていますが、こういうのもどうかなと。

ペットジョブ関係は赤が弱体で護衛の火力を落としつつ、高いHPのペットにひきつけて維持とかできると面白いかなとは思いますが、獣使いは

コンセプト
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ

なので、範囲攻撃をモノともせずダメージを与え続けられるようにするのがコンセプトに沿ってると思います。

からくりは、・・・VWでどう活躍したらいいのか分かりません。
思いつきません(TДT)
竜騎士に関しても弱点突き辛そうだなとは思いますがやったことがないのでなんとも・・。 

とにかく、弱点つければいいってもんじゃあないはずです。
ちゃんと、ジョブコンセプトに沿った活躍ができるように再考してください。

Remiena
03-30-2012, 12:11 AM
VW、今までが侠者愚者弱点必須で実装してきたから、もう後には引けないんでしょうね。
今後実装される最終章で、ユーザーフレンドリーな難易度になる訳もないでしょうね。

もはや、さっさと最終章実装して、VWは終りにして下さい。

VW以降、実装予定のコンテンツがあるのなら、
VWの様な狂った仕様のコンテンツは止めて下さいね。

プロマシアで失った信頼、アトルガンで戻った前例もあります。
次のコンテンツは、VWの様なふざけたバランスにしないで下さいね。

Mizuka
03-30-2012, 01:05 AM
ドゥエルグだけ桁違いに強いですね・・・
アットワの人口が毎晩100人以上、3つあるポイント全てに誰かがいて
戦う事も中々出来ないのが更に状況を悪化させてる気がします・・・

ADAMAS
03-30-2012, 01:06 AM
他スレでも一部言われてたことですが、一応VWのスレッドがコッチだったので書き込み。
追加のVWをやった感想。

イージス、オハンゲーが更に酷くなった。 ※ ST2の敵ェ……。
スタナーのストレスが更にマッハになった。 ※ 同上。
運の要素が更に酷くなった。 ※ ポロッゴェ……。
相変わらずペットジョブには優しくなかった。 ※全部。
敵のWSが更にシビアになった。 ※ビューテフルデスェ……。

別にスタンゲーでも構いませんよ?エンドコンテンツと銘打ってるワケですから。ですけどね、
一度コケたら建て直しがほぼ不可=諦めの境地ってのはどうなんですかコレ。
カッゲンの前方範囲即死程度であれば、まだ「やり直せる!」と思えるモノでしたが、
ビューティフルデスでしたっけ?範囲魅了&死のカウントダウン。
同士討ちさせてナニが楽しいんですかね。 発動条件も徐々に分かってきたので
どうにか対処出来てますけど。
恨み節つらつら書いてもアレなんで、コレだけ受け止めてください。

スタンも効かないような敵に魅了&連続魔を実装するな! ※ 沼のアイツです。
 
ハメなきゃ勝てない敵って一体何なの!理不尽にも程があると思います。

当人は運良く一巡でクリア出来ましたが、正直二度とやりたくないと思いました。
ドゥエルグとポロッゴは特に。こんな仕様誰が喜ぶのか想像できません……。

追記:ドゥエルグとポロッゴ。
ドゥエルグは散々蹂躙されて、結局ジラのサボテン同様(実装当時)フル支援&
絶対防御&テンポラリでゴリ押し。
ポロッゴは弱点運が良かったのか3⇒3⇒5⇒3、、、、といった感じで一度も硬直が
解けることなくフルボッコして倒せました。
上にも書いてありますが、例え攻略法が確立されたとしても二度とやらないと思います。

rics
03-30-2012, 01:12 AM
追加されたVWやってきました。

個人的に久々に楽しかったです。なにが楽しかったかといえば参加者での試行錯誤でしょうか?
色々情報が出てないので、全滅したあと、参加者それぞれが「こうやってみたらどうだろうか?」「○○は物理ダメージだから薬で大丈夫」とかそういった意見交換をしつつ攻略できたのが面白かったです。

つまり「久々に攻略情報が出回った状態でアップ内容をせずに、試行錯誤出来たから」という点であります。

結局初物、未開拓のものだったから面白く感じただけだと思います。

敵の強さや使ってくる魔法、そしてアビリティは「ただの難易度を作るもの」だと思うのですが、連戦などでただクリアするだけになったとき「ただのめんどくさい壁」になるんだと思います。

倒せば終りのコンテンツではない以上、繰り返し倒す段階になった場合に戦闘自体が面白いものが今後できればなと思います。
いやらしくない、意地が悪くないけど攻略法を臨機応変(新しく実装されたものを対面した時のような)にして楽しめるようなコンテンツがあればなと思います。

PS
アットワが一番きつかったです。

Elemoi
03-30-2012, 12:00 PM
以前ペット関連の弱点をつくために越えなければならない課題をいくつか挙げましたが、
ペットジョブで参加するのは夢のまた夢ということで、もっと大事なことをすっかり忘れてました。

・いわゆる絡まれキープ状態の敵は、ペットを消すとヘイトがおかしくなる問題

これを解消しない限り、ペットジョブは参加するな!って言う状況は変わらないですね。
バウンティショットの邪魔になるからシーフは参加するな!って言うのと似ていますが、
こちらの問題はバウンティショットを弱点から削除すれば解決するので比較的容易。
一方ペット消しでヘイトが乱れる問題は、小手先の修正じゃどうにも出来ないのではないかと思いますが、果たして。
もう一度言いますが、この問題を解消しない限り、「全ジョブが平等に参加出来る」という土俵にすら上がれません。

Mizuki_Ito
03-30-2012, 08:10 PM
こんにちは。ディレクターの伊藤です。

ヴォイドウォッチ最終章では、大きく分けて「弱点の効果」と「弱点の候補」についての見直しを行っています。
それぞれの調整の方針および具体的な調整内容について、以下にご説明します。

弱点の効果の見直し
現状では、弱点を突く目的の多くが、テンポラリアイテムの補充を受けるためになっていますが、これを改善し、弱点を突くという行為自体にバトルを有利に運ぶ(モンスターの攻撃が弱まる)効果を持たせます。
効果量は「!」の数が多い弱点ほど大きく、「!!!!!」の弱点を突くと最大値の効果が得られます。



弱点候補の見直し
フィードバックを参考に、弱点が突きにくくなっているものを中心に改善を図っていきます。
今回の調整では、メリットポイントで習得するアビリティや魔法、およびペットの特殊技を中心に、以下の見直しを行います。

メリットポイントで習得するアビリティ/魔法を対象から除外
メリットポイントの自由な選択の幅を狭めることによる影響が大きいことから、弱点の候補から一律除外します。


ペットの特殊技に関連する弱点の調整
候補数と使用可能頻度から、PCと比べて弱点を突きにくい面を改善するため、弱点の絞り込みを中心として調整を行います。
それぞれのペットの調整は次のように行います。

呼び出しペット
特殊技「シープチャージ」(大羊族)に集約します。
(ペットのレベル、HPの多さ、攻撃力、汁のコストなどを考慮しての選択です。)



飛竜
ブレスを弱点の候補から一律除外します。
弱点に飛竜の特殊技がなくなりますが、その分竜騎士のジョブアビリティが選ばれるようになります。



召喚獣
召喚獣毎に弱点を1つに集約します。

カーバンクル: ホーリーミスト
フェンリル: ルナーベイ
イフリート: ファイアIV
シヴァ: ブリザドIV
ガルーダ: エアロIV
タイタン: ストーンIV
ラムウ: サンダーIV
リヴァイアサン: ウォータIV
ディアボロス: ナイトテラー




オートマトン
特殊技「アーマーシャッタラー」(射撃戦フレーム)に集約します。
(密着しなくても攻撃可能な遠隔攻撃の特殊技という点を考慮しての選択です。)


その他のジョブアビリティに関する調整

バウンティショットの弱点枠を影縫いに置き換え
以逸待労の計の弱点枠をライブラに置き換え
まどわすを新たに弱点の候補に追加



※除外される分は同じジョブで使用可能な別のアビリティ/魔法に置き換えて判定するようにし、ジョブごとに突ける弱点の比率ができる限り変わらないようにします。
(数が減った分だけ、そのジョブの活躍機会が減少してしまわないようにするためです。)

なお、弱点の効果および弱点候補の見直しについては、最終章のフィードバックを参考にしながら、最終的には既存のヴォイドウォッチ全体にも反映させることも視野に調整を続けていく予定です。

最後に、調整の進捗についてですが、順調に進んだ場合、来週中には上記内容を導入できる見込みです。
調整内容についてのご意見および導入後のフィードバックをぜひよろしくお願いします。

Mizuki_Ito
03-30-2012, 08:12 PM
こんにちは。またまた伊藤です。

フリーズのご報告について、調査を行いたいと思いますので、発生エリアや詳細な状況など、情報をお持ちの場合は、「不具合報告」フォーラムにてご報告いただけると幸いです。

ご協力よろしくお願いします。

ricebaaler
03-30-2012, 08:17 PM
こんにちは。ディレクターの伊藤です。


赤とシーフ死亡確認。
青のセットチェンジが大変そうなのでその辺も考慮して頂けると。

追記
あ、すいませんシーフは逆に衰弱状態で蘇生されてました^^;

再度追記
せっかくシーフに光が見えてきたので、トレハンの数値がアップした場合に弱点1(1じゃなくてもいいですが)と同程度の効果を生じさせるようなことはできませんか?

Cosmy
03-30-2012, 08:20 PM
なお、弱点の効果および弱点候補の見直しについては、最終章のフィードバックを参考にしながら、最終的には既存のヴォイドウォッチ全体にも反映させることも視野に調整を続けていく予定です。

最終章実装も楽しみですが、こちらの調整も一刻も早い実現を期待しております
開発のみなさま頑張ってください

Razoredge
03-30-2012, 08:20 PM
最終章から、様子を見て既存の~では じゃなくて、即時、全ヴォイドウォッチに変更してください。

rics
03-30-2012, 08:32 PM
しっつもーん!

新仕様は弱点突いたときのテンポの補充はなくなるんですか?
なくなるならかえって厳しくなるように思えるんですが・・・。
そんなことにはならないとは思うけど聞いてみました。

Jeanya
03-30-2012, 08:33 PM
ブレス、アンゴンが消えてジャンプだけになるとサポ竜で対応されそうなので、
スピリットジャンプとソウルジャンプの確率を高くしてください。

Marthtomo
03-30-2012, 08:49 PM
ヴォイドウォッチ最終章では、大きく分けて「弱点の効果」と「弱点の候補」についての見直しを行っています。

他の方が少し前に指摘されていますが、
メリポアビ・魔法を弱点候補から外すのは、最終章だけで意味がありません。
最終章以外に参加するときは結局必要になってしまうからです。

「弱点の候補」の見直しはVW全体のことだと思いたいところですが、
今一度、最終章で考えていることと、VW全体の調整として考えていることを分けて発表していただけませんか?
本当に最終章だけ見直しならば、かなり叩かれると思います。


あとカー君ホ-リー2・・・なんて覚えたかな
追記:確認しましたがホーリー2は覚えないです。覚えてない不具合、もしくはプチメテオかホーリーミストの間違いっぽいです

Niea
03-30-2012, 08:55 PM
召喚獣の弱点候補が1属性につき1つずつ(闇は2)まで絞られるなら、
蒼魔法も1属性につき1つに絞ってもらえると再セットせずに済みそうなので
ぜひともお願いしたいところです。

pokotaru
03-30-2012, 09:08 PM
敵の物理攻撃力・魔法攻撃力のほかに、

特定の強力なWSやデス等の魔法の行使をしなくなる

単純に言えばHP50%以下や25%以下で使用するようなNMの必殺級のWSや魔法を封印できるような

そんな効果にして下さい。

今や即死や魅了、デスと言った追加効果の方が脅威となってる状態です。

pokotaru
03-30-2012, 09:13 PM
簡単に倒せるようになってしまう
と懸念されるかもしれませんが既に戦術も何もありませんよね

弱点を突き続けてテンポラリで防御し、
それでも防ぎきれない物はスタンする

これで全てと言い切っていいほどの敵を倒せますよね

これをどうにかしたかったのかスタンが効かないのにも関わらず連続魔やら魅了やらしてくるみたいな敵が
出てきましたが一体何をどうしたいのか理解不能ですね。

Chocotto
03-30-2012, 09:21 PM
開発さまへ
お疲れさまです、こんばんわ。
調整内容はとても良いものに思えました。
ただ、弱点をつくことで、テンポラリに頼らなくても済む強さになるのは良いのですが、テンポラリを補充し続けることのメリットは、無敵状態を維持できることの他、ダスティウィングによるWSの連射ができるという点もあります。
敵の強さを低下させても、やはり、早く倒すために弱点を突き続けると思うのです。
弱体が最大になったら、弱点がでなくなる、又は、テンポラリの補充がなくなるとかでもない限り、現在、定着している弱点連打の戦闘スタイルが変わることはないと思うのです。
ダスティウィングによるWS連射ができなくなると戦闘時間が長くなる、という反対意見もでると思いますが、私としては、短時間の戦闘で超連戦を強いられるより、1戦に掛かる時間を増やし、その分、ドロップ率を上げて欲しいと思いました。
修正作業は大変かと思いますが、お仕事がんばってください。
応援しています。

Custard
03-30-2012, 09:31 PM
オートマトンの敵に密着しなくても使用可能な技に集約というのなら、射程の短い青魔法も除外していただけると助かります。

Mizuka
03-30-2012, 09:45 PM
カーバンクル: ホーリーII


これってホーリーミストの間違え・・・?

Tajetosi
03-30-2012, 09:46 PM
ブレス、アンゴンが消えてジャンプだけになるとサポ竜で対応されそうなので、
スピリットジャンプとソウルジャンプの確率を高くしてください。

アンゴンは弱点要因ではなく削りの主要アビなんで弱点対象外になっても必須アビでしょう。
イッグアリマとかでアンゴンぶっぱなすと削りが段違いですし

Tajetosi
03-30-2012, 09:48 PM
この最終章の仕様は期待できますね!
でもテンポが配布されなくなるとかはないですよね?

Cosmy
03-30-2012, 10:03 PM
あ、そうだ
アビセアみたいに弱点突けば突くほど戦利品の面で不利になる
なんてことはありませんよね?

Busters24
03-30-2012, 10:20 PM
青魔法のセットチェンジによる

ペナルティ緩和

もしくは

青魔法弱点の属性毎に1つに集約

を忘れていませんか?
セットチェンジが如何に・・・
お願いします。

pix
03-30-2012, 11:05 PM
ディアボロスとフェンリルの履行は幻術と験術で分けてもらうことはできませんか?

#追加です。というか、こっちがメイン!
弱体効果の上書き関係で弱点がつけなくなっている部分(スロウが入っていると、他のスロウ系が全部効果切れまで「効果なし」になる)も、最大限考慮をお願いします。

Since
03-30-2012, 11:11 PM
弱点候補の見直しを最終章のみに限定する意味が分からない。
VWってコンテンツの延長なんだから一律同じにした方が親切じゃないか。

Atrici
03-31-2012, 12:15 AM
弱点候補の見直しを最終章のみに限定する意味が分からない。
VWってコンテンツの延長なんだから一律同じにした方が親切じゃないか。


なお、弱点の効果および弱点候補の見直しについては、最終章のフィードバックを参考にしながら、最終的には既存のヴォイドウォッチ全体にも反映させることも視野に調整を続けていく予定です。
弱点効果で具体的に「攻撃」がどの程度弱まるのか不明であったり、
テンポラリ補充条件など告知されていない不安要素もあるので、
問題が無かった場合に全体へ反映されるほうが良いです・・。

ricebaaler
03-31-2012, 12:19 AM
弱点の効果と候補が1セットじゃないとダメってこともないでしょうし
候補のみVW全体に適用してくれてもいいんじゃない?

Atrici
03-31-2012, 12:27 AM
弱点の効果と候補が1セットじゃないとダメってこともないでしょうし
候補のみVW全体に適用してくれてもいいんじゃない?
いいね!
ご助言ありがとうございます。

ADAMAS
03-31-2012, 01:11 AM
こんにちは。ディレクターの伊藤です。
拝啓、伊藤D様。

護衛は居てもいいんですけど

せめて召喚獣を引っ込めた時に護衛がいっせいに召喚士に向かっていくバグを直してあげてください
↑ ちょっと前に書かれたこの件についても、是非見解をお願いします。
修正事項の幾つかは、大いに歓迎したいところですが…
召喚のメリポ履行はハズして、赤黒忍のメリポ魔法等は存続では納得し難いです。
減らすことは可能なはずです、上でそういう風に変更するって書いてありましたし。
是非ご検討下さい。

追伸:
もっちーさん、深夜にも関わらず投稿のフォローお疲れ様です。あまり無理なさらないように……。

Mocchi
03-31-2012, 01:11 AM
(前略)

あとカー君ホ-リー2・・・なんて覚えたかな
追記:確認しましたがホーリー2は覚えないです。覚えてない不具合、もしくはプチメテオかホーリーミストの間違いっぽいです

これってホーリーミストの間違え・・・?

該当箇所、訂正しておきました。
ありがとうございました!

Plo
03-31-2012, 01:13 AM
からくり士について

1、からくり士のアビはメリポアビの腹話術しかありません。単純になくなってしまうと確率が減るだけですので腹話術のみ撤回(だいたいのカラクリ士は腹話術を覚えている)もしくは、オートマトン関連への置き換えにしていただきたいです。
2、オートマトンはwsと特殊技の2枠があるのですがまとめて「アーマーシャッタラーになるのでしょうか?」(wsはそのままws、特殊技はアタッチメント発動のアビリティ)
3、離れるから射撃戦が良いとのことですが、最大射程距離は敵wsの範囲内だったりしますし、白兵のほうが比較的に持ちが良いなどのメリットもありますので一概に射撃が良いとも思えません。(僕は白兵が良いと思います。)

pokute
03-31-2012, 01:38 AM
>以逸待労の計の弱点枠をライブラに置き換え

ほほー、以逸待労の計の仕様はそのままってことですね???
アレが使えない死にアビだと知っていて放置するという事ですね???
まぁいいですけどねー・・・

Pic211
03-31-2012, 01:59 AM
まだ完璧とは言えないものの結構いい感じに修正されそうで何よりです。

獣に関してですが、ナズナはレリック装束手+2オグメ付にメリポビーストアフニティ全振りでないと
Lv99にはならなかったはず…個人的にはねばねばジェラルドでも良かったんではないかなーと思う次第です。
お値段的にはちょっと上がってしまうので不満な方もいるかもですが…

Hitonami
03-31-2012, 02:34 AM
オートマトン
特殊技「アーマーシャッタラー」(射撃戦フレーム)に集約します。
(密着しなくても攻撃可能な遠隔攻撃の特殊技という点を考慮しての選択です。)



ちょっとまってーーー。
VW の HNM に対してのアーマーシャッタラーの命中率をご存知でしょうか?
ペット命中のメイジャン武器をもって命中アップのアタッチメント目一杯つけて
風マニューバを三ついれても命中率五割くらいですよ?
対象となる HNM が分からないのでなんともですが、
回避が高い HNM だとほぼ確実に"詰む"弱点になってしまいます。

Plo さんも書かれてますが、
そもそも射撃マトンが HNM の範囲外から攻撃できるって前提が間違ってます。
VW の敵の範囲攻撃ってかなり広くて普通に射撃マトンなんかダメージを受けて落ちてしまいます。
射撃マトンの WS なんて難易度の高い部類です。

また、現状 VW でオートマトンがあまり役に立たないことと相まって
弱点の為だけに射撃マトンに固定されるのではないかと危惧してしまいます。
戦況によってフレームを自在に変えられるからくり士の利点を損なうような調整はやめてください。

(アタッチメントさえつければ)
どのマトンでも狙えて、必中のストロボあたりにしてください!

Nyakuku
03-31-2012, 03:01 AM
メリポ魔法が弱点候補に5つあり確実に入れることができるディア3バイオ3があるからこそ赤がVWに誘われていたのにこれだと全く誘う意味がなくなりますね・・・
スタン完封戦法が通じる相手ならサポ黒でアパマジャII持てばなんとか枠があるかも、というか特化編成を主催すればいけるかもってレベルですか
自分はアビセア以降の新参で赤の強い時代を全く知らないので、アビセアでは役に立たない赤でもVWでは参加できる!と喜んでいたのにかなりこの発表はがっかりです
最終章に関してはもう騒いでもどうせ聞いてもらえないでしょうから今までに実装されたところにだけは適用しないでいただきたいと切に願います

Nyakuku
03-31-2012, 03:19 AM
と怒りに任せて書いてしまいましたが1つ改善策を思いついたので
エン系魔法を付与した状態で殴ると弱点が突けるようになれば固有の敵対魔法・アビリティのない赤でも入れる価値がでてくるのかなと思います
(一応グラビデ系もありますがマラソン戦法との兼ね合いを考えるとVWで弱点に入れてもらえるとは思えませんし・・・)

Gukumatz
03-31-2012, 03:40 AM
公式から弱点が発表されちゃうと炭酸の抜けたコーラのように感じてしまうんですが。
答えがわかった方がやりやすいけどもゲーム作る気あるの?っていうのが率直な感想です。

Marchwind
03-31-2012, 03:47 AM
改善されていると素直に思う反面「はずれ弱点がぐっと整理されてはずれが来る確率が減るだけ」なのではないかと思ったりも・・・
結局現状VWでは全くと言っていいレベルで参加枠がない「シ獣か踊学」の5ジョブの扱いは変わらずに、メリポ魔法が弱点候補から削られたことで赤が仲間入りしそうなだけのような・・・。

あとは弱点仕様もどの程度攻撃力や防御力が下がるのか気になります。
防御力はともかく攻撃力に関しては相当下がってくれないと「即死級の攻撃を侠者(愚者)で無効化しつつ薬がなくなる前に倒さなければ全滅なチキンレース」という現状は変わらないと思うのですが・・・
テンポ取り上げるのだけはしっかりやって詰む、なんてことにならないことを切に願います。

Nyakuku
03-31-2012, 04:09 AM
というかテンポ取り上げに関しては根本からコンセプトひっくり返してる気がします
以前もっちさんがテンポを駆使したスピード感のある戦闘がVWのコンセプトだとどこかで言ってたのを見た覚えがあります
個人的にはこの方向性は好きですしいままでこれでクリアできないといった場所が新規追加含めて全くないので下手に弄くらないで欲しいというのが率直な思いです
テンポ現状維持でさらに攻撃防御にボーナスなら特に問題ないとは思うのでそこらへんをはっきりしていただきたい

Razoredge
03-31-2012, 05:34 AM
前回のレスはとりあえずの感想。あれだけじゃアレなんで、改めて弱点改善案を考えてみた。

メリポアビ・魔法の一律削除は大歓迎。そもそも個性をつけてのカスタマイズを謳っておきながら弱点突きのためだけに有用メリポを崩してゴミに振り分けさせられる意味がわからなかった。本来は合計上限撤廃が理想だけど、とりあえずこれで。

シーフ
狩人のバウンティショット削除、まどわす追加。
→シーフ、復活! シーフ、復活! シーフ、復活!


○属性の魔法剣が含まれるはずだ!・・・はできない?
サポで食われないII系で、ついでにエンダークとエンライトも対象にしてナイトと暗黒の仕事を増やす。
グラビデII→ヘヴィ有効で何が悪い?連続弱点ハメ殺し テンポ無敵ゲーがよっぽど変。
アドルの使用ジョブから白を削除


正直ナズナのチャージ限定にしたところで狙ってTPを貯めさせて当たるようになれるのか疑問。いっそしじをさせろが当たれば可ぐらいにならないか?

からくり
当たることを考えたらストロボでは?・・・当たらない以逸待労を外す一方でアーマーシャッタラーを推してくる意味がわからない。


最低限、セット枠20個と、アシミレーション前提での最大BP60に収めてほしい。
現状では数が多すぎて青を複数入れるか、セットし直し時間とペナルティ中の空白期間を強いられている。青の足回りの悪さを無視した設計か、織り込んでの設計なら悪意すら感じるレベル。
アビセア弱点をベースにして、追加分はLv75以降に限るとか、イロイロ考えられる。
火 火炎の息(Lv71 BP4) ブレーズバウンド(Lv80 BP3)
土 磁鉄粉(Lv46 BP3) C.ディスチャージ(Lv78 BP3) レジストあるから次点で臭い息(Lv61 BP5)
水 メイルシュトルム(Lv61 BP5) 水風船爆弾(Lv92 BP2)
風 神秘の光(Lv40 BP4) リーフストーム(Lv77 BP4)
氷 アイスブレイク(Lv50 BP3) ない・・・しゃあない、フロストブレス(Lv66 BP3)
雷 マインドブラスト(Lv73 BP4) チャージドホイスカー(Lv88 BP4)
光 R.ブレス(Lv54 BP4) これもない・・・A.バースト(Lv74 BP4)かマジックハンマー(Lv74 BP4)
闇 アイズオンミー(Lv61 BP4) みんなの怨み(Lv90 BP4)

この16種と臭い息版のBP60で、やっとスタートラインに立てるかと
耐性があってもとりあえず微小ながらも入るようにしてくれているなら弱体青魔法でもアリだけど、そもそもレジストの可能性のあるものは含めてはいけないだろう

swich
03-31-2012, 07:53 AM
メリポ魔法が弱点候補に5つあり確実に入れることができるディア3バイオ3があるからこそ赤がVWに誘われていたのにこれだと全く誘う意味がなくなりますね・・・
スタン完封戦法が通じる相手ならサポ黒でアパマジャII持てばなんとか枠があるかも、というか特化編成を主催すればいけるかもってレベルですか
自分はアビセア以降の新参で赤の強い時代を全く知らないので、アビセアでは役に立たない赤でもVWでは参加できる!と喜んでいたのにかなりこの発表はがっかりです
最終章に関してはもう騒いでもどうせ聞いてもらえないでしょうから今までに実装されたところにだけは適用しないでいただきたいと切に願います

・弱体魔法の見直しにより弱体のエキスパートとして活躍できそう
(メリポの自由度が高くなったので弱体特化が出来る)
・テンポが支給されない(されにくい?)場合のMP回復、ヘイストまわし、回復補助として

など、弱点を突くジョブから本来のジョブの立ち回りとして出番はあるような気がします。
弱点にしても精霊Ⅱ-Ⅳ系が撃てるのも強みかなと思います。
ただ弱体魔法の関係で「効果なし」でも弱点をつけるようにしないと
上位の弱体を入れ続ける事ができなくなり、赤としての有用性が大きく損なわれますので
その部分だけは改善してほしいです。

Nyakuku
03-31-2012, 08:18 AM
・弱体魔法の見直しにより弱体のエキスパートとして活躍できそう
(メリポの自由度が高くなったので弱体特化が出来る)


これなんですが
・弱体が欲しいほど強いヴォイドウォーカーに限って通常攻撃が特殊行動でスロウが意味がない(鉄巨人とかと同じ仕様)
・そもそも回避ジョブですら全く回避できないのでブラインがほぼ無意味、アドルの魔法命中ダウンもまずレジれない
・スリップ系はHPインフレのせいで効果があまりにも薄い&戦闘時間が短いため空気
・ごく稀にパライズが入っても麻痺したのを見たことがないぐらい深度が浅い
といった感じでディア3の防御低下ぐらいしか機能しないんですよね

弱体入りやすくなったところで深度が相当あがらないと使えそうなブラインアドルパライズあたりすら空気になって結局赤イラネだとおもいます
リフレが一応回しておくってレベルの空気じゃなく必須になる場合多分VWのテンポがすごく悪くなってると思うのでそれはそれで微妙に歓迎できないかな・・・

crystelf
03-31-2012, 08:24 AM
あれ。困ったな。いつのまにか「赤はVWに参加できないようにします」って言われてるじゃないですか。
最終章のこの仕様が既存のVWに適用される前に、急いで欲しいもの全部取らないといけませんね!
適用されたら別ジョブ上げるかー。誘われやすいジョブ・身内で調整して必要なジョブは何か考えなきゃ^^

赤専用の弱点はグラビデIIだけ。敵の耐性によっては全く無意味。
今後、弱体が敵に通るようになったとしても、それでパラスロウブラインIIなど撃ってしまえば
I系が弱点になった時に入らないのは変わらない。つまり赤がいる意味は全くないどころか
「間違えてII系弱体撃たれると困るし^^;」という立ち位置に。

困ったな。今の開発には某ペットジョブ担当だけでなく、赤担当もいないことが判明してしまいましたね。
合成が70+40であるように、メリポも0+10なのを1+8にしてくれればそれで済んだはずなんですががががが!

swich
03-31-2012, 09:31 AM
弱体入りやすくなったところで深度が相当あがらないと使えそうなブラインアドルパライズあたりすら空気になって結局赤イラネだとおもいます
リフレが一応回しておくってレベルの空気じゃなく必須になる場合多分VWのテンポがすごく悪くなってると思うのでそれはそれで微妙に歓迎できないかな・・・

もちろん、それらを加味した上で敵の強さの調整はされるべきだと思います。
(現状のまま、わずかに弱体されただけなら確かにいらないジョブになりますね・・・)
それを前提とした上なら赤がジョブコンセプト通りに動けるし参加枠もあるんじゃないか?
という希望的観測にしか過ぎませんが、不必要になる状態は避けて欲しいとは私も思います。

>リフレ回しなど
テンポラリ頼みにしないと提言している以上はリフレ、アートマ頼みになるしかありませんので
こちらの意見はそれを肯定した上で赤が参加できる余地はあるんじゃないかなという感じです。
(リフレが空気感というのは否めませんが・・・)

弱点要員だけの赤ではなく、本来の赤として活躍できる状態にして欲しいというのが
個人的な願いでもあります。

keeper
03-31-2012, 09:40 AM
メリットポイントで習得するアビリティ/魔法を対象から除外
メリットポイントの自由な選択の幅を狭めることによる影響が大きいことから、弱点の候補から一律除外します。


赤魔導士ですが
やっとメリポを好きなものに戻すことが出来ます
赤魔導士が誘われていた理由が無くなると危惧されている人もいますが、
テンポラリが補充されないのならリフレシュ2に意味ができるんじゃないでしょうか

とか言いながら、実はVWは1章をちょろっとやっただけで、やってないんですけどね・・・

osakana
03-31-2012, 10:04 AM
忍者は「特化前提のメリポ忍術をまんべんなく振らないと弱点付けない」とか酷かったなー
あまつさえAF2+2手の性能がケンカうってるという。これでやっと正常に。
で、メリポ弱点なくなったところで
白黒に弱体担当とかさせると仕事が大変になるだけなので、主催から見れば赤枠は作りますけどねぇ。
シ獣かの参加云々言ってる人もいますけど、既存コンテンツ考えれば参加ジョブはだいぶマシですし
少なくとも無意味だから誘わないってのは減りそう。
ただ、からくりのフレームが射撃なのはどうなのかなぁ。
WS弱点に関しては、共有のものとかに限定してくれれば構成も楽なんだけど…


あと弱点つく運ゲーから、雑魚処理をどうするかになってるぶん
追加のVWは面白いとは思います。
連戦するとなるとしんどいけど!

Elemoi
03-31-2012, 01:01 PM
メリットポイントで習得するアビリティ/魔法を対象から除外
メリットポイントの自由な選択の幅を狭めることによる影響が大きいことから、弱点の候補から一律除外します。


呼び出しペット
特殊技「シープチャージ」(大羊族)に集約します。
(ペットのレベル、HPの多さ、攻撃力、汁のコストなどを考慮しての選択です。)



以前も書きましたが、ナズナ(現状最高レベルの大羊族ペット)を使うならば、
メリポを振った状態が前提になってしまうので、調整意図と矛盾が生じてしまいます。

・よびだす際のメリットポイントの状態や装備で、ナズナのレベルに大きな差が出る(ナズナのレベルキャップ)問題
 素の状態のよびだす → ナズナの最高レベルは86でキャップ
 ビーストアフィニティ5 → ナズナの最高レベルは96でキャップ
 ビーストアフィニティ5とMSグローブ+2オグメつき → ナズナの最高レベルがやっと99に到達

ペットのレベルを考慮した結果、レベルキャップが素で86のナズナというのはおかし過ぎます。
86のナズナの物理攻撃がしっかり命中するのか疑問ですし、
「レベル99のナズナ呼び出せない奴は来るな!」と言う風潮になってしまうのではないかと危惧しています。
メリポ周りの調整でビーストアフィニティを0にした人も多いと予想されるので、
ビーストアフィニティ5必須になってしまうのは宜しくないです。

そこで大胆な改善案!
ナズナの素のレベルキャップを99にしてしまうのはどうでしょう?
皆拍手喝采しますよ!やったね伊藤さん!

これが無理となると、色々と不都合なペットしか候補が無いのが悩みどころですね。
なにせ汁にはレベルキャップがあるので、レベルキャップが99のペットってそれほど居ないのです。
素材が厳しくて流通の少ないペットだったり高価なペットだったり、
HPが低かったり弱点狙いにくいWSしかなかったり。。。

↓ 事前にわざわざこのスレで書いたんですけど、改めて。。。



・汁ペットのレベルキャップの問題
 メリポ強制を無くすらしいので、ビーストアフィニティ5振りを抜きに考えると、ルルシュ、ユリィ、ファルコア、ブロンカ、
 シャズラ、 ホブス、ジェラルド、ラフィー以外の汁は99で呼びだせなくなるため、
 恐らく候補はこれらに絞られることになります。
 しかし、ブロンカやシャズラ、ラフィーと言った素材が希少な汁は入手に大変苦労します。
 HPが低いルルシュやユリィ、被ダメージの多いホブスではTP貯める間に沈みそうですし、
 ファルコアのレシピ改善次第ではありますが、 こう考えてみるとジェラルド一択な気も。。。

NorthernSnow
03-31-2012, 02:38 PM
シープチャージ1個にするくらいなら、ペットの特殊技の時はどれでもいいとかじゃだめなのだろうか(´・ェ・`)
羊一択でいいのだろうか。

Yamikiri
03-31-2012, 03:37 PM
からくり
当たることを考えたらストロボでは?・・・当たらない以逸待労を外す一方でアーマーシャッタラーを推してくる意味がわからない。



特殊技「アーマーシャッタラー」に・・・というのが誤植で、『特殊技、「アーマーシャッタラー」に・・・』ではないのかと推測。

現状でもストロボ等のアタッチメントの場合と、WSの場合とでは、ヒントメッセージが異なってますから。

Plo
03-31-2012, 04:06 PM
オートマトンの必中wsといえばカニバルフレームかマジックモーターですね。
オートマトンの特殊技はバラージタービン、ディスラプター以外は必中かな?

cait-m-taru
03-31-2012, 06:28 PM
オートマトンの特殊技、フラッシュバブルもフルレジストがあったはずです、上書き関係で効果無しとなることも。
WS系以外で完全な必中はシールドバッシュとストロボだけだったかな。
「近寄る必要のない射撃戦フレームだけで済むように、マトン系はアーマーシャッタラーのみに絞る」で解釈あってるんじゃないのかな?
射撃戦フレームじゃ撃てない上に密着が必要なシールドバッシュが残ってるとか、そんな方手落ちな修正しないと信じたい。

できたら青魔法にも弱点の候補減らすとかの調整して欲しいな。
青魔法セット枠全部使えば候補の3/4くらいはカバーできる程度を希望。
現状一人じゃ弱点専門でも半々(もしくは半分以上)の確率で再セット+1分ペナルティ、二人でやっと弱点専門で概ね機能する程度。
二人いれば弱点狙い以外でも何かしらできる程度には、セット枠の余裕が欲しいです。

一人で全部カバーできて尚且つ戦闘用にいくつかセットできる位でも全然かまいませんけどね。

Voodoo
03-31-2012, 08:56 PM
オートマトンのWSについて…「アーマーシャッタラー」のみではなく「マトンのWSならどれでもいい」にできませんか?

Hitonami
04-01-2012, 12:33 AM
WS系以外で完全な必中はシールドバッシュとストロボだけだったかな。


シールドバッシュは外れた記憶があります。
ナイトのシールドバッシュとは別物のようですね。

Rocca
04-01-2012, 12:46 AM
プルゴノルゴ島F-9にあるPlanar Riftについての意見です。

この海岸は、メイジャンの試練短剣ルートの討伐対象NM「Serra」のPOP位置のため
メイジャン目的のPCが沸かせたNMをVWで訪れたPCがうっかり倒してしまったり
VWの戦闘中にNM目的のPCと入り混じってしまったりと、お互いに少々障害があります。

また、この西側の海岸は、ビビキー湾最高の夕日スポットであり、
夕方になると空が茜色に染まり、水面が虹色にキラキラ輝きだすというすばらしい場所です。
夕日を見物に訪れる人には景観が台無しになってしまっているのではないでしょうか・・・。

このPlanar Riftの位置の変更することはできますでしょうか、是非ご検討下さい!

Inumaru
04-01-2012, 08:32 AM
沸かせ役のヴォイドストーンの消費。

__________________________________________

問題点:開発陣は、なぜ沸かせ役の人だけにヴォイドストーン消費のコストを負わせているのですか?
     ※敗戦したときの一人だけ沸かせ損という問題。
__________________________________________

バトルに負けたとき、何らかのリスク・コストを負うことは、ゲーム性の観点から理解できます。

現状、日本人同士のプレイヤー間では、主催もしくはナイトが沸かし役を担い、主催以外が沸かせて敗戦したときは、
ヴォイドストーンをロストしたPC(沸かせ役)に、主催がヴォイドダストを補償するというスタンスが増えてきました。

理由は、日本人が他国のプレイヤーよりも、真面目で相手のことを思いやる美意識が強いからかもしれません。

※これは、他国に対する差別や偏見ではなく、ゲームに対するスタンス・文化の違いという意味でご理解ください。

例:勝率をあげるための編成や戦術は、日本人の方が真面目にガッチリと固めているケースが多い。
  日本人間では、「突然、PTを抜ける=皆に迷惑をかける」という意識が強い。
__________________________________________

当方は、他国のPCとも一緒にプレイすることが多いです。フルアライアンスで、当方だけ日本人ということもあります。
先ほど述べたとおり、日本人と比べた場合、編成・戦術をガッチリと固めているわけではない(文化差)ことが多いため、勝率は下がります。

では、このとき、どんな問題があるのか。

●当方が主催ではないが、ナイトで参加した場合、沸かせ役を担うことになり、勝敗に関係なく、ヴォイドストーンを消費することになる。
●敗戦したとき、日本人と違って、プレイヤーの唐突なPT脱退・笑い・「また会いましょう!ありがとうPT」で一方的な解散(文化差)。

たかがヴォイドストーン1個くらいといえば、それまでですが、敗戦して笑いながら一方的に解散されると、現状のVWのシステムでは、
一人だけ沸かせ損という状況になります。
_______________________________________________________

処方箋:それならば、外国人プレイヤーの主催には、参加しなければいいのではないか?

日本人と他国のプレイヤー間の住み分けを助長することは、開発側も望んではいないと思っています。

開発陣は、なぜ沸かせ役の人だけにヴォイドストーン消費のコストを負わせているのか。
敗戦したときに一人だけ沸かせ損という問題について、開発側の考えをお聞かせいただければと思います。

長文、失礼しました。

Pleine
04-01-2012, 08:54 AM
これってどうなってるんですかねー。

1.ブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にする
2.交換チケット(仮称)
3.弱体魔法の耐性

Zawar
04-02-2012, 02:16 AM
既出ですが、そろそろ大事なもののカテゴリー分けをお願いします。
今回追加された物を合わせると結構な量になってますので(/ω\)

Mocchi
04-02-2012, 09:56 PM
こんにちは。

本日深夜に、ヴォイドウォッチ最終章の導入を含むバージョンアップを実施することになりました。
(2012年4月3日(火) 2:00より3:30頃までを予定しています。メンテナンスのお知らせは、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22324)をご覧ください。)
合わせて、先週お伝えした弱点の調整が最終章に適用されます。

※なお、弱点の調整関連で、「慧眼のジェイド」を所持している際に表示されるヒントが一部正しくないという不具合が確認されています。
具体的には、呼び出しペットとオートマトンのヒントが、従来通りのまま表示されます。
ヒントの表示だけが古いままで、弱点自体は先週お知らせしたとおり「シープチャージ」「アーマーシャッタラー」ですべて突くことができます。


続いて、いくつかのご質問への回答です。


テンポラリアイテムについて
弱点の効果見直しに際して、「弱点をついてもテンポラリアイテムが配布されなくなるのでは?」とご心配されている方がいましたが、変更点以外の既存の効果はこれまで通りです。
テンポラリアイテム配布にも変更はありません。



オートマトンの弱点候補について
従前の「各フレームのウェポンスキル」と「オートマトンの特殊技」をすべて「射撃戦フレームのウェポンスキル」に集約します。よって、オートマトンが突くことのできる弱点の種類は1つになります。



呼び出しペットの弱点を大羊族以外に
ヴォイドウォッチの参加可能レベルが75からであること、汁のコストが高くなりすぎず、その中で比較的レベルの高いペットということで検討した結果ナズナを選択をしていますが、これは変更も可能な案件だと思っています。フィードバックを受けて検討したいと思いますので、ぜひご意見をお聞かせください。
(最終章には間に合いませんが、将来的に既存のヴォイドウォッチにも調整を入れていく際に検討できればと思います。)



ヴォイドウォッチ関連の「だいじなもの」のカテゴリ分け
可能であれば、次回以降のバージョンアップの際に対応したいと考えています。
導入時期については目処が立ち次第追ってお伝えする予定です。



ブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にする
現状では、まだアイデアベースの段階です。
少人数/後から始めたプレイヤー向けの救済策として、いろいろ検討をしている中の一要素という認識ですので、ぜひご意見をお願いします。



交換チケット(仮称)
現在、仕様を固めているところで、近々続報をお知らせできると思います。
なお、対象アイテムは特に入手しづらいものに絞っての対応になる予定です。



弱体魔法の耐性
これはヴォイドウォッチだけではなく、バトル全般に影響するものですので、特定コンテンツではなく、「弱体魔法の調整」という括りの中で進行中です。
(概要については、[dev1093] 弱体魔法の耐性に関する調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21161) をご覧ください。)



既存のヴォイドウォッチに関する対応も含め、調整は継続して行っていきますので、引き続きフィードバックをよろしくお願いします。

Chocotto
04-02-2012, 10:05 PM
開発さまへ
お疲れ様です、こんばんは。
戦利品から切り離された赤青アラインメントには、何か別の効果が付くのでしょうか?
PS.お仕事がんばってください。

Mikhe
04-02-2012, 10:27 PM
アビセアの最終ボス神竜に続いて、VW最終装備でもまた軽装ジョブがハブられてそうだなぁ・・・
今更言ってもしょうがないんですけど、最終到達点で手に入る装備で軽装ジョブをハブるのはやめて欲しいな・・・

Nyakuku
04-02-2012, 10:35 PM
テンポラリアイテムについて
弱点の効果見直しに際して、「弱点をついてもテンポラリアイテムが配布されなくなるのでは?」とご心配されている方がいましたが、変更点以外の既存の効果はこれまで通りです。
テンポラリアイテム配布にも変更はありません。




おお安心しました

あとは赤が参加できないのだけどうにかしていただければ・・・
魔法剣の弱点追加は技術的に難しいんですか?

Last-Dragoon
04-02-2012, 10:45 PM
後続向けなら白のアライメントも100%にしてあげる方がいいんじゃないかと

dash
04-02-2012, 10:55 PM
合わせて、先週お伝えした弱点の調整が最終章に適用されます。


結局、最終章以外の為に覚えたくもないメリポアビ・魔法を覚えさせられる羽目になる様でとても残念です。

Cosmy
04-02-2012, 10:56 PM
ヴォイドウォッチ関連の「だいじなもの」のカテゴリ分け[/B]
可能であれば、次回以降のバージョンアップの際に対応したいと考えています。
導入時期については目処が立ち次第追ってお伝えする予定です。

要望お聞きいただきありがとうございます
実現を期待しております、開発頑張ってください

Karakuri
04-02-2012, 11:31 PM
”表示が古いまま”,という事はつまり

弱点A
弱点B→アーマーシャッタラー
弱点C
 ・
 ・
というような集約の仕方ではなく,

弱点A→アーマーシャッタラー
弱点B→アーマーシャッタラー
弱点C→アーマーシャッタラー
 ・
 ・
というような集約の仕方なのでしょうか.(わかりにくくてすいません.)

前者は変更前と比べると,ペット系弱点の出る確率が減り,その他の弱点の出る確率が上がる.
後者の場合は,ペット系以外の弱点が選ばれる確率,ペット系の弱点が選ばれる確率ともに変わらない.
(”オートマトンの技が弱点に選ばれる確率”のような大枠の確率は変わらないが,
 技単体で見た場合,アーマーシャッタラーやシープチャージはその他のアビリティやWS,魔法よりも弱点をつく確率が高い.)

Hitonami
04-02-2012, 11:37 PM
アーマーシャッタラーが当たることを祈ってます……

Voodoo
04-03-2012, 12:45 AM
結局からくり士は誘われるのだろうか…

ayazou
04-03-2012, 01:00 AM
チケット制楽しみにしています。

アクヴァン400戦以上やって。ヘカカが出ない・・・運のない私に光あれ!

pokotaru
04-03-2012, 01:40 AM
少人数やあとからはじめた人への救済と仰いますが、

今、少人数でやれる様に、と言うのは違うというのはわかります。
でも後からはじめる人は、おそらく嫌でも少人数でやらなければならない事になります。
(こんな楽しくも無い装備が揃えば旨みもないコンテンツやろうなんて奇特な人はいないでしょう)

で、問題になってくるのが、戦利品どうこうの話じゃなく、勝てないんですよ

第一章~二章までは現状でも6~10人ほど居れば勝てます。
三章も固定LSのような連携の取れた少数精鋭であれば、10人ほどで完遂出来ます。

でもさすがに四章となると本当に無理です
それに上記の通り本当に連携も取れる前提で、フレンドが少なく野良PTで後からやろうと言う人には至難です。

アライアメントが最大で始まろうが、勝てません。

ハッキリ言ってこのままだと本当に今やってる人しかやらずに終わるコンテンツになります。

どうかバトルバランスを考え直して欲しい。
統合後も人がどんどん減って後続は本当に絶望的です。

それとも少人数や後続はもう切り捨てていくのでしょうか?
最近の追加されるコンテンツを見てるとそう思います。

Elemoi
04-03-2012, 01:49 AM
・汁ペットのレベルキャップの問題
 メリポ強制を無くすらしいので、ビーストアフィニティ5振りを抜きに考えると、ルルシュ、ユリィ、ファルコア、ブロンカ、
 シャズラ、 ホブス、ジェラルド、ラフィー以外の汁は99で呼びだせなくなるため、
 


某有名サイトを参考にしていたのですが、そこの記事が古くて誤っていました。
ビーストアフィニティ抜きで99に達するペットは、

ルルシュ、ユリィ、ファルコア、ブロンカ、シャズラ、ホブス、ジェラルド、ラフィー以外に、
メルル、マック、ルイーズ、ファルガン、(サイラス)もでした。

訂正してお詫びいたします。申し訳ありませんでした。

更に追加でHPの多さですが、
マック>シャズラ=ホブス=メルル>ファルコア>ルルシュ=ブロンカ>ルイーズ>ジェラルド=ファルガン>ラフィー
>ユリィ>サイラス
だそうです。

コストと入手難易度と性能(耐久力)を考慮すると、ジェラルド以外も候補になりそうですね。
以前「ジェラルド一択」と言ったのは取り下げて、もう少し考えてみようと思います。

Zawar
04-03-2012, 02:26 AM
ルべ臼スパッツが取れるまで他の2か所は行かない縛りをどうしようか・・・(ー∇ー;)

Akatsuki
04-03-2012, 02:28 AM
弱点の見なおしや弱点を突いたときの攻撃力ダウンなどは最終章にだけ適応ですか?

Jeanya
04-03-2012, 02:35 AM
まあそのうちほかの章にも適応されるんじゃないでしょうか。
いろいろ手間もあるでしょうし、一緒にやろうとしたら最終章の実装が遅れてしまうからこうしたのでしょう。
遅れたら遅れたでまた文句も出ますしね。

Winderstix
04-03-2012, 05:07 AM
呼び出しペットの弱点を大羊族以外に
ヴォイドウォッチの参加可能レベルが75からであること、汁のコストが高くなりすぎず、その中で比較的レベルの高いペットということで検討した結果ナズナを選択をしていますが、これは変更も可能な案件だと思っています。フィードバックを受けて検討したいと思いますので、ぜひご意見をお聞かせください。
(最終章には間に合いませんが、将来的に既存のヴォイドウォッチにも調整を入れていく際に検討できればと思います。)

では変えて下さい。
ダークスポアが良いですね。

シープチャージが駄目な理由

上位VWNMではペットの物理技は当らない。
ペット命中装備でも当らない。そして獣使いはペットの命中を補強する手段が装備以外にない。もしかすると15分に一度のふりしぼれで多少上がっているかも知れないという程度。
耐久性等の観点からビーストアフニティが事実上必須になり、メリットポイントの自由な選択の幅を狭めている。


ダークスポアが良い理由

ブレス系(や魔法系)の特殊技であれば、フルレジストされても弱点はつける。
必要チャージは多くても問題ない。
獣ペット弱点を見かける事は一戦中に高々一回が殆どなため、一度弱点をつければ事足りる。
またペットは命中が絶対的に足らず、何らかの理由で特殊技が不発になったとしても回数制限のあるズーラターハットでも用いない限りTP100貯まる頃にはチャージは3近く回復している。
ビーストアフニティが必須にならない。ルイーズは上限99と言われているため。
呼び出し可能レベルの問題がない。ルイーズが呼び出せるレベル79未満でどうしても弱点がつきたいのであればファンガーのしもべを呼べば良い。
汁コストの問題もない。ルイーズの価格は平均水準程度であり、それでもコスト削減したいのであれば800ギル程度で店売りのある苗床を使えば良い。

Kaigen
04-03-2012, 05:28 AM
なんでシーフさんのまどわすが最終章で弱点に入れたんですか?
トレハンの効果が大きく影響するようにしたから追加した感じです?
弱点の効果が変わったのを体感して見なければだけど、片手武器削れるレベルなんです?
そこまで弱くしてるとは思えないし、結局突けない弱点増やしただけではないでしょうか?

あと、獣や召喚さんの弱点は集約されてるのに、竜騎士のブレスは弱点から外れたのはどういうことですか?
これは、吹くブレスを1種に固定できなく、複数のアビをまとめて竜騎士の弱点(どれでもOK的な)
に出来ないからだと思いますが
開発さんは竜騎士に恨みでもあるんですか?
両手武器ジョブとしては底辺に位置しているのに、無駄なアビ追加で新アビ追加できなくするし
グングニルのアフターマスはショックスパイクで、防御力ダウンはアンゴン上書きするし
やっと強化来たと思ったら、ジャンプの時間短縮でお茶濁して何の解決にもなってないし
出番無いのに、弱点ないならとりあえずの候補にもならんでしょうが!!

タダも侍にまけるし(侍は槍得意で問題ないけどね・弓もね 源平時代はナギナタ、弓よ弓)

ホント、竜騎士に恨みあるんか!嫌がらせか!
言いたいことは、竜騎士強くしてください(´・ω・`)

Chocotto
04-03-2012, 07:12 AM
開発さまへ
青魔法の弱点候補も減らした方が良いと思います。
青魔道士1人でセットチェンジをせずに全ての青魔法弱点を突ける程度が良いです。
18しかない枠に同一ジョブを複数人入れると、それだけで不人気ジョブが誘われるチャンスを潰すことになります。
黒魔法弱点も、もう少しスリム化した方が良いでしょう。
ガ系2〜3、ジャ系、古代1〜2など、黒魔道士しか撃てない魔法が多すぎるのも参加枠を圧迫する原因になっています。

pokute
04-03-2012, 10:55 AM
アビセアの最終ボス神竜に続いて、VW最終装備でもまた軽装ジョブがハブられてそうだなぁ・・・
今更言ってもしょうがないんですけど、最終到達点で手に入る装備で軽装ジョブをハブるのはやめて欲しいな・・・

前衛もそうでしょうが、後衛も「後衛」と一括りにされても正直困るんです・・・
いらないプロパティが付随してるけど、コンビネーションもあるし・・・とかね
もっと装備ジョブやセットとして装備する事を意識した装備品を・・・って、もう遅いでしょうが
今後は考えて貰いたいですね~w

Aardvark
04-03-2012, 10:56 AM
とりあえず、乗り遅れたらどうにもならないという仕様見直そうよ
先に4章の敵倒したらクリアフラグだけは拾えて、1~3章の倒した後に4章の敵倒さなくてもいいようにするだとかさ
今回の4章とプロマシア・アトルガンルートの大事なものとかEXトリガーとかあの辺の仕様もおかしいでしょ 敵の強さとかの前に

susu
04-03-2012, 11:38 AM
ぜひ他の段階にも適用を!

あとは、竜騎士のブレスも何とかしてあげてください。
ブレスが付きやすくなれば、PT枠に入りやすくなるかも。

Hugh
04-03-2012, 04:29 PM
不具合かもしれないけど一応ここで
VW最終章においてライブラで学者アビ弱点が付けません
おそらくライブラ自体にヘイトが無いのが原因なのでしょうが・・・
黒魔道士のエンミティダウスもヘイトリセット直後に使うと弱点付けませんしね

pokotaru
04-03-2012, 05:19 PM
もうVWはこのままフルアラコンテンツで行くんでしょうが、

今後はよく吟味してください。

廃れた後、遊べなくなるんです。

人数を要するな物は、ビシージやカンパニエみたいな、自由参加型かつ
比較的難易度の低い物だけにして欲しい。

レギオンはポイント交換で少人数でも数匹倒して稼げるみたいな話をしていましたが、
結局ドロップ品と性能が違うとか意味不明な事をしていますし

今後は1PTを基本にバランス取りをするべきです。

Eos
04-03-2012, 06:55 PM
最後の最後で突入時トリガー消費性が来るとは・・・
運営としては時間をかけて攻略されることが理想だとは思いますが、ここは変更される予定はないのでしょうか。

白水晶の欠片(4つ)→フリートストーン1個(24時間ごとに1つ補充される)
フリートストーンを消費しBFで勝利→大事なものが1種類手に入る
3つの大事なものを使い最終BFに突入

ヴォイドストーンに比べて入手しずらいフリートストーン。まだフリートストーンはいいとしても
大事なもの3つ消費されるのはちょっとリスクが高すぎる気がします。
それでなくても主催の少ないVW。参加者までリスクが大きくなり失敗が許されなくなり主催しづらくなりました。
最近の緩和されたFFXIのコンテンツから考えると、かなり厳しいコストではないかと思います。
旧VWからだいじが稀に出ること、クルオ(1つ33万)で大事なものが取れることを考慮したうえでの発言です。

KalKan-R
04-03-2012, 08:25 PM
某有名サイトを参考にしていたのですが、そこの記事が古くて誤っていました。
ビーストアフィニティ抜きで99に達するペットは、

ルルシュ、ユリィ、ファルコア、ブロンカ、シャズラ、ホブス、ジェラルド、ラフィー以外に、
メルル、マック、ルイーズ、ファルガン、(サイラス)もでした。

訂正してお詫びいたします。申し訳ありませんでした。

更に追加でHPの多さですが、
マック>シャズラ=ホブス=メルル>ファルコア>ルルシュ=ブロンカ>ルイーズ>ジェラルド=ファルガン>ラフィー
>ユリィ>サイラス
だそうです。

コストと入手難易度と性能(耐久力)を考慮すると、ジェラルド以外も候補になりそうですね。
以前「ジェラルド一択」と言ったのは取り下げて、もう少し考えてみようと思います。

この場合、もっとも要求されるのは・・・やはり、コストと生存性ですよね。
生存性のダメージカット能力を考慮すると、コストもそこそこなジェラルドがリードしているようにも思えますが・・・
個人的に不安なことが2つあります。

①上書き関係。
 ・ジェラルドのTP技って上書き可能でしたっけ?( ̄~ ̄;)
 弱点役として獣が参戦した場合、おそらく戦力として使うペットは「コローシブウーズ」のあるジェラルドだと思います。
 これが上書き不能だとすると、弱点で出た場合に面倒なことに!
 ペットの与えた状態異常って、切れたログでませんよね・・・確か。 
 (さらに通常攻撃のスロウの上書き関係も、他の弱点との兼ね合いが不安であります(ーー;))

②TP技のコストが高い。
 ・ジェラルドのTP技は使用コストが高いため、連発しづらいという弱点もあります。

以上の2点から、ジェラルドはあえて弱点候補から外してもらい、通常戦力で相手の防御ダウンに活かすのがよさそう。
代わりにどのペットを推薦するかは・・・ちょっと、調べてみるので待ってください;w;

まあ、ナズナはないですな!w 
ビーアフ5振り+AF2オグメ前提で99なのは今回のコンセプトと違うし・・・羊さんかわいいんだけどね(´;ω;`)

<追記>
・小粋なマックはどうでしょう?本体の能力から判断した魅力的な点は・・・
 ①モンク属性のHPの高さ
 ②アプカル属性の魔法カット30%
 ③ストアTP+20によるTP獲得速度(これはちょっとオマケかもですが)
 ④コスト2の物理多段があるため、こちらを弱点にすれば全段ミス!><。はあんまりないかなーと。
  命中が安定するのなら、コスト1の単発物理でもいいのですが・・・
 ⑤かわいい(*'-')・・・目はこわいけど;w;

釣りスキルが低いもので・・・ちょっと入手難易度が判断できませんが><。
入手難易度がかなり高いようでしたら、この際に若干緩和していただけると嬉しいですにゃ!

Marthtomo
04-03-2012, 08:29 PM
過去のステップが廃れさせないようにしようとした姿勢は評価できると思います。

ただ、白水晶の欠片のドロップ率下がってませんか?
今まで戦利品Boxに1~3個というパターンが多かったのに0~1個のパターンが続いています(vsビスマルク)。

気のせいだったら申し訳ないのですが、特に下げたという発表もないですし、確認して欲しいところです。

Nyao
04-03-2012, 08:52 PM
ナズナーとか他のペットがーとかより
どのペット出してどの特殊技うっても弱点つけるのが一番いいよね。

Elemoi
04-03-2012, 10:24 PM
この場合、もっとも要求されるのは・・・やはり、コストと生存性ですよね。
生存性のダメージカット能力を考慮すると、コストもそこそこなジェラルドがリードしているようにも思えますが・・・
個人的に不安なことが2つあります。

①上書き関係。
 ・ジェラルドのTP技って上書き可能でしたっけ?( ̄~ ̄;)
 弱点役として獣が参戦した場合、おそらく戦力として使うペットは「コローシブウーズ」のあるジェラルドだと思います。
 これが上書き不能だとすると、弱点で出た場合に面倒なことに!
 ペットの与えた状態異常って、切れたログでませんよね・・・確か。 
 (さらに通常攻撃のスロウの上書き関係も、他の弱点との兼ね合いが不安であります(ーー;))

②TP技のコストが高い。
 ・ジェラルドのTP技は使用コストが高いため、連発しづらいという弱点もあります。

以上の2点から、ジェラルドはあえて弱点候補から外してもらい、通常戦力で相手の防御ダウンに活かすのがよさそう。
代わりにどのペットを推薦するかは・・・ちょっと、調べてみるので待ってください;w;

まあ、ナズナはないですな!w 
ビーアフ5振り+AF2オグメ前提で99なのは今回のコンセプトと違うし・・・羊さんかわいいんだけどね(´;ω;`)

<追記>
・小粋なマックはどうでしょう?本体の能力から判断した魅力的な点は・・・
 ①モンク属性のHPの高さ
 ②アプカル属性の魔法カット30%
 ③ストアTP+20によるTP獲得速度(これはちょっとオマケかもですが)
 ④コスト2の物理多段があるため、こちらを弱点にすれば全段ミス!><。はあんまりないかなーと。
  命中が安定するのなら、コスト1の単発物理でもいいのですが・・・
 ⑤かわいい(*'-')・・・目はこわいけど;w;

釣りスキルが低いもので・・・ちょっと入手難易度が判断できませんが><。
入手難易度がかなり高いようでしたら、この際に若干緩和していただけると嬉しいですにゃ!


そうなんですよね。
私も「ジェラルドは追加スロウがあるからダメ」というのをベッドの中で思い出しました。
そうなってくるとおっしゃる通りマックに目が行くのですが、お世辞にも流通が良いとは言えず、
釣りが3つも関わっているので必要な時に手に入らなそうで、PCユーザーとしては避けたい気持ちに。
ファルコアくらい豊富な流通量ですと問題ないのですが。。。

そうなってくるとコスト、入手難易度、性能、WSの上書き関係の問題も含めると。。。

1.メルル
2.ファルコア
3.ルルシュ

消去法でこうなりますかねぇ。。。消去法なのでなんとも歯切れが悪いですが、一応私の希望ということで。。。
他の皆さんの意見も聞いてみたいですね。
個人的にナズナ(ビーストアフィニティが必要なペット)は絶対に無いですけどw