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View Full Version : 近接戦闘時のカメラアングルについて



Kingdom
10-26-2015, 06:39 AM
現状ではターゲットロック(固定)・非ターゲットロックの2通りしかありませんが、あと2-3段階ほど
後方からの視点に臨機応変に切り替えられる機能追加を希望します。


例)タゲロック(視点1、現状)→タゲロック(視点2、1.5~2倍後方)→非タゲロック(視点3)→略

新機能追加するとごにょごにょな意見も出ると思いますので、コンフィグからプレーヤーが選べる
(パターン1・今まで通り、パターン2・上記例のような選択方式)ならば尚良いと思います。

erio
03-20-2016, 09:51 PM
若干それますがカメラの当り判定を無くしてほしいです。

基本一番遠隔にカメラを設定してますが壁に当たると画面ががくがく揺れるのが不快です。
特にデジョン等で戻った際毎回モグハウスの壁にカメラが当たってがくがく揺れるのでうっとおしいです。

基本的にカメラに当り判定って必要でしょうか?CG抜け防止するので必要だとしてもがくがく揺らす必要はないのでしょうか。
(たまに当たらず壁が抜けて中が見えたりしますよね。その防止なのかもしれないんですが)
壁にカメラが当たったらその分前に動かすだけでいいのにがくがく揺れるのがとても不満です。

カメラの当り判定はモグハウス内でカットできるようになっていますので通常のフィールドでも同じ設定ができるようにしてほしいです。
意図しないオブジェクトにカメラが当たって急にはじかれたように視点が回るのも困りものですので。

Matthaus
03-20-2016, 11:18 PM
カメラの当り判定はモグハウス内でカットできるようになっていますので通常のフィールドでも同じ設定ができるようにしてほしいです。


あれは家具の当たり判定だけがなくなるだけで、外壁までは通り抜けられませんよね?
それと同じでフィールドでも崖や山肌とかまでは通り抜けてしまうと、非常に表示的にまずいことになると思います。

ポリゴンモデルは外側(皮だけ)しか作られていないので、視点が中に潜ってしまうと中身空っぽなので色々と不具合が起きそうです。

erio
03-21-2016, 12:00 AM
あれは家具の当たり判定だけがなくなるだけで、外壁までは通り抜けられませんよね?
それと同じでフィールドでも崖や山肌とかまでは通り抜けてしまうと、非常に表示的にまずいことになると思います。

ポリゴンモデルは外側(皮だけ)しか作られていないので、視点が中に潜ってしまうと中身空っぽなので色々と不具合が起きそうです。

だから、CG抜け防止するので必要だとしてもがくがく揺らす必要はないのでしょうか。と書いたんですけどね。
カメラがオブジェクトに当たる、視点が前に出る、視点が戻るまたカメラがオブジェクトに当たるの繰り返しでがくがくなるのが不快なのですよ。

少なくともモグハウスの家具と同じ仕様が可能であればフィールドの壁以外のオブジェクトにカメラが当たって視点が急に回るのは回避されますよ。
あとは壁に当たった時にがくがく揺れないようなカメラのあたり代の調整があると嬉しいですね。