View Full Version : ギフトでの成長格差について
Aramith
09-29-2015, 09:12 PM
某所でギフトによる成長格差について触れている人がいて気になったので、
比較的比較のしやすい前衛ジョブの共通ステータスについて比較してみました。
単純に異なるパラメータ同士で合計してはいけないのはわかってはいますが、
上位層と下位層の成長度に差がかなりあるように思えるのですが気のせいでしょうか。
ジョブポイントを稼ごうというモチベーションにも関わりますので是正していただきたいと思います。
ジョブ 攻 命 防 回 魔命 魔回 合計
忍 45 36 36 41 32 32 222
竜 45 41 45 23 23 23 200
魔 32 36 23 36 23 45 195
侍 45 23 45 23 23 23 182
獣 45 23 45 23 23 23 182
青 45 23 45 23 23 23 182
戦 45 23 45 23 23 23 182
踊 27 41 27 41 23 23 182
ナ 18 18 68 14 27 27 172
暗 68 14 18 14 27 27 168
シ 32 23 18 45 23 23 164
狩 45 45 14 9 23 23 159
モ 36 27 23 27 23 23 159
か 27 32 0 36 23 23 141
※からくり士に関してはペット枠が多く設定されているのでそちらが原因かもしれません。
Intersepter
09-30-2015, 07:14 AM
お疲れ様です。これが確かな値ならモンク酷すぎますね…せめて狩の様に特化していれば。暗黒とか攻撃と命中を入れ換えても良いのではないかと。見直して頂きたい点が多いですね
Zapitan
09-30-2015, 08:26 AM
忍者でまだJP1200もないですが、他のジョブと比べてそんなに強い気はしないですね。
単純にポイントだけ比べるとこんな感じですが、実際プレイしてみた体感だと順位は入れ替わりそうですし、元々高い能力を持っていたり戦闘特化ジョブでない場合は、伸び代が少なかったり、コストが高かったりというのはあるかと思います。
Corseajoker
09-30-2015, 01:38 PM
一度現状のジョブコンセプトを開発さんに聞いてみたいですね。
ユーザーと開発さんのそれぞれのジョブの運用方法に差かありすぎるのだと感じます。
Akatsuki
09-30-2015, 02:11 PM
結局のところ、
攻 命 防の価値がプレイヤーと開発陣でズレてるのが問題。
装備品みてもギフトみても、どうも開発さんは攻1命1防1を同列に考えていますが、
実際に命1と釣り合うとなると、攻2 防10くらいじゃないでしょうか?
防10は大げさかもですが、真面目な話、
命中100の背装備がサーバーに一個あるかないかの難易度で競売にでたら
数億の値がつきますが、
防御力が100上がっても屁の突っ張り。
被ダメ5%のモルスカか、3%のジョブマント使うでしょう。
そのくらい防御力には意味がないのに、
開発さんは頑なに揃えようとしてくるから困り物。
それとも、何か訳があるなら教えて欲しい。
余談ですが、ナイトに関してはギフト550のプロ20%アップが、
ギフト150の防23に劣る17しか上がりません・・
別スレッドでも言うてますが、なんとかしてほしい。
Rinny
09-30-2015, 03:29 PM
ギフトで攻、命、防、回、魔命、魔回といった基本ステータスはジョブによる差異はあまりなくても
いいんじゃないでしょうか。
せいぜい前衛・後衛くらいの違いで、ジョブによる差別化は別の項目でよかったんじゃないかなぁ。
防御だけじゃなく、回避があがっても、エンドコンテンツではぜんぜん実感できないですし、格下相手
でも上限80%ですから、攻撃をもらうときはもらうんですよね。
魔法回避とちがって、物理は回避するかしないかですから。。。
敵の攻撃を100%かわさなくても、かすったとか(ダメージカット)にできるとよいのですが、
いまさらむりかなぁ。
近接ジョブが全体につらい状況ですし、風水さんがいなくても、防御とか回避といった性能が
いきてくるような調整があるといいですね。
Mokomokomokomokomokomoko
09-30-2015, 09:31 PM
.
全ジョブ調べたので置いておきますね。
_物攻_物命_物防_物回_物理計_魔攻_魔命_魔防_魔回_魔法計_物魔計_スキル
戦士 45___23___45___23___136_____0___23____0___23____46____182______0
モンク 36___27___23___27___113_____0___23____0___23____46____159_____23
白魔道士 _0____9____0____0_____9____14___32___32___32___110____119_____46
黒魔道士 _0____0____0____0_____0____32___27____9___27____95_____95_____46
赤魔道士 _0___14____0____0____14____18___45___18___36___117____131_____46
シーフ 32___23___18___45___118_____0___23____0___23____46____164______0
ナイト 18___18___68___14___118_____0___27____0___27____54____172_____23
暗黒騎士 68___14___18___14___114_____0___27____0___27____54____168_____23
獣使い 45___23___45___23___136_____0___23____0___23____46____182______0
吟遊詩人 _0___13___14___14____41_____0___23___10___23____56_____97_____69
狩人 45___45___14____9___113_____0___23____0___23____46____159______0
侍 45___23___38___23___129_____0___23____0___23____46____175______0
忍者 45___36___36___41___158____18___32____0___32____82____240_____23
竜騎士 45___41___45___23___154_____0___23____0___23____46____200______0
召喚士 _0____0___14___14____28_____0____0___14___14____28_____56_____23
青魔道士 45___23___45___23___136____23___23___23___23____92____228_____23
コルセア 23___23___14___14____74_____9___23____0___23____55____129______0
からくり士 27___32____0___36____95_____0___23____0___23____46____141______0
踊り子 27___41___27___41___136_____0___23____0___23____46____182______0
学者 _0____0____0____0_____0____20___27___14___27____88_____88_____92
風水士 _0____0____0____0_____0____27___32___18___32___109____109_____92
魔導剣士 32___36___23___36___127_____0___23___36___45___104____231_____23
物攻 物理攻撃力アップ
物命 物理命中アップ
物防 物理防御力アップ
物回 物理回避アップ
物理計 物理合計
魔攻 魔法攻撃力アップ
魔命 魔法命中アップ
魔防 魔法防御力アップ
魔回 魔法回避アップ
魔法計 魔法合計
物魔計 物理合計+魔法合計
スキル 各種スキルアップ
ペット ペットの物理攻撃力アップなど
問題提起するのであれば、ギフトでの上昇分だけでなくジョブポイント項目の上昇分も加味した方が良いのではないでしょうか。
例えば現時点でジョブポイントを振り切った赤魔道士の場合、ジョブポイント項目に魔法攻撃力アップと魔法命中アップがあるのでギフトと合計して魔法攻撃力+33、魔法命中+60になります。また黒魔道士や学者のマジックバーストダメージアップのように数値には表れずとも実際の戦闘において大きくダメージを伸ばす項目もあります。
数値の高低だけでなく、ジョブポイント・ギフトの項目全体を俯瞰した上で、このジョブのこの項目はもっと数値が高くてもいい、この項目は実用的ではないから変更して欲しい、という提案をなされた方が、開発側にもユーザーの意図が伝わりやすいかと思います。
Mokomokomokomokomokomoko
09-30-2015, 10:15 PM
.
まとめているときに気づいたこと。
①
戦士、モンク、シーフ、ナイト、暗黒騎士、獣使い、狩人、侍、竜騎士、踊り子
これらジョブは物理攻撃力アップ、物理命中アップ、物理防御力アップ、物理回避アップ、
魔法命中アップ、魔法回避アップのギフトをまったく同じタイミングで取得する。
5 物理防御力アップ
10 物理攻撃力アップ
20 物理回避アップ
30 物理命中アップ
45 魔法回避アップ
60 魔法命中アップ
180 物理防御力アップ
210 物理攻撃力アップ
245 物理回避アップ
280 物理命中アップ
320 魔法回避アップ
360 魔法命中アップ
にかかわらずそれぞれの値が異なる。
同じジョブポイントで取得できる項目(しかもこの場合項目も同じ)なら
同じ値にすべきなんでは?
②
戦士の550で取得できるウェポンスキルダメージアップは
暗黒騎士が500までに取得できるウェポンスキルダメージアップより
効果が低い。
550ってそのジョブの性能を特に上げる項目じゃなかったっけ?
各ジョブの100、550、1200ギフトもまとめたので置いておきますね。
ジョブポ 100 550 1200
戦士 クリティカルヒットアップ ウェポンスキルダメージアップ クリティカルヒットアップ
モンク マーシャルアーツ効果アップ カウンターダメージアップ マーシャルアーツ効果アップ
白魔道士 魔法習得 リジェネ回復量アップ 魔法習得
黒魔道士 魔法習得 魔法習得 魔法習得
赤魔道士 魔法習得 魔法習得 魔法習得
シーフ トレジャーハンター効果最大値アップ 二刀流効果アップ トレジャーハンター効果最大値アップ
ナイト 魔法習得 被プロテス効果アップ リアクト効果アップ
暗黒騎士 魔法習得 魔法習得 ドレッドスパイク効果アップ
獣使い ほんきだせとしじをさせろ再使用時間短縮 ペットのステータスアップ ペットのTPボーナスアップ
吟遊詩人 歌習得 歌の詠唱時間短縮 歌の効果時間延長
狩人 ベロシティショット効果アップ 乱れ撃ち効果アップ ベロシティショット効果アップ
侍 八双、星眼効果アップ 心眼効果アップ 八双と星眼効果アップ
忍者 忍術習得 忍術効果時間延長 ウェポンスキルダメージアップ
竜騎士 ワイバーンステータスアップ時の効果アップ レストア/スマイトブレスの再使用時間短縮 ワイバーンステータスアップ時の効果アップ
召喚士 契約の履行の再使用時間短縮 神獣の加護効果アップ 契約の履行の再使用時間短縮
青魔道士 ジョブ特性効果アップ 青魔法効果アップ ジョブ特性効果アップ
コルセア スナップショット効果アップ クイックドロー再使用時間短縮 スナップショット効果アップ
からくり士 オートマトン属性値アップ マーシャルアーツ効果アップ オートマトン属性値アップ
踊り子 フィニシングムーブ最大値アップ 二刀流効果アップ フィニシングムーブ最大値アップ
学者 魔法習得 戦術魔導書再使用時間短縮 魔法習得
風水士 魔法習得 魔法習得 魔法習得
魔導剣士 被強化魔法効果時間延長 魔法習得 被強化魔法効果時間延長
こうして見ると、3つとも魔法習得で、装備では到達できないオンリーワンの能力を得られるジョブと、ただの効果アップだけのジョブがある。
しかもその効果アップ内容もジョブによって差が有りそう。
Akatsuki
09-30-2015, 11:51 PM
要は、
ジョブポ+ギフトによる伸びしろがジョブ間でめちゃめちゃ差がある
ということ。
私は全ジョブやってるわけではありませんが、
全ジョブ中最も伸びしろが大きいのは学者だと思います。
ジョブポには、学者の要である計略とリジェネの延長、
ギフトには天候II 計略II、極め付けはチャージ-15秒。
1200振った学者と0の学者では、クラスチェンジ並の格差です。
対して、一番伸びしろが小さいのはナイトだと思います。
ナイトにとって、一番いらん防御力ばっかり上がり、
一番必要な命中は雀の涙。
ジョブポ項目も15上げても大して変わらないものばかり、
ぶっちゃけ体感できるのは、インビン敵対心100くらいなもんですが、
正味1振りゃ十分だし、
現在の鼻くそほじりながらでもキープできちゃうヘイトシステムでは、それも意味がありません。
(試しにシニスターで、片手操作しましたが、ノークォ見てからバッシュ余裕でした。)
唯一実用的なのは光のエンライトIIですが、
Iに比べて30上がるだけだし、減衰してすぐ切れる。
極め付けは1200のリアクト反射ダメ20%です。
効果時間20%伸びるならまだわかる。誰がリアクトの反射ダメに期待するねん・・
1200振ったナイトと、0のナイトではお◯ぎとピ◯コくらいの差しかありません。
元々のジョブ性能もあるんでしょうが、
ケアル詠唱短縮とか、センチネルは無理でもランパ+1秒とか、
フィールティ再使用感覚10秒とか詠唱中断率-とか、
せめてジョブポ1項目くらい実用的なものにして欲しいです。
Hanaya
10-01-2015, 05:03 AM
自分もコンテンツにはナイトメインで参加させてもらってますが、今のナイトにはこれ以上の強化を与える必要はないと感じていますので、しょうがないかなと。
攻撃能力は防御能力とトレードオフと思っていますので。防御性能削って命中装備にすればそれなりにはなりますし。
移動・金策のソロのメインジョブであるシーフのギフトのほうがむごいと感じています。
トレハン最大値あがってもドロップ期待値は都市伝説並みに淡い。そもそも最大値まで上げられる方が奇跡やっちゅうねんと。
Jirosan
10-01-2015, 01:05 PM
ジョブポイントの稼ぎ易さのジョブ格差も何とかして欲しいです。
coffeecafe
10-01-2015, 02:33 PM
.
全ジョブ調べたので置いておきますね。
_物攻_物命_物防_物回_物理計_魔攻_魔命_魔防_魔回_魔法計_物魔計_スキル_ペット
からくり士 15___32____0___36____83_____0___23____0___23____46____129______0____148
物攻 物理攻撃力アップ
物命 物理命中アップ
物防 物理防御力アップ
物回 物理回避アップ
物理計 物理合計
魔攻 魔法攻撃力アップ
魔命 魔法命中アップ
魔防 魔法防御力アップ
魔回 魔法回避アップ
魔法計 魔法合計
物魔計 物理合計+魔法合計
スキル 各種スキルアップ
ペット ペットの物理攻撃力アップなど
物攻は15でなく27の間違いでは?長いんで非表示
あとオートマトンの合計148という数字は何の合計なのかちとわかりませんでした。
自分の合計では362という脅威の結果に。
といっても近接攻撃/遠隔攻撃/魔法攻撃と能力が別れるので、一度に有効なのはこの一部だけですが。
物攻_物命_物防_物回_魔攻_魔命_魔防_魔回
68__45__68__45__23__45__23__45
で、ここから言えることは、ジョブポパーティに参加しづらいジョブ性能のくせにギフトでの伸びしろが多い…というか比重が重すぎないか?ということ。
メリポやジョブポ以外の「通常の」強化手段が非常に乏しいオートマトンですが、ペットと共闘するという設計上、他ジョブの性能に近づくためには「本体かペットどちらかだけでなく、両方同時に強化する必要あり」とよ~~~~やく開発側が認めた、とも受け取れます。
これだけ強化してもコンテンツでの席は…あったらいいなぁ:)
Mokomokomokomokomokomoko
10-01-2015, 08:58 PM
物攻は15でなく27の間違いでは?
あれ?
なんか表計算ソフトの計算式が間違ったたか。。。
ただいま修正中、直したら元記事修正します。
直しましたゴメンナサイ('A`)
つーかあの数字の位置あわせるのがチョーメンドイのでなんとかして('A`)
追記
ペット関係削除しました
Akatsuki
10-02-2015, 01:18 AM
自分もコンテンツにはナイトメインで参加させてもらってますが、今のナイトにはこれ以上の強化を与える必要はないと感じていますので、しょうがないかなと。
攻撃能力は防御能力とトレードオフと思っていますので。防御性能削って命中装備にすればそれなりにはなりますし。
シーフは素材集めとか用に99にしてるだけなんで、
そのへん知りませんでしたごめりんこ・・
結構ひどいんですね。
ナイトは恵まれてると思います。
もちろん、イージスブルト守りありきではありますが・・
しかしながら、やっぱりジョブポギフトは酷いと思います。
ちょい便利になる程度でいいので、意味のあるジョブポ項目かギフトが欲しい。
ケアル詠唱短縮や、ギフトでセンチネル+5秒とか、
フィールティ再使用1分短縮とか、
その程度なら、ジョブが強くなりすぎることもなく、振り甲斐もでてくるのでは?
と、思いました。
現状とにかく、1200振っても意味がありません。
popochan
10-02-2015, 03:06 PM
ナイトは恵まれていると思いますが、ギフトに敵対心+とかヘイトを上げる手段みたいなのがあっても良い気がします。
Chadance
10-02-2015, 03:37 PM
ナイトというより盾の性能と被ダメカット装備のおかげ・・・といった感じでしょうかね。ナイトでも背後から殴られれば割とすぐ死にます。
まぁそれはそれとして、ナイトのジョブポ項目魅力が無いのは確かですが、他ジョブもギフトの開放の為に罰ゲームみたいな項目に振っていくしかないのが・・・。
ナイトってそんなに悪いとは思えないのですが・・・
エンライト2とか魔導剣士さんが喉から手が出るほどほしいと思うくらいの魔法なのに・・・
戦士、暗黒、モンクあたりのほうがずっと酷いと思いますよ。
ただでさえ出番がないのに伸びしろもない・・・
特にモンクはジョプポ項目にひとつも魅力的なのがなくて
ギフトもモクシャとカウンターがちょっぴりアップするだけ
おまけに100と1200のマーシャルアーツもオフルマズド以外の武器で
フル支援だと得TPが減って逆に弱くなり、
さらにステータスの成長も最下位クラス
と酷いものです。
近接前衛のジョプポも侍などはいいとして
他の前衛は酷すぎるのでなんとかしてほしいです。
keius
10-02-2015, 06:30 PM
単なる同調意見で申し訳ないのですが、近接前衛のジョブポ、ギフトは本当酷い内容ですよ。
>おまけに100と1200のマーシャルアーツもオフルマズド以外の武器で
>フル支援だと得TPが減って逆に弱くなり、
特に、モンクのマーシャルアーツ関連は”ギフト”というコンセンプトとは程遠い単なるデメリットと化しています。
Mokomokomokomokomokomoko
10-03-2015, 09:40 AM
.
<開発の方にお願い>
・ジョブポ、ギフトを設定するにあたり、各ジョブを理解してください。
今の項目内容は、ジョブに対する理解が低すぎると感じます。
・その項目にキャップ(有効な値の最大値)が存在することを知ってください。
そして多くの項目は、装備の時点でキャップしているのことを知ってください。
・後衛系ジョブに多い話ですが〇〇スキルアップという項目について
LV99時代で既にキャップに達している
他の〇〇効果アップ系より1ポイントあたりの有効度が低い(ここからさらに魔法命中に換算されるため)
などの面があり、不公平感が強いと感じます。
他の〇〇効果アップに変更してください。
・ジョブポ100、550、1200の項目について、魔法取得となっているジョブと
ただの〇〇効果アップとなっているジョブがあり、不公平感が強いと感じます。
特に魔法系ジョブはIL実装以降あまり魔法の追加が行われておらず
このギフトぐらいでしか魔法取得の機会がありません。
全ジョブ魔法取得(魔法使わないジョブはアビ取得にでも)にしてください。
11月のメジャーバージョンアップ終了から3月のPS2・XBOX360版サービス終了まで
多くの人がヴァナ・ディールを去ることが予想されます。
それらの方がヴァナ・ディールを去るときに、気持ちよく去れるような対応をお願いします。
Faicer
10-03-2015, 10:26 AM
ヴァナ・ディールを去るときに、気持ちよく去れるような対応をお願いします。
前半部分で主張されている内容に、特に異議があるとかはないんですが。。。去る人のことを考える必要性って、そんなおっきくないと思うんですよね。
どっちかつーと、11月以降も3月以降も継続していくプレイヤーのことこそ、もっと考えるべきじゃないのかと。
開発として、11月以降にどれくらいのことができるのか。。。ここが不透明ではありますが、私としては、来年や再来年になっても、継続してるプレイヤーが楽しめて、一度は去った人でも、気が向いたらまた戻ってみようかな、って思えるようなヴァナ・ディール作りこそ、開発さんにやって欲しいことだと思います。
Akatsuki
10-03-2015, 11:05 AM
ちょい前に、松井Pより、
「(バトルコンテンツ)やってみて、アカンかったらジョブポあげてやってみて」
的な発言ありましたが、
上げても意味ないんで無理ですね。
全ジョブ学並のクラスチェンジとはいかないでしょうが、
もうちょい上げ甲斐のあるジョブポ&ギフトにして欲しいです。
Matthaus
10-03-2015, 07:41 PM
元々ジョブポ自体、おまけ的要素として追加されたはずなのに、
上位のバトルコンテンツばかり実装して、
命中ガー命中ガーになってしまったために、
不満が出てきてしまってるように思います。
獣命中1100確保できる方、さらに上位だと命中1600必要だとか?
開発陣は、この偏ったバランスに、異常を感じてないのでしょうかね?
もう自分では、余りにもストイックになりすぎて、そこまで辿り着ける自信がないです。
もっとカジュアルなバランスだったら、ここまで格差とか気にならなかったのにね。
StayGold
10-03-2015, 10:35 PM
ジョブポとギフトのねじれた関係は今さらどうにもなりませんが、ギフトのほうは実質的なレベル上げですから、基本ステータスも上がっていいと思うんですよねぇ
どれくらい上がるか、は難しい問題ですが、1200=レベル12相当ぐらいがいいんでしょうか
IL131相当(IL制もとっくに崩壊しているという問題は置いておいて)なら成長の終着点として悪くは無いかと
レベル12分ものステータス(スキル)アップが持つ意味はかなり大きいと思います
相対的にギフトの独自強化項目の重要性が幾分減るので、格差も許容できるんじゃないでしょうか
ついでに言うならギフトは一本道の強化なので、あとから内容が変わっても大幅な弱体でもなければ不満は出にくいでしょう
コンテンツの募集にギフトポイント縛りが発生しそうですが、まぁどうせ来年には募集なんか無くなるでしょうし
完全ソロゲーになるならいいんじゃないですか、それぐらい強くなっても
(ちなみに私はメインジョブの赤ですら、いまだにギフト300程度です。他ジョブなど手を出す前にサービスが終了するでしょうw)
AIR-ONE
10-04-2015, 12:29 AM
キャラ育成もやり込み要素の一つであってほしいので、アイテム収集以外でのキャラ育成要素であるジョブポとギフトについてももっとマゾくて良かったというのはキット自分だけではないはず・・・
格差云々は確かに思うところもありますが、逆に今まで微妙だったジョブには現時点で示されている最終段階ギフト2100時点でワンチャンあると夢見て今頑張るのもありカナとおもいます。
自分は暗黒騎士のギフトは1200+ストックも330近くはあり次のギフト開放に向けてスタートダッシュ【準備完了!】でs
ドンとこい
Akatsuki
10-04-2015, 12:44 AM
2100かー
リアクトIIは確実として、
ファランクス+か、せめて効果時間アップは欲しいなあ・
あとはエンライトIIIだけど
エンライトすぐ切れるんだよね・・
なんかおもしろ新魔法欲しいです!武器の追加効果100%発動とか!
(サッチェルに放り込んで久しいエクス復活するかも)
ストライでもいいけどww
プロ効果アップだけは勘弁して欲しい。
プロ効果アップ40%とかなら、カットとは別枠で役に立つ魔防+1のがまだマシ(−_−;)
AIR-ONE
10-04-2015, 06:36 AM
2100かー
リアクトIIは確実として、
ファランクス+か、せめて効果時間アップは欲しいなあ・
あとはエンライトIIIだけど
エンライトすぐ切れるんだよね・・
なんかおもしろ新魔法欲しいです!武器の追加効果100%発動とか!
(サッチェルに放り込んで久しいエクス復活するかも)
ストライでもいいけどww
プロ効果アップだけは勘弁して欲しい。
プロ効果アップ40%とかなら、カットとは別枠で役に立つ魔防+1のがまだマシ(−_−;)
リアクトIIダメゼッタイ><!
や、別に良いんですけどそうなると暗黒の2100がドレスパIIになってしまって自分ががっくり来るんで^^;
ギフトとは別の話になりますがなんかこのナイトと暗黒騎士の妙にリンクしてて実際そんなでもないって言うところそろそろどうにかならないものだろうか・・・。
popochan
10-04-2015, 04:13 PM
もし可能なら(ギフト2000で)メリットポイント(グループ1or2)の上限+5とかあると、嬉しいかも?
550(10項目10振り)を越えてからのギフトで得られる強化項目は
50~の間隔が空いていて(中には短いのもあり)
キャパシティーポイント○○%アップとかの項目がない限り
ジョブポを一気にためて上げる人がほとんどだと思います。
各強化項目に魅力がないことや
ギフトの内容も微々たる物が多いのも原因だと思います。
ギフトで得られる強化の内容の値を大きくしたり
50といった間隔も、もっと短くしても良いのではないでしょうか。
ギフトの強化内容に関しては
ほんと、改めて見なおしてほしい部分が数多くあり
ナイトで言えば
ギフト1200で得られるリアクト反撃ダメージ20%アップ
リアクトで求めているのは、反撃ダメージではなく
盾の発動率アップであり
ナイトでプレイしたことがない人が設定したような内容はなんとかしてほしいものです。
上位コンテンツでリアクトの反撃ダメージがどんなものかわかっていませんよね?
ナイトに限らず、他ジョブでも数多く見られるこのような強化項目
きちんとした調整をお願いします。
daiki
10-04-2015, 08:25 PM
近接と後衛のギフトの重要差が結構すさまじいのはやってて実感があります
後衛とひとくくりにするのもアレですが
攻+5と魔攻+5って数倍の差が数値としてはっきりと出るのにも関わらずほぼ同列の上げ幅ですし
一定の数値で魔法を覚えたり、劇的にアビリティや特性が伸びる後衛と比べると
近接前衛のものは据え置きというか首をかしげるようなものしか見当たりません
タダでさえ厳しい環境の上にこのギフトですのでモチベーションは上がらないわけで
それだったら学者550目指すとかなっちゃいます
学者のがコンテンツに引っ張りだこですし
真面目に本当に心底思うのですが
なんでこんな内容で実装したんでしょう、ギフト
peugeot
10-21-2015, 12:05 AM
1200での格差が次の拡張で平均化されることを願う。(モンクは弱くなるよ)
戦 クリティカルヒットアップ+5%(合計10%)
モ マーシャルアーツ効果アップ間隔-5(合計ー10)
白 フルケア習得
黒 デス習得
赤 リフレシュIII ストライII習得
シ トレハン最大14へ
ナ リアクト 反撃ダメージ総量+20%
暗 度レッドスパイク 吸収ダメージ総量+20%
獣 ペットのTPボーナスアップ+40
吟 歌の効果時間延長+5%
狩 ベロシティショット効果アップ間隔-5%(合計ー10%)
侍 八双星眼効果アップ
忍 ウェポンスキルのダメージを+5%
竜 ワイバーンステータスアップ時の効果アップ
召 契約の履行の再使用時間を-5秒(合計-10秒)
青 青魔法で得たジョブ特性を+1(合計+2)
コ スナップショット効果アップ間隔-5%(合計ー10%)
か オートマトン属性値+2(合計+4)
踊 フィニシングムーブ最大値アップ+2(合計+4)
学 計II 習得
風 ラ系III習得
剣 被強化魔法効果時間延長+10%(合計+20%)
Bergamots
10-21-2015, 06:52 PM
ギフトで防御力+のところ被物理ダメージ-1%だったら許せる。
あるいは被物理ダメージII-1%とか。
いっそのこと被ダメージ-1%とか、被ダメージII-1%とかね。
じわじわ積み重ねて必ず実感を得られそう。
peugeot
11-20-2015, 12:26 AM
1200の能力がギフトでは一番高めに設定されているそーですよ。
1200での格差が次の拡張で平均化されることを願う。(モンクは弱くなるよ)
戦 クリティカルヒットアップ+5%(合計10%)
モ マーシャルアーツ効果アップ間隔-5(合計ー10)
白 フルケア習得
黒 デス習得
赤 リフレシュIII ストライII習得
シ トレハン最大14へ
ナ リアクト 反撃ダメージ総量+20%
暗 度レッドスパイク 吸収ダメージ総量+20%
獣 ペットのTPボーナスアップ+40
吟 歌の効果時間延長+5%
狩 ベロシティショット効果アップ間隔-5%(合計ー10%)
侍 八双星眼効果アップ
忍 ウェポンスキルのダメージを+5%
竜 ワイバーンステータスアップ時の効果アップ
召 契約の履行の再使用時間を-5秒(合計-10秒)
青 青魔法で得たジョブ特性を+1(合計+2)
コ スナップショット効果アップ間隔-5%(合計ー10%)
か オートマトン属性値+2(合計+4)
踊 フィニシングムーブ最大値アップ+2(合計+4)
学 計II 習得
風 ラ系III習得
剣 被強化魔法効果時間延長+10%(合計+20%)
Pamta
01-05-2016, 12:20 AM
ギフトを見ててすごく疑問に思ったことがあります。
モンクとからくり
Pamta
01-05-2016, 12:31 AM
途中で切れてすみません
モンクとからくり士の項目にある魔法命中がよくわかりません
百歩譲ってからくり士はマトンに攻撃させる際に敵を寝かしたりする戦法があったために
魔命をギフトに盛り込む意味はまだわかります
また格闘以外のwsには属性wsがあるために他の前衛などにも魔命がギフトにあるのは
わかります
ただモンクが使える属性wsは片手棍か両手棍のものしかないためにわざわざギフトに
盛り込む必要性を感じられないんですがどうしてでしょう?
また白には物理命中があるのに同じく片手棍がデフォの風水士には物理命中がありません
これは白は叩けということを言ってるのでしょうか?風水は敵を叩くなとw
両手棍ジョブに物理命中がないってのもなんか変な気がします
両手棍ジョブに物理命中がギフトに無いならモンクの魔法命中もギフトには要らないように思えます
mahoroba
01-05-2016, 12:44 AM
前衛の魔法命中は、確か武器やWSの追加効果 (スタンとか毒とか)の発動率に関係していたかと。
Chadance
01-05-2016, 10:55 AM
大半の方が今のギフトに不満があるんじゃないですか。オマケ程度の要素のはずが、ハイエンドなコンテンツが追加されたせいで必須化。
ジョブポ項目もジョブによって格差が大きく、首をひねるようなものばかり。
ジョブポ項目・ギフトについて、今後調整の意思があるのかどうか開発側の意見が聞きたいです。ゲームを続けるモチベーションに関わることなので。
Hanaya
01-05-2016, 02:09 PM
モンクとからくり士の項目にある魔法命中がよくわかりません
サポ忍での忍術は格下にしか意味をなさないだろうけど、どこかで使うのかもしれない
サポ踊でのステップ、Vフラの命中を上げるために有効(かもしれない)
敵レベルによっては焼け石に水でしょうがブースト手段の一つなのでしょう
気孔弾のレジを緩和できるかもしれない!!!
武器やサポ依存ですが、追加効果やエンで有効?
ギフトやジョブポはジョブ本体強化が主体?だと思いますが、ある程度幅広い強化を視野に入れているのでしょうかね
Pamta
01-05-2016, 04:29 PM
広い視野をって言うのはいいのですけど、それに反して
黒とかのギフトには物理に関する項目は一切無く
とにかく魔法だけうってなさいと言わんばかりに
魔法に関する項目しか盛られてないんですよねー
実用的な項目しかないですから・・・
もう完全にオマケ要素じゃなくこっちは成長要素として確立してますね
Menunu_Ifrit
01-05-2016, 09:36 PM
モンクとからくり士の項目にある魔法命中がよくわかりません
前衛のギフトに魔法命中があるのは、ウェポンスキルの追加効果があるためだと開発側のコメントがあった気がします。
(格闘でいえばタックルや四神円舞などです)
また白には物理命中があるのに同じく片手棍がデフォの風水士には物理命中がありません
これは白は叩けということを言ってるのでしょうか?風水は敵を叩くなとw
白魔道士のギフトでの命中+は最終段階まで強化しても4項目使って命中+14にしかなりませんので、
醴泉島の敵にヘキサストライクで1万オーバー叩き出したりApex殴り倒したりと無茶なことをやった私でも
(詳細はコチラ貴方の殴り白装備を教えてください! (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1585-%E8%B2%B4%E6%96%B9%E3%81%AE%E6%AE%B4%E3%82%8A%E7%99%BD%E8%A3%85%E5%82%99%E3%82%92%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%8F%E3%81%A0%E3%81%95%E3%81%84%EF%BC%81?p=566223&viewfull=1#post566223))
魔法系の能力(もしくは、魔防や魔回避)が順当に強化された方がうれしいですよ?w
なお、エコーズには風水士/踊り子で通って敵を弱体しつつガンガン殴ってましたよ(笑)
個人的には後衛ジョブに命中+のギフトはいりませんし、
前衛の魔法命中+のギフトにつきましては、
不要と思われるのでしたらほかの項目に替えるよう改めて要望するといいと思います。