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View Full Version : 最大MP(MaxMP)の価値について



Seraphita
04-07-2011, 07:04 PM
種族差スレの内容より、勝手な判断ではありますが切り離し新規にスレッドを作成致しました。
あちらのスレッドは1200を超える返信数があり、まともに流れを把握することは困難であり意見もまとまっておらずループ現象を繰り返しているように思えます。
そこで、面白そうだと思ったMaxMPについてのてこ入れについてのみピックアップし、このスレッドとしました。

種族間の差についての議論や特定種族へのバッシング
煽り行為などについては、このスレッドでは行わないでください

ここは種族差スレからアイデアを頂いたスレッドではありますが、種族差について議論するスレッドではないとこをご理解いただくと共に、基本的にはMMPについての価値は現状でふさわしいのか、ふさわしくないのであればどういったようにして価値を持たせていくかについて議論していきましょう。
※種族差についてどうしても話したい方は FF11フォーラム →種族差についてスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/443-種族差について)

私見ではありますが、最大HP = 最大MP と同等の価値かと聞かれれば答えはNoであると考えます。
勿論、最大MPが高いことによって魔法の使用回数が増える、魔法を余裕を持って使えるなどのメリットは確実にあります。低レベル時では最大HPもそうですが最大MPの多さというのもかなり重要なものです。アストラルリングでMPをブーストされた魔道士の方も多いのではないでしょうか。

しかし、レベルが上がっていくに従いMPについてはアビリティ、魔法、装備品など多彩なアプローチによって維持、管理がしやすくなっていきます。同時に最大MPの高さのみを求める機会は減ったように思えます。最大MPをブーストして魔法使用回数を増やすのではなく、リフレシュなどにより現在MPを減らさないような状況が増えたためです。
ですが、最大HPの高さというのはどのレベルになっても重要な要素の一つとして存在しています。盾役をやられる方は勿論、敵の脅威に晒される前衛や前衛を守るヒーラーや後衛ジョブに関しても最大HPが高いということは死のリスクを減らすことができるという強いメリットです。

このメリットと比べると、最大MPが高いことによる魔法使用回数の多さやMPに余裕を持った利用が可能、特定ジョブでのMPすりかえダメージ(マナウォールなど)から得られるメリットとを比べると、それらが等しいかと聞かれれば、Yesと答える人は多くはないのではないでしょうか。
勿論、最大HPと最大MPが等しく同価値である必要は必ずしも無いかもしれませんが、それを言ってしまうと元も子もないですし、最大MPが高いことによるメリットを増やしてもそれはそれで面白いと思うわけですので提案させていただいております。


だらだらと読みづらい内容を書いてしまいましたが。
AGIモクシャのように、特定ステータスに意味を持たせることができたように最大MPが高いことによる何らかのメリットを得られるようにするということを皆さんと良い方向へ考えていければと思っています。

例:

最大MPの多さによってどのジョブでもコンサーブMPのような効果が得られる
最大MPの多さによって、ヒーリング時のMP回復量にボーナスが得られる
最大MPが多いほど、一部の魔法の効果がアップする
最大MPに依存した効果の魔法、アビリティを実装する

例にあげたのはパッと思いついたものや、元ネタを頂く際に目についたものなどです
勿論これらを実装しよう!と議論するわけではなく、とにかく最大MPが高いことによる何らかのメリット(MPが多いから魔法を多く使えるのは当たり前なので、それ以外)をより強いものとしていければと思うものです。

AGIモクシャのように全種族がその効果があり、MPの高い種族などはより大きくメリットを受けられる形であれば理想的です。MPの低い種族は他の部分でのメリットを既に大きく受けているのでMPの高い種族と比べればそのメリットが低めでも構いません。(最大MPは装備品でのブーストも容易ですからね)

algal
04-07-2011, 08:37 PM
>MPが多いから魔法を多く使えるのは当たり前なので、それ以外

それがすべてなんじゃ?って思うけど納得できないんだろうなぁ。

>最大MPの多さによってどのジョブでもコンサーブMPのような効果が得られる

これは…どうなんだろう?
MPが多い時点で、魔法が多く打てるわけだからなぁ。
HP多い種族に被ダメマイナスの特性つけろってのと同じような?
最大MPが関係するなら詠唱中断率のアップがよいんじゃないでしょうか?
それだけ魔法に適した体なんだから、精神集中がすごいとかそんなかんじで。

>最大MPの多さによって、ヒーリング時のMP回復量にボーナスが得られる

これはhHPにも同等の回復量ボーナスがあるなら、問題なさそう。

>最大MPが多いほど、一部の魔法の効果がアップする

これはもう、INTが高い時点で、他のMPの低い種族よりも優位ですよね。
そして魔法が多く打てる時点で、他のMP低い種族より攻撃力も高いです。
やるならINTとかMND依存の魔法版モクシャ(?)とか敵対心マイナスがつくとかなんじゃないかな。
最大MPが攻撃力に関係するとかちょっと意味が分かんない。

>最大MPに依存した効果の魔法、アビリティを実装する

この手のものはあってもいいかもですね。
デヴォーション、マーター、机上演習…のMP版。うーん、いい用途が思いつかない。
でも、今あるマナウォールってのもなかなかすごいアビだな~と思ったり。

学者のアビに似てるかもしれないけど、
MP持ちの各ジョブに、MPを多く使う代わりに、魔法の効果をアップさせるアビとかあってもいいかもだね。
攻撃系なら、攻撃アップ。
弱体系なら、ランクか深度アップ。
回復系なら、回復量アップ。
状態異常回復系なら、効果アップ(カーズナの成功率アップとか?)
防御系なら、防御効果アップ(ブリンク+1枚、スキン+100とか+プロシェ+10%とか)
召喚魔法なら、召喚獣のレベルアップ。

と、まぁ。。やっぱり最大MPの一番のメリットは魔法を多く打てることなんだと思う。

Cutlass
04-08-2011, 02:38 AM
ヒーリングによる回復量を最大HP,MPの5%固定にしちゃうってのは?
回数にして20回。0からだと、大体3分30秒で全快の計算です。
クリアマインドは1段階で+1%、5段階で+5%
最低でも、コレくらいはないと最大MPに意味はないですね。
MP枯渇するまで精霊5系唱えて1発多く撃てた所で、その一発分のMP回復するのに30秒余分
にヒーリングが必要な訳で、その30秒あれば、先に回復した人は3発は撃てる訳で、、、
長期的に見れば、最大MP多い方が若干多く魔法唱えられるだろうけど、あらゆる状況で、
常に多くの魔法を撃てるか?って言うとそうでもないのです。
ただ、全快までの時間が同じなら、純粋に最大MPの量だけ唱えられる魔法の回数も増えます
からね。
アビセアは、そもそもMP枯渇って状況が出てこないんでスルーします、、w

Crescentmoon
04-09-2011, 06:33 PM
種族スレ荒らしちゃった私が書くもはあまりよくなさそうですが、
元ネタの一部に使っていただいてるようなので、荒れない程度に書かせてください。

今の問題点は
・高性能リフレ系がある。
・サポ赤だけでどのジョブでも75時代の赤を超えれる。
・エンピ装束が高性能すぎてMP効率がいい。
・MPがなくなり座る場面では、MMPが多いほどより時間がかかる
・MP変換アクセサリにデメリットがない(HP装備は前衛能力が下がるデメリット有り)

上3つはメリットだけなので対策はいりませんが、この3つによりMP価値が下がっていると思います。

hMPをレベル毎にどれだけMP差があっても同じヒーリング時間にしたらMMPに価値も出てきますね、運用上座るのは黒だけかもですが、他ジョブでも違った動きもできそうです。

MP変換装備。というか後衛のアクセ系装備。特に指。これが結構アレで、MP装備以外に良いのがないのがなんともしがたいと思います。
HP装備は前衛能力の大幅な減少があるのに…っとこれ以上はここでは関係ありませんね。

AGIモクシャみたいな何かをMMPにって言った本人ですが、中断回避率アップくらいが妥当に思えます。

MMPとは関係ありませんが、昔からのファンタジー系物語から最近の物語、色々なMP概念がありそうなっていうか魔法が出てくる漫画まで、強い魔法使いってなんかよくわからない力で物理攻撃効かないじゃないですか。
あんな感じで現MPに応じてバランス崩れない程度のバリアなんかも面白いかな

追記
Worselさんご指摘ありがとうございました。

Worsel
04-10-2011, 12:35 AM
1つ誤りを指摘しておきます。クリアマインドが3段階以上ある場合、MaxMPが2倍でも回復時間は2倍にはなりません。
例えばクリアマインド5段階の場合、500までは130秒ですが、1000までは200秒、2000までは300秒です。

ですので、すでにMaxMPが大きいほうがヒーリングの効果を大きく受けられる仕様となっています。

Tobo
04-10-2011, 12:14 PM
確かに、座る時間に応じて加算値(1~3)がある仕様なので、Max2倍だから2倍という訳では無いですね。



ですので、すでにMaxMPが大きいほうがヒーリングの効果を大きく受けられる仕様となっています。
ただ、これについては「最大値まで座る場合のみ」です。途中でヒーリングを中断する場合はMMPの大小は関係ない。
そして多くの場合、途中でヒーリングを中断して動き出せる。
MMP依存で初期値・加算値が変わるくらいでないと、本当の「MMPが大きいほうがヒーリングの効果を大きく受けられる仕様」とは言えない。

以下は現在のクリアマインド(MPヒーリング)の仕様と問題点。

・加算値による時間ボーナスは常に一定で、装備やMMPによる影響を一切受けない。
 クリアマインド5[初期値27,加算値3]の場合、
 120秒で297+165、220秒で567+630、320秒で837+1395(その時間まで座り続けた場合の合計値)
・hMP装備で+されるのは初期値の部分なので、装備がそこそこ揃えば加算値ボーナスの効力が相対的に薄くなる。
 クリアマインド5[初期値27,加算値3]からhMP装備+23で初期値50とした場合、
 120秒で550+165、220秒で1050+630、320秒で1550+1395。
・そしてここにリフレが入る。リフレも固定値回復であり、hMP+に換算すると1=3.33…であるらしいです。
 リフレ10なら約hMP+33.3。これらを加えると、初期値80近くに持っていくことが可能という事。
 ・・・ちなみに立ったままでも[初期値33,加算値0]のヒーリングを常時行っているのと同義


要するに、連戦や長期戦であっても短時間でMP500くらいまでは回復可能、
それだけあればなんとかなってしまう事が多すぎて、結果的にMMPの意味が無いと言われるのでしょう。
今はこういう「固定値回復」があふれたおかげで「MMPを意識せずとも」魔法を使い続けられるようになっています
ついでに言うなら、「なんとかなるMP」の量が少し増えた場合もあまり変わらず。
理由は上記の加算値ボーナスが一定であるため、MMPを増やすよりもhMP+やリフレを増やせばいいということになる。


Maxから枯渇するまでMPを使い切る状況の連続・・・であるならMMPが活きるでしょうが、そのような場面に陥るジョブ・状況が果たしてどのくらいあるのか。


ヒーリングからはズレますが「アスピル」「コンバート」「デヴォーション」「エレメントサイフォン」「エーテル(薬品)」
これらも全てMMPとは無関係な「固定値回復」。影響するのはHPとスキル。
コンバのみ、現HP>MMPで過剰回復にならないようにMMPを意識するってだけで、厳密には固定値。

「ダスティエリクサー(薬品)」のような、MMPの割合回復のようなものが一般的なMP補給法であったなら、また感じるところは違ったのでしょうけどね。

Tobo
04-10-2011, 01:51 PM
ずっと他人の意見にのっかってばっかりだったので、私も少し妄想案
MMP価値改善は、MP持ちのジョブ全てに恩恵があると良いですね。白黒召などだけでなく、ナイトや暗黒などにも影響が出ればベストなのかな、と思います。
そうなると、MP持ちの全ジョブにMMPが影響するアビリティや特性を付けちゃう方向が良いように思えてきました。

黒 今のままで十分(マナウォール)。あえて加えるならMPが多いほどMBボーナスアップなど
白 MMPに応じてソラスミゼリの上限値がアップ(ケアルスキン量・サクリエスナボーナスアップ等)
赤 MMPに応じたエンダメージボーナス特性。HPとMPを均等にしてしまう(足して2で割る)アビリティ
召 オデンアレキの修正をMP残量からMP総量へ。神獣のHPをMMPに比例させる
ナ MMPに応じた敵対心修正の特性。MPに応じた物魔ダメージカットを別枠で得られるアビリティor特性
暗 MMP・MPに応じた吸収量ボーナス(アブゾ・ドレスパ・ドレアス等)。「暗黒」のMP版(併用可)
学 MP総量で魔攻・魔防が増減する新しいアビリティor特性
青 ナ暗学辺りの特性をセットで解放

こういうのを考えてるのが一番楽しいですね。プチプロデューサーとはよく言ったものだ
それっぽく見えるようにはしましたが、例によって細かい追及はしないでくださいませ。
全ジョブ「使い物になる」アビ特性が付けば、種族をいじらずともどうにかなる気がしますね。

先程の投稿が現状問題の羅列だけで終わってしまったので、以前書いた種族スレの自分の投稿を引っ張り出しておきます。
黒歴史をわざわざ晒すような感じになってますが、方向性のひとつということでご愛嬌。



MMPとは関係ありませんが、昔からのファンタジー系物語から最近の物語、色々なMP概念がありそうなっていうか魔法が出てくる漫画まで、強い魔法使いってなんかよくわからない力で物理攻撃効かないじゃないですか。
あんな感じで現MPに応じてバランス崩れない程度のバリアなんかも面白いかな

これを見て思いついたものをひとつ。
MP量に応じて、状態異常を一定時間保留していられる効果とか。
AGIモクシャと同じくPCのみの追加仕様という方向が理想ではあるけど、ジョブ特性やアビリティとしての追加でも、まあ。
敵の攻撃(状態異常)→MPの膜→自分自身 なイメージ。
例えばサイレスを食らった場合、かかってはいるけど効果は発生しない状態になり、セルフサイレナが可能。
MP20につき0.1秒、MP1000なら5秒間、みたいな感じで。MP持ちは状態異常に対して猶予が生まれるので色々と対処がしやすくなる。
アムネジアがきたから今のうちに使っちゃえ、とか。麻痺治しやエスナもやりやすく。
死の宣告・徐々に石化などの立場は・・・どうすんのって話になりますけどね。バリア時間を上乗せするとかが妥当?デスとか一部は例外で。
これに加えて白魔道士のサクリファイスが「全て」吸収可能になれば、立ち回りに幅が出て面白いかな。


少し前に、ネ○でこのスレッドと同じような議論をしていた時

目安として「前衛と後衛を均等に育てているヒュームが、メリポでHPとMP、どちらに振ろうか悩む程度」になれば理想
といった内容のレスがあったのが印象的だったので、書いておきます。
現状がHP全振り一択だろう というのが前提ですけどね

Worsel
04-10-2011, 04:17 PM
正直、わざと最大MPの価値を低く見積もっているように見受けられます。

最大HPが最高難度の強敵の盾役をする時くらいしか意味が無い事を考えると、最大MPの方がよほど恵まれているような気がします。
実際、前回の国勢調査では最大MPにメリットポイントを割り振っている方の方が多かったですし・・・

アビセア限定の話なら、次のVUで舞台はアビセア外に移動するようですので、その時にまた話をするべきでしょう。

Tobo
04-10-2011, 07:38 PM
私が最大MPの価値は薄いとする立場なので、仰るとおり、意見感想のところで過小評価になってしまっているかなとは思います。中立な立場で書き込んでいる訳では無いので仕方ないです。
けれど少なくとも、#6のヒーリングの仕様と数値は事実です(リフレのhMP換算値は自信なしですが)
この部分の環境見積もりはむしろ少なくしてあります。(取得難度無視の最高環境ならアビセア外でリフレ30も可能)

結局、最大HPと最大MPの価値がどの程度と感じるかは、個々人の環境で大きく変わるでしょうから、
(種族・持ちジョブ・レベル・ソロ or PT構成・普段遊んでいるコンテンツ等々)


私見ではありますが、最大HP = 最大MP と同等の価値かと聞かれれば答えはNoであると考えます。
これ以上の事は何も言えませんね。もちろんYesという人もいるでしょうし、逆だよって人もいるでしょう。

国勢調査については、前回が75時代のものなので、参考にはしにくいかなと。
仮に参考にするにしても、持ちジョブ(メイン1つではなく普段出してるジョブ)くらいは視野にいれるべきと思います

Hirotan
04-14-2011, 12:17 PM
正直、わざと最大MPの価値を低く見積もっているように見受けられます。

最大HPが最高難度の強敵の盾役をする時くらいしか意味が無い事を考えると、最大MPの方がよほど恵まれているような気がします。
実際、前回の国勢調査では最大MPにメリットポイントを割り振っている方の方が多かったですし・・・

アビセア限定の話なら、次のVUで舞台はアビセア外に移動するようですので、その時にまた話をするべきでしょう。

正にそうだと思います。
今でも外に出れば、アビセアのように無限な使用は出来ませんし
赤+詩人完備な状況ばかりではありません。
アビセアまでのMPに価値があった期間と、アビセア以降のほんの短期間を見て
今差がないからすぐに修正すべきというのはどうかと思います。
実際アビセアでもMMPの価値が薄いことで困っている状況ではありませんし。

次期コンテンツにおいても、アビセアと同じ状況であったり
更に悪い結果となるようであれば、その時に考慮する必要はあるかと思います。

個人的な意見としては「MMPの価値を考慮するには時期尚早である」です。

ZAP
04-14-2011, 12:22 PM
最低限、レベルアップに応じて消費し切れないMPを保有するに至ったとして、それはそれでより高位の魔法によりコストが膨れ上がるだけのことで、Max値が延びることで絶対的な価値低下は起こっていません。
相対的な低下は常に相対関係にあり、それはMaxMPではなく「あらゆるアクションの中における魔法そのものの価値低下」を意味します。ですので別論。

以上を以って、特にMaxMP価値の下落は起こっていないものと考えます。

totemoeroihito
04-14-2011, 01:46 PM
アビセア内においてリフレシュアートマの支援のみでMPが回ることがほとんどですが、
リフレシュ量は邪鬼で+10、+αで+15が今の主流でしょうか。
これに対して、バラードII、III、赤のリフレシュIIで+11、装備がフルなら+18、ギャッラル除外しても+16です。
アビセア内外でリフレシュ量に差はありません。
バトルコンテンツでMPに不安があるのにもかかわらず、詩人、赤を入れないというのはほとんど考えられないかと思いますしね。

Osb
04-14-2011, 01:56 PM
アビセア外では支援がないとプレイの質そのものが変わってしまうほどMP回復量に差があるのは問題ですね。
むしろこっちの問題をなんとかするべきでは?

アビセア外ではいつも赤吟がいるのでしょうか。フル支援のみを前提として話すのはちょっと違うような。
いないことも多々あると思いますのが、その場合はMMPの価値は依然として高いですよ。
総合的にみて価値はまだかなりあると思います。

totemoeroihito
04-14-2011, 10:17 PM
アビセア外と一括りにしてしまってどういうコンテンツを想定してるのかで変わりますが、
強敵との戦闘を想定してるなら、戦術等確立するまでやはり赤詩人はいれるのではないですか?
アビセアにおいても白のみでも大丈夫と確立するまで詩人はバラードのみでないので別としても
赤魔道士も募集に名前があがってたと記憶してます。

微妙にスレチな気がしてきたので以降自重しときます。

Cutlass
04-15-2011, 10:40 AM
「MMPの価値が低くても特に問題無いし、別にイイじゃん?」

いやいや・・・価値が低い事そのものが問題なんですよ。
種族差スレッドを蒸し返すつもりはありませんが、MHPとMMPの価値に差がありすぎます。
そして、MHPが多くてMMPが少ないキャラ、対極にMHPが少ないけどMMPが多いキャラ。
この様な状況が存在する以上は、MHPとMMPの価値は同位、もしくは誤差であるべきでしょう?

「MMPには十分な価値がある!」

本当ですか?アビセア内では、MP回復量が飽和状態でMMPの意味はありません。
アビセア外にしても、MMPが多かろうが少なかろうが、枯渇する敵には枯渇します。
前にも書きましたが、枯渇するまでに1,2発多く魔法を使えたとしても、その分ヒーリングを
必要とする以上、回転率でもソコまでのアドバンテージは望めません。

それに対してHPは戦闘する上で必須です。MHPの量に応じて戦闘の成否の度合いは変わります。
極短な話、敵によってはMHPが一定以上で無いと、攻略そのものが安定しない場合もあります。
野良シャウトで、「HP~以上の方募集!」ってのは聞きますが、「MP~以上の方募集!」なんて
シャウトは聞きませんよね?w

それらを踏まえた上で「MMPには十分な価値がある!」と仰るのであれば、MMPが多い事による
具体的なメリット、、、それもMHPの価値に匹敵するメリットを示さない限り、残念ながら
説得力はありませんよ?

ZAP
04-15-2011, 02:40 PM
それらを踏まえた上で「MMPには十分な価値がある!」と仰るのであれば、MMPが多い事による
具体的なメリット、、、それもMHPの価値に匹敵するメリットを示さない限り、残念ながら
説得力はありませんよ?

同様に、メリットをメリットとして理解せず、デメリットをデメリットとして説明できなければ、やはり進展はありません。
ご自身の理解力について充分自信はお持ちですか?

「価値のある/なし」の水掛け論で終始しても意味がないので、この場におけるそれぞれの「価値」というものを一度明確に定義してみてはいかがか。

SumiEarl
04-15-2011, 03:13 PM
コノスレを見て、友達に「MPに価値がないって言ってる!でも次メリポ増えたら絶対MPに振るぜ!(゚△゚#)プンスコ」
みたいな事を言ったら…。友達(シとか前衛でいることが多い)「私もMPにふるよ。だってさぽシロでMPが600超えるんだ(ty」って言ってました。

此処を見て価値はないのかぁ。。。って思っていたけど、みんなでするのか、ソロでするのかによっても微妙に価値は違ってくるんじゃないのかなぁ。。私も抽象的な話って上手く理解できないので、利点のある使い方を具体的に書いてもらえると~分かりやすいな~。


欲を言って何かをつけてもらえるとしたら


Crescentmoon さんの

AGIモクシャみたいな何かをMMPにって言った本人ですが、中断回避率アップくらいが妥当に思えます。

を押します。

なんだか魔法使いの裏設定に萌えでしまいましたわ(*ノωノ)照

もしそれが実現すると~いろいろムフフな想像が増えてきます…。

Libretto
04-15-2011, 03:56 PM
MAXMPというのは、僕は今の状態でも価値があると思っている立場です。
メリポも、MPに全部振ってますしね。
どう価値があるかというのは、
単純に言えば、ガルカ後衛をプレイしている人の人数です。
人数が少ないのが、その価値を表していると思います。
ここはまでは、僕の主張です。
また、個人の主観になりますので、反論されても、そうですね。
人それぞれですので、”いろんな考え方があります”と返すと思います。
また、それでいいと思いますので、個人の考え方に反論は致しません。
僕の本論は以下になります。

という立場の上で、下のような案を考えてみました。

1.MPの残り容量に対してボーナスを得る。
2.MPの残り容量に対して、効果の減少。1に対する逆です。

1は、例えばMPの残り容量が
 100%の時は、10%の効果アップ。
 75%以上は5%効果アップ
 75%未満は効果なし
というものです。
影響の範囲はケアルや精霊、暗黒です。
どこかで、よく似たような装備がありますよね。
HPの残り容量による効果の変化、あれをMPに対して行うという事です。

2は、1に対する逆ですね。
MPの残り容量が
 100%の時は、現状のまま。
 75%以上は、5%効果ダウン。
 75%未満は、10%効果ダウン。
というものです。

2は、なぜこんな事を考えたかというと、MPというのは精神力?由来だったと思い、
精神力が減れば、効果がへって最後は、気絶しちゃうのではないかな~と
自分は考えました。よく、漫画やアニメで魔法使いはそういう状態になりますよね。
でも、気絶しちゃうと、現状ゲームにならないし、そういう状態異常ってのもありません。
なので、効果ダウンってのは、どうかな?と考えてみました。

FF11の現状を見た感じでは、緩和方向に向かってますし、
1案が僕としては、面白いですね^^

どうでしょうか?

Yuzuko
04-15-2011, 05:15 PM
此処を見て価値はないのかぁ。。。って思っていたけど、みんなでするのか、ソロでするのかによっても微妙に価値は違ってくるんじゃないのかなぁ。。私も抽象的な話って上手く理解できないので、利点のある使い方を具体的に書いてもらえると~分かりやすいな~。


MPの価値はおっしゃるとおりにありますよ
価値のあるMPが詰まっているMMPとして見るなら価値はMPと同じように価値はあると思います
MMPとリフレッシュ効果で考えると
AさんMMP1000 BさんMMP500 対比としてみると2対1
上に上がっているアビセア外でのリフレッシュ能力3秒で+18
MPが常にMaxにならないようにMPを減らしリフレの恩恵を受けたとすると
使えるMPは1分後でリフレ回復量+360で
Aさん1360 Bさん860 対比1.58対1
5分後では+1800で
Aさん2800 Bさん2300 対比1.21対1
MPリフレが大きい数字になってくるとMMPの差が減っていきます
MPリフレ支援を受ける時間が長いほどMMPの差は減っていきます

もちろんソロや短時間でMPを使い切る場合はまだまだ価値はあると思います
MP支援を受けれずに戦う方
ソロが好きな方
色々おられるとは思いますがゲームとしては制限されておりませんので
今提供されているFF11でシステムとして出ているやれる範囲全体で考えています

Worsel
04-15-2011, 08:36 PM
MPが常にMaxにならないようにMPを減らしリフレの恩恵を受けたとすると


この条件を満たすのに、最大MPは有利に働きます。入れ物が大きければ、消費の振幅が大きく取れる為、常にMPを減った状態を作りやすいからです。

有利な面を無視する条件を提示して比較するのは、不公平としかいいようがありません。

Yuzuko
04-15-2011, 08:49 PM
AさんBさんで例えるとどういう事になるのでしょうか?
MPが減らない状況ですと同じですよね
消費の幅が大きく取れる
これは気持ちの部分ですかね?その部分なら理解は出来ます
短時間で使い切る場合は価値はあるとも書いております
リフレッシュ効果が増える事によるMMPの差が減る現象を書いているだけですよ

Worsel
04-16-2011, 02:11 AM
AさんBさんの例えは余りにもMPが少なすぎて、適切では無いとは思うのですが、一応例を挙げますと・・・

2人とも緊急用のMPを300以上確保しつつMPを運用するとします。
Bさんが通常の運用に利用可能なMPは200で、これの回復に必要な時間は僅か36秒です。36秒毎に200消費する状態を維持しないとリフレシュが溢れて無駄になります。
一方、Aさんが通常の運用に可能なMPは700存在し、これの回復に必要な時間は2分程です。最初の1分で500、次で200でもいいですし、最初にBさんより余分に200消費して、後はBさんと同じ運用をしてもいいです。

さて、どちらが常にリフレシュを受けられる状態を維持しやすいでしょうか?
自分は圧倒的にAさんだと思います。

Yuzuko
04-16-2011, 05:57 PM
おっしゃられている状態ですと同じように私もAさんのほうがリフレッシュ効果を期待しやすいと感じます

ではヴァナディールでどういう状態なのか
MMP500のBさんがMP200使用で運用が出来ている
MMP1000のAさんもMP200使用で運用ができている
これだとMMPの差500MPは必要ないのでMMPの差に価値は無いね
ってなってしまうので
Aさんは価値のある行動でBさんより多いMP500を利用する事ですよね
簡単に思いつくのが精霊魔法でダメージに変換でしょうか
敵対心等もありますがエンミティダウス コラボレーター等を使い
敵対心が来ない様にMPを使えますね
ではAさんが価値のある精霊魔法を打ってMPを使っているのに
Bさんはリフレッシュ効果を余らせる?
Bさんも同じように価値のある行動を取り精霊魔法を打ちMPリフレの恩恵を受けるようにするのでは?
回復魔法召喚魔法青魔法考えましたが同じように
Aさんにだけ価値のあるMPの使い方がある事が分からず
BさんがMPを余らせている状況が思い浮かびません
その戦闘において価値のある行動でしたらAさんBさんMPの使える量に差はありますが
AさんもBさんも同じように詠唱するでしょうし片方だけがリフレッシュ効果の恩恵を
受ける受けないになるとは思いません

自分なりに考えた結果はAさんBさんのMPが減っている状態からで
戦闘で使うMP<リフレッシュ量
だとMMPの差の分効果は多く受けれると思います

Cutlass
04-16-2011, 06:17 PM
同様に、メリットをメリットとして理解せず、デメリットをデメリットとして説明できなければ、やはり進展はありません。
ご自身の理解力について充分自信はお持ちですか?
何が気に障ったのか解り兼ねますが、やたら喧嘩腰ですね・・・まぁいいでしょう。

まず前提で、「MHPとMMPの価値は同等であるべきだ」、と私は考えています。
種族ランクが存在し、一方はHPがAランク,MPはGランク。一方、HPはGランク、MPはAランク
そのランクは最初に選択した時点で、永遠に変わりません。でしたら、MHPとMMPは等価で
無ければ、ただの不公平にしかなりません。

そしてMHPは戦闘の成否に直接影響します。特定のジョブに至っては、一定値以上のMHPが
無ければ、戦闘に参加する事すら厳しい状況も存在します。

MMPについては、価値が無いとは言いません。
緊急用のMPを多めに確保できたり、それこそ単純に多く魔法撃てるのもメリットでしょう。

ただ、それでMHPとMMPが等価である。とは、私にはどうしても思えません。
MHPが占める重要性に対してMMPは、「多いと少しは便利だねw」その程度の認識です。
それは野良シャウトを聞いていれば理解できるハズです。
だからこそ、MMPに価値を持たせよう!といった、このスレッドに一つの案として提案しました。

それに対し、何の意見も提案せず、他者の改善案を頭から抑え込む様な発言を行うなら、
少なくとも、「MHP=MMPである」これを納得させられるだけの、MMPが多い事による、
メリットを提示して欲しい。そう言ってるのですよ。

デメリット、、、何事かに対して、有効な状況が生まれるのがメリットである事に対して
不利な状況が生まれる事がデメリットなんですが、、、
貴方は、「MMPが多い事によるメリットとデメリットを提示しろ」そう言う事ですか?
MMP多くてデメリットあるハズないでしょう。
それとも、MMPの価値が低い事に対するデメリットですか?
「MHP=MMP」を前提で考えていますので、価値が低い事そのものがデメリットです。
この程度の事は、前の文章を正確に読んで頂ければ、簡単に理解できるハズです。
同じ事を何度も説明するのは苦痛なので、もう少ししっかり読んで頂ければ助かります。

Worsel
04-17-2011, 03:39 AM
AさんBさんの例は両者ともMPが低いので、Aさんのみがリフレシュを受けられる状況は頻繁に発生するでしょう。

例えば、Aさんの500MP分の価値ある行動で、1分間の平穏が訪れた場合、BさんのMPはあふれ出していってしまいます。
また、戦闘のインターバル期間が1分程度でもBさんは満タンになってしまいます。
Bさんは36秒の余裕しかない為、消費の波の来る間隔がそれを超えるとたちまちあふれ出してしまいます。つまり、強力なリフレシュを使いこなすのが困難な状況にあると思います。なぜ使いこなせないかの理由は単純で、最大MPが低すぎるからです。

結局、リフレシュの値が大きくなっても、それに見合う最大MPが無い限り使いこなす事が出来ない為、単純に最大MPの価値が下がってしまうと言い切る事は出来ないというのが、僕の言いたいことなんですけど、お分かり頂けますでしょうか。

Yuzuko
04-17-2011, 05:47 AM
えーっと
前の質問に対する私の答えは分かっていただけたのでしょうか?
内容が分かりにくければご指摘していただければその部分を出来るだけ分かりやすく書きますので
どちらか分からないので重なって書いている部分もあります

今回のはちょっと理解しづらい内容ですので違う見解になっていたら先にあやまっておきます
よく分かりにくいので黒で例えてみます
最初のMMP1000のAさんが500MP使用 MMP500のBさんは500MP使用
リフレッシュ恩恵は同じですよね
Aさん700MP使用 Bさん500MP使用後ヒーリングしたり魔法を打ったりでMP0付近
リフレ効果が18/3秒 1分間の休息+360MP 2分間なら+720MP
闇杖だけ持って計測したヒーリングが1分で+230MP 2分で535MP 3分で1000MP
ヒーリングが入ってくるとMP待ちの休息ならBさんの方が先に始めれますよね?
そもそもインターバルが何の為かが分からないので・・・
2分間リフレッシュ恩恵のみヒーリングしない?(計算がややこしくなる為)
際のMMP500から超える+220MPの事ですかね?でしたら
AさんMP1000 BさんMP500になりますね 
MP使用時はリフレッシュ恩恵を受けて休息時間が長いとMMPが高いほうが恩恵を受けやすいですね
先の私の書き込みで MPが減っている状態からで戦闘で使用するMP<リフレッシュ恩恵 で書いてますよね?

ですが逆に考えればBさんのMP待ちでMPが完全回復84秒 MPリフレ504MPで開始するなら
Aさん700MP使用してますので残り300MPですので
AさんMP804MP Bさん500MPで最初のMMPの差が減りますよ?ここでは恩恵がありますね

休憩やポップ待ちや人待ち等で待つ間にお互いMPが完全回復する=MMPが高いほうがリフレッシュ恩恵を受けやすい
MP待ちだった場合=元からある対比が減る(上の例をあげれば2対1が1.6対1)
あるていどMPを使い切った後完全休憩でスタートに戻る為にMPリフレ量が多いのは当然のですよね
ですがMP使用時は前に書かせていただいた話により確実にMMPの差を減らせています
ですので前にも書かせていただいてますが
短時間でMPを使い切る=ヒーリング休憩時間が長いような状態ではまだまだ価値があるとも書いております
リフレッシュ効果が上がってあふれる状態 MPリフレ量>使用MPの場合 
MPリフレの恩恵が優秀でMMPが多い価値さえ無い(薄い)のでは?と思います

MPリフレ効果が上がって使い切れないのは高いコストの魔法が使えない事(敵対心の関係上)
使う必要が無い事のほうだと思いますよ 

i-chan
04-17-2011, 11:45 AM
流れを読まずカキコしますが、MPはあまりにも有用なパラメータすぎたのでVUでいろいろと弱体化されたように思います。
たとえば、踊り子はTPを資源として各種回復行動や支援行動ができます。はじめてこの存在を知ったとき驚きました。
以前にも忍術(要忍具)や呪歌などの効果はMPを使用せず固有の効果を発揮しました。
が、MP資源を脅かすものではありませんでした。
MPにとって変わるTP(上限300であるが前衛が最も効率的に稼げる)で様々な回復状態異常回復が可能。
踊り子の存在が一気にMP持ちの地位を揺るがした、と言っても過言ではありません。
TPと同じくらいMPを回復させられる手段や、MPを効率的に運用できる攻撃手段を増やさないと釣り合わないのでは。

FF11WN
04-17-2011, 12:43 PM
MP回復効果が現状のような固定値のものばかりでなく、MaxMPが影響すればいいんですけどね。
今でもエリクサー類など消耗品を活用すれば少し恩恵にあずかれますが、
消耗品以外でMaxMPに応じて回復量が変わるリフレ効果があれば良いかなと。

たとえばエボカーロールをMaxMPの0.5%前後のリフレ効果に変更するとか。
レベル40で覚えてからずっと効果が変わらないので困っちゃいます・・・

Worsel
04-17-2011, 02:52 PM
最初のMMP1000のAさんが500MP使用 MMP500のBさんは500MP使用


リフレシュの効果を受ける為に、いきなりMP0まで使い込んではいかんでしょう・・・
正直、萎えました。。。

Yuzuko
04-17-2011, 04:47 PM
議論の放棄・・・
かまわないと思いますが相互理解できなくて残念ですね

MMP1000のAさんが700MP使っている間にMMP500のBさんが何もしない事はない
両者の間に同じように時間は流れていますのでAさんが700MP使う間に
BさんもMPを使えますので都合よくAさんだけがMPを使う状態が無い
又Bさんの方が先にMPが無くなりヒーリングなりでMPが回復すれば
ただ放置するのではなく又MPを使用します

ものすごく普通の話ですね

silverray
04-18-2011, 04:05 AM
う~ん、何となくなんだけど、Aさん、BさんがMP700分の魔法を使った話の場合、AさんがMP余らせた状態でリンク処理や、弱体、攻撃魔法を唱えてる間、BさんはMPが足りなくなってヒーリングを挟まないといけないって話だよね?
それだと、MMPが多いAさんのほうが有利な気がするんだけど、どうなんだろう?

Aさん、Bさんの話とは関係ないけど、少人数で型紙取りに黒で参加して連戦すると、ヒュムだと3戦目途中でMPが足りず古代が唱えられなくなったりして、MPが多いタルさんが羨ましくなったりするんだけど、これはMMPの価値には含まれないのかな?

Koyasu
04-18-2011, 10:43 AM
少人数で型紙取りに黒で参加して連戦すると、ヒュムだと3戦目途中でMPが足りず古代が唱えられなくなったりして、MPが多いタルさんが羨ましくなったりするんだけど、これはMMPの価値には含まれないのかな?

安めのテンポラリを1個使うか、邪鬼前提で1分待ちってところですね。わざわざHealingする必要もないです。

そして、そのとき1つ余分に古代撃てるタルでも、同じ条件なら、さらに追加で2つ目の古代を撃つMPはないでしょう。仮にMPに余裕があっても、弱点古代魔法のリキャストの間にヒュムさんのMPが追いついてしまうわけです。

型紙少人数3戦目以降で古代弱点を連打することになり、テンポラリがなく、1分まてない場合、タルはMMP上有利ということですね。
ここからは妄想ですが、そのときは前衛さんとのコミュニケーションが悪く(古代連発だしw)、たぶん死闘でみなさんHP真っ赤になってるかもしれません。そういう状態ではHMPが大きい人が生き延びやすいわけですね。後半はひがみですが、MMPのメリットはまさに、こんなもんなのでしょう。

SumiEarl
04-18-2011, 11:51 AM
HPの話がでましたが…。みんな!私の可愛いウガレピペンダントを労わってあげて!とか言ってみよう~!
ウガレピペンダント[首]MP+20 潜在能力:魔法攻撃力アップ Lv70~ All Jobs 確かMPが半分以下だと魔法攻撃力が+10
だったと思う。ようするに、こだわりたい人用にこうゆうのほ他のジョブ用のもの(ケアルとか)があれば、
最大MPに気をつかったりを さらに するのかな?

Yuzuko
04-18-2011, 03:21 PM
う~ん、何となくなんだけど、Aさん、BさんがMP700分の魔法を使った話の場合、AさんがMP余らせた状態でリンク処理や、弱体、攻撃魔法を唱えてる間、BさんはMPが足りなくなってヒーリングを挟まないといけないって話だよね?
それだと、MMPが多いAさんのほうが有利な気がするんだけど、どうなんだろう?

Aさん、Bさんの話とは関係ないけど、少人数で型紙取りに黒で参加して連戦すると、ヒュムだと3戦目途中でMPが足りず古代が唱えられなくなったりして、MPが多いタルさんが羨ましくなったりするんだけど、これはMMPの価値には含まれないのかな?

おっしゃる状態は元々持っているMMPの価値の差だと思います MMPの価値ですね
AさんBさんの話はその差がMPリフレが大きくなってきている今減ってきていると感じる話です
リフレッシュ+18/3秒だと5分で+1800MP
2対1であったMMPの差は1.21対1にまでなります
話しておられる内容ですと精霊魔法を打つ状態ですね
BさんはMPが持たない為ヒーリング等MPリフレの恩恵を受けながらでMPを回復してまた精霊魔法を打ちますよね?
そしてMPが溢れるまでに精霊魔法を打ちますよね?
リフレッシュの恩恵はお互い受けてますよね

出来ればその先も考えていただきたいです
ヒーリング等でMPが回復したBさん
MPを使い切ったAさん
Aさんはヒーリングに入るのでBさんならMPがあるので
寝かし等もできますよね・・・

短時間であればMPリフレの恩恵<元のMMPの差
に感じる時もあると思いますよ
その時にもサポジョブ赤で10分限定ですがコンバートという
回避手段も出来るようになっていますね

743
04-18-2011, 04:16 PM
ざっと見た感じでは白や黒のような本職が前提で話してるようですが、青やナイト、暗黒なんかには最大MPの価値は大きいですよ。
特に青は燃費が悪いですしね。
リフレ系の充実で相対的に最大MPの価値が下がってるのは事実ですが、そのリフレも今後消費のでかい魔法が追加されれば相対的価値は下がります。
それでもなお最大MPに価値を持たせるとしたら、自分が開発ならMPダメージの技を追加しますね。
あるいはMPスリップや強化消しなどもいいですね。しかも後衛狙い撃ちのAIを積み込んだ遠隔技。
いやぁ、こういうのはドMにはたまりませんなw

Yuzuko
04-18-2011, 08:00 PM
暗黒さんのMPを短期間で使う有効な戦い方が分からないので・・・
MP支援を受けにくい編成になりやすいのは分かるのでそういった意味でなら理解できます
青さんについてはMPを攻撃回復支援等に使うので短期間でMPを使うなら差はありますね
ナイトさんについてはMPの使い道
ファランクスMP21 リアクトMP24 フラッシュMP21が切れるごとに消費
後はケアル3MP46 ケアル4MP88 ですかね
バラバラリフレとジョブ固定で+1首のリフレッシュも取得難易度は高くは無いでしょうから
2+3+6+2で13/3秒は比較的楽に出来る恩恵ですかね 1分間で+260MP
ケアルを省いた1分間の固定消費量を大雑把に計算
ファランクス効果3分なので 7MP 
リアクトはリキャスト180秒 ヘイストがかかっている場合が多いと思うので120秒とみて14MP
フラッシュリキャスト45秒 ヘイストかかっていることが多いと思うので30秒とみて42MP
1分間合計63MP  リフレッシュ恩恵260-63で197MP毎分増えますね
ケアル4で考えると2.23回 約27秒に一回ケアル4使用間隔であればMPは理論上減っていかないですね
10秒に一回ケアル4を使うなら1分間で-331MP 結構ハードな敵ですね
ナイトでMP1000になるとは思いませんが A MMP1000 B MMP500で考えると
90秒後
AさんMP503 BさんMP3 MMPが多い恩恵を受け始めますね
180秒後
AさんもMPが無くなり後はお互いリフレッシュの恩恵だけになりますね
BさんはMPが無くなった90秒から180秒までの間390MPリフレッシュ効果でMPは使えますので
まったく魔法を使えないわけではありませんね
例の場合ですと90秒から180秒の間のMMPの差の分の価値を高いと感じる方は価値があると感じると思います
またアビリティーデヴォーションシバルリーで回避手段があったりもしますね
さらにナイトの目標装備オハンがあれば被ダメージ分が物理成分であれば
ケアル4の平均回復量200と考えても300MP回復で1分間-31MPですね
もちろん被ダメージが魔法成分メインであったり
ナイトがPTメンバーの回復メインで動いていればオハンの恩恵もあまりないと思います 

どのような使い方でもMMP有利な時間帯はあると思います
戦闘が長引き有利な時間帯を過ぎれば有利さは無くなってしまいますがね・・
その有利を受けている部分で価値があると感じる方は価値はあると思いますよ 

計算間違いなどあったらごめんなさい

ZAP
04-19-2011, 01:18 PM
同じ事を何度も説明するのは苦痛なので、もう少ししっかり読んで頂ければ助かります。

幾度読み返しても出てこない…。
「MMPの価値が低いこと」そのものがデメリットであるというなら、対極には「MPとHPにおける価値性の相違」によるなんらかのメリットがあるわけです。
それは何だとお考えで?

等価でなければならないと言う趣旨は何とか読み取れるのですがね。
では(消費前提の)固定資産であるHPと運用資産であるMPをどのような状況にすれば、等価であると考えられるので?
やや遠い例え話で恐縮ですが、現金100万円と100万円分の土地は、価値性で言えば等価になりますが、その関係についてどう考えますかね。
100万円程度の土地って、だいたい100万円の現金より使い勝手が悪いですよね。
同じ量価であるなら、運用資産のほうが運用性において価値性が高くなるのは当然なのですが。

konekone
04-19-2011, 01:45 PM
MMPとMHPの価値の差の問題でMMP自体の大小の価値を考えても意味が無いのでは
多いことのデメリットなんて無いのだから同じもので比べたら多いほうが有利に決まってる;

一般的な状態では
HPは他人と合算して考えられない(頭割りダメージを除く)がMPは合算でも良いので個体の価値は、HP>MP
MPとHPは変換率が1:1では無いので、MP>HP
回復手段の多さでの価値は、MP>HPかなぁ
そもそも生きてないと何も出来ないwので、HP>MP
な感じで価値はころころ入れ替わるかと。
人数、敵、状況によって価値なんて全然違うし
モンクしかやらん!って人にはMMPなんて無意味
絶対に敵に近寄らない召喚士ならMHPなんて無意味

自分のスタイルに合わせるしかないんじゃないかな。

何か新たな特典をつけなきゃいけないほどの価値の差は無いと思うけど
ヒーリングの累積をやめて一律%にするのはいい案だと思います。

ZAP
04-19-2011, 03:30 PM
価値の差といいますか、形の差なんですね。

HPは期待される値をきっちりキープすることが要求される固定資産で、一方MPは期待される値前後を流動的に変化し続けることを要求される流動資産。
使い方も維持する方法も違うこれらを単純比較することはできないと思うわけです。

で、こういう関係の場合ある値を境目にして、資産価値の逆転が発生します。
たぶんそのことをおっしゃってるんだと思いますが、これは一方で逆転前の前提があるからこそ成り立つわけで。
そして逆転前の前提を均してしまうと、今度低レベル時に今の数倍泣くことになるんですよね。
それでなくても新規ユーザーの初期レベリングが難しくなっている現在、新規ユーザーは新時代の低レベル時で苦労してくれ、というのは流石に傲慢かと。(シンクして手伝ったときに自分たちが感覚の違いに苦しむことも含めて)

まあゲームとしてはある程度対策が必要なので、ヒーリングMPの最大値従量システムは何らかの形で導入されるといいだろうとは思いますけど。

Yuzuko
04-19-2011, 05:05 PM
MMPとMHPの価値の差の問題でMMP自体の大小の価値を考えても意味が無いのでは
多いことのデメリットなんて無いのだから同じもので比べたら多いほうが有利に決まってる;


MMPの大小を比べて価値が薄くなっているという話はMMPの価値が下がってきたので何か下さい
という話です
種族差から派生してますのでスレッド主もMHPMMPと比べてますが
種族成長値のHPMPの合計値が全種族同じである
ではMHPMMPの価値も同じようにして欲しい
MHPMMPの価値を計り今どうなのか?と議論して
元々比べようの無い物を比べてきました
ですので結果は個人の判断であり私はそう思う思わないになりました
答えは開発サイド以外は出せませんので・・・・

私はMHPと比べるのではなくリフレッシュ量があがりMMPが高い利点が減ってきているので何か新しい価値あるものを望みます
MPリフレッシュはPT支援前提の効果ですのでソロにはあまり恩恵が無くPTでは恩恵のあるものだと
いいかな・・と思っています
例えば
敵対心- 魔法詠唱完了時に働く物や
敵対心- 蓄積敵対心が消えやすくなる
等でもいいかなと思っています
また ナイトや暗黒が被害を受けるのであれば後衛全般のジョブ特性であってもいいかな
とも思っています 

konekone
04-19-2011, 07:51 PM
それぞれ単独で価値が目減りしてるからというのであれば
身替の術や扇の舞、回避装備の充実、ケアルの性能を上げる装備、ソラスのストンスキン等でMHPの価値も目減りしてますね。

MAXの価値は余力だと思うので余力が求められるような状況がリフレやコンバートで減ったという所では同意できます。
ここからは感じ方の違いですね、私は新しい何かを望むほどの目減りを感じていません。

paopao
04-19-2011, 09:49 PM
HPもケアルでの回復が間に合うだけあれば十分だもんね~
ケアル回復量の上昇装備やダメ-系装備もアビセアで充実
一撃死するほどのダメージもどうにかできる
しかも半端な大ダメージだとエルガルだと軽減できない可能性もある

なんというかHPMPともに最大値の価値は少なくなってきているのかもしれない
これはある意味種族差を縮めてくれた結果・・・のような気がしないでもない、たぶん

Yuzuko
04-19-2011, 10:08 PM
MHPの差に価値が感じられなくなってきた
と感じる方々は別スレッド
MHPに価値を!
を立てられて論議するのもいいかもしれませんね
開発サイドに意見が通ればいいんじゃないでしょうか?

Cutlass
04-20-2011, 11:00 AM
「MPとHPにおける価値性の相違」によるなんらかのメリットがあるわけです。
それは何だとお考えで?

では(消費前提の)固定資産であるHPと運用資産であるMPをどのような状況にすれば、等価であると考えられるので?
やや遠い例え話で恐縮ですが、現金100万円と100万円分の土地は、価値性で言えば等価になりますが、その関係についてどう考えますかね。
100万円程度の土地って、だいたい100万円の現金より使い勝手が悪いですよね。
同じ量価であるなら、運用資産のほうが運用性において価値性が高くなるのは当然なのですが。
この様な書き方をすると恥じを掻かせる事になるかもしれませんが、ご容赦を。

「価値性」こんな言葉自体ありません。
強いて上げるなら、倫理上における、「良いという性質」つまり「価値あるもの」
「悪いという性質」すなわち「無価値」の二種類です。
今回は経済学上での価値に基づいて話されてる様なので、この場合
「MHPとMMPの使用目的の相違によるメリットは何?」って意味になりますが、、
これって、
「フライパンと灰皿の使用目的が違う事によるメリットを言え!」
つまり、そういう事なんですが、、、言ってる意味自分で解ってますか?

現金100万円と100万円分の土地は、価値性ではなく「価格」が等価です。
固定資産の土地と運用目的の現金を比べて、現金の方が運用性は高い!
当たり前でしょう、基本的に運用目的ではない土地と、最初から運用目的の現金を
比べる事自体が無意味です。太字にして声高に発言する意味が解りません。

どのような状況にすれば、HMPとMMPを等価にできるか、、、
これは正直悩みました。
たしかに前提で、MHPとMMPは等価であるべき、と考えてはいますが。
MHPの持つ絶対性に比肩するのは難しいと考えてます。
ただ、それにしても同じ月額料金を払ってるのに、
一方は、低、中レベル帯では、安定した前衛、高レベルではオンリーワンの前衛。
後衛にしても、低中レベルでも、MMP不足で詰みな状況もなく、高レベルでは問題無いレベル
一方は、低、中レベルでは戦闘不能になり易く、高レベルでは、参加も厳しい状況の前衛。
後衛にしても過剰MPがあっても、ヒーリングの長さのおかげで、そこまでアドバンテージが
持てない状況。
「同じ月額料金を払ってるのに」、、、ここ重要なんで2回言いました。
そんな訳で、もう少しMMPに意味与えるタメにも、ヒーリングMPの回復量は、MMP依存で、
0%~100%まで回復する時間を同じにすれば、最大MPにも意味でるんじゃないかな?
そう思った次第ですよ。

Nitro
04-20-2011, 05:10 PM
同じ月額料金を払って、同じシステム上で遊んでるのは誰しも同じ
もちろんこれはキャラクターメイキングを含んでる意図ですよ

それなのに、価値観をぶつけ合う場所で
同じ月額料金払ってるのに、種族別で同じサービスが受けられてない
と言われても、泣き言にしか聞こえませんよ

もう一度スレッド製作者カキコミの赤字の部分を読み直す事をオススメします

ZAP
04-20-2011, 07:00 PM
この様な書き方をすると恥じを掻かせる事になるかもしれませんが、ご容赦を。

いえいえ、問題はありませんよ。特段当方の恥には当たらないようですし。



つまり、そういう事なんですが、、、言ってる意味自分で解ってますか?


そうですよね。
明らかに異なる性質の二つのものを比較し、その価値という性質を引き出そうとしていますね。
あなたの仰ることの、そこがもっともわからない部分なのです。



どのような状況にすれば、HMPとMMPを等価にできるか、、、


はい、結論は出ています。悩まなくても結構です。
比率2:1で計算することで、ゲームトークンとしての価値は既に等価になっています。
あなたの言う価格における等価と同程度の意味で解釈すればわかりやすいでしょうか?

あなたの主張内にある奇妙な部分を例え話で説明したところ、どうやらご自身でその理屈はご理解されておられるようで。
維持することが前提になっているHPと運用することが前提になっているMPで、あるいは0になることで敗北条件となるHPと0になっても敗北には至らないMPとで、単純に価値を比較しようとすること自体が…。



これって、
「フライパンと灰皿の使用目的が違う事によるメリットを言え!」
つまり、そういう事なんですが、、、言ってる意味自分で解ってますか?


ああ、ご自身で仰っておられましたね。

lilione
04-21-2011, 10:48 AM
あっちでも書いたんだがね、
HP+ MP+ HP→MP変換 HP←MP変換系統を全ての装備品から削除すればいいんだよ。
(これが問題の根底にある癌部だよ)

少なくとも、それで崩れたバランスは多少戻るし、MMPの価値も出るよ。

等価値らしいので、双方削除でどちらも痛み分けでいいっしょ?

MP足りない種族は、増えるメリポで足してくださいな。

Osb
04-21-2011, 11:22 AM
>>lilioneさん
大量の既存装備の効果を変更するのは現実的に考えると難しいんじゃないでしょうか。
開発チームにとってのリスクという意味で。

普通に考えれば、大量にMPを消費し、且つステータスブーストが効果に大きく影響を及ぼす
重要な魔法を追加していく形が望ましいと思いますよ。

Cutlass
04-21-2011, 11:49 AM
同じ月額料金を払って、同じシステム上で遊んでるのは誰しも同じ
もちろんこれはキャラクターメイキングを含んでる意図ですよ

それなのに、価値観をぶつけ合う場所で
同じ月額料金払ってるのに、種族別で同じサービスが受けられてない
と言われても、泣き言にしか聞こえませんよ
泣き言と言われてもなぁ、、、
同じ月額料金払って、一方は快適に遊べて、一方はストレス抱えて遊び続けなきゃいけない状況を
何とかしたいと考えるのは泣き言なんですかね?

「月額料金にキャラクターメイキングも含まれてる」つまり、
キャラ選択は個人の責任だから、選んだ後に苦労するのも個人の責任だ。
そう言う事ですか?一理あるとは思いますが、それを言えるのは開発者だけであって、
少なくとも貴方ではありません。

前にも言いましたが、種族差スレを蒸し返すつもりはありません。
ただ、MMPの価値を上げたいと考える理由の一つとして書いてるだけです。

上から目線で他人の意見を抑えつけようとする前に、まず貴方自身はMMPの価値をどう捉えて
いるのか、スレに沿ったレスを返すべきでしょう?
正直貴方の意見よりも、何も考えてないクレクレ君の意見の方が、まだ建設的ですよ?

mehmet
04-21-2011, 12:33 PM
特定の敵の時に、MHPが低くて一撃死してしまう。状態以外にMHPが低くてもあまり問題にならない現状であれば
特定の敵にはかなり有効なタルタルのMMPがないと詠唱できないくらいの特別な魔法を追加してもらえばいいのではないでしょうか?

この敵と戦う時は、タルナじゃないと無理とかタル黒じゃないとまともに削れないとか言った状態ができればいいのかなと思いました。

B-MAX
04-21-2011, 01:06 PM
とりあえず%でMPを回復する案は突っ込みいれさせてください
低レベルも高レベルも等しく満タンになるまでの時間がおなじになってしまいませんか?
高レベルに適正化するあまり
低レベルの面白さ、さくさく感を損なう可能性もあるような
(サポ白前衛でも)
ガチで新人だとFOVとか教えてもらうまでやらなそうだし

そういうのを切捨てしちゃうんです?

GiKB
04-21-2011, 01:13 PM
瞬間的に大量のMPを消費する魔法を各キャスタージョブに追加するというのはどうでしょう。
MPの絶対量に応じて効果アップするMP全消費の魔法、あるいは
多少のブーストを要して初めて使用できる程の消費MPの魔法(適当ですが赤ならMP1000でアルテマとかw)等です。

またリフレシュ効果については、対象の最大MP値によりその効果にボーナスを得るようにすれば、
今まで以上にMMPに意味がでてくるのではないでしょうか。

Catalina
04-21-2011, 01:49 PM
MHPが持つ価値とMMPが持つ価値を同じにするべきだ、っていうのはちょっと難しいんじゃないですかね。
MHPが持つ価値はその場その場で変わりますし、MMPのそれも同じでしょう。
同じにすることはできません。そもそも比べることが間違っているような気がします。
なんせ目的が違う特性なのですから。
MAXHPと比べることは忘れて、MAXMPにもっと付加価値を見いだそう という観点で
ディスカッションした方がいいように思います。

という方針で以下

マナウォールってMAXMPの価値を高める要素の一つだと思うのですが、どうでしょう。

Tobo
04-21-2011, 03:22 PM
HPとMPを比較すべきじゃないってのはもっともだと思います。性質が違うのはおそらくみんな百も承知。
それでも比較する流れになるのは、HPとMPではっきりとセットにされているから。種族ステ、メリポ、変換装備等。やっぱり根底にあるのはここなんです。
ここでセットにされていなかったら「HPとMPが等価値と感じるべきだ」なんて話にはならなかったはず。
2:1の設定で釣り合いが取れている、というのなら、メリポがHPMPどっちも+80なのはおかしい。HP160、MP80であるべきだ。変換装備はおかしい。HPとMPを等価で変換している。種族装備の設定もおかしい。MPとHPの+-が全種族1:1で設定されている。
固定値回復過多でMMPの意味が薄れた事と、これはまた別問題なんですけどね。mp補助のしやすさ(hp補助のしにくさ)という問題。
ここを是正する動きが無いのなら、MMPにもっと価値を~ってのが大元の話なんじゃないでしょうか


ここはこれで置いといて、ヒーリングを割合回復とするなら、hMP装備はどうすんのって話にもなりますよね。
単純に、今のヒーリング仕様+MMPボーナス値(MMPの1~5%、クリアマインド段階で変動)とかで解決するかな?

B-MAX
04-21-2011, 07:06 PM
>>Toboさん
%上乗せならありかもですね。(黒的にヒーリング時間が休憩時間なんて人もいますが)
ヒーリング短くするのはありなきもする。
リフレシュに頼らない戦略も出てきそうですし。

マナウォールを生かしながらMMPも生かすってのなら
MMPに係数をかけて出た数字をダメージカット(ファランクスみたいなもの)
MPが減る量が減るボーナスみたいになる感じ
とかあってもいいようなきがする。

漫画でも魔力のオーラで軽減なんて設定よくあるじゃないっすかね

Cutlass
04-21-2011, 07:18 PM
とりあえず%でMPを回復する案は突っ込みいれさせてください
低レベルも高レベルも等しく満タンになるまでの時間がおなじになってしまいませんか?
高レベルに適正化するあまり
低レベルの面白さ、さくさく感を損なう可能性もあるような
(サポ白前衛でも)
ガチで新人だとFOVとか教えてもらうまでやらなそうだし

そういうのを切捨てしちゃうんです?
あー、、、そうですね、ソコまで考えてませんでした。
確かにMMPが少ない低レベルでは、ストレスにしかなりませんね。

だったら、、、
ヒーリングMPの最低値を20~25辺りに設定して、
MMPの5%が最低値以下の状態は、最低回復量が適用されて、
MMPの5%が最低値以上になった時は5%適用ってのはどうです?

B-MAX
04-21-2011, 08:19 PM
んー・・・・ん・・・・んー・・・・
計算式二つつかうとなんかバグがでてきそうだし
一つの計算式で現せれるようなもののほうがなるほどと思わせれるのかなあ。
クリアマインドの扱いとヒーリングMP+の扱いも判らないんで
正直なんともいえないです・・w
すいません。
MMPのたかさが何かのおまけになる程度でもいいとは思うんですけどね。

ジョブ特性:MMP敵対心補正プラスとMMP敵対心補正マイナスとか。
ナイトはプラス、キャスタージョブにマイナスとか。

Yuzuko
04-21-2011, 08:35 PM
開発サイドに希望を書くのがスレッドの目的でもあるとおもうので
現実的でなくても開発サイドに これは面白い!
とか思ってもらえる案などもあったら書くほうがいいのではないでしょうか?
すぐに対応を期待するのでもなくネタになったとしても・・
ひとつの案を突き詰めていくのももちろん良いとは思います
装備によるMMP↑は比較的楽にブーストできるとも思いますので

silverray
04-21-2011, 10:12 PM
MMP+25=hMP+1位が丁度いいんじゃないかなぁ?

低レベルでMMPが100の時はhMP+4、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で16回復、1分間のヒーリングで65回復。

高レベルの場合、闇杖を持った白辺りで計算すると、
MMPが1000の時は、hMP+40、クリアマインド4段階で基本が24、闇杖で+10、合計74。
1分のヒーリングで370回復する計算になるので、リフレの回復を取るか、ヒーリングで一気に回復するかを選択できるくらいの回復量になると思います。

ZAP
04-21-2011, 10:54 PM
まあ、魔法に拘ることなく、例えばスピリッツウィズインのように、MP参照ダメージのWSとかでもいいわけですよね。

ZAP
04-23-2011, 07:33 AM
2:1の設定で釣り合いが取れている、というのなら、メリポがHPMPどっちも+80なのはおかしい。

これは特におかしいということもないでしょう。「Maxに応じて発行されるリソース値(=現HP・MP値)へのボーナス」というメリポの効果なわけです。
運用効率のブレイクスルー効果であるわけで、能力値そのものに干渉しているわけではない。メリポ1で「どちらかに偏重することができる」という見かたをすべきところでしょう。HPが変換効率悪いのは、「敗北条件の緩和に対するペナルティ」とみなすこともできますね。

まあ、これがおかしいのであればMP8消費のケアルは回復量16で固定すべきと言う理屈になってしまうので。

Tobo
04-28-2011, 04:15 PM
HP単体で増える効果なら数値が抑えられててもいいんですけどね。メリポも、どっちにも全振りできるなら、どっちも同じ数値で良かったと思いますけど
片方を増やすと片方が減る(増やせない)ものなのに、それ相応の比率じゃないのはおかしいと言えないのかな。
それにその例だと、ケアルMP8でHP8回復してるのが現状の装備群とメリポなんですけど・・・
さらに酷いのが現状ということになっちゃいますよ
最低ラインMP8→HP16、そこから更に時間の制約分(キャスト・硬直・リキャスト)上乗せであの変換量。
このケアル変換量がおかしくないなら、今のメリポ・装備の変換量もおかしくないって、矛盾してます


MP比例WSはいいですね。MP余りやすいナ暗辺りを考えると両手剣か、片手剣でナ青赤寄りにするかってところでしょうかね
MMPに効果付加・ジョブ特性アビ・WS・装備等、余ったMPを有効活用できる手段。
今あるものって、マナウォール・ティルヴィングの追加効果・・・だけですね。この辺の追加は是非ほしいところ

Tobo
04-28-2011, 04:29 PM
机上上限・デヴォ・マーターを、今のHP参照に加えてMPも参照して、多い方で取ってくれるとかして欲しいです。
あくまで上限値の参照にMPもいれる感じで。減るのはHPのまま、HP1以下にはならないようにして、消費HP以上の回復はできない等。
机上演習がスリップ(3秒)ごとに判定してるっぽいから難しいかな、、やれそうならこういう既存のものも手加えて貰いたいです

demoa
12-29-2012, 10:59 PM
 クリアマインドに最大MPに応じたリフレの効果をつけるのではどうでしょうか?
最大MPが600毎に段階があがりこれがクリアマインドのランクを掛けた分回復するという事にしてみては
いかがでしょうか?
例として
最大MPが1200 クリアマインド6段階の時は
1200/600*6=12
という具合です。
これならタルタルはLV99の時で1800オーバーのMPはたやすいとおもいますし
ガルカはジョブによっては1200オーバーもきつくなり、十分最大MPに意味がでると思います。

aaaa
12-31-2012, 03:47 PM
クリア・マインドとか戦闘中に座ってる人ほとんどいないから、リフレシュ系の魔法・アビリティを最大MP依存にすればいいじゃん。
例えばいまMP3/3secで回復しているのを、ガルカ・エルヴァーンクラスのMPだと1/3sec、ヒュム・ミスラだと2/3sec、タルタルは3/3sec。
リフレシュが溢れてて最大MPが無駄になってるんだからそういう方向で調整してもいいと思う。
ああ、机上演習はそのままで。そういうアビなので。

Pyonsama
01-01-2013, 01:35 AM
メイン赤魔としては最大MPの価値は最大HPと同等かと聞かれたらYesと答えますね
スレ主さんの意見とは真逆ですが・・・

Annihilator
01-02-2013, 03:12 PM
批判的な意見書いてる人に聞きたい。
最大MPの価値があがると困ることでもあるのですか?
種族によってメリットの大小の違いがあってもデメリットにはならないだろうに。