View Full Version : [dev1286] 利便性の向上について
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そこはもう開発運営のポリシーがあると思うのでできるものはできるできないものはできないでいいと思います。
ただ今回のは実装できるけど(プレイヤー側からしたら??ってなる理由で)混乱が生じると困るので実装しません。
ですからね。じゃあ混乱が生じないものを実装してくださいとお願いするしかないですよ。
そもそもそんな混乱を生じるようなものを今現役のプレイヤーが目安に使っているのかと??
公式見解の表現が悪くて正しく伝わってきてない可能性もありますがもうよくわかりません。
/checkparamでは対応しないという方針が出たのでじゃあ他の方法では?と要望が上がってるのに
やっぱり/checkparamでは対応しませんと繰り返されるのでさらに混乱します。
個人的には装備の数値合計がコマンド一つで羅列されたら楽だなっていうだけなんですけどね。
装備替えて計算して魔法打って(被弾して)また装備替えて計算して比較して…っていう部分の計算がなくなるだけでもありがたいです。
確実に利便性が向上します。
Akatsuki
08-05-2017, 09:08 AM
格闘武器の+表記みたいに、
+つければそんでいいと思います。
と、書いてて思ったけど、
そもそも魔命なんて内部数値は無いのかな?
敵、プレイヤー間で魔法の詠唱が発生した時、
双方の各パラメータと、なんの魔法かを瞬時に判定、レジ半レジ・ダメージ等の結果が算出される。
装備やギフト・ジョブ特性の魔命+は この辺に↑ 入る。
そもそも素の魔命なんて数値が存在しないから、
命中や攻撃力の様に内部の数値を可視化する作業ではなくて、
装備の合算値を出すためにわざわざ新しい電卓の様な物を組まなきゃいけない。
だからできない。やりたく無い。
素人のアレなんでアレですが、
もしかしてそういうこと?
Fickblix
08-07-2017, 10:52 AM
/checkequip
というコマンドで、こういう表記はできないでしょうか?
装備の合計値
命中:○○ / 攻撃:○○
遠隔命中:○○ / 遠隔攻撃:○○
魔法命中:○○ / 魔法攻撃:○○
回避:○○ / 魔法回避:○○
防御:○○ / 魔法防御:○○
装備変更を見れば、ステータスはの+分が出てますからそこから大体わかるとおもいます
ステータスを加味みしない、装備だけの合計数値でだいたい目安にはなりますので、よろしくお願いします
武器スキル+の分の攻撃とか命中はなくていいです、大体ILがわかれば、数値は似たようなものですから、
魔法スキルに関しても同じ感じです。
防具に今後付くのなら、武器スキル+の合計値、魔法スキル+の合計値などもあると助かりますが
/checkparam、で魔命とか魔攻をだすのは相手とのINT差とかMND差で、どちらに対応しているかで
数値がかわるので、開発側は目安にならないとお考えだと思いますので、純粋に装備の合計値をお願いします。
開発は、役に立たないと思われてるかもしれませんが、プレイヤーは装備の合算するのが意外と大変です、
オーグメントの数値は、基本2ページ目の表記ですし、
装備にもともと付いてる数字とオーグメントを、足し算して、それ、以外の部位も、電卓で足し算しております。
コンテンツをやるにしろ、オーグメントをつけるにしろ、目安になるものが必要です
目安を簡単に出せるシステムがあるとプレイヤーは非常に助かりますので、よろしくお願いいたします。
Salalaruru
08-08-2017, 08:44 PM
連携属性表記のはなしはー。
ご意見ありがとうございます。
連携属性の表記に関しては、
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48497-?p=597748&viewfull=1#post597748)」で説明したような“連携の概念がわかるもの”を、インゲームに作る必要があると考えています。
まずはこちらの実装に向けて調整をしていますので、しばしお時間をください。
なるほどですねー。お手数かと存じますがよろしくお願いいたします。
Sunege
08-09-2017, 02:26 PM
一部ってなんだろう?と気になってます
>>松井:「/checkparam」で魔命/魔回避を表示してほしいという件ですが、現状では対応の予定はありません。
>>仮に表示したとしても、装備品によるブーストのうち
>>プロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみになります。
>>この値は実際の魔命/魔回避とは大きく異なり、参考データとしての説得力がないと判断しています。
>>当然、スキルやステータス、アビリティや特性といった値は反映されないため、
>>ただ混乱を生むだけと考えていますので、ご理解いただけると幸いです。
これを読むと「魔命+」と明記されているのに合算出来たり出来なかったりするの?と不安になります
ロマサガ2で言うところの魔力+1は全部無意味とかコウメイのクリムゾンはやたら強い(隠しパラメータ)を思い出しますが
普通に考えて明記されてるものの合算が出来ないわけないと思います
幾度かの説明でも微妙に言い回しが変わってきていて
直近の 2017/08/02 19:02 の回答を引用すると
>>また、「/checkparam」への魔命/魔回避の表示対応に関しても対応予定はありません。
>>理由については何度かご説明しているとおりで、
>>物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
>>魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
>>表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
>>さらに相手によって増減が発生するため、この値は参考データにもならないと判断しています。
>>
>>以前の説明で開示する意味が薄いとお伝えしたのは、
>>表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値で何の信憑性も無いので、
>>対応することで「物理命中と同様に厳密な値だ」と混乱を生む懸念があるためです。
精霊魔法を使う時の魔法命中について考える時、「装備でブーストした分」とは魔命+だけではなくINTも含むけれど
INTについては相手(敵モンスター)あってのものでもあるので合算出来ません、魔命+の値の合算のみです(だから一部)
と、このように解釈しました。大勢の方が求めているものは実現可能なんですよね?
プレイヤーに見つけてほしい、という思いもあると思いますので回答しにくいところもあると思うのですが…。
ただ「説得力がない」「参考データにもならない」「何の信憑性もない」と強調されているので注意すべきだとも思います
どうしてそこまで強調されるのか
例えばフラズルIIIを期待されている赤さんがジャリ一式で現れて「全部位+2にしました。魔命○○です」と言われたら
確かに「えっ」と思います。実際のところ弱体魔法スキルをブーストしないことでフラズルIIIがどこまでダメになるのか知らないのですけども
100以上、150近く?ブーストできるんだよね…それって大きくない?大丈夫かな?
こういう事態を「混乱を生む懸念」とされてるのかなと思いますがわかりません。
結局のところ合算しても中間値でしかないのが問題だと思いますので
※装備品の該当項目のみの合算値です、最終値ではありません。
※ステータス、スキル、アビリティ、ジョブ特性、ジョブポイント項目、ギフト、敵の耐性やパラメータは考慮されません
このような一文を表示の度に合わせて表示することで混乱は回避出来ると思うのですがいかがでしょうか?
Jirosan
08-11-2017, 10:53 AM
利便性向上とはちょっと違うのですが、BGMについて。
オーメンとアンバスケード専用音楽の音量を、他の戦闘曲と同じくらいまで下げてもらえないでしょうか。
この2曲だけやたらと大きくて、毎回メニューやPCで調整するのが面倒です。
楽曲はとてもすばらしいだけに残念です。
StayGold
08-13-2017, 04:14 PM
聖水とか万能薬とか消耗品を99個スタックにするには競売が、という返答が以前にありましたが、効果が全く同じ聖水IIとか万能薬IIとか実装すればよいのでは。
IIのほうは競売出品可能で職人保護に店売り無しなら、まとまった金額でそこそこ出品されるかもしれません
(まぁ今時錬金70くらいなら誰でも上げてるかもしれませんが)
レシピは既存のものに+岩塩とか、あまり影響のなさそうな程度がベターですがハードル上げるのもありっちゃありでしょうか
あくまでストレージをスッキリさせたい人向けで、必要のない人はこれまで通りでいいわけですし影響は少ないでしょう
(とモルボルで万能薬をがぶ飲みしながら思いました)
Rincard
08-15-2017, 10:11 AM
今月のアンバスなどで最近?みられるようになった、敵との距離補正で敵の防御や耐性カットが付くシステムで、どの距離くらいが敵にダメージや魔法が通るようになるのか調べやすいように
敵との距離(Ym?)を表示できるコマンドを実装することは可能でしょうか?
/checkym <t>、/ym <t>、<ym>
とか
ぶっちゃけこれが実装されれば、遠隔攻撃の適正距離も調整しやすいんじゃないかなぁと・・・。
マクロ遊びや/em遊びも少しは捗りそう・・・。
食事にヘルプテキストが付きましたが薬品にも付くと嬉しいです。
特にHPMP回復系なんかは攻略サイト等で確認しないと回復量すらわかりません。
中には冗談のような硬直があっていざとなったら使えないものもあるので一目でわかるとありがたいです。
その冗談のような硬直とか現状に合わない回復量とかも見直してもらえると死にアイテムが少し減るんですけどね…。
Pamta
08-20-2017, 11:05 PM
上の方がおっしゃってる距離のことですが、いっそターゲットの下に距離が出るようにしてくれれば嬉しいです
敵味方もう関係なくターゲットと自分の距離ですね
遠隔の場合とかにすごくわかりやすくなると思いますし敵の攻撃範囲の指示にも説明しやすいです
こんばんは。
競売に入札する際、スタックものは、単品よりも高額をいれることが多いですが、
入札品・入札金額確認ウィンドウには、こう表示されます。
○○に
xギルで入札しますか?
これを、
○○(スタック数)に
xギルで入札しますか?
にすることは可能ですか。
すこしまとまった額で入札する場合等、これスタックで間違いないよね、と、少なからずドキドキします。
もしくは(かつ、)、入札品のウィンドウの真下に、並べて入札金額確認ウィンドウを表示するとか。
関連して。
バザーの出品値段設定の際
スタックしているものは単品の値段設定になります。等の注釈を表示することは可能ですか。
各種エフェクト等の輝度?について。
たとえば、下記のものですが、まぶしいです。
白を少なくするとか目にやさしくして欲しいです。
例)WS
連携
合成エフェクト
各種フラッシュ
イベント時の白反転
エスカエリアのもやもや
ーーー
逆に、夜間の通路や、ダンジョン入り口までの通路が、暗いです。
地面にヒカリゴケを敷くとか、なにかしら通路を見えやすくして欲しいです。
Taisai-
08-23-2017, 01:35 PM
今更ですが、ナムールシャルワを取りに行ったら、亜麻の巾着が31個になって、ナムールシャルワ以外がコンプリートしました。
運が悪いのは認めますが、ログインキャンペーンで安易にばらまく前に、やっぱりドロップを調整してほしいと思います。
あとカバンが厳しいです。今求められてるのは新アイテムよりもカバンが楽になるアップデートだと思うのです。
①AF、レリック、ミシック装束の能力を合体させた装束の追加(旧装備は預かり張行)
②八輪の帯マイナス効果削除
③アンバスマントの結合した上位マント実装
④アターやアパマジャの完成品、シニスターレインMAX品を倉庫に送れるよう、オグメ無し物に交換
⑤だいじなもの化(Aチケットetc)
⑥★★★新生FF11爆誕★★★
Salalaruru
08-23-2017, 06:48 PM
食事にヘルプテキストが付きましたが薬品にも付くと嬉しいです。
特にHPMP回復系なんかは攻略サイト等で確認しないと回復量すらわかりません。
中には冗談のような硬直があっていざとなったら使えないものもあるので一目でわかるとありがたいです。
ご意見ありがとうございます。
本件、対応の予定はありません。
理由は2つあり、1つは、対応するにあたって非常に高いコストがかかるためです。
とくに検証コストと翻訳コストがネックで、対応した場合はバージョンアップ内容に影響がでる懸念があります。
もう1つは、薬品は使用することでその効果を確認できるためです。
食事の場合は、一部の効果(例えばレジスト●●など)を確認する手段が乏しいため、そのフォローとしてテキスト化しています。
しかし薬品の場合は、HPが回復したり、足音が消えたりと効果が発揮されているのが明確にわかる、
あるいはヘルプに「HPが回復する」と記載されているので、対応の優先度は低いと考えています。
とはいえ、現状のヘルプや実際に使用した際の効果がわかりにくいという薬品があったら教えてください。
個別対応でしたら、コストと相談のうえ検討します!
(“ポーションの回復量がわかりにくい”というものではなく、“この薬品が何に効いているのかわからない”というものです。)
例えばエクスポーションで言えば
「HPを瞬時に回復する秘薬」となっていますが実際には使用時間がポーション系で最長の4秒のため
使って回復した分以上に硬直の間に被弾でHPが減る可能性が大きく使い物になりません。
これは実際使わないとわかりませんので非常に利便性が悪いです。使うとそのまま死ぬこともありますのでさらに困ります。
ハイパー系マキシ系の妙薬表記も服薬中の時間が5分15分とリキャストが違うためいざ使ったらリキャストが長くて使えなかったなんて事もあります。
ポーションだったら HPを瞬時に50回復する秘薬 使用時間:1秒
ハイパーポーションだったら HPを瞬時に250回復する妙薬 使用時間:1秒 再使用時間:5分
というような表記に徐々に切り替えてもらえたらうれしいのですが。(食事の時は徐々に変更でコスト分散してましたし)
実装予定である連携属性のゲーム内表記等と同じでこれも最終的にはゲーム内で分かるようにするべきではないかと思うのです。
※装備等の〇〇効果アップ→〇〇+10みたいな曖昧な表記が修正されたいきさつと同じ気がするのですが
薬品類に関しては曖昧なままにしておかないとまずい理由が何かあるのでしょうか??
モーグリが主要な薬品を売り出してますので購入前に戦略に組み込めるかどうかわかるとありがたいんですけどね。
使えば分かると言われても、内容も分からないものを実践投入はちょっとできないですので。
Splayd
08-23-2017, 10:25 PM
インカージョンの入口なんですが、コロナイズ・レイヴの範囲内になってしまっているので、出来ればコロナイズ・レイヴの位置を少しずらしていただけませんか?
・無視すると5分間という結構長めのペナルティをとられる。
・そもそもBFの入口にバトルコンテンツが重なって実装されてるというおかしな状況になっている。
インカージョンの入口なんですが、コロナイズ・レイヴの範囲内になってしまっているので、出来ればコロナイズ・レイヴの位置を少しずらしていただけませんか?
・無視すると5分間という結構長めのペナルティをとられる。
・そもそもBFの入口にバトルコンテンツが重なって実装されてるというおかしな状況になっている。
エリアチェンジでペナルティ解除されるのでインカージョン突入したら解除されますね。
インカージョン5分以上かかりますし、インカージョンやろうってひとがレイヴやるのか?ってのもありますが・・・
Randomkick
08-24-2017, 11:14 AM
クリスタルのドロップ即ストック化を希望します。
・ギルや経験値などのようにログのみで表示
・マイバッグには入らない
・「ポイント一覧」→「預けた〇のクリスタル」に直接反映
モーグリの小芝居を観ることや預ける手間も省けてて良いですし
ストレージの問題も新たなシステムを作る事も無く?
使いたい時だけ比較的あっさりとした対応のモーグリから受け取れば塊でも個数でも現状のままで受け取り放題!
ギルなんて数字の羅列だし
今まで色んなアイテムをなんでもかんでもしてきたモーグリなら得たクリスタルを直ぐにアストラルなんとかでストック化させる世界観を持っているはず!
本当に導入をお願いします!
Rincard
08-24-2017, 07:36 PM
連戦する場合、出てすぐのところにいるヴェルクを倒してさくっとトリガーを取ろうにも、レイヴ参加範囲にいるためザコヴェルクとすぐ戦うことが出来なかったりして、多少の手間を感じることがあるのでそういったことも加味しての意見ではないでしょうか?
自分がリーダーになってPTを組んだ際にフェイスを2分ほど呼べなくなるペナルティを撤廃してほしい。
これ何のために実装されているのはよく分かりません。
敵対行動を取っている状態ではフェイスは呼べませんので戦闘で有利になる事は無いでしょうし。
他人がリーダーになってリーダーを別の人に渡すとペナルティを回避出来るバグ?もあって実質無効のようなものだし
でもたまに自分がリーダーで組んでしまって2分ぼーっとするハメになるのは非常に怠いです。
Nigihayahi
08-25-2017, 12:51 PM
本当に不要ですね。
PTを組んだ後にすぐにフェイスが呼べると何か不都合でもあるのでしょうか?
Morio_Lev
08-25-2017, 04:18 PM
HQ中間素材をNQ中間素材に変換する機能またはトレードでHQをNQに交換してくれるNPC追加
またはHQをNQ同様中間素材として使えるようにする(ただしNQを素材にした時と合成結果は変わらない)
無理そうなら初志の指輪をすべての合成で使えるように(各合成ごとに別々の指輪とか持ってられません)
既に複数お持ちの方は指定生産品NPCにトレードでギルドポイントに戻してもらえるように
何が言いたいのかというと、HQになったことによりゴミと化す素材が多すぎる。
例外として合成指輪HQ2などありますがHQ1との違いは防御力(笑)くらいなので敢えて+2を求める必要があまりないようです。
Hanaya
08-25-2017, 06:13 PM
本当なら多めに素材用意してHQできた分は競売へ!が納品おすわりの唯一のお楽しみだったんだけどねー。
今はゴミ、、、トホホ、、、
お店でNQ万超え販売の装備も集めてきた素材でHQ出したら数百ギルでお買取り
とはいえ、現状のヘルプや実際に使用した際の効果がわかりにくいという薬品があったら教えてください。
個別対応でしたら、コストと相談のうえ検討します!
(“ポーションの回復量がわかりにくい”というものではなく、“この薬品が何に効いているのかわからない”というものです。)
自分で書いてて分かりにくいかなと思いましたので再度。
ぶっちゃけポーションとエーテルだけ詳細表記お願いしたいです。
合成品ポーション&エーテル5種とバイルとワークス系。
テンポラリもだと大変でしょうか?無理ならモーグリが売ってるものだけでも…。
買う前(交換する前)にアイテムの性能が分かると大変利便性がよいのですが駄目でしょうか?。
POKIEHL
08-26-2017, 11:46 PM
各種戦績の中で今最も稼ぎにくいのはアトルガンの皇国軍戦績だと思います。
主な皇国軍戦績の稼ぎ方としてはビシージか
サンクションをつけてアトルガンエリアでの経験値稼ぎになると思いますが
ビシージは発生頻度が低く、経験値稼ぎをするにしても
アトルガンエリアの敵はLv99が当たり前の現在となってはLvが低く、ロクに稼げません。
ビシージ頻度をいじるのはバランス的にキツイと思うので、
オリジナルエリアのようにミッションやクエストの場所から外れた辺鄙な場所に
高レベルの敵を再配置してもらえないでしょうか?
peugeot
08-27-2017, 12:51 AM
各種戦績の中で今最も稼ぎにくいのはアトルガンの皇国軍戦績だと思います。
主な皇国軍戦績の稼ぎ方としてはビシージか
サンクションをつけてアトルガンエリアでの経験値稼ぎになると思いますが
ビシージは発生頻度が低く、経験値稼ぎをするにしても
アトルガンエリアの敵はLv99が当たり前の現在となってはLvが低く、ロクに稼げません。
ビシージ頻度をいじるのはバランス的にキツイと思うので、
オリジナルエリアのようにミッションやクエストの場所から外れた辺鄙な場所に
高レベルの敵を再配置してもらえないでしょうか?
段丘にapexコリブリ 翡翠廟前にapexマムとか (IL119で当時のlv75でたおしてたくらいの歯ごたえの強さで)
Rincard
08-27-2017, 01:49 AM
アルザダール海底遺跡群とかの各部屋も、がらんとしてる場所ばかりなので高レベルのノンアクの敵とかそこそこ配置変更しても問題なさそうな気もしますねぇ・・・アクセスも良さそうだし・・・。
Jirosan
08-28-2017, 11:50 AM
アブダルスの焼印ですが、アンバスケードのウィークリー目標のおかげで入手機会が増えました。
ですがこれだけ12個スタックなので、99個スタックに変更してほしいです。
Salalaruru
08-28-2017, 06:48 PM
HQ中間素材をNQ中間素材に変換する機能またはトレードでHQをNQに交換してくれるNPC追加
またはHQをNQ同様中間素材として使えるようにする(ただしNQを素材にした時と合成結果は変わらない)
無理そうなら初志の指輪をすべての合成で使えるように(各合成ごとに別々の指輪とか持ってられません)
既に複数お持ちの方は指定生産品NPCにトレードでギルドポイントに戻してもらえるように
何が言いたいのかというと、HQになったことによりゴミと化す素材が多すぎる。
例外として合成指輪HQ2などありますがHQ1との違いは防御力(笑)くらいなので敢えて+2を求める必要があまりないようです。
ご意見ありがとうございます。
新規機能を備えたNPCの追加や、素材としての利用範囲の拡大はかなり厳しいです。
とくに後者は、アイテム1つずつにステータスの追加と動作確認の検証が必要になるため、かなり高い工数がかかります。
なお、アイテム「初志の指輪」は「モグの預かり帳」に対応していますので、
もしご利用でないようでしたらご検討ください!
Salalaruru
08-29-2017, 07:33 PM
自分がリーダーになってPTを組んだ際にフェイスを2分ほど呼べなくなるペナルティを撤廃してほしい。
これ何のために実装されているのはよく分かりません。
敵対行動を取っている状態ではフェイスは呼べませんので戦闘で有利になる事は無いでしょうし。
他人がリーダーになってリーダーを別の人に渡すとペナルティを回避出来るバグ?もあって実質無効のようなものだし
でもたまに自分がリーダーで組んでしまって2分ぼーっとするハメになるのは非常に怠いです。
ご意見ありがとうございます。
パーティを組んだ際、フェイスを呼びだせるようになるまでに待機時間があるのは、
パーティの“誘いリクエスト”のフラグ管理に起因する仕様です。
“誘いリクエスト”というのは、
「パーティに誘う」の実行からパーティに参加できるまでの期間を指していて、およそ2分間あります。
この間はパーティメンバーが増える可能性がある、
つまりフェイスを呼びだして良い枠の数が変動する可能性があるため、フェイスの呼びだしを許していません。
また、「パーティに誘う」の直後に承認をしてパーティメンバーとなった場合
(=パーティの空き状況が確定した場合)であっても、
通信環境や処理状況を加味して、この2分間は“誘いリクエスト”がONのままになっています。
なお、パーティリーダーを変更した際にフェイスをすぐに呼びだせるのは、
リーダーを変更した瞬間に“誘いリクエスト”がリセットされるためです。
Hachiyon
08-29-2017, 08:59 PM
なんとなく気になったので試しました。
ご説明されている内容だと
以下の方法で問題を回避できそうですが、現状できません。
①AがリーダーでBをパーティーに追加
②リーダーをAからBに変更 (誘いリクエストリセット)
③リーダーをBからAに変更
④Aでフェイス呼び出し
誘いリクエストのフラグは折れているが、フェイスの呼び出し可否は別に管理している?
フェイス呼び出し可否はキャラクター毎に設定されており、リーダー変更では解除されない?
Pamta
08-29-2017, 11:24 PM
オーメンの札(金、銀、桂馬、香車、歩の札)とか競売とかに出せるわけじゃないんだから
12個スタックじゃなくて99個スタック型にしてほしいです
gerotaru
08-30-2017, 12:00 AM
倉庫でユイトル装備とかの強化に使う、翅とかがでるんですが、メインに宅配出来てもいいのではないでしょうか?
過去の装備をここまで保護しなくてもと思います。
キャンペーンの時とかよくあるのですが、このままでは捨てるしかありません。
何故宅配だめなんでしょうか、もったいないです。
Lancer
08-30-2017, 12:14 AM
悪疫を治せるミスクチュアですが、クエストで1つしか手に入らず合成レシピもありません。
レシピ追加してほしいです
Nigihayahi
08-30-2017, 01:22 AM
前にも「パーティリーダーを変更すればフェイスをすぐに呼びだせる」という話があり、実際に二人PTで試したことがありますが、それは不可能でした。
今回もう一度試してみましたが、リーダーを何度変更しても「パーティー勧誘中のため(以下略)」のコメントが出て2分間?フェイスを呼び出す事はできませんでした。
テストサーバーなどで実際に検証されているのでいるのでしょうか?
変更してすぐ呼び出せるのは最初にリーダーしていた人以外の話ですね。
フラグがリセットされるというよりはキャラ毎に保持されているようです。
Hachiyonさんの例で言うと、
①AがリーダーでBをパーティーに追加
②リーダーをAからBに変更 ←この時点でBはフェイスを呼び出せる
③リーダーをBからAに変更 ←Aのフラグはそのままなので①から2分経つまで呼び出し不可
Nigihayahi
08-30-2017, 03:28 AM
>>②リーダーをAからBに変更 ←この時点でBはフェイスを呼び出せる
私の場合はこれが不可能なんですが、普通だとこれが可能なんですかね?
もしかして同一スクエニアカウントのキャラだと別アカウントのキャラでもフラグが消えないのかな。
もしそうであれば、キャラ毎か(通常の)アカウント毎にフラグ管理するようにして頂けると有り難いです。
Rikuchan
08-30-2017, 07:49 AM
>>②リーダーをAからBに変更 ←この時点でBはフェイスを呼び出せる
私の場合はこれが不可能なんですが、普通だとこれが可能なんですかね?
もしかして同一スクエニアカウントのキャラだと別アカウントのキャラでもフラグが消えないのかな。
もしそうであれば、キャラ毎か(通常の)アカウント毎にフラグ管理するようにして頂きけると有り難いです。
不具合報告に誘導されそうですし、現状の内容ではそれでも再現せずにされそうです。
サーバーのフレ等ともう少し詳しく検証するのもいいかも知れません。
こういう何が仕様で不具合なのかわからないのは、実装時に仕様の開示が不十分だからじゃないでしょーか。
こうしてくれ。→仕様です。→おかしいよ。→不具合でした。
というか、フェイス呼び出し数に障るから制限をかけているのではなく、
フェイスを呼び出していると他のプレイヤーがパーティに入れない仕様だから
誘い中は呼び出し制限かけてますってことじゃないですか。
わたしにとってもこの制限は無い方が都合がいいですが、制限ありきならば、変に理由をつけるより、
強力なので、デメリットも設けていますとか、言った方がよいのじゃないでしょうか。
Rikuchan
08-30-2017, 07:41 PM
こういう何が仕様で不具合なのかわからないのは、実装時に仕様の開示が不十分だからじゃないでしょーか。
こうしてくれ。→仕様です。→おかしいよ。→不具合でした。
というか、フェイス呼び出し数に障るから制限をかけているのではなく、
フェイスを呼び出していると他のプレイヤーがパーティに入れない仕様だから
誘い中は呼び出し制限かけてますってことじゃないですか。
わたしにとってもこの制限は無い方が都合がいいですが、制限ありきならば、変に理由をつけるより、
強力なので、デメリットも設けていますとか、言った方がよいのじゃないでしょうか。
フェイス関連の今回の回答は、変な理由も付けてないと思いますし、
強力なのでデメリットを付けるのであれば、リーダー交代した後にも即座にフェイスを呼べない
ペナルティを付けるはずです。
単純に技術的な問題としか受け取れません
魔命の合計~の話の時は、合計がみたいだけって話が、
開発が「魔法命中率」の話にすり替えてましたが、、、
仕様と回答があったことが、できるひととできないひとがいて、それぞれそれを仕様と思ってたんじゃないでしょうか。
今回、変な理由があったというよりも、これまでの回答に対する一般論として、
しないものはしない、もしもこういう挙動があったら不具合です、とか、直球をかえしていいんじゃないという意見です。
通信環境や処理状況といっても、パーティは6人までしか組めず、いきおい7人目まで誘うこともありますし、
6人超える状況ならフェイス呼び出しを中断すればよいだけで、
”利便性”に関する回答としてはいまいちな印象を、わたしは持ちました。
納得した方に異を唱えるものではないので、あしからず。
Banaslab
08-31-2017, 12:42 AM
現状のヘルプや実際に使用した際の効果がわかりにくいという薬品があったら教えてください。
個別対応でしたら、コストと相談のうえ検討します!
薬品ではないのですが…食事効果の追記から漏れた
マリナーラピザ(+1)、スィミット(+1)、アンチョtビ、ペパローニ、ベビーマカロン、ドライベリー(+1)、オールドベリー、M&P焼鳥、M&P煎餅、M&P蛸焼、ベビーラスク、シュガーラスク、チョコラスク、ココナッツラスク
あたりには個別のフォローがあっても良いと思います。
薬品類だと、ミスクチュアやアルタナムルスムはヘルプテキストから全く効果が類推できないので、これは変えた方が良いのではないかなと。
タイトル通りなのですが、今更かもしれません。
HQだけでなく、呪物の解呪されたNQ装備品にもコンビネーション効果を
付けていただきたく、書き込みをさせていただきました。
オーメン装備+2、+3でコンビネーション効果が付けられているので
思いついたのですが・・・
Salalaruru
08-31-2017, 07:58 PM
薬品ではないのですが…食事効果の追記から漏れた
マリナーラピザ(+1)、スィミット(+1)、アンチョtビ、ペパローニ、ベビーマカロン、ドライベリー(+1)、オールドベリー、M&P焼鳥、M&P煎餅、M&P蛸焼、ベビーラスク、シュガーラスク、チョコラスク、ココナッツラスク
あたりには個別のフォローがあっても良いと思います。
薬品類だと、ミスクチュアやアルタナムルスムはヘルプテキストから全く効果が類推できないので、これは変えた方が良いのではないかなと。
フィードバックありがとうございます。
食事効果の追記については順次対応予定で、
次回のバージョンアップでは、シュガーラスク/チョコラスク/ココナッツラスクのヘルプテキストを更新します!
ちなみに料理にのみ対応する方針なので、魚や肉といった1次素材には対応しませんが、
今回フィードバックをいただいた「アンチョビ」などの中間素材については引き続き検討します。
薬品類に関しては、まとめて開発に相談するので引き続きご意見をいただけると幸いです!
Banaslab
09-02-2017, 01:58 AM
次回のバージョンアップでは、シュガーラスク/チョコラスク/ココナッツラスクのヘルプテキストを更新します!
ちなみに料理にのみ対応する方針なので、魚や肉といった1次素材には対応しませんが、
今回フィードバックをいただいた「アンチョビ」などの中間素材については引き続き検討します。
ご回答ありがとうございます。コストの問題はあるにせよ「ヘルプテキストを分かりやすく」運動は継続していると分かって少しホッとしました。…なぜベビーラスクが入っていないの?という疑問はさておき:p
アンチョビの競売分類は「魚介料理」ですが、回答を見る限りこの件に関しては「食材」扱いなのだと解釈します。
そういうことなら、いっそアンチョビの分類を「食材」に変えてはどうでしょうか?
現状、競売のみで食事を調べる人にとってアンチョビは「謎の料理」です。しかし、食材扱いなら「あえて食べるようなものではない」ことがスッと伝わるかと思います。実際、食事効果は生魚も同然ですし。
私が挙げたのは、「料理」に分類されているのに食事効果がないものや、クエスト等で手に入っても食べて良いのか分からないようなもので、中間素材への追記を望むフィードバックではない、ということはお伝えしておきます。
(例えばパスタソースのような「食材」の中間素材に食事効果を追記して欲しいとは思いませんし、追記しても利便性は上がらないと思います。
Morio_Lev
09-09-2017, 04:08 AM
ご意見ありがとうございます。
新規機能を備えたNPCの追加や、素材としての利用範囲の拡大はかなり厳しいです。
とくに後者は、アイテム1つずつにステータスの追加と動作確認の検証が必要になるため、かなり高い工数がかかります。
なお、アイテム「初志の指輪」は「モグの預かり帳」に対応していますので、
もしご利用でないようでしたらご検討ください!
わがままでかたじけない。初志の指輪全合成用を交換するために合成ランク返上したくないのでござる!
初志の指輪だけは合成ランク関係なくもらえるようにすることはできませんか?
案1)入手経路を増やす
・初志の指輪と特殊クリスタルは印可未満でも交換できるようにする(ギルドポイントは互助会引換券で獲得できる)
・ログインキャンペーンやモグボナンザ4等で配る
・年に何回かゴブリンの不思議箱に職人ダイヤルキャンペーン(合成に関する装備や食事等がランダムで出る)
現状ではゴブ箱からは何故か錬成グローブばかり出る印象。何故か宅配できない上に効果が錬成窯被ダメージ軽減と○○の知識なのが残念です。合成では全く無意味。
案2)属性ゴルゲットの統合みたいな感じ
・錬成窯に8種の指輪をぶち込んで統合する
案3)「アンクラフマスタリング(仮)」の実装(INVワークス)
Rare Ex
ノーマルクォリティー生成率+??%
Lv1~ All Jobs
案4)ノーマル品生成率が上がる職人用のおやつ実装(INVワークス又は合成レシピ)
案5)メイジャンの試練:生活系とやら(難しそう)
メイジャンモーグリ「ぐりーん」から依頼を受け初志の首輪をつくる試練。ただし合成ごとに分けないですべての合成においてNQができやすい効果
案6)中間素材を自作することを諦める(妥協案・要星唄の煌めき:○奏)
中間素材として指定されているものすべてモグハウス前の例のモーグリで購入可能にする(価格は自作するよりも割高にすることで中間素材職人の利益を保護)
HQ計算式が変更されるということは中間素材の供給率が減るということにもなります。
PCやオブジェクトをターゲットするときに出るカーソルなんですが昨今のFHDワイド画面だと小さくて見辛いんですよね。
特に通常の黄色の点滅するカーソルは背景に溶け込みやすくわかりにくいときがあります。
現状のまま変えてほしくない人もいるかもですので、コンフィグから何種類か選べるようになるとうれしいです。
単純に現状のカーソルを3倍くらいにしたものとかもっと背景に溶け込みにくいデザインのものとか。
ターゲットの視覚効果の項目がもう少し使える表現だったらいらないかもですが…あれでは使いようがないので…。
名前でターゲットが隠れてむしろ見辛くなるうえ、名前のないオブジェクト等には無効ですのでターカーソル自体で何とか見やすくなれば。
Rhongomiant
09-22-2017, 05:32 PM
PCやオブジェクトをターゲットするときに出るカーソルなんですが昨今のFHDワイド画面だと小さくて見辛いんですよね。
特に通常の黄色の点滅するカーソルは背景に溶け込みやすくわかりにくいときがあります。
現状のまま変えてほしくない人もいるかもですので、コンフィグから何種類か選べるようになるとうれしいです。
単純に現状のカーソルを3倍くらいにしたものとかもっと背景に溶け込みにくいデザインのものとか。
ターゲットの視覚効果の項目がもう少し使える表現だったらいらないかもですが…あれでは使いようがないので…。
名前でターゲットが隠れてむしろ見辛くなるうえ、名前のないオブジェクト等には無効ですのでターカーソル自体で何とか見やすくなれば。
大賛成です。
歴代FFシリーズのような大きなの指カーソルとかだと見やすくて良いなと思います。
右下のPTメンバーを選ぶ際のカーソルも同様に、とても見づらいですのでこちらも改善して欲しいです。
Akatsuki
09-23-2017, 05:47 PM
今やHPワープのない生活なんて考えられない!!くらいとても便利なHPワープですが、
エリアチェンジ境界線の近くにあることが多く、BFエリアやモグハウスなどエリアチェンジ後のエリアに行きたい時はいいんですが、
HPのあるエリアに用事がある場合、すなわちすぐにエリアチェンジしない時に、
間違えてエリアチェンジしちゃって、まぁまぁ困ります。
街中のモグハウス前のHPは周りが見渡せるので問題ないんですが、
カターバのタラッカ入江前のような暗いダンジョンや、ギデアスのような前も後ろも通路の所は、
どちらがエリアチェンジなのかが分かりづらく困ります。
FF12のように、エリアチェンジのところに線引いてくれるのが一番ですが、それは無理だと思うので、
HPの位置をズラしていただけませんでしょうか?
具体的には、
①タラッカ前(エイン行くときに使うとこ)をもうちょっと洞窟の入口側にしてもらえれば、
飛んだ時に周りを見渡せばすぐに行きたい方向がわかるようになります。
②ギデアスももうちょっと手前にしてくれたら、すごい助かります。
あと、どさくさですがエイン前に一個欲しい。
他にもあると思いますが、とりあえず私がよくやるのはこの二箇所。
可能ならばご検討の程。
Rinny
09-23-2017, 07:25 PM
カターバのタラッカ入江前のような暗いダンジョンや、ギデアスのような前も後ろも通路の所は、
どちらがエリアチェンジなのかが分かりづらく困ります。
BF近くのHPへワープすると、だいたいこんなかんじになってませんか?
BF方面 HP PC
ワープ後に前方へすすめば、BFエリアになっているかなと。全部確認したわけではないので
違ってましたらごめんなさい。
Akatsuki
09-23-2017, 08:07 PM
BF近くのHPへワープすると、だいたいこんなかんじになってませんか?
BF方面 HP PC
ワープ後に前方へすすめば、BFエリアになっているかなと。全部確認したわけではないので
違ってましたらごめんなさい。
これはしたり!
確かに言われてみれば、その法則はまぁまぁありますね。
試しによく行くところをざっと調べてみたところ、
ほぼほぼBF<HP<PCの順で並びましたが、2つ例外がありました。
ユグホトとパルブロです。この二箇所はHPが通路の角部分にあり、
壁のほうを向いて着地しました。
しかしながら、ユグホトは右手にBFっぽい柱があり、
パルブロは反対側に雑魚クゥダフがいるので、
間違えにくくなってるとは思います。
まぁでもやはり、前と後ろが見えにくい狭い通路にあることが多く、
2ガルカ分くらいズラせれば、かなりわかりやすくなると思います。
工数の問題もありますし、戦闘領域やエリアチェンジ前のあそび距離等、
ポリシーや制約あるかもしれませんが、可能ならお願いします。
keeper
09-24-2017, 02:09 AM
最後に行ったトレードと同じトレードをするコマンド
「/lasttrade <t>」がほしいです。
これがあればアンバスケードのマント強化のような強化方法が今後大分楽になる・・・はず・・・
equipsetをコピーするコマンド
「/eqsetcopy x y」がほしいです(xにyの内容をコピーする)
これがあれば装備セットのコピペが戦闘中に楽にできます。
Mokomokomokomokomokomoko
09-24-2017, 08:02 AM
最後に行ったトレードと同じトレードをするコマンド
「/lasttrade <t>」がほしいです。
これがあればアンバスケードのマント強化のような強化方法が今後大分楽になる・・・はず・・・
/itemコマンドでいい気がします。
/itemコマンドだとトレード対象のアイテムは固定になりますが
そんなテキストコマンドを使用してまでトレードを繰り返したいアイテムなんて限られてますし
その都度アイテム指定でコマンドを打てば問題なさそう。
/lasttradeコマンドでも結局最初の1回は手動トレードする手間が発生するというのもありますね。
追記
複数のアイテムを何度もトレードしたい場合には/itemコマンドでは対応できませんね。そんな場面があるのかはわかりませんが。
昨日この4か月貯めこんだダイヤルキー#ANV99個を消費するために/itemコマンドでトレードしてました。
ちなみにコマンドを「/item アイテム名 <lastst>」にしておくと
先にサブターゲットを指定する手間はありますが
NPCをターゲットしておく必要がなくなるので便利です。
(途中でカバン整理とかするとよくターゲットが外れたりする)
/lasttrade が可能になると、複数アイテムの同時トレードが可能になると思うので、かなり便利だと思います。
また、/lastなにがし だと、マクロ1個で複数のなにがしに対応できるようになるので、かなり便利になると思います。
ちなみに私がゴブ箱にカギを使う時は<targetnpc>でしてます。
Mokomokomokomokomokomoko
09-24-2017, 02:35 PM
/lasttrade が可能になると、複数アイテムの同時トレードが可能になると思うので、かなり便利だと思います。
また、/lastなにがし だと、マクロ1個で複数のなにがしに対応できるようになるので、かなり便利になると思います。
ちなみに私がゴブ箱にカギを使う時は<targetnpc>でしてます。
あれば、確かにそういった場面では便利だと思いますが、
そういった複数アイテムのトレードを何度も繰り返さなくちゃいけない場面が思い浮かばない。
調べてみたら意外とあった!
提案者の主な理由としては、アンバスケードマントのトレードの簡便化だと思います。
ほかには複数アイテムトレード系の繰り返しクエストとかあると思います。
セルビナの羊とか闇への抵抗とか亜鉛4個のあれとかワークス納品とか名声上げに便利そうです。
わたし的には、アイテム等が変わってもマクロの書き換えの必要がなくなりそうなのが/last○○の良さげなとこだと思ってます。
Akatsuki
09-25-2017, 08:28 AM
クリスタル預かりもそうだけど、
アンバスのマントはなんであんな仕様にしちゃったんだろね・
グレーリキッドとか白緑黒石とか前例あったのに。
Likter
09-25-2017, 08:29 PM
装備品の魔法系数値を合算するコマンドが欲しいです。
装備品変更時に電卓出して手計算するの面倒くさいのです。
例)
/addequipmagicstatus
装備品の合算:
魔命:999
魔攻:999
魔回避:9999
魔防:99
こんな感じのがあれば冒険にとても役立ちます!
Misoka-no-Tuki
09-25-2017, 09:05 PM
シニスターレインのトリガーを、
パージやマナクリッパーのような回数券にできないものでしょうか。
連戦するとき、「誰か持ってないぞー」ってなると、たとえ自分は交換しててもドキッとしますし、
バラモアのクソ野郎にいちいち話しかけるのが面倒臭いです。
Nigihayahi
09-26-2017, 01:14 AM
>>アンバスのマントはなんであんな仕様にしちゃったんだろね・
多分、作成担当者がそれぞれ異なる、また、コンテンツにより仕様が異なるからなんでしょうが、
アンバスマントにフルでオグメを付けようとすると、相当時間も掛かりますし、気合と覚悟が必要になりますね。
アンバスNPC付近に長期滞在するのは邪魔でしょうし、なんとか改善して頂きたいですね。
あと、アンバスのポイント交換で、是非修正して頂きたい事があります。
・1個しか交換できないのに、個数を聞いてくる
・ポイント交換するとカーソルが先頭に戻ってしまい、どこまで交換したのか分からなくなる事がある(ホールマーク累積?)
以上、よろしくお願いします。
Pamta
09-26-2017, 01:52 AM
強化系の素材を預かって欲しいです。これってわりとカバンにやさしくなると思うんですよね
現在霊石と塊石は預かっててくれてますがもしかしてランダムオグメ系だけ?
そうするとランダムオグメのインカジョブマントの幻光結晶を預かってくれないのも整合とれてないですし・・・
またレム物語系を預かってくれるわけですから頁やオーメンの札も預かって欲しいですし、カードも預かって欲しいです
さらに贅沢言えば岩、餅、棒やらメタル、ベヤルド、貨幣とかも・・・
ほら預かりNPCを追加するだけでこんなにカバンに優しいw
あ、リキッド系も
Fickblix
09-26-2017, 08:56 AM
モグの預り張のジョブごとでAF、レリック、エンピリを、収納できる預り帳がほしいです
他のスレッドでも記入したことはあるのですが改めて
例 モグの預り帳【戦】
AF、レリック、エンピリ装束の109以上を収納できる
ただ単に預り帳で作っていただくことはできないですか?
現在使っているジョブのAF類を収納できると便利です
モグの預り帳で収納して取り出しをしても、マクロの装備セットは反映されました
1ジョブで2部位以上を使用されている方にはかなり便利になると思います。
従来のモグの預り帳のAFごと、レリックごと、というような預り帳は、普段使っていない装備をしまうのに活用できると思います。必要なジョブの預り帳を買うだけになるので荷物の圧迫はジョブがおおいと仕方ないとは思います
現在、使用中のAF類をまとめて、収納できる預り帳ができると、ワードローブには共用装備を突っ込んでおくことができるので、荷物がかなりあけることができると思います
現在のモグの預り帳では装備を預けてしまうと
使っていたものがすぐに思い出せないとか
どこの預り帳にしまったのかとか
AFだと預り帳で4種類109~119+3までと、レリックで109と119、エンピリで109と119
久々にジョブを出したばあい、使っていた装備をどこにしまったのかを探すのにも本の種類がおおいです
ですので、現在使用中の装備をしまうためのジョブ専用の預り帳をお願いいたします
あと武器の預り帳は無理でしょうか?
レリ、ミシ、エンピ、イオニック類
Icoca
09-28-2017, 11:52 PM
ヴォイドダストを担当NPCにトレードしてヴォイドストーンにする際に、
手持ち(だいじなもの)ではなくストック分に追加されるようにはできないのでしょうか?
ヴォイドストーンのストックは足りないけれど戦績は余っているという状況なのですが、
6戦ごとに戻るというのはさすがに面倒です。
もしその変更が可能であるならば、併せてヴォイドダストの交換も複数個同時に
(できればディスプレイサーのように個数を入力する形で)行えるようにして欲しいです。
marurone
09-29-2017, 12:45 PM
「妖蟲のフラスコ」
Rare/EXのRare削除希望
ピクシーさん沢山解放してあげたいのです…
BGMミュートのテキストコマンドですがエリアでも解除されないようにならないですかねえ。
FF窓化してサイズ縮小して毎回もぎヴァナみるんですがキャラがエリア移動のたびにBGMミュートが切れて松井さんの声が聴き取れなくなりますw
ロックスタイルがエリアで切れなくなったように技術的に可能で手間がかからないようならエリアで切れないようにして欲しいです。
※エリア直後がチャットが開かないのでしばらくテキスト打てませんし、どうしても気になるなら音量ミキサーで音消すでもいいのですがSEもならなくなっちゃうんで困るんですよねえ。
と、思ったんだけどコンフィグで一時的にBGM音量下げるでもよかったねえ。
これができるからテキストコマンドのほうはエリアで切れるのかな??
まあテキストで一発変更でキャラ変えてもコンフィグいじる必要ないのでエリアで切れないとやっぱり利便性が上がりそうですね。
クリスタル預かりモーグリについて。
シンフォ2のように黙って全属性まぜまぜで受け取ってほしいです。
また、モーグリのセリフ・エフェクトのカットをお願いしたいです。
mazimeakira
10-11-2017, 12:33 AM
ユニティリーダーフェイスが、ビシージの開始10分前アナウンスをしてくれるようにならないでしょうか?
Jirosan
10-13-2017, 10:18 AM
クァールの髭をもうちょっと集めやすくして欲しいです。
Akatsuki
10-13-2017, 01:27 PM
ウガレピ入って左がまあまあおすすめ理論。
maroyaka
10-14-2017, 12:03 AM
● 競売で販売されている、収納家具や植木鉢などを収納出来る ―モグの預かり帖― ●
金庫がキツいからと捨ててしまうと、競売に再び目当ての収納家具が出品→落札が出来るかは運頼みになってしまいますのでお願いします。
収納家具にMP+10とかPC強化ステータスでも追加されれば、家具ブームが到来して家具市場が活性化したりして?
lodiodrive
10-14-2017, 01:20 PM
利便性とは少しちがうのですが、
最近、半袖の装備が増えてきて、涼しげな装備で外見固定できるようになり楽しませてもらっています。
今月のログポでも久々にアラインスシャツがもらえて嬉しいです!
その外見固定で、ひとつお願いがあるのですが
タルタルの場合、もともとあるオレンジの腕輪が、半袖の装備と見た目が合わないことがよくあります。
オレンジの腕輪は手袋などで隠すこともできるのですが、それだとまたちょっと見た目が暑苦しくなってしまうので「腕輪をつけていないように見える両手装備」を実装してもらえないでしょうか。
トラックシャツ(両手装備不可)だと腕輪が消えてスッキリした感じになります。あの腕の部分をコピーし、両手装備として実装してもらえたら嬉しいです。
よろしくお願いしますm(_ _)m
AKF11
10-14-2017, 07:47 PM
予算や人がいなくて無理なのは知っていますが、敢えて言うならiPadでff11出来れば外出先からでも出来て便利なのに
Likter
10-21-2017, 09:11 PM
エスカンビーズの所持上限を増やしてほしいです。
イオニックウエポン以外の使い道で、アーティファクトのIL119打ち直しでの使用目的が増えたので、
そろそろ所持上限を増やしても良いのではないでしょうか?
Salalaruru
10-24-2017, 09:18 PM
エスカンビーズの所持上限を増やしてほしいです。
イオニックウエポン以外の使い道で、アーティファクトのIL119打ち直しでの使用目的が増えたので、
そろそろ所持上限を増やしても良いのではないでしょうか?
ご意見ありがとうございます。
エスカビーズの所持上限数は、
イオニックウェポンで使用する数を天井と考えて設定していることと、
システム的な拡張の余地が少ないことから、調整の予定はありません。
また、アーティファクトを強化する際に「ソッコウ」を選択した場合においても、
この上限にかかることはないため、こちらを理由に拡張することはありません。ご理解いただけると幸いです。
papas
10-26-2017, 04:02 PM
アイテムが持ちきれません。
ストレージが増やせないのも理解しています。
でも捨てられない、特定のジョブで使っている、倉庫キャラに移動させられない装備アイテムが沢山あるんです。
モグの預かり帳に預けられるものは預けてますが、ジョブチェンジやプレイする内容で預ける・引き出すを繰り返してます。
それももう面倒です。
どうにかならないものでしょうか?
Sukebayster
10-27-2017, 07:27 PM
ストレージはこれ以上増やせないと言っておいて、一方で圧迫しそうな追加ばかりする。何故なのか。
Splayd
10-28-2017, 09:18 AM
未だにエンピリアンウェポン取得やメイジャンの試練のWSノックで行く機会の多いアビセアですが、幽門石でのワープ時にホームポイントワープの様にマップ表示してくれたら便利だなぁと思います。
花鳥風月の写真撮りにいくのに、アビセアタロンギいって、あれ3だったっけ4だったけ・・・といつもなりますw
アビセア全盛期からやってるので一応自分でマップにマーカーつけてはいますが、多くの人が不便だと感じてるんじゃないかなと思いますゆえ。
あと開いてない幽門石も点滅して教えてくれると最高ですね!
Shippo
10-28-2017, 10:59 AM
醴泉島などのオグメをつけられる装備ですが
オグメがついたまま倉庫キャラに宅配
無理であれば装備のオグメを消せるようにしてほしいです。
金庫がいっぱいなので倉庫キャラで保管しておきたいです。
超細かいことなんですが、モグワードローブに1と数字を振ってほしいです。
よくモグケースに合成等の素材をしまい込もうとしてワードローブ(1)を開いてしまいます。
細かいことですが数字の1があるとワードローブで装備しかしまえない物だとわかりやすいです。
数字を追記するだけで手間もかからないと思われるのでぜひ検討のほどお願いいたします。
急いでるとうっかり装備をマイバックに出してしまってあーーーーとなりますorz
フェイスとペットの衝突判定さえなくなってくれれば大満足です
自分は2垢プレイヤーなのですけど移動速度を揃えてもフェイスと一緒だと
突然ワープしてきたフェイスにゴツゴツ当たって、だんだん離れていくんですよね。
それで曲がり角でひっかかることが多いのです・・・
これだけは本当になんとかしてほしいです~
Sunege
11-04-2017, 02:10 AM
最近はグスゲン鉱山の階段でフェイスが良く引っかかります
ANVキーでケアルとバインドとセルビナ派、そして階段下のボギーでマウラ派をこなしに行きますので。
気づいたら何人かフェイスが付いて来ていない
何でもない時にはワープして進行妨害してくるのに、なんで引っかかるの?
ワープしろよ、今こそ!引っかかって進めない、そんな時こそ!
MimosaPudica
11-04-2017, 02:12 PM
もう、いっそキャラ同士の当たり判定なくして・・・
Mattakuma
11-06-2017, 08:29 AM
収納家具からのアイテムの出し入れをノマドモグでもできるようにできないでしょうか?
累計リスト:ホールマークで、受け取り終わった項目は消えるかマークがつくなど、分かりやすくしてもらえるとうれしいです。
Pamta
11-08-2017, 10:35 AM
あんまりフェイス関連もアレですけど完全に盾役として設定してあるフェイス(アムチュチュとか)は
最初から敵に密着する位置に位置取りしてほしいですね
ジリジリと近づいてやっと騙せる位置に来るので・・・
既出かもしれませんが、サッチェルの触媒を使うようになったらうれしいです。
マイバック空きが・・
gerotaru
11-09-2017, 01:28 PM
ハラキリの成功率をあげてほしいです。
いいアイテムが一つも出ないのでいいんじゃないでしょうか?
よろしくお願いします。
Salalaruru
11-09-2017, 06:43 PM
既出かもしれませんが、サッチェルの触媒を使うようになったらうれしいです。
マイバック空きが・・
ご意見ありがとうございます。
本件、対応が非常に難しい案件です。
といいますのも、忍術を詠唱する際は、
マイバッグをはじめとした“消費可能な触媒が入っているストレージ”を毎回チェックしており、
該当するストレージが増えた場合はこの処理も増大するため、結果としてサーバーのパフォーマンスの低下につながる懸念があります。
ストレージ周りは対応が難しいとの返事ばかりで恐縮ですが、ご理解いただけると幸いです。
Akatsuki
11-09-2017, 06:52 PM
フィッシャ装備とかをスーツにして欲しい。
現状、グラサン除いて、胴手脚足で+1×4で4ですが、
フィッシャスーツ 手脚足不可で+4に。
ガチ勢の人はウエーダーあるのでそのままですが、
アニバキー狙いでフナ専勢の人は3つ鞄が楽になる。
ご意見ありがとうございます。
本件、対応が非常に難しい案件です。
といいますのも、忍術を詠唱する際は、
マイバッグをはじめとした“消費可能な触媒が入っているストレージ”を毎回チェックしており、
該当するストレージが増えた場合はこの処理も増大するため、結果としてサーバーのパフォーマンスの低下につながる懸念があります。
ストレージ周りは対応が難しいとの返事ばかりで恐縮ですが、ご理解いただけると幸いです。
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。(ひさびさの投稿でレスが頂けてうれしいです。)
非常に困難な件、了解しました。
技術的に可能になること願って、気長~~~にお待ちしております。\(^-^)/
Cacaox
11-10-2017, 09:05 AM
ご意見ありがとうございます。
本件、対応が非常に難しい案件です。
といいますのも、忍術を詠唱する際は、
マイバッグをはじめとした“消費可能な触媒が入っているストレージ”を毎回チェックしており、
該当するストレージが増えた場合はこの処理も増大するため、結果としてサーバーのパフォーマンスの低下につながる懸念があります。
ストレージ周りは対応が難しいとの返事ばかりで恐縮ですが、ご理解いただけると幸いです。
メインのストレージをユーザーで設定とかできないでしょか?
忍者やるとこは モグケース。合成やるときはモグサック。戦利品が多いときはモグサッチェルのように。
これが可能になれば ストレージが増えるのと同じくらい便利になると思いますが、いかがなものでしょうか?
Piety
11-15-2017, 07:25 PM
白魔導師をやっているのでパーティーメンバー等の状態異常が見られるようになって凄く助かってます。
このシステム凄く便利なのですが、敵キャラなどのNPCには適用出来ないんでしょうか?
敵の強化具合や弱体の状態を確認出来たら更に便利になると思います。
戦闘中に戦闘ログを逃すと気がつくまで結構な時間が経ちゃいます!!
Akatsuki
11-16-2017, 10:07 AM
白魔導師をやっているのでパーティーメンバー等の状態異常が見られるようになって凄く助かってます。
このシステム凄く便利なのですが、敵キャラなどのNPCには適用出来ないんでしょうか?
敵の強化具合や弱体の状態を確認出来たら更に便利になると思います。
戦闘中に戦闘ログを逃すと気がつくまで結構な時間が経ちゃいます!!
とりあえず、アライアンスメンバーと、フェイスのも可視化して欲しい。
あと、ログですが
通常攻撃だけフィルターできませんかね?
WSダメージとか魔法のダメージみたいけど、
PTメンバーからのダメージ、自分からのダメージ、仲間からのダメージをオープンにすると
通常攻撃がバーっとでて必要なものが見えない。
あと敵にかけた弱体切れたときのログもピックアップしたい。
gerotaru
11-16-2017, 11:08 AM
マネキンでバザーとか出来ないでしょうか?
ずっとPCをつけっぱなしにしとくと負担がかかるので。
半端な数のメタルとかバザーせざるを得ないんですが、売れ行きもわるくて。
なんとかなりませんでしょうか?
よろしくお願いします。
Gomashio123
11-16-2017, 01:24 PM
「パーティ編成」→「並び替え」の機能が実装されて以来、便利に使用している
のですが、ソロでフェイスを呼び出している状態でもこの機能を使えるように
出来ないでしょうか。
盾、近接、支援などのフェイスの種類別に、通常のPCのパーティでもやっている
ように理想の位置に配置したいです。
現状でもフェイスを呼び出す順番で操作はできますが、理想のフェイスの隊列
の並びと理想の画面上の並びは異なりますし、フェイスが敵に倒されて再度呼
び出した場合も並びが崩れてしまいます。
宜しくお願いします。
Randomkick
11-21-2017, 07:00 AM
ほぼキーボードでプレイしてます。
戦闘中に使える各魔法をテキストコマンドでリストを見れるようにして頂けると助かります。
今だったら並べ替えとかCtrl+Mで全魔法リスト呼び出しがありますがちょっと不便かなと。
辞書登録で魔法を個別登録していますがさすがに全部覚えきれないので効果も見たいなと。
テキストコマンドで白魔法、黒魔法、風水魔法etc…直接、現在使える各魔法を見たいのです!
/blackmagic で黒魔法だけ開くとかそんな感じ。
Merrymerry
11-22-2017, 12:41 AM
既出かもしれませんが、検索しても見当たらなかったのでこちらで。。
200名を超えるフレンド登録の必要があるので色々と試しているのですが未だ解決に至っていません。
フレンドリストの上限を増やすというのは難しいのでしょうか。
あるいは他の代替策のようなものはあるんでしょうか。
Salalaruru
11-24-2017, 07:10 PM
累計リスト:ホールマークで、受け取り終わった項目は消えるかマークがつくなど、分かりやすくしてもらえるとうれしいです。
ご意見ありがとうございます。
本件の対応については、メリット/デメリットがあります。
メリット部分は言わずもがな、Arkiさんのおっしゃるとおり“交換したものが視認しやすい”につきます。
デメリットとしては、選択肢のページが倍増する(1ページに表示できる選択肢が減少する)ことが挙げられます。
1ページに表示できる選択肢の数は限られており、現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが、
ここに“交換したいアイテム/交換済みのアイテム”のスイッチを設けた場合、
1項目に必要な動的な要素が増えるため、その表示数は必然的に減少します。
ページ送りの回数が増える、つまりこれまでとは使用感が変わることから対応は慎重に考えたいところです。
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
urushiyago
11-24-2017, 07:25 PM
表示非表示でなく済マークでも大変なんですの?
暗転するだけでもいいと思います。要は目で見てわかりやすくしてほしいので。
暗転するだけなら項目の増減もないのでは?(ミスして選択した場合既存のNPCコメントそのまま使えますし)
というか交換リストやガラントリーは交換するとリストから消えていくので累計リストも同じ仕様にすればよかったのにと思います。
内部的に変えざるおえない理由があるのかもしれませんが、素人目にはなぜ累計リストだけ仕様を変えたのかが謎ですね。
累計ホールマーク品を交換した場合、カーソルがそのページの最上段に戻されますが
既に"交換済み"のアイテムを選択した場合はカーソル位置は保持されるんですよねー
アンバスケードスレにも書いたんですけど、交換する場合も"交換済み"と同様に
カーソル位置を保持して欲しいんですよね……
毎回カーソル戻されるのがそもそも混乱のもとだと思うんですよ
こんばんは。
モグボナンザが始まっています。
私は毎回倉庫キャラ含め全キャラ10個購入することにしていますが、
これがちょっとした作業になっているので、相談です。
おまかせ購入を楽にしてほしいです。
今だと、おまかせだといっているのに番号を2回も確認されます。
さらに、キャンセルが優先されているのば、ボタン連打で購入できません・・
10個おまかせで、1回で10個購入できるようにできると、
うれしいのですが、いかがでしょう。
宜しくお願いします。
Faicer
11-25-2017, 08:46 AM
(前半省略)
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
アンバスNPCについては、もう「まるっと作り直す」でいいと思いますよ。
はっきり言って、UIの利便性が極悪なまでに低いので、何度も利用するプレイヤーの視点で言わせて貰えば、「ちゃんとUIの設計/確認をやってんのか?」と疑問に感じるくらいです。以前に、マント強化のUIで指摘があった際に、開発から「ゴルパマソルパ君の立場」だったか、キャラ設定に関わる点を理由にして書いているコメントがあった気がしますが、キャラ設定としてダメダメなタルっぷりを出したいのなら、周囲のNPCにそれっぽい会話をさせればいいだけではないですか? コンテンツのUIを著しく不便にするやり方で実装するなんて、ナンセンスにも程があると思います。
ということで、バージョンアップに影響する度合いがどれくらいなのか分かりませんが、個人的意見(というか要望?)として、NPC作り直しでいいと思います。その際には、報酬の選択肢だけじゃなく、マント強化の方式も変更して、ギアス装備の強化(ノーグのNPC)みたいに利便性を上げてください。ついでに、突入の本から、もっと離れた位置に移動させ、報酬と強化のNPCを分けてくれると、よりいい感じかと思います。
MimosaPudica
11-25-2017, 10:15 AM
チョコボサーキットにも出口クエストを・・・
papas
11-25-2017, 10:59 AM
ご意見ありがとうございます。
本件の対応については、メリット/デメリットがあります。
メリット部分は言わずもがな、Arkiさんのおっしゃるとおり“交換したものが視認しやすい”につきます。
デメリットとしては、選択肢のページが倍増する(1ページに表示できる選択肢が減少する)ことが挙げられます。
1ページに表示できる選択肢の数は限られており、現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが、
ここに“交換したいアイテム/交換済みのアイテム”のスイッチを設けた場合、
1項目に必要な動的な要素が増えるため、その表示数は必然的に減少します。
ページ送りの回数が増える、つまりこれまでとは使用感が変わることから対応は慎重に考えたいところです。
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
変えて欲しい要望について、技術的に出来ない訳でもなく、
ただ変更する手間を掛けたくない言い訳だけしてる回答ですよね、これ。
交換済みのアイテム項目を視覚的に分かりやすくして欲しいだけの単純な話で、何故極端な表示形式の変更にまで突っ込む理由があるのか分かりません。
またデメリットの根拠内容を見ても、プレイヤーが被るデメリットの影響ははるかに小さく思えます。交換したアイテム項目を消せばおのずと行数も減っていくのでページは減少しますよね?
また”現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが”を仰っていますが、プレイヤーが交換したいものではなく、プレイヤーに提供できるアイテム項目の羅列ではないでしょうか。
この要望での大きなデメリットは余計に手を加えなければいけない開発側の手間だと思われます。
確かに予算もマンパワーも掛けられない現状で、出来る事やれる事の限界があるのは理解出来ますが、
仕様を変えなければならないとはいえ、ゲームの直接的内容の緩和ではないプレイヤーの快適性を高める事すら諦められてしまうと、
要望などせずに黙って今あるものを受け入れろといわれているようですね。
Nigihayahi
11-25-2017, 12:54 PM
アンバスNPCのUIについて問題点を簡単にまとめてみます。(他にもあるかも知れんません)
<マントのオグメ付け>
・各オグメアイテムを1個ずつしかトレードできない。
→アンバスNPC付近に長期滞在する事になり邪魔になる。また長期戦になるためミスが起こりやすくなる。
<ポイント交換>
・ポイント交換すると先頭に戻ってしまい、どこまで交換したのか分かりにくい。
・1つしか交換できないのに、個数を聞いてくる物がある。(マント、チケットなど)
→いずれも、アンバスNPC付近に長期滞在する事になり邪魔になる。
※肝心な事が抜けてましたね。
いずれも、何度も繰り返す作業であるため、上記作業に掛かる累積時間の増加は計り知れない。
minami-no-minami
11-25-2017, 03:33 PM
ご意見ありがとうございます。
本件の対応については、メリット/デメリットがあります。
メリット部分は言わずもがな、Arkiさんのおっしゃるとおり“交換したものが視認しやすい”につきます。
デメリットとしては、選択肢のページが倍増する(1ページに表示できる選択肢が減少する)ことが挙げられます。
1ページに表示できる選択肢の数は限られており、現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが、
ここに“交換したいアイテム/交換済みのアイテム”のスイッチを設けた場合、
1項目に必要な動的な要素が増えるため、その表示数は必然的に減少します。
ページ送りの回数が増える、つまりこれまでとは使用感が変わることから対応は慎重に考えたいところです。
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
なぜ断ること前提の回答しかされないのですか?
アンバスNPCの仕様は、以前から大勢のユーザが「困ってる」「困ってる」と言っているのに技術的なことを伝えるばかりで解決策をずーーっと提示せずにこのままの仕様を突き通してますよね。
アンバスNPCの仕様は時間が解決してくれるものではないので、なにかしらの解決策を提示しないと今後もユーザからの要望は出続けると思いますよ。
Satominn
11-25-2017, 05:38 PM
別に断るのが前提なんじゃなくて、
「メリットだけじゃなくて、ユーザーが想像していないデメリットがありますよ。具体的にはバージョンアップが遅れたり、他の利便性の修正が後回しになったりしますよ。それでもやった方がいいですか? 優先順位を確認させてください」
というトレードオフを説明されているだけじゃないでしょうか。
「アンバスの更新や、ジョブ調整や、他のコンテンツの追加や調整や、これ以外の利便性の調整やバグ修正が、まるっと遅くなるかも知れないけど、それでもこれを修正することに注力した方が、皆さんは嬉しいですか?」
と訊かれた時、
「はい!全部後回しにしても、アンバスは今後もずっと遊ぶコンテンツだから、NPCの調整を優先してくれた方が超嬉しいです!」
と思うのであれば、そうフィードバックすればいいんじゃないかと。
別に、そういう選択も全然アリだと思いますよ。アンバスは息長く遊んでいくコンテンツですからね。
一方で、
「いやー、そこまでの価値はないよ。1ヶ月に1回不便な思いをすればいいだけでしょ?それより他のこと優先してほしいなぁ」
というフィードバックももちろんあり得る訳で、あとはどちらが優先されるべきか、色々総合的に考えた上で判断するのは開発運営さんのお仕事です。
(フォーラムに書いている人の意見だけではないし)
「そんなそっちの都合はしらんわ。他のことも遅らせないで、かつアンバスNPCの調整も完璧にやってよ」
というわがままを言う自由も、もちろんありますが、それは「残業ゼロでプレミアムフライデーも有給も完全消化して、でも納期は前倒しで販売実績も前期の10倍にしてね^^」的な無茶振りになるのかもなー……くらいのことは、心に留めておいた方が、お互いの幸せのためになるかも知れません。
フォーラムは、わがまま言うところだけどね。
でも無理なものは無理だからね。無理なことを「お客様or上層部orその他色々様のご要望でござい」とやってたら、がんばってる人の心がすりきれた話は、いっぱいあるからね。
どうしても通したい要望があるなら、それが他のものよりも優先順位がずっと高いんだ!ということを、うまく説明する方向で考えてみると、みんな幸せになりつつ、かつ願いが叶うんじゃないかなーと思います。
minami-no-minami
11-25-2017, 06:17 PM
Satominnさん とても丁寧な補足ありがとうございます。
(それといつもバージョンアップのスレありがとうございます。)
ただ、開発チーム様の回答にはSatominnさん のように詳細な補足はないですが、そこは気持ちを察しろよ、ということでしょうか。
Satominnさん のおっしゃっていることと、開発チーム様の言いたいことは本当にリンクしているのでしょうか?
ここのところの開発チーム様の回答を見るに「開発者目線」の傾向が強く感じられてしまいます。(もちろん開発チームですからその姿勢は堅持すべきでしょうが)
ただ本当に「ユーザ目線」を考えたうえでの回答をいただいているのか、疑問に思えてしまうことがあります。
今回もユーザが「困っている」ことに対して、開発チーム様が継続して改善策を検討していただけるのか不安に思えてしまいます。
Rincard
11-25-2017, 07:32 PM
私が常々思ってることとして、開発の人はバージョンアップ後や通常動作確認として実際の稼働サーバーでプレイして、どう動作をするか確認してるのか? という疑問。
・十数人~数十人密集している場所でNPCやPCに対してのアクションがどれだけ手間になるか、とか。
・同じ強化NPCに、いくつものジョブを鍛える際に何回も通う過程で、手順をどのくらい繰り返さなければならないか? とか。
この辺りの不便さを分かってもらえれば、連続してステータス更新や、まとめてトレードとか対処が必要かな? と思ってくれると思うんです。
もちろん開発者の言うような、一気に上げた際に間違った操作をして、プレイヤーの求める方向性とは違う強化をしてしまわないように徐々に段階上げをさせる、という言葉も分かります。
それならそれで、連続強化やまとめて強化出来るようになる分、最終確認です! を1つ挟むくらいは許容できるのではないかなぁと思うのです。
・・・ぶっちゃけ、それでも間違うようならそんなのは操作ミスした本人が悪いとしか言いようがないですし・・・。
Razoredge
11-25-2017, 07:56 PM
本件の対応については、メリット/デメリットがあります。
メリット部分は言わずもがな、Arkiさんのおっしゃるとおり“交換したものが視認しやすい”につきます。
デメリットとしては、選択肢のページが倍増する(1ページに表示できる選択肢が減少する)ことが挙げられます。
1ページに表示できる選択肢の数は限られており、現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが、
ここに“交換したいアイテム/交換済みのアイテム”のスイッチを設けた場合、
1項目に必要な動的な要素が増えるため、その表示数は必然的に減少します。
ページ送りの回数が増える、つまりこれまでとは使用感が変わることから対応は慎重に考えたいところです。
ページ内の項目が半減、最終までのページ数が倍増しようとも、交換済みのものがわかればその利便性が勝ります。現状のページトップに戻される上に交換したかどうかがわからないというふざけた仕様よりはるかにマシです。
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
ホールマーク消費型リストの方は上限まで交換するとリストから消えるという、現実に可能である例を示しているので、工数や時間とかに影響があろうと待ちます。
気になるのは、今のこの仕様でプレイしているのか、ストレスを承知の上で提供しているのか、改善する気がないのか、あるけどやりたくないのかが見て取れる文章を平気で書ける書いた人とその上の人ですね。
Akatsuki
11-26-2017, 02:55 AM
マントの一個ずつトレードの改善や、
累計リストの問題でリストから消したり、済マークをつけることが
本当に難しいのか?
という疑問。
まず、まとめてトレードはノーグのオグメnpcで、
リスト消去は、同じアンバスのガラントリーやホールマーク交換と、
他ではできているという事実から
我々プレイヤーからすると、すぐできるんじゃないの?
と、思ってしまうのは仕方ないと思います。
また、失礼ながら先のトレハン仕様について、
間違った回答が出てしまったという事実があります。
今一度、本当に難しいのかをチーム全員に確認していただきたい。
あと、個人的な意見ですが、
アンバスはもう使い回しでかまわんから、放置案件進めて欲しいです。
Faicer
11-26-2017, 08:02 AM
別に断るのが前提なんじゃなくて、
「メリットだけじゃなくて、ユーザーが想像していないデメリットがありますよ。具体的にはバージョンアップが遅れたり、他の利便性の修正が後回しになったりしますよ。それでもやった方がいいですか? 優先順位を確認させてください」
というトレードオフを説明されているだけじゃないでしょうか。
(すみませんが、以下はズバッと省略)
開発コメントでは、「交換したものが分かりやすくなる」メリットとのトレードオフになるデメリットとして、「バージョンアップや他の修正が遅れる」といったことは記載されておりません。デメリットとして上げられているのは、あくまで「ページ表示の項目数が減ることによるページ数の増加と、それによる使用感の変化」だけです。つまり、対応の優先順位がどうこうとか以前の問題で、ページ数の増加と使用感の変化を理由に、対応は慎重に検討する(=対応すること自体にやや否定的な見解とうけとれます)、という回答になっています。
また、対応する場合、NPCの機能をまるっと作り直しになるので、バージョンアップなどに影響する「懸念」は書かれていますが、それをメリットに対するデメリットという位置づけでコメントしているとは読めませんし、こちらからは、どの程度の影響なのかもわかりません。そういうコメントである以上、ページが増えてもまるっと作り直しでもいいから対応して欲しい、という意見が多くなるのは当然ではないでしょうか。
付け加えて言えば、バージョンアップなどへの影響がなるべく出ないようにした場合の、対応可能時期をアバウトでも示してもらえば、それによって納得する人も出てくるのではないかと思います。つまり、「やれないことはないが、半年くらいかかるよ」とか、そういう感じですね。これが3年・・・とか言われたら、さすがにあきらめるしかない気もしますし。w
Yo-Yo-Yo-Ko
11-26-2017, 03:48 PM
ご意見ありがとうございます。
本件の対応については、メリット/デメリットがあります。
メリット部分は言わずもがな、Arkiさんのおっしゃるとおり“交換したものが視認しやすい”につきます。
デメリットとしては、選択肢のページが倍増する(1ページに表示できる選択肢が減少する)ことが挙げられます。
1ページに表示できる選択肢の数は限られており、現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが、
ここに“交換したいアイテム/交換済みのアイテム”のスイッチを設けた場合、
1項目に必要な動的な要素が増えるため、その表示数は必然的に減少します。
ページ送りの回数が増える、つまりこれまでとは使用感が変わることから対応は慎重に考えたいところです。
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
これ読んで真っ先に浮かんだのがこの記事でした。
ゲームデベロッパーを蝕む脅威。クリエイターを“スケジュールを守るだけの人間”にする受託病とは【『ぎゃる☆がん』會津卓也氏×『The Good Life』SWERY氏】(電ファミニコゲーマー) (http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171109)
開発の皆さんに一読してもらいたい。
Akatsuki
11-26-2017, 11:11 PM
なんだったか、デフォルト→いいえ やめてくれって要望に、
なにかを失う選択肢はデフォルトいいえで統一するのがポリシーって回答で、
(10ベヤルドとか、HPワープの最終確認とかだったかな〜)
ナンセンスだけど仕方ないなあ・と諦めた記憶があるんですが、
ノーグNPCのまとめトレードとアンバスマント、ゴブ箱の済マークとアンバスの累積交換は統一しないんですか?
それはポリシーに反しないんでしょうか?
それとこれとは別。と言ってしまえばそこで試合終了。僕らは納得するしかないんですが、
納期を盾にverup遅れるぞとプレイヤー脅すのは、不信感招くだけだと思います。
Ellen
11-27-2017, 03:29 AM
他のバージョンアップが遅れても構いませんので、
アンバスケードマントの強化素材を複数個まとめて渡せる改善を強く希望します。
nepia
11-27-2017, 09:50 PM
ジョブ向け特殊プロパティが無い、まっさらな代わりにALLJOBのアンバスマントを実装してほしいです。付与するオグメは大抵決まっていて
前衛のジョブの場合
・オートアタック用:DAかSTP、攻撃命中、DEX
・WS用:WSダメージかクリティカル、攻撃命中、狙ったWSに応じたステ
後衛なら
・精霊魔法用:魔攻、魔命、INT
・弱体用:FC、魔命、弱体に応じたステ
恐らく付与オグメは全く同じなのに装備ジョブの壁で、複数マントを持っている方は
山ほどいるのではないでしょうか?これなら鞄にやさしいですし、装備セット管理もしやすくなります。
また、同じプロパティのマントを何度も作成する手間も省けます。
使い回せる分、作成コストは高くても良いのでご検討いただけないでしょうか?
ジョブ向け特殊プロパティが無い、まっさらな代わりにALLJOBのアンバスマントを実装してほしいです。付与するオグメは大抵決まっていて
前衛のジョブの場合
・オートアタック用:DAかSTP、攻撃命中、DEX
・WS用:WSダメージかクリティカル、攻撃命中、狙ったWSに応じたステ
後衛なら
・精霊魔法用:魔攻、魔命、INT
・弱体用:FC、魔命、弱体に応じたステ
恐らく付与オグメは全く同じなのに装備ジョブの壁で、複数マントを持っている方は
山ほどいるのではないでしょうか?これなら鞄にやさしいですし、装備セット管理もしやすくなります。
また、同じプロパティのマントを何度も作成する手間も省けます。
使い回せる分、作成コストは高くても良いのでご検討いただけないでしょうか?
仮にそれが実装されたとして今ある特化型のジョブマントが鞄から駆逐されるとは思えませんが・・・
万能型のマントがさらに鞄のなかに加わるだけじゃないですか?
アンバスマントは特化型で装備ジョブを特定しているからあの性能ですよね。
カバンの中から他の特化型の装備を駆逐できるぐらいの性能の装備を追加するとして、
コストが高いというのであれば、かつてのAVをCL150~ぐらいにした相手の報酬に
追加されるなら有り得る話だと思うんですけどね。
だれもが手に入るような装備ではない、ということは確かじゃないでしょうかね。
これまでもそうでしたし、1つの装備手に入れて他の装備いらなくなるような装備は難しいと思いますよ。
アンバス関連について他の方も言われてるように私自身も今回の返信は詭弁にしか見えなくてとても残念だなと思いました。
いろいろ不満を書こうと思ったけど重複しちゃうのでここでは自粛しときます。
一言だけ。
これだけ沢山のユーザーがアンバス実装直後から改善要望を出しているので、なんとか企業努力で対応して欲しいです。
お願いします。
nepia
11-28-2017, 08:50 PM
仮にそれが実装されたとして今ある特化型のジョブマントが鞄から駆逐されるとは思えませんが・・・
万能型のマントがさらに鞄のなかに加わるだけじゃないですか?
アンバスマントは特化型で装備ジョブを特定しているからあの性能ですよね。
カバンの中から他の特化型の装備を駆逐できるぐらいの性能の装備を追加するとして、
コストが高いというのであれば、かつてのAVをCL150~ぐらいにした相手の報酬に
追加されるなら有り得る話だと思うんですけどね。
だれもが手に入るような装備ではない、ということは確かじゃないでしょうかね。
これまでもそうでしたし、1つの装備手に入れて他の装備いらなくなるような装備は難しいと思いますよ。
自分が言っているのは妥協の産物であり、そんなぶっ飛んだ装備ではないのですが;
オグメはダブってる部分が多いから、そこは統合させられませんか?って話です。
複数のジョブを運用していれば、間違いなく鞄は楽になりますよ?
例えばWS用にSTR30攻撃命中20WSダメ10のマントを作っているジョブは多いはず。
でもWSダメを上げられるプロパティが付いているアンバスマントは侍と踊り子ぐらいのものです。
よって他のジョブのSTR補正WSは基本これだけでOKとなります。
オートアタック用マントであれば戦士、シーフ、踊り子、モンク以外は同じと言えるでしょう。
精霊用にしたって黒ぐらいしか上回るものは無いです。
あとは鞄とジョブへの入れ込み度合い次第で、妥協するラインを各々が判断すればOKってことです。
peugeot
11-29-2017, 12:44 AM
マントとかそんなに毎月作るものでもないし、私個人の意見では、どーでもいいです。
楽になおせるならやってほしいけど、めんどくさいならいまのままでかまいません。
Salalaruru
11-30-2017, 07:10 PM
バトルコンテンツ「アンバスケード」の各種UIについて、ご意見をありがとうございます。
先の回答 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48497-?p=602945&viewfull=1#post602945)では、ご提案の内容を実装した際にはメリットとデメリットがある旨をお伝えしました。
これに対する皆さんの反応を踏まえたうえでの開発・運営チームで検討中の調整方針をお伝えしますね。
ホールマークの累計ポイントの交換リストについて
ホールマークおよびガラントリーの消費時と同様、交換済みのアイテムをリストから削除するシステムを検討しています。
実装時は取得ポイント量が少なかったため、順番に交換する想定で現仕様を設けていました。
しかし、昨今の状況を鑑みるに順次交換することが少ないと判断し、消費型と仕様を合わせることにします。
この仕様は、来年の早い時期の実装に向けて調整中です。
ジョブマントの強化時のアイテムトレードについて
強化するステータスを決める最初のトレード時のみ単品のトレードとして、以降はまとめてアイテムを渡せるシステムを検討しています。
1ヵ月に入手できる強化アイテムの数が限られているので、間違えた際のリスクを最小限するために
“ステータスを決める最初のトレード”と“ステータスを強化する際のトレード”とでターンを分ける想定です。
こちらの仕様は、来年の夏以降の実装を目指しています。
どちらも実現できるよう調整していますが、調査の結果次第では対応できない場合があります。
その際はご了承ください。
nepia
12-01-2017, 12:04 AM
おー、UIの改造検討していただけるのですね。
リキッド方式だと過剰に素材を渡した場合ロストしちゃうので、防止の為に出来ない物だと思ってました。
がんばってください!
ついでに、まっさら汎用アンバスマントの検討もやってくれないかなぁ~(チラッ)
Akatsuki
12-01-2017, 12:18 AM
バトルコンテンツ「アンバスケード」の各種UIについて、ご意見をありがとうございます。
先の回答 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48497-?p=602945&viewfull=1#post602945)では、ご提案の内容を実装した際にはメリットとデメリットがある旨をお伝えしました。
これに対する皆さんの反応を踏まえたうえでの開発・運営チームで検討中の調整方針をお伝えしますね。
ホールマークの累計ポイントの交換リストについて
ホールマークおよびガラントリーの消費時と同様、交換済みのアイテムをリストから削除するシステムを検討しています。
実装時は取得ポイント量が少なかったため、順番に交換する想定で現仕様を設けていました。
しかし、昨今の状況を鑑みるに順次交換することが少ないと判断し、消費型と仕様を合わせることにします。
この仕様は、来年の早い時期の実装に向けて調整中です。
ジョブマントの強化時のアイテムトレードについて
強化するステータスを決める最初のトレード時のみ単品のトレードとして、以降はまとめてアイテムを渡せるシステムを検討しています。
1ヵ月に入手できる強化アイテムの数が限られているので、間違えた際のリスクを最小限するために
“ステータスを決める最初のトレード”と“ステータスを強化する際のトレード”とでターンを分ける想定です。
こちらの仕様は、来年の夏以降の実装を目指しています。
どちらも実現できるよう調整していますが、調査の結果次第では対応できない場合があります。
その際はご了承ください。
まあまあやるやん。ズレに気づいてもらえて良かった。
minami-no-minami
12-01-2017, 12:28 AM
ありがとうございます!前向きな回答をいただけて嬉しいです。
ホールマークの交換リストの件で意見を取り上げていただいたうえ、前向きに検討していただきありがとうございます。
改善されることを楽しみに待ちたいと思います。
Rhongomiant
12-03-2017, 01:59 PM
マント強化のアイテムトレードの仕様が改善がされるのは喜ばしい事ですが、作ってる段階で気づいて欲しかったですね。
クリスタル預かりのモグもそうですが、後から修正するほうがコストも時間もかかるでしょうし。
Akatsuki
12-03-2017, 05:00 PM
マント強化のアイテムトレードの仕様が改善がされるのは喜ばしい事ですが、作ってる段階で気づいて欲しかったですね。
クリスタル預かりのモグもそうですが、後から修正するほうがコストも時間もかかるでしょうし。
この辺の詰めの甘さが、プレイヤーと開発のズレなんですよね・
ちゃんとしてくれたら私も厳しいこと言わんで済むんですが・・
装備を選ぶ楽しみを存分に満喫したいので、
マクロ・セット・着替え対応の収納類の方、なんとかしていただけると嬉しいです。
これらの拡張は困難とおっしゃられると思うので、
リキッドで強化系の装備群・シニスター装備なんかの、オーグメント最大値なら預け可能とか、
クエストで取得する装備類などが預け可能になると、わたしなんかは少し荷物に余裕はでそうです。
パルス系や、各コンテンツのレアドロップ系装備なんかも預けられると嬉しいです。
オーグメントを付与する装備で、同名でも別物として扱う処理は可能ですか。
冷泉島装備なんかでは、同名装備で5個以上用意しておきたいものなどあります。
ex,rare,augの枠に何か新設するとかして、同一ストレージ内で複数の同名装備をマクロで区別して指定できるなら、
わたしなんかは、収納が増えなくても満足度は上昇しそうです。
COCONUTS
12-03-2017, 10:14 PM
せめて冷泉島装備に限定する形でもよいので(今までの装備も含めてとすると大変でしょうし)オーグメント消去方法をご検討いただきたい
インカマントだけ限定でランダムオグメ消去NPCが追加されてその他も期待していますがそれっきりになっていますし・・・
gerotaru
12-04-2017, 11:52 AM
もぐロッカーですが、青銅貨でしか延長出来ないようで、両替しないでも何とか黄金貨とかでも延長出来るようになりませんでしょうか?
よろしくお願いします。
アトルガンミッションやってて思ったんですけど、ミッション受領条件のエリアチェンジとヴァナ・ディール時間0時超え多すぎないですか?
せっかくストーリーに入り込んでるのに毎回クールダウンさせられます。もう少しスムーズに進行できるように調整お願いします。
gerotaru
12-06-2017, 03:51 PM
すいません、ダイバージェンスの方で初クリアの個人報酬について色々議論されているようですが、これが必要なのはむしろベガリーの方じゃないでしょうか?
ベガリー向けのジョブがない人でも初参加は有り難がられるでしょうし、ダイバージェンスの方にベガリーの素材を使うより有用と思います。
是非ご一考ください、よろしくお願いします。
Galkemo
12-06-2017, 05:46 PM
オーグメントを付与する装備で、同名でも別物として扱う処理は可能ですか。
冷泉島装備なんかでは、同名装備で5個以上用意しておきたいものなどあります。
ex,rare,augの枠に何か新設するとかして、同一ストレージ内で複数の同名装備をマクロで区別して指定できるなら、
わたしなんかは、収納が増えなくても満足度は上昇しそうです。
オーグメントを付けるとアイテムに固有の番号も付いて、その番号を使う事で
装備変更マクロで区別できる・・・なんて出来れば便利そうですね。
/equip feet マーリンクラッコー012
/equip feet 012
POKIEHL
12-06-2017, 08:24 PM
テキストコマンド/localsettings にBGMとSEの音量設定を追加して欲しいです。
自分は普段BGMは切ってていざイベントやBFってときだけ入れてるんですが、
コンフィグでの音量調整のバーの動きは遅くって…
音量最大から0にするのは/mutebgmを使えばいいですが、その反対の機能はないので。
ベガリーは1周すれば任意の素材は取得できる緩和が既になされてるので更にはー。うーん。と思う所もあるんですがー
ちょっと思うのは、3魔君素材は3魔君の呪符3種で交換可。ハデス素材は3魔君+該当ハデスの呪符で交換リストに載る。
御心のままには全5種の呪符で交換リストに載る。
これくらいなら募集の回転が上がって活性化につながる程度だと思いますがいかがでしょうかね
(ベガリーのスレッドに書こうかとは思いましたが、まあ利便ということで。)
gerotaru
12-07-2017, 09:09 PM
いや、ベガリーのは初心者でも入れてもらえるように、入れてくれた他の方々にも旨味が生じればということです。
それと釣りギルドの餌はもっと入荷を早くして欲しいです。
たまたま他の人とかち合っちゃうと買えなくなったり高くなったりするので。
よろしくお願いします。
Rhongomiant
12-09-2017, 05:38 PM
唐突ですが、よく盾役などが大量にモンスターを釣って来た場合にPCと座標が重なりモンスターがぐるぐる回っちゃうのなんとかなりませんか?
Jirosan
12-09-2017, 06:28 PM
ボナンザマーブルのアイテム分類を「装備のどれか」にして、モグワードローブにも入るようにして欲しいです。
Mokomokomokomokomokomoko
12-09-2017, 07:02 PM
もう何度目の投稿になるかわかりませんが、歌のアイコンを歌ごとに細分化してください。
現状、強化弱体すべて歌のアイコンが敵味方どちらがかけても共通なので
テレス戦において盾役に自分の歌が何曲かかってるかさえわかりません。
th_0130
12-10-2017, 06:05 PM
カンパニエバトルのシステムをもう少し改良してほしい。なんか昔のユーザーはもったいないと言ってますが?
キャパシティーポイントが入るようになればありがたいなー
gerotaru
12-11-2017, 10:14 AM
本のおかげでタイタニックソーが気軽に釣りに行けるようになったのですが、トライコーンの方にもHPをおくなりしていただきたいです。
あそこは通うのにちょっと時間がかかります。
よろしくお願いします。
ファノエ運河のバージ乗り場は2箇所とも直接ワープできると嬉しいですね。
ラングフィッシュを釣りに行くときにも使うので、意外と需要はあるはず。
ボナンザボールマーブルを、だいじなもの化するとか、できませんか。
たのしみですが、場所を取りますので。
ボナンザボールに金庫・倉庫枠を圧迫される、収納好きな冒険者です。
今までにも多くの冒険者達の意見に出ている「だいじなもの化」に一票…と言いたいのですが、
「ボールの番号毎に管理・記憶する方式なら、10万通りのだいじなもの追加となって作業量の多さ 及び 追加するデータベースへの負荷や容量問題」もあって難しいのではと思ってます。
もしかしたら、開発側でもっと簡単な管理方法があるのかもしれませんが、この「ボナンザボールのだいなもの化」についての反応を見聞きしたこと無いので、実際のところはどうなっているんでしょうね。
もしだいじなもの化が難しいのなら、投票方式(正式な名前があるようですが、わからないのでこの表記で…)とかどうでしょう?
例えばこんな感じに
冒険者:○○○番と□□□番と△△△番で
モグ :はいクポ 冒険者様の投票はちゃーんとモーグリがメモしておくクポ 開票時になったら確認しにくるクポ
・・・
冒険者:確認しに来たよ
モグ :冒険者様クポね えーっと、冒険者様の投票は ○○○番 □□□番 △△△番 クポね 確認するクポポー
モグ :○○○番が○等の当たりクポ! or 残念、はずれだったクポー
な流れとかどうでしょう。
これならアイテム欄とだいじなもの欄に優しいとは思います その代わり、モグ(という名の鯖側の記憶)側への問題もありますが…
いっそのことボナンザボール専用のカバンを作っちゃうとか…?
ボール専用だとその為にしか使えないのが無駄なので、「クエストアイテム専用カバン」みたいな感じで、特定のアイテム郡なら使えるカバンを作っちゃうとか…??
Satominn
12-15-2017, 02:59 PM
ボナンザボールをそもそも「だいじなもの」ではなくアイテムとして実装した理由については、第29回もぎたてヴァナ・ディールにて話が出ております〜。
第29回もぎたてヴァナ・ディール動画 (https://www.youtube.com/watch?v=1PfOq5vix78) 0:50:48あたりから
ざっくり言うと、だいじなものにすることも当初から検討されたそうですが、「複雑なデータを個別に管理し、なおかつ販売価格の変更など後からのメンテナンスに対応できる」方法として、アイテムにするのが一番ベストだったとのことです。
だいじなものとして作り直す場合、後からのメンテナンスが非常に困難になるようなので、何らかの事情で仕様を変更したいとなった時に、イチから作り直しとなり、そのコスト如何によってはボナンザそのものを中止せざるを得ないこともあるのかも知れません。
モグボナンザは、もともとギャンブルとして扱われないために、かなり難しい制限を色々クリアして今の仕様になっているらしく、しかもその変更理由についてリアルタイムで説明することも、何らかの(もしかしたら法律的?)事情で難しいみたいです(その辺は上記のもぎヴァナでも語られてます)。
今後どこかの国の関連法律が変更されて、仕様がギャンブルに抵触するものになってしまった時に、その辺を変更できなくなるのはかなりリスキーですね……。
その辺を乗り越えられる夢のアイデアが出てくればいいと思いますが、現状では無理にだいじなものにするよりは、自分の荷物を断捨離する方がリスクが少ないかなぁと思っております。
gerotaru
12-15-2017, 03:53 PM
カレーぱんとかのHQも1時間持続にしてくれてもいいのではないですか?
職人も儲かっていいと思うのですが。
買うほうも便利だし。
今だとHQにあまり意味ないですよね。
よろしくお願いします。
marurone
12-19-2017, 10:18 AM
オーケストリオンの曲を増やしてほしい!
ジュノ・クリスマスアレンジ曲をお願いします。
Salalaruru
01-10-2018, 05:56 PM
もう何度目の投稿になるかわかりませんが、歌のアイコンを歌ごとに細分化してください。
現状、強化弱体すべて歌のアイコンが敵味方どちらがかけても共通なので
テレス戦において盾役に自分の歌が何曲かかってるかさえわかりません。
ご意見ありがとうございます。
歌の種類ごとにアイコンをわけることはできませんが、
味方からの歌なのか、モンスターからの歌なのかの区別でしたらいけそうです。
その方針で検討してみますね。
Akatsuki
01-10-2018, 06:48 PM
アンバスの累計UI改善されましたね。
デメリットがどうの言うてましたが、結局わかってもらえたようでよかったです。
一部違う意見の方もいましたが、多くの人の意見が通って本当に良かった。
個人的な考えですが、
開発陣と我々現役プレイヤーには認識のズレがあり、
例え疎まれようともそのズレを正していくのがフォーラムに貢献することだと思っています。
なんでもかんでも褒めてヨイショするのでは、フォーラムの意味がない。
今年も腐らず謙虚に直向きに精進してください。
Satominn
01-11-2018, 09:07 AM
開発の状況を説明されて、それが自分の意に沿わない返答だったからといって、「嘘を言われた」とか「脅してきた」とか受け取るのは、さすがにどうかと思いますよ……。
優先順位やリソースの限界を説明してきた相手を、手抜きや言い訳と誤解するのは悲しい"仕事あるある"ではありますけど、それこそ「誰も幸せにならない」物言いだと思うので。
Akatsuki
01-11-2018, 12:08 PM
どうせやるならごちゃごちゃ言わんと、
「やるけど待っててね。」って言うか、
「検討します」で逃げるかすりゃいいのに
デメリットがー他のが遅れるーとか言うから、
やりたくない様に見えてしまう。
そらみんな怒るわって話。
で、結局多数の意見に押されてやっちゃうと、
逆に、しつこく騒がないと意見通らないのかな?と思ってしまう。
実際、私が去年1月に提案した意見を、別の方が10月にスレッド立てたらすんなりという件がありました。
タイミングもあるのはわかりますが、
人によっては1月に提案したの見てなかったんかい!と思われても仕方がないでしょう。
また、トレハンの仕様を適当に答えて、後から藤戸Dが火消しに来たという事実もあります。
さらに今回に限っては、言い訳に対して、多数の反対意見があって実装されて
みんなが幸せになりました。
別に僕らも開発をこき下ろして悦にひたりたいわけじゃありません。
ちゃんとやってくれと。現状対応が雑すぎる。
ff11 盛り上げたい気持ちはわかっていただきたい。
なんか〇〇ミを思い出しますねぇ。
要望に対してやって頂いた事に対して「ほら見ろ出来るじゃないか」と口にすれど
「操作性が上がり便利で楽になりました、ありがとうございます。」
を、口にしないのは減点方式だと揶揄される日本らしいですね。
議論したいわけじゃないので後で何を書いても構いませんが返事はしません。
ちなみに私は累積交換に対して、ちょっと便利になったけど割とどうでもよいといった感想なので今回の件について特に思う所はないです。
kitune
01-16-2018, 10:22 PM
歌のアイコン変更?のついでというか、最近気付いただけでもしかしたら最初からだったのかもしれませんが
青魔法のマイティガードの効果アイコン(シグネット等の画面上に並ぶアイコンです)が、コンフィグのアイコンタイプによって変わるのですが、常にタイプ2のものに統一できないでしょうか
私はタイプ1でプレイしていて他の防御UPなどと同じアイコンで見分けがつかなかったのですが、ネット動画で見知らぬアイコン(タイプ2のマイティガード)を見て気付きました
なぜかタイプ2のマイティガードだけ固有のアイコンで非常に視認性が高く見分けもつきやすいです
タイプ2は魔法アイコンがごちゃごちゃしててできれば使いたくありませんし、
マイティガードだけアイコンがタイプ別で異なるのが仕様だとも思えません(全部調べたわけじゃないのでタイプ別で異なるものが他にもあるかも)
マイティのアイコンを修正するなら視認性が高いタイプ2のものをタイプ1でも表示するようにしてほしいです
ついでに希望をあげますが、魔法アイコンはタイプ1でフェイスアイコンはタイプ2を選びたい
別々に選択できるようになるか、そもそもフェイスアイコンもタイプ2だけでいいような・・・
Mokomokomokomokomokomoko
01-16-2018, 11:16 PM
ご意見ありがとうございます。
歌の種類ごとにアイコンをわけることはできませんが、
味方からの歌なのか、モンスターからの歌なのかの区別でしたらいけそうです。
その方針で検討してみますね。
ありがとうございます。
今の歌アイコンは白系統の色なので、赤系統とか黒系統とか、
敵からかけられた歌だと一目で見て分かるような感じでお願いします。
tamaran
01-18-2018, 11:57 PM
何度か要望は出ていると思うのですが/checkparamに魔命・魔攻を追加してほしいです。
無理なら装備で加算される合計の値でいいのでお願いします。
ストアTPや被ダメージカットの合計くらいならノートに線を引いて16分割したマス目に装備ごとの数字を転記して手で計算するのですが
魔命魔攻の数字ともなるとオグメもからんだりでさすがにきついです。
合計の数字見て強くなったなぁってニヤニヤしたいんです!おねがいします!
コンテンツに参加する際の目安にしたいのです!おねがいします!
COCONUTS
01-19-2018, 01:09 PM
何度も要望され見当違いの返答もありましたが、重ねてお願いしたい!
魔命スキルや耐性値などの影響とかはガン無視で結構です
ただ単純な装備品の魔命+と魔攻+合計値を表示するだけで良いんです
それをどう参考にするかはユーザーが決めます
オグメ装備も多く少し装備を弄る度に手計算というのがどれほど煩わしい作業なのかということをわかってださい。
tamaran
01-20-2018, 07:02 PM
計算が煩わしいというのもあるんですが精霊魔法のダメージを上げるための要素がINT魔命魔攻MBダメと主要なものだけでも4種あって
魂石の場合オグメするたびに4種バラバラな増減するじゃないですかそのたびにこの四つの数字がどうなるかを考えて判断しなくちゃいけない
わけでこれがまた煩わしさを助長してるんですよねw
またこれにINTは少し下がるけど魔命魔攻は高水準の装備とか別にあったりすると組み合わせの妙でトータルでみるとこの組み合わせがいい!
みたいなケースもあってさらに複雑になってしまうというw
装備品の合計値がすっとわかればホント楽になるし、今装備品の合計がこれだからオグメ少しがんばってみようあの装備品をとるためにがんばろう
という気持ちになる人もいるのではないかと思います。
今は思いつかないけどデメリットも当然なにかしらあるとは思いますが、計算が楽になるというだけではない新たなゲームに対する動機付けにもつながる
というメリットもあるのではと思うので是非ご一考いただければと思います。よろしくおねがいします!
こんにちは。
私も魔命、魔攻の合計の表示賛成です。
出来ない場合、もう一度、分かりやすく その理由を教えてもらえると助かります。
命中、攻撃も相手によっては、回避される、ダメージがでないってあるので・・
ついですが、ペットのステータスとかストアSTP、ヘイストやスナップの合計などもできたら御願いしたいです。(なにか楽に出せる奴で良いです^^;)
Rhongomiant
01-21-2018, 03:14 PM
モンスターにかかってる強化や弱体効果状況もアイコンで判るようになりませんかね?可能ならば効果時間タイマーつきで!
Jirosan
01-24-2018, 07:17 PM
地図(だいじなもの)を購入する際、一括で全部買える項目をリストの最初か最後に追加してくれると助かります。
システム的に無理なら諦めます。
Morio_Lev
01-26-2018, 02:03 PM
ありがとうございます。
今の歌アイコンは白系統の色なので、赤系統とか黒系統とか、
敵からかけられた歌だと一目で見て分かるような感じでお願いします。
色が判断できないユーザーさんへの配慮としてできれば色じゃなくて形で区別されてるといいかなと思います。
同じ形のアイコンであっても強化は左上、弱体は右上にアイコンが並ぶ等、一目で判断がつくようになってたらいいなと思います。現状は強化歌も弱体歌も同じ位置に同じ色で並ぶのでわけがわからない。(味方に歌4曲かかってるなと思ったらそのうちの2曲がエレジーとレクイエムだったりとか。)
tamaran
01-26-2018, 08:23 PM
本来であればステータス画面で魔命・魔攻にかぎらず、命中・回避はもちろん、ケアル回復量・トレジャーハンター・ストアTP・二刀流・マーシャルアーツ・被ダメージカットなど主要なパラメータの合計が把握できるようにするべきだと思います。そうでなければ何を装備すれば強くなるのか?効果がでるのか?が分からないからです。
以前はレベルが上がる=強くなるでしたがIL制導入によりアイテムを集めていろんな組み合わせの中から装備をチョイスし、時には着替えを有効活用して強くしていくシステムとなっている現状これは必要なことだと私は思います。
と多少大げさに書いてしまいましたが魔命・魔攻の合計表示!現在装備している装備品の合計でいいのでお願いします。
ユーザーに手計算を強いるようなゲームではないと信じています!
tamaran
01-26-2018, 08:30 PM
今おもったんですが妖蟲の髪飾り+1とかああいう特殊なプロパティを持つ装備がネックになっているんですかね?もしそうであればそういう特殊な装備品の数字ははぶいていいのでおねがいします!
lemontea
02-17-2018, 06:21 PM
オーメンの各ボスが落とす小札のスタック数を12から99して頂けるとカバンに優しくなります
是非ご検討ください
COCONUTS
02-17-2018, 06:46 PM
札に関しては多くて25少なくて20あれば対応ジョブ全部位が強化できるのでそこまで溜め込む必要がないのでは?
同時に強化できるわけでも無いのであるやつから順次強化でしたらスタックが12でも何の問題も感じませんがどうでしょうか?
Rincard
02-17-2018, 07:58 PM
この開発は、何を思ったかふとしたきっかけで強化アイテムを別の関連する装備やコンテンツの素材として流用したりすることがままあるので、貯めておけるなら貯めておきたい病が!!
Mattakuma
02-17-2018, 10:40 PM
札に関しては多くて25少なくて20あれば対応ジョブ全部位が強化できるのでそこまで溜め込む必要がないのでは?
同時に強化できるわけでも無いのであるやつから順次強化でしたらスタックが12でも何の問題も感じませんがどうでしょうか?
この手の問題は前から思ってたんですが、取引不可のアイテムのスタック数に12のものがあるのはなぜなんでしょうか?
出品できるわけでもないし、それこそ99個スタックで問題ないと思うのですが。
peugeot
02-17-2018, 11:10 PM
かさばるからいっぱい持てない。という設定ではないかと推測します。
Pamta
02-21-2018, 10:56 AM
預かり帖がどんどん増えていくのがなんとかして欲しいですね
そもそも預かり帖の中身の上限はいくつなんでしょうか?
少なくともAFレリ系から察すると5部位×22ジョブ=110は最低でもあるみたいですけど
イベント系の預かりって現在3ありますよね?イベント系とかまだ入るなら増やさないで1つにまとめて欲しいなぁ、今更ですけど。
Satominn
02-21-2018, 06:20 PM
預かり帖がどんどん増えていくのがなんとかして欲しいですね
そもそも預かり帖の中身の上限はいくつなんでしょうか?
少なくともAFレリ系から察すると5部位×22ジョブ=110は最低でもあるみたいですけど
イベント系の預かりって現在3ありますよね?イベント系とかまだ入るなら増やさないで1つにまとめて欲しいなぁ、今更ですけど。
モグの預り帳【11】(イベント系1)が対応しているアイテムだけで、120以上あります。【19】も、ちゃんと数えてないけど100は越えてたので、全部合わせると110どころじゃないですね……。
全部入るなら当然それで全部対応させていると思われますので、1つにまとめるのは無理じゃないかなあ。
上限は、キリのいい数字を考えると、127か128とか、その辺なんでしょうかね? 素人考えですけど(笑)。
aoidangan
02-22-2018, 05:51 AM
VWの菅の交換ですが1回交換毎に最初に戻るのがだるいです。
エミネンみたいに連続で交換出来るようになりませんか?
aoidangan
02-22-2018, 06:34 AM
競売マウラ支店を是非!
Akatsuki
02-22-2018, 08:28 AM
預かり帳のスレッドで他の方言っておられますが、
ジョブ毎に纏めたらどうか。預かり帳。
私も今預かり帳の数が10冊越えてますが、
調べてみると、全27冊の内、AFレリックエンピのジョブ専用の帳面が19種類もあります。
帰らんとわかりませんが、多分私の持ってる10数冊の内半分はAF関係でしょう。
これをAF AF+1 +2 -1…と分けるのではなくジョブ毎に分けたら、ナ侍暗と3冊で済みます。
現状の種類別の方がいい方もいるだろうから、種類別19冊を維持しつつ
ジョブ毎22種作れるならご一考の程。
ただこの案の直後に、また別の方から、
以前それは無理だと回答あった。との書き込みがあり、
その回答探したんですが、見つけれませんでした。
まあ、一回却下された案を再度提案して採用されたという前例もあるんで
もっかい回答聞きたいですね。
COCONUTS
02-22-2018, 11:51 AM
何度も同じ要望が出たりで昔の回答を探すのも苦労しますよね
そのへんなんとかならないもんでしょうかw
というのは前置きで
私のようなコンプマニアも中には居て
とりあえず99にだけしてAFレリエンピを全ジョブ119+1まで鍛えて預けておくのが満足って人も居るので
今更ジョブ毎に分けられても・・・
という特殊意見もあります
私のLSには私の他にもう1名ですが同じことしてる人が居ます
やらないジョブでもAFレリエンピを119+1まで鍛えて預けてるw
既知だったらスイマセン。
モグガーデンで連続採集しても1回や2回でよく止まるんですが、1回ですべて採集できるようになりませんか?
選択肢で連続採集を選んでるのに「1回分ほど作業した!」は無いと思う。
Minamikun
02-27-2018, 11:40 AM
薫る腐葉土、ロックオイルをオススメします!
Akatsuki
02-27-2018, 05:15 PM
既知だったらスイマセン。
モグガーデンで連続採集しても1回や2回でよく止まるんですが、1回ですべて採集できるようになりませんか?
選択肢で連続採集を選んでるのに「1回分ほど作業した!」は無いと思う。
Minamikunさんもおっしゃってますが、ロックオイルと薫る腐葉土使いましょう。
一発で掘るためだけに5000ギルは高い!と感じるかもしれませんが、
木立も鉱脈もポイントごとに上下が分かれており、
そのランダム切り替わりで連続が切れるようになってます。
そして基本的に 上 に固定した方が、いい物が採れます。
1個で3.4日は持つし、損は無いかと。
Minamikunさん、Akatsukiさん、教えていただきありがとうございました!
Akatsuki
02-28-2018, 08:36 AM
ガーデン関係では、店売りNPCの追加、畑の連打収穫等々、
だいぶ貢献度稼がせてもらいましたが、
あと飼育の歩き回る改悪だけはなんとか是正したい。
餌やろうとして逃げられるのはまあまあのストレス。
加えて星確認、餌やり、触る、収穫するの4行動毎にタゲ切れるし、
動き回って重なることもあり、
特に同じ種類の飼ってると、どれに餌やったか なでたか 収穫したか
ログ辿らないかん。
ディ・モールト(非常に)めんどくさい。
理想はチョコボサーキット方式で
小さいキキルンに餌をストック。
モンスタータゲってまとめて3行動。
せめて、一回タゲったときに止まる時間をもうちょい長くして
現在の星も出して欲しい。
Salalaruru
02-28-2018, 06:26 PM
「モグの預かり帳」についてご返事しますね。
預かり帖がどんどん増えていくのがなんとかして欲しいですね
そもそも預かり帖の中身の上限はいくつなんでしょうか?
少なくともAFレリ系から察すると5部位×22ジョブ=110は最低でもあるみたいですけど
イベント系の預かりって現在3ありますよね?イベント系とかまだ入るなら増やさないで1つにまとめて欲しいなぁ、今更ですけど。
預けられるアイテム数の上限は192で、「モグの預り帳【11】」はすでに上限に達しています。
「モグの預り帳【19】」にはまだ1枠の空きがありますが、キリが悪いので「モグの預り帳【22】」にシフトしています。
ジョブ毎に纏めたらどうか。預かり帳。
私も今預かり帳の数が10冊越えてますが、
調べてみると、全27冊の内、AFレリックエンピのジョブ専用の帳面が19種類もあります。
帰らんとわかりませんが、多分私の持ってる10数冊の内半分はAF関係でしょう。
これをAF AF+1 +2 -1…と分けるのではなくジョブ毎に分けたら、ナ侍暗と3冊で済みます。
現状の種類別の方がいい方もいるだろうから、種類別19冊を維持しつつ
ジョブ毎22種作れるならご一考の程。
アイテムの性質(オーグメントが付く/付かないなど)が異なる場合は
同じ預かり帳に入れられない仕様があるため、ジョブごとの切り分けは難しいです。
Akatsuki
02-28-2018, 07:23 PM
おー、お返事ありがとうございます。
残念至極。
まあ何かしらの鞄問題対策くるとのことなんで、
そちらに期待。
個人的なアレですが、
現状メインのキャラは全ストレージ70超えててあっぷあっぷなんで
ガバッと空くよう頼んまっせ。
Satominn
02-28-2018, 07:52 PM
鞄問題対策って、あくまで「デュナミス-ダイバージェンスの素材がかさばる」って話についてじゃありませんでしたっけ?
ストレージ全体に効く対策、という話ではなくて、あくまでダイバージェンス素材オンリーの対策だと理解してたのですが……違うのかしら。
nobutti
02-28-2018, 08:01 PM
ダイバージェンスの素材の対策であっていますね。
ですが慢性的なストレージ不足のこともあってそっちの対策も~ という感じになってる様です。
Akatsuki
02-28-2018, 08:40 PM
まままいいじゃねーか!細かいことは!
錆びた勲章だか焦げたハンバーグだか忘れましたが、
ケースつっこんで埋めとるんで
預けられたり纏めてくれんならみんな助かるでしょう。
まあそもそもこういうのはコンテンツ実装と同時にやって欲しいですな。
レム預かりもここで提案してやっとでしたからね。10枠。
Akatsuki
02-28-2018, 09:07 PM
ダイバージェンスの素材の対策であっていますね。
ですが慢性的なストレージ不足のこともあってそっちの対策も~ という感じになってる様です。
すいません。
揚げ足取られたかと焦りましたが、助かりました。
フォローありがとうございます。
Satominn
02-28-2018, 10:40 PM
いやあの、揚げ足をとろうと思った訳じゃなくてですね……
「ストレージ不足問題を解決してくれるんだヤッター!」と思ってて、実装時に「ダイバー素材だけの話だよ」となったら、すごく悲しい思いをされるだろうから、もし誤解だったら早めに解いた方がよいのでは、と思っただけなんですが(笑)。
Fickblix
03-01-2018, 10:00 AM
モグの預かり帳についてご返事しますね。
アイテムの性質(オーグメントが付く/付かないなど)が異なる場合は
同じ預かり帳に入れられない仕様があるため、ジョブごとの切り分けは難しいです。
だいぶ前にも似た書き込みさせていただいたのですが
現在使っている装備と、使わずに収納をしておきたい装備を区別できるようにしたです
モグの預り帳【戦1】 ←オーグメントなし
モグの預り帳【戦2】 ←オーグメントあり
固有ジョブしか装備できない装備もこの中に含めていただけるとたすかります
例 アポジー装束、バヤミ装束、ラトリ装束、ムセス装束
帳面に預けることのできる上限が192個ということですので固有ジョブの腰やアンバスマント
オーグメントをフル強化したもののみ預けることができる仕様とかできませんでしょうか?
装備の打ち直しで収納しておく預り帳を現在、既存のAF、レリック、エンピリのそれぞれの預り帳で管理し、戦闘で現在使っているものをジョブ専用預り帳2個で管理できるとかばんの荷物をかなりの個数開けることが可能になりますので、アビ強化用で打ち直しをしていないものも打ち直す余裕ができますのでよろしくお願いいたします
現状の収納用の預り帳だけですと、預けてしまうと使っていた装備とそうでない装備の区別がつきにくいので、出し忘れがでてしまい、マクロで装備変更できませんとなる可能性がたかいです
ジョブ変更のときに、装備の取り出し時間がかかりすぎますので現状は、すべて持ち歩く形になり、かなりの荷物が圧迫しておりますので、ジョブ専用の預り帳をお願いいたします
COCONUTS
03-01-2018, 02:25 PM
ジョブで1つならまだしも1ジョブで複数だと預かり帳が22ジョブx複数っていう膨大なものになるのはさすがに厳しすぎます
折衷案というわけではないんでしょうが現状のAFレリエンピという括りなら私のように22ジョブすべてのAFレリエンピを119+1にしてしまうと3冊で済むので非常に助かっております。
使うものは出しっぱなしが基本でその分場所を取るのをなんとかする(その他のストレージにあるものをなんとか出来る工夫)を開発様がしようとされてるのではないんでしょうか、そこに期待したいです。
Amiria
03-02-2018, 12:14 PM
人が減りすぎて競売所で物が売れないです
サーバー統合は反対者が多くて無理だと思うので競売所だけ統合とかは技術的に無理ですか?
クエで使ったりするアイテムも出品なかったりするし競売所なにかテコ入れして欲しいです。
Fickblix
03-03-2018, 11:12 AM
ジョブで1つならまだしも1ジョブで複数だと預かり帳が22ジョブx複数っていう膨大なものになるのはさすがに厳しすぎます
折衷案というわけではないんでしょうが現状のAFレリエンピという括りなら私のように22ジョブすべてのAFレリエンピを119+1にしてしまうと3冊で済むので非常に助かっております。
使うものは出しっぱなしが基本でその分場所を取るのをなんとかする(その他のストレージにあるものをなんとか出来る工夫)を開発様がしようとされてるのではないんでしょうか、そこに期待したいです。
預り帳を実装されたとしても、使うか使わないかはユーザー次第だとおもいますので、購入しなければかさばらないとは思いますので、ユーザーが厳しくなることはないと思いますよ
現地でも取り出しができないストレージには空きがあるので、収納の出し入れがすぐできる状態にできれば、持ち歩く必要性がなくなりますので44冊仮にふえたとしても私は持つことが可能です
ワードローブにAF関連で80以上の装備、使わないジョブの分も持ち歩いてる状態です
この状態で手持ちが10個ぐらいしか空きが作れない状態ですのでAF関連をもう少し増やしたいところがありますが、身動きが取れなくなるので妥協してます
ワードロープなどには、共用装備をいれておいて、手持ちでそのジョブの必要なAF関連装備を2冊づつに出し入れすればジョブ変更が可能になるので、すばやいジョブ変更が可能になります
現在のAF関連の本は10冊以上ありますし、収納はできますが、ジョブ変更のときの使っていたAF関連がIL109でアビ強化だけでとめてるものか、IL119で、+1、+2、+3と3種類あるのでどこまで強化ができているのか、少し間があいただけで使っていた装備を忘れてしまいます
取り出し忘れが、なくなるようにするために、ジョブごとの預り帳を作っていただきたいと、考えております
開発がなんとかするという発言については、ダイバージェンスの22ジョブx5部位の破片の+2、+3だと思うのですが、預けることも、倉庫キャラに送ることもできないアイテムです、種類だけでいうと未実装も含めて、220個ほどの、かさばるアイテムということに、なるとおもうので、そちらの対応に関してということだったように記憶しております
ストレージに関しては、上限でこれ以上は拡張不可能という回答もあったとおもいます
荷物に空きを作れるようにしていただかないと、コンテンツでの戦利品の獲得ができない状態になってしまい、コンテンツに参加しても報酬がもらえないのはつらいですので、対応よろしくお願いいたします
COCONUTS
03-03-2018, 03:38 PM
まぁどちらにしても先日既に開発からジョブごとの切り分けはしないと明言されてしまいましたので現状でプレイヤー側が工夫するしかなさそうですね
ジョブごとの切り分けを”しない”のではなく、アイテムの属性が異なるものの同一預り帳での処理が”現状できない”ということだったと思います。
ならば、全てのAF関連のものにオーグメント属性を付与したらジョブ別預り帳が可能になるんじゃないでしょーか。
とりあえずAF119相当以上のものに空付与でもして属性を統一するとか。
(オーグメント付与による強化は歓迎します。)
1アイテムが複数の預り帳対応になってもいいと思います。それぞれの嗜好でどれを使うかの選択肢があってもよいと思います。
また、シニスターレイン装備やoboro武器などのオーグメントが1種類のものを、最大値なら預り帳対応とかして欲しいです。
COCONUTS
03-03-2018, 10:06 PM
1アイテムが複数の預かり帳対応ってのは本来1つしか持てない装備が複数所持できるってので不可能って前にあったはずですので、今の預かり帳をすべてなかったことにしてジョブごとのを再構築してさらに装備品のオグメの再構築までして実装っていう手順となると人員でやら工数やらコストやらで"難しい"ってことで対応できないとの返答だと思いますが・・・
現状実装してしまっているものを致命的な欠陥があるならまだしも利便性だけですべて無かったことにしてリセット作り直しはさすがにもう今の開発状況からは無理なんだと思いますね。
シニスター装備のMAXオグメは預かって欲しいですね、かつで毎日のように通ってがんばって取ったMAX品だけに捨てるに忍びない。
オボロ武器に関しては1つしか持てないフラグ(開発曰くクエやらなんやらの関係で)がある以上預かり帳で複数所持は出来無いんでしょうね、預かって欲しいってのは激しく同意ですが。
Yo-Yo-Yo-Ko
03-04-2018, 03:36 AM
オボロ武器に関しては1つしか持てないフラグ(開発曰くクエやらなんやらの関係で)がある以上預かり帳で複数所持は出来無いんでしょうね、預かって欲しいってのは激しく同意ですが。
ゴブリンの不思議箱から出ちゃうんで理由としては弱すぎるよね。
Mokomokomokomokomokomoko
03-04-2018, 04:18 AM
1アイテムが複数の預かり帳対応ってのは本来1つしか持てない装備が複数所持できるってので不可能って前にあったはずですので、
預かり帳に預けたアイテムは所持してるとみなされないので、
今現在でも、預かり帳に入れてさえしまえばレア属性の装備を複数所持することは可能です。
Fickblix
03-05-2018, 01:05 AM
まぁどちらにしても先日既に開発からジョブごとの切り分けはしないと明言されてしまいましたので現状でプレイヤー側が工夫するしかなさそうですね
ジョブごとの切り分けはしない、と明言されてるいるコメントはいつの発言でしょうか?
「モグの預かり帳」についてご返事しますね。
預けられるアイテム数の上限は192で、「モグの預り帳【11】」はすでに上限に達しています。
「モグの預り帳【19】」にはまだ1枠の空きがありますが、キリが悪いので「モグの預り帳【22】」にシフトしています。
アイテムの性質(オーグメントが付く/付かないなど)が異なる場合は
同じ預かり帳に入れられない仕様があるため、ジョブごとの切り分けは難しいです。
私は♯936の発言の時に預り帳には、オーグメントが混在する状態での1冊にジョブごとにまとめるのは、難しいというコメントがあったので、ジョブごとに2冊の本での対応はできないものでしょうか?
というような、書き込みをさせていただきました。
COCONUTSさんへ
荷物も購入しなければ本は増えないので、アイテムとして、荷物がかさばることはないとおもうんですが、反対されているような意見を言われてらっしゃるのは、開発関係者の方なのでしょうか?
開発関係者のかたなら、反対されてるのも納得はいくのですが、工数がすごく多い案件になるとおもいますから、素人考えでコピー、ペーストでいけるんではなかろうかと、安易には考えておりますが、44冊つくるとなると、かなりの数ですので手間をかけることです。
現状、コンテンツでの装備をいっぱい追加していただいておりますが、あまりに荷物がもてない状態では、本当についらいので、対応をお願いしている感じですのでよろしくお願いいたします
1アイテムが複数の預かり帳対応ってのは本来1つしか持てない装備が複数所持できるってので不可能って前にあったはずですので、今の預かり帳をすべてなかったことにしてジョブごとのを再構築してさらに装備品のオグメの再構築までして実装っていう手順となると人員でやら工数やらコストやらで"難しい"ってことで対応できないとの返答だと思いますが・・・
現状実装してしまっているものを致命的な欠陥があるならまだしも利便性だけですべて無かったことにしてリセット作り直しはさすがにもう今の開発状況からは無理なんだと思いますね。
シニスター装備のMAXオグメは預かって欲しいですね、かつで毎日のように通ってがんばって取ったMAX品だけに捨てるに忍びない。
オボロ武器に関しては1つしか持てないフラグ(開発曰くクエやらなんやらの関係で)がある以上預かり帳で複数所持は出来無いんでしょうね、預かって欲しいってのは激しく同意ですが。
すでに回答をされている方がいらっしゃいますが、AF関連も本に収納してしまえば、クエストのキャンセルから新たに取り直しにより、2重取得というかたちにはできます、その時は本をトレードしてひきだそうとしたときに、すでに所持しているので取り出せないです、みたいなコメントがでます
長文失礼しました
ユーザー同士で噛みつき合ってもしょうがないですよっと。
実際問題、ジョブごとにそれぞれの個人がコレだと思う特定の装備を預けられるようになる、
大変都合の良い「預り帳」の実装なんて「難しい」の一言だと思うのですが・・・
「ジョブごとに預けたい特定の装備」なんて個人個人の攻略具合で異なるでしょうし、
装備品自体は、全て合わせれば1万種類以上ありますよ。
そこからジョブごとにピックアップしても膨大な組み合わせにならざるをえない。
べつに要望するのは自由ですが、はっきりいって「難しそうだなぁ」との感想しか無いですねぇ。
Akatsuki
03-05-2018, 07:42 AM
最近、だいぶ減りましたが、
開発でも無いのに、それは無理だとかいうからモメるねん。
みんな一生懸命良くなるように案出してるのに、
それは工数かかるから無理だとか言われたら、そりゃ、お前誰やねん?となる。
あと、前に無理だと回答あったってのも、
ひっくり返った前例あるから意味がない。
まあオーグメント有り無しで同じ預り帳は無理らしいですが、
オーグメント有りverと無しver。もしくは無しverだけでもいいと思います。
現状AF関連多すぎなのもまた事実。
なんとかひっくり返って実装されるといいですな。
COCONUTS
03-05-2018, 11:40 AM
ニュアンス的にはArtさんと同じような意見のつもりなのですが不快にさせたなら申し訳ない。
古い回答に関してはひっくり返ったのもあるので意味が無いってのには同意ですが直近の回答がいきなりひっくり返るのか?!
と、まぁこれも私の個人的な意見なので・・・ひっくり返るといいですね
自由に意見を述べる場だということで私の意見を
AFレリエンピを預かり帳を減らすために22ジョブすべて119+1にまで鍛えると3冊で済みます
+2+3に関しては厳選して常用するもののみ鍛えて出しっぱなし
これをするだけで預かり帳の数と荷物の圧迫をかなり抑えられるので荷物が厳しいならお試しください。
あと、これ以上預かり帳が増えることには反対です。預かり帳を所持すること自体が荷物圧迫になってしんどいです。
Akatsuki
03-05-2018, 12:39 PM
いやいや、あったあった。
確かに普通の運会社なら、一回出た結論が覆ることはまずないですが、
ここの運営さんは悲しいかな結構あるんですよ・
最近じゃ、アンバス累計リストUI改修デメリット並べまくりの
やっぱやりますで実装されましたし、
トレハン仕様も間違った情報出て、あとで詫び入りましたから・
また、一回出た案を一年後に実装なんてこともあります。
まあ私もCOCONUTSさんの育てきったらええやん理論見て、
その手があったか!と思ったくらいで、
実装されたらいいなあ・くらいの温度感ですが、
引っかかってるのが、
なんで他人の意見を開発でもないのに無理だと言うのか?
この一点。
以前も俺はシステム開発?の経験があるからわかる!
と、技術的に無理だと勝手に言う方がいました。
また、それってすっっっごい大変な作業だと思うんですけどとか言う人もいます。
そこまでじゃないにしても、
工数がどうとか開発しかわからん問題をなんで1プレイヤーがわかるのかと。
結局、やるかやらんか決めるのは開発。
工数多いのか少ないのかわかるのも開発。
確かにフォーラムには無茶な要求も散見されますけれども、
それを想像で邪魔したらいかんでしょう。
特に今回のように誰も損しない案なら尚更。
Akatsuki
03-05-2018, 02:15 PM
あと、これ以上預かり帳が増えることには反対です。預かり帳を所持すること自体が荷物圧迫になってしんどいです。
これは使わんかったらいいだけの世界でしょう。
今の段階別預り帳と別で、ジョブ別(オーグメント以外)作ってくれって世界なので。
Satominn
03-05-2018, 05:18 PM
あるシステムで、誰が得して誰が損するかというのは、一個人だと計りかねるところだと思います。
その「誰」に、プレイヤーのみならず開発運営経営全体をも含めれば、なおさらです。なので、どんないい案であっても「誰も損しない案」と言い切るのは難しいかと。
なので、どんな案であろうと、
賛成も反対も、応援も邪魔も、経験が根拠だろうと想像が根拠だろうと、
等しく同じ重みの意見として、個人の思うところを発言すればいいかと思います。誹謗中傷とか暴言とか間違いとか嘘じゃない限りはね。
Akatsuki
03-05-2018, 07:07 PM
想像でオッケーとか、っ怖!
開発さん!【逃げて!】
というのはさておき、
確かに今回のジョブ別預かり帳が誰も損しない案かどうかは私の主観。
特にメインの言いたいことには影響でないので、アレやったら最後の一行は無視で構わんですよ。
言いたいのは工数とか開発にしかわからん話をなんで1プレイヤーが反論の理由にするのか?
これだけ。なんでわかるねんと。
やるかやらんか決めるのは開発。
工数多いか少ないかわかるのも開発だけのはず、
プレイヤーからそれは工数かかるから無理だと言われたら、なんも新しい案だせません。
Akatsuki
03-05-2018, 08:08 PM
まあでもアレか。
想像で工数多いと勝手に言おうが、
リアル忙しいから簡単にしろ!言おうが、
新規や復帰者盾にして緩和要望出そうが、
確かに自由っちゃあ自由ですね。
まあまあ、なんしか鞄対策くるらしいので、楽しみに待ちますかな。
Pamta
03-07-2018, 10:28 AM
預かりNPCの追加とか出来ないんですかね?
もともとイベント系は三国港、AFとかレリックはジュノ下層とかにすでにNPCとして存在します
滅多に引き出さない装備などは預かり帖とかよりNPCに預かってて欲しいんですよねー
アイテムレベル以前の装備でもったいないからって預かり帖にぶちこんで持ってる人ってきっと多いんじゃないんですかね
そういうのは全部NPCに持っててほしいな(花鳥、エイン、サル、空装備、イベント1.2.3など・・・)
それだけでも今持ってる預かり帖半分は減らせそう・・・
Salalaruru
03-07-2018, 07:06 PM
預かりNPCの追加とか出来ないんですかね?
もともとイベント系は三国港、AFとかレリックはジュノ下層とかにすでにNPCとして存在します
滅多に引き出さない装備などは預かり帖とかよりNPCに預かってて欲しいんですよねー
アイテムレベル以前の装備でもったいないからって預かり帖にぶちこんで持ってる人ってきっと多いんじゃないんですかね
そういうのは全部NPCに持っててほしいな(花鳥、エイン、サル、空装備、イベント1.2.3など・・・)
それだけでも今持ってる預かり帖半分は減らせそう・・・
ご意見ありがとうございます。
そもそも預かりNPC側のセーブデータに余裕がなくなったため用意した仕様が「モグの預かり帳」で、
預かりNPC側を拡張することが現実的ではないので、本件は対応が難しいです。
Fickblix
03-08-2018, 12:56 AM
ご意見ありがとうございます。
そもそも預かりNPC側のセーブデータに余裕がなくなったため用意した仕様が「モグの預かり帳」で、
預かりNPC側を拡張することが現実的ではないので、本件は対応が難しいです。
現在、預りNPCでAF関連を収納できるとおもうんですが、「モグの預り帳」でもAF関連は収納が可能ですので、預りNPCのAF関連のセーブデータ枠を、「モグの預り帳」を預けれるようにすることは、技術的には、できないもになるのでしょうか?
それぞれ、プレイヤーで収納している中身が違う「モグの預り帳」を、預かりNPCに、預けるのは難しそうには思うのですが、しまえるようにできると、本をフォルダのように活用できるので装備を収納しておくのに、便利になるとはおもうのですが、いかがでしょうか?
現在、預りNPCでAF関連を収納できるとおもうんですが、「モグの預り帳」でもAF関連は収納が可能ですので、預りNPCのAF関連のセーブデータ枠を、「モグの預り帳」を預けれるようにすることは、技術的には、できないもになるのでしょうか?
それぞれ、プレイヤーで収納している中身が違う「モグの預り帳」を、預かりNPCに、預けるのは難しそうには思うのですが、しまえるようにできると、本をフォルダのように活用できるので装備を収納しておくのに、便利になるとはおもうのですが、いかがでしょうか?
仮に [預り帳04(1/133)](1個だけ預けた状態) を預けた場合、取り出すときには [預り帳04(1/133)] が戻らないと意味がないですよね。
つまり [預り帳04(1/133)] と [預り帳04(133/133)] (全て預けた状態)は別のアイテムです。
この例でいうと戦士頭だけを預けた場合、と、ナイト頭を預けた場合もそれぞれ別のアイテムです。
つまり預り帳1個で、133種類の組み合わせの分だけの数が生まれます。
預り帳NPCがいくつ預けられるか知りませんが、それを預けられるようにすることは現実的ではないと考えます。
lovins
03-09-2018, 02:36 PM
こんにちは~<(_ _)>
私は引退前は預かり帳で出し入れに四苦八苦しつつたくさんのジョブを楽しんでいましたが
復帰してからはその出し入れが面倒すぎてほとんど使っていません。
預かり帳を使うのはロックスタイル用のアイテムを出したりイベント装備を預けたりする時くらいです。
ワードローブが便利すぎてジョブ着替えするのに一々預かり帳で出し入れというのはちょっと考えられなくなりました。
今現在私はワードローブ4つ使っていて、1に踊り子とシーフ、2にからくりとコルセア、3に戦士とナイト、4に召喚士と学者で使っていました。
先日それでもアイテムがきつくなってきたので学者は封印と決め預かり帳にしまいこみました。
個人的には預かり帳よりもワードローブを新しく追加してほしいです。
私はシステムとかそういったことに疎いので可能か不可能かはわかりませんが1つ要望を出させてください。
例えば、AFやレリック装束、エンピ装束、アンバス装備などの一式装備を揃えると「だいじなもの」化できるようにして
その「だいじなもの」があれば装備そのものは預かり帳に預けていても、装備セットやマクロで使用できる~といったことは可能でしょうか?
もしそういったことが可能ならかなりの数のアイテムが持ち歩く必要がなくなってカバンが楽になります。
開発様や詳しい方からみれば馬鹿な質問かもしれませんが、前回のもぎヴァナで少しアイテム収納について触れられていましたし
今日のもぎヴァナで何かしらの朗報が聞けることを期待しています<(_ _)>
COCONUTS
03-09-2018, 07:27 PM
過去に似たような要望(だいじなものにしてセットやマクロで使用できるように)がありましたが難しいとの返答でしたね
ジョブワードローブの実装を希望 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50064)
と
新ストレージ希望 「ジョブボックス(仮)」 なんてどうですか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52910)
ですね
Splayd
03-10-2018, 12:03 AM
ヘイスト1と2のマークを変更できませんでしょうか。
空蝉の術同様にいつもの●の右下に小さくIとかIIとか入れてくれると助かります。
ついでと言うか同様にスナップも区別が付きません。
ユグナスとコルモルなど赤魔フェイスと併用する時に、コルモルはファランクスとリフレシュを優先するのに対して、ユグナスが先にヘイストを唱えてしまう事が多く、ヘイスト1が掛かってるとコルモルがヘイストIIを唱えてくれないのがいつも煩わしいです。
見た目で判断はつかないため「何となくTPが遅いな~」といった体感に基づいて気づくことが多く、かけられてしばらく経ってるため効果時間で判断するのは困難かつ、ログを常に注視していなければなりません。
あとプレイヤーが誤って、例えば黒/赤などでヘイスト1を配ってしまった場合も区別がつきません。
Rincard
03-10-2018, 12:20 AM
詩のアイコンにも各種掛かってる詩がI~Vとか、サイコロも1~11の数字とか(他にもレベルのある支援効果アイコンとか)アイコンの右下に小さく表示できると掛かってる効果がわかりやすくて良いですねぇ。
あとは状態異常の深度とかもアイコンの右下に表示できたりすれば尚◎
Mokomokomokomokomokomoko
03-10-2018, 11:57 AM
詩のアイコンにも各種掛かってる詩がI~Vとか、サイコロも1~11の数字とか(他にもレベルのある支援効果アイコンとか)アイコンの右下に小さく表示できると掛かってる効果がわかりやすくて良いですねぇ。
あとは状態異常の深度とかもアイコンの右下に表示できたりすれば尚◎
歌の件は2ヶ月前に、歌の種類ごとにアイコンをわけることは無理って言われてます。
ご意見ありがとうございます。
歌の種類ごとにアイコンをわけることはできませんが、
味方からの歌なのか、モンスターからの歌なのかの区別でしたらいけそうです。
その方針で検討してみますね。
というかPCの歌アイコンと敵の歌アイコン分ける件は検討どうなったんですかね?
追記
強化アイコンによって、個別アイコンにできるもの(既にしている)と個別アイコンにできないものがありますが
個別アイコンにできないものはなぜ個別アイコンにできないのか、できれば理由が知りたいです。
歌の場合、
歌の効果がかかる処理はそれぞれ分かれているが、アイコンの表示処理は共通処理のため歌ごとに変えることはできない
とかそんな理由でしょうか?
Rincard
03-10-2018, 03:41 PM
いえ、私が希望してるのは支援の種類ごとにアイコンを分けることではなく(それはそれで明確化して欲しかったですが)、ただ掛かってる支援のランクレベルがアイコンに小さく数字を入れることでわかりやすくなればいいなぁとそれだけです。
Splaydさんのおっしゃってる様な、ヘイストやスナップのアイコンの右下に1や2と数字が記載されるだけでもいいのです。
Mokomokomokomokomokomoko
03-10-2018, 05:21 PM
いえ、私が希望してるのは支援の種類ごとにアイコンを分けることではなく(それはそれで明確化して欲しかったですが)、ただ掛かってる支援のランクレベルがアイコンに小さく数字を入れることでわかりやすくなればいいなぁとそれだけです。
Splaydさんのおっしゃってる様な、ヘイストやスナップのアイコンの右下に1や2と数字が記載されるだけでもいいのです。
そんなに違いますかね?
サイコロや状態異常の話は別として、歌のアイコンに限ってだけ言えば、
やり方の差こそあれ、歌のアイコン見ただけで区別がつかないから何とかしてくれって話では同じな気がしますが。
歌のアイコン表示処理に手を加えないといけないことでは一緒でしょうから。
ヘイストやスナップのアイコンの右下に1や2と数字が記載されるだけでもいいのです。
コレ実は難しいのかと。
というのもヘイストとヘイストIIだけしか存在しないのなら良いのですが、青魔法リフュエリングやらガルーダのヘイスガもこのアイコンを使っていて、なおかつ効果がそれぞれ違います。
なのでヘイストは1や2だけでは表現しきれないという現実があります。
プロシェルやリジェネなんかはもっと悲惨で、装備品や特性で効果値自体が変動するので1や2では表現がもう無理です(リジェネIIより強力なリジェネとかが存在します)
効果を表示できれば良いのでしょうけど、効果もコンマ以下の%まで存在する物もあるので凄く見づらくなりそうな・・・
空蝉の枚数やフィニシングムーブの数といった、一桁の整数だけで表せる効果を持つもの以外は現実的ではないような気がします。(私もファントムロールの出目はできれば実装して欲しいとは思いますが)
Mokomokomokomokomokomoko
03-11-2018, 12:52 AM
コレ実は難しいのかと。
というのもヘイストとヘイストIIだけしか存在しないのなら良いのですが、青魔法リフュエリングやらガルーダのヘイスガもこのアイコンを使っていて、なおかつ効果がそれぞれ違います。
なのでヘイストは1や2だけでは表現しきれないという現実があります。
プロシェルやリジェネなんかはもっと悲惨で、装備品や特性で効果値自体が変動するので1や2では表現がもう無理です(リジェネIIより強力なリジェネとかが存在します)
効果を表示できれば良いのでしょうけど、効果もコンマ以下の%まで存在する物もあるので凄く見づらくなりそうな・・・
空蝉の枚数やフィニシングムーブの数といった、一桁の整数だけで表せる効果を持つもの以外は現実的ではないような気がします。(私もファントムロールの出目はできれば実装して欲しいとは思いますが)
別に効果値を表示する必要はないと思うし、誰もそこまで望んでないと思います。
ヘイストアイコンの問題点が何かというと
他人にかけられた場合アイコンが共通で名前もヘイストで一緒なので
ヘイスト2相当の魔法で上書きすべきかどうかわからないこと。
なので
・ヘイスト、ヘイスガ、リフュエリング、鯨波→ヘイスト2などで上書きしたい→右下に小さくI
・ヘイスト2、ヘイスガ2、エラチックフラッター→上書きする必要はない→右下に小さくII
で問題ありません。
あと、プロシェルやリジェネについては誰も何も言ってません。
lovins
03-11-2018, 12:24 PM
COCONUTSさん
そうなんですね残念です(;'∀')
開発様のいう他の方法に期待して待ってみます。
ありがとうございました<(_ _)>
Akatsuki
03-12-2018, 07:36 AM
もしくは、
ヘイストしないか、ヘイスト2使えるメンバー居る時は自重してくれる白フェイスか、
コルモルとかアシェラとかが、ヘイスト1かかっててもヘイスト2かけてくれりゃいいんですけどね。
1切るのめんどいのでミリ使ってましたけど、ミリは殴って連携邪魔するし
どうしたもんかと。悩ましい。
ヘイストに限らずアイコンの細分化はずっと言ってんですけど、
とりあえずヘイスト2だけでもパッと見てわかるように
簡単でええからパパッとやってほしい。
Jirosan
03-12-2018, 05:23 PM
はい。後から「フリートストーンに交換しなければよかった」ということがないように、調整についてはフリートストーンを使用して何らかのメリットを得る方向で考えています。従って、これまでどおりフリートストーンに交換してしまっても問題ありません。
こちらの件はその後どうなったのでしょうか。
Akatsuki
03-13-2018, 08:42 AM
こちらの件はその後どうなったのでしょうか。
忘れとるやろね。
放置案件を誠実に対応していただきたい。
Jirosan
03-13-2018, 05:33 PM
とりあえずフリートストーン1つにつき白水晶の欠片4個に変換してもらえるだけでいいので実装してもらいたいです。
つまり実質的な「白水晶の欠片」預けNPCということになり、ストレージ圧迫を回避できます。
Kyu-su
03-19-2018, 10:23 PM
ダイバーのレリック強化素材なのですが、バザーに出せるようになったのならアレキや旧貨幣などのように競売に出せるところまでしていただけないでしょうか?
そもそも鞄を圧迫するからEXが外れたっていう趣旨だったと思うのですが、バザーやサチコメだけでは売っている物の内容の周知に足りず値段を安くしていてもすぐに売れるというほどではなく、結局のところ鞄を圧迫しています。
その点、競売は検索性があり鞄を圧迫しません。
趣旨に鑑み、もう一歩進んだ対応をお願いいたします。
Mattakuma
03-20-2018, 07:55 AM
ダイバー素材はできればまとめて管理したいですしバザーも倉庫1体に集めたほうがさばきやすいと思うので
月並みな要望ですが宅配可能にしてもらえると助かります。
Akatsuki
03-20-2018, 08:53 AM
あれ?
鞄問題の対策ってのは次回ですか?
Salalaruru
03-20-2018, 06:31 PM
ご意見ありがとうございます。
歌の種類ごとにアイコンをわけることはできませんが、
味方からの歌なのか、モンスターからの歌なのかの区別でしたらいけそうです。
その方針で検討してみますね。
というかPCの歌アイコンと敵の歌アイコン分ける件は検討どうなったんですかね?
本件、対応できそうです!
5月目標で実装を進めていますー。
Salalaruru
03-22-2018, 08:47 PM
「デュナミス~ダイバージェンス~」の強化素材に関するご意見をありがとうございます。
2018年3月12日のバージョンアップにおいて、
カバンの圧迫緩和の施策として、各種アイテムからEX属性を削除しました。
そのフィードバックに対するご返事をしていきますね。
ダイバーのレリック強化素材なのですが、バザーに出せるようになったのならアレキや旧貨幣などのように競売に出せるところまでしていただけないでしょうか?
そもそも鞄を圧迫するからEXが外れたっていう趣旨だったと思うのですが、バザーやサチコメだけでは売っている物の内容の周知に足りず値段を安くしていてもすぐに売れるというほどではなく、結局のところ鞄を圧迫しています。
その点、競売は検索性があり鞄を圧迫しません。
趣旨に鑑み、もう一歩進んだ対応をお願いいたします。
前向きに検討します!
ダイバー素材はできればまとめて管理したいですしバザーも倉庫1体に集めたほうがさばきやすいと思うので
月並みな要望ですが宅配可能にしてもらえると助かります。
こちらは対応の予定がないです。
宅配を可能にした場合、同一アカウントの他キャラクターに“とりあえず送って保管する”ケースが多いと思います。
結果、アイテムの流通量が減少する懸念があるためです。
Mattakumaさんは流通しやすいように、バザーをまとめやすいようにとおっしゃっているので、
この回答は相反するのですが、一般的な動向を加味したうえでの判断であることをご理解ください。
Rikuchan
03-22-2018, 08:50 PM
え?EX属性外したのが鞄圧迫対策なんですか?
認識甘すぎないですか?
追記
競売に出品可能にするにしても、基本ダース持てるアイテムはダース出品可能でしょうから、
440枠。もし勲章or認識票のみでレリックの強化だったら8で済んでいた
検索の利便性でどちらが楽かいうまでもないですよね
ダイバーに関しては他にも強化フラグの仕様だったり突入の仕様等々
あまりにも遊ぶ側の視点を度外視しすぎですよ
作る前に解ったはずの問題ばっかり噴出してる。
Mokomokomokomokomokomoko
03-22-2018, 09:38 PM
2018年3月12日のバージョンアップにおいて、
カバンの圧迫緩和の施策として、各種アイテムからEX属性を削除しました。
宅配を可能にした場合、同一アカウントの他キャラクターに“とりあえず送って保管する”ケースが多いと思います。
結果、アイテムの流通量が減少する懸念があるためです。
カバン圧迫緩和の施策と言いつつ、宅配を可能にしたら流通量が減るとか、言ってることが矛盾してますよ。
カバン圧迫緩和の施策ならEX外さなくてもいいから同垢キャラ間は宅配できるようにするべきだし
PC間の取引による流通量を増やしたいなら競売出品可にすべきです。
今回の修正は単垢の人にとって、倉庫キャラに送ることもできず
かといって本当に鍛えたいジョブの素材は売ったりなんてしませんから本当に意味がありません。
Akatsuki
03-22-2018, 10:19 PM
狩場を増やした ことで ソロプレイが出来ない状況を回避しています
昔こんな発言がありましたが、
このズレこそが“歪み”なんですよね・
COCONUTS
03-23-2018, 07:45 AM
開発が言っているような思惑があるのなら
競売〇 バザー× トレード× 宅配× のEXありという仕様にすべきだったんじゃないのかなぁって思いますね
まぁこれだと鞄問題はなんら解決しませんが・・・いらない物を競売に出せる分7枠は空くという力技
POKIEHL
03-23-2018, 04:52 PM
マクロセット・装備セットのようにコンフィグセット作って一括変更とかできないですかね。
メニューから選択できるコンフィグ項目の他に、
/hidefaithや/jobmasterdispみたいなのテキストラインからしか変更できないような項目もセーブできると嬉しいんですが。
私が考える開発側の誤算は、
まず前提として、公開はしない国勢調査みたいなものは行っていて、それを元に、
①野良で行く人は少ないだろう。
②使うジョブなんて実際いくつもないみたいだし、強化フラグの開放はジョブ別でいいだろう。
③内輪でいくなら、融通しあうだろう。
④融通しあうからドロップ率は低くていいだろう。
⑤融通しあうから必要素材数を多めにしないとすぐ作成されるだろう。
⑥使わないジョブの素材は獲得しないだろう。
⑦すぐ作成されるから認識票・勲章はすぐに余って、競売に流れるだろう。
これらが大筋で誤算で、
実際には、
①使わないジョブも開放しようとする。→突入制限へのクレーム
②仲間内でも融通しない。→カバン圧迫問題
③使わないジョブでも、いつ取れるかわからないアイテムをパスする人は多くない。→カバン圧迫問題
こういった傾向は、フォーラム上での意見(フィードバック)をきちんと見ていれば、およそ察しがつく話で、
フィードバックありがとうと言いながら、デバッグ程度にしか認識していなそうなところが、
読み間違い想定からクレーム対応とシステム手直しという、やっかいな仕事が増える一因かと思っています。
ですが、
上位素材のex属性の削除は、十分大ナタ振るったと思います。
(NPC的なものに手を加えるのは手間がかかりすぎるが、)手元に残させず、早急に、というところで、コンセプトひっくり返したようなものだから。
exを外さずに宅配可にしなかったのは、今必要な人に使ってもらいたい、という思惑からと推察します。
さらに競売対応は検討するってことだし、この件は解決なんだろうと思います。
倉庫にまとめたかったら、お友達に手伝ってもらえば可能ですし。
宅配化は継続要望案件ってことで、今回の対応については、私は評価するとこかなと思います。
ーーー
流通量うんぬんは蛇足だったですね・・・。
KingBehemothTaro
03-24-2018, 04:04 PM
破片など、ダイバージェンスの素材は競売に出品できないのでバザーを探すわけですが
いろんな価格があったり、出品者との価格交渉、交換交渉などは結構久しぶりで楽しいです。
今は箱から出た素材などもあって価格にかなりバラつきがあったり
みんな一斉に作りだして品薄気味だったりしていますが
時間が経てば形になるのではないでしょうか?
歌のアイコンに変更が入るようですが、前衛視点で言うと八双、バーサク辺りを赤丸以外のアイコンにしていただけるとリキャ管理がしやすくなって助かります。
色違いとかその程度で結構ですので・・
Kinaco
03-25-2018, 10:52 PM
アンバスケードのNPC"Gorpa-Masorpa"の選択肢が「次のページ、前のページ」になっているのを「前のページ、次のページ」に変えてほしいです。
前のページが後ろにあるのがここくらいで、他とあわせてもらった方が選び易くなると思います。
Nigihayahi
03-25-2018, 11:48 PM
全く同感です。ff11にはUIの仕様とか標準などはないのでしょうか?
コンテンツ毎にUIがてんでばらばらなので非常に使いにくく、ミスも発生しやすくなっていると思います。
是非改善していただければと思います。
marid
04-01-2018, 06:08 PM
フェイスの呼び出し中でもPT希望の緑と赤い玉を出したいです
なかなか気軽なPTも組める機会が減ってきた今日この頃・・・
MimosaPudica
04-03-2018, 10:45 AM
ヴォイドストーンがストックから消費できるようになったように、トラバーサー石もそうなるととても助かるんですが。
あと、ドミニオンopsもGoVみたいに自動繰り返しできるとうれしい。
Rhongomiant
04-03-2018, 11:43 PM
ペットの戦闘ログにプレイヤーネームを追加できませんか?
獣使いや召喚PTとかだとどの召喚獣が誰のかわかりません。
Ramuh(プレイヤーネーム)はボルトストライクの構え!
みたいな感じだとわかりやすいのですが。
ギアスフェットにて、レンズやトリガ交換の手間がひと苦労なのでNM沸かすポイント(???)から直接対応できるようになりませんか?
POKIEHL
04-11-2018, 12:42 AM
現在/blockhelp on (救援要請抑制)の設定はログアウトで解除され
次回ログイン時にはoffにされてますが、ログアウト後も設定が残るようにしてほしいです。
(個人的にはいっそデフォルトがonでもいいと思うぐらいですが…)
ぶっちゃけ今のヴァナにおいては救援要請は役に立つよりも、
多人数戦闘などで1人の操作ミスで戦利品を失うなどといった負のシチュエーションのが多いかと。
Bordam-Darabon
04-15-2018, 10:16 PM
ログポモーグリがいるエリアのモグ前に宅配NPCを1キャラづつ設置して欲しいです。
倉庫キャラが貰ったアイテムをメインに集める場合に一回モグに入り、読み込みを待ってから宅配するのが結構時間かかるので、モグ前に宅配キャラ設置して貰えたら、宅配してモグ入ってログアウトがスムーズにできていいなぁと。
カバンの自動ソートについて。
どうも。貯めこみがちなものです。
わたしは自動ソートにしているんですが、これだと、
例)名称 個数
aaa 12
aaa 12
aaa 12
aaa 3
見たいになっている時に、収納に12個のやつを移動させると、
aaa 12
aaa 3
aaa 12
みたいに、端数の分が都度動いて、荷物の整理がしにくいのですが、みなさまいかがでしょうか。
タイプ1でも2でも同様だった気がします。
端数の分は常に最下段になるようにできないでしょうか。
わたしが知らないだけで方法はあるかもしれないので、ご存知の方はご教示いただけると助かります。
(自動ソートを都度切り替えるっていうの以外で。)
どうにもならない場合でも、ソートのルール(こういう感じになる理由)を教えてもらえれば、それなりに納得できるかもしれないですがー。