View Full Version : [dev1286] 利便性の向上について
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Mocchi
03-17-2017, 05:56 PM
ウォンテッドや上位ミッションバトルフィールド、ヴォイドウォッチなどのバトルコンテンツで戦闘不能になった場合、
該当リージョンの勢力に影響はありますでしょうか?
たとえば、★風の試練にて戦闘不能になった場合、ヴォルポーリージョンの獣人の勢力が増加する といった具合にです。
同リージョン内でしたらバトルコンテンツ/バトルフィールドでの成果もカウントされます。
もちろん、シグネットをかけた状態で勝利すれば、その分だけ討伐数が伸びます。
ちなみに、獣人の勢力が伸びる条件は、
“プレイヤーが戦闘不能になった回数”を参照しているのではなく、
“プレイヤーが戦闘不能になってホームポイントに帰還した回数”を参照しています。
(この際、シグネットの有無に関係なくカウントされます。)
これを前提に該当リージョンのデータを確認しましたところ、
Odinワールドでは、今のままコンクェストの集計を迎えればサンドリア支配を維持できそうでした。
ただし、もう少し“戦闘不能率”が高まると獣人支配になる状態です。
念のためほかのワールドの状況を確認しまてみたところ、
獣人支配になっている場合は、“戦闘不能率”の高さが要因でしたので、
具体的に「どのエリアで戦闘不能数が伸びているのか」を調査中です。
Menunu_Ifrit
03-17-2017, 09:32 PM
もっちさんいろいろとありがとうございます、なんだか長々とすみません(/ω\)
過去にワークスランクに関係する調整が行われたように、
大勢のプレイヤーが参加することを前提に設計されているコンテンツ群
(コンクェスト、ビシージ、カンパニエ、コロナイズなど)については、
プレイヤー人口そのものの減少や他コンテンツ(ぶっちゃけた話、バトルコンテンツ)への分散などにより
参加者が少なくなって不便が生じている部分にはテコ入れが欲しいと思います。
コンクェストの場合、リージョンの支配状況にかかわらずモンスターの討伐で獣人の勢力を弱めることができたらうれしいです。
3国側が支配しているリージョンで獣人の勢力が伸びている場合、
ガンガンに経験値を稼いで挽回するにも限度がありますし、
そもそも高Lvの冒険者にとっては弱い敵しかいなくて自国の勢力を伸ばすのに貢献できないリージョンもあります。
追記:先々週のOdinワールドでは3国周辺以外のほとんどのリージョンが獣人支配というとんでもない状態でした。
いったい何をどうしてそんな状態になったのでしょう(/ω\)
Menunu_Ifrit
03-17-2017, 09:34 PM
狩人も武器装備したまま魚釣りがしたいと思いました。
無理でしょうねえ。
すいません。
召喚士もLv119↑のカー君と一緒に魚釣りができたらと何度思ったことでしょう・・・w
無理でしょうけども(/ω\)
HoniHoni
03-17-2017, 11:08 PM
もっちさんいろいろとありがとうございます、なんだか長々とすみません(/ω\)
過去にワークスランクに関係する調整が行われたように、
大勢のプレイヤーが参加することを前提に設計されているコンテンツ群
(コンクェスト、ビシージ、カンパニエ、コロナイズなど)については、
プレイヤー人口そのものの減少や他コンテンツ(ぶっちゃけた話、バトルコンテンツ)への分散などにより
参加者が少なくなって不便が生じている部分にはテコ入れが欲しいと思います。
コンクェストの場合、リージョンの支配状況にかかわらずモンスターの討伐で獣人の勢力を弱めることができたらうれしいです。
3国側が支配しているリージョンで獣人の勢力が伸びている場合、
ガンガンに経験値を稼いで挽回するにも限度がありますし、
そもそも高Lvの冒険者にとっては弱い敵しかいなくて自国の勢力を伸ばすのに貢献できないリージョンもあります。
追記:先々週のOdinワールドでは3国周辺以外のほとんどのリージョンが獣人支配というとんでもない状態でした。
いったい何をどうしてそんな状態になったのでしょう(/ω\)
プレイヤー側としてベストな改善はコンクエストエリアにApexレベルのモンスターの狩場などを各地に配置してくれることなんですけどね。
イオニスは付けられないので少し弱めに設定して貰えると助かりますが…。
coffeecafe
03-17-2017, 11:48 PM
召喚士もLv119↑のカー君と一緒に魚釣りができたらと何度思ったことでしょう・・・w
無理でしょうけども(/ω\)
ついでだけど、からくり士でTP維持したまま石つぶてを投げられたらな~
投擲スキルC+がある上、大道芸でジャグリングもやりそうなイメージなのに。
コルセアのカードみたいに持ってるだけでOKになったりしないもんだろか。しないか…
Rincard
03-18-2017, 01:55 PM
ストリンガーってクロスボウのアイコンだし、ボルト装備できてもイインデスヨ・・・
エスカッション絡みで合成しようと思ったら店が開いてなくてギギギですよねこんにちは。(※odin以外の状況はわかりません。)
バランススレと物申すスレをクローズしてから開発さんのレスポンスが早くなった感じがしますね。いいことだと思います。
で、コンクエストの件なんですが。
“プレイヤーが戦闘不能になってホームポイントに帰還した回数”を参照しています。とのことで、
帰還回数1回がモンスター討伐数いくらに相当してるのかなーとか思ったりはするんですけど、
各種バトルコンテンツやミッション、クエストなんかでの戦闘不能からの帰還回数をカウントしなかったらいいかもとか思いました。
理由は、わたし個人の状況から想像する戦闘不能からの帰還数が増加する要因の1つとして、
以前の交通事情が劣悪だった時代は再度移動するのが面倒だったからレイズとか積極的にしていたが、
現在はワープ1発で移動できたりするので、レイズして衰弱回復を待つより、帰還してワープで戻ってきたほうがまし、という機会が増えたのかなとか思ったからです。
各種キャンペーンが実施されるに伴って、バトルコンテンツでの戦闘不能から帰還するケースとか増加してるんじゃないかなとかも思いました。
ただ、前書きのとおり個人的にコンクエストでお世話になるのは特産品店くらいしか思い浮かばないので申し訳ないんですが、
合成目線だけでいうと、特産品店が常時開店になったら利便性的には解決するのかなとか思います。
ゲーム性とか世界観的なとことかを考えると、んー厚みといえば厚みかもねぇとは思いますが。
もちろん他の方の意見にもあるように、エスカ・アドゥリンエリア以外の敵もたくさん倒すことに価値が増すといいのになと思います。
一応申し添えますが、仮に上記の通りでも、エリアが獣人支配にならないようにワープ設置とかコンテンツとかキャンペーンを制限しますね!とかしないでくださいね。
RX78GP03
03-19-2017, 08:05 AM
職人盾作成も同時に進めたいので、釣りギルドとその他のギルドの同時契約を認めてください。
RX78GP03
03-19-2017, 05:28 PM
モグガーデンの採掘で魔人の角が出てほしいw
RX78GP03
03-19-2017, 06:23 PM
骨細工ギルドで、
クラムホルン「+2」を納品できないのはバグですよね?w
「初志の指輪」をしたら、+1も作成できないんですがw
Rincard
03-19-2017, 06:56 PM
雄羊の角はもう沢山集まりましたー!(骨細工エミネンスの肥やし用に最低でも10個は溜めてたりしますが・・・)
以前のアンバス:デーモン10匹討伐で過去ザルカで練り歩いた際、そこそこ集めやすかった記憶ががが
gerotaru
03-19-2017, 07:36 PM
リンクシェル募集のサービスのやつで、どういうリンクシェルで何名くらいいるかとか、一言コメントがあってもいいかと思います。
いきなり入って行くのは気が引けます、ソロプレーの者なので。
どうか開発さんご一考ください。
よろしくお願いします。
Akidon
03-20-2017, 07:39 AM
潮干狩り、枯れる(石つぶてばかり採れる)仕様はどうにかなりませんか?
エスカッションの調理のお題で必要となるジャックナイフ、潮干狩りでしか採れない訳ですが、潮干狩りをやる人が増えたためすぐに枯れてしまっています。チョコボ掘りも以前枯れる仕様で、テコ入れのために枯れないよう仕様変更されたと記憶しています。
潮干狩りも同様にできないでしょうか。ご一考願います。
RX78GP03
03-20-2017, 11:32 AM
既出かもしれませんが
①ギルドショップは24時間営業にしてください。
②職人盾の精魂度が上がったログを出してください。
(例1)××盾の精魂度が0.33アップ!精魂度は15.33になった!
(例2)××盾の精魂度はアップしなかった...
精魂度の上昇度合いがカンストしていないか逐一確認したいのに、
ワードローブに入れると合成中は見られないので鞄に入れっぱなし装備で見ています。
ワードローブが活用できなくて不便なのです。
Jirosan
03-20-2017, 11:37 AM
②職人盾の精魂度が上がったログを出してください。
(例1)××盾の精魂度が0.33アップ!精魂度は15.33になった!
(例2)××盾の精魂度はアップしなかった...
精魂度の上昇度合いがカンストしていないか逐一確認したいのに、
ワードローブに入れると合成中は見られないので鞄に入れっぱなし装備で見ています。
ワードローブが活用できなくて不便なのです。
なんか無理みたいです。
ちなみにワードローブに入れた場合は自分を調べることでチェックできますよ。
ご意見ありがとうございます。
エスカッションについて、
精魂度の上昇をログに表示するのは難しいのですが、
アイテム「合成セット」を同時にトレードできる仕組みを導入予定です。
これ以外の項目についても、
できる限り不便を感じないようにブラッシュアップをかけていきますので、ご期待ください!
Tyuruyasan
03-20-2017, 11:41 AM
外見固定が非常に便利ですが、サポを変えるだけで解除されるって、不便+変じゃないでしょうか。
マクロで固定すればいいって事でしょうが、6行しかないマクロで1行占領されるのはとても不便なのです・・・。
メインジョブが変わらない限り装備できる条件は変わりませんので、固定を解除しないようにして頂きたいです。
外見固定が非常に便利ですが、サポを変えるだけで解除されるって、不便+変じゃないでしょうか。
マクロで固定すればいいって事でしょうが、6行しかないマクロで1行占領されるのはとても不便なのです・・・。
メインジョブが変わらない限り装備できる条件は変わりませんので、固定を解除しないようにして頂きたいです。
今はウィンドウズ版しかないですので辞書登録で「そうびこてい」とかの変換で「/lockstyle on」を登録しておくと楽ですよ。
マクロを使わずにコンフィグもいじらずにチャットを打つだけで固定できます。
他にもマクロパレットの空きがきつくてもジョブ問わず頻度の高いテキストコマンドは登録しておくと便利です。
「あらり」で「/acmd leader」とかも登録しててよく使いますね。
追記:サポやメインジョブを変えることで楽に外見固定を解除してる人もいますのでそれができなくなると
人によっては利便性が悪く感じる可能性があると思いますので安易な仕様変更は難しいかと。
事前に登録された装備の外見固定ならメニューから簡単にできますが
書かれている内容からすると点滅防止の今着ている装備の固定の事だと思いましたので
チャット打つだけで楽なので点滅防止のための外見固定には登録辞書を使っています。
RX78GP03
03-20-2017, 07:14 PM
なんか無理みたいです。
ちなみにワードローブに入れた場合は自分を調べることでチェックできますよ。
おお、その手がありましたね(・∀・)
ご教示ありがとうございました。
...そうですか...ログ出すのはムリですか...
RX78GP03
03-21-2017, 08:42 AM
なんか無理みたいです。
ちなみにワードローブに入れた場合は自分を調べることでチェックできますよ。
折角ご教示いただいたのですが、試してみたところ、
実際には精魂度が上がっているのに、装備画面上では精魂度の数値が変化しません。
合成1回ずつ、自分を調べなおさないといけなくて不便でした;;
やっぱりログに出して欲しいなあ...
Yukishi
03-21-2017, 03:30 PM
過去三国のホームポイントをそれぞれもう2・3ヶ所ずつ追加してほしいです。
・モグハウス前
・国の出口(サバイバルガイドが置かれていますが、国内をホームポイントで移動したい)
・戦績テレポNPCや入団試験・クエストを受ける受付付近
・上記いずれからも遠い場所(例:過去サンドリアで少年騎士団がいるところ など)
移動がめんどくさいです・・・。
Menunu_Ifrit
03-21-2017, 10:31 PM
先週はログイン・ログアウト時にウィンダス支配で獣人の勢力が伸びていたリ・テロア地方のボヤーダ樹で
トリゼックリング、エチャドリング、女帝の指輪0~2回分の効果が切れるまで
Lv103~105のクロウラー、カニ、プークを狩ってみました。(もちろんシグネットはつけています。)
1回の狩りで経験値30万~40万ほど稼ぎ、トータルでは少なくとも150万以上は稼いだと思うのですけれど、
リージョンにおける勢力を示すゲージは獣人が約50%、その他3国が約15%からずっと動きませんでした。
ほかの要因が重なって、結果的に全く成果が感じられないように見えたのかは私にはわかりませんけれど、
がんばっても獣人支配になるのを防げなかったり獣人支配リージョンを奪還することができない、
勢力ゲージも全然動かなくてがんばった成果が全く感じられない現状はいただけないというのが率直な感想です。
※超個人的な愚痴です。
Matthaus
03-21-2017, 11:54 PM
昔よりも一体から得られる経験値が増え、さらに専心効果も相まって、経験値自体は一気に稼げるようになりましたが、
それが逆効果になって、あたかも沢山倒したかのように感じてしまうんですね。
肝心なのは、得られた経験値の総量では無く倒した敵の総数なので、お間違えないように。
(経験値100の敵を1体倒すよりも、経験値1の敵を100体倒した方が貢献度が高い)
稼いだ経験値の総量では無く、倒した敵の総数を記録してみてはどうでしょうか?
とは言え昔ならプレイヤーも多く全体で稼げる貢献度も多かったのでしょうが、
今の少人数では、同じ貢献度はいくら頑張っても物理的、時間的にも稼げません。
なので、一度に稼げる貢献度を増やすか、貢献度の上限を下げるかの調整が必要ではないでしょうか?
RX78GP03
03-22-2017, 04:32 PM
そもそも仕様がわかりませんが
精魂度の上昇度の制限が地球時間0時を過ぎても、
前回の同じ品目の合成から24時間経ってもリセットされないのでしんどいです。
gerotaru
03-22-2017, 05:08 PM
デュナミスでの敵のレベルを一番高いものに合わせて上げてほしいです。
雑魚敵のことです。
ジョブポイントが得られるものと全く得られないものがいて極端すぎます。
安定的に少しでもいいからジョブポイントを得られるといいと思います。
弱い敵も弱点がつきにくかったり、ドロップが渋いのでもう少し強い方にレベルを合わせれば許容人数が増えるのではないでしょうか?
開発さんよろしくお願いします。
Salalaruru
03-22-2017, 06:24 PM
②職人盾の精魂度が上がったログを出してください。
(例1)××盾の精魂度が0.33アップ!精魂度は15.33になった!
(例2)××盾の精魂度はアップしなかった...
精魂度の上昇度合いがカンストしていないか逐一確認したいのに、
ワードローブに入れると合成中は見られないので鞄に入れっぱなし装備で見ています。
ワードローブが活用できなくて不便なのです。
なんか無理みたいです。
ちなみにワードローブに入れた場合は自分を調べることでチェックできますよ。
ご意見ありがとうございます。
エスカッションについて、
精魂度の上昇をログに表示するのは難しいのですが、
アイテム「合成セット」を同時にトレードできる仕組みを導入予定です。
これ以外の項目についても、
できる限り不便を感じないようにブラッシュアップをかけていきますので、ご期待ください!
RX78GP03さん、Jirosanさん
本件、開発と調整を続けておりまして、実装の目途が立ちました。
間に合えば次回のバージョンアップでお届けできそうです!
Salalaruru
03-22-2017, 06:24 PM
潮干狩り、枯れる(石つぶてばかり採れる)仕様はどうにかなりませんか?
エスカッションの調理のお題で必要となるジャックナイフ、潮干狩りでしか採れない訳ですが、潮干狩りをやる人が増えたためすぐに枯れてしまっています。チョコボ掘りも以前枯れる仕様で、テコ入れのために枯れないよう仕様変更されたと記憶しています。
潮干狩りも同様にできないでしょうか。ご一考願います。
ご意見ありがとうございます。
潮干狩りは、なかなか攻略されることがなかったので
プレイヤー間で解明されていない仕様が多々あります。
その一部を開示しますね。
Akidonさんのおっしゃる“枯れ”についてですが、潮干狩りにはそのような仕様はありません。
ではなぜ「枯れた!」と思うのか。それはアイテムリストの確定方法が特殊なためです。
潮干狩りのアイテムリストは、潮の満ち引き(満月から新月、新月から満月の2パターンあります)と掘る場所の違いで変化します。
場合によっては特定のアイテムの入手確率が0%なことがあり、
目当てのアイテムがこれに引っかかると「枯れている!」と錯覚するのだと思います。
アイテム「ジャックナイフ」に限っては、
プルゴノルゴ島の東西南北にあるClamming Pointのうち、つねに3ヵ所がホットスポット(入手確率の高い場所)となります。
「掘れないなあ。」と思ったら、別のClamming Pointに移動していただき、そこで掘れなくなったらまた移動……と繰り返すと効果的です!
Mocchi
03-22-2017, 07:11 PM
もっちさんいろいろとありがとうございます、なんだか長々とすみません(/ω\)
過去にワークスランクに関係する調整が行われたように、
大勢のプレイヤーが参加することを前提に設計されているコンテンツ群
(コンクェスト、ビシージ、カンパニエ、コロナイズなど)については、
プレイヤー人口そのものの減少や他コンテンツ(ぶっちゃけた話、バトルコンテンツ)への分散などにより
参加者が少なくなって不便が生じている部分にはテコ入れが欲しいと思います。
コンクェストの場合、リージョンの支配状況にかかわらずモンスターの討伐で獣人の勢力を弱めることができたらうれしいです。
3国側が支配しているリージョンで獣人の勢力が伸びている場合、
ガンガンに経験値を稼いで挽回するにも限度がありますし、
そもそも高Lvの冒険者にとっては弱い敵しかいなくて自国の勢力を伸ばすのに貢献できないリージョンもあります。
追記:先々週のOdinワールドでは3国周辺以外のほとんどのリージョンが獣人支配というとんでもない状態でした。
いったい何をどうしてそんな状態になったのでしょう(/ω\)
お待たせしました。本件のアップデートです。
ヴォルボーのデータを中心に「モンスターの討伐回数」と「戦闘不能回数」を確認し、
バトルフィールドのあるエリアでの戦闘不能率が高いことがわかりました。
これを踏まえて、バトルフィールドのあるエリアに関しては何らかの対応を検討します。
まずは、さまざまなタイプのバトルフィールドがあるため、対処方法とその影響範囲の確認や
検証工数などを割り出すためのお時間をください!
Crossone
03-22-2017, 07:21 PM
モグガーデンのアシスタントを3人(?)まとめて雇えるようにできませんか?
Jirosan
03-22-2017, 09:00 PM
本件、開発と調整を続けておりまして、実装の目途が立ちました。
間に合えば次回のバージョンアップでお届けできそうです!
あらまあ、なんということでしょう。難しいといわれて諦めていました。
ありがとうございます。
Menunu_Ifrit
03-22-2017, 10:13 PM
お待たせしました。本件のアップデートです。
ヴォルボーのデータを中心に「モンスターの討伐回数」と「戦闘不能回数」を確認し、
バトルフィールドのあるエリアでの戦闘不能率が高いことがわかりました。
これを踏まえて、バトルフィールドのあるエリアに関しては何らかの対応を検討します。
まずは、さまざまなタイプのバトルフィールドがあるため、対処方法とその影響範囲の確認や
検証工数などを割り出すためのお時間をください!
ありがとうございます。
バトルフィールドでの戦闘不能(&帰還)率が高いということは、
上位ミッションバトルフィールドが複数あり、ウォンテッドもあり、
なおかつ討伐により高い経験値を得られるモンスターがいないうえに
特産品がエスカッションで必要なタブナジア群島は影響が深刻そうですねぇ。
(ミザレオパセリはチョコボ堀りやモンスター飼育での入手も不可能ではないらしいですけれど・・・)
獣人支配リージョンの奪還/3国側の支配リージョンの維持を行うのに、
やりたいことをがまんしてがんばってもほとんど成果が上がらない現状から変わるといいですねぇ。
Akidon
03-23-2017, 10:52 AM
Akidonさんのおっしゃる“枯れ”についてですが、潮干狩りにはそのような仕様はありません。
ではなぜ「枯れた!」と思うのか。それはアイテムリストの確定方法が特殊なためです。
潮干狩りのアイテムリストは、潮の満ち引き(満月から新月、新月から満月の2パターンあります)と掘る場所の違いで変化します。
場合によっては特定のアイテムの入手確率が0%なことがあり、
目当てのアイテムがこれに引っかかると「枯れている!」と錯覚するのだと思います。
アイテム「ジャックナイフ」に限っては、
プルゴノルゴ島の東西南北にあるClamming Pointのうち、つねに3ヵ所がホットスポット(入手確率の高い場所)となります。
「掘れないなあ。」と思ったら、別のClamming Pointに移動していただき、そこで掘れなくなったらまた移動……と繰り返すと効果的です!
非常にわかり易くご説明いただき、これまでの疑問点がクリアになりました。勘違いしていて恥ずかしい限りですが、これで安心して潮干狩り&エスカッションに取り組めます。どうもありがとうございました。
RX78GP03
03-23-2017, 12:02 PM
RX78GP03さん、Jirosanさん
本件、開発と調整を続けておりまして、実装の目途が立ちました。
間に合えば次回のバージョンアップでお届けできそうです!
おお、ご検討ありがとうございます!!!
慌ててはおりませんので、充分にテストを重ねてリリースいただければ幸いです。
Pamta
03-24-2017, 12:57 AM
利便性っていうのとはちょっと違うけど。
既に命名されてる魔法とか技とかはもう仕方ないですけど
やたら名前が長ったらしいのは覚えにくいので何とかして欲しい・・・
なので新敵とかで使う魔法とか技みたいなのはなんとか簡単な名前にしてほしいですね
例えばオーメンOuが使うガールデとかは覚えやすくていいんですけど
Kyouが使う技アンファルタリングブラバードとかFuの技エビュリエントナリフィケーションとか
長くて勘弁って感じです
説明するときに面倒・・・
今後長い技名は勘弁してください
HoniHoni
03-24-2017, 07:27 PM
過去に何度も要望があった筈ですし、私も要望したことがありますがメリットポイントのウェポンスキルの最大値を大幅に上げて欲しいです。
このゲームは色々なジョブで遊べる事がウリだと思うのですが、制限がキツイために色々な事ができず快適さや楽しさを損なっている部分も多いと思うのです。
着替えセットが100上限で足りてない点
増えていく装備や素材に対してストレージや預りシステムが追いついてない点
メリットポイントウェポンスキルに連携用に便利で威力的にも5振りしたいモノが多い割にほんの少ししか割り当てできない点
まだ他にもあると思いますが…。
ストレージに関しては仕様上これ以上増やせないとスクエニさんの方で結論付けてしまったのでしょうがない点もあるというのは理解できます。
それに対してメリットポイントは上限を解放していくだけだと思うのですが、何か無理な事情でもあるのでしょうか?
是非とも改善を宜しくお願いします。
Lancer
03-24-2017, 11:28 PM
コンシェルジュの募集項目に 復帰さんいらっしゃいを追加できませんか?
RX78GP03
03-25-2017, 12:35 AM
①MBコースターでのアナウンスは「自分が入れる場合」に流れるのではなく、無条件に「入れる条件」を流して欲しい。
いちいち店まで行って確認して着替えに戻るのは面倒。そもそも性別・種族縛りだと無駄足なだけです。
②バス鉱山区において、ツェールン鉱山の入口付近と南グスタ出口付近にHP#4・#5の設置を希望します。
Taisai-
03-25-2017, 10:57 AM
ストレージの開放は無理との事ですが、年期があるだけにカバンの空きが厳しいです。
ストレージを解放せずにできる簡単そうな対策として
1、八輪の帯・・・マイナス効果ゆえに属性帯8個+1個となっています。八輪の帯のマイナス効果を見直していただけるだけでカバンが8枠空きます。
2、アンバス産ジョブマント・・・1ジョブ4枚とかになっています。着替えを許すのなら1枚に付与できる効果を増やせば、アイテムが1ジョブ1枚に減ります。
3、互助会引換券、クリスタル、各種印章・・・自動的にNPC送るようになればカバンが空きます。
4、レリック装束+2、オグメ前でも預かってほしい。
keeper
03-25-2017, 05:30 PM
火氷風土雷水光闇の全部を混ぜて八輪の帯ではなくて
火風雷光 と 氷土水闇 の2つにわけて四輪?の帯にしてくれたらよかったのに
火氷風土雷水光闇の全部を混ぜて八輪の帯ではなくて
火風雷光 と 氷土水闇 の2つにわけて四輪?の帯にしてくれたらよかったのに
目から鱗とはこのことか!
Pamta
03-25-2017, 10:24 PM
ううん八輪のマイナス効果をなくしてくれればいいだけ・・・
RX78GP03
03-25-2017, 11:08 PM
納品物の見直しをお願いします。
低レベルなのに中間合成まで必要でめんどくさい裁縫のミスト装備、革のクィル装備とか。
釣るチャンスが数分しかない釣りのラングフィッシュとか。
勘弁してください。
Mattakuma
03-26-2017, 02:38 AM
クイル装備はともかく、ミスト装備とかアニマ合成が絡んだ合成は苦しすぎますよねー。
倉庫の裁縫上げてるときに何度も遭遇しましたよ。(もちろん、当時は手も足も出ない)
個人的には、エミネンスで交換できるなど指定品生産で優遇されてる合成とそうでない合成があるのがちょっと。
俺は合成は鍛冶、彫金、錬金術、裁縫をやってるのですが、裁縫だけ極端にエミネンス交換品が少ないんですよね・・
(その分精魂度はぐいぐい上がりました)
th_0130
03-26-2017, 10:47 AM
どこかのトピックで被っていたら恐縮です。今更かもしれませんが、以前、メイジャンの試練などで作成したオーグメント付き装備などもモグの預かり張やメイジャン強化武器は、メイジャンのNPCなどで預けられると嬉しいと思いますが?
なかなか、実証は、難しいかと思いますが、ご検討いただけると幸いです。
RX78GP03
03-26-2017, 02:14 PM
おそらく既出なのでしょうが
アナリシス・クリスタルをバラ売りしてください。キーボードからの個数指定で。
2段階目のエミネンス・クエスト時に1つでも割れると、1D単位での買い直しはギルドポイント的に辛い上、
余っても預けられないし、倉庫にも送れないし、鞄を圧迫して不便極まりないです。
もちろん、モグが預かってくれるとか、同アカなら送れるというのなら更に良いです。
Matthaus
03-26-2017, 04:33 PM
どこかのトピックで被っていたら恐縮です。今更かもしれませんが、以前、メイジャンの試練などで作成したオーグメント付き装備などもモグの預かり張やメイジャン強化武器は、メイジャンのNPCなどで預けられると嬉しいと思いますが?
なかなか、実証は、難しいかと思いますが、ご検討いただけると幸いです。
残念ながら、オーグメントの追加効果や、メイジャンの進行状況を保存する領域が用意されていないので、
システムの仕様として過去に不可能であると、公式な返答を頂いています。
今から対応させようとするならば、大幅なシステム改修とデータベースの更新が必要となり、
それに伴う、膨大なコストと労力が必要になります。
繁盛している最盛期のオンラインゲームならまだしも、
悲しいかな、開発体制さえ縮小してしまったFF11チームでは、もう不可能でしょうね。
Mattakuma
03-27-2017, 04:39 AM
低レベルなのに中間合成まで必要でめんどくさい裁縫のミスト装備、革のクィル装備とか。
クイルも十分めんどくさい装備でした・・・
今日の革細工印可の指定品がビークトラウザだったのでクイル装備の恐ろしさが分かりました。
(サブスキルの納品だったのでHQに怯えて合成してました)
Salalaruru
03-27-2017, 07:27 PM
おそらく既出なのでしょうが
アナリシス・クリスタルをバラ売りしてください。キーボードからの個数指定で。
2段階目のエミネンス・クエスト時に1つでも割れると、1D単位での買い直しはギルドポイント的に辛い上、
余っても預けられないし、倉庫にも送れないし、鞄を圧迫して不便極まりないです。
フィードバックありがとうございます。
アイテム「アナリシスクリスタル」の交換個数の入力システムは、
次回のバージョンアップで追加予定です! もう少しだけお待ちくださいー!
RX78GP03
03-28-2017, 05:00 PM
モンスター飼育でアプカル追加されないかなあ。
「思い出」でアプカルの卵が買えるようになるとk
アビセア・ミザレオでもドロップ悪くて死にそうでs
RX78GP03
03-28-2017, 05:07 PM
モグガーデンの売買メニューの改善希望です。
メニューの順序を変更すると共に、キャンセルボタンでメニューを1段階ずつ戻るようにしてください。
モンスターランクを選び直す時に、いちいちオールキャンセルしないといけないので面倒です。
(現行) モンスターランク選択>買う/売る
(改善) 買う/売る>モンスターランク選択
モグガーデンの売買メニューの改善希望です。
メニューの順序を変更すると共に、キャンセルボタンでメニューを1段階ずつ戻るようにしてください。
モンスターランクを選び直す時に、いちいちオールキャンセルしないといけないので面倒です。
(現行) モンスターランク選択>買う/売る
(改善) 買う/売る>モンスターランク選択
売るだけの場合ランク選択する意味がないですからねえ。
一番使わないモグハウスメニューと一番使う売買の初期位置を入れ替えてほしいのと
モグハウスメニューのリモデルの位置をモグガーデン内では売買コマンドに置き換えてもらえるとかなり利便性が上がるのですが…。
FF11-forever
04-02-2017, 01:35 PM
カバンの空きがきびしく、家具を処分して古いアイテムを捨てたり倉庫に送ったりしました。
現在それでもカバンの空きが絶望的です。
ロスメルタケープ INT20 魔命魔ダメ20魔攻10 魔法用
ロスメルタケープ DEX20命中攻撃20クリ10 シャンデ用
ロスメルタケープ DEX20命中攻撃20DA10 通常用
ロスメルタケープ MP60回避魔回避20FC10 FC用
タラナスケープ INT20魔命魔ダメ20魔攻10 精霊用
タラナスケープ MP60魔命魔ダメ20FC10 デスFC用
タラナスケープ MP60魔命魔ダメ20魔攻10 デス用
MAXまで育てたマント4枚で、オグメ無しマントに交換とか無理なのでしょうか?
ロスメルタケープ改 DEX30INT30魔命魔攻20命中20攻撃20DA10クリ10FC10
タラナスケープ改 MP80INT30魔命魔ダメ回避魔回避20魔攻10FC10
黒のグリオアヴァールや獣のアクロ装備
同じ名前のアイテムがずらーっと並んで気が狂いそうです。
今後カバンの空きは改善できないようですので、せめて倉庫に送れるようオグメ品は減らしてほしいです。
RX78GP03
04-06-2017, 07:16 AM
以前に同じようなことをご提案したのですが、調理ギルドのポイントが溜まりにくい件について。
仮に1か月間毎日納品したとして、計算上は調理では35~40万、その他(鍛冶など)では45~50万ほどになります。
1年間だと100万ほどの差がつくことになり、このハンデは大きいです。
(改善案1) 調理ギルドだけ、納品ポイントを20~30%上げる。
(改善案2) 調理ギルドだけ、調度品、装備、アナリシス・クリスタル含めた交換レートを20~30%下げる。
設定変更のアイテム数が少なく、経済効果(売却価格=納品ポイント)にも影響のない(改善案2)が妥当と考えます。
Rincard
04-06-2017, 07:55 PM
花鳥風月のようにどんなお題でも受け取り可能にして、旬のお題はポイント割り増しみたいな感じで、指定生産品の納品も見習い~師範までどれでも受け付けてもらえて(レートは今まで通りとしても)、現在のお題が少し増量でギルドポイントが稼げるように仕様変更できたら楽ち・・・うれしいなぁ・・・
上限を数万程度として、一週間(コンクエ跨ぎ)か3日程度でリセットトカ。
direg
04-08-2017, 11:10 AM
Treasure Casketの中身を一度に入手する選択肢が欲しいです
中身が貴重なわけではないですがTreasure Casketは開錠も含め個人的には楽しんでいる要素です
しかし、他の箱の場合できるのに、開錠に時間がかかる上にアイテムも1つ1つ取り出すのは意味があるのでしょうか、内容物から見ても特に時間を引き延ばす必要があるとは思えません
WARLOCK
04-08-2017, 03:45 PM
アドゥリンエリアのフィールドにある???(柱オブジェ)の転送装置から
ダンジョンを通ってカザナル内郭に行けるんですが、これって一度開通したら
ダンジョンをショートカット出来る様になりませんか?。
フィールド???を調べて、選択肢 やめる 通る カザナル内郭へ
Pamta
04-08-2017, 10:46 PM
上の投稿に近いけどアドゥリンエリアの「~スキル」があれば通れるようなとこ。
クライムスキルがあれば通ることが出来ます、的なとこですけど
通れる状態のときは別にもう条件満たしてるんだから、そういう表示、選択いらないと思うんですよねー
通れない状態のときにそういう表示はいいと思うんですけど。
coffeecafe
04-14-2017, 01:43 AM
ショートカットコマンドから『使用可能なアイテム欄』を出したいです。
自分や敵をターゲットしたときの『アイテム』で表示できる、食品や薬品やエンチャントだけのやつ。
メニューのコンフィグ内にショートカットコマンドの設定項目がありますが、
ここで選べる『アイテム』はメニュー項目の『アイテム』で出るのと同じかばんの一覧なのでショートカットの意味が薄いです。
ワードローブ内のエンチャントアイテム(デジョンリングとか)選べないし。
ショートカットコマンドの設定項目に『使用可能なアイテム』みたいな項目が追加されたらな~:D
s-subligar
04-14-2017, 02:47 AM
昨年11月末頃からの 復帰勢です。
復帰した某サーバーは、酷いとき平日ピーク帯200人を切る過疎鯖でした。
復帰1ヶ月、星唄ミッションソロでクリアするまでほぼオフラインゲーム化していました。
賑わいとパーティープレイを求めオデン鯖に移籍し、今は賑わいの中ヴァナライフを楽しんでいます。
こういった過疎サーバーを合併したり、サーバー移籍の無料化(回数制限有)等の計画はありますか?
#せっかく戻ってきた人がすぐ辞めて行くのはもったいない(今でもFF11は数年遊ばせれるポテンシャルはあると思うがオフラインゲームとしては厳しいと感じた為)
又、空いたサーバーを最新コンテンツや過剰な人気コンテンツ用に割くことは可能でしょうか?
可能なのであれば、是非検討をお願いいたします。
shenka
04-14-2017, 06:57 PM
昨年11月末頃からの 復帰勢です。
復帰した某サーバーは、酷いとき平日ピーク帯200人を切る過疎鯖でした。
復帰1ヶ月、星唄ミッションソロでクリアするまでほぼオフラインゲーム化していました。
賑わいとパーティープレイを求めオデン鯖に移籍し、今は賑わいの中ヴァナライフを楽しんでいます。
こういった過疎サーバーを合併したり、サーバー移籍の無料化(回数制限有)等の計画はありますか?
#せっかく戻ってきた人がすぐ辞めて行くのはもったいない(今でもFF11は数年遊ばせれるポテンシャルはあると思うがオフラインゲームとしては厳しいと感じた為)
又、空いたサーバーを最新コンテンツや過剰な人気コンテンツ用に割くことは可能でしょうか?
可能なのであれば、是非検討をお願いいたします。
丁度昨日復帰したところ目にしたもので横からの意見申し訳ないです。
確かに人が減りましたし、ほぼソロで快適にプレイできる分、特に復帰者は
MMOの醍醐味である(と同時に悩ましくもある)他者との接触機会は0に近づきました。
ただ、だからこそ見たことも無かったNMに遭遇したり、自分のペースでレベル上げを楽しむことも出来ます。
今ってレベル上げを楽しむMMOって無いんですよ!
驚くべきことです(ため息
私も、かつてFF11で遊んだ人達に、今一度このヴァナディールを見てもらいたいです。
このジャパリパークと化した黄昏のヴァナディールに、かつての冒険者全員に立ってみてほしい。
そのために200人しかいないワールドも余白として残しておいて欲しいと思います。
ただ懐かしむだけに、というのは贅沢かもしれません。
出来うるなら、出来うる範囲で、です。
わたしも大都会オデンで完全新キャラと、出身田舎サーバーでの辺境地帯流浪人プレイを楽しもうと想います。
一番大切なのは少しでも長くサービスが続くことです。
FF11は世界最高のMMOだからです。MMO原理主義者の私が断言します。
これほどの世界観をきちっと仮想空間の中にきちっと落とし込めたMMOは稀です。
モデリングとモーションのバランス。モンスターを含めた素晴らしいキャラデザ。
カットシーンのキャラの演技力とカメラ。演出と音楽。何より言葉の選びのセンス。
FF11をEQのコピーと捉えるのは正しくありません。
当時最新のMMOとしてチャレンジした結果の進化がちゃんとありました。
これは滅多にないご馳走なのです。
少しでも長く続ける価値があります。
いづれ統合をしなければならない日は必ずくるでしょうが、くれぐれも慎重にお願いします。
s-subligar
04-14-2017, 11:59 PM
ユニポのプライズパウダー、そろそろスタック99にしてくださいませ、、、。
変換が手間だし不便すぎます、、、。
keeper
04-15-2017, 01:10 PM
四神の印章のRare属性を外して欲しいです!
1アカだともったいなさそうです・・・
Hanaya
04-16-2017, 03:26 AM
アナリシスクリスタル 個数入力での交換で便利になり、大変助かっています
99個スタック化できると素材でパンパンのカバンに更にうれしいなぁ。
競売に出せるわけでも塊とも関係ないし大丈夫そうかな?
16BEAT
04-16-2017, 06:16 AM
Porter Moogleをジュノ港に配置していただけたらと思ってます
地味に下層にとりに装備を取りにいく手間が(汗)
これくらいのことを面倒と思うようになるほど今のFFは
利便性が向上したんだなあ・・・・・(遠い目
Tyuruyasan
04-16-2017, 11:09 AM
ウィンドウモードの時のフォントやバックの数値設定と、
フルスクリーンの時の設定2つを記憶させて頂きたいです。
現状ではメモをとって手動で切り替えが必要で、
気楽に切り替えができません。
また、例えばフォントを720×576にするとウィンドとフルスクリーンでそれぞれどうなるかを
見るためには、一度コンフィグを保存してゲームを起動。
気に入らなかったらゲームを終わらせて・・・とすごく手間です。
コンフィグからどうなるか確認できるようにするか、
この組み合わせだとこうなりますという画像(+詳しい解説)があると
皆さんが便利だと思います。
ご検討いただきたいと思います。
RX78GP03
04-17-2017, 12:21 AM
クリスタルの塊、ログポ交換品100のレギュラーにしてください。
RX78GP03
04-17-2017, 01:30 PM
メニューの「ポイント一覧」で「職人ポイント」も表示してください。
ログインキャンペーンの報酬に、薄い石・鋭い石・丸い石
を加えてもらえないでしょうか?
特に黒石が・・・
RX78GP03
04-17-2017, 07:03 PM
ユニティポイントをエミネポイントに両替できると嬉しいです。
…べ、別に使い道がないわけじゃないんだからねっ!
s-subligar
04-17-2017, 08:18 PM
レンタル競売が欲しいです。
30日1キャラ100~200円 とか、アカウント共通30日1000~1500円くらいなら即決で契約します。
モグガーデン利用だと倉庫キャラで困るので家具とかがいいです。
昨今移動の利便性向上により、もう倉庫キャラで競売まで移動するのが苦痛でなりません。かといって倉庫キャラで競売活用しないと在庫掃きに困ります。
、、、、無理、、かな、、、?
Blacktailed
04-17-2017, 09:58 PM
仮に1か月間毎日納品したとして、計算上は調理では35~40万、その他(鍛冶など)では45~50万ほどになります。
1年間だと100万ほどの差がつくことになり、このハンデは大きいです。
納品「数」を増やしてもらうのが妥当ではないでしょうか?
店売り価格(≒ポイント、合成原価)の低い調理は既にハンデをもらっているらしいので(ポイント1.5倍ボーナス?)、このうえさらに調理だけ優遇してもらうのは他職人の皆さんに申し訳ない・・・と最近納品してない調理人が言ってみる。
開錠に時間がかかる上にアイテムも1つ1つ取り出すのは意味があるのでしょうか、内容物から見ても特に時間を引き延ばす必要があるとは思えません
おそらくパーティで戦利品を分けるための措置だと思われます。
そのためか、一度に取り出せるのは「パーティの戦利品に入れる」タイプが多いかと。
Tiaris
04-18-2017, 03:53 PM
マクロのエディタをいろいろと改善してほしい
んですが、まぁ作る側としてはいろいろとめんどくさいだろうと思いますし、マクロをプレーンテキストに書き出すツールを用意していただけるとちょっと助かります。
できれば、編集後マクロに書き戻せる機能が付いてるとかなり助かります。
Salalaruru
04-18-2017, 06:58 PM
以前に同じようなことをご提案したのですが、調理ギルドのポイントが溜まりにくい件について。
仮に1か月間毎日納品したとして、計算上は調理では35~40万、その他(鍛冶など)では45~50万ほどになります。
1年間だと100万ほどの差がつくことになり、このハンデは大きいです。
(改善案1) 調理ギルドだけ、納品ポイントを20~30%上げる。
(改善案2) 調理ギルドだけ、調度品、装備、アナリシス・クリスタル含めた交換レートを20~30%下げる。
設定変更のアイテム数が少なく、経済効果(売却価格=納品ポイント)にも影響のない(改善案2)が妥当と考えます。
ご意見ありがとうございます。
納品によって蓄積されるギルドポイントは、
その納品アイテムの売却価格に左右されるため、
そして調理ギルドにおいてはすでに取得ギルドポイントにボーナス(+50%)を付与しているため、
引き上げを実施する予定はありません。
エスカッションの製作クエストにおいて全スキルで共通のアイテムを要求されるため、
(上限値が異なるために)その取得に際するギルドポイントの価値がスキルによって異なる、というご意見だと受け取りましたが、
そもそも各スキルでほかに要求している素材や成果物の難度、あるいはスキルの向上に充てるアイテムに差がある都合上、
ほかのスキルと比較をして、すべて横並びにしようという方針ではありません。
もちろん、最終的に得られる成果(この場合は、エスカッションの盾)が
全スキルで共通利用できるもので性能も全く同じ、というのでしたら揃える必要がありますが、
実際は、調理は調理のエスカッション、鍛冶は鍛冶のエスカッションと違いますので、
ほかのスキルの職人たちと比較するということは考えていません。
コンフィグ:キーアサインのショートカットコマンドにフォーカスターゲットの項目があるといいなー
Crossone
04-18-2017, 07:36 PM
消化薬をモグガーデン内で使えるようにして貰えませんか
同じ要望が何度か出ているとは思いますが、
エアリキッド系を預けられるようにしてほしいです。
Galkemo
04-18-2017, 09:48 PM
"/itemsearch"はアイテム名の一部からでも検索できるようになりませんか?
現状は"/itemsearch マーリンダスタナ"と入力すればストレージの名称がログに表示されますが、
これが「マーリン」とだけ入力しても、
モグ金庫 マーリンジュバ
モグワードローブ マーリンダスタナ
などと表示されると便利に思うのですが、難しいでしょうか。
アイテム名を正確に覚えていない事も結構あるので^^;
Banaslab
04-18-2017, 11:57 PM
"/itemsearch"はアイテム名の一部からでも検索できるようになりませんか?
現状は"/itemsearch マーリンダスタナ"と入力すればストレージの名称がログに表示されますが、
これが「マーリン」とだけ入力しても、
モグ金庫 マーリンジュバ
モグワードローブ マーリンダスタナ
などと表示されると便利に思うのですが、難しいでしょうか。
アイテム名を正確に覚えていない事も結構あるので^^;
あると便利ですね~。ただ個人的には、完全一致、前方一致、後方一致、部分一致を選びたいので、例えば前方一致なら
/itemsearch マーリン*
みたいにワイルドカードで指定できるとベターかも。
Rinny
04-19-2017, 07:13 AM
マクロのエディタをいろいろと改善してほしい
んですが、まぁ作る側としてはいろいろとめんどくさいだろうと思いますし、マクロをプレーンテキストに書き出すツールを用意していただけるとちょっと助かります。
できれば、編集後マクロに書き戻せる機能が付いてるとかなり助かります。
マクロもですが、各キャラクターのストレージ内容(マイバック、モグ金庫~モグワードローブ4)を
CSVやテキスト形式等で書き出せるとありがたいですね。
ストレージがきつくなるたび、棚卸しでいろいろ見直しているのですが、どこになにがあるのかどんどん
わからなくなってw
装備の更新頻度も、以前に比べて激しいせいかストレージの管理に頭を悩ませてる方も多いのではない
でしょうか。
あと、装備セットの内容なども、CSV等に書き出せるとよいのですが。。。
RX78GP03
04-19-2017, 04:50 PM
ところで、エミネンスのオファー数は増えないのでしょうか?
釣りや採集といった息が長いものを並行に進めたいのです。
Salalaruru
04-21-2017, 08:11 PM
"/itemsearch"はアイテム名の一部からでも検索できるようになりませんか?
現状は"/itemsearch マーリンダスタナ"と入力すればストレージの名称がログに表示されますが、
これが「マーリン」とだけ入力しても、
モグ金庫 マーリンジュバ
モグワードローブ マーリンダスタナ
などと表示されると便利に思うのですが、難しいでしょうか。
アイテム名を正確に覚えていない事も結構あるので^^;
ご意見ありがとうございます。
現在のアイテムサーチ機能は、
“全文一致”を前提にすれば定型文システムを利用して高速にマッチングできること(低負荷で検索できること)に着目して実装しました。
Galkemoさんにご提案いただいた方法ですと“前方一致”といった条件検索になるので、
定型文システムの利用ができず、検索をするたびにクライアント機器に大きな負荷をかけます。
ちなみに、当初はクライアント機器に負荷を強いる形で実装しましたが、
不都合が発生したため現在の高速化を図った経緯があります。
その意味でも、クライアント機器に負荷をかける仕組みは品質的にも問題があるため、対応は難しいです。
ginchan1
04-22-2017, 10:21 AM
古いゲームだから限界があるのは分かります。
増えた荷物、伝説の名前を冠する武器がゴミ、最新PCへの対応
数年前超期待していたエ〇ルゼアで感じたこれじゃない感。
今なら11と14で培った経験を活かせるはず!!
新生ヴァナディールお願いします。
marurone
04-24-2017, 02:17 PM
オーメンの小札(歩兵の小札とかのあれです)、同アカウント間の宅配に対応してほしいです。
ほしいキャラで取りに行く方式なのでしょうが、逆に使えないジョブの小札がたまった後の処分にも悩みます。
EXはそのままでいいので、同アカウント間の宅配だけでも!
POKIEHL
04-25-2017, 09:03 PM
現在のアイテムサーチ機能は、
“全文一致”を前提にすれば定型文システムを利用して高速にマッチングできること(低負荷で検索できること)に着目して実装しました。
定型文システムを利用してサーチしているってことは「だいじなもの」サーチなんかも可能なんでしょうか?
だいじなものは項目別に分類・配置されているとはいえ、それでもやっぱりリストが長くて探すのが大変です。
サーチできればいざってときに便利だと思うんですがどうでしょう?
HoniHoni
04-26-2017, 01:37 AM
定型文システムを利用してサーチしているってことは「だいじなもの」サーチなんかも可能なんでしょうか?
だいじなものは項目別に分類・配置されているとはいえ、それでもやっぱりリストが長くて探すのが大変です。
サーチできればいざってときに便利だと思うんですがどうでしょう?
これ、確かに探すのとても大変なのですよね。
特にだいじは増えてくると「あのトリガーあったかな…」が割とちょくちょく発生します。
競売のカテゴリもソートがあるとはいえ、数が多いページは同様に目的のアイテムがとても探しにくい。
膨大に増えた名詞を再度振り分ける作業もやる方はかなり大変だろうなと想像してしまうので今すぐにできる事ではないとは思うのですが、段階的にでもいいのでもう少しカテゴリの細分化をお願いしたいです。
例えば食事ならパンはパン類という競売のカテゴリにして欲しいとか、だいじもコンテンツ攻略に繰り返し使えるトリガーはそれ専用のカテゴリにまとめるとか、そういった改善があると非常に助かりますね。
Lavoz
04-26-2017, 03:57 AM
新免罪装備(HQ含む)のオグメって消して倉庫に宅配することってまだできないのでしょうか…?
NQ→HQにグレードアップすると、NQがダブついてちょっと勿体ない感じがするので・・・。
RX78GP03
05-01-2017, 11:34 PM
ボヤーダ樹にSurvival Guideを設置して欲しい。
Banaslab
05-04-2017, 10:18 AM
ボヤーダ樹にSurvival Guideを設置して欲しい。
ボヤーダ樹は非常にワープが充実したエリアです。
-Home Point (MAP[2]、雷鳴の回廊前)
-Geomagnetic Fount(MAP[1]、Proto-Waypointからのワープ)
-ヴォイドウォッチのワープ(ボヤーダ樹入口)
-ウォンテッドエリアへ移動(MAP[2]、2F広場入口)
-ボヤーダ樹MAP[4]から龍のねぐらに入ってすぐのところにSurvival Guide
上限が見えているSurvival Guideをなぜ敢えてここに設置してほしいのか、またエリア内のどこに設置してほしいかをちゃんと書かないと、スルーされるだけだと思いますよ。
Akatsuki
05-04-2017, 04:50 PM
っと、知らん間に刑期明けてたわけですが
いやあ、仕事がオクパードだったのもありますが、
不思議なもんでしばらく離れるとどうでもよくなりますな。怖い怖い。
さてさて、個人勝鳥点がポイント一覧に無いので、
追加できるならお願いします。
あと他の放置案件もちょっとずつ頑張ってくだされ。
RX78GP03
05-09-2017, 01:41 PM
以前、別スレにも書いたのですが、職人盾のために必要性が上がってきたと思うので改めてこちらにも書きます。
①インゴット、小札、板、糸、布、なめし革などもスキルに応じてHQ1~3で複数できあがるようにしてください。
②インゴット、小札、板、布なども「結束ロープ」のような「まとめ合成」ができる「だいじ」と「アイテム」の実装をお願いします。
…高級職人なのにブラスインゴット1つずつ合成なんて不便極まりない&情けないですw
RX78GP03
05-10-2017, 09:35 PM
ボヤーダ樹は非常にワープが充実したエリアです。
-Home Point (MAP[2]、雷鳴の回廊前)
-Geomagnetic Fount(MAP[1]、Proto-Waypointからのワープ)
-ヴォイドウォッチのワープ(ボヤーダ樹入口)
-ウォンテッドエリアへ移動(MAP[2]、2F広場入口)
-ボヤーダ樹MAP[4]から龍のねぐらに入ってすぐのところにSurvival Guide
上限が見えているSurvival Guideをなぜ敢えてここに設置してほしいのか、またエリア内のどこに設置してほしいかをちゃんと書かないと、スルーされるだけだと思いますよ。
入口に設置していただきたいです。
ヴォイドウォッチのワープ(ボヤーダ樹入口)やウォンテッドエリアへ移動(MAP[2]、2F広場入口)ではクルオやユニティポイントが必要。単にギルだけでワープしたいのです。
それにご指摘での方法ではSurvival Guide間でのワープができないので、いちいちどこかの町へ戻る必要があります。
「上限が近い」とかシステム的な制約はユーザにとっては関係なく、あくまでもユーザ目線で「利便性の向上」を訴えているだけです。
ファントムクォーツの種類が多すぎるので纏めて欲しいです。
ファントムクォーツ【ミッション】
ファントムクォーツ【召喚獣】
ファントムクォーツ【アークエンジェル】
ファントムクォーツ【神威】
持ってるファントムクォーツを確認しなてくも楽になるのですがいかがでしょうか?
Zapitan
05-12-2017, 11:09 PM
だいじなものとして1個ずつ持つ形式としては、今のファントムクォーツの方が多く持てていいかなと思います。
それほど判りにくいものでもないというのが個人的な感想です。
Rukar
05-12-2017, 11:36 PM
だいじなものとしては現状維持でいいと思いますが、
アークエンジェルについては最寄りのホームポイントがわかるといいですよね
(だいぶ前ですが)せっかくホームポイント番号=BF名の番号になったことですし、
中の説明にBF名があるだけでもわかりやすくなるんじゃないかと思います
Akatsuki
05-13-2017, 12:39 AM
BFのタイトルが、アークエンジェル2とか3とかなんですよね。
TとかMとか、怯懦だ嫉妬にした方がわかりやすい。
HPも#1-5ではなく、アルファベットか漢字表記のがわかりやすいと思います。
pianissimo
05-13-2017, 01:39 AM
入口に設置していただきたいです。
ヴォイドウォッチのワープ(ボヤーダ樹入口)やウォンテッドエリアへ移動(MAP[2]、2F広場入口)ではクルオやユニティポイントが必要。単にギルだけでワープしたいのです。
それにご指摘での方法ではSurvival Guide間でのワープができないので、いちいちどこかの町へ戻る必要があります。
「上限が近い」とかシステム的な制約はユーザにとっては関係なく、あくまでもユーザ目線で「利便性の向上」を訴えているだけです。
エスケプすれば???
Lancer
05-19-2017, 12:22 AM
低レベル帯のスキル上げなのですが、経験値の上昇にスキルが追いつかず、スキルアップ本を使うのもなんだか味気ないので三国周辺にカンパニエの壁のようなスキル上げできる置物がほしいです。モーグリのカカシみたいな感じで。
Razoredge
05-19-2017, 05:55 AM
モーグリのカカシみたいな感じで。
なにそれすごい。めっちゃほしい。ボコボコのメチャクチャにしたい。
bonobono
05-20-2017, 02:27 AM
経験値の取得量が上がってレベルが上がりやすくなり、フェイスの登場で敵も倒しやすくなった反面、スキル上昇は確かに追いつかないですね。
新規冒険者がマリーニャやピタを気軽に購入できるわけでもなく、フェイスサクラやモーグリを活用してもレベルアップにスキル上昇が追いつきません。
LV30くらいまではスキル上昇率1.0ずつ(特に魔法が上がりにくいです)あがってもいいのではないでしょうか?
こんばんは。
殴り放題のカカシがほしいよっていうのは前から言われてますけど、乗り気じゃないっぽいですよね。
スキル上げは腹をくくれば今はそんなに時間かからないと思うんですが、
カカシみたいなものとしてウラグナイトとかカニとかアサルトの壁とかでどうなんでしょ。
いまだとワープ手段もそこそこあるので3国隣接地にあるようなものな気がします。少しコストかかりますけど。
スキル本以外で、もっとも楽な上げかたは、とりあえず99にしてアドリン近郊のウラグナイトをILパワーで殴ることだと思ってますが
20、30,50,75,とか都度あげていきたい感じであればー
盾白赤フェイスだしてカニを殴ってればお茶でも飲んでるうちに・
Lvが上がれば被ダメ少なく長い時間殴れるはずなので、スキル上げも早いペースでできそうに思うんですがどうなんでしょ。
ちなみに、ウォンテッドワープでは行ったことがないエリアにもたぶん飛べます。(ミッション進行具合で行けないところは除く)
ウラグナイトはプルゴノルゴ島のlv35くらいが最弱みたいです。
参考までにアドリン近郊のウラグナイトは、スキル0からでもIL115とかの武器であたると思います。
(食事・防具等でそれなりに命中をかさ上げして)
スキル食より命中食のほうが結果はやかったりもしますね。
---
魔法を上げる時は、私はマクロでwaitつかって6回連続で使うようにしたりしてました。遠隔も同様。
Yanbaru-Asura
05-20-2017, 08:53 PM
東アルテパのNandi、ワジャームのPkuucha、過去オズトロヤのMaa Illmu、アビセアタロンギのQuetzalli
サンドバッグにした後は次の人が困らないように野に放つ。
Hanaya
05-21-2017, 02:19 AM
低レベル帯はスキル上げまでしなくても勝手に上がるぶんで攻撃があたるので、大丈夫でした。そこそこ上がってきても物理・精霊は十分通用しますが、気になるようなら食事でカバーできます。ちょいと気になるとしたら阻害や弱体のレジですが、レベル上げを優先するのであれば攻撃に専念したほうが早いです。
LVが99になってしまえばエミネンスやベヤルドで交換できる装備があるので、コロナイズの壁がまさにカカシとして最適になります。回避が最低なのかスキルがほとんど上がっていない状態で、しかも武器をわざと弱いもの(ILV無し)にかえても当たるので、放置や魔法マクロポチポチでマンガ読んでても上がります。
それでも途中でスキル上げがしたいのであれば、クフタルにいけるようになったあたりでFOV受けてそこそこスキル上がるまでレベルが上がったあとも足踏みしてもいいと思います。ゆったりとリスクなくレベル上げできるのでおすすめです。自分も80超えたあたりのジョブでスキル上げかねて過ごしたりしてました。
Menunu_Ifrit
05-21-2017, 08:44 PM
獲得経験値が増えたこととフェイスを呼べば格上の敵もさくさく倒せることから、
Lv上昇にスキル上昇が追いつかない状態になっているのですよねぇ。
私はサポLvの前衛がワークスコールだけでLv99になったときに
IL装備でアドゥリンエリアで戦ってスキル上げ&WS習得のための潜在外しをしてました。
エヌティエル水林のカニか、WSが強すぎて連携がうまくできないときは
マリアミ渓谷のトゥルフェイアと戦ってました。
「ヴァナ・ディールの星唄」を進めることで戦闘スキル・魔法スキルが上がりやすくなるボーナスがありますので、
手をつけていないようでしたら進めてみるのもいいかもしれません。
Bloodytears
05-21-2017, 09:26 PM
ラ・カザナル宮外郭の奥に入り口に戻る専用?のワープが設置されていますが
このワープに一度さわるとかの条件付きで入り口から飛べるようにしてほしいです。
ついでにカザナル外郭、内郭のapexの配置を見直してくれると
AKF11
05-22-2017, 10:22 PM
エスパーピアスが欲しくて、レギオンにフェイス使ってソロしていますが、アンバスケードと戦闘エリア共有していると聞いたのですが、なかなか入れない時間帯があります。
レギオンも予約制に出来ないのでしょうか?
RX78GP03
05-26-2017, 10:25 PM
エスケプすれば???
黒縛りなところが不便ですよね?w
aoidangan
05-27-2017, 06:52 AM
アンバスの累計ホールマークですが取得したらリストから消えるとか、済とか出来ませんかね〜。
後何か交換したらそのページのトップに戻る仕様もどうにかして欲しいです
Likter
05-27-2017, 11:01 AM
この頃、利便性良くなって来ていますが、痒いところに手が届く以下を検討お願いします。
モグガーデンの【貯ギル箱】の中身のギル数と
オーメンの【チカラを閉じ込めた飯盒】のストック数を表示できるように出来ませんか?
Menunu_Ifrit
05-28-2017, 08:27 PM
非常に些細なことで恐縮なのですけれど、
クエスト「じじいへの差し入れ」でマウラを訪れた際、
Zurko-Bazurkoに3回話しかけないと「アナスタズからのお裾分け」を受け取ってもらえません。
魔導剣士のAFクエストやエルゴンウェポン関連クエストがらみの話が優先されているようですので、
「じじいへの差し入れ」の会話を優先するようにしてもらうことはできますでしょうか?
同じく最近星唄ミッションや三国ミッションを倉庫で進めてるのですが(単純にストーリー覚えてなかったから)
例えばバスミッション
アイアンシールドに話かけるとフェイス~~~
もう一度話かけると本題と一度だけならまだしも何度もなり興醒めでした。
昨日のウィンダスミッションではシャントットに話かけると
1.アジド~~
2.両手棍EVWSの話→とりあえず、はい
3.アジド~
4.あら、諦めますの?→いいえ
5.アジド~
6.ここでやっとミッションの話になり、正直不快な気持ちに
(当然ミッションが進むと同じ事をしないと話進まない)
ナナ・ミーゴの場合
1.あなたもフェイスに~→いいえ
2.あなたもフェイスに~→いいえ
3.仕方なく→はい
4.本題
と、イベントフラグの優先度をミッションやクエストを上位にしていただけませんか。
Salalaruru
05-30-2017, 07:46 PM
非常に些細なことで恐縮なのですけれど、
クエスト「じじいへの差し入れ」でマウラを訪れた際、
Zurko-Bazurkoに3回話しかけないと「アナスタズからのお裾分け」を受け取ってもらえません。
魔導剣士のAFクエストやエルゴンウェポン関連クエストがらみの話が優先されているようですので、
「じじいへの差し入れ」の会話を優先するようにしてもらうことはできますでしょうか?
ご意見ありがとうございます。
NPCの会話を起点としたクエスト/ミッションに関して、
会話した際に展開するクエスト/ミッションの優先度を変更する予定はありません。
理由としては、優先度は人によってあるいはケースによって異なるものですし、
万人にとってベストという状況はないと考えているためです。
盟をフェイス担当NPCに渡して登録する作業をもっと短く出来ないですかね。
今計ってみたら盟1つにき28秒ほど時間がかかって10件とか登録すると辛いです。
ついては1つにつき5秒くらいで、複数の盟を同時に渡して登録出来るくらいでお願いしたいです。
Akatsuki
05-31-2017, 05:20 PM
ご意見ありがとうございます。
NPCの会話を起点としたクエスト/ミッションに関して、
会話した際に展開するクエスト/ミッションの優先度を変更する予定はありません。
理由としては、優先度は人によってあるいはケースによって異なるものですし、
万人にとってベストという状況はないと考えているためです。
魔剣やってないし、お使いも昔やったきりなのでまあまあ野次馬ですが、
使用頻度の差は考慮に入れて然るべきかと思います。
一生に一回しかやらないであろうAFやエルゴン関連よりも
複数回やることを想定しているお使いクエを前に出した方が
より親切だと思います。
こんばんは。
小袋【シルト】小袋【ビーズ】について。
①一括使用したいです。
②預けたいです。
③エミネンス報酬を預けのほうに蓄積してほしいです。
関連して。クリスタルについて。
①携帯のなにかしらでどこででも出し入れしたいです。
②預けのほうに直接蓄積してほしいです。
③預かりモーグリのセリフ・エフェクトをカットしてほしいです。
ついでに。預けられるもの全てについて。
①預かり上限を上げてほしいです。
②携帯のなにかしらでどこででも出し入れしたいです。
そういえば。深成岩・リフトボウルダー・餅鉄・アレキサンドライト・高純度ベヤルド等、レリック・ミシック・エンピリアン・エルゴン等に関連するアイテム群について。
①預けたいです。
ほか、上記と同様。
理由は、かさ張るからです。
RX78GP03
06-03-2017, 10:30 PM
既出かもですが
エミネンスでのアイテム・武器・防具の交換をキーボードからの数量指定にしてもらいたいです。
ギルド納品物を大量に交換するときに大変面倒です。
Iride
06-03-2017, 11:46 PM
他人のシルト、ビーズの使用ログをそろそろ非表示にできるようにしていただきたいです。
アンバス待機中にすごい勢いで開けてるひといたりするとほんともうね。
まだ非表示にできないですよね…?
知らない間に非表示にできるようになってたらごめんなさい…
HoniHoni
06-04-2017, 12:19 AM
他人のシルト、ビーズの使用ログをそろそろ非表示にできるようにしていただきたいです。
アンバス待機中にすごい勢いで開けてるひといたりするとほんともうね。
まだ非表示にできないですよね…?
知らない間に非表示にできるようになってたらごめんなさい…
自分や側のパーティの戦闘が終わった直後にずらっと並ぶジョブポイントが上がった等のログもですね。
チャットログから殆どの情報を得て次の行動を迅速に判断するのがメインのゲームで、肝心な情報がとても読みにくいのはなんとも不便な話です。
是非改善して頂きたいです。
gerotaru
06-04-2017, 12:55 AM
ノーヴィオピアス、倉庫から送れるようにしてください。
よろしくお願いいたします。
AKF11
06-04-2017, 02:02 AM
白虎へ楽に行けるようにしてほしい。
遠征軍を、PTではなくソロ(フェイス可能で)の参加も可能にしてほしい。
RX78GP03
06-05-2017, 12:37 AM
ノーヴィオピアス、倉庫から送れるようにしてください。
よろしくお願いいたします。
麒麟棍と麒麟大袖もねw
chokosuta
06-05-2017, 03:14 PM
ヴァナディールの冒険者の皆様、元気に冒険されていますか?(・ω・)
・マップ表示にした時に画面の左上に「マップ」「エリア名」とありますよね?その「マップ」にマップ〔1〕とか〔2〕とか、現在の場所を入れてもらう事はできませんか?
日々、アレコレを楽しくヴァナを駆け回っている私ですが、昨日、LSメンに頼まれてユニティウォンテッドをやりにボヤーダに行ったのですが、滝前のHPから飛べる一番近いところは使用中であったので、じゃあ他の所に!と思って探したものの、ウォンテッドのオファーリストにあるMAP〔1〕(○-○○)(内は座標)の座標の部分は解っても、現在いる場所のマップは1なのか2なのかが解らないという状態に。
慣れた皆様は、エリアの相関もご存じなのかと思いますが、15年ヴァナで暮らしても迷子スキル常に青字という私は、情けない話ですが未だにちゃんと覚えきれておりません。
そこで、表示されるマップ画面にそれがあれば便利かなと思った次第です。他のエリアを開くマップに数字がついているので、それをチェックすればいいのかなとも思うのですが、1度表示させると、1の次に2を見ようと思っても、再度リージョンから選び直しとなってしまい、ちょっと手間だなと思う事も多々。
是非、ご検討をお願い致します。
gerotaru
06-05-2017, 09:14 PM
そろそろエンゼルスキンなどの素材をルンゴ2枚とかでゴブに代えて頂けるようになると助かります。
7枚とかは多すぎて価格に見合ってないと思うのです。
どうかよろしくお願いいたします。
エンゼルスキンモグガーデンでも買えるようにして下さい。流通が少なすぎます。
Souhei
06-07-2017, 05:06 PM
そろそろ釣りの「疲れ」や現実で1日の漁獲量制限は必要ないのではないでしょうか?
2005年当時、水産物が競売にあふれることが危惧されて実装されたらしいですが、
今は鮨が星唄のモーグリから買えますし、BOT釣りしている業者なんて見かけません。
エミネンス・釣りの「根気」を進めたいのに、制限に引っかかって何も釣れなくなる。
SPダイヤルから太公望の釣り竿が出たり、ログインポイントでドワーフプギル等をばらまいている今、
ここだけ出し渋るのもないかなと思います。
Satti
06-08-2017, 03:39 PM
ポイント一覧にナイズル島未開領域踏査指令の天文盤、マッマーズ・ワークスのメダルをいれてほしいです~。
AKF11
06-11-2017, 06:40 AM
コールチケットを任意の枚数で使用可能にしてほしい。(時間ないから一回で15枚分とか)
シグネットやサンクションやシギル等全て統一してほしい。
追加効果に関しては別途NPC対応でもいいと思う。
POKIEHL
06-12-2017, 10:47 PM
今展開中のWKRキャンペーンをやっててふと思ったのですが、
特定部位の装備を固定してマクロや装備セットなどを実行しても変更できなくなる機能とかあれば便利だなと。
例えばWKR中に常時リレイズ状態にするためレフージネックレスに固定したり、
ジョブポ稼ぎのときにキャパシティポイント+◯%のメシストピンマントに固定したりなど、
わりかし使い所があるんじゃないでしょうか。
Pamta
06-15-2017, 12:02 AM
誰か言ってたと思いますけど
アライアンスを組んでるときは「アライアンスリーダーを渡す」のコマンドをメニューに追加をお願いします
いちいちコマンド入力がしんどいのと渡す人の名前が長いと入力大変なので・・・
Mokomokomokomokomokomoko
06-15-2017, 01:49 AM
宅配で送付先のキャラクター名を入力する際
PTメンバーとかLSメンバーとかをリスト表示して選択できるようにしてほしい。
お気に入りリストとかも作れるとなおいいです。
あ、あと履歴も残して後から選択できるようにしてほしいです。
Salalaruru
06-15-2017, 07:53 PM
そろそろ釣りの「疲れ」や現実で1日の漁獲量制限は必要ないのではないでしょうか?
2005年当時、水産物が競売にあふれることが危惧されて実装されたらしいですが、
今は鮨が星唄のモーグリから買えますし、BOT釣りしている業者なんて見かけません。
エミネンス・釣りの「根気」を進めたいのに、制限に引っかかって何も釣れなくなる。
SPダイヤルから太公望の釣り竿が出たり、ログインポイントでドワーフプギル等をばらまいている今、
ここだけ出し渋るのもないかなと思います。
ご意見ありがとうございます。
“釣りの疲れのシステム”のみに言えることではないのですが、
「今は不正行為が減って問題がないからまた緩めよう。」とは対応できません。
また、“釣りの疲れのシステム”に関しては、
上限がある前提でコンテンツや報酬のクオリティを定めています。
このバランスが崩れる可能性が非常に高いため、こういった意味でも対応は予定していません。
預かり帳関連について。
装備を預かりモーグリにトレードすると預かり帳番号と置いている場所を教えてくれますが、
装備可能ジョブの右側とか、銘やIL表記の左側など、
空いているところに預かり帳番号を記載するのは難しいですか。
表記があれば、これは預けられるものだということが一目でわかるので便利だと思うんですが。
もしくは(かつ、)モーグリにトレードしたら自動で各預かり帳に割り振られるとか、
モーグリに話しかけて各預かり帳を選択して引き出すとかでもいいですよ。
あ、既に預けている装備等の場合に、それは預かってるクポとか併せて教えてくれると少し助かりそうです。
gerotaru
06-17-2017, 06:35 PM
バザーの上限額も一桁増やせませんでしょうか?
よろしくお願いします。
Mokomokomokomokomokomoko
06-17-2017, 10:48 PM
エスカエリア(ひんがし含む)のギアスフェットでのテンポラリ補充ですが
天神以外全部って選択肢を設けてください。
一日に何戦もして薬品何度も使うのでそのたびに補充ってのが結構手間なので。
donpa
06-18-2017, 04:30 PM
いい加減消してくれませんかね。
うっとうしくてイライラします
しょうもない所で時間稼ぎやめてもらいたいですね
メリットポイントWSのスレッドを見てて思ったんですが、
WSのヘルプテキストかどこかに連携属性を追加するのは難しいですか。
食事の効果も表記するようになったことですし、いかがでしょ
Menunu_Ifrit
06-18-2017, 08:46 PM
倒したモンスターが時おり落としていく宝箱や"Soul Pyer"を調べると
数秒間抜刀できなくなるのはなくせないでしょうか。
醴泉島で狩りをしていて複数のモンスターにからまれ、
モンスターがぐりぐり動くせいで視界内に襲ってきているモンスターを捉えられずに納刀し、
攻撃してきているモンスターをターゲットして抜刀しようとして意図せず箱をさわってしまい
抜刀することができなくなって大ピンチになることがたびたび起きます。
視界内に捉えていなくてもオートターゲットが有効になればそれでもいいのですけれど。
F8でフェイスやペットをターゲット出来ないようにして欲しい。
フェイスやペットがターゲットを持ってる、リンクで絡まれている敵にもオートターゲットを有効にしてほしい。
Salalaruru
06-19-2017, 08:06 PM
バザーの上限額も一桁増やせませんでしょうか?
よろしくお願いします。
ご意見ありがとうございます。
バザーはギルを直接取引できることから、
不正利用につながる懸念があり現状の上限を設けています。
ご不便かと思いますが、1億ギル以上のアイテムを売買する場合は、
直接やりとりをするか、競売所をご利用いただけると幸いです。
gerotaru
06-19-2017, 11:45 PM
バザーの上限額についてお答えありがとうございました。
以前のようにバザーが活発になる日を願っています。
ありがとうございました。
Fickblix
06-20-2017, 01:38 AM
キーボードで使用できるショートカットキーをコントローラーで使用できるようにはできないでしょうか?
コントローラーの好きなボタンをシフトキーとしてボタン設定の増加できないでしょうか?
例えば、R1をシフトキーとして、R1+〇ボタンを押すことでF8の効果がでるような使いかたで
F8キーの設定ボタンを作ってほしいです
/targetbnpc の短縮キーもあるとうれしいです
ALT+Eでの装備メニューをひらいたり
ALT+Jでのジョブアビリティのメニュー
ALT+WでのWSのメニューを開くなど
この当りのショートカットキーをコントローラーで操作できるようになるとありがたいです
マクロのパレット数が少ないのでそれ専用で入れるマクロを作ると戦闘用の
装備変更マクロをつくるのが厳しくなってきますので、可能でしたらよろしくお願いいたします。
Salalaruru
06-20-2017, 08:12 PM
メリットポイントWSのスレッドを見てて思ったんですが、
WSのヘルプテキストかどこかに連携属性を追加するのは難しいですか。
食事の効果も表記するようになったことですし、いかがでしょ
ご意見ありがとうございます!
本件、開発チーム内でも対応を検討したことがあります。
その際は連携の属性だけでは情報不足、つまり連携の概念(繋がりなど)の確認には別の情報源を頼る必要があるため、
「インゲームで完結しないのなら対応の意味が薄い」という結論になりました。
対応する場合は、
この問題をクリアにしたうえというのが条件になるので、
かなりハードルが高いです。
インゲームでの説明なら
INTよん?でもわかるベヒバトルをチュートリアル用にテキストをちょっと改修するだけでいいんじゃないですかね
Menunu_Ifrit
06-20-2017, 09:47 PM
連携の概念に興味がないというか、存在自体に気がつかない人もいるかもしれませんので、
いっそのことエミネンス・レコードの目標に連携関連の項目を作ってみるのはどうでしょうか。
カテゴリはチュートリアルか戦闘あたりで。
技連携・核熱
技連携・核熱を指定回数発生させる。 0/1
100EXP 100EMI <繰り返し不可>
こんな感じで。
naoya
06-20-2017, 10:24 PM
連携属性が表記されるだけでもだいぶ利便性が上がると思うんですけどね・・・
これもまた開発とユーザ間の認識の違いなのかなあ
Fickblix
06-21-2017, 12:35 AM
ご意見ありがとうございます!
本件、開発チーム内でも対応を検討したことがあります。
その際は連携の属性だけでは情報不足、つまり連携の概念(繋がりなど)の確認には別の情報源を頼る必要があるため、
「インゲームで完結しないのなら対応の意味が薄い」という結論になりました。
対応する場合は、
この問題をクリアにしたうえというのが条件になるので、
かなりハードルが高いです。
連携の繋がりに関しては記憶してる方がかなり多いと思います
WSごとの属性までは覚えるのが大変です
特にレベル2からレベル2連携のつながりに関してはよく使うところだとは思います
なので、表記があるとありがたいです。
自分の使わない武器の連携属性がわからない時に便利だとおもいます
射撃武器で例えるなら
スラッグショット◇5倍撃、命中率低い。TP;命中率補正。<振動/貫通/炸裂>
カラナック◇フェルディナント、アナイアレイター使用時:敵対心減少<闇/分解>
このような感じのヘルプテキストが増えるとありがたいです
インゲームでの完結であるのならば、エミネンスで連携作成せよとかを作れば解決するとおもいます
貫通に切断で湾曲がでるとか、そういうエミネンスで対応ができるのではないでしょうか?
Krishna
06-21-2017, 05:35 PM
インゲームで完結しないとしても、連携属性の表記があるだけでとても有用だとは思いますが、いかがでしょう。
要望が多ければ実装する意味は大いにあると考えます。
なるほどー。連携属性の表記は検討されたことはあったんですねー。
もともと連携は隠し要素的なものだったですしね。
ただ、いまはいろんなところで連携をつくれ!的なお題があったりしますのでー。
(以前に、オーメンのx連携つくれ!より特定連携をx回つくれ!がいいんじゃないか的な意見があってましたが
これも連携を意識するきっかけとしてーという意味合いがあったかと思います)
たとえばですよ。前述の方と重複しますが
連携属性ABCD・・・表記があれば、
”Aの撃つから、Bの撃って”とか、”いま装備してる武器のウェポンスキルにBが書いてるのあります?”とか、
判りやすくなりそうに思いますけど難しい作業になるということならしょうがないかもですね。
ーーー
だいじなもの:連携表(仮)とかで、相関表みたいなかんじで繋がりのイメージ図を見れるようにしたら
インゲームで確認というかヒントを常時見れそうな気がしますけどー。
ーーー
インゲームでの現状の説明で解決していないものは装備・魔法・アビリティなど、いろいろあるかと思いますが
少しずつつぶしていくのもありなんではないでしょうか。
まあ”ためる”してる案件の方を期待してますね。
saorin
06-21-2017, 06:56 PM
ご意見ありがとうございます!
本件、開発チーム内でも対応を検討したことがあります。
その際は連携の属性だけでは情報不足、つまり連携の概念(繋がりなど)の確認には別の情報源を頼る必要があるため、
「インゲームで完結しないのなら対応の意味が薄い」という結論になりました。
対応する場合は、
この問題をクリアにしたうえというのが条件になるので、
かなりハードルが高いです。
インゲーム内で完結しない情報いくらでもあるような気がするのですが…。
NMの特殊なギミックとかぶっちゃけネットで情報収集する必要があるものが多いです。
Salalaruru
06-21-2017, 07:01 PM
連携属性の表記に関して情報のアップデートがあります。
現在、高いハードルとお伝えした“連携の概念の説明”を設けられるかを検討しています。
まだ表現方法を模索している段階で、実装のお約束もできませんが、
うまくいけば、ウェポンスキルの連携属性の表記までセットで対応できるかもしれませんので、少しお時間をください。
ちなみに想定している“連携の概念の説明”は、
「連携のやり方がわかれば良い」というものではなく、
「溶解のあとに衝撃を合わせると核熱が発生する」という詳細情報です。
この説明がインゲームにない以上は連携属性の記載をする意味が薄いと考えています。
Krishna
06-21-2017, 07:48 PM
返信対応の早さすごい!
来月はアドゥリン後日談クエストの実装もあると聞いて楽しみにしています。
月々のVUに響かない程度に検討していただけるとうれしいです。
応援してます、がんばって!
Zapitan
06-21-2017, 08:19 PM
『連携の概念の説明』は、WSを撃つタイミングでそれにつながるWSやMBをフェイスに実況させればよいのでは(・ω
その際は連携の属性だけでは情報不足、つまり連携の概念(繋がりなど)の確認には別の情報源を頼る必要があるため、
「インゲームで完結しないのなら対応の意味が薄い」という結論になりました。
イオニックウェポンのプロパティに
究極連携
とか書いてあるのにインゲームに連携の概念説明が無いから云々とか言われるのは違和感があります。
インゲームに説明があるのがスジなのかもしれませんが、どっかのNPCに色々試してみよう!位の軽い説明だけ追加してWSの説明テキストには追加していただけるとありがたいですね。
あら対応はやいのね。確定ではないにしろ期待してますね。
モンスター相関図みたいに、1枚絵で説明させりゃええんちゃうん?
連携の説明してるサイトとかいっぱいあるけど、正直、繋がる繋がらないの図が一番見やすいw
Fickblix
06-23-2017, 05:57 PM
連携属性の表記、期待しております。
利便性向上という内容で書き込みでいいのか迷いましたが、連携の幅を広げるという意味で利便性向上になるかとおもい、ここに書かせていただきます
スキル300以下のWSに新しく連携属性を付けるクエストもしくはメリポ消費、ないし、ジョブポ消費でできないでしょうか?
要するにシーフと侍がレベル2の属性をすべて打つことが可能で、連携種類の格差があるとおもっております
これにより、連携を出す目的での編成の格差がでているきがします
それを解消するために、WSに新しく好きな属性を追加できればいいなとおもいます。
イオニックとかでアフターマス中に連携属性を追加することができているので
他もそういうことが可能なのではとおもい提案させていたいだいています
結構前に、スキル300以下のWSを強化してそれなりに使えるものもあるかとおもいます
しかし連携属性が、連携しにくい属性ばかりであるので日の目をみません
各武器で連携属性レベル2属性を2個、レベル1属性を3個ぐらい好きなWSに追加とかできないですかね?
片手剣での例
セラフブレード◇<核熱/切断>
ボーパルブレード◇<核熱/切断/衝撃>
こんな感じで属性を追加できると連携に幅が広がります
片手剣はロイエとナイツぐらいしかまともに核熱をうてないので他でも打てるようにできるとありがたいです
青が強くなりすぎるかもしれない懸念はありますが、連携をもう少し楽しめるようにしていただきたいですね
ミシックWSも本物装備中、もしくはアフターマス中は、光か闇の属性があってもいいんではないでしょうか?
連携表記について1年後ぐらいにどうなったんですか?と、突っつかれて
「あれは中止になりました」「今度やります」「予定であって、やるとは言ってない」
過去に何度も同じ光景を見てるのでまた同じ事にならないように願うのみ。
abico
06-25-2017, 08:12 AM
サポートデスク>基本について のとこが、いわゆるオフラインゲーの取り扱い説明書みたいな気がするから、
そこに連携の概念乗っければいいんじゃないかなw
AKF11
06-25-2017, 10:57 AM
モグの預かり帳でメナスやスカーム武具等も預かってほしい。
今していないジョブでも、今後装備を整える為の予備として残しておきたいが、鞄がきつくなる。
モグの中庭でも栽培出来るようにしてほしい
お庭を造りたいんです('ω')
Yo-Yo-Yo-Ko
06-26-2017, 04:53 PM
調度品のカバノキについてです。
ログインキャンペーンで入手できた「桜」同様に預り帳への対応をお願いします。
ご検討よろしくです。
lovins
06-26-2017, 07:14 PM
インゲームでの完結であるのならば、エミネンスで連携作成せよとかを作れば解決するとおもいます
貫通に切断で湾曲がでるとか、そういうエミネンスで対応ができるのではないでしょうか?
初めまして<(_ _)>
こういうのあると嬉しいかも!
私はアルタナ後期に始めたので連携時代とかMB時代を全く知らずに育っちゃって
メナスの蜂?の後に引退して3年ぶりに復帰してみたら今まさ連携MB真っ盛りっていう‥。
メイン踊り子なので75時代から一人連携はしてましたが、パーティでやる連携やMBに全然慣れてなくて知識もありません。
ジョブ別のチュートリアル的なエミネンがあってその中で連携の項目とかあると覚えやすいかもですね。
Galkemo
06-26-2017, 09:44 PM
最後に使ったアイテムを再度使用するテキストコマンドは可能でしょうか。
ヴェルクの箱等多数入手したアイテムを使用する場合は「/item ヴェルクの箱 <me>」と打っていましたが、
これが「/lastitem」で使えるようになれば入力が楽になり、便利だと思いました。
間違って他のアイテムを使用してしまうミスを防ぐにも役立ちそうです。
アイテムメニューからの小袋【シルト】の使用も個人的には結構手間に感じているので、
実装していただけると嬉しいです。
/lastitem(仮)いいですね。
マクロが1個でよくなるのがすごくよさげです。
シルト袋なんかに関しては一律50換算でもいいので全トレードでポイントに変換とかしたいです。
de-dion
06-28-2017, 01:18 AM
■メッセージ送りを別のボタンでできるようにして欲しい
現在テキストメッセージの表示は▼の表示が出たところで決定キーを押すまで
進まないようになっています。
このメッセージ送りをするためユーザーは決定キーを連打します。次に「はい」
「いいえ」の選択肢が表示されたところで、「いいえ」を決定してしまい、ま
た最初からNPCをターゲットしてメッセージを見るところから始めなければな
りません。これは非常にストレスとなる操作になっています。
典型的な例では、トンベリの怨みを解除するNPCなどがあげられるでしょう。
問題は、メッセージ送りのキーと決定のキーが同じキーに割り当てられている
のが原因です。メッセージ送りをするキーを別のキーでもできるようにする事
で改善できると思います。
PSのDUALSOCKの場合では四角ボタン。キーボードの場合はShiftキーあたりが
妥当ではないかと思います。
別のキーであってもメッセージを送るために、キーを連打するままだと指が疲
れる、痛くなるなどの症状がでますので(歳ですね)できれば押したままにす
ることで即時連続でメッセージがスキップできることが望ましいです。
また、追加のコンフィグ、もしくはコマンドでキーを押さずとも自動でメッセー
ジ送りをする機能もあると良いと思います。
/autoskip on
/autoskip off
・設定はログアウトしても記憶されるのが望ましいです。
・チャット入力中はShiftキーでのスキップは無効になるのが良いです。
de-dion
06-28-2017, 01:23 AM
■Enterキー・丸ボタンでのターゲットモード詳細設定が欲しい
Enterキー・丸ボタンを押す事で、近くのオブジェクトをターゲットする機能
がありますが、この対象とするオブジェクトをカスタマイズできるようにして
欲しいです。
PCがたくさんいる場所でホームポイントをターゲットする場合、フェイスを呼
び出した状態でNPCをターゲットしたり、POPしたモンスターをターゲットする
場合に役立ちます。
F8キーや/targetnpcでも似たような操作は可能ですが、F8キーはゲームパッド
を使う人には不便ですし、マクロの多くの列に/targetnpcを入れる程の余裕は
ありません。なにより/targetnpcはフェイスを対象にするため使えない場合が
あります。
また、前述のメッセージ送りにて「いいえ」を選んでまった時のストレスの要
因には再度NPCをターゲットするのが困難な場合も含まれますので、ターゲッ
トを容易にする事はストレスの低減になります。
具体的には以下のようにコマンドで、対象となるターゲットを数字で並べて設
定できると良いと思います。
「NPC」と「戦闘可能なNPC」のみをターゲットするように設定
/quicktargetmode 2 3
全てを対象とするように戻す
/quicktargetmode all
各数字の意味は下記のようになります。
1 PC(プレイヤーキャラクター)
2 NPC(緑ネーム、3〜8は含まない)
3 戦闘可能なNPC(黄赤紫色ネーム、魅了されたPCを含む)
4 戦闘可能でないNPC(白ネーム、カンパニエなど味方NPC)
5 自分のペット
6 他人のペット
7 自分のフェイス
8 他人のフェイス
all 全て対象にする
・この設定はTabキー・←→ボタンでのターゲットには影響を与えません。
・戦闘可能なNPCには魅了されたPCも含まれる事が必要です。
・設定はログアウトしても記憶されるのが望ましいです。
de-dion
06-28-2017, 01:30 AM
■Tabキー・←→ボタンでのターゲットモード詳細設定が欲しい
Enterキー・丸ボタンでのターゲットとは別にターゲットの対象をカスタマイ
ズする機能が欲しいです。
多数の敵モンスターとの戦闘で、Tabキー・←→ボタンにてターゲット選択す
る場合、PC・フェイス・モンスター・NPC(アドゥリンのキラキラなど)の群
から選択しなければならず非常にターゲットが難しくなる場合があります。
特に最近のアンバスケードでは多数の敵が登場することが多く、ターゲットの切
り替えだけで苦労する事が増えました。
戦闘前に予めマクロで「戦闘可能なNPC」のみターゲットするように設定して
おくことで多数の敵との連続戦闘が楽に進められるようになります。終了後に
マクロで戻せば日常系での操作に戻せます。
具体的なコマンド例です。
「NPC」と「戦闘可能なNPC」のみをターゲットするように設定
/targetmode 2 3
全てを対象とするように戻す
/targetmode all
数字の意味は前述の/quicktargetmodeと同じです。
・この設定はEnterキー・丸ボタンでのターゲットには影響を与えません。
・この設定はF1~F6キー・↑↓ボタンでのターゲットには影響を与えません。
・この設定は<st>などの代名詞には影響を与えません。
・設定はログアウトしても記憶されるのが望ましいです。
de-dion
06-28-2017, 01:35 AM
■サウンドエフェクトの詳細ON/OFF設定が欲しい
現在バトルエフェクトをON/OFF設定するコンフィグオプションがありますが、
同じ分類分けでサウンドエフェクトのON/OFFを設定できるオプションが欲しい
です。
例えば醴泉島の#9のフィールドで戦闘する場合、近くに居る見えない他のパー
ティのサウンドエフェクト(SE)が優先的に再生されるため<call>や重要なアビ
リティのSEが聞こえない、といった問題に遭遇します。
ひどい時には、自分やパーティのSEは聞こえないのに他人SEは聞こえる、といっ
た状態になる事もあります。
オプションで「パーティ以外」や「敵」に関するSEをOFFにできれば、不具合
を緩和できるのではないかと思います。
また、スキル書のピコピコ音やスキル上げの音も気にならないようにできるで
しょう。
Rhongomiant
06-28-2017, 09:11 PM
■メッセージ送りを別のボタンでできるようして欲しい
個人的には▼の表示のメッセージ送りが多すぎるのもあり、メッセージ送り自体不要と感じています。
コンフィグあたりでメッセージスキップのon off設定が出来れば1番良いなと思います。
それが可能ならメッセージ送り自体をoffにして快適になりそうですが難しいですかね?
Yudaya
06-29-2017, 01:14 PM
連携属性の表記に関して情報のアップデートがあります。
現在、高いハードルとお伝えした“連携の概念の説明”を設けられるかを検討しています。
まだ表現方法を模索している段階で、実装のお約束もできませんが、
うまくいけば、ウェポンスキルの連携属性の表記までセットで対応できるかもしれませんので、少しお時間をください。
ちなみに想定している“連携の概念の説明”は、
「連携のやり方がわかれば良い」というものではなく、
「溶解のあとに衝撃を合わせると核熱が発生する」という詳細情報です。
この説明がインゲームにない以上は連携属性の記載をする意味が薄いと考えています。
"連携の概念の説明"の表現方法について私の理解が何かズレていたり
模索されていると仰られていた物が既に実装へ向けて固まっているのならば申し訳ないのですが
南サンドリア(G-10)NPC:Alaune等の三国に居るチュートリアル(エミネンス等の方ではなく2008.9.9追加の方)キャラが
「ファストブレード」の次に「レッドロータス」を使用すると、「溶解」という連携が発生します。
さらに、その次に「コンボ」を使用すれば、「核熱」という上位の連携を発生させることもできます。
と今でもゲーム内で連携に関する説明は簡単にですがしてくれています
またマジックバーストについてや連携の属性についても同キャラ内で聞く事ができますが
連携の説明役としては現状十分ではないという判断でしょうか?
私自身十分であるとも思ってはいませんが…
(あまり知られていなさそうなイメージですし
今模索想定なされている新たに設けられるかもしれない概念の説明は
是非実装してもらいたいと思っています)
これ以上の説明や一覧表はゲーム内からは離れた別の情報源となってしまいますが
ヴァナ・ディールトリビューンvol.13戦いの技巧2~連携効果~
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/vt/13/03.html
で歴戦の冒険者が解説してくれており
vol.6戦いの技巧
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/vt/06/03.html
では世界観的な内容も書かれています
内容が少し古い部分もありますのでこのまま
今のゲーム内で新規イベント会話として実装したり
サポートデスク→コンテンツガイドのように記事として見れるようにするだけでは
問題があると既に判断なされて
今模索されている物はそこよりも先の段階に進んでいるのかもしれませんが
その新しく設けられるかもしれないゲーム内説明に
トリビューンバックナンバーやチュートリアルNPC達が
少しでも関わってくれていたらと思っております
Salalaruru
06-29-2017, 08:45 PM
調度品のカバノキについてです。
ログインキャンペーンで入手できた「桜」同様に預り帳への対応をお願いします。
ご検討よろしくです。
ご意見ありがとうございます。
ログインキャンペーンで入手できる調度品
「ピンククレマテス」「ホワイトクレマテス」「ウォードポット」も同様に対応しますね!
調整までしばしお待ちくださいー。
Yo-Yo-Yo-Ko
06-29-2017, 10:35 PM
ご意見ありがとうございます。
ログインキャンペーンで入手できる調度品
「ピンククレマテス」「ホワイトクレマテス」「ウォードポット」も同様に対応しますね!
調整までしばしお待ちくださいー。
ありがとうございます!
ほか三種もありがとうございます!
墓地と言われたモグハウスを改装しよう…
Rincard
06-30-2017, 12:50 AM
一定時間離席状態だと、対PCの当たり判定がオフになりますが、これを
1.チョコボやマウント搭乗時
2./jumpモーション時
に適用することは出来ないものでしょうか?
あと1、2に併せて、メニューウィンドウを何も開いてない状態での移動中(通常時、チョコボやマウント時)に
Xボタン(キャンセルボタン)で/jumpを有効にするようにコンフィグなりでオン/オフを切り替えるように。
どれか実現できないものでしょうか?
abico
06-30-2017, 06:27 AM
今オーメンやベガリーに「~連携達成せよ」みたいのありますが、
ログで「○○に3連携!○○に~のダメージ!」みたいのあったらわかりやすそう。
他のゲームでコンボ数や連続討伐数かせいでニンマリ みたいのあるので
連携数を出してくれたらもっと楽しそう
Mattakuma
07-02-2017, 04:48 AM
他プレイヤーの強化弱体アイコンの表示とフォーカス機能でかなり便利になりましたが、
サブターゲットでフォーカス対象以外のプレイヤーをターゲットしているときはそちらを表示することはできないでしょうか?
魔剣盾だけレジストして他メンバーの状態異常に気付いてないことがちょこちょこあったりするので・・・
Mokomokomokomokomokomoko
07-02-2017, 08:38 AM
他プレイヤーの強化弱体アイコンの表示とフォーカス機能でかなり便利になりましたが、
サブターゲットでフォーカス対象以外のプレイヤーをターゲットしているときはそちらを表示することはできないでしょうか?
魔剣盾だけレジストして他メンバーの状態異常に気付いてないことがちょこちょこあったりするので・・・
フォーカスターゲット指定しなければ、
サブターゲットを各PTメンバーに合わせた時にステータスアイコン表示されるでしょ。
フォーカスターゲット指定しなければ、
サブターゲットを各PTメンバーに合わせた時にステータスアイコン表示されるでしょ。
盾とか最重要な表示を固定したままもう一つ表示してほしいと言う事じゃないですかね。
とはいえ自分では固定しないでちゃかちゃか動かしてPT内全員に対処してますけど。
まあ固定+フリーで表示できたらそれは利便性上がるとは思いますが…むしろアライアンスのアイコン表示が見れたらなあと思います。
Menunu_Ifrit
07-02-2017, 09:44 PM
非常に些細なことで恐縮なのですけれど、
クエスト「じじいへの差し入れ」でマウラを訪れた際、
Zurko-Bazurkoに3回話しかけないと「アナスタズからのお裾分け」を受け取ってもらえません。
魔導剣士のAFクエストやエルゴンウェポン関連クエストがらみの話が優先されているようですので、
「じじいへの差し入れ」の会話を優先するようにしてもらうことはできますでしょうか?
以前意見させていただいた件なのですけれど、
「エピオラトリー」が完成してからもクエスト「じじいへの差し入れ」において
"Zuluko-Bazuruko"に3回話しかけないと「アナスタズからのお裾分け」を受け取ってもらえませんでした。
(会話の内容はクエスト「クイエセンス<裏式>」関係でしたので状況が変わらないことは予想していましたけれど)
同クエストにおいてラバオを訪れた際に会話する"Quwi Orihbhe"は
クエスト「渇欲のストロボ」関連の話をしますけれど、
会話の優先度はクエスト「じじいへの差し入れ」が上になっているようで
1回話すだけで「アナスタズからの差し入れ」を受け取ってもらえました。
すでにフォローしていただいていますけれど、繰り返し行えるクエストなのですから
会話の優先度を高くしておいてほしかったと思います。
RX78GP03
07-05-2017, 08:39 PM
モグガーデンのアシスタントとの拡大会話メニューで、
「なでなでする」などアクションを決定する都度、通常画面に戻るのが地味に面倒ですw
例えば、ミスラ子には「なでなでする」と「種を見つけてね」をセットで行うことが多いのに、
いちいち通常画面に戻ってしまうのが面倒なのです。
拡大会話メニューの「何もしない」を選択するまでは、拡大会話メニューを継続するようにしてください。
RX78GP03
07-06-2017, 10:02 PM
だいじなことなので2回言います。
エミネンスのオファー数を増やしてください。せめて50ぐらいに。
釣り、採集、エスカッションといったクリアまで時間の掛かるものが多く、オファーからはずせません。
折角追加された「アニバーサリー系」をオファーする枠がありませぬ。
Labyrinthdoll
07-07-2017, 05:51 AM
エミネンスのデイリー・マンスリー・ウィークリー枠の項目はお気に入り登録できて枠が空いてたらリセット日毎に自動的に再セットされるようになったら非常に便利なのですが難しいですか?
ウィークリーなどが増えてきて複数キャラ使ってるとセットしわすれて達成後「あ・・・・」ってパターンが多くなってきてます(ボケの予兆?
ibonnu
07-10-2017, 01:24 AM
エールについてですが人が減り固定パーティーが確立されてるため毎日数件しか募集エールを聞くことができません。
あるかないか分からないエールを待ち続けて何もないまま棒立ち2時間なんて日も増えてきました。
せめて外でソロジョブポでもしながらエールを聞ければありがたいのですがどうにかならないでしょうか?
どこでもエールを垂れ流すのは反対派も出てきそうなのでなにかデメリットを加えて例えば
○LS枠を1つ使うがどこにいてもエールが聞けるLS
○サーチのメニューに過去10件のエールを時間と共に見ることができる欄の追加
何かプレイヤーにひと手間加わってもいいのでこれらの実装をおねがいしたいです。
Rincard
07-10-2017, 09:30 PM
現在PCの表示描画速度の優先順位で、(たぶん)PTやアライアンスメンバーが優先されているとは思うのですが、
これにフレンドも優先的に描画されやすくするといったようなことは可能でしょうか?
これならちょっと遊ぶメンツを探しやすくなったり、フレンド100人作れるっかな~?とかモチベーション上がるかも?
ついでにフレンド○○人達成セヨ! 的なエミンネンスも実装できたり???
Pamta
07-11-2017, 03:29 AM
遠隔攻撃の適正距離についてです
まぁもう遠隔攻撃の適正距離を無くすってのはないんでしょうけど(個人的にはなくしてほしいですが・・・)
もう少しこのシビアさをなんとかなりませんか?またコンパスや撃ったあとの!表示で多少適正距離は判断できるのですが
もうちょっとわかりやすくなんか改善?ないですかねー
また近接ジョブだと攻撃の際オートアタックをしますが遠隔攻撃ジョブの場合そもそも近接攻撃が当たらない距離での戦闘がほとんどなので
自動で遠隔攻撃オートアタック、またはコンフィグ設定などでそういう風にできないものでしょうか
Yo-Yo-Yo-Ko
07-11-2017, 08:14 AM
モグガーデンのアシスタントとの拡大会話メニューで、
「なでなでする」などアクションを決定する都度、通常画面に戻るのが地味に面倒ですw
例えば、ミスラ子には「なでなでする」と「種を見つけてね」をセットで行うことが多いのに、
いちいち通常画面に戻ってしまうのが面倒なのです。
拡大会話メニューの「何もしない」を選択するまでは、拡大会話メニューを継続するようにしてください。
わたしは「なでなで」しませんのでこの調整をされると逆に改悪となってしまいます。
ただ、間違えて「なでなで」をしてしまった時にぎゃあっとなることはあるので、もし調整をするのであれば、「なでなで」後はアシスタントメニューは継続、他の選択肢ではアシスタントメニューを終了する調整にしてもらいたいです。
Yo-Yo-Yo-Ko
07-11-2017, 08:18 AM
ミラテテ言行録などの経験値取得アイテムですが、経験値カンスト状態で使った時に増えたログは出るのに何も変化がないのはとてもがっかりです。メリポが増えるような調整は難しいのでしょうか。
それが無理ならせめてゴブリンの不思議箱へ投入できるような調整をお願いしたいです。
ご検討よろしくです。
gerotaru
07-11-2017, 05:33 PM
記憶のページを競売に出せるようにお願いします。
どこにも売ってないのでよろしくお願いします。
扱いに困って捨ててる人もいそうです。
Splayd
07-16-2017, 05:47 PM
マクロ編集機能に追加で「入れ替え」機能があったら便利だな~と感じます。
現在マクロ編集時に使用していない、PSコントローラで言えば□ボタン、Xboxコントローラで言えばXキーなどに割り当ててほしいです。
マクロ編集画面のパレット上で一度押すと掴んで任意の場所でもう一度押すと入れ替わります。
風水士や吟遊詩人といった、PTによって使う魔法が頻繁に入れ替わるジョブの場合、マクロで良く入れ替える事があるので便利だと思います。
掴んだもののどことも入れ替えずにキャンセルした場合は、何も変更が無かったとして扱います。
現在だと、どこか空き地にまとめてマクロを準備して置いて、その都度上書きしたり消したりしなければならないので入れ替える作業というのは結構手間です。
Mandragora
07-16-2017, 11:36 PM
コスチューム状態についてですが。
今は、どのNPCに話しかけても一切反応されないのですが、競売を見ることとお店の売買だけでも可能にならないでしょうか☆
上記2点だけでもできれば、もっと気軽に変身アイテムを使えるようになると思います。
あと、アイテムも使用不可ですが、合成のメニューが使えるようになれば、より楽しくなると思います☆
Bloodytears
07-17-2017, 12:09 AM
例えば /equipset 50 -body と打って特定のequipsetから指定部位の装備変更を無視して装備変更する
というようなコマンドは作れないでしょうか?
これができれば圧迫してきたequipsetを似た装備を使うジョブである程度統合できるのでありがたいです
例えばいろんなジョブでムンムセットでエヴィを打つマクロセット使っていて、そこにシーフだけAFを混ぜるといったときに、全部のジョブのエヴィのマクロとマクロセットを確認したりいじらないといけないのです。
Minamo
07-18-2017, 05:26 PM
アンバスのジョブマントをアブダルスの水油とかで強化すると思うのですが、いちいち1個ずつマントと素材をトレードするのがきついです。
一気に強化するとなると
アブダルスの糸 20
アブダルスの金粉 20
アブダルスの水油 10
アブダルスの染料 10
全部で60回トレードしないといけません。
しかもマントは一ジョブ1~3枚
ジョブがいっぱいならそれ以上トレードしないといけません
途方もありません
***************************************
キーボードで操作しているので腱鞘炎になりそうです。
***************************************
どうせ1素材1種類しか上げないので下記のようにしてください。
マントのみをトレード
強化項目選択してください
糸
金粉
水油
染料
糸を選択した後
糸は何に強化しますか?
HP+
MP+
・
・
・
・
HPを選択した後
HPでよろしいですか?
はい → HPに固定しました
いいえ → 選択後 糸を選択した後に戻る
2回以降のトレード
マントのみをトレード
強化項目選択してください
糸 HPに固定済み
金粉
水油
染料
糸を選択した場合
今までの糸を強化は初期化されますがよろしいですか
はい → 初期化しました でマントがもどってくる
いいえ → 強化項目にもどる
------------------------
上記の後糸をトレード
20個以下
XX個強化完了しました。
20個以上
XX個強化完了しました余りは返却いたします
これでずいぶん利用者の負担を軽減できます。
********************************************
とーーーーーーーーーーっても右手が痛くなるんです。
いやになってしまうのでお願いします
********************************************
切なる願いです:(:(:(:(:(:(:(
Fickblix
07-18-2017, 05:35 PM
ホームポイント周辺の放置キャラクターがおおくてホームポイントを触るのが大変です
コントローラーの場合マクロで/targetnpcと作るか
キーボードのF8をおさないと混雑がひどいとターゲットがしにくいです
ホームポイント周辺、半径10ガルカ(Ym)ぐらいの距離で30分以上放置してるキャラクターを移動さすのは無理でしょうか?
移動場所の例
1.同じエリアの邪魔にならない端の方とか
2.強制ログアウト
3.全部のHP周辺で放置30分で、チョコボサーキットに強制転送
どんな形でもいいのですが、HP周辺の放置キャラクター対策がしていただけるとうれしいです
Zapitan
07-18-2017, 06:48 PM
ホームポイント前の混雑については書かれている通りF8キーを使う方が即効性があると思いますし、手をつけるとしても他にもう何もやることがなくなってからでいいような気もします。
毎日一回ランダムに強制ログアウトされるゲームもあるようですが、そこまでするものでもないような気もしますし。
Colbet
07-18-2017, 08:15 PM
以前放置キャラクターの接触判定がなくなる修正がなされましたが
それと同じように放置キャラクターをターゲットの判定からも除外するというのはいかがでしょうか?
ただこのままだとバザーキャラもターゲット出来なくなってしまうのでコンフィグにて
全てのキャラクターをターゲット対象とするor接触判定が無くなってる場合は対象としない
のいずれか選択式にして頂けると状況に応じて使い分け出来ると思います。
Rouran
07-20-2017, 11:02 PM
VWキャンペーンをやってて思ったのですがヴェ・ルガノン宮殿、ル・アビタウ神殿にある青と黄色の扉を大事なものか何かを所持で開閉出来るようにして欲しいです。後真界への移動も地味に面倒なのでグロウベルク〔S〕(F-5)Veridical Confluxの周辺にHPの追加をお願いしたいです。
ご検討の程よろしくお願い致します。
Rikuchan
07-20-2017, 11:12 PM
①レム物語を売買可能に
②レム物語を同士で3:1で交換可能に
③/checkparamによる魔命/魔回避の追加
③は再三の要望です。技術的にも可能と回答もあったと思います
papas
07-21-2017, 10:05 PM
アーティファクト、レリック、エンピリアン装束のIL等アップグレードにかかる時間を短縮できませんか?
メイジャンの試練のセリフ短縮やエフェクトの無効化
「説明は何度も聞いてるのでもう分かってるから!」
NPC"Sagheera"、"Monisette"に預けてから完成までの時間をヴァナディール時間1日から、地球時間1分に短縮を希望します。
「ヴァナ時間0:01に預けても、23:48に預けてもきっちり翌日0:00には届くのって、
加工してる時間、物を運ぶ時間、どうなってるの?」
併せて、クリスタル保管NPC"Ephemeral Moogle"のセリフ短縮、エフェクト無効化もお願いします。
1種類ずつしかアクセスできないのに、いちいち長いセリフを流すのも、エフェクト見るのも面倒なんです。
世界観も大切だとは思いますが、プレイする側の時間も大切なんです。
AKF11
07-22-2017, 03:52 PM
①レムを預けていれば、レムを取り出さなくても該当装備と素材トレードで強化可能にしてほしい。
②デュナミスでレリック防具・アクセサリー・劣化レリックが出ない選択を追加してほしい。(レリック揃っていると捨てるのが面倒、それ以外は普通に出る)
③waypointの移動をアドゥリン経由しなくても、可能にしてほしい。
例:ジュノ下層からマリアミ#3等
ログインした時のデフォルトのチャットモードをPartyに変更出来るにしてほしい。
Ephemeral Moogleですが属性の違うクリスタルも1回のトレードで渡せるようになるといいと思います。
Oseemは白魂石と緑と黒も一緒に渡しても大丈夫なのに、
モーグリのアストラル化の秘術アクションを何度も属性ごとに見なければいけないなんて、もう少しスマートにできないでしょうか。
Jirosan
07-23-2017, 08:29 AM
所持数を99個のスタックに対応するのは慎重に検討します。
競売所との兼ね合いがあり、これまで12個をひとまとめに売買していたものが、
その8倍以上のまとまりになることで、販売値段の変動や出品時の不都合などが予想できます。
これらのリスクが発生してまで対応するかを少し検討させてください。
競売に出品もほぼ無いし? ギサールの野菜を99個にして貰いたいです。
もうチョコボの穴掘りで、野菜を25ダース買って あれ今何ダース買ったとか
アイテム枠がパンパンで限界です!
同感です。ギサールの野菜に関しては、12個から99個にスタック数が変わったところで、取引に不都合が出るとは思えません。
単価が安いこと、競売で買われる方は数ダースのまとめ買いが多いこと、ワールドによっては競売流通そのものが停滞している感じであることから、99個にスタック化するデメリットは殆どなく、メリットばかりのように思います。
Mokomokomokomokomokomoko
07-23-2017, 08:45 AM
スタック数と競売への出品の話ですが、これ
・競売への出品は今まで通り12個単位
・カバンでのスタック数は99個単位
っていうふうにはできませんか?
Indiana
07-26-2017, 11:06 PM
チャットフィルターをいじっていて気が付いたのですが、テルにだけ♪マーク(テル時に音が鳴る)が設定できるようになっていますが、
こちらの音をもっと大きくはできませんか?コンフィグでSEを最大にしていても、音が小さすぎてあまりにも聞き取りにくいです。
よほど静かな室内でない限り、聞き逃してしまいます。
Salalaruru
08-01-2017, 08:25 PM
スタック数と競売への出品の話ですが、これ
・競売への出品は今まで通り12個単位
・カバンでのスタック数は99個単位
っていうふうにはできませんか?
ご意見ありがとうございます。
アイテムには“最大ストック数”という情報を設定していまして、
この数値をベースに、アイテムの所持状況や競売所への出品情報を処理しています。
現状、この値は1つしか設定できず、拡張した場合は全アイテムでの検証が必要になるため対応は難しいです。
Mokomokomokomokomokomoko
08-01-2017, 08:46 PM
ご意見ありがとうございます。
アイテムには“最大ストック数”という情報を設定していまして、
この数値をベースに、アイテムの所持状況や競売所への出品情報を処理しています。
現状、この値は1つしか設定できず、拡張した場合は全アイテムでの検証が必要になるため対応は難しいです。
なるほど、了解いたしました。
回答ありがとうございます。
Salalaruru
08-02-2017, 07:02 PM
①レム物語を売買可能に
②レム物語を同士で3:1で交換可能に
③/checkparamによる魔命/魔回避の追加
③は再三の要望です。技術的にも可能と回答もあったと思います
ご意見ありがとうございます。
アイテム「レム物語」に関しては、
アイテムレベル装備の作成に使用する性質上、
容易な緩和は予定していませんので、売買および交換対応は考えていません。
また、「/checkparam」への魔命/魔回避の表示対応に関しても対応予定はありません。
理由については何度かご説明しているとおりで、
物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
さらに相手によって増減が発生するため、この値は参考データにもならないと判断しています。
以前の説明で開示する意味が薄いとお伝えしたのは、
表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値で何の信憑性も無いので、
対応することで「物理命中と同様に厳密な値だ」と混乱を生む懸念があるためです。
こんばんは。
プレイヤーにとっては、装備の魔命・魔回避なんかの合計を表示してくれるだけで助かるとおもいまーす。
たぶん再三お願いされてるのはこの程度のことだと思うんですがいかがでしょーか。
こんばんは。
プレイヤーにとっては、装備の魔命・魔回避なんかの合計を表示してくれるだけで助かるとおもいまーす。
たぶん再三お願いされてるのはこの程度のことだと思うんですがいかがでしょーか。
そこがひどく開発の認識とプレイヤーの認識の乖離を感じますよね。
装備の魔法系の数値がわかれば後はその装備で魔法を打つとどうなるか試しやすくなるので。
いまだとプレイヤーの能力値が見えてないので装備の数値を合計して計算するしかないのでちょっと面倒です。
そこの利便性向上をお願いしてるだけなんですけどね。魔法ごとの数値を知りたいわけではないと思うのです。
いまだと例えばダメージが伸びないレジストされる等の原因が現状だと何が足りないのかすら容易に判断できません。
その判断材料として/checkparamの装備の魔法数値合計(+プレイヤーの数値)だけでも対応してくれたらものすごく利便性が上がります。
Rikuchan
08-02-2017, 09:24 PM
ご意見ありがとうございます。
アイテム「レム物語」に関しては、
アイテムレベル装備の作成に使用する性質上、
容易な緩和は予定していませんので、売買および交換対応は考えていません。
また、「/checkparam」への魔命/魔回避の表示対応に関しても対応予定はありません。
理由については何度かご説明しているとおりで、
物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
さらに相手によって増減が発生するため、この値は参考データにもならないと判断しています。
以前の説明で開示する意味が薄いとお伝えしたのは、
表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値で何の信憑性も無いので、
対応することで「物理命中と同様に厳密な値だ」と混乱を生む懸念があるためです。
回答ありがとうございます。
そして魔命/魔回避の合計の表示については、レスをつけている方々の内容通りです。
純粋にユーザー側の手間が減ります。
信憑性等の問題ではなく、計算をする手間を削除して欲しいんです。
再三それだけで良いので、あれば便利だと要望しています。
Matthaus
08-03-2017, 12:16 AM
こんばんは。
プレイヤーにとっては、装備の魔命・魔回避なんかの合計を表示してくれるだけで助かるとおもいまーす。
たぶん再三お願いされてるのはこの程度のことだと思うんですがいかがでしょーか。
公式な返答があったように、魔命、魔回避は、使う魔法や相手によって変動するため、
固定値を決められないそうですよ。
もし表示するとしても、どの魔法でどの相手を基準とした値を表示するのかで混乱するかと思います。
魔法を使う相手を指定した上で、
精霊魔命
精霊魔回避
暗黒魔命
暗黒魔回避
神聖魔命
神聖魔回避
.
.
.
といった感じで大量に羅列して欲しいのでしょうか?
それともスキルや属性を一切考慮せず、装備の合計分だけを表示して欲しいと言う事でしょうか?
後者の場合だと、全く参考データにならないと言い切られていますから、
実装される可能性はほぼ無いでしょうね。
公式な返答があったように、魔命、魔回避は、使う魔法や相手によって変動するため、
固定値を決められないそうですよ。
もし表示するとしても、どの魔法でどの相手を基準とした値を表示するのかで混乱するかと思います。
魔法を使う相手を指定した上で、
精霊魔命
精霊魔回避
暗黒魔命
暗黒魔回避
神聖魔命
神聖魔回避
.
.
.
といった感じで大量に羅列して欲しいのでしょうか?
それともスキルや属性を一切考慮せず、装備の合計分だけを表示して欲しいと言う事でしょうか?
後者の場合だと、全く参考データにならないと言い切られていますから、
実装される可能性はほぼ無いでしょうね。
だから計算が大変なので目安の数値が見やすいように装備とプレイヤーの合算数値が見たいだけだと言ってるでしょうに…。
そのデータは参考にならないと開発が言っている数値を実際はプレイヤーが楽に知りたいと言ってるのです。
その部分の認識の違いがあって話がかみ合ってないのです。しかも実装は可能と言う事なのしてくださいと言っています。
いまでもやってる人はメモ片手に計算してますのでそれを確認しやすくしてほしいのですが理解されてますか?
まあこれは開発の方もなんですが…理解されてないのかな?
その参考にならない言われている数値を目安にプレイヤーは活動してるわけなのですが…。
要するに、魔命だけ数値化しても、魔法ごとの命中とか、各種スキルとか、敵の魔法回避とか、属性値とか、その他もろもろ
魔法ごとに異なる条件は数値化に反映できないから意味ないよ?ってことでしょう?
反映できないのに、数値化ありきになって、スキル真っ白の人が魔命だけ見て募集に入られたりしても困ると思いますけどね。
Matthaus
08-03-2017, 01:34 AM
だから計算が大変なので目安の数値が見やすいように装備とプレイヤーの合算数値が見たいだけだと言ってるでしょうに…。
そのデータは参考にならないと開発が言っている数値を実際はプレイヤーが楽に知りたいと言ってるのです。
その部分の認識の違いがあって話がかみ合ってないのです。しかも実装は可能と言う事なのしてくださいと言っています。
いまでもやってる人はメモ片手に計算してますのでそれを確認しやすくしてほしいのですが理解されてますか?
まあこれは開発の方もなんですが…理解されてないのかな?
その参考にならない言われている数値を目安にプレイヤーは活動してるわけなのですが…。
その合計数値が使用する魔法や対する敵毎に変動するので、固定値を決められない。
装備だけの合計数値を表示するだけでは、実際の値と乖離してしまって信憑性がない。
と返答されていると思うのですが、それでもそんなあやふやな値で構わないから表示して欲しいと言う事でしょうか?
それならまあ不可能ではないでしょうね。
それよりももっと優先度が高い課題の方が多いと思いますが...
最盛期だった頃の開発体制なら、こっちまで手を加える余力は合ったかもしれませんね。
魔法命中、魔法攻撃力だけでもベースの数値がわかれば敵によって装備調整する目安になると思うのですが。
後は魔法ごとにその数値の装備でレジストされるされない等の確認が容易になるので。
知りたいのは魔法ごとの効果数値ではなく装備とプレイヤーのベースとなる値だと思いますよ。
まあ簡単に見えると前衛みたいに魔法命中1300~みたいな募集が増える可能性はありますが。
少なくとも開発は実装は可能と言っているのでミニマップが欲しいと要望するよりは現実的ではないですか?
なんでそんなに自分の要望に甘く他人の要望にに厳しい態度がとれるんでしょうか?
Matthaus
08-03-2017, 01:53 AM
少なくとも開発は実装は可能と言っているのでミニマップが欲しいと要望するよりは現実的ではないですか?
なんでそんなに自分の要望に甘く他人の要望にに厳しい態度がとれるんでしょうか?
公式自ら対応予定はありません、と言い切っているからです。
それ以上でもそれ以下でもありません。
自分もミニマップの要望を過去に出しましたが、その後催促は行っていません。
自分は、要望を出してそれに対して公式に無理と言われたら、素直に矛先を収めますよ。
技術的に一番詳しいのは開発陣なので、そこで無理と言われたら、それ以上は押せないです。
tomocyan
08-03-2017, 01:57 AM
精霊アタッカーしてると
魔命がすぐわかると助かります。
NMと戦ったあとに
「これだと少しレジるなぁ」「これくらいあればいけるかな」
といった目安になります。
もし同じ魔命でも、プレイヤーでレジるレジらないがあったら
何が違うのか話し合ったり、装備の見せ合いっこしたり出来ますし。
そういうのも楽しさのひとつだと思います。
公式自ら対応予定はありません、と言い切っているからです。
それ以上でもそれ以下でもありません。
自分もミニマップの要望を過去に出しましたが、その後催促は行っていません。
自分は、要望を出してそれに対して公式に無理と言われたら、素直に矛先を収めますよ。
技術的に一番詳しいのは開発陣なので、そこで無理と言われたら、それ以上は押せないです。
できるけどやる価値がないと開発が思っている事こそがプレイヤーの求めている事だと言っているのです。
だから認識の乖離と言っているのです。いったん無理だと言われた事でも後で実装されたものなんかいくらでもありますよね。
ワードローブ3,4なんか当初鞄拡張は無理と言ってましたよ。
精霊アタッカーしてると
魔命がすぐわかると助かります。
NMと戦ったあとに
「これだと少しレジるなぁ」「これくらいあればいけるかな」
といった目安になります。
もし同じ魔命でも、プレイヤーでレジるレジらないがあったら
何が違うのか話し合ったり、装備の見せ合いっこしたり出来ますし。
そういうのも楽しさのひとつだと思います。
そうなんですよね。そういう話をするためには
えーっと今の魔法で使った装備これだったから計算して…なんて感じだとそういう会話もできないですよね。
物理アタッカーはそれができるんですよ。この敵だと命中〇〇だよーその装備だと命中+100くらいほしいねーとかの会話ができるので。
コマンド一発で装備合算数値が出れば敵によって装備調整もしやすくなると思います。
Matthaus
08-03-2017, 02:05 AM
できるけどやる価値がないと開発が思っている事こそがプレイヤーの求めている事だと言っているのです。
だから認識の乖離と言っているのです。いったん無理だと言われた事でも後で実装されたものなんかいくらでもありますよね。
ワードローブ3,4なんか当初鞄拡張は無理と言ってましたよ。
だったら要望が叶うまで、ずっと言い続けたら良いのではないでしょうか?
周りからどう言われようとも、無視すれば良いだけですよ。
フォーラムの目的に沿わなければモデレーターさんが削除してくれますからね。
賛成意見があれば反対意見もある、それがフォーラムでのディスカッションというものですよね。
イエスマンしか認めないのなら、フォーラムの存在価値自体なくなりますよ。
「それよりももっと優先度が高い課題の方が」とか
「最盛期だった頃の開発体制なら、こっちまで手を加える余力は合ったかもしれませんね」
みたいなことを書かなければそれでいいのではないですか。まるで私が開発だと言わんばかりです。
ディスカッションではなくそういった事を理由に相手の意見を封殺しようというのは一番フォーラムに貢献しない事だと思うのですが。
少なくともこの件は実装できるけど信憑性のない数値になるため実装予定はないと公式見解されたものを
実際にはプレイヤーはその数値が欲しいので実装してほしいと要望してるのですよ?
その数値を装備やオーグメントを刷新するたびにメモ片手に計算してるんですから。
Matthaus
08-03-2017, 02:28 AM
「それよりももっと優先度が高い課題の方が」とか
「最盛期だった頃の開発体制なら、こっちまで手を加える余力は合ったかもしれませんね」
みたいなことを書かなければそれでいいのではないですか。まるで私が開発だと言わんばかりです。
ディスカッションではなくそういった事を理由に相手の意見を封殺しようというのは一番フォーラムに貢献しない事だと思うのですが。
少なくともこの件は実装できるけど信憑性のない数値になるため実装予定はないと公式見解されたものを
実際にはプレイヤーはその数値が欲しいので実装してほしいと要望してるのですよ?
その数値を装備やオーグメントを刷新するたびにメモ片手に計算してるんですから。
イエスマンのみならず、一個人の考えまでも封殺する言論統制まで行うのですか?
だから気にくわなければ、無視すれば良いだけです。
世の中全ての人が自分と同意見なんて、あり得ませんからね。
いちいち細かいこと気にしていたら、フォーラムで議論なんて出来ないですよ。
まあ何時か実現したら良いですね。
イエスマンのみならず、一個人の考えまでも封殺する言論統制まで行うのですか?
だから気にくわなければ、無視すれば良いだけです。
世の中全ての人が自分と同意見なんて、あり得ませんからね。
いちいち細かいこと気にしていたら、フォーラムで議論なんて出来ないですよ。
まあ何時か実現したら良いですね。
論議ではなく他人の意見を公的な理由により封殺しようとしてるのがまずいんじゃないですか?
ディスカッションになってませんよね個人的な理由による反対意見ではなく公式にこうだからダメでしょっていうのは。
公式見解に対するイエスマンというのはご自分のことですよね?
Matthaus
08-03-2017, 02:41 AM
公式見解に対するイエスマンというのはご自分のことですよね?
そりゃ公式の発言が絶対であり、その分責任もある言葉ですからね。
それを完全否定することは、さすがにしませんよ。
自分は無理と言われたら、公式に言われたのなら仕方ないなぁと、諦めますけどね。
技術的にどうこうは、今後の技術革新で可能になる可能性はありますが、
開発運営のポリシーは変えられませんので、ポリシーとして無理だと言い切られたら、
素直に諦めますよ。
今回の件は、恐らく技術的には可能なのでしょう。
ですがポリシーとして有益ではないと判断した上で、対応予定はないと言い切られているので、
諦めて他の手段を模索するしかないのではないでしょうか?
それなら別の角度から、こういうやり方なら可能ですか?と言う問いかけも良いかと思います。
自分個人としては、こちらよりも不具合受理後一向に改善されない、
取り残されている多数の案件の方を優先して欲しいと思いますけどね。
他人の意見には
「最盛期だった頃の開発体制なら、こっちまで手を加える余力は合ったかもしれませんね」
という公式見解を持ち出すのに自分の意見では
「こちらよりも不具合受理後一向に改善されない、取り残されている多数の案件の方を優先して欲しいと思いますけどね」
と言ってしまうあたりがダブルスタンダードと言われるゆえんですよ。気を付けたほうがいいと思います。
全盛期だったら~っていうのを持ち出すなら自分の意見もそれに含まれることを理解してください。
「こちらよりも不具合受理後一向に改善されない、取り残されている多数の案件の方を優先して欲しいと思いますけどね」
の後に
「最盛期だった頃の開発体制なら、こっちまで手を加える余力は合ったかもしれませんね」
とご自分の言葉で続くわけですので。
やりこめたいとか意地悪したいとかではなくてこういうチャットマナーみたいなもの無視してると
別スレッドみたいに総スカンと自分で言ってましたけどそういう状態になるので気を付けてください。
単純におせっかいな心配ですけど。
Mattakuma
08-03-2017, 04:04 AM
精霊アタッカーしてると
魔命がすぐわかると助かります。
NMと戦ったあとに
「これだと少しレジるなぁ」「これくらいあればいけるかな」
といった目安になります。
白や風で弱体を求められる場面も多いので、あると助かるなあと思います。
他人だけでなく、自分の他のジョブとも比較しやすくなりますから。
Mithranest
08-03-2017, 07:41 AM
今現在多くのプレイヤーが直面している魔法命中の確定しないあやふやな問題。
開発の意見は見た目の数値を出せるがそれじゃすべての魔法に対して正しい数値じゃないということですが、
スキル+装備の合算値を出すだけで命中の大まかな目安が出来たように、魔法の命中の目安にも繋がると思われます。
/checkparam magic
魔法命中1000
魔法攻撃1200
魔法回避800
魔法防御100
こんな感じで見れるのをプレイヤーは求めているわけで、すべての魔法の命中を見せてくれって言ってないと思います。
簡易的な表示だけでほしいのです、今後の対応を優先してほしいとまでは言いませんが対応のほどお願いします。
表示することで開発的に不都合が生じるのでしたら実装しなくてもいいと思いますが。
こういうシステムを実装してないかったために風水士の致命的なバグを数年放置したということを忘れないほうがいいと思われます。
バグ放置によりすべてのプレイヤーが混乱したということを忘れないで頂きたい。
horoyoi
08-03-2017, 08:12 AM
新たに!
装備のみの命中・攻撃・魔命・魔攻・飛命・飛攻・魔防・魔回避といった数値のみを、合算して表示するコマンドを導入してもらうのは難しいでしょうか?
例えば
装備についている
命中+15 攻+15 魔攻+15 魔命+15 飛命+15 飛攻+15 回避+41 魔回避+53 魔防+4 ヘイスト+3%
この項目の合算と、コンビネーション:命中+ 飛命+ 魔命+ (関連項目のみ)を足した数値だけでいいのです。
スキルやHPやステータスは他で確認できますので、あくまでも、限定した装備値の合計でいいのです。
(ペットも装備のみ参照の合計)
求めているのは、目安であり、新しい装備を導入した場合の比較のしやすさなのです。
Satominn
08-03-2017, 08:52 AM
色々な新要素の導入や、いこう!ヴァナ・ディールの日のコンセプトなんかでも、フォーラムやもぎヴァナ等々で再三再四「これこれこういうことなので、実装後に違うって言われても同じ説明をしますよ」と明言されてもなお、実装すると必ず、事前に説明があった通りの苦情を出す人が、フォーラムやらもぎヴァナコメントやらTwitterやらで現れるので……^^;
/checkparamで魔命関係を出すと、厳密な値だと誤解する人は必ず現れると思います。その点は、開発側の皆様の懸念はもっともだと思います。
今ここで意見を書いている人は、フォーラムを熱心に見てる人で、「わかってるよ誤解しないよ目安でいいんだよ」と言うのは当然なのですが、誤解するのはここを見ておらず意見を書いていない人なので……。
全員がフォーラムやもぎヴァナを見ている訳ではないので、それは避けようがないし、織り込んで考えないといけない。
が、とはいえ、装備込みの魔命・魔攻の合計値がわかるのは、計り知れない便利さです。
なので、horoyoiさんのおっしゃる新コマンドによる「装備の合計値だけを表示する」はなかなか妙案に思えます。
あるいは/checkparamで魔命を表記する時に、「魔法命中目安」みたいな、誰が見ても「あーこれ魔命そのものじゃないんだな、あくまでスキルとレベルと装備から出しただけの、曖昧な値なんだな」とわかる表記で出すとか、そういう折衷案でいけないでしょうか。
Zapitan
08-03-2017, 09:47 AM
FF14のフォーラムで似たようなもめ事があって、当事者の方は関連投稿を全削除したというような話を聞いたことがありますが、我々もいい大人なので、同じようなゲームで同じような過ちを懲りずに繰り返すのもいかがなものかと思います。
さて魔命魔攻の件ですが、表示ログに「目安」「基準」「参考」のような語句を合わせるのは良い考えだと自分も思いますので、それに賛同します。
Musclebomber
08-03-2017, 10:22 AM
装備の合計値を表示してくれるのは有難いですね。
装備セットのカスタマイズをするのに非常に便利だと思います。
実際に着替えするときって尖った性能にする事が多いので、知りたい項目のみ表示できる代名詞で出来たら便利そうな気がします。
例えば、こんなマクロを組んで
/equipset 1
/p 命中=<装備合計=命中>、WSダメージ=<装備合計=ウェポンスキルのダメージ>、被ダメージ=<装備合計=被ダメージ>
装備セットを変更してマクロを実行すると・・
命中=1000、WSダメージ=+20%、被ダメージ=+100%
パーティメンバーがいません。
このてのコマンドって、デバッグコマンドで実装済みだったりしないのかな?
飲食店のまかないみたいに、お客に出したら好評だったので定番メニューにしました。みたいにリリースしてほしいw
Iride
08-03-2017, 01:12 PM
装備してるトータルの数字を見えるようにしてほしい
前衛のチェック効果と同じでいいんです。
オグメや装備更新するたびに計算するの面倒なんです・・・
ほんとこれにつきます。
ジョブよって装備できるできないものがあるので
流用してても同じ数字ではないんです。
Hanaya
08-03-2017, 02:37 PM
良い機能ですねー。
昔は装備のパラメーター付与自体が少なかったし、ステータスが圧倒的に足りなかったおかげで何盛ってもオーバーステにならなかったんですよね。
なので上位敵相手には兎に角必要なものならなんでも伸ばすだけでも問題なかった。
今だとジョブ・食事・寄せ次第で、命中オーバー、カットオーバー、INTも十分なんてことも可能になってきてる。
今こそ装備パラメーターを参照できる機能が活きるんじゃないかなあ。ILV装備もかなり豊富になったしね。
装備準備してるときに何が腹立つって、一つ一つの装備につめこまれた情報の量と表記の複雑さ。
そのなかでも特にオグメのおかげでパラメータの表示順がバラつき、ひどいものだと1装備に3つ同系パラメータが重複される。
表現の曖昧さも手計算の障害になってます。
〇〇+、〇〇効果アップ、〇〇性能アップ。似た表現で直接数値がアップするものからパーセント、はては段階アップ。
一応規則性があるのに例外が存在するせいで外部サイトに頼り毎度確認(記憶に自信がないもので、、、)
組み合わせて喜んでいるとよく調べてみると、こっそり設けられている上限にひっかかってたりと、、、
めんどくさがりのおいらにはすごい便利機能といわざるを得ないです!
Akatsuki
08-03-2017, 03:06 PM
だから装備の合計だけでいいってずっと言ってんじゃん。
魔命1200 魔攻1300 とかじゃなくて、
誤解が怖いと言うならば、
装備魔命300 装備魔攻400
風属性魔攻 とかは含まない。とすれば流石にクレームも出んでしょう。
ナイトでガーデンに篭ってりゃあ、こんなもん必要無いですが、
ギアスやアンバスと現役で頑張ってるプレイヤーには
非常に有難い機能です。
技術的に可能なんだったら是非お願いしたい。
Akatsuki
08-03-2017, 03:22 PM
もう一つ言うと、
どうしてもやりたく無いなら、
「技術的に無理です」と一言言えばみんな諦めるのに、
「可能ですが意味が薄い」とか言うから、
いやいやいやいや!違う違う!そういう意味じゃない!意味濃い濃い!
となるわけで・
ほんとズレとるなあ・とため息でますな。
Akatsuki
08-03-2017, 05:29 PM
表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値
連投になって恐縮ですが、
ちなみに、〝表示できる限定的な数値〟ってのは
具体的にどんな感じになるんですかね?
例えば、学サポ赤で敵側のパラメータを考えなかった場合、
①INT ②MND ③魔法スキル ④ジョブ特性 ⑤ギフトとジョブポ ⑥装備の+分 ⑦食事や薬品効果の+分
こんな感じかなと思いますが、
どこまで出せますか?
①②③は無理として、④⑤⑥⑦の合算出せるなら最高。
最悪⑥⑦だけでも非常に助かります。
魔命・魔回避・魔坊?魔攻?は、装備・強化・ギフトの合計の表示でお願いしたいです。
/checkなにがし
装備等の合計魔命 ○○○
・・・
とかこんな感じでわたしはいいです。
あとはうまくやります。
もしかして一部って、武器の魔命スキル+の効果を開示したくないんじゃないですかー。
ブラックボックスにしておきたいとこはそれでもいいので
表示できる範囲で誤解が少ない表記をしていただけたらと思います。
Pamta
08-03-2017, 11:42 PM
やってほしいって声がかなりあって技術的にやれると明言してるのにやらないってなると
装備自体に何か隠し性能的なものがあって隠したいのかとか表示と内部数値が違ってるのを
隠したいのかとか色々邪推してしまいそうなんですが・・・
nononn
08-04-2017, 12:44 AM
そもそも魔法に関しては。
スキルが1伸びると魔命はいくつ伸びるのか?
近接物理ならDEXを1上げれば命中が0.85(?)上がるが魔法はたとえばMNDやINT歌ならCHMを1上げると魔命はいくつ上がるのか?
っと言うように、基準がよくわかってないことが多いので、表示要望は多いだろうなと思います。
わたしもcheckparamで魔命表示されるととても嬉しいです。
装備魔命が仮に400だったとしても実はスキルが青字じゃなかったですとか、
装備魔命は200だが精霊の印なりスタイミー使用する場合ですとか、
同じ装備魔命でも赤と黒などジョブごとにスキル差があったりですとか、
武器についている魔命スキルで違いが出るですとか、
装備魔命を表示させたところで実際の効果、レジ具合に差が生じることは十分に予想できます。
その辺りが「表示させる意味が薄い」と言われる理由のかとは思いますが。。。
それでもとりあえずの目安としてでも、見れたら歓迎されると思います(>_<)
どういう形式で出力された場合に意味が薄いと言っているのか詳細分からないですので推測しかできませんよね。
単純に魔法命中、魔法攻撃力、魔法防御、魔法回避のみしか出力しない前提で意味が薄いと言っているのかな?
魔法命中、魔法攻撃力なんかはスキルごとにずらっと出力すればかなり信憑性のある数値になると思うんですけどね。
あくまでスキル単位で見るならばかなりの目安になります。
どういった表現で出力された数値に信憑性がないという判断がなされたのか一例を出してもらって
こんな表記になりますが必要ですか?みたいな感じで実装可能な表現を具体的に示してもらえるともっとディスカッションしやすいんですけどね。
今までもこれは喜ばれると開発が判断して実装されたけどプレイヤー側には微妙な評価しかされなかったもの。
開発側が乗り気じゃなかったけどいざ実装されたらものすごくプレイヤーに受け入れられたものとか結構あると思うのです。
フォーラムってそういう開発とプレイヤーの溝を埋めるためみたいな側面もあると思うのですよね。
muryamasa
08-04-2017, 12:19 PM
元の文章の順序を入れ替えてます。
以前の説明で開示する意味が薄いとお伝えしたのは、
表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値で何の信憑性も無いので、
対応することで「物理命中と同様に厳密な値だ」と混乱を生む懸念があるためです。
「/checkparam」で、混乱を生む懸念があるなら別コマンドを追加するしかないですね。
「/checkparam」にこだわる必要はないと思います。
また、「/checkparam」への魔命/魔回避の表示対応に関しても対応予定はありません。
理由については何度かご説明しているとおりで、
物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
「表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみ」というのが具体的になにか
わからないですが、これが表示されるだけでも、便利にみえます。
魔命云々は置いておいて、いま装備している装備のブースト値の合計を出してくれるようなコマンドが
あると便利とは思います。どのブースト値に限定するか検討が必要ですが。
物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
単純に「魔命を表示」となると、パライズの場合、アブゾーストの場合等、魔法数だけ表示しないとだめなので
いまのジョブで使える魔法に限定したとしても、現実的ではないですね。
魔命を表示したいなら、「魔法名」を引数にもつ、コマンドを新規でつくる必要があるかと思います。
そもそも魔法って、物理のように、装備、スキル値、ブースト値を総合した結果で
算出される値(「/checkparam」で表示される命中)のような概念あるんでしょうかね?
そういうものがないなら、表示しようがないですね。
Akatsuki
08-04-2017, 01:53 PM
新しい装備取ったり、マーリンだカイロンだに新しいオグメをつけて、
カイロンがいいかな?こっちの新しいマーリンのがいいかな?ってなったときに、
こっちのカイロンセットとマーリンセット、はたまた混成セット、どれが数値高いか?
そこの耳装備だけを変えたらどう変わるか?
そういうのがパっとわかればいいんですよ。基準はどうでもいい。
電卓叩きゃ済む話ですが、いちいちやっとれんから、ゲーム内で数値を比べたいんです。
魔攻はロンフォのウサギにでも撃てばいいですが、魔命はそうもいかないし、
運も絡むし計算ミスもある。
イドリス風が2人、コルセアの支援受けて、学に連携させてMB狙って、
なんだったら事前にインパクトも入れて、
やっっっと、まともなダメージ出るようなバランスを
たとえば、フラズルを無属性にして入りやすくするとかね。
そういう調整して是正してくれりゃ済む話ではあるのだけれど・・・
keeper
08-04-2017, 06:35 PM
また、「/checkparam」への魔命/魔回避の表示対応に関しても対応予定はありません。
理由については何度かご説明しているとおりで、
物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
さらに相手によって増減が発生するため、この値は参考データにもならないと判断しています。
以前の説明で開示する意味が薄いとお伝えしたのは、
表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値で何の信憑性も無いので、
対応することで「物理命中と同様に厳密な値だ」と混乱を生む懸念があるためです。
ハートオブミゼリ中のオースピスなんか、checkparamで命中が加算されないのでよく混乱しますw
それでも、/checkparamの命中を参考にして命中装備を集めています。
装備品の「魔命+」だけでも合算して表示してもらいたいんだけども
装備品の「魔命+」だけを合算して表示することはもしかしてできないのではないか?と勘ぐっています。
装備変更画面のステータス表示でも INT xx+○○○ の○○○の部分。装備品だけの合算という数字がないとか。
まず逆に、「はっきり表示できる部分(プロパティなど)」が知りたいなぁ。
例えば、装備品の合算の「魔命+」は表示できるのかどうかとか。メモに書いてるアレを表示できるのかどうか。
さらに欲を言えば「DA」や「ストアTP」などいろいろなプロパティも合算して表示してほしい。てか、きっと魔命が表示されたら次はそうなるでしょうw
画面に表示させる方法で可能な方法も気になります。
/checkparamみたいなテキストコマンドでの対応しかできないのかどうか。
例えば、、FF11の「装備変更」の画面を、詳細なデータがのってるデザインに変更するオプションをつける・・・ウィンドゥズの「電卓」みたいに。
そんなことはできるんでしょうか。
最後に、「表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。」
その「一部の加算値」を/checkparamに仮に表示してもらえませんか?
その結果
●<「うっわホント信憑性ない・・・「一部の加算値」じゃ装備選びの基準にもならないわ・・・」
●<「変な数字混ざってて装備選びに使えないんですけど、こうじゃなくて、この部分だけの数字って抜き出して表示できますか?」
■<「無理です」
●<「・・・」
仮にでも表示してみてほしいという意見が多かったら、思い切ってやってみてくれる可能性が微粒子レベルで存在している?
・・・メモするのがめんどい!Excel手打ちめんどい!
どんな数字が表示できるのか
どんな形で表示できるのか
試しに「参考データにもならない」それを表示してもらえるのか
そこが知りたいです
スキルごとの表記が難しいのであれば
/itemstatus みたいなコマンドを追加して
装備の数値だけ合算で一発表記されるだけでもかなり利便性上がりますよね。
この敵にはスキル青字前提でitemstatus魔法命中〇〇、魔法回避〇〇必要みたいだ。
みたいな会話が成り立つようになるだけでもかなり利便性向上だとおもいます。
Rikuchan
08-04-2017, 08:29 PM
まとめでも拒否られてますけど、
単純に装備の「魔命+」だけ自動計算してくれるだけでも
「魔命いくつある?」
「〇〇」って会話が成立しやすくなるんですが、そんなに嫌なんでしょうか
・魔法スキルとステータスは合算値がステータス欄で参照できる
・武器についてる魔命スキルはIL119で4種類しかない
魔命だけ手動で計算しなきゃいけないんですが、
だいたい魔法については、各魔法ごとに命中率が違い、更に敵の耐性や
累積耐性、天候曜日、ステータス差による補正なんかも絡むもので、
一括で参照できるものが作れないなんて当然でしょう
その上でユーザーが何を基準にレジ率考えるかって、魔命+でしょうに
また魔回避についても、現状魔回避に目を向けさせようと、
かなり高い数値の装備が多数追加されてる状況で、
一括でみられるだけで相当便利です
今回の開発の言い分は、敵のデータや魔法の命中率を実際に確認できる立場での言い分であって、
ユーザー側の目線と掛離れすぎてるんじゃないかなと
正直風水の不具合の調整ミスって、まだ不具合があるのを隠してるのとでも勘ぐってしまいます
プロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみになります。
この値は実際の魔命/魔回避とは大きく異なり、参考データとしての説得力がないと判断しています。
とまとめで言われていますがその数値を計算してプレイヤーは目安にしてるんですよね。
既に目安として利用されている数値なのでそれを簡単に確認できるようにしてほしいだけなのです。
そのプレイヤーが実際に利用している数値を「参考データとしての説得力がないと判断」してしまわれると大変困ります。
いったい何を参考にすればいいのかプレイヤーもわからなくなりますよ。実際の数値は開発者しか知らないのですから。
一例をあげるとINT〇〇装備の魔法命中〇〇でレジストされるのでINT下げてでも装備の魔法命中上げてみようか。
とか普通にプレイヤーはその数値使ってると思うのですが。
tomocyan
08-04-2017, 09:23 PM
「仮に表示したとしても、装備品によるブーストのうち
プロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみになります。」
ということですが
現在の装備の魔命とオグメの合計値が出るようになれはいいです。
それで同じ魔命のプレイヤーでレジ差があったら
装備見せ合いして「この部位のスキル差かな?」とか
「INTかも?いくつある?」とか話し合いしやすくなると思います。
支援やアビリティでレジありなしは変化するのは分かってます。
でも、魔命が低すぎたら支援受けてもレジります。
なので、最初に魔命を知りたいです。
だれも魔法ごとの実際の命中を表示してくれとは言ってませんしね。(←そもそもこれ、率のはなしじゃないの?)
単純に装備強化等の合計を表示してくれと要望しているのに
できるけどしない理由を、要望をされていない例を挙げて並べられてもね。
Aさん 「ごはん炊くからコメをくれ。」
Bさん 「コメをあげることは出来る。」
Aさん 「じゃあくれよ。」
Bさん 「ごはんを炊くには、コメ以外に、水、炊飯器、気圧等、いろんな要素が関係している・・・。」
「白ごはんなのか、チャーハンにするのか、お粥にするのかでも炊き方は変わる・・・。」
「コメさえあれば炊けると誤解されても混乱が生じる・・・。だからコメはあげない。」
Aさん 「いいからコメくれよ。」
バージョンアップちょっとは褒めようと思ってたのに。もう。
松井:「/checkparam」で魔命/魔回避を表示してほしいという件ですが、現状では対応の予定はありません。
仮に表示したとしても、装備品によるブーストのうち
プロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみになります。
この値は実際の魔命/魔回避とは大きく異なり、参考データとしての説得力がないと判断しています。
当然、スキルやステータス、アビリティや特性といった値は反映されないため、
ただ混乱を生むだけと考えていますので、ご理解いただけると幸いです。
「/checkparam」、現在これで表記される情報は、LV1~IL119までのPCの最終的なステータスです。
ここに、“装備品によるブーストのうちプロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみ”、という曖昧な数値を表示するというのは確かに混乱を生むと思われます。
まず、LV1~LV99は、「魔命+」および「魔回避+」の値の表記が基本0になります。
また、装備品全ての「魔命+」および「魔回避+」の値の合算が表記されるのであればいいですが
一部が反映されないのであれば、どの装備の数値が反映されていないのか分らないので結局手動で計算することになり、実装しても無駄に混乱しただけで意味無いことに。
また、ほぼ正確な表記のなかに、曖昧な数値を一部だけ表記するというのも開発のポリシーに反しているのではないでしょうか?
エンドコンテンツしかしないプレイヤー目線からすれば、装備分だけでも表記してくれとなるのは分るのですが
開発からすればLV1からIL119まで全ての色々なプレイヤーを対象に考えなければいけないのであって、そこらへんが見解の相違になってるのかなと。
そこはもう「/checkparam」である必要はないという意見が出ているので個人的にはこだわってないですけどね。
問題なのは装備品の魔法命中と魔法回避の合算の数値が参考データとしての説得力がないと判断と判断されてるとこかと思います。
当然装備の数値合算だけなのでスキルやステータス、アビリティや特性といった値は反映されませんが
現状その装備だけの合算数値をプレイヤーが目安にしているというのが現実ではないでしょうか?
それを踏まえてその数値(違う数値のことを言ってるのかもしれませんが)に信憑性がないと言われたら何を目安にすればいいのかわかりません。
そもそも119+のコンテンツを魔法ジョブまたは被弾をへらしたいアタッカー等でプレイていれば当然意識する数値だと思うのですが。
こういう風に書かれたら開発の人がいちプレイヤーとして全くプレイしていないんじゃないかという疑いをもたれる一因になっちゃいますよ。
プロデューサー自らの言葉なのでもっと違う数値のことを言ってる可能性もありますけどね。
だとしたらそれはそれで要望を理解してないことになるので…それも困ります。
そこはもう「/checkparam」である必要はないという意見が出ているので個人的にはこだわってないですけどね。
私もそう思います。曖昧な数字だけの表記、またその旨注意書きをするために、別コマンドにすればいいのではと。
“プロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみ”、この一部という装備品がどのくらいあるのか。
命中でも数値が反映されない装備がありますが、極一部(現状一部ミシックのみ)のため大きな混乱にはなっていません。
表記数値が反映されない装備品が、命中と同じ極一部であれば問題ないでしょうが、多岐にわたって存在するのであれば、数値表示の実装は逆に混乱するだけで無意味だと思われます。
ただこれやっちゃうと、曖昧な数値で魔命表示単独でするなら、他の色々な単独表記もしてよと無茶な要望が上がりそうですが。