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View Full Version : NMへの補正の是非



Plo
09-07-2015, 12:52 AM
アビリティ「サボトゥール」に引き続きアタッチメント「レジスター」にも対NM補正があると判明しました。
このスレッドでは対NM補正についてアレコレ語り合えればなと思っています。

1.対NM補正がある理由
もちろん推測ではありますが、NMが強力な存在であることを維持するための補正だと考えられます。
NMとプレイヤーの間に絶対的なバランスを作るために補正が必要なのではないのでしょうか?

2.NMの定義
一般的には「計り知れない強さの敵」ということになっていますが、補正のかかるNMも同じなのでしょうか?
NM内にもカテゴリーがあったりするのでしょうか?
例えばコンテンツに登場する倒すべき敵はだいたい「計り知れない強さの敵」つまりNMです。
これらの周りに配置されていたり呼び出したりする内部Lvの低い邪魔目的の雑魚もNMだったりします。
これらNM全てに対して補正がかかるのでしょうか?
つまりNMといっても在りようは様々なのに全て補正対象になります、
これでは補正がある理由が成り立たないのではないでしょうか?

3.現在判明している以外でも対NM補正はあるのか?
あるのか、ないのか。あったとしてもそれは公表すべきものなのか?
大量にあってそれが公表された場合・・たぶん荒れるるとは思いますがみなさんは知りたいですか?

AIR-ONE
09-07-2015, 01:01 AM
用語辞典などではいわゆるサークル系のアビの効果もNMに対しては効果が低下するといわれていますね。

自分は現在判明している以外にももしそういったものがあるのであれば知りたいと思いますが、一番知りたいのは風水魔法の効果、弱体魔法の効果、これらがNMに対しては補正が働くのか否か?です。

Salalaruru
09-07-2015, 07:36 PM
自分は現在判明している以外にももしそういったものがあるのであれば知りたいと思いますが、一番知りたいのは風水魔法の効果、弱体魔法の効果、これらがNMに対しては補正が働くのか否か?です。


風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。

erio
09-07-2015, 07:50 PM
現在に限定したらNMに対する赤魔道士の弱体魔法等は風水魔法の弱体効果の足元にも及ばない状況なのですね…。

レジストされないが故の風水魔法の効果の強さの論理が覆されてるわけですがどのようにお考えでしょうか。

Mytty
09-07-2015, 07:55 PM
弱体魔法のNMに対する効果の補正はありますか?
仮にあるとしたらレジストされ得る上に効果が減衰される弱体魔法と
レジストされない上に効果も100%得られる風水魔法との格差は計り知れません

erio
09-07-2015, 09:00 PM
ちなみに今後実装予定のNMが風水魔法をレジストするような調整がおこなわれた場合風水魔法のレジストされない(ハーフレジもクォーターレジもない)といった前提が覆りますが本当にそのような前提を覆すような調整の予定があるのですか?

弱体魔法のNMに対する減衰については「弱体魔法がいきをしていない」にて語られてたかと思います。

Muhoumatsu
09-07-2015, 10:11 PM
NMに一律補正を入れている理由は大方難易度調整のつもりなんでしょうが、
ゲームとしてやってはならぬ悪手です。

NMにはNMそれぞれで強さの特色を示すのが醍醐味であり筋です。
一律効果を下げるなど思考停止も甚だしい。

ゲームバランス、難易度調整とは言い難く、一方的にユーザーが負うハンデにしかなっていない。
とても乱暴で稚拙な調整をしているとご理解下さい。



今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。

風水魔法に耐性を持つ特定のNMというのは別にいいと思います。
ただNM一律は絶対にやめて下さい。

moshu
09-07-2015, 10:22 PM
風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。

さらっと書いてるけど
風水魔法の前提が崩れるんじゃないの?

弱体魔法の調整のとばっちりで
風水魔法が弱体化されるんのは勘弁してほしい。

Rikuchan
09-07-2015, 10:27 PM
風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。

風水のレジストがない代わりに効果が低~中ってコンセプトを
覆したからこんな状況になる
耐性だから、レジストはないジョブ設計は崩れてません^^
とか屁理屈こねるつもりなんだろうか

遠隔枠の、安全な状況から攻撃できるから火力低めってコンセプトにしてもそう。
この分じゃ、敵にとんでもない耐性いれる事で解決しそう
遠隔カット90%とか風水魔法での魔防カット無効+魔法カット90%とか

どうなってんの?素直に自分達の調整ミス認めて
弱体調整入れるって書けばいいのに
バランス調整担当の人は、矢面に立って現状について説明すべき
本当いい加減にして欲しい

Yukinext
09-07-2015, 11:31 PM
風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。

こんな面倒くさい調整するより、現在のNMに対しての弱体魔法の下方補正を無くして
レジストハック発生確率と、レジストハック中の魔法命中率を大幅に上げたほうが
楽だし風水と弱体のバランス取れていいんじゃないですか?

AIR-ONE
09-08-2015, 12:07 AM
回答ありがとうございます。風水魔法の現在の仕様については了解しました。
またerioさんからの指摘により改めて該当スレを探した結果弱体魔法のNMに対する補正が存在することも確認できました。
ざっくり言えば弱体魔法はNMに対して効果そのものが80%になるようですね。
有志の片の検証結果であり大変頭が下がる思いであるのと同時に、やはりこの点についてもはっきりと運営側から回答をしていただきたかったです。

風水魔法に対する今後の扱いについて現段階の考えのひとつとはいえ示していただけたのは予想外でした。
しかし多くの方がすでに意見されているようにこの案が風水魔法の効果が強すぎると言う話で、対処療法としての案がこれなのだとしたら何やってんだろう…と言うのが素直な感想です。
自分が言うまでもなく色々意見も出てるようなのでこれ以上は何も言いません。
取り敢えず知りたいことは知ることができました。改めてありがとうございました。

Mokomokomokomokomokomoko
09-08-2015, 12:16 AM
.
とりあえず貼っておきますね


こんにちは。

吟遊詩人とコルセアのパーティ支援の関係をイメージしてもらうとよいのですが、既存の魔法と風水魔法は、原則同時に使ってもらってそれぞれ効果を発揮できる関係になります。

また、「レジストされない弱体効果によって、赤魔道士などの弱体魔法が不要になってしまうのではないか」という懸念をされている方もいましたが、風水魔法と弱体魔法の効果は重複するようにする予定ですので、どちらかを使うことでもう一方が効果を発揮しないということではなく、相乗効果でより効果を高められると考えてください。

加えて、風水魔法のフィールド効果はレジストされないという大きなメリットを持つ代わりに、効果自体は赤魔道士などの弱体魔法のほうが高いなど、方向性の違う長所があってそれぞれに活用できるという位置づけで考えています。

<防御力ダウン>
 インデフレイル(スキル計858+デュンナ) -27.7%*
 アンゴン -25.0%
 アブレイドボルト -20.3%
 ディアⅢ(ライトショット込) -20.2%*
 ディアⅢ -15.2%*
 アーマーブレイク -25.0%
 フライトフルロア -10.0%
 *の項目はレジなし

ZACZAC_DOG
09-08-2015, 01:26 AM
風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。

風水魔法云々言う前に、CL上がる=モンスターのステータスを特盛りしていくだけ の安直な強さの表現を止めるべきかと思います

敵のステータス上げるだけの強さの表現しかできない現状で風水魔法に耐性とかつけられても攻撃スカスカ、魔法はレジレジで楽しくもクソもないです
ストレス溜まるだけです
どうしても風水魔法に対して耐性つける敵を出したいなら、その敵は弱体魔法や歌の効果が倍とかそういう特徴をつけてください
単に風水魔法潰しだけなら要りません

Mytty
09-08-2015, 02:01 AM
「風水魔法のフィールド効果はレジストされないという大きなメリットを持つ代わりに、効果自体は赤魔道士などの弱体魔法のほうが高い」というコンセプトが崩れているようですので
・NMに対する弱体魔法の補正の廃止
を求めます

ccb
09-08-2015, 06:08 AM
NMに補正がついている自体がすでに謎ですね。

雑魚敵と同じでいいんじゃないでしょうか・・・

魔法回避自体も高いし、苦労していれてもNMのパラメータも高くて
全然麻痺とかしなくて、おまけに効果も80%

これではディアしか息をしないとは当然かと

風水のコルアに耐性とかついたら
全部スカスカのレジレジですよ本当に・・・

saorin
09-08-2015, 07:10 AM
そもそもレジストされないかわりに効果が低いっていう前提が崩れてる気がします。

レジストされないというメリットは計り知れないメリットです。
であれば、効果は他の強化や弱体に比べて半分以下くらいで丁度いいと思われます。

NMと雑魚で区別するのはレジスト率(これはステータス等により差が出るのは当然)であるべきで、効果そのものにまた面倒な仕組みをいれるのはどうかと・・・。
まぁ、通常の弱体魔法が全然入らないという根本的な問題がありますが・・・。
いっそのこと弱体魔法の消費MPを大幅に上げる⇒MPを大きく消費するが効果は非常に高いみたいにしてもいいのではないかと思います。
パライズとかプレイヤーがうけると放置するわけにいかない重大な弱体効果ですが敵にしたら大したことがないみたいになってますし。
消費MPが多く、リキャストも長く連発はできないが、入ってしまうと効果時間中の戦闘が大幅に有利になるみたいでいいのではないかと思います。

Rinka
09-08-2015, 08:58 AM
風水魔法無しで今の135NMとかまともに叩ける気がしませんが、、、問題無く叩けるって人はそもそも他の装備がすごい人じゃないですかね?
灰燼のアートマ取りに来るのに灰燼のアートマ持ってる人募集を思い出しますw
風水弱体より他の支援ジョブのアッパー調整、または他ジョブの基本強化の方が先じゃないことにもはや驚きですよ。
流石にこれ以上NM強くしても「難しい!」じゃなくて「面白くない、、」になると思うんだけどなぁ、、、

Otemot
09-08-2015, 01:21 PM
風水魔法の場合強化・弱体含めて2枠まで、アビ使って3枠までという縛りがあり
さらに風水魔法+ののった
弱体効果を2つ付けたい場合は風水士本人が近づかなければならないわけですが
弱魔法も接近しないと効果が落ちるようにしますか?

効果値だけみて比べようとすること自体ナンセンスだとは思いますが

guriasu
09-08-2015, 02:27 PM
敵の追加等のバージョンアップって9月合わせてあと二回ですよね。
それ以降は数値的のみの調整入れるだけなのに悠長過ぎませんか?。

erio
09-08-2015, 02:36 PM
開発さんの詳細な効果データ開示によって実際は弱体魔法の効果の方が風水魔法の効果より弱い事が分かったりと前提となる部分が覆ってることは確かです。
レジストされないが故に効果数値が低いという前提が崩れてしまっている以上風水魔法の優位性は弱体魔法の複数効果があるという部分を凌駕しているんではないでしょうか。

レジストされるが故にエンドコンテンツではディア以外まともに入らず効果数値も風水魔法の最高値より劣りコルセアのディアIIにも負け、ほかの弱体魔法は風水魔法の支援が無いとレジストされます。
この現状が今の風水師と赤魔道士の起用状況にあらわれていると思います。

だからと言って風水魔法を弱くしろという話ではなく弱体魔法に最も適しているはずの赤魔道士が弱体魔法を全く運用できていない現状を打破して欲しいと思っています。
エンドコンテンツで一番有用だと思われる防御ダウンや回避ダウン等の効果がNM補正があるためデュンナ風水師にすでに劣っていますので。

レジストされると効果0入っても2割効果減の弱体魔法とレジストされず確実に2もしくは3の最高の効果が得られる風水魔法と比べたらどちらを選びますか?

Tiaris
09-08-2015, 05:56 PM
- インデフレイルの消費MPは147、羅盤を投げるジオフレイルなら294。
- インデコルアで敵を捉えるなら、メレージョブと同様に範囲攻撃のリスクを負う。
- 展開できる風水魔法は強化と弱体を合わせ、インデコルアが一つ、ジオコルアも一つ、加えて臨時にアビリティを使って能力の劣るインデコルアをもう一つ。

これらのコスト、リスクと制限が風水魔法の持つ利点との交換条件となっているものかと思います。

Raamen
09-08-2015, 06:07 PM
そのとおりだとおもいます;)

しかし、赤魔導士の弱体魔法って昔のようなHNMとの長時間戦闘や
旧デュナミスのような移動込みのコンテンツが主流なら十分通用してたし
雇用状況も短期決戦用の風水魔法と住み分けできていたと思うんですよね。
※基本性能は、それほど悪くないと思います。

時代の流れにとりのこされたといったところでしょうか:(

もし、サボトゥールがNMに対して今のままの効果だとしても
3分アビリティできれば1分あたりになれば、まだ1チャンスありそうな気がします。

ようは、無限枠のメリットを生かす前に戦闘がおわっちゃうから
赤魔導士のアドバンテージが全くなくなっているわけで・・・

erio
09-08-2015, 06:40 PM
- インデフレイルの消費MPは147、羅盤を投げるジオフレイルなら294。
- インデコルアで敵を捉えるなら、メレージョブと同様に範囲攻撃のリスクを負う。
- 展開できる風水魔法は強化と弱体を合わせ、インデコルアが一つ、ジオコルアも一つ、加えて臨時にアビリティを使って能力の劣るインデコルアをもう一つ。

これらのコスト、リスクと制限が風水魔法の持つ利点との交換条件となっているものかと思います。

そのリスクと制限下に置いたうえで弱体支援が風水魔法一択になっているのが問題なのであって弱体魔法自体に手を入れて風水魔法と弱体魔を状況によって選択し得るようなバランスにしてほしいと思います。
アライアンス等共闘できる状況以外では現状弱体魔法の入る余地が無いんですよね。効果薄くて期待値低くて。

Mytty
09-08-2015, 07:33 PM
インデジオの2枠と風水魔法+が乗らない1枠のみに制限されているにもかかわらず
風水士が重用されて赤の募集はないことが
風水魔法が非常に強力で弱体魔法があまりにも貧弱であることの証左ではないでしょうか

FJB
09-08-2015, 08:06 PM
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31987-%E9%A2%A8%E6%B0%B4%E5%A3%AB%E8%AA%BF%E6%95%B4%E6%A1%88)の開発投稿によると風水魔法はレジストされないから効果は控えめってのは結構前から方針変更されてるようですよ。
で、やりすぎたっぽいからどうしようかなーって話なんじゃないかと。

Raamen
09-08-2015, 08:38 PM
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31987-%E9%A2%A8%E6%B0%B4%E5%A3%AB%E8%AA%BF%E6%95%B4%E6%A1%88)の開発投稿

すみません。具体的には何スレッド目(表示方法の問題?)どの投稿でしょうか?
直接そういう記述がされているものは、見当たりませんでした。

erio
09-08-2015, 08:52 PM
風水魔法の効果を高めて吟遊詩人やコルセアの支援性能を近づけるという開発さんの発言はありますが弱体魔法を凌駕する等の前提となる基本方針変更の発言はなかったんじゃないかなあ。

まあ話を戻すとその前提が覆ってしまう要因となっているNMに対する弱体魔法の減衰はいらないと思います。

FJB
09-08-2015, 09:01 PM
すみません。具体的には何スレッド目(表示方法の問題?)どの投稿でしょうか?
直接そういう記述がされているものは、見当たりませんでした。
直接は書いてないです。
Lomloon氏の3-8月の投稿全般(と実際の追加要素)から私が勝手にそう理解しているだけかもしれません。

追記
レジストないけど効果上げることにしました的な投稿は上のスレッドではなくこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43760-%E7%AC%AC10%E5%9B%9E-%E3%82%82%E3%81%8E%E3%81%9F%E3%81%A6-%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB?p=520148&viewfull=1#post520148)でした。
風水士
一部の風水魔法の効果を引き上げました。
風水魔法は、ディスペルなどで打ち消されないことや、レジストされないことを考慮し、
やや性能は抑えめに設定されていましたが、再度バトルバランスを検討して性能を引き上げました。

Muhoumatsu
09-08-2015, 09:10 PM
この事じゃないでしょうか。
方針変更の明言はありませんが、レジストされないから効果は低くの方針がどこへやらです。
関係部分を抜粋してます。

2014/08/12 12:52の投稿内容抜粋


トピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43502)でもお知らせしたとおり、本日のバージョンアップでは
いくつかの風水魔法について、「風水魔法+」の装備をした時の性能を
大きく引き上げます。

比較的入手の容易な「風水魔法+5」の装備でも目に見えて効果が
変わるようにしていますので、まずはこの調整による影響を注視します。

フィードバックを頂いている通り風水魔法は同時に2種類しか効果を発揮できないため、
前衛後衛にこまめに補助をかけ分けるということがしづらいですが、
その分個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針です。

erio
09-08-2015, 09:18 PM
たぶんレジストされないから云々は弱体魔法に対しての効果数値だと思うので上記部分の前衛後衛に補助をかけ分けるとある部分は強化支援に対してじゃないかなあ。
強化支援に対しては吟遊詩人にコルセアと風水師を近づけるように引き上げると言ってますし。

Raamen
09-08-2015, 09:31 PM
FJBさん、Muhoumatsuさん、erioさんありがとうございます。
ボクも文章の解釈としてはerioさんと同じだったのですが、
言われてみれば実装は、FJBさんMuhoumatsusさんが言ってる感じになってますね。

ようは、風水師の運用を詩人、コルセア的にしようとした結果、着目されたのが
風水魔法+のプロパティでここを劇的にいじったもんだから、強化だけでなく
弱体の方も強力になっちゃったんでしょう。
※開発的にはあくまで基本性能はコンセプトどおりってことなんでしょうかね。

で、あれば弱体魔法効果アップの装備品のラインナップも増やしてほしいですね:o
※スレッドの題意とはそれてきますが・・・

Muhoumatsu
09-08-2015, 09:36 PM
すみません。確かにその通りですね。
上のLomloonさんが言われている方針は強化の風水魔法を意図していそうですね。

erio
09-08-2015, 10:19 PM
強化支援の引き上げで追加した風水魔法+の効果が弱体効果にも作用して弱体魔法の効果を凌駕する結果になったのは想定外なんでしょうかねえ。

Plo
09-09-2015, 12:21 AM
スレ立てて一日、直ぐに開発コメがついてこんな流れになるとは・・

風水魔法にNM補正つけると聞いて思い出したのは
クリティカルWSが猛威を振るっていた時に急に一部のNMにクリティカル補正が追加されたのを思い出します。
あの補正が入って以降クリティカルWSは見なくなってしまいましたね・・風水もそうならないように願います。

ところであのクリティカル補正ってまだ続いているんですかね?
強化で簡単に攻防比振り切る今ならクリティカルをもっと緩和しても問題ないんじゃないですかね?


風水の補正についてもう一言
風水の弱体がレジストされないのはそれとしてどうして効果をステータス差で補正しなかったんですか?
仕様上出来なかったんですかね?
ステ補正は出来ないのにNM補正は出来るんですか?
まぁ工数のこと考えれば天と地程の差があるでしょうが・・
残り数ヶ月で追加されるコンテンツだけ風水弱体するってのは相当歪んでる気がしますね・・

Bergamots
09-09-2015, 08:00 AM
あ~ぁ、いつか風水士も廃業する日が来るのか……

Akatsuki
09-09-2015, 02:20 PM
単純に、弱体魔法の効果を今の風水に匹敵するくらい上げるんではダメなんでしょうか?
風水への耐性はそのままに、弱体魔法の入りやすさと深度を、上げる。
風水とも共存できるなら、
前衛が前に出れない問題の解決にも繋がるし、winwinでは?
このバランスのまま、風水まで(相対的に)弱体されたら、さらにおかしくなりまっせ

Razoredge
09-09-2015, 08:56 PM
赤が魔命、ステやスキルを頑張った上でディストラフラズルをぶち込めば、風水並みに通るようにしてくれるのであれば問題ないです。

現状では風水がいないと弱体が通らないし、風水がいれば赤でなくても弱体が通ってしまうほど風水の効果が高すぎるのと、「今の」11には風水が効かない敵が存在しないことが明言されたことが問題です。
絶対に効くのに過去の発言を反故にして効果を高くしたら、効果が低くて絶対に効かない人からは不満が爆発します。

Mazikiti
09-09-2015, 10:54 PM
強化支援の引き上げで追加した風水魔法+の効果が弱体効果にも作用して弱体魔法の効果を凌駕する結果になったのは想定外なんでしょうかねえ。

明言があったわけではありませんが当時の経緯や実装結果から言えば、
レジストやディスペル等での消去デメリットの影響を理由に、効果を低く設定しているという部分は一旦白紙に戻っています。
例えばフラズルは、実装順序でいえば風水魔法+追加後にフラズルとなっており、
フラズルを実装の段階で、弱体風水魔法>弱体魔法という関係になっています。

風水魔法+実装時とは環境が変化している事もあり、
結果的に風水魔法+の効果が現状では要下方修正と言える水準だと個人的には思います。
(あくまで、特に現状では敵の能力設定上効果の影響が大きい魔法関連のデバフや諸々の方向性を維持するならという話ですが)
しかし、その対策がピンポイントでジョブの能力を削ぐ手法なのは止めてほしいです。
麻痺(氷属性)が通じない敵、スロウ(土属性)が通じない敵、というのは根本の仕様から直感的に理解しやすいですが、
風水魔法だけ効果が落ちる敵というのはイレギュラーにしか感じないので、そういった必要性があるならば素直に魔法の効果を下げてもらった方が良いです。

また、誇張抜きで全ての能力を高水準で所持しているオールラウンダーの赤魔導士が、
弱体能力で風水士に一片でも劣っていてはおかしいという事は、
設定的にそういう要素もないのでそれを理由に弱体魔法を上方修正する必要性はないと思います。
特に高位弱体魔法は赤魔導士が占有しており他では代用が利かなく、命中させるだけなら単独で解決する手段もありますので、
6人PTや15分or30分という様な短時間制限を鑑みれば複数のジョブの立場を揺るがす懸念があります。
上方修正で調整するぐらいなら、むしろ風水魔法も含めて弱体効果を下方修正し、
相乗して効果を得る事に意味のあるシーンを作った方が良いのではないでしょうか。
無論そうする場合は平行して敵のステータスを一定の比率で下げる必要性も出てきますが。

erio
09-10-2015, 01:27 AM
弱体魔法のスペシャリストを謳われている以上やはり赤魔道士の弱体魔法効果は一番高くあるべきだと思いますが、今の弱体魔法の現状から見ると多少風水魔法+の効果が落ちようと赤魔道士に出番があるとは思えません。

その上でNMに対する2割効果減という仕様がある関係上魔法の効果が更に風水魔法有利な状況だと思います。(レジストを考慮するとさらに…)
現状の赤魔道士はオールラウンダーというよりは単純にいろいろできるけど特化した物が無い器用貧乏であると考えています。

ソロBC等をオールラウンダーの定義に入れるなら別ですがPT戦に限っては個人的にそう思っています。

「6人PTや15分or30分という様な短時間制限を鑑みれば複数のジョブの立場を揺るがす懸念があります」
と言われていますが、むしろそうならない事には赤魔道士の活躍の場はないわけで現状の選択肢にも上がらない状況が異常ではないでしょうか?

アライアンスなどの場合風水師との共存等は可能でしょうが現状主流の高レベルコンテンツの6人編成では能力が足らないもしくは合わないため赤魔道士に出番はありません。
盾やアタッカーもそうですが特定のジョブを名指しで指定されるよりもその役目で該当するジョブを複数から募集されるような状況が好ましいと思うのですが。

弱体魔法に関してはPC側が受けると多大な効果がある割にNM側にはあまりにも効果が薄い現状を打破していただき、高レベルのNMに対してもしっかりと弱体効果を発揮されるような仕様に変更していただきたいです。

Mokomokomokomokomokomoko
09-10-2015, 09:10 AM
「6人PTや15分or30分という様な短時間制限を鑑みれば複数のジョブの立場を揺るがす懸念があります」
と言われていますが、むしろそうならない事には赤魔道士の活躍の場はないわけで現状の選択肢にも上がらない状況が異常ではないでしょうか?

むしろ今は風水士が、6人PTでも18人アライアンスでも15分or30分という様な短時間制限であっても
複数のジョブの立場を揺るがしている状況。
ギアスフェットもシニスターレインも風水士がいれば強化・弱体はそれでいい感じ。
15分or30分では風水魔法の高MPコストというのが足かせにならない。

風水士が強いのって、防御力ダウン+攻撃力アップとか、回避率ダウン+命中率アップとか、
魔法回避ダウン+魔法命中アップとか、弱体+強化が相乗効果を生むような組み合わせで使用できることだと思うんですよね。
こういうことが出来るのって風水士だけ(防↓+攻↑はサポ白のコルセアも可能ですが)。
風水士の使用する弱体って、弱体というかたちをとった味方支援とも言える。

風水士を調整するにしても、他の支援ジョブを強化するにしても
・弱体と強化をあわせた味方支援能力が風水士並みかそれ以上になる
・風水士にないオンリーワンの能力をもつ
このどちらかにならないと他の支援ジョブに出番はこない。
しかも、上の状況を満たしても、目に見える形ではっきりわからないと
それこそ風水士を超えるようでないと、ヴァナのジョブ募集状況にはすぐには浸透しない。
普通だったら浸透するまで長い目で見るんでしょうが、あと3ヶ月ほどしかないじゃないですか。
どうするんですかね?

meruteli
09-10-2015, 12:13 PM
風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが
イーハンナイトと同じような感じの
特定の場所で特定の敵と戦う場合にのみ存在意味がある
逆に移動型や探索型のコンテツでは荷物でしかないのですよ
アライアンスでも広範囲に散らばって殲滅していくタイプのは苦手というか荷物ですよ

まぁ、そういったコンテツが死滅して、対NM戦ばかりになっている今のありかたが
歪んでいると思うのですがね

Mokomokomokomokomokomoko
09-10-2015, 03:23 PM
風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが
イーハンナイトと同じような感じの
特定の場所で特定の敵と戦う場合にのみ存在意味がある
逆に移動型や探索型のコンテツでは荷物でしかないのですよ
アライアンスでも広範囲に散らばって殲滅していくタイプのは苦手というか荷物ですよ

まぁ、そういったコンテツが死滅して、対NM戦ばかりになっている今のありかたが
歪んでいると思うのですがね

戦闘のない移動型・探索型コンテンツであれば、どのジョブでもいいわけですが
文字通りどのジョブでもいいわけで風水士がお荷物ってわけではないですね。
だいたい今はCL制なわけで、CLで表されるのは戦闘の難易度なわけで
そんなコンテンツ存在し得ない。

戦闘のある移動型・探索型コンテンツであれば、どうなるかですが
考えなくちゃいけないのは、CLに対して必要とされるか否か。
高CLでアタッカーがダメージを与えられないような状況だと
そのコンテンツはクリアできないわけですから風水士が必要になる。
そして今流行のコンテンツはCLが高い。

users_view
09-10-2015, 08:27 PM
風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが
イーハンナイトと同じような感じの
特定の場所で特定の敵と戦う場合にのみ存在意味がある
逆に移動型や探索型のコンテツでは荷物でしかないのですよ
アライアンスでも広範囲に散らばって殲滅していくタイプのは苦手というか荷物ですよ

まぁ、そういったコンテツが死滅して、対NM戦ばかりになっている今のありかたが
歪んでいると思うのですがね

移動型だろうが何だろうが敵が多かろうが少なかろうがナイトが一か所に集めてまとめて処理する。
このときのアタッカーが獣か精霊ジョブになるので風水の支援が絶大になることは説明いりませんね。
乱暴な言い方をすれば、ほとんどのコンテンツの最適解がこれなるので風水士がお荷物になることはありません。

meruteli
09-10-2015, 09:22 PM
移動型だろうが何だろうが敵が多かろうが少なかろうがナイトが一か所に集めてまとめて処理する。
このときのアタッカーが獣か精霊ジョブになるので風水の支援が絶大になることは説明いりませんね。
乱暴な言い方をすれば、ほとんどのコンテンツの最適解がこれなるので風水士がお荷物になることはありません。

ナイトで敵をまとめて、風水に有利な状況を作って戦う事が最適解であるという事ですよね
それが、最適解であるなら、コンテツの仕様が狂っているという事ではないでしょうかね?
正直いまの戦闘やコンテツの仕様はおかしいと思うのです
その癌というのは、全てのジョブが遊べるコンテツやNMを作る事だと思うのです
忍者盾、魔剣盾、ナイト盾 でないとすぐ落ちるような敵があっても良いではないですか?
赤が居ないと駄目とか、黒PTとか、狩PT、近接だけでとか
特定のジョブでないとクリアできないコンテツやNMが居ても良いのではないですか?

NM補正もそのNMにあった強耐性があっても良いのではないでしょうか
ペット攻撃無効とか、魔法強耐性、遠隔無効とか
一律に耐性を設けている事、すなわち全てのジョブで攻略可能にするという
ある意味不可能な命題を求めた結果にでた最適解がNM補正なのだと思う

maitakoon
09-10-2015, 09:23 PM
なにこの風水弱体させて代わりに赤誘われやすくしようとする流れはw

最近出た呪い装備、オーグメントもいれると魔命凄まじく盛れるので全部集めたら普通に入るんじゃないかと思ったり。。CL135ぐらいは他支援ないと入らないぐらいが
いいと思いますが。

あと弱体系はステータス効果深度フルに入ればスロウ2、パライズ2、ブラズル3の魔回避ダウンなど、風水+5とイドリスの中間ぐらいですよ、開発の人は長い目で装備で調整しようとしてるんじゃないでしょうか、今は無理でも今度風水+5よりかはいい数値になるとか、弱体系ほとんど風水+8ぐらいの効果ですしね。 
風水の麻痺なんかイドリスでも全然まっっっったく麻痺んないですしね。

ディアもコ入ればいいしコの方が全体のDPS高いですし、赤の弱体が必須な場面が無いんですよね、風水の強さだけの問題ではないと思いますよ。
麻痺?スロウ? いまのナ盾構成の獣や狩主体なら無くても良いしね。  

 赤が活躍するには、ディアの効果調整、ブラズル2の深度撤廃ディアと同じく必中化、ログでいつく下がったかptメンバーに分かるように(アピールする為)、赤独自の強力な弱体がほしいですね、風水調整しても赤の現在の弱体種類と強化種類、誘うメリットと少人数コンテンツの場合枠がないのです。 
 あと風水のある強化弱体の種類を赤に全部持っていかれて、なおかつCL最高でも魔法が入りまくるようになったら風なんて誰も誘わなくなります。弱体や強化できる数も圧倒的に上ですし、風は強力な範囲技ある場合は弱体1個になりますし。

あと赤、ソロ強すぎ、特にルオン赤剣2刀流、イングリット短剣2刀流(これマジヤバイ)、弱体お願いします^^
あと風水弱体やめてください^^
あと移動狩のジョブポの時の風水のお荷物っぷり なんとかしてください^^
移動狩じゃなくても、他のジョブポとかでもインデやジオの範囲内を全員その中で入って攻撃するとか地獄ですよ。

Raamen
09-10-2015, 09:48 PM
あと赤、ソロ強すぎ、特にルオン赤剣2刀流、イングリット短剣2刀流(これマジヤバイ)、弱体お願いします^^


すみません。エミセリーソードの二刀流ってそんなつよいですか?物理でやるならニビルブレードとかのほうがいいでしょうし、
タイプAとDを持ってますが、正直あまり有効な使い方を思いつきません。タイプいくつの二刀流を使っているか
教えてもらえると幸いです。またマレヴォレンスは装備できるジョブ全般でやばい装備ですね。
※サンギン用に1本はありだと思います。命中と魔命とD15の組み合わせがあればよかったんだけど・・・

フェイスなしに限定し、中身の人もものすごければ、確かに赤はつよいですね:D

また、スレッドの題意からそれて申し訳ありません。

Mokomokomokomokomokomoko
09-10-2015, 11:33 PM
最近出た呪い装備、オーグメントもいれると魔命凄まじく盛れるので全部集めたら普通に入るんじゃないかと思ったり。。


確認してみた。
ちな赤魔道士でFF11 equip db調べ。
武器は魔命スキル+228のもののみ、RME除外。
特定状況下でのみ魔命があがる装備は除外。
“魔命+”で検索した結果を見てるだけなのでその他ステ・スキルの数値とかオグメつけられるとか考慮してない。

20150805実装装備で魔命最高値。
 両手棍  セレニティー     魔命+25
 投擲   ハイドロセラ     魔命+6
 両足   ミディアムサボ    魔命+25
 胴    シャンゴローブ    魔命+23
 両手   ケカスカフス+1   魔命+21
 頭    AMコイフ+1     魔命+21
 指    エタナリング     魔命+7
 腰    ポーラスロープ    魔命+5
 耳    レンポイヤリング   魔命+5
 背    イズドゥバーマント  魔命+5

20150625実装装備で魔命最高値。
 なし

20150514実装装備で魔命最高値。
 片手棍  ニビルカジェル    魔命+7
 グリップ ウイルパワグリップ  魔命+3
 胴    アノインカラシリス  魔命+25
 両脚   ヴァニヤスロップス  魔命+20
 両手   サイクロスマニラ   魔命+17
 腰    エスカンストーン   魔命+7
 耳    ハメティックピアス  魔命+7

で最後に実装日指定無しで魔命最高値。
 両手棍  セレニティー     魔命+25 20150805実装装備
 両手棍  マランスタッフ+1  魔命+15 次点装備
 投擲   オウレオール     魔命+8
 グリップ メフィテスグリップ  魔命+5
 胴    レチェッドコート+1 魔命+29
 両足   ミディアムサボ    魔命+25 20150805実装装備
 両足   VIブーツ+1    魔命+15 次点装備
 頭    LTシャペル+1   魔命+25
 両手   LTガントロ+1   魔命+24
 両脚   LTフュゾー+1   魔命+22
 背    オガペポケープ+1  魔命+11
 指    ウェーザーリング   魔命+10
 指    サンゴマリング    魔命+8
 耳    グアチピアス     魔命+8
 耳    ハメティックピアス  魔命+7 20150514実装装備
 耳    エンチャンピアス+1 魔命+6
 腰    オヴェイトロープ   魔命+8
 首    ボルトサージトルク  魔命+7

この結果によると、20150514より前と20150514以降では魔命+21の差ですか。
どうなんでしょうか?
魔命+21した程度で今までレジレジだったものが体感できるほど劇的に入りやすくなるものでしょうか?
みんな入らないと感じているからこれだけ反響がでるんじゃないでしょうか。



CL135ぐらいは他支援ないと入らないぐらいがいいと思いますが。


問題はその他支援というのが風水士で他には解決策がないということ。
自分は弱体魔法がまったく入らないって、ジョブとして欠陥だと思いますがね。




あと弱体系はステータス効果深度フルに入ればスロウ2、パライズ2、ブラズル3の魔回避ダウンなど、風水+5とイドリスの中間ぐらいですよ、開発の人は長い目で装備で調整しようとしてるんじゃないでしょうか、今は無理でも今度風水+5よりかはいい数値になるとか、弱体系ほとんど風水+8ぐらいの効果ですしね。 
風水の麻痺なんかイドリスでも全然まっっっったく麻痺んないですしね。


まず“長い目で”といいますが、メジャーバージョンアップが9月10月11月と残り3回しかないこと。
あと“ステータス効果深度フルに入れば”でと言いますが、NM補正があってその時点でフルではないこと。
その上で確認。
風水魔法とその他の魔法で効果が同じの魔法を比較。
風水魔法はデュンナ、スキル合計858。
赤魔道士の魔法は最大効果値です。

回避ダウン
 インデトーパー    -72
 ディストラ3     -90
            これ↑にNM補正がかかる。狩に8掛けだとして、-90×0.8=-72。
            インデトーパートと同じですね。

魔法回避ダウン
 インデランゴールがかかった状態でフラズルは“効果なし”になるので確認の意味なし。
 だいたい風水士いない状況で安定してはいるの?

防御ダウン
 インデフレイル    -27.7%
 ディア3       -15.2%

麻痺
 相手によって麻痺率なんて変わるので確認メンドクサイ

この結果を見るとレジストされることを考慮に入れなくても
風水魔法より効果値が上とはいえないと思いますがどうでしょうか?



ディアもコ入ればいいしコの方が全体のDPS高いですし、赤の弱体が必須な場面が無いんですよね、風水の強さだけの問題ではないと思いますよ。
麻痺?スロウ? いまのナ盾構成の獣や狩主体なら無くても良いしね。  

 赤が活躍するには、ディアの効果調整、ブラズル2の深度撤廃ディアと同じく必中化、ログでいつく下がったかptメンバーに分かるように(アピールする為)、赤独自の強力な弱体がほしいですね、風水調整しても赤の現在の弱体種類と強化種類、誘うメリットと少人数コンテンツの場合枠がないのです。 
 あと風水のある強化弱体の種類を赤に全部持っていかれて、なおかつCL最高でも魔法が入りまくるようになったら風なんて誰も誘わなくなります。弱体や強化できる数も圧倒的に上ですし、風は強力な範囲技ある場合は弱体1個になりますし。

あと赤、ソロ強すぎ、特にルオン赤剣2刀流、イングリット短剣2刀流(これマジヤバイ)、弱体お願いします^^
あと風水弱体やめてください^^
あと移動狩のジョブポの時の風水のお荷物っぷり なんとかしてください^^
移動狩じゃなくても、他のジョブポとかでもインデやジオの範囲内を全員その中で入って攻撃するとか地獄ですよ。


なんかめんどくさくなった。
みんな風水士が異常だと感じてる、そういうことだと思いますよ。

Rikuchan
09-10-2015, 11:34 PM
忍者盾、魔剣盾、ナイト盾 でないとすぐ落ちるような敵があっても良いではないですか?
赤が居ないと駄目とか、黒PTとか、狩PT、近接だけでとか
特定のジョブでないとクリアできないコンテツやNMが居ても良いのではないですか?


適正の差はあって当然ですが、クリア不可はダメです
該当ジョブが出せない=装備取得不可となります
近い例はベガリーのクリアフラグですかね

自分は弱体魔法の敵の補正は問題だとは感じません
しかし「風水or必中魔法」以外の「歌忍術などを含めた魔法全て」
が高CLで単独で入れる事はほぼ不可能なのは疑問です

耐性、高CLの異常な魔回避、弱体消去挙動のNMの複数追加
と、近接ジョブと同じように3重苦を背負ってる状況なのに
かたや無条件で消せない弱体ができるジョブがいる

それが問題となれば追加コンテンツに耐性設けて対処する可能性と言い出す
こういう風水の弱体より、素直に敵の魔回避下げるorPC側の魔命を上げた方が正常です
精霊が強すぎるのであれば、精霊だけでも例外にするでもいいでしょう
(というかなんでいきなりMB3倍+ヘイトでノーリスクとかしたんだか)
フラズルを入れるフラズルが必要ってのは、どうみても異常でしょう

Raamen
09-10-2015, 11:55 PM
だいたいMoko(略:すみません)さんのご提示された装備に近い下記の装備で活動しています。

ギフト 1200 メリットポイント MND INT 弱体魔法スキル
両手棍  レブレイルグ+2 魔命+30
投擲   オウレオール     
グリップ メフィテスグリップ 
頭    LTシャペル+1
胴    LTサヨン+1
両足   ミディアムサボ
両手   ケカスカフス タイプA
両脚   サイクロスラッパ タイプD
背    ゴストファイケープ 弱体魔法スキル+10 魔命+10
指    ウェーザーリング   
指    サンゴマリング    
耳    グアチピアス     
耳    ハメティックピアス
首    イボドラネックレス
腰    ルミネートサッシュ

この状態でフォーカスもしくはランゴールの支援を受けられない場合
現在の主流エンドコンテンツと思われる2つでは下記のような状況です。
ギアフフェット ステージ3:ほとんどがレジ
シニスターレイン     :アシェラの耐性モードとフラズルが効かないテオドール以外は余裕で入る

効果深度はMND部分の補正なしで弱体スキルによるボトムから8割だと思われます。
※きちんとした計算はしてないです。すみません。アブゾシールドのリキャがながい・・・:mad:

よくつよいつよいと話題になる赤魔導士さんの動画ですが、
ミュルグレス持ちのその方でもギアスフェットステージ3では
半分以上レジみたいなんで、まぁどうやってもそんな感じなんでしょう:(

個人的にはレジもさることながら効果深度が抑えられているのが問題と感じています。
※弱体魔法スキルがたらないからボトムが低いのか、MND補正分がたりないのか、
NMの耐性なのかは謎ですが・・・

maitakoon
09-11-2015, 12:26 AM
最近実装された呪い装備はオーグメントでさらに魔命中とステが付けれますよ。大盛りに。
お金は掛かりますが凄いです。HQのコンビの魔攻とか凄いですねw

ディアとフレイルを比べてもMPコストや1個しか設置できないという点でディアと同等かそれ以下になったらたまったもんじゃないですね。インデフレイルだったら接近
しないといけないのでなおさら。

特定の風水魔法の1効果が異常とかより魔命中アップと魔回避ダウンのセットが凄くて風水+5状態なら魔命150相当になるんでしょうか。 まぁコの魔命11ロールとブラズルフルで入るくらいの数値よりちょっと上ぐらいですかね。  まぁそんなに魔命必要な敵の場合はブラズル必中ぐらいにしないとキツイですが

風水は必中なので、高CL効果では強力すぎるという点は認めますが・・・

風水魔法に耐性とかつけたら、風水味方強化系と赤の弱体魔法のセットでいい感じになるかも知れませんね!
 

Plo
09-11-2015, 12:57 AM
風水が機能しない程の大規模な移動狩コンテンツは新ナイズルで失敗したから恐らく今後もないと思います。

オーラこそ潰しましたが、パウブーの弱体もAllJob化も結局しませんでしたからねー。

あれ?スレッドの目的と違う・・
風水士が強すぎてどうにかするにしても特定のNMだけ補正を加えるような修正は希望です。
調整するのであればラバンを脆くしたり、ラバン使用中にMPスリップ追加するなど、効果意外にも弄るポイントはあると思います。
獣のアビリティ有効範囲調整と同じ考えですね。

Menunu_Ifrit
09-11-2015, 01:01 AM
私も弱体魔法を通すためにできる範囲で魔命を上げるようにがんばってますけれど、
呪物HQのコンビネーションなど一般的とはいいがたい装備を前提にするのはさすがにどうかと思いますよ。
胡蝶の耳に「絶対魔法命中」をつける方がまだ現実的でしょう。そしてそれを期待して運用できるかというと・・・

弱体魔法がフルに効果を発揮するとNMの威厳が(>_<) ということなのかもしれませんけれど、
効果を抑えるなら魔回避も抑えて入りやすくしてほしいですねぇ。

maitakoon
09-11-2015, 01:16 AM
別に呪い装備HQのコンビネーション前提にしてはないですよ。確か魔命コンビは無いですし、オーグメント数値は若干変わりますが。
ただコンビの数値が凄いなぁと思っただけでした。余計な事いってすみません。

シニスター程度なら呪い装備にオグメつければ余裕なんですね。
CL135はさすがに無理そうですか。

 

Raamen
09-11-2015, 01:40 AM
胡蝶の耳に「絶対魔法命中」をつける方がまだ現実的でしょう。そしてそれを期待して運用できるかというと・・・


その絶対魔法命中は絶対カウンターといっしょで『絶対』ではなかったような・・・:(
たぶん精霊の印をいれて入らない奴は、発動しても入りません。

なんで状況は全く変わらないでしょう。
※ギアスフェット ステージ3では精霊の印を投入してもレジストハックどまりが多いです。

erio
09-11-2015, 02:08 AM
どうしてもNM補正はNM保護のために無くせないというのであれば一律NMに対して弱体効果が2割減衰というのも致し方ないかもしれません。
現状風水魔法には適応されていませんがすべての弱体効果に適用されるのであればとりあえずは公平なんではないでしょうか。(特定のNMが風水魔法耐性を持つとかよりは)

効果ダウンはこの際目をつぶるとしてコンテンツレベルが高いと発生が多発するレジストの多さは何とかならないものでしょうか。
せめて赤魔道士なら絶対耐性やNMの属性による魔法の通らないもの以外は普通に弱体魔法を運用できるレベルであってほしいです。

昨今の高コンテンツレベル6人編成で考えた時赤魔道士はその信頼性のなさから活躍の場がなくなり弱体支援は風水師一択になっています。
仮に赤魔道士が風水師と共闘ができるとしたら白魔道士の回復枠との椅子の取り合いとなりますがまず白魔道士が来ないと言う事もないですし回復の信頼性も違うのでやはり赤魔道士を起用することはないでしょう。

出来れば弱体支援枠で状況により風水師でも赤魔道士でも同等の仕事が期待できるようになり、募集枠は”弱体支援1名募集”となるようなバランスになると良いのではないでしょうか。

Mytty
09-11-2015, 04:40 AM
相手のステータスに左右されず、自分のスキルのみで深度が決まる上にレジストされない風水魔法と
相手のステータスに左右され、レジストもされる上にNM補正もある弱体魔法とでは
天と地の差があります。

フルではいれば風水魔法と同じくらいの効果があるとおっしゃる方がいますが
フルで入るかどうかは運任せな上、そもそも補正があるのでフルでは入りません。
運任せな弱体魔法と、確実に最大効果が得られる風水魔法の深度が同じではお話になりません。

Rinka
09-11-2015, 05:35 AM
なんだか風水弱体の流れになってますが、、、正直自分は大反対です。
理由としては獣が弱体決定され近接も近づけない、残る火力は遠距離魔法のMBがメインになるでしょう。
さて、、この状況で風水が弱体されて魔法が通らなくなったとしましょう、、、敵倒せます?他の革新的なアッパー調整の予定なんてありませんよ?
今のメインコンテンツになりつつあるギアスフェットは時間制限15分ですよ?ST3のLV135とかHP凄まじくありますけど、、レジレジの魔法で15分以内に倒せる気がしないですが、、、
今現在最先端コンテンツやってる人たちは獣、風水ありでなんとかクリアしてアイテムゲットしてますが、今参加してない人は弱体した後だとほんとに取るの大変になりますよ?(ちなみに今のボルスタ、アンリ有りでも大体7~8分かかりますよ)

自分はなにも未来永劫に風水弱体はやめろ!と言ってるのではないんです、ただ、今現在急いで風水弱体したところでインしてる人全体がしんどくなるだけですよ?
それよりももっと全体のアッパー調整の声を大きくした方が良くないですか?
本当に風水魔法の問題ですか?赤魔導師さんの弱体が入らないのが問題なのではないんですか?
近接が近づけない相手の火力や回避がおかしいのではないんですか?だから詩人さんの参加枠減ってるんでしょう?
今現在ギアスST2、3のトリガー高いですよ?一戦あたり30~60万で1枠~2枠(は極稀)のドロップ品を取りに行くのにもっと難易度上げますか?
この6人すらシャウトで集めるのがしんどい状況で参加人数18人集めますか?
18人で1~2枠取り合いでいいんですか?もっかい言いますがトリガー高いですよ?何戦する予定なんです?
シャウトして集めるよりドロップでごちゃごちゃしない身内で行きたくないですか?今の状況で風水弱体されたらほんとに身内だけで行くの不可能になりますよ?
シャウトだとトリガーの高さを知らない人が1〆とかケチ主催のに参加する気無いし!とかで嫌なレッテル貼られますよ?
ほんとにもう足の引っ張り合いやめませんか?全員前に出れる、全後衛に参加枠ができる、、、その後にやっぱり風水は強すぎるね、てなってから風水弱体を要求でいいんじゃないですか?
正直皆さん要求の順番を間違ってると思いますよ、、、本当にFF11全体のバランスを見て意見してらっしゃいますでしょうか?
現状の一強だけを槍玉に挙げて熱くなってるだけではないですか?

申し訳ない、ただの感想かもしれませんし、熱くなってるのは自分の方だと思いますが、率直にいま思った事を書かせていただきました。
長文、お目汚し、失礼しました。

Raamen
09-11-2015, 06:37 AM
風水魔法の弱体案は、ユーザー同士が議論する前に開発側から提示されたものですよ。
また、風水魔法が現状つよいことは論じてるひとはいますが、声を大にして弱体を
希望されている方もいないように思います。特にユーザー同士の足の引っ張り合いは
ないかと思います。
※問題提起のされ方も議論の展開もルドラストームや獣使いのときのような
足の引っ張り合いではないと思います。


全投稿を詳細にみて正しく解釈したわけじゃないですが、概ね風水魔法をどうこうするより
弱体魔法をなんとかしてくれって流れだと思います。

なんでも足の引っ張り合いの構図に持っていこうとするのはやめてほしいです:(

トリガー云々、身内云々のお話は全く同意;)

maitakoon
09-11-2015, 07:42 AM
弱体魔法がNMに補正が掛かるので風水魔法も補正が掛かるようになる。。ということになったら、まぁ弱体魔法にあるんだから風水にもあって仕方ないかぁ・・とは思いますね。 効果自体の弱体はまってくれって
感じですね。 まぁ どのジョブでも弱体は嫌ですからね。 ここで色々言わないとされそうなんでね・・w

なんで補正とか掛けたんでしょうかね。

私は、今の赤は深度やNM弱体補正とかより、弱体の種類が今のままではかわいそうだなぁとは思います。 ほんとに
1分~2分ぐらいのアビで赤専用弱体詠唱可能(青みたいな)、アムネジアの魔法、効果時間20秒ぐらい(深度とか入れないでねw)、、最近敵の技強力なんで、接近前衛が復活したら大喜びです。 
とりあえずディア4とか今ある弱体の上位ではなく、他のジョブには無い新弱体のなにかが欲しいところですねぇ

6人以上高コンテンツレベルとかでは、風と共存していきましょう! 3~6のちょっと低い少数ptコンテンツでは枠の関係で高DPSたたき出す構成に偏りがちですが。。

meruteli
09-11-2015, 07:59 AM
適正の差はあって当然ですが、クリア不可はダメです
該当ジョブが出せない=装備取得不可となります
近い例はベガリーのクリアフラグですかね

自分は弱体魔法の敵の補正は問題だとは感じません
しかし「風水or必中魔法」以外の「歌忍術などを含めた魔法全て」
が高CLで単独で入れる事はほぼ不可能なのは疑問です

耐性、高CLの異常な魔回避、弱体消去挙動のNMの複数追加
と、近接ジョブと同じように3重苦を背負ってる状況なのに
かたや無条件で消せない弱体ができるジョブがいる

それが問題となれば追加コンテンツに耐性設けて対処する可能性と言い出す
こういう風水の弱体より、素直に敵の魔回避下げるorPC側の魔命を上げた方が正常です
精霊が強すぎるのであれば、精霊だけでも例外にするでもいいでしょう
(というかなんでいきなりMB3倍+ヘイトでノーリスクとかしたんだか)
フラズルを入れるフラズルが必要ってのは、どうみても異常でしょう

極端な事を書きましたが、それくらいしないとナ獣白黒狩コ吟風以外のいわゆる不遇ジョブが
呼ばれる事はないのではないでしょうか?
コンテツやNMの仕様の一律な変更程度では到底不可能だと考えているのです
理想は全てのジョブが均質になり呼ばれる事だと思いますが
ジョブ毎に個性があり得手不得手があるわけですから
NM毎に得手不得手があっても良いのではないでしょうか

Dollgizmo
09-11-2015, 08:37 AM
赤魔導師側の言い分も分かるんですけど
弱体魔法までホイホイ決められてしまっては
回復・精霊・強化・弱体・殴りと、何でもハイレベルに出来るスーパージョブになっちゃう
弱体のスペシャリストなのは分かるけど
風水魔法は2個しか展開出来ないし、2個共弱体しようとしたら
敵にくっつかなければならない、高CLだとまず近付けないですし、このままでいいじゃないですかー。
ここまで感情論

建設的に考えるならば
現状、近接と詩人が息をしていないのを踏まえると
近接・遠隔・精霊PTが、それぞれコンテンツ又はNMの特性に合わせて選択出来る様にする事じゃないでしょうか
その為には近接の強化、特に殴るしか能がない、戦士・モンクあたりは大幅な強化なり、特殊性の追加が欲しい所です

支援として赤・詩人・コ・風水で、今の風水に合わせるならば
弱体魔法の強化(NMへの入りやすさ)や歌の追加・効果の見直し等必要ではないでしょうか?
近接・遠隔・精霊に支援をそれぞれに合わせて選択出来る様になるのがベストかと思います

様々なジョブでPTを楽しめるならば強化にせよ弱体にせよ賛成です
感情だけで書きなぐるより(弱体言われるとイヤだ!イラつく等の気持ちは重々理解できます)、
どうすれば色んなジョブでパーティーを組んで楽しめるかを話し合うべきではないでしょうか

erio
09-11-2015, 04:37 PM
回復・精霊・強化・弱体・殴りとすべてにおいて二番手以下の状態なので現状赤魔道士に出番がないという状況だと思うのですが、せめて弱体のスペシャリストとして弱体魔法位は一番うまく運用できてもいいのではないでしょうか?

回復は白学の後三番手ぐらい、精霊は黒学の後三番手ぐらい、強化は風コ吟赤とそんなに差異が無い気もしますが近接物理が復活すれば吟が一番かもしれません、殴りはそもそも近接物理が成立する状況が多ければ近接ジョブがこのように不要状態ではないと思います。

このため赤魔道士は現状PT戦において起用されることが無いのが問題じゃないんでしょうか。一番手が確保で来たら二番手以降に席はないので。
なので「それぞれコンテンツ又はNMの特性に合わせて選択出来る様にする」ためにもせめて弱体魔法だけでも仕様を何とかしてほしいと考えます。

「弱体魔法の強化(NMへの入りやすさ)や歌の追加・効果の見直し等必要」と分かってられるようなので
「近接・遠隔・精霊に支援をそれぞれに合わせて選択出来る様になる」ための弱体魔法の調整を希望しています。

「どうすれば色んなジョブでパーティーを組んで楽しめるか」と考えた時赤魔道士はそこに含めてはいけませんか?

それとちょっと前にも書かれていますが風水魔法の弱体というのは開発さんのポストに出てるものでプレイヤー側から出てる話ではないですよ。特に弱体は求めていないのでは?

erio
09-11-2015, 05:02 PM
個人的にですがNMに対する補正を完全撤廃をするか補正を風水魔法にも適用して一律平等に調整にするかなどはありかと思いますが、風水魔法のみピンポイントで耐性を付けるなどはやめてもらいたいと思っています。

Rikuchan
09-11-2015, 06:02 PM
個人的にですがNMに対する補正を完全撤廃をするか
補正を風水魔法にも適用して一律平等に調整にするかなどはありかと思いますが、風水魔法のみピンポイントで耐性を付けるなどはやめてもらいたいと思っています。

ピンポイントで耐性より一律耐性へ風水も追加の方が風水への弱体になってしまうのでは?
そもそも高CLにおいて魔法が極端に入りにくい問題は
赤の弱体魔法だけでなく、全てのジョブが抱えている問題ですよね

付け加えて、赤の弱体能力は他のジョブとは一線を画す能力を与えられています
これは効果だけでなく、スキル的にもです
高CLに挑戦する方であれば、ジョブポ550は到達していて当然でしょうし。

以上から赤のみ弱体魔法の命中率の大幅な引上げではなく
【全ての魔法関係のスキルを持ったジョブへの一律の引上げ】のような施策を希望します
風水の独自能力が相対的に弱体されてしまいますが
この程度の事で風水に席がなくなるような状況でもないでしょう

もう1つ付け加えれば、仮に赤の弱体魔法の命中率がどれだけ上がろうが
野良PTはテンプレ思考が多いので、野良に席が増える事はないと思いますよ

erio
09-11-2015, 06:25 PM
NM側の減衰の問題なので特に風水魔法だけがピンポイント弱体よりは幾分ましかと思うのですが。
NM特有の魔法効果減衰そのものが無くなれば一番いいですがピンポイント弱体の場合NM以外でも風水魔法の弱体が有効になる可能性があります。

「全ての魔法関係のスキルを持ったジョブへの一律の引上げ」

を行った場合弱体魔法は赤魔道士である必要が無い(現状もそうですが)精霊魔法は黒である必要が無い等が加速して風水魔法もそもそも必要ない状態にならないでしょうか。
「赤の弱体能力は他のジョブとは一線を画す能力を与えられています」という現状をもってしても高レベルコンテンツにおいて赤魔道士の起用の機会が無いですので。

少なくとも弱体魔法が風水魔法並みに信頼できるレベルに達すれば自然と赤魔道士も起用されると思いますよ。
獣使いや風水師が多くの状況で優先的に運用されている現状もジョブ調整による相対的な強さの変化があったからですから。

特定のジョブに限り調整で有用になったのに全く使われないという事はないと思います。

Rikuchan
09-11-2015, 06:48 PM
「全ての魔法関係のスキルを持ったジョブへの一律の引上げ」

を行った場合弱体魔法は赤魔道士である必要が無い(現状もそうですが)精霊魔法は黒である必要が無い等が加速して風水魔法もそもそも必要ない状態にならないでしょうか。


弱体魔法/精霊魔法が必要な状況であれば、そういった事にはなりません
赤黒はそれぞれの分野では、2番手以降とは性能が全く違います

弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ
せいぜい1系弱体があれば良い理由は

・ナイトであれば余裕を持って耐えられる事
・風水が居なければ魔法が入らない事

この2つだけであり、弱体魔法の性能自体に問題はありません
※おまけで、強化消しどころか弱体消しの敵も増えた事

極端な話、防御と回避だけ弄られればいいので
赤の弱体魔法が必中になろうと、高CLで赤に確定の席なんて出来ません
テンプレ構成が多い野良では尚更でしょう
性能の問題ではなく、PTでのコンテンツを取り巻く問題だからです

個人的に言えば風水は確かに強烈ですが
コンテンツ適正が極端に高くなってる点が大きいのと
魔法に関する部分を、ほぼ独占している点が大きいので
魔法命中に関する部分くらいは、寡占を解いても良いのではと思います

erio
09-11-2015, 07:38 PM
「弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ」の現状で同じ手段を持っているのに
「風水が居なければ魔法が入らない」これを赤魔道士の弱体魔法でも入るようにするとだめですか?
風水師が現状最高峰(レジ無しや消されない優位性)だとしても赤魔道士で代替え的な仕事ができたらいけないんでしょうか?

それができないために「弱体魔法の性能自体に問題はありません」にもかかわらず赤の出番がないんではないかと思うのですが。
「赤の弱体魔法が必中になろうと、高CLで赤に確定の席なんて出来ません」が問題なのであって赤魔道士も選択肢になるようにしてほしいです。

コンテンツレベルが高くない場合赤魔道士も有効な場面があるのですが、赤魔道士が活躍できる場合その部分を他のジョブでもある程度まかなえてしまえてるのが現状です。
コルセアのディアIIライトショットやサポ赤のほか後衛の弱体魔法等赤魔道士である必要があまりないきがしますので。

ricebaaler
09-11-2015, 07:44 PM
風水弱体するって言い始めたのは、「まだまだ検討段階」という前提で開発がしただけであって、
赤魔道士は別に風水いじらなくていいから、弱体魔法の理解しがたい低魔法命中率と、それに重複してかかる謎のNM補正と、どうすんのこれっていうNMとのステータス差による低深度の三重苦をなんとかしてくれって思ってるだけだと思うんですがねぇ。

Rikuchan
09-11-2015, 08:00 PM
「弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ」の現状で同じ手段を持っているのに
「風水が居なければ魔法が入らない」これを赤魔道士の弱体魔法でも入るようにするとだめですか?
風水師が現状最高峰(レジ無しや消されない優位性)だとしても赤魔道士で代替え的な仕事ができたらいけないんでしょうか?

それができないために「弱体魔法の性能自体に問題はありません」にもかかわらず赤の出番がないんではないかと思うのですが。
「赤の弱体魔法が必中になろうと、高CLで赤に確定の席なんて出来ません」が問題なのであって赤魔道士も選択肢になるようにしてほしいです。


赤の弱体魔法が必中になろうと、風水の代替となるには
コンテンツと現状のPTを取り巻く環境から無理だと指摘しています

「風水が居なければ魔法が入らない」これを赤魔道士の弱体魔法でも入るようにするとだめ
ではなく
「魔法全般が風水に依存しないでもある程度入る」
この方が自然ではないでしょうか

erio
09-11-2015, 08:30 PM
個人的にはフラズルディストラがNMに対してももう少し機能すれば支援ジョブが風必須の固定状態からある程度解放されると思うのですがいかがでしょう?
「弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ」なのですから。(個人的には風水魔法のPC強化も十分強力だと思いますが)

現状赤魔道士で問題なく弱体効果が出る場合同じくほかの白学等の後衛でもある程度弱体効果が期待できるので赤魔道士である必要が無いと思います。
(その分他の支援や強化のためのジョブを入れます)
現状が赤魔道士であることを必要としていない以上必要とされる場面ができるようにするためには赤魔道士ならNMにも魔法が通る等優位性を持った差別化が必要ではないでしょうか。
風水魔法などはレジストされない、ディスペル等で消されない等他の魔法とは明確な差別化がなされていますので。

Rikuchan
09-11-2015, 08:42 PM
個人的にはフラズルディストラがNMに対してももう少し機能すれば支援ジョブが風必須の固定状態からある程度解放されると思うのですがいかがでしょう?
「弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ」なのですから。(個人的には風水魔法のPC強化も十分強力だと思いますが)

現状赤魔道士で問題なく弱体効果が出る場合同じくほかの白学等の後衛でもある程度弱体効果が期待できるので赤魔道士である必要が無いと思います。
(その分他の支援や強化のためのジョブを入れます)
現状が赤魔道士であることを必要としていない以上必要とされる場面ができるようにするためには赤魔道士ならNMにも魔法が通る等優位性を持った差別化が必要ではないでしょうか。
風水魔法などはレジストされない、ディスペル等で消されない等他の魔法とは明確な差別化がなされていますので。

端的にお聞きしたいんですが、他の魔法全般が抱えてるこの問題で
何故そこまで赤の弱体だけ特別視されるんでしょうか

erio
09-11-2015, 09:15 PM
風水魔法必須の現状から風水師赤魔道士を選択して起用できる状況になれば幅が広がって良いと思っているだけですよ。

赤魔道士に限らず現状PT戦において選択肢に入らないジョブは調整が必要だと思っていますので。
このスレッドがNMに対する補正の是非なので関係の深い赤魔道士に限定しちゃってますが近接ジョブが有効になれば吟遊詩人も息を吹き返すでしょうし。

Rikuchanさんの書き方が現状の赤魔道士の弱体魔法は十分強い調整の必要なし!と読み取れるので過剰反応してるのかもしれません。

Rikuchan
09-11-2015, 09:28 PM
風水魔法必須の現状から風水師赤魔道士を選択して起用できる状況になれば幅が広がって良いと思っているだけですよ。

赤魔道士に限らず現状PT戦において選択肢に入らないジョブは調整が必要だと思っていますので。
このスレッドがNMに対する補正の是非なので関係の深い赤魔道士に限定しちゃってますが近接ジョブが有効になれば吟遊詩人も息を吹き返すでしょうし。

Rikuchanさんの書き方が現状の赤魔道士の弱体魔法は十分強い調整の必要なし!と読み取れるので過剰反応してるのかもしれません。

赤の弱体魔法の「効果」は強いですよ。但し今の高CLを取り巻く状況では
効果的には無価値であり、命中率に関しては論外というだけで

で、命中率に関しては他の魔法全てが抱えている問題なので
赤の弱体魔法だけ必中にするというのは極めて不自然であって
全部の魔法の引上げのが自然だと思っています

赤に席を作りたいのであれば
風水を弱体して、赤の魔法命中率「のみ」引上げるしかないです
そして書いてる端々から、そう主張されているのではと思っています

erio
09-11-2015, 09:54 PM
ことの発端がNM補正により実は赤魔道士の弱体魔法が強くなかった。が前提にあるのでNMに対して効果が強いとは思っていません。

別にすべての魔法の引き上げがあってもかまいませんがこれまで以上に赤魔道士の弱体魔法である必要が薄れるのでそこを何とかしてほしいと考えています。
(現状のサポ赤の弱体魔法で十分という現状が加速しますので赤魔道士ならではの何かがあればいいのですが)

NMに対する補正外の風水魔法はピンポイントで風水魔法耐性等を付けるよりは補正の枠組みに入れてしまうかそもそもの補正を無くするかどちらかがいいとは思いますが。

Raamen
09-11-2015, 10:14 PM
赤の弱体魔法の「効果」は強いですよ。

すみません。赤も運用されているということでお願いがあります。
ギアスフェットステージ3(CL130+)相当くらいで
ディストラIIIを入れてみてアブゾシールドで効果を見てもらえませんか?

ボクのやった時期と計測がまずかったのかなぁ・・・「強い」という
数値ではありませんでした:(

たしかにカタログスペック100%の効果なら「強い」ということは
否定しません。

erio
09-11-2015, 11:06 PM
一応補足すると風水魔法の弱体は望みませんが(自分が困ります)NM補正の枠組みで補正がかかるなら致し方ない。(スレ主さんの#1対NM補正がある理由に準じます)
でもなくせるならばなくせた方がいいよねというスタンスです。

あとはなるべく特定のジョブではなく多くのジョブが高レベルコンテンツでもPT参加が可能な方が楽しいし健全だと思っています。

Hanaya
09-11-2015, 11:34 PM
別にすべての魔法の引き上げがあってもかまいませんがこれまで以上に赤魔道士の弱体魔法である必要が薄れるのでそこを何とかしてほしいと考えています。
(現状のサポ赤の弱体魔法で十分という現状が加速しますので赤魔道士ならではの何かがあればいいのですが)

赤魔道士である必要が薄れるのに大賛成!
erioさんには申し訳ないのですが、赤一強化には賛成できません。
そしてRikuchanさんがおっしゃっているように風も他後衛もろとも薄れる方向性に賛成です。

薄れるほどにどのジョブでも各自の工夫で参加可能ってほうがどのジョブも楽しめていんじゃない?

余談ですが
赤誘われないジョブじゃないよ。野良シャウトであんまり聞かないジョブなだけだよ。
理由って何だと思います?わかってますよね

Raamen
09-12-2015, 12:09 AM
余談ですが
赤誘われないジョブじゃないよ。野良シャウトであんまり聞かないジョブなだけだよ。
理由って何だと思います?わかってますよね

それを誘われないと言うんですよ。

赤が誘われない理由はほかにあると思います。と書けばいいのに:(
いろいろなところで散見しますが、なんで態々挑発するような書き方をするのか・・・
生産性のない方向にホットスレ化するのを楽しんでるとしか思えないですね。

Hanaya
09-12-2015, 01:46 AM
それを誘われないと言うんですよ。

赤が誘われない理由はほかにあると思います。と書けばいいのに:(
いろいろなところで散見しますが、なんで態々挑発するような書き方をするのか・・・
生産性のない方向にホットスレ化するのを楽しんでるとしか思えないですね。
そうですねー、盛り上がったほうが楽しいと思っているのは間違いないですね。

挑発、と思われる発言はごまかしや欺瞞に対してしか行っていないつもりです。

とはいえ、自分も散々ごまかしてきてますけどねー


そだ、追記
いろいろなとおっしゃいましたが、おいらのそういった方向性の発言は特定のスレッドに集中してるとおもいますよー

Rikuchan
09-12-2015, 02:16 AM
個人的にはフラズルディストラがNMに対してももう少し機能すれば支援ジョブが風必須の固定状態からある程度解放されると思うのですがいかがでしょう?


風赤に固定になるだけでは?



あとはなるべく特定のジョブではなく多くのジョブが高レベルコンテンツでもPT参加が可能な方が楽しいし健全だと思っています。

このスタンスであれば、尚更魔法全般の命中率アップで良いと思うのですが
個性の問題は、ジョブポ/ギフト/装備で、既に相当の差が付いています
正直書かれている事は、上記のスタンス全否定の
赤風で後衛を固定になる調整が欲しい。としか読み取れません

Hanaya
09-12-2015, 02:17 AM
それを誘われないと言うんですよ。

赤が誘われない理由はほかにあると思います。と書けばいいのに:(

前半部分答えてなかった。
誘われてるし、参加もしてるんですよね。うちわとか既知の赤魔道士さん達は
赤(どのジョブもだけど)やってる人ならわかるだろから 気使ったのよ
だからジョブとして誘われない理由は説明しようもないんですよ。
野良で聞かないのはお察しくださいとしか

各自の工夫とも書いてあるでしょ?
全部細かく説明必要?大人でしょ察してください

erio
09-12-2015, 02:54 AM
とりあえずは現状の高レベルコンテンツの風水師固定状態から弱体担当枠を赤魔道士風水師いずれか一名募集という状況になったらいいなと思っています。
回復枠はほぼ白魔道士で固定ですが強化枠はPT状況によりコ吟からより構成に合ったほうを選択するわけですし、赤風固定にして強化枠削る事ってないと思うのですが…。

例えば弱体が赤魔道士が完全に担当できて風水師が強化枠で機能するとすればきっと現状後衛は白風風で固定されていると思うので赤風固定は無いんじゃないかなあ。

ここ何か月も使う機会が無いので赤魔道士にはなってい無いので分かりませんがHanayaさんが言われるように赤魔道士は野良シャウトであんまり聞かないジョブなだけで実は高レベルの6人編成でも活躍の場があったりするのでしょうか?

Rikuchan
09-12-2015, 03:49 AM
とりあえずは現状の高レベルコンテンツの風水師固定状態から弱体担当枠を赤魔道士風水師いずれか一名募集という状況になったらいいなと思っています。


自分は風の1枠固定は仕方ないにしても(できればここも勘弁して欲しいんですが)
残りの後衛1名募集は色々なジョブが入るべきだと思っています
大元の考えが違うんで、絶対に相容れないんでしょうね

noli
09-12-2015, 03:56 AM
なんちゃってメイン赤さんです。コンテンツには風水さんで潜り込んでます。

赤さん強化とか、風水さん弱体とか、そんな話なんでしょうか?
高CLの敵の高すぎる魔回避を下げるなり、フラズルの性能を上げるなりじゃダメなんでしょうか。

高CLの敵をまともに弱体できるのが現状は風水さんだけなので、
たしかにこれはマズいわけですが、フラズルにもっと信頼性があって、ちゃんと入って、
そこからほかの弱体も入るようになれば、状況はかなり違うんじゃないでしょうか。


あと、スレッドの本来の主旨からは大幅に脱線してるようなので、
赤さん風水さんの話題は、別のスレッドでやったほうがいいんじゃないでしょうか。

noli
09-12-2015, 04:05 AM
このスレッドのそもそものテーマである、
サボトゥールやレジスターに対する「NM補正」についてですが、コレどうなんでしょうかね。
サボやレジスターって、基本的にNM相手に使うわけで…

いや補正は必要なんだ!と言われればそうですかとしか言えないですが、なんだかなあと。
フルレジでなければ意味のあるサボの減衰はともかく、レジスターの半減は残念すぎるかと。

Rikuchan
09-12-2015, 04:14 AM
高CLの敵の高すぎる魔回避を下げるなり、フラズルの性能を上げるなりじゃダメなんでしょうか。

ダメなんですかね?自分はその方が自然だと思いますが


このスレッドのそもそものテーマである、
サボトゥールやレジスターに対する「NM補正」についてですが、コレどうなんでしょうかね。
サボやレジスターって、基本的にNM相手に使うわけで…

いや補正は必要なんだ!と言われればそうですかとしか言えないですが、なんだかなあと。
フルレジでなければ意味のあるサボの減衰はともかく、レジスターの半減は残念すぎるかと。

バランス調整と言われてしまえば、それまでかも知れません
NMへの補正/カットの類は弱体だけでなく、
珍しいものではキラーについてもあるそうですから

そういった調整があり、更に高CLの高すぎる魔回避や
弱体の回復要素を持ったNMも追加されている事ですし
せめて魔法全般が独力で入りやすくしても良いのではと・・・

maitakoon
09-12-2015, 08:15 AM
システム側で敵の魔回避さげるとか無いと思いますよ。装備で調整してくるはずです。今現在の呪い装備のステや魔命凄いですし。
いままでもそうでしたしね。物理命中や魔法命中も一年前と比べて全然違いますからね。

まぁギアスステ3などCL135とかの最上位は構成で工夫してください。コの魔命ロールや風水魔法で入るようになってます単独では無理です。って感じにしてるんでしょう。深度最高にしたいなら魔命装備がんばって風水の魔命中の支援1個だけで済むようにしてMND上がる風水や詩人のエチュしてくださいとか そんな感じにしてるんじゃ。。。 

CL130のシニスターは装備がんばれば赤は支援無くても普通に弱体はいるらしいですよ。耐性ある敵や姫のバリア中は無理らしいですが。
(呪い装備の出品全然ないけど。。)

前衛だってギアスst3などのCL135ともなれば現在最高の命中装備とオーグメント付けても支援なかったらスカるわけですし。

第一装備あつめる楽しみ無くなっちゃうじゃないですか。 システム側での魔回避命中調整より、深度仕様の調整、フラズルの調整(必中の変わりに効果値下げるとか)、NM特性の仕様の見直し、新弱体追加がいいと思いますがねぇ。

Hanaya
09-12-2015, 09:01 AM
ここ何か月も使う機会が無いので赤魔道士にはなってい無いので分かりませんがHanayaさんが言われるように赤魔道士は野良シャウトであんまり聞かないジョブなだけで実は高レベルの6人編成でも活躍の場があったりするのでしょうか?
言葉はしょりすぎで、伝わってないとご指摘をうけたので、長文です。

全コンテンツって訳にはいかないですが内容次第じゃないでしょうか
主催さんが知り合いを集めて攻略する場合、よく見かける赤さんが参加しています。
主催している赤さんもいらっしゃいます。どちらの場合もテルで集めていらっしゃる場合が多いです。

突出していないからこそ目立てないかわりに、色んなジョブの穴埋めができる万能選手。
構成による装備・立ち回りの変化の妙は上位のベテランしか出せない味
白が必須じゃない構成が増えたからこそ参加枠は一つ自由が効くのもありますが。

今の赤(他も)が扱えるの弱体魔法の性能を考えると、必中レベルになりNM補正やレジがなくなるのは危険だと思います。
敵に入る可能性のある弱体魔法の数が多く、多重化した際の効果が計り知れなく、調整の困難さが容易に予想できますよね。
ギフト弱体魔法を含めるまでもなく、通常は2+αの風水魔法の比ではないでしょう。
もし弱体魔法の強化をはかるのであれば、アビを使用し、絞り込んだ運用が望ましいと思います。
赤を例に出せば、スタイミーの10分化と効果中の補正を無視した必中といったあたりでしょうか

あとぶっちゃけて言っちゃいますが、野良で上位コンテンツに赤叫ばれてないのは、使い込まれていない赤が来た場合のリスクが大きいから。
獣や風水みたいにお手軽じゃないんですよね。最低限は仕上がったポンって状態の閾値がまるで違うかと

おいらもスタートジョブは赤です。限界突破に泣いた一人です。獣が実装されたあとはソロは獣、PTは赤で長いことやってました。
今はいろんなジョブを経験していろいろやってます。

最初に立ち位置を奪われたと感じたのは青!でも物理系・魔法系の魔法剣士と住み分けで納得しました。
本当に席を奪われたと感じたのは強い学者が出てきたあたりじゃないですか?もはや風にはあまり競合を感じないのですが

昨日の書き込みは多分削除されると思いますので、一通り書いておきました。

あー、書き忘れ 今は赤やってません。うまい赤さん見すぎて戦意喪失で戦線離脱しちゃいました。

maitakoon
09-12-2015, 09:07 AM
ここ何か月も使う機会が無いので赤魔道士にはなってい無いので分かりませんがHanayaさんが言われるように赤魔道士は野良シャウトであんまり聞かないジョブなだけで実は高レベルの6人編成でも活躍の場があったりするのでしょうか?

 接近前衛構成で少人数だと、赤がいると凄い楽ですよ。かなり役立つジョブです。麻痺確立も良いので物理や魔法詠唱ストップもよくしてくれますし、スロウ、ヘイスト2なんかも嬉しいですね。マチ1個でよくなるし
 殴り装備も本気でやってる赤さんはストライもあるし相当強いんではないでしょうか。 
少人数で忍盾とか赤要ると凄い楽ですね。。白とかやってると、ありがたみが特に・・

ただ、今大人気の少人数でのナ盾(硬すぎてスロウ・麻痺どうでもいい)+獣構成だと赤は活躍の場がない感じですね。今ある赤の弱体種類では当然ですが 

maitakoon
09-12-2015, 09:40 AM
あとぶっちゃけて言っちゃいますが、野良で上位コンテンツに赤叫ばれてないのは、使い込まれていない赤が来た場合のリスクが大きいから。
獣や風水みたいにお手軽じゃないんですよね。最低限は仕上がったポンって状態の閾値がまるで違うかと

最初に立ち位置を奪われたと感じたのは青!でも物理系・魔法系の魔法剣士と住み分けで納得しました。
本当に席を奪われたと感じたのは強い学者が出てきたあたりじゃないですか?もはや風にはあまり競合を感じないのですが



私は昔から主催とかよくしてますが、本当赤は個人差がはげしいですよね。昔の事ですがBCとかの場合赤いると楽なんですが、装備やプレイヤスキルの差がかなりでましたね。 
ソロも強いですが赤はむずかしいジョブですしね。 私が赤あまりやらないのはPSスキルが他ジョブに比べてかなり必要という事が昔から頭の片隅にある為です。ゲームがうまい方ではないので、、w

昔は詩人のバラードが大幅弱体されて、赤オンリー性能のリフレ+コンバで赤大人気必須、これが数年続き、サポでコンバ食われた辺りから減り
そして9秒スタンや連続魔スタン要因として再び光を浴びるも、学の連続スタン性能の良さにより、スタンなら赤でも良いけど 学>赤になっていきましたね・・

meruteli
09-12-2015, 12:29 PM
なんか、CL135等高難易度のコンテツを簡単にクリアさせてくれという要望が見え隠れするです
NM補正はある程度あっても良いでしょうが(NM毎に特徴のある補正がよいかな)
一律撤廃というのはどうかなと思います
また、赤のサボトール等アビリティで強化される魔法は完全命中にしても良いのではないでしょうかね
もしくは、ライトショットなどと同じように、敵に入っている弱体効果の深度や効果時間を増やすようなアビがあったり

NM毎に特徴のある耐性であるなら、NM補正は存在しても良い
その過程で風水魔法に強いNMが存在しても良いと思う

Nortalt
09-12-2015, 10:22 PM
NM=計り知れない強さ、でかつ相応の装備と編成のパーティ~アライアンスで挑む相手、と考えた上で。
(レベルが低くてソロ討伐できてしまうようなNMは気にしても仕方ないので)



1.対NM補正がある理由
もちろん推測ではありますが、NMが強力な存在であることを維持するための補正だと考えられます。
NMとプレイヤーの間に絶対的なバランスを作るために補正が必要なのではないのでしょうか?


開発の意図はそんなところなんだろうな、と思うと同時に、だからこそ開発のバランス調整はアテにならないな、と思う理由でもあります。
相手が強い(NMである)からこそ弱体を図って戦力差を埋める、となるはずが、上記の理由はこれを完全に否定しています。
そうなると、あとは味方を強化して殴る(あるいは精霊を撃つ)だけ、HPが減ったらケアルするだけ。

これ、NM以外の雑魚戦と同じだと思うんですが、NMが雑魚と同じ扱いになって良いんですかね?
開発は、そんな戦闘が楽しいと思われると思っているんでしょうか?

私はそう思いませんので、こうした補正は不要だと考えますね。
個別に例外みたいな固体を設定するなら構いませんが、NMだから全部そうだ、となるのはどう考えてもつまらない要因です。



2.NMの定義
一般的には「計り知れない強さの敵」ということになっていますが、補正のかかるNMも同じなのでしょうか?
NM内にもカテゴリーがあったりするのでしょうか?
例えばコンテンツに登場する倒すべき敵はだいたい「計り知れない強さの敵」つまりNMです。
これらの周りに配置されていたり呼び出したりする内部Lvの低い邪魔目的の雑魚もNMだったりします。
これらNM全てに対して補正がかかるのでしょうか?
つまりNMといっても在りようは様々なのに全て補正対象になります、
これでは補正がある理由が成り立たないのではないでしょうか?


これはどうなんでしょうね。
今での開発の所業を考えると、バランスとかそういった事も何も考えず、計り知れない強さ、なら全部まとめて同じ設定にしていても驚きません。
そういう設定をする考え方には驚くべきかもしれませんが。



3.現在判明している以外でも対NM補正はあるのか?
あるのか、ないのか。あったとしてもそれは公表すべきものなのか?
大量にあってそれが公表された場合・・たぶん荒れるるとは思いますがみなさんは知りたいですか?

基本、そうした内部の数値や設定を公表する必要は無いと考えています。
テキストに書かれた用語の意味とかはさすがに別ですが。

とはいえ、ここのところはよくこうした質問に回答があるようですし、公表してもらえる事自体を否定する気はありませんので、
公表してくれるならそれは素直にありがたいなと思います。

荒れるかどうかについては、もう公表してもしなくても変わらないんじゃないでしょうか。

Chadance
09-13-2015, 03:44 PM
単純に弱体魔法の効果を上げれば(命中率含めて)いいだけの話だと思うのですが、導き出される結果が風水魔法に耐性のある敵の追加って・・・誰も得しない最悪な案では。

Salalaruru
09-14-2015, 08:25 PM
弱体魔法の効果について回答します。

まずは、白魔法/黒魔法についてです。
「ノートリアスモンスターに対して効果値の上限が低くなる」との意見がありますが、
そのような仕様はございません。
MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
「基本ステータスとブースト値の合計が300(※)」になります。
※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。

つぎに風水魔法についてです。
「こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48478-?p=559878#post559878)」で触れた、風水魔法への耐性を備えたノートリアスモンスターは、
レジスト判定を持つのではなく、効果値をカットする性質を想定しています。
風水士のコンセプトのひとつである「弱体魔法の効果を必ず発揮できる」に変化はありません。
この性質は、これまでのどの弱体魔法にも採用されていないもので、
「最初から耐性を備えている」あるいは
「徐々にカット値が付加されていく」などの仕様はこれから詰めていきます。

Mytty
09-14-2015, 08:45 PM
ランダムのレジストハックを活用しろと言われても…
更に言えば赤魔導士に精霊の印はありません
そのジョブがもっていないアビリティを前提に話されても困ります
昔から言われていますが、弱体魔法の命中率がアップする弱体の印を10分アビリティで実装してください

Soz
09-14-2015, 09:44 PM
・精霊の印が10分に一回
・サボトゥールやジョブポ、装備などで効果時間を延ばしても およそ4~5分程度
・戦闘時間が5分以上かかる場合、精霊の印リキャスト回復まではディア(またはバイオ)しか入らない

結論:風水士にサポ赤or白を指定して、ディア入れてもらいつつ弱体系風水魔法してもらうほうが良い。

Sedna
09-14-2015, 10:23 PM
レジストハック狙ってるだけでその間に戦闘が終わってそうですね

ccb
09-14-2015, 10:26 PM
あまりに認識の違いに正直戸惑いを隠せません。

弱体魔法ってレジストされたら正直もう撃たないと思うのですよ。
2回も3回もやって印使って入れる、そんなことまでしていれる
重要な弱体魔法もないですし、今の高速戦闘の中
そんな悠長な事をやっている暇すらありません。

あと風水魔法の効果値をカットも正直いらないです。
今のままでいいでしょう・・・
プレイヤー側から効果半減とか見ることもできないでしょうし・・・

今の風水士がやばいのは大体はイドリスだと思います。

Nyumomo
09-14-2015, 11:53 PM
率直に、あぁまともにプレイしてないんだな、と思ってしまいました。
なんかもうプレイヤーを楽しませたいというよりも、簡単に倒せない敵を作りたいというふうになっていませんか?
弱体魔法が好きな人は、自分の弱体魔法の効果で目に見えて戦闘が楽になってる実感に喜びを見出すと思うんです。

だったら最初からかなり基本性能強めの敵を用意して、弱体がすんなり入る性質の敵を用意してもらったほうが
中途半端な強さの敵で弱体ほぼ役立たずの敵を相手にするよりも、同じ難易度でも楽しさが違うと思います。

レジストハック2回やって印使えば弱体入るよ!というのは、有効な戦術として選択肢にはいるのか、
弱体効果が発動させられるかで論点が全く違ってますよね。

弱体魔法はすんなり入るけど、弱体魔法無しだと相当厳しい戦いになる敵にする方向でお願いしたいですよ。

saorin
09-15-2015, 12:38 AM
これはひどいw

どんなにトリガー集めるのも大変なNMとかでもテストでさくっとやれる。テスト環境でHP一切減らない無敵モードでやっているといった緊張感のない何も失う物がない状態でやっているか、
そもそも机上のデータのみでテストなんて実施していないかのどちらかですね・・・。有料βがまだ続いていたとは驚きです。

言ってることは、どんなに通常攻撃が痛い相手でもインビンすれば耐えられますよ!ってのと変わりがないです。
NMとかの戦闘が特にリスクなく何度でも気軽に挑戦できるならば、多少は不確定な要素を楽しむ余裕があるかもしれませんが、トリガー代が1戦100万ですみたいな戦闘において
不確定要素なんて邪魔なだけ。そんなものに期待する人はいません。
そもそも全サーバーでレジストハックを意識した戦闘をしている人がどの程度いるのか調べてみては?
戦闘中にレジストハックの文字が出ても「ああ、こんなのあったっけ」か「レジストハックってなんだっけ・・・?」って意識の人が多いと思います。

以前は開発の方々もゲームを普通にプレイしたりしていたとのことですが、もうそんなこともないんですね・・・。
いくらなんでも意識が違い過ぎることに対して軽い絶望感を覚えました。
ほぼすべての前衛が死亡している現状を放置して次回VUでわずかに生きている獣使いまでも殺そうとしている理由が分かりました。
きっと耐性の上がる装備をすれば50%の確率でレジストできます!状態異常とか怖がらずに前衛で戦ってみてください!みたいな感覚なんですかねぇ。

Muhoumatsu
09-15-2015, 12:47 AM
MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
「基本ステータスとブースト値の合計が300(※)」になります。
※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

この目安値とは最大効果の目安なのでしょうか?



「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。

10分に1回これで必ず入るから頑張れってふざけてるんでしょうか。

弱体魔法って何種類あるかご存知ですか?
自己回復で弱体消してくるNMがいる事をご存知ですか?
サポートジョブが黒に限定される事わかって言ってます?

赤魔道士は色んな弱体をかぶせて撃つ事に意義があるというのに
10分に1個入ればいいだろうと言わんばかりのこの案にはほんと呆れます。

しかもレジストハックは必ず発生しないので2回発生するまで
何度も何度も打ち続けて下さいって何の冗談ですか。
こんなつまらない要素いりませんのでどうぞ消して下さい。
そして敵の魔回避下げてください。
(精霊の印だけでは入らずレジストハック2回必要にしてくる辺り、
 ほんといやらしい調整してますね)



「こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48478-?p=559878#post559878)」で触れた、風水魔法への耐性を備えたノートリアスモンスターは、
レジスト判定を持つのではなく、効果値をカットする性質を想定しています。
風水士のコンセプトのひとつである「弱体魔法の効果を必ず発揮できる」に変化はありません。
この性質は、これまでのどの弱体魔法にも採用されていないもので、
「最初から耐性を備えている」あるいは
「徐々にカット値が付加されていく」などの仕様はこれから詰めていきます。
こういう特性を持ったNMを否定はしませんが、
せめてカットされてるかどうかわかりやすくなりませんか?
実は全部1割カットされてますとかだとほんとわかりません。

Skystrider
09-15-2015, 02:09 AM
弱体魔法はすんなり入るけど、弱体魔法無しだと相当厳しい戦いになる敵にする方向でお願いしたいですよ。

同意です。ほかの場所でも同じ事を言っていますが、「空蝉の術」が有効な敵がいればそういう相手には弱体魔法がとても重要になります。
弱体魔法(主に代表的なものであるスロウ、パライズ、ブライン)の復権は同時に空蝉の術、ひいては今ちょっとナイトの陰に隠れてしまっている忍者盾の復権にも繋がります。
全部が全部空蝉でOKという状況は望みませんが、もうちょっとだけ忍者&赤魔道士のコンビが活躍できるフィールドが増えてもいいかな、とは思います。

ちなみに現状でも、弱体魔法が有用な相手はいないことも無いです。
エスカ-ジ・タのギアスフェットNM「フェロドン」や上位ミッションBF「★月の導き」の「フェンリル」あたりは弱体が入りやすく、かつ空蝉の術が有用な相手なのでその恩恵もばっちりです。六属性の上位「試練」BFの神獣も、リヴァイアサンへのスロウやガルーダへのパライズなど一部有効かつ有用になる魔法があったりはします。

中でも「フェロドン」に関しては「回避能力ダウン」のステータス異常を付与してくる&攻撃力が青天井ではないかと感じるほど戦闘中にどんどん上がっていくため、空蝉の術とそれを補助する弱体魔法が極めて重要になります。
こういう敵ばかりでもそれはそれでナイトが困りますが、もうちょっとだけ弱体魔法(と、空蝉の術)が有用な敵の割合が増えてもいいかなとは思います。

弱体されていない物理攻撃をナイトが平気な顔で受けきっちゃうようになって以降は、どうしても弱体魔法の活躍の場って狭まっちゃってるんですけどね。
ナ盾でも弱体魔法が欲しかったのは今は昔でございます。

Corseajoker
09-15-2015, 02:18 AM
弱体魔法の効果について回答します。

まずは、白魔法/黒魔法についてです。
「ノートリアスモンスターに対して効果値の上限が低くなる」との意見がありますが、
そのような仕様はございません。
MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
「基本ステータスとブースト値の合計が300(※)」になります。
※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。

精霊の印は黒魔道士のアビなので、この場合黒魔道士が弱体入れるのが前提に調整されてるのかな?
赤魔道士や白魔道士はサポートジョブを黒魔道士にしてないと弱体魔法を有効活用できないって事でしょうか?

noli
09-15-2015, 03:01 AM
たまげてしまいました。
NMの耐性がどうとか、風水さんがこうとか、ましてや弱体魔法の性能どうこうとか、
そんなレベルの話じゃなかったのですね。

開発さんの想定と、プレイヤーの感覚。あまりにも乖離しているのではないでしょうか。
そのギャップを把握することからやり直さないと、何もかもズレていくのではないでしょうか。

(すべてのデータを持ち、今後の計画も把握している開発さんと、
 プレイヤーの見解にギャップがあるのは当然だとは思っていましたが、
 これはそういうレベルの話ですらないと思います)

こんなことを言ってはいけないのだと思いますが、
プロデューサーさんはこのような状況を把握されているのでしょうか。

(#94のような踏み込んだ回答があったことは、とてもよいことだと思うのですが…)

Rikuchan
09-15-2015, 03:56 AM
「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。


前回分が消されたので、疑問点だけ列挙します

・弱体魔法は、出来るだけ確実に入れる為に魔命/スキル/ステータスブーストをするのに
ほぼ全否定されている
・精霊の印前提では、現実的には黒or赤/黒に制約される点
・レジストハック2回→10分に1度のアビで、1つの弱体魔法にそこまでこだわる人が
いないと思われる
・弱体消去挙動の敵が多数追加されている
・忍術/暗黒魔法/歌等のレジストハックのない魔法はどうするのか
 また忍暗等の前衛は立ち位置上、ほぼ装備ブースト頼みで支援が期待できない点
・そこまでして弱体にこだわるよりかは、他の要素を持ったジョブを入れる方が
 明確に効率が良いと思われる事
・仮に弱体にこだわる場合1枠で考えると、風/赤or黒は他の弱体orスタン等を使う
 ジョブよりも遥かに魔命が高くなる点
・上記を踏まえ、現状支援は風水士を増やすのが最適解にもっとも近いと思われるが
 その対策としてこの先追加される多くて残り2回のコンテンツに「のみ」
 風水耐性を設けてジョブバランスが解決とは、納得されない人が多いのではないだろうか
・揚足取りになるが、風水魔法の「弱体魔法の効果を必ず発揮できる」とあるが
100の効果が、80に削減されればそれはもう「必ず効果を発揮」ではない
 風水魔法は「どんな敵にも」「レジストなく」「効果を100%発揮」
 と特徴を認識している人が大半ではないだろうか

今回の発言で、開発に疑問を持った人は多数出たと思います
もぎヴァナも近い事ですし、現状のバトルバランスについても含め
是非松井Pの口から、現状の認識について時間を割いて語って欲しいです

暴言・侮辱・誹謗中傷、皮肉、一切入れていないはずです

remonpai
09-15-2015, 06:53 AM
どうせIL150相当の盾もったナイトがキープして、あとは無リスクな後衛がガンガン削るだけの
バトルバランスなんだから、弱体魔法が入りやすくなって何が問題なんだろうか?
失敗だったと振り返えられていた、蝉全盛期よりもワンパターン化してると思いますが。。

Intersepter
09-15-2015, 07:26 AM
せめて精霊の印に頼らずハック二回起きたら弱体入る様にして頂けないでしょうか

maitakoon
09-15-2015, 09:02 AM
NMに対する弱体魔法の深度の補正はないのですね。 じゃあNMは風水だけ補正するという予定なのですね。 まぁカットされてもPTに風水は入れると思いますが 戦闘時間が多少伸びるだけですからね。

レジストハック仕様とか、全然役に立たないので忘れてましたねw

MNDブースト300で135コンテンツで大体最高の深度ということは、今ある呪い装備のケカスのAルートMND10+魔命15ルートなら全装束だけで186なんで装備がんばれば他ジョブ支援なしで余裕なんですね。 

赤はこれで他支援なくCL135で弱体魔法入りまくるようになったら、かなりすごいジョブになりそうですねw フラズル魔回避ダウン90、スロウ2 35~39パライズ2 33%~ ディア15.2% サイレス、アドル、ブライン、ディストラ +レサジー胴の深度+12% もちろん完全レジスト耐性もってる敵もいますが すごい事になりそうだw 

そして赤は切れた弱体をすぐかけ直す事や切れる前に上書きするプレイヤースキルが必要なんでがんばってください・・

meruteli
09-15-2015, 12:05 PM
弱体魔法の効果について回答します。

まずは、白魔法/黒魔法についてです。
「ノートリアスモンスターに対して効果値の上限が低くなる」との意見がありますが、
そのような仕様はございません。
MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
「基本ステータスとブースト値の合計が300(※)」になります。
※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。



今の現状でNMに弱体を入れるためにはこのようにしてくださいという事ですよね
それが現実的に無理がある話であるという事は理解できているのでしょうか?
判っているのでしたら、レジストハックの仕様の変更や弱体魔法命中や深度
弱体魔法の上書き関係等見直さないといけないという事ですよね

理解していたら、スレが落ち着いてきた時に爆弾を投下するような事はしなかったかなと思いますがね

Tiaris
09-15-2015, 12:29 PM
こうすれば必ず入る、という話なんじゃないですかね。

Succubus
09-15-2015, 12:31 PM
弱体魔法の効果について回答します。

「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。


これって、

・完全耐性を除き、(最近追加されたNMに関しては?)レジストハック発生2回の後、弱体魔法は入るようになっている。

ということですよね?

noli
09-15-2015, 01:36 PM
#94が「このようにすれば弱体は入る」と『事実を述べただけの解説』であったことは、
おそらく多くの人が理解していると思います。

ですが、だからこそ問題は根深いというか、

レジストハックを『活用』しようというプレイヤーは、おそらくほとんどいない
ハック2回と印で入るからと判明しても、実戦投入するのは無理がある

という、プレイヤーの感覚とは相当なギャップのある調整を、
開発さんは問題ないと考えているかのような印象を受けるために、
このような反応になっているのだと思います。

# 「ハック2回から印すれば入るから」という作戦を立てる主催さん、いないですよね…

これは弱体魔法に限った話ではなく、すべての調整において、
「プレイヤーはどう感じるか」はあまり考慮されていないのではないか?
という不安の表れでもあるかと。

ecafracs
09-15-2015, 02:35 PM
風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。




 中略

つぎに風水魔法についてです。
「こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48478-?p=559878#post559878)」で触れた、風水魔法への耐性を備えたノートリアスモンスターは、
レジスト判定を持つのではなく、効果値をカットする性質を想定しています。
風水士のコンセプトのひとつである「弱体魔法の効果を必ず発揮できる」に変化はありません。
この性質は、これまでのどの弱体魔法にも採用されていないもので、
「最初から耐性を備えている」あるいは
「徐々にカット値が付加されていく」などの仕様はこれから詰めていきます。





いつのまにか風水魔法弱体の可能性から確定の流れに。みなさんうまく誘導されてんじゃないかと疑ってしまうw

keeper
09-15-2015, 03:34 PM
風水師は、わかりやすく、安定していて、その結果、戦術に組み込みやすいというのが利点だと思っています。
風水に対する耐性を敵にもたせると、効果の量が減って、量自体は一定で安定しているものの、それがどのくらいの影響を及ぼすのか、わかりにくくなり
結果、戦術に組み込みにくくなり、利点台無しです。

先日、風水の効果の量と弱体魔法の効果の量が提示されました。
そして、次に一部のNMに耐性ができて風水の効果の量がわからなくなります。


弱体魔法のほうが、「効果がきれた」と表示される分、効果があるかわかりやすいですよね?
フラズル、ディストラはレジストさえされなければ効果はほぼ一定です、効果の量が安定していますね?
なので敵によっては赤魔導士のほうが風水師よりも安定しているので
使ってください。
・・・というふうにするということなんでしょうか

Tiaris
09-15-2015, 05:55 PM
いつのまにか風水魔法弱体の可能性から確定の流れに。

まーそこは弱体のスペシャリストですしね。

Hanaya
09-15-2015, 07:15 PM
ハック2回から印使ってください!
あらら、そこまでしなきゃってのは想定外だわw

印まで必要って、ハックの存在価値低すぎじゃないですか?
せめて1回のハックで命中率アップして2回目は問答無用でもよさそなもの

全ての弱体が最高深度ですんなり入るのは強烈ってのは理解できる
そこまでいかないけど、それなりにって具合にはいかないものか?

防具でMNDがんばって、マレヴォレンス二刀流の新時代到来なのか!

mabutathirteen
09-15-2015, 07:31 PM
弱体魔法の効果について回答します。

まずは、白魔法/黒魔法についてです。
「ノートリアスモンスターに対して効果値の上限が低くなる」との意見がありますが、
そのような仕様はございません。
MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
「基本ステータスとブースト値の合計が300(※)」になります。
※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。

つぎに風水魔法についてです。
「こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/48478-?p=559878#post559878)」で触れた、風水魔法への耐性を備えたノートリアスモンスターは、
レジスト判定を持つのではなく、効果値をカットする性質を想定しています。
風水士のコンセプトのひとつである「弱体魔法の効果を必ず発揮できる」に変化はありません。
この性質は、これまでのどの弱体魔法にも採用されていないもので、
「最初から耐性を備えている」あるいは
「徐々にカット値が付加されていく」などの仕様はこれから詰めていきます。

各ジョブのコンセプトを考えてジョブ調整することも大切ですが、ジョブ間のバランスをとることも
大切ですよ。
もうちょっとジョブ調整について考えましょ。

Razoredge
09-15-2015, 07:35 PM
ハック2回噛まして印弱体ね…はぁ

多くは望みません。AAとてむずクラスの敵相手に
攻撃が当たるようになる魔法
攻撃を耐えられるようになる魔法
魔法が通るようになる魔法
をください。

あと、スタイミーのリキャストを1分にしてください。


前にも書きましたが、リキャストを1分にしてください。

だから、スタイミーのリキャストを1分にしろとわしがあれほど・・・

ZARAKI
09-15-2015, 08:08 PM
(略)

つまり意訳しますと。


①赤魔道士や、弱体魔法の「強化」は行いません。

(MND300必須。  魔命を上げて、何度も同じ弱体魔法を撃って、レジストハックを2度発生させる。 その後、「精霊の印を使い、10分に1回1つだけ」弱体を入れる。(サポ黒以外では弱体魔法は効かない。) と言う現状のまま行きます。)



②風水魔法はNMによって効き辛くすると言う「弱体」を行います。 

(その際の減衰効果深度は不明瞭。)


って事ですよね?




………これで一体、ユーザーの誰が喜ぶんでしょう????(ーー; )??

Nortalt
09-15-2015, 08:15 PM
弱体魔法の効果について回答します。

まずは、白魔法/黒魔法についてです。
「ノートリアスモンスターに対して効果値の上限が低くなる」との意見がありますが、
そのような仕様はございません。
MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
「基本ステータスとブースト値の合計が300(※)」になります。
※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

以下略。



弱体魔法に関して言えば、サボトゥールに対NM補正がかかっているのは開発の発言からも事実です。
そもそも、それが不要かどうかが本題のはずですが・・・・・・魔法そのものに補正が無いから何なのでしょう?
繰り返しますが、サボトゥールの対NM補正は不要です。
(レジスターの話もありますが、私はからくり士について詳しくないのでそこは詳しい方に突っ込んで頂きたく)

レジストハックについても、これを重ねるということはそのためだけに時間消費するということでもあります。
当然その間にもNMのHPは減って戦闘終了は近づきます。
よって、時間当たりの弱体魔法の効果は低下するわけです。
それを全く考慮されていないようで、驚きです。

精霊の印のくだりについては、黒魔道士ならそういう話になると信じるとして、つまり弱体魔法は黒魔道士に入れてもらえ、という意味なんでしょうか?

Mazikiti
09-15-2015, 08:56 PM
「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが

言葉足らずというか誤解を招く回答でしたねこれは。
これはたんにレジストハックの仕様として、
2回発動後は魔法命中が確保出来ていれば高耐性の敵にも該当する耐性属性の弱体魔法が通る、というだけの話です。
高耐性を除けば弱体魔法がレジるのはたんに魔法命中が足りていないだけで、
弱体魔法に限らず一定の魔法命中であれば全ての魔法がレジストされ得ます。
「(特定の)弱体魔法がそもそも入らない(高耐性もちの敵)」という状況ではレジストハックを活用して下さいという話ですね。

レジストハックは本来ならまず通らない弱体魔法を通す為の救済システムなので、ここを批判するのは的外れに感じます。



風水魔法への耐性を備えたノートリアスモンスターは、
レジスト判定を持つのではなく、効果値をカットする性質を想定しています。

突属性・打属性・斬属性、火属性・氷属性・風属性、なんらかの系統に耐性をもつのは良いと思いますが、
風水魔法耐性というのは特定のジョブをピンポイントで省く仕様なので好ましくないと思います。以前言った通り元の効果値で調整してもらいたいですね。
直接弱体を避けたいという意図が透けて見える調整がずっと続いていますが、結果的にそれが首を絞めている気がします。

まぁ仮に風水魔法耐性を付けるのであれば、プレイヤーが視認出来る様にコルアによる妨害にしてほしいですね。
敵のコルアの範囲に入れば「風水魔法の効果が阻害されている状態」を表すアイコンが出る形に。

Raurei
09-15-2015, 09:56 PM
………
えっと…弱体魔法の考えを召喚士のケットシーのレベル?ホーリーという粗大ゴミ履行として大変有名で今すぐに削除して差し替えてほしい実用性のかけらもないものと一緒の仕組みにしていたんですね…。

弱体魔法で戦闘が楽になるからRPGなんでしょうよ…。
前衛と後衛が強力し合うからオンラインゲームなんでしょうよ…。

風水もカットしてくる敵いたらもう楽しめる敵ではないってことですよね…。
「風水 はい、カット♪」「弱体 はい レジスト♪」 「風水もカットされてさらに弱体もはいる余地もないから夢も希望も現実もないね~♪」
ってだれがおもろいねん…開発さんが自分でPTつくってやってみなさいよ……楽しい?これ。

gingiragin
09-16-2015, 12:36 AM
最近追加されたNMの多くに
状態異常完全回復の技があるのですが・・・
がんばって弱体入れてもマッハで回復されるんですが・・・

Skystrider
09-16-2015, 03:45 AM
弱体魔法に関して言えば、サボトゥールに対NM補正がかかっているのは開発の発言からも事実です。
そもそも、それが不要かどうかが本題のはずですが・・・・・・魔法そのものに補正が無いから何なのでしょう?
繰り返しますが、サボトゥールの対NM補正は不要です。


待って!公式いわく対NM補正があるからこそサボトゥールが今の性能なわけでして、対NM補正がない=雑魚もNMも同じ性能に修正されるとしたら、まず間違いなく「NMへの効果」の方に合わせられてしまい・・・

別にそれでもマイナスにはならないのか。何度も言われてるように雑魚敵には弱体魔法なんかぶちこむよりさっさと瞬殺しちゃいますしね。


冗談は置いておいて、私は現状のままでもサボトゥールは効果的なアビリティだと感じます。
私はよく上位ミッションBFのふつう~むずかしいに装備目当てでソロ~少人数で行っているのですが、わずかであっても弱体魔法のかけなおしのサイクルが伸びて、ささやかであってもその間の空蝉回しが楽になるのは非常にありがたいです。

もちろん、現状でも有用なアビリティの効果が今の4倍(雑魚敵に対する効果と同じ)になったらそれはそれで狂喜乱舞しますがw

Yuyuyoyo
09-16-2015, 07:16 AM
CL130未満のコンテンツで遊んでたらいいんじゃないでしょうか?
遊べるコンテンツはたくさんありますよ。
弱体魔法も通りますよ。

CL135って結構高難易度ですよ。
レジストハックを意識して挑戦する人なんていない?
今は調整ミスにつけこんで獣や風水をうまく使って簡単に勝ててるみたいですが、それが当たり前だと錯覚してるんじゃないでしょうか。


気軽に楽しめるコンテンツだけでなく、もっとやりごたえのあるコンテンツも少しくらいは作り続けてほしいです。
そういうものを望んでいる人達もまだ存在すると私は思います。

Hanaya
09-16-2015, 10:04 AM
CL130未満のコンテンツで遊んでたらいいんじゃないでしょうか?
遊べるコンテンツはたくさんありますよ。
弱体魔法も通りますよ。

CL135って結構高難易度ですよ。
レジストハックを意識して挑戦する人なんていない?
今は調整ミスにつけこんで獣や風水をうまく使って簡単に勝ててるみたいですが、それが当たり前だと錯覚してるんじゃないでしょうか。


気軽に楽しめるコンテンツだけでなく、もっとやりごたえのあるコンテンツも少しくらいは作り続けてほしいです。
そういうものを望んでいる人達もまだ存在すると私は思います。

ちゃうのよちゃうのよ
弱体が最高深度で必中レベルになるのはやりすぎなってとこは理解してるのですよ。

言いたいことをおおざっぱに言うと
平均的なコンテンツで総合力100の敵に対して、いろいろ弱体ぶちこんで総合力を20落とすとしましょう
難易度中で110、難易度高で120としましょう

低 100→80
中 110→90(阻害効果で95あたりか
高 120→100(阻害効果で110がおとしどころか?

そのままはいっても難易度の差は担保されたまま。難易度維持のため高でも110くらいでいいと思う。
実際には風や獣の攻防比などで差が縮まる構成と、赤などの弱体のはいりにくさで総合力が想定より落ちないジョブに差がある。
弱体魔法やりすぎると強すぎる、なんとかうまいとこまで落とし込んでくれるとグッドと

noli
09-16-2015, 01:14 PM
レジストハックを活用、という話が出てきましたが、
それを実践するより風水さん入れます、って人のが圧倒的に多いでしょうから、
代替というか次善策にもならないですよねと。

いくら高CLとはいえ、風水さんなしだとハードモードなのはどうなんだろうと思ってたら、
(ジョブ間格差は今に始まった話じゃないですが…)
じゃあ耐性つけますねって、いやちょっと待ってくださいと。

風水さんの需要が高くなってしまう構造があって、じゃあ一部NMに耐性つけますって、
それって問題の根本原因は放置されたままなんじゃないでしょうか。
風水さんが強すぎるなら弱体もやむなしだと思いますが、本当にそれだけなんでしょうか。

レジストハックという仕組みに不満があるとか、難易度を下げてほしいとかって話でもないです。
原因をはっきりさせて、そこに手を入れてほしいということと、
プレイヤーがどう感じて、どう動くかを考慮して調整してほしいという話です。


あと、これは間違っているかもですが、
そもそもの「難易度の表現」において、回避や魔回避といった「パラメータ頼み」になりすぎたために、
魔法を入れるための魔法が入らなかったり、風水さん必須みたいな状況を招いたんじゃないでしょうか。

ZACZAC_DOG
09-16-2015, 02:13 PM
風水効果を下げる敵を作ってそれがゲームとしての面白さにつながったリ新しいゲーム性が生まれたりするとはとても思え無い
面白くなるならやればいいが単にユーザーに対する締め付けがしたいだけなら要らない
強さの定義が人それぞれなんでしょうが、攻撃スカスカ魔法レジレジしとけば強敵なんですかね?
アクションゲーの様にプレイヤーの操作技術で改善できるなら面白くもなるかもですがこのゲームではユーザー側の操作で
攻撃あてたりできるわけではないのでただのストレス要素にしかならないですよね
そもそもCL上がる=風水増やす という図式になっているのって装備等で解決しないくらい敵のステータス盛るからですよね
いくら装備そろえても風水いなければスカスカレジレジなのが問題なんじゃないのか
前にも書きましたが強さの表現の仕方が安直にステータスを盛るだけという方法を見直した方がいいかと思います

それに開発がまずやるべきはユーザーに対する締め付けではなくて、破綻しているゲームバランスを見直す事じゃないですかね?
ローリスクハイリターン、ハイリスクローリターンの歪んだバランスをいつまで続けるんでしょうか
FF11がそういう方向を目指しているならそう公式に宣言すればいいかと思いますが、昨今の戦闘バランスについてスレ の方にも回答が無いところを見るに
少なからずおかしいとは思っているということですよね

Blacktailed
09-16-2015, 02:53 PM
高ステータスや風水耐性がゲームの面白さにつながらないのはその通りだと思います。
ただ、話としてはYuyuyoyoさんの、


CL135って結構高難易度ですよ。
レジストハックを意識して挑戦する人なんていない?
今は調整ミスにつけこんで獣や風水をうまく使って簡単に勝ててるみたいですが、それが当たり前だと錯覚してるんじゃないでしょうか。

になると思います。

昔に比べると、緩和で導入から遊びやすくなったり、すぐに高IL装備が取れたり、
結果、ヘビープレイ層向けコンテンツ(高CL)にカジュアルプレイ層の一部(中CL)が入っておかしなことになってる気がします。




昨今の戦闘バランスについてスレ の方にも回答が無いところを見るに
少なからずおかしいとは思っているということですよね

あのスレ、めいめいに思うところを書きなぐってるだけで、
感情的印象的な投稿が多く、答えようがないんじゃないでしょうか?

もう少しテーマを絞って、きちんとディスカッションすればあるいは…

Rinka
09-16-2015, 09:36 PM
実質、NMに対しての弱体魔法は諦めろってことですかね?
さらに風水の効果も下げちゃうと、、、?イドリスはちょっと強すぎる気もしますが、、それ基準で考えてませんか?
コンテンツの制限時間はそのあたりも全て踏まえて設定しているんでしょうか?
CL135のNMのHP的に考えて15分のものは攻略不可能になるのも出てきませんかね?75時代のAV思い出します。
15分の間に開発さんの言ってる弱体の入れ方だと入って最高2回なんですが大丈夫ですか?
いや、、もう、、ほんと弱体調整なんか要らないんですよ。
がっつりアッパー調整していきましょうよ~!ちまちましてもしょうがないでしょもう、、

ricebaaler
09-16-2015, 09:39 PM
面白く弱体魔法使いたいんだけど、どうやったらいいですかねぇ

coffeecafe
09-16-2015, 10:54 PM
完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
悠長に弱体魔法連打するには時間が掛かりすぎて現実的でないという点については、いっそのこと弱体魔法版「みだれうち」的なアビリティを追加したらいいんじゃないかと思ったり。
詠唱時間2倍で内部的に最大10回くらい命中判定を実行(レジストハックも同時に判定)、判定回数分のMP消費。10回のうち一番いい効果値と継続時間が適用される。次の弱体魔法一回だけの効果というより、コンポージャーのようにモード変更で対NM戦特化の方が…などと妄想。

というのは、弱体魔法はそもそもレベル上げなどで倒す通常の敵向けに設計されているのだと思います。
昔はとてもとても強そうな敵を1匹づつ3~5分程度かけて倒すことが多く、この場合にはとてもマッチしたデザインでした(詠唱時間短い、消費MP少ない、効果時間ランダムなど)。
一方の風水魔法はコンテンツボスとの戦いに特化した設計と言えます。コンテンツバトルにほぼ必ず席があるのも当然かと。

レベル上げパーティが廃れた今となっては、コンテンツボスに有効な能力がなければジョブの存在自体が否定されかねません。
風水魔法と張り合えるような、MP消費200~300のコンテンツボス向け弱体魔法とかあれば、多少のNM補正があってもいいんですが…

Pamta
09-16-2015, 10:55 PM
風水魔法に耐性の敵? 別にそれ自体はジョブコンセプトに反する感じがしてイヤな気がしますが
まぁ良しとした場合・・・

今まで敵って例えば突に耐性がある敵がいれば突が弱点の敵がいたり、魔法が効きにくい敵がいれば
魔法の通りが通常よりダメでやすい敵がいたりしましたよね?物理耐性あればその逆の敵とか・・・

つまり・・・風水耐性持つような敵が今後実装されるとしたら、もちろんその逆に通常よりも風水の通りがよくなる敵
風水弱点的な敵も同時に実装されるってことですよね?そうじゃないとイーブンじゃないですよね?

noli
09-17-2015, 03:44 AM
バージョンアップで魔命食事が大幅に強化されましたね。
レジストハックの件と一緒に、コレも教えてくれたらよかったのに…
クレープベレレーヌなら魔命+50。安価な店売りのチョコクレープでも+35。

ピンポイントにぶっこんできたような、ちょっとキツネにつままれたような気分ですけど、
これならきちんと装備を調整すれば、風水さんがいなくても…となるかは微妙ですけども、
(まあ、普通に風水さん入れて、フォーカスをアキュメンに変えたり、ですかね)
さらに強力な食事が出てくる可能性もありますし、色々試しながら様子を見てみようかなと。

当たり前の話ですけど、開発さんには何でもできてしまうワケですね…('з')

maitakoon
09-17-2015, 07:52 AM
おぉ・・魔命食事が強化されたのですか +50かぁ なかなかいいですね。

魔命食事の効果が強化されますので、装備と合わせてがんばってください とか教えてくれればいいのに・・w

Raamen
09-17-2015, 08:54 AM
おぉ・・魔命食事が強化されたのですか +50かぁ なかなかいいですね。

魔命食事の効果が強化されますので、装備と合わせてがんばってください とか教えてくれればいいのに・・w

暁と畏れよ我をのBFむずかしいにペアクレープを試してみましたが、耐性がミッション版のを引き継いでいるのか
わかりませんが、問題なく弱体魔法は通りますね。しかしやっぱり何度やってもとおらないフラズルIII:(

また8回くらい撃ってみましたが、レジストハックは1度もなし・・・本当にフラズル系はレジストハックするのだろうか:mad:

Chadance
10-03-2015, 07:43 PM
ディストラに比べてフラズルは確かに入り辛い印象がありますね・・・。

keeper
10-31-2015, 06:34 AM
スレノディもNM相手に効果半減だったりしない?

Salalaruru
11-05-2015, 08:45 PM
スレノディもNM相手に効果半減だったりしない?


呪歌について回答します。

呪歌「スレノディ」は
ノートリアスモンスターに対しても、
通常モンスターと同等の効果を発揮できます。
魔法を活用する戦闘の際は、ぜひご活用ください。

Leaellynasaura
11-06-2015, 01:03 AM
呪歌について回答します。

呪歌「スレノディ」は
ノートリアスモンスターに対しても、
通常モンスターと同等の効果を発揮できます。
魔法を活用する戦闘の際は、ぜひご活用ください。

ノートリアスモンスターに対して、耐性の低い属性で攻めることが多いですが
そうすると、【スレノディ】は耐性のある属性で入れなければならないことが多くなります。
活用するためにも魔法命中を上げてもらえるとうれしい。

Salalaruru
11-09-2015, 09:15 PM
ノートリアスモンスターに対して、耐性の低い属性で攻めることが多いですが
そうすると、【スレノディ】は耐性のある属性で入れなければならないことが多くなります。
活用するためにも魔法命中を上げてもらえるとうれしい。


ご意見ありがとうございます。

呪歌「スレノディ」は単一属性に効果があるということで、
かなり高い数値が設定されています。この効果の高さを前提に
現在の仕様を設定してあるので、命中率の引き上げはかなり難しい案件です。