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View Full Version : ジョブポイントの「ペットの敵対心アップ」は扱いに困る



Leaellynasaura
08-15-2015, 10:41 PM
自分の場合、ペットにタゲを取ってほしい場面がほとんどなく、
パーティの盾や盾タイプのフェイスにタゲを取ってもらう方が良いことが多いため、
「ペットの敵対心アップ」は邪魔になることが多い。

敵対心アップではないなにかに替えて!!;)

Menunu_Ifrit
08-16-2015, 02:16 AM
敵対心は上げるにしろ下げるにしろ、メリットのある局面もあればデメリットになる局面もありますから、
振り直しのできないジョブポイントの項目としてはふさわしくないですねぇ。

Galkemo
08-20-2015, 11:14 AM
確かに現状では敵対心+は邪魔にしかならないので、物理回避+とか適当なものに差し替えてもらえたら嬉しいですね。

KarasawaT
08-20-2015, 12:20 PM
むしろこの敵対心+の値を2倍にして獣使いに対するデメリット、強さに対する対価として指示しろの距離調整無しにしましょう

Mattakuma
08-25-2015, 04:17 AM
敵対心が高いくらいでいまの獣使いの強さに対する対価にはなるわけないと思いますが・・・

ただ、シニスターでアシェラが七支公を呼び出したときにペットにもどれして下げたら、いつのまにかタゲをとっていた自分のペットにクムハウがついてきて
俺と隣の獣使いに範囲をぶちかます事故がありました。敵対心+には一切振っておらず装備でブーストもしていません。
自分がナイトだったときもペットにタゲを持っていかれるのは何度もありますし、他の人がそうなったのも何度も見てます。
敵対心+がなくても単に火力でタゲを取れている感がありますので別のほうが有意義だなあとは思います。

死人がでたわけじゃないけどリーダー巻き込んでごめんね・・・

Leaellynasaura
12-21-2015, 12:26 PM
たとえばこんな感じなるといいな
ひきつけろ効果アップ
ひきつろしたときにヘイト増量してペットへ

Splayd
01-15-2016, 02:26 PM
恐らくですけど、実際振ったところでそこまでひどい影響は出ないと思います。
・・・とは言え、気持ち悪すぎて、敵対心+にジョブポ振ってないし振るメリットもないので、+20でどのくらいの変化がみられるのか検証できません。

少なくとも、ソロでは確実に足引っ張る項目だと思います。
例えばソロ+フェイス5人というよくある構成で、「しじをさせろ」をリキャ毎に使うとガッチリペットがターゲット固定してしまい、回復や復活が間に合わないので、ペットがターゲットを奪わないギリギリまで火力を落としてジワジワ削っていく事がしばしばありますが(フェイスの挑発に合わせて連携を入れるのが基本)、敵対心+20ともなると相当火力が落ちると思います。

そもそも昨今のプレイスタイルでペットにターゲット取って欲しい状況がほとんどないです。
「ペットがターゲット取っても良い状況=しじをさせろだけで十分」だからです。

敵対心は装備のアーケイングリプトや、もしくはメリポのような、比較的調整しやすい項目で増減させるべきだと思うんですがどうなんでしょう。

ひきつけろ効果アップになったと妄想して、本体の敵対心があまりに小さいジョブなので、効果アップしたところで何の意味もないと思いますが、敵対心+20よりは制御できる分、気持ち悪さはないです。

Mithranest
01-16-2016, 04:40 AM
敵対心アップの項目を
しじさせろ距離補正延長に変更お願いします。
今の距離からあと20歩伸びるといいな

crasu
01-23-2016, 02:00 AM
★★★がつくマスターをめざし、敵対心アップに最後に振ってしまったのですが・・・
小人数でプレイをしているのですが、非常に影響が出てしまい
振ってしまった事を、とても後悔しています

ジョブポイントとは、レベル99以上のプレイヤーに向けた新たな成長要素です。
と説明されておりますが・・・

入れてしまった事を後悔し、その結果マイナスに働くジョブポイント項目は成長要素と言えるのでしょうか?

kemokemo
03-23-2016, 02:32 PM
これだけ声があがっているので修正していただきたいです。
ぶっちゃけ空項目のほうがいいぐらいです。

ペット敵対心アップの項目に振りたい、ペット敵対心アップにして良かった。
という獣使いさんは私の周囲ではいませんよ!

ギフトのために振ってるという方がほとんどだと思います。

ご検討ください。

Jirosan
03-23-2016, 02:43 PM
「ペットの敵対心アップ」を「マスターの敵対心-」に変えるというのはどうでしょうか。

Splayd
03-24-2016, 03:13 PM
「むしろこんなメリットがあるよー!」という方いらっしゃったらぜひぜひ意見が聞きたいです。

自分は1900のギフト取得するために仕方なくペット敵対心+4になりましたが、これ以上振るのは本当に危険なにおいがプンプン(;゜д゜)
装備が良くなればなるほど敵対心は下げたいものなのに、強くなればなるほど乗算でヘイトが上がるってなんでなんだ!

※最近エスカルオンのギアスNMステップ2をよくやってて感じる。たぶんペット敵対心+20になったらこうなるだろうな予想。
・NMが前触れ無く振り向いて突然WS→PTの被害甚大で地獄絵図 近くにいたマスターが餌食(即死)に・・・!
→後衛の反対側から攻撃することで華麗に回避してますが、後衛さんがMB成功したかどうかログが見えなくなるくらい離れてないと危なくてめちゃくちゃ連携しづらい。
・NMにフルボッコされるペット→エサ代が・・・追い打ちをかけるアムネジア・麻痺はいたわる封印で死の宣告・・・
→諦めの境地。しかもよびだす+しょうしゅうも使えない+たたかえ・もどれも出来ないおまけ付き。

アルタナムルスムという回避法がありますがね。
ジョブポ振ったらギルの消費が加速するという謎の仕様ですね。
(しかも本来なら普通に盾さんが攻撃食らえば使わなかったはずの無意味な経費・・・。)

今の仕様だと、ほんとにペットに密着してないと指示が出せない上に回復も出来ないので、ペットの敵対心を上げる=本体も攻撃を食らうって事にほぼ等しいので、単純に死亡リスクが上がるだけなんですよね。

昔の仕様だったらむしろ大歓迎だったかもしれませんね。敵対心+20

Mattakuma
03-24-2016, 11:51 PM
俺も獣のジョブポ振るのは1900で止めてますねー。
全振りすると後がきついけどいまだにジョブマスターが一つもないから振ろうかどうかいつも悩んでます。
(ソロで稼ぐことが多いから、飽きて別ジョブに変えてしまうのです)

今は盾フェイスに盾をしてもらえばいいのでペット盾は余程の緊急時でなければしないと思います。
また、呼び出しペットは「ひきつけろ」でマスターの敵対心をなすりつけ放題なので常時引き上げる必要が感じられません。

今更効果の変更ができないとかなら、せめて野良ペットのみ適用とかにしてもらえないでしょうか?

Urulun
11-25-2016, 08:39 PM
ジョブポのペット敵対心アップ!
ずっとこの不満をどこにぶちまければ良いかと思ってたらずばりのスレッドが!
ここは埋もれないように何度でも意見を言っときましょう。


獣のジョブポイント ペットの敵対心アップ
・敵対心はどちらが有利は状況次第なのに、常時付与は不適切な気がします。
・さら昨今のプレイスタイルでは、敵対心アップは確実に不利と言える状況で1900からジョブマスターまでは上げれば上げるほど弱くなる印象です。
・あまつさえ遙か昔にジョブコンセプトで、ペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ みたいなことを言っていたような。敵対心が出てくる要素があまり見えません。

というわけで、敵対心に変えて他のものに差し替えて頂きたいです。
・他の方も仰ってらっしゃいますが、「ひきつけろ」効果アップで○%アップで敵対心を移し替える。
・回避率、攻撃力、魔法命中率など。特にペットは多彩な技を持っていますので魔法命中率アップはなぜ無いか不思議なくらいです。

以上よろしくお願いします。

Nigihayahi
11-28-2016, 03:19 PM
ペット敵対心アップが有効なのはフェイスを含めた盾なしの場合だけですね。
今はソロでも盾フェイスが使えますし、ほぼ全く意味のないというか邪魔でしかない項目になっていますね。
モンクのマーシャルアーツ効果アップもTPが貯まりにくくなるだけの項目になっていますが、
これらの項目は両方とも修正が必要だと思います。

Bergamots
11-29-2016, 11:35 AM
むしろ後衛や後衛フェイスに敵がすっとんで行かなくて安心。
と、自分的にはラッキーだと思ってます。

ペットがタゲ取りすぎてHP減っても、よびだすとしょうしゅうのリキャ管理していたわるすればOKだなと。
ペットの向きが悪ければもどれやってペットをイイ場所に引っ張るだけっすね。

noli
11-29-2016, 09:09 PM
敵対心については、装備やメリポで選択・調整というのが望ましいと思います。
ジョブポやギフトで半強制というのはよろしくないのかなと('~')

--

「しじをさせろ」強化前であればそこまで問題でもなかったのでしょうけども、
獣さんが(正確にはペットが)パワーアップしたために、
扱いづらくなってしまったというパターンですよね。

獣さんは現状で十分に強いとは思いますが、
折角の成長要素であるジョブポでグンニョリというのもやるせないので、
できれば変更していただきたいです。

Splayd
09-09-2018, 08:54 PM
自分はアイムール使いなんですが、今度のVUでRME強化が来る件で、ジョブマスターが必須とのこと。

アイムール鍛えるためには「敵対心+20」は避けて通れないって事ですか?
現在のところ獣ペットがターゲットを奪うメリットは一切ないので本当にやめてほしいです。
早急に調整をお願いします。

Salalaruru
09-19-2018, 02:01 PM
自分はアイムール使いなんですが、今度のVUでRME強化が来る件で、ジョブマスターが必須とのこと。

アイムール鍛えるためには「敵対心+20」は避けて通れないって事ですか?
現在のところ獣ペットがターゲットを奪うメリットは一切ないので本当にやめてほしいです。
早急に調整をお願いします。


ご意見ありがとうございます。

獣使いのジョブポイント「ペットの敵対心アップ」については、
振ることで立ち回りに大きな変化が生じることと、
ジョブマスターを条件とした項目が追加され、ギフトを取るかどうかの選択肢が奪われることを鑑みて
内容の差し替えを検討しています。

こちらは11月の実施を目標に進めています!

Splayd
09-19-2018, 06:37 PM
おお~、ついに積年の願いが通じた(涙)
ありがとうございます! これで胸張って名前の上に星マーク付けれます! ありがとうございます!

Xilk
10-02-2018, 01:00 AM
わあしは日本語が上手でわないのですみませんが 
タイミングがちょうどういいと思いました。
11月獣使いのペットの敵対心ヲ見るとき、ぜひこれらの者も考えてみてください。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54015-Pet-Enmity-Gear-ineffective-for-Beastmaster-snarl-and-ready-moves
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54003-Enmity-ready-moves

Splaydさんが言ったようにぺっとがターゲットをうばってほしくないばあいありますが、私がいったいのはペットがターゲットを奪ってほしい倍もうあります。

簡単に言えば、ぺっとが自身のターゲットのしじをさせろ時に敵対心が全然上がらないのです。ぺっとの敵対心が上がればいいと思います。この場合は

また、引き付けるとき、ぺっとの敵対心のそうびを効果的にすればいいと思います。

よろしくお願いいたします。