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View Full Version : ドメインベーション及びエスカール・オンのギアスフェット全般について



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Sedna
08-08-2015, 02:27 PM
ドメインベーション:飛んだ瞬間にフェイスを呼ぶ間もなく引きよせ、フルボッコのデスコンボ
突然の引きよせで向きがどっち向いてるかもわからない、抜刀もできない状態で石化、アムネジアなどのオンパレード
何もしてないのにこの仕打ち、開発の方は自分がやって何とも思わなかったのでしょうか?
最低でもこちらからNMに対して何かのアクションを起こすまでは引きよせがこないくらいにしてください
エスカール・オン:ギアスフェットCL125,135の要求素材が前回よりも更に輪をかけて酷い物を要求
ギアスフェットは野良募集主体の人にやらせる気がない前提で作ってるのでしょうか?
そういう隔離コンテンツなら納得ですけど、違うんだったら次のエスカはその辺を考えてお願いします
日々人が減っていってるのに新しいコンテンツと全く関係のないコンテンツで取れる素材を無理矢理絡めるのは悪手にも程があると思います
ユニティ素材は人気のNMならともかく、わざとマイナーで用途が他に一切ないのを選んだと思えるようなのが半分以上
その上の素材も野良募集がほぼ廃れてるコンテンツの素材
色んなコンテンツを活性化させようと思ってるのか分かりませんけど完全に逆効果にしかなってないと思います

Pamta
08-08-2015, 06:47 PM
ドメインベーションはリレする暇すら与えてくれないから
とりあえずトワイライト頭と胴の119を希望しますw

あとフェイス呼び出し可でも即死されるから意味ないですw

domdom
08-08-2015, 07:11 PM
ドメインベーションはひきよせ・部下sのタコ殴り・範囲攻撃と殺す気マンマンですけど、
ナイトさんなら耐えられるのかな?

それ以外のジョブだと、
敵に一撃いれたら即座に殺されて、復活できずにHPへ、そして舞い戻って一撃いれて……、
みたいな新感覚☆ゾンビアタックコンテンツなのかな?移動が快適なのはその為?
ざ、斬新すぎる……(汗)


討伐時じゃないとなにももらえないというのも、問題あるとおもいます。
あまりに斬新すぎて、トドメじゃなさそうならやる気もおきないです。(´・_・`)

Raurei
08-08-2015, 08:55 PM
とんだ瞬間引き寄せデスコンボ、さらに狭いところに人を密集させる構造なので処理落ちがすさまじい。
戦闘するにもすごいキャラ数で引っかかる(ドメインベーションでは当たり判定無効を希望)
逃げ場のない狭さ。
関係ない雑魚キャラがとても邪魔。戦闘してるところに無関係雑魚キャラが何食わぬ顔でうろうろしてるのって世界観的にもどうなんだろう…。(ウォンテッドとかもそうだったけど狭さが異常なために気になる)

引き寄せで攻撃位置が左右か背後になるせいかスパイクフレイルやらがすかさず飛んできてフェイスもろとも周囲の参加プレイヤーーも一瞬にして全滅。

敵を倒す時間が短すぎる。 そして再沸きが長すぎるため、倒しきれないと…
報酬を得るなら【倒す瞬間に立ち会う】ことが必須。途中までの実績は無効という鬼仕様。

…何これ。
…何だろうこれ…。
今の状態だとこれしか出てこない。

それと。ユニティ会話に参加できなくてもNMの出現情報だけは流して…人がこねぇ…。

RouteINN
08-08-2015, 11:31 PM
これから何か手を加えるのかもしれませんが、現状だとワイルドキーパーレイブ(WKR)の超劣化コピーって感じしかしないですね。

WKRであれば雑魚とボスの影響外の離れた位置で戦うことで貢献度を稼ぐこともできましたが、ドメインは狭すぎてそれも厳しい。
まるで獣によるペット攻撃を封じるために狭くしたのかと邪推してしまう位に狭いですね。
あの狭さに手を入れないなら(戦う方としては広くしてほしいけど)、せめて引き寄せは無しにするのとエコーズのようなオートリレイズ位は欲しいですね。

Draupnir
08-09-2015, 12:01 AM
ドメインベーション、主にジ・タのお話なのですが。

戦況は死屍累々、休日のゴールデンタイムでも30分かかって1%しか削れていませんでした。
次のPOPでHPが満タンにならないのはある意味いいのですが、
頑張って削っても例えば就寝中に倒されましたとかでは流石に報われず。

現状のままなら、倒していないのに戦利品をもらうのはおかしいかもですが、
是非もらいたいぐらいです。
もうちょっと相手の強さなりをどうにかできないでしょうか?

zensan
08-09-2015, 01:14 AM
先日ルオンのドメインに初挑戦したのですが、まず飛ばされた時点で事前に呼んでいたフェイスが全員消えていて戸惑いながらも再呼び出し…
しかし呼びだした傍からダメージを受けて消えていき、結局フェイスを呼びだすのと自己回復と死亡して寝っ転がるだけで終わりました。
それで戦利品は参加賞かと思うようなグレーリキッド×2。これはちょっとまた何度でもやろうとは個人的には思わなかったです。
一度戦闘不能になると衰弱待機も出来ない(どこにいても大ダメージを食らう)時点でどんなジョブでも気軽に、というコンテンツではなさそうです。
戦利品も正直このきつさには見合わないと思います。

Pamta
08-09-2015, 03:07 AM
WKRならそれなりのナイトやマケンや青さんあたりでもボスとタイマンでガチっていうのも
出来るけど、これってそれすら出来ない感じ・・・

廃人クラスの集団でやっと削っていくしか出来ない気がします
どういう検証したんだろう?

あ、旧レギオン級の廃人向け隔離コンテンツ?
ならわかりますw

Menunu_Ifrit
08-09-2015, 03:09 AM
ドメインベージョンはいまだ未参加なのですけれど、
ユニティチャットからはじかれてるとユニティリーダーがドメインベージョンについて話しているのも聞けないと思われますので、
対象エリア限定でもいいのでカンパニエのようにシステムメッセージで状況をアナウンスしてもらえるといいと思います。

nitto-sya
08-09-2015, 07:54 PM
ドメインベーションに関して本気で物申したい。

コレどう戦えっての?

飛んだ瞬間引き寄せ→DEAD
飛んだ瞬間範囲→DEAD
リレする→範囲→DEAD
死体→ここだと報酬ねーよ警告連打

つーかドメインの有効範囲より敵の範囲攻撃のが広いってどう考えてもおかしいでしょ。1回死んだら一生おきれねーよコレ。

30分の時間制限のせいで1回で倒すのはほぼ無理。なのに報酬が討伐した時のみってどーよ?
削った分ポイントくれて報酬は交換制でいいよ。倒した時は多めにポイントもらえる程度でいい。

CClemon
08-09-2015, 11:56 PM
ドメインベーションについて

技術的な課題もさることながらヴァナディール・トリュビューンでストーリーも持たせた方が良いと思います。
ストーリーを軸にコンセプトを確立して技術的な対応をする方が、カンパニエやビジージ、ワイルドキーパーレイヴとの差別化がしやすくなりませんかね。

現状は、前述のコンテンツと比べて良い点を見いだせないです。

前述のコンテンツとの比較



グッドアイデアがあるわけではないですが、以下に提案します。

noli
08-10-2015, 07:48 AM
ドメインベージョンにて、
リレイズなしで戦闘不能のまま敵が消滅すると(敵の討伐に成功しても?)、
第三者からレイズもできずホームポイントに帰還するしかない という会話を聞いたのですが、
(自分ではまだ未確認です。すみません)本当なのでしょうか? ようですが、
どうにかならないもんでしょうか。

まだ23回参加しただけですが、
オートリレイズ・衰弱なしでもいいんじゃね?ってくらいに感じてますが…

Sedna
08-10-2015, 03:41 PM
ジタのほうでまだ倒した事がないので想像になるんですが
あそこって倒す、又は時間切れと同時に神符の効果が切れると周りのアンデッドが生命感知で絡んできたりしませんか?
99だと普通なら問題のない敵でしょうけど終了直後の気の抜けた状態だと死戻りになる事も珍しくない気がします
色んな意味で何を考えて実装されたのか判断に苦しむコンテンツです
開発チームが自分達でやってちょっとでも楽しいと思ったのでしょうか?

Ciec
08-10-2015, 07:58 PM
ギアズの2段階目のNMを討伐したのですが他の方のドロップ報告等をみる限り、
2段階目のNMのみドロップするアイテムが8種もあるようなのですが、免罪符4種
ジョブ武器4種では明らかに1or2枠しかないアイテム枠に対して多すぎると思うのですが
これでは狙ったものを取るのが他のギアズに比べて難しいと思うのですが、
その辺は開発サイドではどうお考えなのでしょうか?

ahitaka
08-10-2015, 08:41 PM
ジダ行ってきました 
引き寄せなければ みんなで協力しあって雑魚キープなど色々試せて面白いと思うのですが 引き寄せでなにもできない
残念な仕様ですね

Raurei
08-10-2015, 10:15 PM
ドメインベージョンにて、
リレイズなしで戦闘不能のまま敵が消滅すると(敵の討伐に成功しても?)、
第三者からレイズもできずホームポイントに帰還するしかないという会話を聞いたのですが、
(自分ではまだ未確認です。すみません)本当なのでしょうか?

まだ2回参加しただけですが、
オートリレイズ・衰弱なしでもいいんじゃね?ってくらいに感じてますが…

本当ですよ。
日曜日にワールドとユニティで叫んで集ってくれた人たちとプレイしましたが悲惨な状態でしたし、最後にトドメとしてコンテンツ終了時点で死んでると参加タグが死んでる人だけ切れず、生きてる人のタグが消失した人からは【権利がありません】と出て誰も蘇生出来ない状態になりました。

これゲーム出すらないだろ…

盾さん守りながら雑魚を青さん黒さん達が倒して他でボスアタックという奇跡的な立ち回りを皆さんがしてましたがそれでも11%しか削れないですから…

Musclebomber
08-11-2015, 12:06 AM
ふと思ったんすけど、ドメインベージョンってCL幾つなんすかね?
IL幾つの装備があれば、まともにゲームできるんですかー?開発さーん

noli
08-11-2015, 12:31 AM
今日も懲りずにドメインベージョン参戦してみましたが、
「うん。これは近いうちに調整されるにちがいない。そしたらがんばろう」
と、さも悟ったような境地に至りました('з')

Pamta
08-11-2015, 02:04 AM
ドメインベーションは誰がどう作って検証して
こういう形になったのかが知りたいw

CClemon
08-11-2015, 07:10 AM
思いつきで提案その2

・現状のボス格との戦闘と並行して、エスカ全域に散った雑魚を殲滅してもクリアしたことにする。

ざっくり言えば、モグタブレットの戦闘バージョンと言った感じですかね。

エスカ調査に支障を来すため、AMANとギルガメッシュ一家が協調で、ユニティを通して冒険者に掃討依頼があった等のストーリーにして、ユニティでの遊びの広がりをコンセプトにする。

exawin
08-11-2015, 07:44 AM
今日も懲りずにドメインベージョン参戦してみましたが、
「うん。これは近いうちに調整されるにちがいない。そしたらがんばろう」
と、さも悟ったような境地に至りました('з')

初期エスカですら即調整せずに2倍キャンペーン延長でお茶を濁した程度ですから9月まで調整入らない気もします
個人的には参加費無料なので調整バランスは今の所察して下さいと理解してます(´・ω・`)

急遽WKRみたいな10分ポップをキャンペーンとかやる可能性も有りかもですが、このバランスで!と文句出そうですけどね…

EASTMAN
08-11-2015, 02:48 PM
まぁ何がきついって引き寄せと敵対心連動がえげつないわけでして
引き寄せでターゲットの方向に向かないままワラワラと囲まれ
スタックしたまま何もできずに撲殺されるのは前衛全否定な仕様ではないかしら
せめて引き寄せか敵対心連動どちらかの調整が必要なんじゃないかなぁと

Raurei
08-11-2015, 10:54 PM
ドメインベージョンのコンテンツに参加していて範囲で一掃されたのでそこからタイミングよく蘇生し、一切敵対行動せずに感知範囲外の遠い距離でヒーリングも何もせずに衰弱治り待ち。
さらにボスは誰も襲わずイエローネームで呆けている状態。

この状態から突如自分に引きよせが来てあっという間に屍に戻されました。
周囲の人も一切攻撃もなにもしてなかった状態だったのですが…。

このコンテンツって完成してるんでしょうか。
本日ヤフーにて「開発ですらクリアできないゲームが販売中止に…全額返金」というネットニュースを見たので近年それが多いスクエアさんも怪しいのではと疑ってしまうほど信用度が揺らいでいます。
現状で完成されているならば開発さんが昔にあげたAV攻略動画のようにドメインベージョンの攻略動画をフォーラムにアップしてみせてほしいです。

CClemon
08-12-2015, 07:53 AM
「倒すこと=完成」なら既に倒せているので問題ないことになってしまうかな。高性能装備とそれらを得るに値するテクニックを有したプレイヤーは倒せてます。

幅広のプレイヤーが気軽に楽しめることを狙ったコンテンツだと思ってたし、そう期待してたんですけどね。実際のところどういう狙いだったんだろう。

Sedna
08-12-2015, 08:14 AM
ギアズの2段階目のNMを討伐したのですが他の方のドロップ報告等をみる限り、
2段階目のNMのみドロップするアイテムが8種もあるようなのですが、免罪符4種
ジョブ武器4種では明らかに1or2枠しかないアイテム枠に対して多すぎると思うのですが
これでは狙ったものを取るのが他のギアズに比べて難しいと思うのですが、
その辺は開発サイドではどうお考えなのでしょうか?

トリガーも競売に供給のあるものならいいんですがないものだと取りに行くしかないんですよね
戦利品が免罪と装備を最低1ずつ保障、トレハンで各+1~2、倒したNMのドロップ品をビーズ2000~3000で1つ交換(119のNMで70~100回討伐相当)、こんな感じだと大分違ったんでしょうけどね
ビーズでリキッド貰ってもそれを強化する装備が取れない現状で鞄が酷い事に・・結果ビーズだけがどんどんたまって全く使い道がないという有様に
野良でやっても前回はそれなりに装備、金策狙いの人が集まるウォンテッドだから何とかやっていけましたが
今回は戦利品に魅力のないNMが対象になってるので基本買って割り勘でやるしかなくなり、供給がなくなった時が終了になりそうです
交換すると言う逃げ道を用意できないならアビセアのように、エリア内だけで全てを完結できるような仕組みにしてほしいものです

Pamta
08-12-2015, 12:30 PM
ドメインは・・・
時間で逃げるんだからビシージみたいに査定で逃げた時点でなんらかの
報酬がもらえるようにしたら少しはマシなんじゃないかな

今の仕様だと倒せそうなのを見計らってじゃないと誰も行かないと思う
トドメ以外何もナシってのがそもそも今のご時世にあってないと思う
気軽にやれるコンテンツってわけじゃない仕様ですから時間あんまりない人とか
全然やれないですよね、いくらアナウンスされてても。

Plo
08-12-2015, 04:35 PM
エントリーはソロでも非常にとっつきやすい仕様なのに、
コンテンツ内容がソロお断りみたいな内容になってる。

時間で帰る仕様はどんな時間帯でも頑張れば30分で倒せる内容だったら印象変わったかもしれません。

Bordam-Darabon
08-12-2015, 07:04 PM
ドメインベーション皆にやって貰うには、ドメイン独自のpoint制度を導入するのが良いんじゃないかと思いました。

ドメインpointのみ交換可能なテンポラリitem(侠者の薬等)勿論これらはギアスフェットでも使用可能で。
他にはエスカイト鉱石と交換可能とか、ドメイン報酬として取得可能なギシドゥバサッシュも交換可能にしてはどうでしょうか?
後はWKRみたいにシルトが300-1000位1分おきに振ってくるとかですかね。

ドメインNM沸いたら乗り込めーっていう位になるといいですね。

Bergamots
08-12-2015, 10:01 PM
阿鼻叫喚地獄絵図のドメイン…開発陣はクリアできんの?

coffeecafe
08-12-2015, 11:24 PM
ドメインベーション、私の記憶では「のりこめー」的コンテンツだと「もぎヴァナ」で紹介されてたので、もっと気楽に参加できるものだと思っておりました。
現状ではとてもそうなっていないので、もっと気楽に参加できるコンテンツという方向で考えた場合、こんなのどうでしょね?という妄想を書いてみます。
実際問題、大掛かりな調整ができる余力は無いかもですが…

・引き寄せは条件つきでたまーに行う。「ボスNMは○○に引き寄せの構え」などのように前フリ動作を数秒つけて、該当PCが心の準備できるように。あと射程を精霊魔法以下に。
・範囲即死級ダメージは自重する。大勢で攻撃ということはボスNMのTPはほぼ常にMAX状態なわけで、大ダメージ攻撃は範囲なし、ある程度間隔をあける、など制限をかける。
・報酬はポイント制にして、ソロからでも少しづつ稼げるようにする。そのためにボスNMの取り巻きにもっと弱い敵を追加。
・初期状態ではボスNMは単純に殴っても余りダメージを与えられない。直接撃破には充分な数のPCが必要。
・ボスの取り巻きがたまに落とす弱体アイテムをボスNMに使うことで、普通にダメージが通るようになり人数が充分でなくとも撃破可能に。
・弱体アイテムは一度の攻略で複数必要、売り買い可能でソロの金策にもなる。

なんかエコーズ関連で前にも似たようなこと書いたな…

Vorpal_Bunny
08-13-2015, 04:08 AM
すでに誰も手を出す人がおらず、ユニティリーダーが「残りHP97%」と繰り返すばかりです。

あの範囲テラー、麻痺のばら撒きをやめてくれないかなぁ。
ストレスが減ってもうちょっと遊びやすくなる気がします。
後、前回出現時の残りHPを引き継ぐだけでなく、徐々にNMのHPが削れていくようになったら
残りHP40%ぐらいになったところでNMを倒してみようと思う人も出てくるのではー。

Salalaruru
08-13-2015, 08:40 PM
ドメインベージョンについて、
多数のご意見をありがとうございます。

次回のバージョンアップで
ドメインベージョンの調整を行ないますので、
その際の参考にさせていただきます。
また、引き続きご意見がありましたら
ぜひフィードバックしてくださると助かります。

Plo
08-13-2015, 09:29 PM
次回では遅いってみんな思っているんじゃないかな・・

スタートダッシュでここまで躓くコンテンツもそうなかったしもっと焦っていいんじゃないかな?

Edearka
08-13-2015, 09:58 PM
「このタイミングでのりこめ系コンテンツを実装してくれるとは思わなかった!」ということで喜んでいましたが
今では「このタイミングでここまで荒削りなモノを出してくるとは」という動揺に変わりつつあります。
予定通りいけば、ドメインベージョンというコンテンツが一応の完成を見る‥‥どころか、次の調整が
入るのすら「最終バージョンアップの一ヶ月半前」とかですよね?

正直次の調整で一気にみんなが楽しめる状態にまで持ってこられるかは微妙なところだと思うし
そうなれば次は最終バージョンアップ待ち?そこでも完成に至らなかったら諦めてそのまま終了?
となると、それはちょっと厳しいのではないかと。早くも「調整されるまで参加しない方がいい」なんて声も
出始めて‥‥というか、かなり広まってきていますし、もうどうでもいいからユニティチャットで告知を流すな
と言っている人すら自分は見たことがあります。

「のりこめ系コンテンツ」とは言いつつも、現状はのりこめ!そして死ね!頑張って削っても討伐時以外
一切働きは考慮されません!みたいな感じですよね。これまで実装してきたたくさんのバトルコンテンツで
好評だった要素は全く活かされず、不評から学ぶこともせずにつくられたようなこのシステムは一体。

LiRa
08-13-2015, 10:42 PM
ドメインベーションですが、戦利品に魅力が少なく、多くの人にとっては1度クリアして神符交換できれば後は行く必要がないのかなと思います。
せめてカリバーリング&ファシリティリングが討伐成否に関わらず必ずもらえます、とかだったら何度も行く動機が生まれますが・・・
現状のままだとまた行くか!というモチベーションが(少なくとも私は)生じません。

他の方が問題提起している一方的な虐殺状態の改善と同時に、魅力ある報酬を追加してもらえませんかね?
このままバトル面だけ直っても、参加する人が増えなければ死にコンテンツのままとなり、修正に裂いたリソースが無駄になってしまうと思いますので。
どうせ修正する方向なのであれば、是非とも戦利品面にも手を入れることをご考慮いただきたいところです。

exawin
08-13-2015, 11:21 PM
もぎヴァナまとめに


放送中、「ワープしたところ、モンスターの感知範囲内にワープしてすぐに倒されてしまった」
というご報告を頂きました。不具合の可能性があるので、開発チームで調査を行います。

上記の事かかれてましたけど結局これって問題無しと言うか仕様だったんですかね?


ドメインて報酬よりエスカエリア内の効果の方をメインにしてそうだから9月の調整で体感出来るぐらいの効果を上げて欲しいですねー(中身はともかく金箱ボロボロ出まくるとかね)

coffeecafe
08-14-2015, 01:49 AM
自分の見た限り、射程距離はともかく、頻度については「ひどい」の一言。
1秒程度でログが5~6行埋まることがありました。しかもこれスパイクフレイルも自重しないですよね?

引き寄せ自体はアクセント程度にあってもいいかも知れませんが、テラーや石化とのコンボは勘弁。「これから誰誰を引き寄せます」という前フリ時間と、引き寄せられたPCの判断のための時間の設定が必須ではないでしょうか。
昔のシューティングゲームだとミスした際自機が画面外から再登場しますが、仕切りなおしのため数秒間無敵になっています。あれと似たような時間が欲しい。

スパイクフレイルもボスNMの後ろにPCが居たら即実行、ではなくしばらく後ろに居続けたら実行、みたいに判断のための時間がないと誰も殴りに行けません(そもそも飛翔があるので接近戦自体がお手上げですが…)。

CClemon
08-14-2015, 08:06 AM
サークル維持前提の調整ということであれば、

◯雑魚の撤廃(雑魚相当のボス格強化はあり)
【狙い】
・混雑軽減
・タゲがプレイヤー一人に向きやすく
他のプレイヤーと連携しやすい
多くのプレイヤーが攻撃を実感出来
れば参加した満足を得られる

余談ですが、
ユニティへの貢献を組み込んだらどうでしょう。
順位への貢献もさることながら、ユニティチャットでユニティリーダーからプレイヤー個別にお褒めの言葉を頂くとか、AMANからユニティへの貢献に応じ、モグチケット等の報酬を貰えたりすると面白いと思うのですが。

Pamta
08-14-2015, 08:51 AM
まぁこういうとこでフィードバックしてきちんと返答あっても
それを重視軽視してるかのほうが問題かとw

これのんきに構えてると一気に廃れるよってレベルな気がします
ぶっちゃけ初見の店の料理がまずかったらしばらく行く気が
なくなるって感じみたいな・・・

Sedna
08-14-2015, 09:12 AM
こういうコンテンツこそフェイスがあれば好きなジョブで参加できるようにするべきだったと思います
それを効果の長いテラー、石化、アムネジア、引きよせなどの要因からナイトですら無理なようなものにして一体何をさせたかったのでしょうか?
報酬が超魅力的だとかなら分からなくもないのですがそれすらない、トドメをさせないと何一つ得られない
次回vuがいつなのか分かりませんが、どう考えても手遅れだと思います
その時に別の何かが実装されればそっちに流れる人が多くなるし、何もなければ1度倒してそれで終了になるので根本からして失敗なコンテンツだと思います
実装するものは開発自身がやって楽しいと思えるものかどうか、そこも考えてほしいです

CClemon
08-14-2015, 10:36 AM
批評も得るものがあって良いと思いますが、既に受け止めているのは明らかなので、どのようになると面白くなりそうなのかのディスカッションにしては如何でしょうか。

私はメジャーバージョンアップ後も末永く遊べるコンテンツになってもらいたいので、徐々にでも面白くなってくれたら、それで良いです。

Yo-Yo-Yo-Ko
08-14-2015, 11:12 AM
まだやってないですけど、ユニティチャットを絡めるのは勘弁していただきたい。
絡めたいのならチャットからはじかれることが無いようにしてからでは?
カンパニエ等のようにシステムメッセージで良かったと思います。

Ardbeg
08-14-2015, 05:08 PM
神符の戦利品+の取得条件って何ですか?
Wikiを見ると、「星唄ミッション2章の進行で+2」2015/08/05より追加
になってます。

条件は満たしてますし、
他ミッション関連はすべてクリアしてます。
ギアスフェットは全然やってません。これかな?

あと、以前に
星唄ミッションの1章で三国ミッション始めたら1章が途中から
始まったって不具合になりましたけど・・・
これって関係あるかな?

もう一つ、世界耳の報酬撮り直し途中だったんで、星唄ミッション2章完了後に
耳もらいに行きました。

何が条件なのか教えてほしいです。
「戦利品+」って結構重要ですよね。
あと、関係あるのかいつか間にか「リフレッシュ+」2個目もらえてます。2/2に!

noli
08-15-2015, 01:47 AM
(既に提案されてそうですが)ドメインベージョンはワイルドキーパーレイヴのように、
一定間隔で査定され報酬が入るようにならないかなと。
(その「中間査定」の報酬は、キャパポ・エスカシルト・エスカビーズとかでいいんじゃないかと)

残りHPは持ち越しなのに、討伐時のみ報酬というのは、なんかチグハグに感じるんですよね。

noli
08-15-2015, 02:15 AM
ドメインベージョンの敵の強さですが、
「強い!」というのは、それはそれでいいと思うのですが、
現状は「あまり面白くない強さ」なのかなと思います。

「飽和攻撃を仕掛けられるだけの人数がいれば、まるで作業のように勝てるが、
 人数不足だとまるで戦いとして成立しない」ように思います。

うまく人が集まった時は、一方的に攻撃してるだけで終わっちゃいましたが、
人数不足の時は、ただ引き寄せられてはボコられるという、
とても両極端な内容になってるように思います。

ひとつの原因は、ボスが動かない?ことと、引き寄せのせいなのかなと思います。
ワイルドキーパーレイヴだと、調子に乗って精霊撃ち込んでると七支公さんが
すっ飛んできてかじられたり、あるいは人数不足でも、ジョブによっては防御面を
ガチガチにしておけば泥仕合に持ち込めたりと、戦いに動きがあったように思います。

折角の多人数コンテンツなのですから、「うわーこっちきたー」とか
「おおーふんばってる」とか、そういう場面があったほうが楽しいんじゃないかなと。
引き寄せはなくして、ボスはどんどん動くようにしたほうがいいのかもしれません。

Pamta
08-15-2015, 01:47 PM
とりあえず開発陣にソロで突入してどうなるか、どうなったか、
そしてどう思うのかで判断して欲しい

これ絶対自分等ではソロとかで入ったことないでしょ?
とかしか言えない

Misaru
08-15-2015, 10:03 PM
PS2なんて近づくだけでブラックアウト。
参加することすら許されません。

CClemon
08-16-2015, 11:23 AM
思いつき提案その3
開発負担を全く無視した突拍子もないもので大変恐縮です。

◯ドメインベーション・ギアスフェット限定装備レンタル

上位ミッションBFは、難易度が下がることのマイナス面として報酬の質が落ちるというものです。本提案は、報酬の質を落とさない代わりにエスカシルトによるコスト負担をしてもらうものです。
【狙い】
・高難易度をクリア出来る装備を有する人がわざわざ報酬の質が落ちるコンテンツに参加することはほぼないでしょう。限定的に装備格差が埋まることにより、高性能装備者とそうでない者との接点が生まれ、野良募集など活性化に繋げる。
・エスカシルトの利用価値が高まる
コンテンツのポイントは余りがちになりやすいので消費ルートを拡張する

ソロでポイントは貯めてるものの、高性能装備が無いため高難易度コンテンツの募集への参加をためらっている方は多いのではないでしょうか。高難易度コンテンツに参加しないのでますます高性能装備を得難いため、プレイヤーの棲み分けが悪く出来てしまって停滞感に繋がっていると思ったので、ここへのテコ入れを提案するものです。

star
08-17-2015, 12:25 AM
とりあえずエスカルオンのギアスフェットの免罪符と装備を別枠にして欲しいです。
ロット勝負になるうえに6戦やって全部免罪符とかザラにあってちょっとひどいです。

Sedna
08-17-2015, 07:51 AM
とりあえずエスカルオンのギアスフェットの免罪符と装備を別枠にして欲しいです。
ロット勝負になるうえに6戦やって全部免罪符とかザラにあってちょっとひどいです。

1体のNMが3~4種のジョブ武器、更に免罪も同等の数ドロップあって最大でも2枠だから本当に酷いですね
各種6~7回くらい倒してますけど未だにドロップすら見たことのないジョブ武器がかなりあります
戦利品+の神符の効果で免罪ドロップの確認が出来たらしいのでジョブ武器も可能性があるのかも知れないですけど
9割以上がNQリキッド、リキッド+1ですし、ドロップ見直すか交換できるようにならないと心が折れそうです
延命の為にこういう仕様にしてるのか分からないけど、もうそういう時期はとっくに終わってると思うんですよね

bob
08-17-2015, 12:31 PM
現状でもソロプレイは高難度のドメインベーション。
重要なのは現在フェイスの絆キャンペーン中だって事です。
キャンペーンが終わったらどうなるんですかね。。。

一番の問題点は、敵に物理を一発入れないとフェイスが動かないという点と、ボスが動かないこのコンテンツの相性が最悪だという事です。
前もってプロシェル出来るジョブであれば若干ましですが、
プロシェルも何もない状態で、ボスに一発入れる事は限りなく困難でフェイスもほぼ死ぬ、ないしは死にかけます。ていうか自分が死にます。
一度でもこれを体験すると前衛で参加する気はほとんどなくなります。(ていうか後衛でも死ぬので参加者が減ってますが)
結果、DD不在による討伐時間の長期化を呼ぶのでは無いでしょうか。

VUよる調整をとかのんびりした事をおっしゃってますが、
9月のいつ頃を想定しているんでしょうか。
少なくともキャンペーン中より弱いフェイスとともに、VUによるテコ入れをされていない状態で戦えるんですか?
30分の戦闘時間、リポップ3時間って言うのはどういう考え方でそうなったのか甚だ疑問。
30分で倒し切るまで行けると想定していたのか。
もしそうでないのなら途中報酬が無いのはなぜか。
プレイヤーのプレイ時間など色々アンケート取ってきた意味って結局なかったと思ってしまうコンテンツですね。

Salalaruru
08-20-2015, 08:38 PM
エスカエリアで利用できる「神符」の効果をまとめました。
取得方法は、毎週アップしているフォーラムのまとめでヒントを出そうと考えています。
どちらも参考になれば幸いです。
※データは2015年8月5日(水)現在のものです。

<table width="680" border="0"><tr><td width="36%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">効果</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">1段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">2段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">3段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">4段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">5段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">6段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">7段階</td><td width="8%" bgcolor="#a8d0d7" align="center">8段階</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">HP/MP+</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">20</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">40</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">60</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">80</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">100</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">120</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">140</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">160</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">命中/飛命/回避+</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">2</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">4</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">6</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">8</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">10</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">12</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">14</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">16</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">防御+</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">3%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">4%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">5%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">6%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">7%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">8%</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">攻撃/飛攻+</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">1%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">2%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">3%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">4%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">5%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">6%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">7%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">8%</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">魔命/魔回避+</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">4</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">6</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">8</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">10</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">12</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">14</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">16</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">魔防+</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">2</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">4</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">6</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">8</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">10</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">12</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">14</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">16</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">魔攻+</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">4</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">6</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">8</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">10</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">12</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">14</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">16</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">DEX/AGI+</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">3</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">6</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">9</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">12</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">15</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">18</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">STR/VIT+</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">3</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">6</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">9</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">12</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">15</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">18</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">INT/MND/CHR+</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">3</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">6</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">9</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">12</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">15</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">18</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">時々ダメージ無効</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">全キラー効果+</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">1%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">2%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">被ダメージ-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2%</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">戦利品+(※1)</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">5%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">10%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">15%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">20%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">25%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">30%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">35%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">40%</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">レア敵率+(※2)</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1/94</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1/88</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1/82</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1/76</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">幸運+<br>(Eschan Portalの利用料-)(※3)</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">5%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">10%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">15%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">20%</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">幸運+<br>(エスカビーズの取得量+)(※3)</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">3</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">4</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">-</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">リジェネ+(※4)</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">1</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">2</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">3</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">4</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">5</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">6</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">7</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">8</td></tr><tr><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">リフレシュ+(※4)</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">1</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">2</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">3</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">4</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">5</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">6</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">7</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">8</td></tr></table>
※1 ノートリアスモンスターから個人戦利品を複数個入手する確率です。
※2 通常モンスターを討伐時、レアなモンスターが出現する確率。
   表の数値はレアモンスターを出現させるのに必要な通常モンスターの討伐数の目安です。
※3 「幸運+(Eschan Portalの利用料-)」と「幸運+(エスカビーズの取得量+)」は、
   「幸運+」の神符を付与すると同時に効果が得られます。
※4 3秒間の回復量です。

exawin
08-21-2015, 08:22 AM
リジェネ・リフレ8段階まであるのかー、そりゃドメイン簡単に討伐させる訳ないよなぁと個人的には納得:D
別のサーバだと2段階、3段階といってる方も居るみたいだから戦闘慣れすれば意外と楽なのかな?と思ってみたり

最終的にはギアス最上位であの龍出してくれれば嬉しいっすね(フルアラ推奨だと文句出そうですけど)

Menunu_Ifrit
08-22-2015, 09:53 AM
ドメインベージョンの敵の攻撃範囲が非常に広く、一度戦闘不能になると二度と戦線復帰できないのはただただあきれるばかりです。
これまでに4回討伐に参加しいずれも最終的には討伐に成功しているのですけれど、
3回目にジ・タで参加した際にテラー状態にされ回復ができなくなって戦闘不能になりました。
戦闘領域の外側ギリギリまで下がってリレイズをして、休んで衰弱を回復しようとしていたら再度戦闘不能になりました。
以降討伐が完了するまで起き上がってリレイズ→(ストンスキンなどの自衛を試みる)→戦闘不能になる を繰り返すことになりました。
敵の攻撃の効果範囲を狭めるべきではないでしょうか?

Lasia
08-22-2015, 10:56 AM
戦闘領域外でも衰弱回復はできますよ。
「ここにいたら討伐成功時に報酬が貰えませんよ」みたいな赤い警告ログが邪魔ですがレイヴと違って再侵入までの時間ペナルティや評価のリセットは無かったように思います。

Menunu_Ifrit
08-22-2015, 12:42 PM
領域外に退避して衰弱の回復ができても、その間に討伐されたら報酬がもらえないわけですよねぇ。
30分以内に討伐できなかった場合も何も得るものがありませんし、
ユニティチャットからはじかれているとそもそも発生しているのかを知ることすらできません。

領域内でも衰弱の回復ができるように敵の攻撃範囲を狭めてほしいですし、
30分以内に討伐できなかったとしても活躍に応じて得るものがあってもいいと思いますし、
安定した手段で発生や状況を知ることができるようにしてほしいと思います。
先ほどエスカ-ジ・タでドメインベージョンが発生しそうでしたのでYellで呼びかけてから現地に赴いたのですけれど、
私のほかには一人しか来なくてどうしようもありませんでした。
早急にテコ入れをする必要があるのかもしれません。

Faicer
08-22-2015, 01:12 PM
ドメインベージョンは、神符の解放条件になっているようで、ときどきYell叫んでいる方も居るようですが、こういうのって、そういうツワモノな方たちが解放条件をクリアしてしまったら、もう後続は無理ゲーになると思うんですが、開発としては、そういうところをどのように考えているのか、聞いてみたいですねえ。

Vorpal_Bunny
08-22-2015, 04:11 PM
ドメインベーションは今は混雑防止のために一回クリアフラグを取ったら二度と参加する気になれない難易度と報酬にしてるのかもしれませんよー。

Menunu_Ifrit
08-22-2015, 04:52 PM
今しがたエスカ-ジ・タのドメインベージョンに参加してきたのですけれど、
"Azi Dahaka"のHPがほぼ100%の開始時点から参加し、
HPが55%ほどのところでスパイクフレイルを受けて即死したので
戦闘領域外に退避して衰弱を回復しようと試みたところ、
領域外にいたにもかかわらず何らかの範囲攻撃に巻き込まれたらしく再度戦闘不能になりました。
リレイズをする間もなく、レイズも受けられずに討伐が完了し、
なにももらえないまま終わることになりました。
「最悪」「時間の無駄」といったネガティブな言葉が頭を埋め尽くしています。
これからドメインベージョンに参加しようという方は、決して領域外に出ないようにお気をつけください。

追記:特に命中装備をしていない私の白/学の片手棍でもAzi Dahakaにそこそこ攻撃が当たっていましたので、
アタッカーであれば攻撃を命中させるためのハードルは低いのだと思います。
その点だけはよかったと思います。

Mayland-Long
08-22-2015, 06:57 PM
攻略が安定させられるところまで一通り遊びましたので感想と意見を。

ホント、難易度の高い多人数コンテンツってのはさじ加減が難しいですね。

難易度的には現状でそれほど悪くは無いと思います。
ただとにかく印象が良くないのは、実質難易度に影響をほとんど与えていないのに印象を悪くする要素「引き寄せ」でした。

今回のNMの引き寄せは多人数を一気に引き寄せするでもなく、
安定した多人数攻略時に離れているプレイヤーを引き寄せるわけでもないので、
実質、安定攻略のスタート時に「余計な事をされて」混乱させられる、という印象が強いです。

本来の流れで攻略する場合、引き寄せはほぼ障害にならないんですよね。
「最初の攻略スタート時の足並みを揃えにくくする為の嫌がらせ」と見えてしまっています。
そういう意図はなかったのかもしれませんが、そう見えるのだ、と解釈ください。

印象を悪くする要素でありながら、それなのに攻略難易度にはほぼ影響を与えないというのはまずかったと思います。
印象は悪いかもしれないが、ゲーム的な難度なのだ、と思えない、納得しにくいのです。
今は若干条件が緩和されましたが、引き寄せが発動するタイミング(やはりスタート時の混乱時しか発動要素がない)では印象が良くないのは同じでした。
プレイヤーを殺したいのか殺したくないのかよくわかんないんですよね。
あえていえば「序盤は殺してもいいけど後半は殺さないようにしたい」みたいな感じに思える。
ある意味ゲームデザイン的には正しい気もしますが、「序盤に嫌がらせをされてるように見える」のは計算外だったんじゃないでしょうか?

あとは何らかの外的要因にてNMの強さと雑魚の挙動(リポップ速度)が変化している?ようですが、
これはわかりやすくどこかに表示して欲しかった気がします。(NPCが警告するとか、ユニティの会話に上がるとか)
外的要因はエリアの雑魚の撃破速度なのかな?
メンテでリセットされた?後は攻略が明らかにしんどかった。


いくつか出てる意見への攻略視点としてのアンサーを。
開発サイドへの修正希望を否定する話ではなく、現状仕様ではこうすればいいよ、って話と受け取りください。

Q.好きなジョブで参加したい!
A.攻略上、欲しいジョブ、キージョブはいますが、必要なキージョブの人数がかなり少なくて済むので、
 それ以外のジョブでも問題無く参加、貢献できるコンテンツになってると思います。
 ポイントはフェイスの選択です。範囲回復するセルテウスとかおすすめ。

Q.死亡後のリカバーがしんどい。
A.リカバーとしてはもうHPに戻ってしまうのが確実だと思います。
 衰弱回復に5分かけるよりは断然楽。死にやすい自覚があるなら入り口前のHPでHP設定しちゃうのも手です。
 戦闘終盤などでは戻るタイミングに注意する必要はありますが、
 攻略の性質上、攻略撃破寸前に死亡することはあまり無いので大きな問題にはならない印象です。

Q.スパイクフレイル……
A.あれ発生させちゃうと印象よくないですよねー。
 ただ、知らない、気づかない人も多いので、Sayなどで警告してあげるといいと思います。
 言われて慌てて移動するひとは結構います。 やさしく警告してあげようぜ。

ahitaka
08-27-2015, 01:56 PM
ギアスフェットなんですがウォンテッドやメナスインスペクターなどギアスフェットと関係ないトリガーで
連戦するとシルト上昇するように連戦しにくい仕様にしているのに免罪装備 武器 装備など1枠はやめて欲しいです
せめて免罪装備と武器装備は別枠でドロップするようにお願いします

Muhoumatsu
08-27-2015, 06:20 PM
ドメインベージョンもギアスフェットも雑魚NPCが邪魔で仕方がない
ウォンテッドの頃からずっと同じで腹立ってきた
非表示にするなりタゲれなくする位は対応してくれ

Bordam-Darabon
08-27-2015, 07:52 PM
ドメインベーション、ルオン&ジタ共に神符の数値を伸ばしたい人が日々多く集まり倒す事自体は問題にならなくなってきました。ですが正直「ツマラナイ」です。

自分も含め神符の為に沸いたら参加しておくかーという人は多いんじゃないかと思います。なので神符の数値が8に到達した後でも参加したくなる何かを追加して欲しいです。

確かに一回討伐すれば600ビーズが取得できますが、ドメインが盛況であれば有る程、リキッド+2の価値は下がり続けます。これはビーズで交換可能な物がリキッドしかない為だと思うので、ビーズの上限を現在の25000から50000に引き上げ、25000で装備1つと交換可能(この装備はリキッドが投入可能だがRank1上げる為にはリキッド+2が多く必要)この装備はドメインで稀に取得可能とかどうでしょうか。そもそもドメインで取得可能な装備が少なすぎると思います。

coffeecafe
08-30-2015, 01:35 AM
現在の仕様では128人まで会話できるらしいですが、私のサーバでは「アプルル」のユニティだけ200人を突破していました。おそらく他のサーバでも同様ではないでしょうか。
「インビンシブルシールド」が20人に満たなかったことを考えると、多くの人はユニティリーダーフェイスの性能で選んでいるのだろうと推測できます。

ということは、ユニティリーダーフェイスではない通常のフェイスの「アプルル」を追加すれば、人口の偏りが緩和できるのではないでしょうか?

ドメインベージョンのバトル自体も調整が必須ですが、アナウンスについても検討していただきたいです。

Menunu_Ifrit
08-30-2015, 02:20 AM
ユニティチャットからはじかれていないにもかかわらず、
ユニティリーダーのドメインベージョンに関するアナウンスが聞こえなかったことが何度かありました。
情報を得る手段として不安定なユニティチャット以外にも、
リージョン情報のカンパニエやビシージのように安定してドメインベージョンの状態を知ることができる仕組みが欲しいです。

Mattakuma
08-30-2015, 04:55 AM
現在の仕様では128人まで会話できるらしいですが、私のサーバでは「アプルル」のユニティだけ200人を突破していました。おそらく他のサーバでも同様ではないでしょうか。
「インビンシブルシールド」が20人に満たなかったことを考えると、多くの人はユニティリーダーフェイスの性能で選んでいるのだろうと推測できます。

ということは、ユニティリーダーフェイスではない通常のフェイスの「アプルル」を追加すれば、人口の偏りが緩和できるのではないでしょうか?

ドメインベージョンのバトル自体も調整が必須ですが、アナウンスについても検討していただきたいです。

あんまりフェイスを増やしてもごちゃごちゃしたりどれ呼ぼうか迷って時間だけが過ぎてしまうので、出来れば既存フェイスを見直す方向で対処してもらえないかなと思います。

ちなみにフェンリルでは「アプルル」のユニティチャットは実装時からはじき出されていました。
初期メンバーで唯一のタルタルだったのも理由なのかも・・・
あとからヨランオランがリーダーに追加されてますが、おっさんよりもギャルがいい人も多い気が・・・

ccb
08-30-2015, 08:33 AM
少人数では入った瞬間ひきよせで瞬殺され、大人数では
ノーダメージでフルボッコ・・・

なんていうか即死するかノーダメージの2択しかないんですが・・・
参加人数によって違いすぎます!

あとビーズが手に入るのはいいのですが、交換できる品を増やしてほしいです。

coffeecafe
08-30-2015, 09:26 AM
あんまりフェイスを増やしてもごちゃごちゃしたりどれ呼ぼうか迷って時間だけが過ぎてしまうので、出来れば既存フェイスを見直す方向で対処してもらえないかなと思います。

ちなみにフェンリルでは「アプルル」のユニティチャットは実装時からはじき出されていました。
初期メンバーで唯一のタルタルだったのも理由なのかも・・・
あとからヨランオランがリーダーに追加されてますが、おっさんよりもギャルがいい人も多い気が・・・

理解するまでに若干時間がかかりましたが、ユニティリーダーフェイスが実装される以前の段階で、既にアプルルの人気がダントツだったということでしょうか。
ギャルといっても、ああみえてけっこうお年を召していらっしゃるはず…20代後半?


ユニティチャットからはじかれていないにもかかわらず、
ユニティリーダーのドメインベージョンに関するアナウンスが聞こえなかったことが何度かありました。
情報を得る手段として不安定なユニティチャット以外にも、
リージョン情報のカンパニエやビシージのように安定してドメインベージョンの状態を知ることができる仕組みが欲しいです。

ということは、ユニティの人口が128を超えている場合の外にも、アナウンスが受け取れない原因があるっぽいですね。私にはちょっと見当がつきませんが…

Jirosan
08-30-2015, 02:14 PM
エミネンス・レコードのスレッドでも書いたのですが、こっちのほうが適切かな。

ドメインベージョンの進展状況はユニティチャットと切り離して、モグタブレットの状況ログか、過去エリアのカンパニエ状況ログのようになると良いと思います。
それと任意でオンオフ選択できるように、チャットフィルターの項目に「ドメインベージョンの情報システムメッセージ」を追加すればなお良いと思います。

Faicer
08-30-2015, 02:33 PM
現在のログイン人口:882
アプルルユニティ:284

さすがに「ダントツ人気」ですねえ。
アプルルユニティは、リーダーフェイスが実装される前から、はじかれることが多かったですが、当時からダントツ人気ということではなかったと思います。ただ、フェンリルは比較的ログイン人口が多いサーバなので、ユニティ所属キャラ数の平均値が高いことや、ダントツではないにしても、アプルルユニティに人気があったのは確かだと思います。

私は、実装初日からずっとアプルルユニティ所属ですが、選んだ理由は「ウィンダス国民なら、やっぱアプルルちゃんの応援だろ!w」という、分かるような分からないような理由で、移籍もせずにずっと継続しています。

ウィンダスのミッションやクエストに登場しているので、ある程度のキャラの人柄とかは出ているのですが、アプルルの場合「無謀な兄をいつも心配している、しっかりものの妹役」のようでいて、実は「本人も相当のドジっ子」という、なんというか「守ってあげたくなる」ようなキャラ設定?みたいなものが、人気の秘密なのかもしれません。

Soz
08-30-2015, 09:39 PM
ドメインにて討伐直前に薙ぎ払われほぼ全滅

HP戻って復帰→死ぬ のゾンビ戦法する

討伐の瞬間に立ち会えなくて無報酬

( ゚д゚)ポカーン   ←今ココ


討伐に貢献すると無報酬のリスクを負うとか・・・
いやほんと、どうにかして・・・

Kobutanuki
08-30-2015, 10:54 PM
バハ鯖では1430人中540人がアプルルさんユニティ所属でした。
私も以前はアプルルさんのユニティに所属していたのですが、ユニティチャットに弾かれる事が多く
ドメインベージョンのPOP時間のつぶやきを聞くことがなかなかできないため泣く泣く移籍しました。
(POPしてから3~5分程度で討伐されてしまうため、POP時間がわからないとほぼ討伐に参加できないですね)

ユニティチャット枠の拡大もしくはその他のPOP時間の告知方法を取り入れてもらわないと
お気に入りのユニティに所属し続けるにはちょっと厳しいです。

StayGold
08-31-2015, 12:26 AM
だいたい毎日1時間くらいソロで細々とキャパポ稼ぎにエスカに行ってますが、いまだ一度も遭遇したことがありません
祈祷神符ってのも一度ももらえたためしがありません
ユニティチャットもこれの実装以来一度も入れません

ここまで参加すら許されないコンテンツは、モグタブレット(初めて見つけたのは確か実装から3年後)以来ですよ

本当にあるんですかこのコンテンツ・・・

Mattakuma
08-31-2015, 05:22 AM
理解するまでに若干時間がかかりましたが

分かりにくくてすみません。ユニティ・コンコードの実装時からです。
そしてスレと違う方向に行ってますね。重ね重ねすみません。

ドメインはまだルオンに数回参加しただけですが、雑魚を倒すことで討伐に有利になる何かがあったらなあと思いました。(ベタですがテンポ補充とか、ボスに何かしら弱体が入るとか)
そして、なぜ30分で帰る仕様なんでしょうか?リポップ3時間は別に構わないのですが最後まで付き合って欲しいです。
敵の範囲攻撃がえげつないのは最近ずっとそうなのでもう気にしなくなりました・・・

Akatsuki
08-31-2015, 08:05 PM
討伐時にキャパポが欲しい。
以前、”遊んでたら勝手にたまってるようにする”言うてた気がしますが、
シニスターにもドメインにもキャパポはありません。
あえてならなんも言いませんが、
忘れてんなら今からでも追加お願いします。

Salalaruru
09-02-2015, 07:14 PM
討伐時にキャパポが欲しい。
以前、”遊んでたら勝手にたまってるようにする”言うてた気がしますが、
シニスターにもドメインにもキャパポはありません。
あえてならなんも言いませんが、
忘れてんなら今からでも追加お願いします。


フィードバックありがとうございます。

9月のバージョンアップでは、
ドメインベージョンに評価システムを導入します。
これは各種レイヴのようなイメージで、
評価ポイントに応じてキャパシティポイントなどを取得できます。
いましばらくお待ちください。

Chipe
09-02-2015, 08:00 PM
ドメインベージョンの祈祷神符を付与してもらった後の説明?が毎回あって煩わしく感じます。
初回以降は台詞を飛ばせるようにはできないんでしょうか?

Mooogle
09-02-2015, 08:45 PM
そろそろギアスフェットの人数制限(最低3人)を廃止して、1人から挑戦できるようにしてほしいです。

Akatsuki
09-02-2015, 09:50 PM
いやー乱世乱世。
また貢献してしまったか・・

Pamta
09-02-2015, 11:16 PM
いあまぁよっぽど討伐のタイミング合わないと
行ってすぐ死ぬコンテンンツだから行きたくないって思えるコンテンツですよねー
ドメインは。

モンストみたいに最初準備期間の無敵時間とかあればフェイス呼んだり
強化かけたりとか色々準備とかも出来るんですけどそれすら無理なことが多い

いくら攻略がある程度わかってきてるって言ってもねぇ

exawin
09-02-2015, 11:36 PM
いあまぁよっぽど討伐のタイミング合わないと
行ってすぐ死ぬコンテンンツだから行きたくないって思えるコンテンツですよねー
ドメインは。


あらま大変でそうですね

こちらのサーバだと昼間は分かりませんが、夜ならポップ10分前から開始前までエールしてくれる人がいて開始10分弱でジタ・ルオン共に終ってますねー

実装当初の範囲ドーンも比較的なくなったしリジェネ・リフレの神符の為に必死で通ってます:D

ahitaka
09-03-2015, 02:21 AM
ギアスフェット全般ですがレンズはもう1000ポイント固定で交換でいい気がします
一部のPTが連戦し???独占を防ぐ為かもしれませんがレンズ交換する為に一度戻らないといけないので???は独占できません
レンズ1000ポイント固定交換なら ジダ ルオンで色々NMできて楽しいのだろうなと思っている所です
よければ検討をお願いします

後9月のVUでドメインベージョンに評価システムを導入されるみたいですが
中途半端なキャパならシルトのがうれしいです

Vorpal_Bunny
09-03-2015, 03:21 AM
フィードバックありがとうございます。

9月のバージョンアップでは、
ドメインベージョンに評価システムを導入します。
これは各種レイヴのようなイメージで、
評価ポイントに応じてキャパシティポイントなどを取得できます。
いましばらくお待ちください。

スパイクフレイルを誘発させた人は評価マイナスでお願いします。
わりとマジで。

Menunu_Ifrit
09-03-2015, 08:27 PM
PC(と、フェイス)が大勢集まると敵のグラフィックが表示されなくなって
位置取りのしようがなくなることがありますので、難しいですねぇ。
フェイスやペットが意図しない方向から攻撃していることもありますし。
本体が真龍の横から殴ってるのにフェイスは敵の真正面に移動してブレスで消滅とかしょっちゅう……
逆に、バッタが真龍のお尻に群がってたのも見たことがあります。

先日エスカ-ジ・タのドメインベージョンに参加した際、
開始時点で"Azi Dahaka"のHPが15%ほどしかなくすぐに討伐されたのですけれど、
こうした場合に評価が低くて無報酬になったりしませんよねぇ?

domdom
09-04-2015, 07:40 PM
[dev1288]エスカ‐ル・オンについて
エスカ-ル・オンで行うギアスフェットに、新たなノートリアスモンスターが追加されます。
エスカ-ル・オン内のモンスターを倒した際、一定確率でノートリアスモンスターが出現するようになります。
出現したノートリアスモンスターを討伐すると、討伐したノートリアスモンスターに応じた「だいじなもの」を入手できます。


今日発表された追加要素なのですが、できれば変更ねがいたいです。

ポップNMの「だいじなもの」を追加ギアスで使用するとなれば、
それ狙いの集団雑魚乱獲が横行し、
ただでさえ混んでいるエスカ‐ルオンが酷いことになりかねません。

それにエスカ‐ジ・タで出現するソロには強すぎるポップNMは、かなり嫌がらせだと不評だったと思います。
(その目的での設定ならば、大成功なわけですが(´・_・`))

Vorpal_Bunny
09-04-2015, 08:43 PM
あのたまに出てくる空飛ぶブタちゃんはエスカジタの蚊と同じ扱いになって通常POPになるんでしょうか?

Menunu_Ifrit
09-05-2015, 08:16 PM
スパイクフレイルは後方扇状範囲に変更した方がいいかもしれませんねぇ。
本日エスカ-ジ・タでのドメインベージョンにおいて背後から攻撃しないよう再三呼びかけても
スパイクフレイルの嵐でまともに戦えない状態でした。
ホームポイントに戻って何度も出直し、最後に戻ったときにも
"Azi Dahaka"の真後ろで「しじをさせろ」を連発している獣使いの姿を目撃しました。
後方は問答無用で即死するようにすれば少しは位置取りを気にするようになるかもしれませんねぇ。

追記:パーティ/アライアンスを組んで、外部からの干渉を受けずに戦うコンテンツであれば
スパイクフレイルを誘発しないよう注意し、何度言っても誘発させる行為をやめない人は最悪キックすることで対応もできますけれど、
不特定多数の人が自由に参加できるコンテンツだとたとえ悪意を持って故意にスパイクフレイルを誘発させようとする人がいたとしてもどうしようもありません。
こうしたコンテンツではスパイクフレイルを使用しない設定にするか、
後方範囲のみにするなどした方がいいのではないかと思いました。

coffeecafe
09-05-2015, 11:15 PM
ドメインベージョンに勝てるくらいPCが集まっている場合、ボスNMが全く表示されない場合が珍しくありません。
遠くから見た場合はもちろん近くで殴っていても、ボスNMが今地上にいるのか飛んでいるのかさえ判らない。
もうスパイクフレイルはいっその事削除してしまったほうがいいのでは…
もしくはスパイクフレイルの名前と効果をちょっとアレンジ(後方カウンターじゃなくする、広範囲即死級ダメージじゃなくする、など)して差し替えとか。

引き寄せも充分理不尽ですが、ボスNMがほぼ移動しないため「フェイスを延々ぶつけるだけで安全に勝てる」みたいなことを避ける上でこちらは必須なのかも知れません。
ただ、以前にも書いたように連打は避けて欲しいのと、特殊技のように構え(前フリ時間)や引き寄せるターゲットPCの名前表示、引き寄せられた後のPCの判断のための時間は欲しいところ。

keeper
09-06-2015, 12:55 AM
開始して30分以内に終わるのはいいんだけど
倒せそうだからって参加する参加しないを決めるのが難しすぎだよね
30分全くHP変動なし参加者なしのときもあれば数分で倒せてしまうときもある

いっそもう開始30分前から、参加予定者のリストが見れて
あ、これなら倒せそうだからのりこめー^^
と、選択できるようにしてほしいな。
そういう取りまとめをユーザーに丸投げしてるんだと思うけど無茶すぎるよ。
リスク高すぎ

ユニティチャットであとxx%ですと流れているその文字を選択すると、
バトルフィールドに飛べてすぐに参加できる
そのくらいスピーディに参加できないと間に合わない間に合いにくいよ・・・

coffeecafe
09-07-2015, 02:57 AM
ドメインベージョンに勝てるくらいPCが集まっている場合、ボスNMが全く表示されない場合が珍しくありません。

前回のこれに付け加えると、ボスNMが全く表示されないくせに無関係でジャマなだけのザコが周囲をうろついており、激しくジャマです。とにかくジャマです。ひたすらジャマです。

ドメインベージョン参加中に限って、周囲の無関係でジャマなだけのザコを非表示(ターゲット出来なくするだけでもありがたいですが)にした上で、ボスNMの表示を最優先させるようなことってできないでしょうか?
エミネンス担当NPCとの会話の処理を見る限り、割と行けそうな気がするんですが。

peugeot
09-07-2015, 09:09 AM
/hidefaith
でフェイスの表示けすとだいぶ良いです。

coffeecafe
09-07-2015, 02:54 PM
/hidefaith
でフェイスの表示けすとだいぶ良いです。
モチロンフェイスを消した上でボスNMが表示されないのでフォーラムに書き込んだ次第です(/hidefaith 有効でもボスがみえねー!って書くべきでしたね…)。

話題を変えてボスNMと周りの護衛NM、どちらも黄色ネーム状態(非戦闘態勢)でオートリゲインが掛かっているとしか思えないんですが。
人数が充分集まっている場合はボスNMが沸いてすぐ戦闘開始できるため、全く問題になりません。
が、ボスNMが数分放置され、少し人が集まって来たしいっちょやってみっか~の場合、戦闘開始した瞬間引き寄せからの特殊技の集中砲火です。
ボスNMと護衛NMのオートリゲインは赤ネームの時だけ有効にしてもらえないでしょうか?

ついでにいうと、現状の難易度は極端すぎではないでしょうか。人数が充分な場合は5分程で終了してしまうためちょっとでも現場到着が遅れるとアウト、人数が少ない場合はボスNMを全く微塵も削れないという。
あっけなく勝利または一瞬で戦闘不能のどちらかだけでは、ちょっと楽しめません。報酬のためだけに参加していますが…

勝てるかどうかハラハラするような演出されたバトル(要するに怪獣映画やドラゴンボールやプロレス的なノリ)こそが欲しいという人も多いのでは。
参加人数に応じてボスNMの各種ステータスやダメージカットが大幅に上下するとか、護衛NMの数が変わるとか、リアルタイムの難易度調整があってもいいはず。あとウィルム族は人の言葉がわかるわけで、エスカやドメインベージョンの背景を匂わせるよーなセリフが欲しいところ。四神も毎回毎回しゃべっていたし…

従来のNMもHPが減るにしたがって本気を出したり倒される直前に大技を繰り出してきたりしましたよね?バハムート戦でのしもべを呼び出したり各種フレアなんかはまさにそう。

これがもし演出とか完全無視の現実的なバトルだったら、バハムートは最初からしもべを全員呼び出した上で開始した瞬間上空からテラフレアを連打、冒険者側も18人といわずありったけの人数で挑むはず。
現状のドメインベージョンはこれに近い状態に思えてなりません。

Salalaruru
09-09-2015, 06:52 PM
ドメインベージョン参加中に限って、周囲の無関係でジャマなだけのザコを非表示(ターゲット出来なくするだけでもありがたいですが)にした上で、ボスNMの表示を最優先させるようなことってできないでしょうか?
エミネンス担当NPCとの会話の処理を見る限り、割と行けそうな気がするんですが。


フィードバックありがとうございます。

バトルコンテンツ「ドメインベージョン」については、
9月のバージョンアップで多岐に渡る調整を行ないます。
このタイミングには間に合わないのですが、
通常モンスターが消える調整を、今後のバージョンアップで対応します。
ご不便をお掛けしますが、いましばらくお時間をください。

Muhoumatsu
09-09-2015, 07:00 PM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」については、
通常モンスターが消える調整を、今後のバージョンアップで対応します。

ギアスフェット、ウォンテッドも是非お願いします。

coffeecafe
09-09-2015, 10:28 PM
フィードバックありがとうございます。(後略)
みんなの声が届いているようでめっちゃうれしい~~!
工数やら期間やらシステム的な制約やらで、全ての声を反映するのはムリかもしれませんが、少しでも多く長く楽しめるものを期待しています。_(._.)_

coffeecafe
09-11-2015, 12:56 AM
ユニティチャットからはじかれていないにもかかわらず、
ユニティリーダーのドメインベージョンに関するアナウンスが聞こえなかったことが何度かありました。
情報を得る手段として不安定なユニティチャット以外にも、
リージョン情報のカンパニエやビシージのように安定してドメインベージョンの状態を知ることができる仕組みが欲しいです。


エミネンス・レコードのスレッドでも書いたのですが、こっちのほうが適切かな。

ドメインベージョンの進展状況はユニティチャットと切り離して、モグタブレットの状況ログか、過去エリアのカンパニエ状況ログのようになると良いと思います。
それと任意でオンオフ選択できるように、チャットフィルターの項目に「ドメインベージョンの情報システムメッセージ」を追加すればなお良いと思います。
ボスNMの沸く時間間隔は短縮可能らしいので、いつ来るか誰にも全く判らず、別のことを始めたとたんにアナウンスが表示されたり、エリア移動などがかぶってアナウンス自体が表示されなかったりします。いわばアンブッシュも同然

なのでカンパニエやビシージみたいなのよりは、「次回のボスNM沸きがどこで何分後か」といった次回予告を任意のタイミングで表示できるようにして頂きたいです。
メニュー窓の「ユニティ」の中に次回予告のコマンドを追加するか、またはそれ用のテキストコマンドを追加してもらえればな~と。

ボスNMが倒された時点では次回の沸くタイミングは未定かもしれませんが、10分前に1回だけの次回予告ではかなり不便。30分くらい前から確認できればありがたい。または「少なくともあと1時間は沸かない」みたいなのでもありがたいです。

Aynricus
09-12-2015, 12:22 PM
ドメインベーションは、とにかく人が集まるかどうかでクリアできるかどうかが決まります。
ですので、現在参加PC数も、ユニティリーダーの報告に追加して報告することはできないでしょうか?
あと、残り時間も報告してもらえたらうれしいです。

kurenai_
09-17-2015, 08:41 PM
夕方のメンテでドメンベージョンのキャパポとかの調整があったようですが
すごい減ってた10分の1くらい?
ソロしにくいジョブもこれで稼げるや!とか思ってたけど
一気に潰れた…。悲しい。

nitto-sya
09-17-2015, 09:24 PM
Vup後に参加してきました。以下感想。

・範囲のばら撒きで相変わらずリレ潰し。1回死んだら30分起きれない。
・コロナイズやWKRと同様の査定報酬追加のため「死んだら戻る」も損な手段に。
・エリア外に出るとリレ唱え終わる前に査定がリセットされる。(一番むかついた。)

飛んだ瞬間の引き寄せ、飛んだ瞬間の範囲即死は直ってません。一番に直せよ。
異常に広い範囲も未修正。評価のリセットもめっちゃ早いので衰弱直るまでとかヒットアンドアウェイもばっちり封鎖。
結局転がったまま1回も査定もらえず終了。もうめっちゃクソゲー。

peugeot
09-17-2015, 09:46 PM
てきとーにやってるとビーズもへっちゃったね。リキッド生産が・・・

Menunu_Ifrit
09-17-2015, 10:08 PM
討伐できるくらい人が集まっていると、NMが見えなくなるのも困りますよねぇ。
NMの表示優先度を最優先にするか、
それが無理ならウォークオブエコーズのように戦闘不能になって30秒後に自動でレイズがかかるようになりませんか?
先ほどエスカ-ジ・タのドメインベージョンに参加した際に、"Azi Dahaka"に接近しようとしたら
突然9000オーバーのダメージを受けて即死しました。
どうやら「姿の見えない」"Azi Dahaka"がこちらを向いていて、ブレスの直撃を受けたものと思われます。
ホームポイントに戻って出直そうにも討伐に間に合わなさそうでしたのでそのまま横になっていたのですけれど、
結局、ドメイン評価:-500のまま終了することになってしまいました。
運が悪かったといえばそれまでなのですけれど、
NMの姿が見えていればこういうことは回避することができたはずなのです。
せっかく参加したのに理不尽な死に方をしてつまらない思いをして終わるようなことが減るといいですねぇ。

Raurei
09-18-2015, 04:04 PM
ここまでくると苦笑いの上の表現語がほしくなるような改悪アプデだった…いやー…こんな最悪な気持ちで悪い笑いをした事は初めてだ…

死ぬと終わるまでリレイズこない。
戻ると損。
引き寄せあるまま。
NMが優先的にキャラ表示からはじかれる。
範囲攻撃の範囲が未修正。
戦闘エリアから出るとすぐさま評価リセット。
戦闘エリアの拡大を放置。
取り巻きなど含めて開幕一斉WSでプレイヤーキラー。
はよ改善しろといわれてるのにNM出現の情報などがユニティによっていまだに確認できない状態になる。(ユニティチャットがいっぱいで~のアレ)

問題山盛り…。
超人数で瞬殺されるならモンスター改善しなくてもいいよね。
とかおもってるんじゃないだろうか…。
これ放置すると報酬が札のために戦うしかないのだからま~た「戦う人へって倒せなくなったので札取り緩和しろ」
ってもう予測できる。

Feyrei
09-19-2015, 08:55 AM
2015/08/08 14:27の投稿を今一度みてから、調整を考えていただきたいと思います。
あと、自分でプレイしてみてください。

ccb
09-19-2015, 06:30 PM
ルオンの雑魚倒して沸くNMなんですがせめて黄色ネームになりませんか?

ソロだとまず全滅なんですが・・・

フェイスも入れ替えできないですし。

ジョブポを稼ぎたいだけの人にとっては激しく邪魔ですよねこれ。

そもそもNMのトリガーを雑魚からの抽選でランダムなのがすでにおかしいと
思いますね。

普通にステップ1みたいにトリガー式でよかったんじゃないですか?

Akatsuki
09-19-2015, 06:48 PM
ドメインにシルトとキャパポありがとうございます。
あとは、後衛でいくとスズメの涙なので、(私のやり方まずいだけかもですが)
もうちょい評価システムいじって欲しい。

Menunu_Ifrit
09-20-2015, 12:56 PM
ドメインベージョンで得られるキャパシティポイントがものすごく少なくなってしまって、とても残念です。
神符や装備を取り終わった人が継続的に参加してもらえるように、
キャパシティポイントもまとまった量がもらえてもよかったのではないでしょうか?

Aynricus
09-22-2015, 05:04 PM
ドメインベーションですが、一度死ぬと立て直しができません。
レイズで生き返ると衰弱でHPが下がった状態なのに、有効エリア全体を覆う範囲技で1000を超えるダメージがくるためすぐにまた死んでしまいます。
死に戻りにペナルティがある以上、これは一度死んだら戦力外になったままということになります。
また、レイズでよみがえっても、その直後にファイヤVIで狙われてまた死んでしまうこともあります。
あと、雑魚も範囲技を持っていて、それが集団で襲ってくるためすぐに死んでしまいます。
もう少しなんとかなりませんか?

Misaru
09-22-2015, 09:54 PM
PS2で参加すると序盤でブラックアウト→戻ってくると終わってる(無報酬)
ってのがここ最近だけでも3回あります。
正直やってられないです。
届きますかね?この想い

Aynricus
09-23-2015, 02:28 PM
エスカ-ジダのドメインベーション、Azi Dahaka ですが、後方カウンター技の範囲攻撃スパイクフレイルが2500ダメージを超えることが珍しくないため、ほとんどのジョブで一撃死してしまいます。
生き残れるのは、物理ダメージカットをつけたナイトか、1Hアビで一時的にHPを2倍にしたモンクぐらいしかないでしょう。
前方にナイトがいてヘイトを稼げば一応封印することができるのですが、不特定多数が乗り込めーと参加するドメインベーションでは後方のPCが不用意にダメージを与えてヘイトを稼いでしまうことがあり、そこまできちんとしたヘイト管理はできません。
ダメージを積み重ねた結果死ぬのはやむを得ないとまだ納得できるのですが、一撃死する技をばら撒かれると、参加できるPCのジョブと装備が限定されてしまいます。
こういう一撃死する技は、乗り込め系コンテンツでは安易にばら撒かないようにできないでしょうか。

Misaru
09-27-2015, 09:44 PM
ドメインベーションの仕様変更求めます。
PS2で参加すると高確率でブラックアウトするため、いつまでたってもリジェネorリフレシュの+数が増えません。
とりあえず参加さえすれば途中で落ちた場合でも討伐数に加算するようにしてください。
そろそろマジギレしそうです。

Salalaruru
09-28-2015, 08:43 PM
ドメインベーションの仕様変更求めます。
PS2で参加すると高確率でブラックアウトするため、いつまでたってもリジェネorリフレシュの+数が増えません。
とりあえず参加さえすれば途中で落ちた場合でも討伐数に加算するようにしてください。


ご意見ありがとうございます。

状況を確認するにあたり、
Misaruさんの環境を再現できればと思いますので、
フィルタ(チャット、バトルエフェクトなど)の状況や、
コンフィグ関連の情報をいただけますと助かります。

ご手配いただきましたデータをもとに
検証作業をしますので、ご協力いただけますと幸いです。

Rukar
09-29-2015, 07:07 PM
ドメインベージョンですが、
敵の攻撃力が現状維持ならエコーズの1分後リレイズ
時間制限もあるのでビシージの1分衰弱
のシステムはあってもいいのかなって思います

Minik
09-29-2015, 09:47 PM
Salalaruru様

コンフィグの状況の確認以前に開発部のPS2でドメインをどこぞの実働中のサーバーでやってみて
最初から最後まで落ちない設定を開示していただければ、当面の問題は回避できますので
よろしくお願いします~。

Misaru
09-29-2015, 10:45 PM
ご意見ありがとうございます。

状況を確認するにあたり、
Misaruさんの環境を再現できればと思いますので、
フィルタ(チャット、バトルエフェクトなど)の状況や、
コンフィグ関連の情報をいただけますと助かります。

ご手配いただきましたデータをもとに
検証作業をしますので、ご協力いただけますと幸いです。

【チャットフィルター】
Say~Linkshell=Hold
他PCが関係するエフェクトの開始~他NPCの攻撃失敗=ON
他=OFF
【その他】
ログのみ、公開、オン(最強)、画面サイズ4:3、ガンマ補正左から3分の2の位置くらい
【その他2】
最少、固定、オフ、通常、オフ、オン
【その他3】
オフ、オフ、オン
【バトルエフェクト】
"*パーティ以外*"の文字列を含むもの全部ON、他OFF
【/localsettings]】
hideeffect1 on
hideeffect2 on
hidecharaeffect off
【その他テキストコマンド】
/hidefaith on

Misaru
09-29-2015, 10:57 PM
追記です。
同一回線同一ルーターに接続している(有線LAN)PCでプレイしているこっちのキャラでは
同じ戦闘に参加していてもまったく問題ありません。
(PS2でプレイしているのは別のキャラです)
回線はフレッツ光ネクスト隼で下り30Mbps以上出ています。
なので回線の問題である可能性は限りなく低いと考えています。

最初の頃はナイトで参加していて、抜刀して近づくとブラックアウト連発だったため、
最近は黒で遠くから壁を見つつ(他PCと敵を視界に入れず)やってますが、それでも駄目な時は駄目ですね。
一番ひどかったのは今から10分後・・・のアナウンスを聞いてから現地に行き、入り口からワープしてもらった瞬間ブラックアウト。
もちろん戦闘は始まっていませんしフェローも呼び出していない状況でした。

【PlayStation2】ブラックアウト報告専用スレッド を見る限り、他の人もブラックアウト報告しているようですし、きっと私だけじゃないと思います。
ううん、知らないけど絶対そう。
私の臭いパンツ賭けてもいいです。

Aynricus
09-30-2015, 12:37 AM
ドメインベージョンですが、
敵の攻撃力が現状維持ならエコーズの1分後リレイズ
時間制限もあるのでビシージの1分衰弱
のシステムはあってもいいのかなって思います

エスカ-ジ・ダのAzi Dahakaの場合、エリア全体を覆う範囲攻撃で700以上のダメージ頻発するので、衰弱中のHPが低下した時間がたとえ1分でも続いたら建て直しは難しいかと思います。
せめて、攻撃はできないけど相手の攻撃も届かない安全地帯がほしい。

Akatsuki
09-30-2015, 10:02 AM
ドメインじゃなくて、ギアスの話なんですが、
ルオンST1の1番下の奴は、アウトではないでしょうか・・
英語表記は知らんけど、アウトだと思います。

まあ、私の心が汚れてるだけかもですが・・

Sedna
09-30-2015, 08:42 PM
グリスリートリンケットの交換リストで隠してトリガーアイテム不明なNMって必要なんでしょうか?
どの道倒さないと交換リストに出ないのだから必要がないと思います

Salalaruru
10-01-2015, 07:56 PM
ご意見ありがとうございます。

状況を確認するにあたり、
Misaruさんの環境を再現できればと思いますので、
フィルタ(チャット、バトルエフェクトなど)の状況や、
コンフィグ関連の情報をいただけますと助かります。

ご手配いただきましたデータをもとに
検証作業をしますので、ご協力いただけますと幸いです。

【チャットフィルター】
Say~Linkshell=Hold
他PCが関係するエフェクトの開始~他NPCの攻撃失敗=ON
他=OFF
【その他】
ログのみ、公開、オン(最強)、画面サイズ4:3、ガンマ補正左から3分の2の位置くらい
【その他2】
最少、固定、オフ、通常、オフ、オン
【その他3】
オフ、オフ、オン
【バトルエフェクト】
"*パーティ以外*"の文字列を含むもの全部ON、他OFF
【/localsettings]】
hideeffect1 on
hideeffect2 on
hidecharaeffect off
【その他テキストコマンド】
/hidefaith on


Misaruさん、ご対応ありがとうございます。

PlayStation2版でドメインベージョンに参加する際、
Misaruさんの設定に加えて、以下の項目をonにすると安定することが確認できました。
ただし、ハード、周辺機器、ほかのプレイヤーの状態によっては、満足いく結果にならない場合があります。
参考としてご利用いただけますと幸いです。

■バトルエフェクトのon/off

「戦闘中のみ」の項目以外全てon


■テキストコマンド「/localsettings」のon/off

hidearmor on
hideeffect1 on
hideeffect2 on
hidecharaeffect on

Zenobio
10-01-2015, 11:00 PM
ドメインじゃなくて、ギアスの話なんですが、
ルオンST1の1番下の奴は、アウトではないでしょうか・・
英語表記は知らんけど、アウトだと思います。

まあ、私の心が汚れてるだけかもですが・・

ヴァンピール族だからこその名前ですよ。
吸血鬼。
サーヴァ・サヴァノヴィッチはセルビア伝承に登場する吸血鬼の名前ですよ~

Akatsuki
10-02-2015, 12:37 AM
やはり僕の心がうす汚れてるだけでしたか・・
セルビアのみなさん、ごめりんこ。

しかし、これは言わば一番ベタなやつのアナグラム。
やっぱりアウトな気がするなあ・・

buuu
10-02-2015, 12:45 AM
エスカルオン:ギアスフェット・・・武器のドロップの偏りが不具合レベル!
ユラン約50戦で青1,黒0,白9以上,赤9以上

助けて!w

exawin
10-02-2015, 12:57 PM
ギアス版四神+1体を既に討伐されてる方も居ると思いますが(上位AVも?)
某掲示板で色々?言われてる残り5種の大事がもらえてバトルが出来るのか気になります…

・11月実装に向けての交換は出来ないが大事のみ先行で入れてる
・ルオンギアス最上位2種倒したら交換出来るのでトリガーは探してみて下さい
・別の条件があります探してみて下さい

どれなんでしょ?10月のVer.upもないし残り5種バトルが出来るのであればしばらくギアスで遊べるんですけどね:)

Leaellynasaura
10-02-2015, 02:28 PM
Well, it is new content so we'd hate to spoil it, but we can offer a hint!



Good luck on your efforts to pop the Ark Angels!

これを見るともう実装されてるようですが見つからないですね;;

Sakurazuka
10-03-2015, 02:22 AM
Misaruさん、ご対応ありがとうございます。

■テキストコマンド「/localsettings」のon/off

hidearmmor on


細かいことでですみません。途中のスペル「m」が1個多いですね。

正:hidearmor on    誤:hidearmmor on

Hokoten
10-05-2015, 02:00 PM
ギアスについて1つ要望があります。
現システムにおいてギアスのNMはいっぱい居ます。
ST1 ST2 ST3 隠しNM と数えるだけでもかなりな
数が存在するとおもいますが、どのNMを倒したのか?
どのNMは倒していないのか?現行のシステムではわかりづらい
とおもいます。特にST1のNM(CL119)に関しては12体?と
おおくどのNMを戦闘したのかがわからなくなってきています。
是非何らか倒したNMだけでも表示できるようなシステム構築をお願いします。

coffeecafe
10-06-2015, 11:51 PM
人が集まらない時間帯だったので祈祷神符付けずにボスを見てみたんですが、護衛も通常の敵キャラもPCも周囲に居ないにも関わらず、ボスが表示されたりされなかったり。
どうやら「キャラが多すぎて表示負荷が高くなった結果」表示されないわけではなく、単純に「デカイキャラだから」表示から弾かれているっぽいですね。ちなみにPC版です。

周囲のジャマなだけの無関係な敵を非表示にしてもらえるそうでこれ自体はとてもありがたいですが、この様子だと変更後もボスは見えなさそうですね…

ボスが見えないことに直結している理不尽を上げるとすればスパイクフレイルとブレス。
スパイクフレイルの発生条件やダメージなどは調整すべきと個人的には思っていますが、さすがにブレス技は削るわけにはいかないでしょうから、ボスの向きで判断できるよう表示もどうか調整をお願いします。

Varns
10-07-2015, 12:10 AM
こんばんわ ドメイベイジョン30戦以上やってますけど、キャパポリングが出ません。なんでこんな仕様にするのでしょうか? なんでもレアにすればいいってもんじゃない気がしますけどほんとに萎えますね。2-3戦やったらキャパポリング出てもいいんじゃないですか?出たらキャパポいくかなって思うし、人間の心理ってのも計算されてみてはいかがでしょうか? 

Varns
10-07-2015, 12:34 AM
ギアス ユラン8戦トレハン装備マックスのシフさんいて装備のドロップ0でした。翌日も同じ条件で8戦して装備のドロップ0でした。トリガー取りからやってるのでけっこうな時間を使ってこの結果です。虚しさしかないですよ。もうちょっと快適にしていいんじゃないですか?シフさんかわいそうでした。がっちりレアの部分はあってもいいですけど、ゲームは快適で楽しくあってほしいと思います。

Iride
10-07-2015, 10:32 AM
ギアス ユラン8戦トレハン装備マックスのシフさんいて装備のドロップ0でした。翌日も同じ条件で8戦して装備のドロップ0でした。トリガー取りからやってるのでけっこうな時間を使ってこの結果です。虚しさしかないですよ。もうちょっと快適にしていいんじゃないですか?シフさんかわいそうでした。がっちりレアの部分はあってもいいですけど、ゲームは快適で楽しくあってほしいと思います。

わたしもユランかなりの戦闘数こなしました。
トレハンなくても連続で武器が出ることもあれば、トレハンもりもりでも何にも出ないまま終わることも多々。
運と言ってしまえばそれまでですが、ドロップに関しては数をこなすしかないんじゃないでしょうか?
タルタロスプレートみたいな率だとつらいでしょうけど、ユラン武器やその他装備品に関してはそれなりにこなせば出ると思います。

Akatsuki
10-07-2015, 01:19 PM
最近、本格的にギアスやりだしたんですが
トリビュレンズ取りに戻るのがスーパーめんどくさい。
混雑回避目的なのか、時間稼ぎなのかわかりませんが、
マナクリッパーみたいに回数券とか無理でしょうか?
雑魚を規定数倒したらゲットとか。

全員で、ワープ→ドレミちゃん→ワープ ってのがすごい無駄。
しかも 必殺のデフォルトいいえ。
ドメイン始まってたら、祈祷もらっちゃってまたイライラ。
せめて、連打でトリビュレンズもらえる感じにして欲しい。

Salalaruru
10-09-2015, 08:04 PM
ギアスについて1つ要望があります。
現システムにおいてギアスのNMはいっぱい居ます。
ST1 ST2 ST3 隠しNM と数えるだけでもかなりな
数が存在するとおもいますが、どのNMを倒したのか?
どのNMは倒していないのか?現行のシステムではわかりづらい
とおもいます。特にST1のNM(CL119)に関しては12体?と
おおくどのNMを戦闘したのかがわからなくなってきています。
是非何らか倒したNMだけでも表示できるようなシステム構築をお願いします。


ご意見ありがとうございます。

次回のバージョンアップで、バトルコンテンツ「ギアスフェット」で
討伐したノートリアスモンスターの種類を確認できる仕組みを追加する予定です。
現状、確認手段がなくご不便をお掛けしますが、いましばらくお待ちください。

Razoredge
10-10-2015, 11:21 AM
エミネンス
>コンテンツ
>ギアスフェット
>〇〇討伐

これかね

Fuyumine
10-12-2015, 03:19 AM
ドメインベーションの仕様変更求めます。
PS2で参加すると高確率でブラックアウトするため、
いつまでたってもリジェネorリフレシュの+数が増えません。
とりあえず参加さえすれば途中で落ちた場合でも討伐数に加算するようにしてください。
そろそろマジギレしそうです。

     ↓


【チャットフィルター】
Say~Linkshell=Hold
他PCが関係するエフェクトの開始~他NPCの攻撃失敗=ON
他=OFF
【その他】
ログのみ、公開、オン(最強)、画面サイズ4:3、ガンマ補正左から3分の2の位置くらい
【その他2】
最少、固定、オフ、通常、オフ、オン
【その他3】
オフ、オフ、オン
【バトルエフェクト】
"*パーティ以外*"の文字列を含むもの全部ON、他OFF
【/localsettings]】
hideeffect1 on
hideeffect2 on
hidecharaeffect off
【その他テキストコマンド】
/hidefaith on

     ↓


Misaruさん、ご対応ありがとうございます。
PlayStation2版でドメインベージョンに参加する際、
Misaruさんの設定に加えて、以下の項目をonにすると安定することが確認できました。
ただし、ハード、周辺機器、ほかのプレイヤーの状態によっては、
満足いく結果にならない場合があります。
参考としてご利用いただけますと幸いです。
■バトルエフェクトのon/off

「戦闘中のみ」の項目以外全てon

■テキストコマンド「/localsettings」のon/off

hidearmor on
hideeffect1 on
hideeffect2 on
hidecharaeffect on



Misaruさん、こちらの設定追加で安定されたでしょうか?
私自身は半ば諦めていたので、PS2ではドメインへ近づかないようにしていましたが、
このやりとりをみて、同じ設定にして1週間ほど?ためしてみました。
結果、可能な限り参加した全てのドメイン(ジ・タ、ル・オン共に)でブラックアウトし、
まともに遊べる事は一度たりともありませんでした。

私自身はもう改善を求める気がなくて、
FF11開発チームの提供する品質はこういうものだと思っていますが、
NPCから飛ばしてもらうと、飛んだ先であっさりブラアックアウトする事も多く、
リログインしてくると戻った直後にまたブラックアウトと、かなり酷い状況になる事も多かったので、
結果のほうがちょっと気になりました。

Misaruさんが無事遊べていればいいのですが(´・ω・`)

Sedna
10-12-2015, 07:49 AM
今更ですが、エスカフィールドが戦闘時も非戦闘時も同じBGMなのに関して
新しいBGMを用意するのが難しいのであればベガリーのPloutonのように
ラスボスだけ対応するミッションのラスボスBGMを流すとかどうでしょうか?
Warder of Courageは暁の第二形態、Kirinは宿星の座の第二形態のBGMとかです

lnamaria
10-12-2015, 09:11 PM
ドメインベーションについて
スパイクフレイルの範囲を後方のみに変更していただけないでしょうか
日本語、英語で注意を呼びかけても後ろから殴りかかって誘発させる人がいて、特にジ・タでは威力が強いので即死します。
ゲーム内のことなので話し合いでなんとかなればと我慢してきましたが、意図的に誘発させてるようにしか見えないプレイヤーもいます。
ボスが表示されないとかの問題でそうなっているのかもしれませんが、名指しで言う訳にもいかず・・・
後方のみになればNMの仕様を理解してもらえて壊滅も減ると思います。

Iride
10-12-2015, 11:17 PM
ドメインの龍さんのスパイクフレイルは危険ですよね
表示制限めいっぱいかけてても、ほぼほぼ敵の姿確認できないんで
後方から殴らないように気をつけてても訳のわからないまま蒸発することもしばしば。
上記の方が書かれてるような、わざとフレイル誘発なんてしても何の得もないですし・・・
どちらかというと、たいして参加PCいなくてもなぜか表示されない仕様になっちゃうデカさの龍を配置したことが問題なのでは?
ルオンもジタも龍さん空とんじゃうとさらに見えない・・・なんとかならないものなのでしょうか

exawin
10-13-2015, 11:45 AM
本当にコレCL140?と疑問も有りますがw

11月にギアス-神威とか実装されるんでしょうか?期待します;)
隠しトリガーもいいけどヒントも少し入れて下さい…

ccb
10-13-2015, 11:33 PM
とりあえずドメインは青い柵の範囲を2倍くらいにして
PCにオートリレイズ、起き上がり10秒無敵

このくらいしてもいいと思います。

Menunu_Ifrit
10-14-2015, 12:59 AM
ドメイン評価にレイズの項目がありレイズ1回につき評価500点がもらえているようなのですけれど、
範囲攻撃の嵐で戦線復帰がほぼ無理なのに意味あるのかなって思っちゃいます・・・
アレイズであれば起き上がった時に即死する可能性がわずかに低いですけど(/ω\)

Menunu_Ifrit
10-14-2015, 07:57 PM
エスカ-ル・オンのギアスフェットで出現するカトゥラエ族の使用する特殊技「タビヤガンビット」の効果で発生するバリアを壊しやすくしてほしいです。
現状では斬(片手剣など)/打(片手棍など)/格闘/突(短剣など)/遠隔(弓術など)/魔法のうちいずれか1つでしかダメージを与えられなくなりますけれど、
格闘を打に、遠隔を突に含めて斬/打/突/魔法のいずれかでバリアを破壊できるようになればと思います。
6人程度で攻略する際にバリアを壊せず手詰まりになることがあります。
レクイエスカットやブレス、クイックドローなどの「抜け道」はあるようでまたやる機会があればそれを利用することも考えますけれど、
フルアライアンスでやるヴォイドウォッチのように大人数でなくてもバリアを壊しやすくなればいいなって思います。

Soz
10-14-2015, 08:40 PM
エスカ-ル・オンのギアスフェットで出現するカトゥラエ族の使用する特殊技「タビヤガンビット」の効果で発生するバリアを壊しやすくしてほしいです。
現状では斬(片手剣など)/打(片手棍など)/格闘/突(短剣など)/遠隔(弓術など)/魔法のうちいずれか1つでしかダメージを与えられなくなりますけれど、
格闘を打に、遠隔を突に含めて斬/打/突/魔法のいずれかでバリアを破壊できるようになればと思います。
6人程度で攻略する際にバリアを壊せず手詰まりになることがあります。
レクイエスカットやブレス、クイックドローなどの「抜け道」はあるようでまたやる機会があればそれを利用することも考えますけれど、
フルアライアンスでやるヴォイドウォッチのように大人数でなくてもバリアを壊しやすくなればいいなって思います。

単独で格打斬突遠魔をこなせるジョブもありますし、どれか1つを除いた5つをこなせるジョブもありますので現状でも問題ないのではないでしょうか?

例1:忍者(6つ対応)
    格闘:エミネンバグナウ・カーヴクロー
    打 :マフィックカジェル・エオスカスクラブ
    斬 :片手刀
    突 :短剣
    遠隔:手裏剣・ドナーガン
    魔法:遁術

例2:シーフ(5つ対応)
    格闘:エミネンバグナウ・カーヴクロー
    打 :マフィックカジェル・エオスカスクラブ
    斬 :ウソンムンク・パファービドソード
    突 :短剣
    遠隔:ツァビチクロスボウ・ドナーガン
    魔法:他人に任せる

例3:赤魔導士(6つ対応)
    格闘:エミネンバグナウ・カーヴクロー
    打 :片手棍
    斬 :片手剣
    突 :短剣
    遠隔:メンガド
    魔法:精霊魔法

他にも探せば候補に挙がるジョブがあるかと思います。

Hirame
10-15-2015, 12:22 AM
LSの18人構成でギアスフィットをやってるのですが、もう少しフルアライアンス時の敵HPを下げることは出来ませんでしょうか?
単純に3倍になってて制限時間30分では上位NMが手に負えません、大人数は戦利品でも不利というのも加味されて18人でやる意味がなくなっています。
かといって少数精鋭にすると、ジョブ固定の固定メンツになってしまいイベントに参加できないLSメンバーが多く出てしまいます。
6人での難易度は今のままでいいと思うのですが、18人の難易度が6人での攻略の倍どころではない難易度になっていてまともに遊ぶことができません。

攻略の状況を調べて頂ければ分かると思いますが、野良でも6~12人が主流で18人構成がほぼ全く存在しない状態になっています。
理不尽な難易度に陥る状況だけにはならないように、少しでもいいので改善して頂くことはできませんでしょうか?
メナス2の時からこの状態が続いており、フルアラの存在する意味が全く分からない状態になってしまってると感じます。

最後まで残って遊んでるLSメンバーに対して最後に求められるのが、イベントで少数精鋭を構成するためのメンバーの足切り、
・・・なんてのは余りにも悲しすぎます。

Hirame
10-15-2015, 01:21 AM
現状の上位NMの状況を簡単に表現すると、物理が有効な敵、魔法が有効な敵など、かなり各NMごとに性格付けがハッキリしています。
この方向性には全く異はありません。

ただこれに対応するにはNMに併せて構成を特化する事になるわけです、魔法に弱い敵ならナ風風黒黒学、物理に弱い敵ならナ獣獣獣獣コとかにですね。
この構成の火力と比べた場合、18人で組もうとした場合、6人と比べてHP3倍だと3倍削るにはほとんど18人”全員”が同じようにこの物理特化、魔法特化しないといけません。

そんなの野良ではやる意味がそもそも無いですし、LS単位で考えると全員が全てのジョブを鍛えた上でアイテムを揃えきっていないといけません。
LSという単位ではもはやPTを最適に構成することが不可能と言っても差し支えない作りになってしまってます。というか無理です。

小人数でも遊べる作りはそのままに、フルアラ近くでも遊ぶことができる構成的な余裕を少し儲けて頂ければ幸いです。
難易度を少しでもいいので、人数での大差が出ないように揃えて頂ければと思います。

Lucy7
10-19-2015, 08:21 PM
ダメもとで希望を出してみる。
ギアスフェット、ジタ・ルオンともにソロからでも敵をわかせれるようにできないでしょうか。

noli
10-22-2015, 01:24 AM
ドメインベージョンの発生通知をユニティチャット以外にも追加してください。
ドメインベージョンにおけるスパイクフレイルの攻撃範囲を後方だけにしてください。

現地(天晶堂NPC)でなら10分前から確認できるんだから、というのは勘弁してください。
現地ならせめて1時間くらい前から確認できるとか。

Intersepter
10-22-2015, 06:42 PM
単独で格打斬突遠魔をこなせるジョブもありますし、どれか1つを除いた5つをこなせるジョブもありますので現状でも問題ないのではないでしょうか?

例1:忍者(6つ対応)
    格闘:エミネンバグナウ・カーヴクロー
    打 :マフィックカジェル・エオスカスクラブ
    斬 :片手刀
    突 :短剣
    遠隔:手裏剣・ドナーガン
    魔法:遁術

例2:シーフ(5つ対応)
    格闘:エミネンバグナウ・カーヴクロー
    打 :マフィックカジェル・エオスカスクラブ
    斬 :ウソンムンク・パファービドソード
    突 :短剣
    遠隔:ツァビチクロスボウ・ドナーガン
    魔法:他人に任せる

例3:赤魔導士(6つ対応)
    格闘:エミネンバグナウ・カーヴクロー
    打 :片手棍
    斬 :片手剣
    突 :短剣
    遠隔:メンガド
    魔法:精霊魔法

他にも探せば候補に挙がるジョブがあるかと思います。

短剣、片手剣はギリギリokだとしてもスキルの低い片手棍や弓術、スキルを持ってすらない格闘を赤に求めるのはいかがなものかと。

ギアスを少人数でやる層向けにバリアを弱体するだいじなものを交換出来る様にするとかなったら良いなと思ったりしました

Fireworks
10-22-2015, 07:36 PM
ギアスフェットの必要PC人数が3人から1人になるようですが
???の地点数増やすなど、???の取り合いにならないようにお願いしたい。

Soz
10-22-2015, 08:15 PM
短剣、片手剣はギリギリokだとしてもスキルの低い片手棍や弓術、スキルを持ってすらない格闘を赤に求めるのはいかがなものかと。

ギアスを少人数でやる層向けにバリアを弱体するだいじなものを交換出来る様にするとかなったら良いなと思ったりしました

赤魔導士の格闘はサポジョブをモンクにするなり、命中装備に特化するなり、マドマドもらうなりで命中950程度までは確保できます。
こういう部分が「うまくやる余地」というものではないでしょうか?

まぁ、これは極論みたいなものなので、装備の敷居も高めですので参考意見程度に思っててください。
実際に3~4人でやってるときはシ忍あたりで破壊を担当してますが、結構いけるものですよ。

Menunu_Ifrit
10-22-2015, 09:07 PM
格闘と遠隔を使うジョブはほかの攻撃手段に乏しい傾向が強いですし、
制限時間も15分と短いことですし格闘を打に、遠隔を突に含めてもらえるとやりやすくなって嬉しいのですけどねぇ。
格闘スキルのあるシーフのエミネンバグナウはともかく狩人とコルセア以外で遠隔は
特定コンテンツのドロップ品が必要でスキルや命中装備などの面からもハードルが高いと思います。

私個人ではシーフで魔法以外網羅できる装備を用意できますし(格闘と片手剣をエミネン交換)
青魔道士で斬/突/打/魔に対応できてレクイエスカットとブレスもありますけれど、
パーティ全体のことを考えたら白魔道士で行きたいですし、(敵がカトゥラエなのでなおさらです)
「うまくやる余地」というのは個人でできることだけじゃなくてその時集まったメンバーにもよりますので一概には言えないと思います。
もちろん集まったメンバーで「うまくやる余地」を考えるのは大切なことだとは思いますけれど。

Akatsuki
10-23-2015, 09:08 AM
ルオンのST1カトラエ軍団やってきました。
格打、遠突の統一もお願いしたいですが、
とりあえず、呪いのアイコン分けて欲しい。
普通の呪い、HP回復無効、宣告、視線の宣告と
もう一個くらいあった気がしますが、
病気悪疫と違ってそれぞれ対処法が違うので、むっさ困る・・

Salalaruru
10-23-2015, 08:30 PM
最近、本格的にギアスやりだしたんですが
トリビュレンズ取りに戻るのがスーパーめんどくさい。
混雑回避目的なのか、時間稼ぎなのかわかりませんが、
マナクリッパーみたいに回数券とか無理でしょうか?
雑魚を規定数倒したらゲットとか。


ご意見ありがとうございます。

11月上旬のバージョンアップにて、新たなだいじなものを実装予定です。
これは、だいじなもの「トリビュレンズ」と同様の効果を備えているのですが、
「トリビュレンズ」と異なり、一度で失うことはなく、
交換後1時間が経過するか、エリアチェンジをするかで消失するものとなります。

交換する条件も、だいじなもの「トリビュレンズ」と同じですので、
これまでと同じ使用感で活用できるかと思います。

mabutathirteen
10-24-2015, 09:03 AM
11月上旬のバージョンアップにて、新たなだいじなものを実装予定です。
これは、だいじなもの「トリビュレンズ」と同様の効果を備えているのですが、
「トリビュレンズ」と異なり、一度で失うことはなく、
交換後1時間が経過するか、エリアチェンジをするかで消失するものとなります。

交換する条件も、だいじなもの「トリビュレンズ」と同じですので、
これまでと同じ使用感で活用できるかと思います。

 お疲れ様です

 11月VUで参加可能人数も3人から1人になるみたいですが、???が少なくて混雑する
気がします
 その点について、何らかの対策も併せてするのか教えてください
 対策がなければ、今のギアスの利用状況からみると???を一つの団体が占有すること
での混雑の方が上回るんじゃないかと思います

Intersepter
10-24-2015, 01:29 PM
神符もそうですが何故一時間なのか…星唄の○奏で2時間になったりすると有り難いのですが

Akatsuki
10-26-2015, 01:43 AM
ふう、また採用されてしまったか・・

Mithranest
10-26-2015, 08:23 PM
ギアスフェットのNMは戦闘時間15分~30分となってますが
参加人数に応じて伸ばしたりはできないでしょうか?
6名での攻略が敵のHPも低く倒しやすいのに、6名~になると難易度が違うきがします
13名~だと、とても15分で削れるHPではないのですが
時間さえあれば倒せるようにも感じました。
~6まで15分、~12まで25分、~18名まで35分などできるとありがたいです。
MBして数分で終わるやり方もあるのでしょうが、制限時間の緩和も検討お願いします

coffeecafe
10-26-2015, 11:15 PM
神符もそうですが何故一時間なのか…星唄の○奏で2時間になったりすると有り難いのですが

神符の効果時間については、ドメインベージョンNMを倒した際のランダム効果「信仰」で2時間ぐらい(うろ覚え)に伸びたりするようです。
つまり後から伸ばす前提で1時間に設定してあるとも言えます。追加される予定のトリビュレンズ亜種も延長できたらいいですねえ…
1時間⇒2時間では差が大きすぎという気もするので、普段1時間30分で延長後2時間、ぐらいがいいのかも。

ZACZAC_DOG
10-28-2015, 01:47 AM
混雑問題もさることながら時間制にすると効率最優先な状況が更に加速しそうですね
1時間で5体しか倒せないより10体倒せるほうが良いですから
余計な人員、余計なジョブは徹底排除って感じになりそうですね、敵のHP増やすだけですから

そもそも人数増えるとHP増えるという仕組みが要らない、どうしてもHP増やしたいならもっと綿密に
計算して難易度に差が出ないようにするべきかと思います
現状、一人増減したら〇万増減しておこ~♪ とかなり適当な感じに調整されているため
人数の増減による難易度の上がり方下がり方の差が酷すぎる

Sedna
11-02-2015, 06:24 PM
ギアスフェットキャンペーン-HQ
エスカエリアで戦闘をした際、エスカシルトの取得量が2倍になります。さらにバトルコンテンツ「ギアスフェット」において個人報酬の枠が2つ拡張され、アイテム「グレーリキッド」「グレーリキッド+1」「グレーリキッド+2」のいずれかが得られます。
※醴泉島では、アイテム「白魂石」「緑魂石」「黒魂石」のいずれかが得られます。

公式キャンペーンから抜粋
ランダムオグメはもうお腹いっぱいです

exawin
11-03-2015, 07:04 PM
オグメじゃなくて納品系かもよ、各魂石100個持ってこいとかw
個人的はオグメでも納品でもどちらでもおkですけどね:)

問題は石3種類有ってバザーは出来るけど預かりも倉庫にも送れない99個持てないとかだと鞄がきつそう;

Skystrider
11-04-2015, 01:36 AM
納品系だったら本当に嬉しいんですけどね・・・どうせランダムなんだろうなー、と既に恨めしい気持ちでいっぱいです。
とは言えもう仕様は固まっているんだろうし、ランダムオグメでない事を祈るしかありません。
もうランダムは本当に辛い。辛いばかりでやりたくない。やりたくないけど強い装備がランダム物にしか無い部位、用途だったりすると仕方なくやるしかない。手を抜くわけにもいかないですし。

garutetsu
11-07-2015, 11:26 AM
ドメインベージョンにおけるスパイクフレイルの攻撃範囲を後方だけにしてください。



スパイクフレイルをわざと誘発させているんじゃないかというプレイヤーも見かけます。
対策に是非お願いいたします。
(わざとではなくても、その方が攻撃を受けるだけですし、それこそ良い修正だと思いますが)

Menunu_Ifrit
11-08-2015, 11:08 AM
ドメインベージョンのNMのターゲットを取っていると否応なしに殺されるのもどうにかならないでしょうか。
NMの側面にいるのにブレスで3500超のダメージで即死、
わいた雑魚の初期ターゲットがNMのターゲットを取ってる人らしく集中攻撃を受けてなすすべなく殺されるとか。
戦闘に参加している人数が少ないときには特にきついです。
青魔道士で参加し、わいた雑魚をエントゥームで処理しようとしても周囲にサブダックションやイオリアンエッジなど
威力の低い範囲攻撃を多用する人がいるとエントゥームで大ダメージを与えた雑魚に集中攻撃を受けてしまいます。
エスカ-ル・オンのドメインベージョンだと雑魚の集団にテールスラップの連打を受けてなすすべなく殺されます。

peugeot
11-08-2015, 11:16 AM
ドメイン人数すくなくて時間かかると倒せないにしても、10万ぐらいのシルトとキャパポがかせげますね。

セルテウスが沈んだときに、再呼び出しまでをいかに乗り切るかがけっこうあせる。

Skystrider
11-10-2015, 02:55 AM
ドメインベージョンはどういう位置づけのコンテンツなんでしょうね。

1:とりあえず個々で乗り込んで、各々が自分の判断で好き勝手にやって良い「お手軽なコンテンツ」なのか。
2:しっかりと戦略を立ててそれに即したパーティないしアライアンスを組み、敵の攻撃をいかに防いで攻略するかを考えて戦う「ハイエンドコンテンツ」の1つなのか。

1だとしたら現状では敵の挙動や攻撃の威力が高すぎて、とても「お手軽に乗り込めるコンテンツ」として成り立っているとは思えません。
正直、フェイス呼んですぐに範囲攻撃の連打で戦闘不能食らって、起き上がっても延々と衰弱状態で敵から逃げ回っているだけです。
いえ、逃げ回れるならまだしも敵の攻撃範囲に対して戦闘領域が狭すぎて、衰弱しているところに一撃を食らってまた戦闘不能になったり、感知されたら引き寄せを食らって距離をとることすら適わない=復活不可能な状況も頻繁にあります。
一言で言うとクソゲーです。

2の「ハイエンドコンテンツ」という位置づけであれば、敵の強さなどは現状のままでも良いと思います。
ただ、そういう視点で見ると・・・わざわざナイト(並の魔導剣士では無理です。エピオラトリー持ちなら分かりませんが)や白魔道士といったジョブを募って、戦略を立てて行くほどに報酬に魅力がない点が気になります。
それと、スパイクフレイルという強力な攻撃を誘発できる=攻略の妨害をしようとすれば出来るのもハイエンドコンテンツとしてはちょっと大きすぎる穴です。
これだったら普通にトリガー形式で沸かせて占有できるようにしたほうが都合がよく・・・要はギアスフェットの1個でいいじゃん、と思えてきます。

実装前の開発側の表現の仕方から、私は1の「お手軽に乗り込めるコンテンツ」だと思ってプレイしてます。
で、その前提で言わせて頂くと今のドメインベージョンはまごう事なきクソゲーです。
ドメインベージョンのキャンペーンを開催して人を呼び込む前に、まず基本設計からどうにかして下さい。

色々ネガティブな事を書きましたが、このFF11というゲームにおいて実装直後のコンテンツがクソゲーだったのは今に始まった事でもありませんので・・・今後の修正に大いに期待しています。

Mattakuma
11-10-2015, 06:56 AM
ドメインベーションもう誰もやってませんが、何か?
あれ3~4人じゃ何も出来ませんよw

終わりに近づいてるMMOなのは分かってるけど、開発は行き当たりばったり
で検証もしないで実装してる気がする

フェンリルでは夜中は閑古鳥ですがゴールデン帯はまだまだ盛況ですよ。人の多い時間に参加すればいいだけだと思います。
俺は基本は深夜インなので普段ドメインは無視してますけどね・・・

あと、終わり終わりって言う人いますけど、LSメンでそう判断した人はさっさと見切りをつけてしまいました。
まだプレイしてるのにそういうことを言ってるのっておかしく感じます。

敵が理不尽なのはそういえば75時代のビシージもそうだったなあと思いながら参加したりしてますが、ドメインはやられた時のリカバリーが無理難題なのでそこはどうにかして欲しいなと思います。

exawin
11-10-2015, 08:40 AM
ドメインベージョンはどういう位置づけのコンテンツなんでしょうね。
1:とりあえず個々で乗り込んで、各々が自分の判断で好き勝手にやって良い「お手軽なコンテンツ」なのか。


1でしょうねぇいつの間にかCL119の表示になってますし…

こちらのサーバではGTは未だにドメイン開始10分前のエールが有りそれから乗り込めーで5分かからずに終ってます
ジタは希に範囲ドーンで壊滅したり時間切れになったりもしますが参加費無しなので個人的には気にしてないっすね(やばそうなら帰ればいいだけだし)

面白いか?と言われると即答で面白くない!と答えますが:pエリア効果とリジェネ・リフレ神符増やす為に通ってますね(報酬は二の次)

nahato
11-10-2015, 10:45 AM
あと、終わり終わりって言う人いますけど、LSメンでそう判断した人はさっさと見切りをつけてしまいました。
まだプレイしてるのにそういうことを言ってるのっておかしく感じます。

全くもって同意見ですw
他のスレでも、終わり終わり、あと人が去りますとか、脅迫かwって思えるぐらい多いですねw

強さのバランスにしても少人数でも可能にすると瞬殺されて、また不満でるだろうし、PCがいてのネットゲーですからバランス難しいですねw
大した報酬もない、おまけコンテンツぐらいとしか思っていません。
雑魚わきがなければ、重くならなくていいし、少人数でもなんとかなりそうかなとは思いますが
ゴールデンタイムに人がいるなら、現状でもいいというのが強いです。
神符強化ぐらいですし、まったりしています。

でも、なんで、ドメインというコンテンツを作ったのかは謎ですねw

『絆』がメインテーマだったのに、最後まで、開発とユーザーの『溝』を深めあった結果なんでしょうかw

Menunu_Ifrit
11-11-2015, 08:27 PM
醴泉島を散策していたらドメインベージョン発生のアナウンスがあったので、青/白で参加してみました。
SSに黒い龍が出ていたので嫌な予感はしていたのですけれど、
案の定サイクロンウィングで近寄ることも身動きもできないまま死にました。
HPに戻って出直し、祈祷神符をもらってから飛ばしてもらう前にフェイスを呼んで服毒をして、
飛ばしてもらって戦闘に参加していたら雑魚として"シビルス"ペイスト族が現れました。
その瞬間にエントゥームで処理できないかもと予感したものの手をこまねいているわけにもいかず、
とりあえずエントゥームを唱えてみたところ案の定石化させることができず集中攻撃を受けて即死しました。
ならばとスペクトラルフローのテラーで動きを止めてからのサブダックションでマラソンして倒し、
それも面倒になってきたので夢想花で雑魚を寝かせて戦っていたら、
ボスに魅了されたと思われるガルカモンクに殴り殺されました。
とにかくプレイヤーの攻略・対策をつぶしていかに殺すかという悪意に満ちているように感じ、
ストレスがたまりまくって楽しくありませんでしたよ。

osilko
11-12-2015, 04:23 PM
Menunu_Ifritさんは魅了PCに殴られた側みたいですが
魅了されたPCを狙ってわざと攻撃魔法を使用してくる人もいますね
私は同じPCにサンダー系を3発打たれて為す術無く死にました

こんなことされて面白い!また参加したい!となるって開発さんは思っているんでしょうか?
はぁ・・・

EASTMAN
11-12-2015, 05:11 PM
サイクロンウィングの範囲がドメイン領域を上回っているため蓄積ポイントを諦めない限り退避する場所もなく
ひたすら一方的に眠らされたまま削り殺されるという状況はゲームとしていかがなものかと思います
また倒されるたびに獲得ポイントを減らされるという仕様はどうにかなりませんか?

ccb
11-13-2015, 12:05 AM
ドメインはオートリレイズありの衰弱無し
くらいじゃないとゲームとして成り立ってないと思う。
死ぬと評価下がるし、なにより起きてもすぐ死ぬし
安全地帯がないからやっぱり死ぬし、
柵の外だと評価がなくなるし・・・
ばんばん殺されるコンテンツなのに戦闘不能で評価下がるのも
どうかと思う。

Galkemo
11-16-2015, 01:58 AM
ユニティチャットの10分前からのアナウンスだけだと、ドメインの開始を見逃してしまう事が結構あります(多分エリアチェンジなどで)。
ビシージのように進行状況をプレイヤーが任意で確認出来る仕組みがほしいですね。

Akatsuki
11-17-2015, 10:36 AM
ただ大人数でボコスカ殴るだけでなく、意識的に参加者の誰かに合わせて連携、MBとかできたら楽しいんじゃないかと思います。
参加人数によって中ボスみたいなのとか、Crystal Fetterみたいなのを沸かせて人を分散させたりしてくれるといいなと思います。

いやいやいやいやCrystal Fetterって、水晶龍のアレでしょ
余計大変になりますよ・・

nitto-sya
11-17-2015, 06:57 PM
全範囲の即死技と状態異常をてんこ盛りにすんのやめろっつってんだろーが

Mytty
11-23-2015, 09:10 AM
サイズが大きいからなのかプレイヤー数が多すぎるからなのかわかりませんが、ドメインベーションのボスが表示されなくて困ります
向きが重要なウィルム族なのでなんとかしてほしいです
ボスは表示優先度を最大にして必ず表示させるか、雑魚敵を減らすか、他のPCを非表示にするコマンドを実装するか、
何でもいいのでとにかくボスが表示できるようにしてください

nitto-sya
11-24-2015, 04:01 PM
瞬殺しなかったらなぶり殺されるのはこっちだけどな

Iride
11-24-2015, 10:18 PM
ユニティチャットに参加できてるのにドメインの通知が来たり来なかったりするのはなぜでしょう?
チャットに参加できてるから通知くるだろうってのんびり構えてると
アプルルから無事に終わりましたーっていう終了通知だけ届くのですが。

Raurei
11-24-2015, 10:50 PM
ユニティチャットに参加できてるのにドメインの通知が来たり来なかったりするのはなぜでしょう?
チャットに参加できてるから通知くるだろうってのんびり構えてると
アプルルから無事に終わりましたーっていう終了通知だけ届くのですが。

自分も撃破報告だけきた。
一度もエリチェンなし。
ユニティ人数は最下位なのでチャット枠は余裕で余り。
ユニリダの一言は普通に流れてた。

すんげぇなえる。

Tatumiyasan
11-25-2015, 01:09 AM
ジ・タのドメインで、わざとスパイク誘発させてMPKまがいな事してるとしか思えない人がいるので戦闘区域の調整よりも優先して対応していただきたく…

Varns
11-30-2015, 07:13 PM
1.ドメイベージョンのログが出て向かいます。
2.戦闘開始で即死します。
3.急いでもどります。
4.戦闘が終わってます。【虚しさ】

こうゆう流れが結構多いのですが、仕様ですか?(#^.^#)

Menunu_Ifrit
11-30-2015, 09:37 PM
1.ドメイベージョンのログが出て向かいます。
2.戦闘開始で即死します。
3.急いでもどります。
4.戦闘が終わってます。【虚しさ】

こうゆう流れが結構多いのですが、仕様ですか?(#^.^#)
現在ドメインベージョンキャンペーンが開催中で普段以上に多くの人が参加していますので、
よほど参加者が少ないかスパイクフレイルでほぼ全滅という状況でなければその場にとどまっていた方がいいかもしれません(/ω\)

~即死対策として~(NMの正面および後方にいないことは前提とします)
「NMのターゲットを取らない」これにつきます。挑発なんてもってのほかです!
NMのオートアタック対象になっていると、ブレスが位置に関係なく被弾し数千ものダメージを受けるためです。
盾タイプのフェイスを利用すると安全度が高まります。範囲に強化支援のできるアムチュチュがお勧めです。
ただし、いつの間にかNMの正面や後方に移動していることがありますので気がつきましたら戦闘解除して位置調整を!
NMは地上にいる間は一切向きを変えないようですけれど、飛翔時にはターゲット対象の方に向きを変えているようです。
NMが地上に降りてきた(=PCのオートアタック、WSが当たるようになった)あとはNMの向きにご注意を!

Salalaruru
12-01-2015, 08:46 PM
ユニティチャットに参加できてるのにドメインの通知が来たり来なかったりするのはなぜでしょう?
チャットに参加できてるから通知くるだろうってのんびり構えてると
アプルルから無事に終わりましたーっていう終了通知だけ届くのですが。


ご報告ありがとうございます。

ユニティのチャット機能は、
イベント中、バトルフィールド/レイヤーエリアに侵入中の場合に、フィルタされるようになっています。
これに該当しない状態でもフィルタされる場合は、不具合の可能性が極めて高いので調査を進行中です。
症状の再現が難しい案件でやや時間を要する見込みですが、作業の進捗をお待ちください。

Chipe
12-01-2015, 09:24 PM
把握されてるかもしれませんが、混雑している時間帯の東西アドゥリンの街中にいるときに
ユニティチャットに入れているのに聞こえない症状がよく出る気がしますね~

Iride
12-02-2015, 06:13 AM
ご報告ありがとうございます。

ユニティのチャット機能は、
イベント中、バトルフィールド/レイヤーエリアに侵入中の場合に、フィルタされるようになっています。
これに該当しない状態でもフィルタされる場合は、不具合の可能性が極めて高いので調査を進行中です。
症状の再現が難しい案件でやや時間を要する見込みですが、作業の進捗をお待ちください。

お返事ありがとうございます。

ずーっと不思議だったのでシステム側の不具合なんだと分かってスッキリしました(もやっとする部分もありますが
上記にあるようにのんびり発生ログ出るの待っている状態なので、イベント中でもレイヤーエリアでもなく
街やフィールドをプラプラしてるような状態、かつ3国などの過疎ったエリアでもログが出ていません。

再現が難しいということですが、LS内で10人中ログ出るのが3人とかだったりするんで
けっこうな割合で再現できるような気がしなくもないです。
改善されるのをお待ちしております

Sedna
12-02-2015, 08:13 AM
醴泉島の雑魚(#5~6間のビートル、モスキート)でジョブポ稼ぎしてる時に10分後に出現のログだけが出なかったことが何度かありますね
アプルルユニティで出現しました、終了、その他雑談ログは出ても10分後に出現のログだけが出てませんでした(出現10分前にはエリアにいてチャット参加可能な状態)
カンパニエのNPCみたいに出現予告を入口のNPCで確認できるようにするとか出来ないものなんですかね
出現しましたログ確認してから移動だと、過疎気味のリヴァサーバーでも夜は出現から討伐までに2分くらいなので島内にいてすら間にあわない状況が多々あります(戦闘中など)
あと、戦闘領域外に範囲攻撃が届くのどうにかなりませんか?
醴泉島だとドメインエリアに飛ぶ→領域内に入る前にサイクロンウィングが届いて寝る→次のサイクロンがきてダメージ+睡眠上書き(2分?)→死ぬ
これの無限ループで何もできない事が何度かありました、これで戻るとドメインが終わってますからね・・
せめて領域内に入れれば死体のままで終了を待つと言う選択できるのですけど、それすら許されない状況に開発はテストの時点で疑問を感じなかったのでしょうか?
範囲攻撃を狭くできないのであれば、ギアス(#9限定)と違ってドメインは領域を広くすべきだと感じてます

crasu
12-04-2015, 11:58 PM
20分前、15分前あたりもアナウンスしてくれると嬉しいかも・・エリアチェンジ等で見逃してしまうことも多いので・・

Pamta
12-06-2015, 11:39 AM
少なくとも同一エリア内、もしくはエスカエリア全般ではカンパニエとかビシージみたいに
エリアアナウンスされてもいいんじゃないかな

誰か既存でだしてるかもだけど

アナウンスがユニティ内だけってのもなんかなー

G_Earth
12-06-2015, 03:58 PM
私も場合もどういう訳か、今出現しました! と倒されました!っていうログは届く確率が高いですね。
10分前の告知だけ届かない事が多くて余計イライラします。早く改善して欲しいです。

Mattakuma
12-07-2015, 03:03 AM
最近は学でばかりドメイン参加するのですが、参加人数が少ないときは白グリを使って足元に張り付いてレイズメインで稼ぐようになってきました。
倒されたプレイヤーにレイズをかけ、/sayでありがとう。と言いながらまた倒されたプレイヤーにレイズをかけてそこそこ稼いでます。

倒された側はその都度-500点ですよね。すごく気まずいです。
蘇生後の復帰をしやすくしてほしいです。衰弱なしだけでもかなり違うと思います。

ちなみにレイズ不要のときはスターバーストで殴って稼いでます。

Menunu_Ifrit
12-11-2015, 08:48 PM
ユニティチャット以外にもドメインベージョンの状態を確認する方法が欲しいです。
ユニティ専用装束ができたので親しみのあるアプルルユニティに戻りたいと思うのですけれど、
ドメインベージョンに関するアナウンスが聞こえなくなってしまうのは困ります。
ユニティチャットからはじかれていなくてもアナウンスが聞こえないことがありますし、
アナウンスとエリアチェンジのタイミングが重なってしまうことも十分あり得ることでしょうし。

moshu
12-15-2015, 03:47 PM
やっと本格的にやり始めましたけど
ギアスNMの数は多いのにほとんどが
ナ盾(か一部忍盾)白風に獣PTor精霊PTで
倒せてしまうんですね。
調整が大味すぎませんか。

Bravo
12-17-2015, 03:30 AM
ドメイベージョンですが、スパイクフレイルを削除してください。
耐えられる一部の人が殴り続け、リレイズがあっても起きられず、ホームポイントにもどってまた参加しても近づくことができず戦闘不能になりました。

ofuton
12-17-2015, 08:09 PM
ドメイベージョンですが、スパイクフレイルを削除してください。
耐えられる一部の人が殴り続け、リレイズがあっても起きられず、ホームポイントにもどってまた参加しても近づくことができず戦闘不能になりました。

推測で申し訳ありませんがエスカジ・タのNMはマイティストライクを定期的に使用して効果中のフレイルが即死級だったりします。

他の場所のドメインではフレイルはそんなに痛くないので、エスカジ・タのNMが使用するマイティストライクを別のアビリティに変えることでそういう事もだいぶ減ると思います。

あとはエリアにかかわらずブレスのダメージを落とすとかもやって欲しいなぁ・3・

Menunu_Ifrit
12-17-2015, 08:27 PM
あとはエリアにかかわらずブレスのダメージを落とすとかもやって欲しいなぁ・3・
NMのターゲットを取っていても正面にいなければブレスは被弾しない、だけでも印象は全然違うのですけどねぇ。
横っ腹から殴ってるのにブレス吐かれると即死とか理不尽すぎます。
NMの姿が見えない不具合も早々に修正してもらいたいです。

coffeecafe
12-18-2015, 01:10 AM
2015年11月10日のバージョンアップで、コンテンツと無関係のモンスターが非表示にしてもらえたのでとても快適に。
でも相変わらずボスはほぼ表示されませんねえ…

ボスが表示されない時でも主観表示でカメラを操作し上を見上げると、ボスが表示される場合が多いです(その際ボスが飛行しているかどうかは無関係)。
LSメンバーにも聞いてみたところ、同様に上を向くと表示されるとのことでした。
ここから推測するに…

ボスは「飛行する」という演技の都合上、上下にかなり長いキャラクターとして内部的に処理されている
⇒カメラの視野に入っているかどうか(=表示するかしないか)の判断に使われる、キャラの座標位置を示す「中心点」みたいなものが高い位置に設定されている
⇒PCはたいてい殴れるくらいボスに近寄る(近寄らないと味方PCの支援が乗らず瞬殺される)
⇒近寄ることでカメラの視野からボスの「中心点」が外れる
⇒つまり消える!!!またこれか!!!
⇒消えているためボスの向きがわからんんん~~~!
⇒ボスのブレスをよけられない。スパイクフレイルを誘発させる。
⇒スパイクフレイル連発でみんなばたばた倒れる。不愉快。やってられるか!!

ボスの「中心点」的な何かを、低めに調整すれば解決するのでは?
あとちなみに、ヨヴラ族(UFOクラゲ)とかケートス族(クジラ)とか、でっかいボスは他にもいますがドメイベージョンほど消えた憶えはないです。

それと、ボスの表示うんぬんを抜きにしてもスパイクフレイルは威力を調整したほうがいいです。

Nekomajin
12-19-2015, 11:30 PM
と言うか、故意にスパイクを誘発してMPKして遊んでいる外人とかいるんで、この手の不特定多人数参加型コンテンツではMPK可能なギミックは削除して欲しいですね。

Pamta
12-20-2015, 03:41 AM
そろそろドメインの死亡査定ーをなんとかして欲しいですねー
ぶっちゃけ1回でも死んだら衰弱のせいで次死亡する可能性高いんで
死亡査定のせいで査定ーになる確率が高いですし、そうなったら
もう最後まで転がってたほうがいいの?ってなっちゃう

これって何がなんでも生き延びるのが優先、人にタゲなすりつけても何でもして
自分だけでも生き延びればいいってコンテンツじゃないですよね?

Mappu
12-20-2015, 08:42 AM
ドメインベーションの範囲を広くするか、本体の範囲攻撃の範囲を狭くして下さい
いやもう散々既出なのですが、一度死んだら全滅するまで起き上がれない仕様なのは苦痛以外の何者でもありません

Iride
12-27-2015, 11:10 AM
ドメインの通知機能をほんとになんとかしてください
ユニチャでしか知ることができないことが不便です

ユニチャに参加してても通知がこないのもあるし
エリアしてるとたった1回だけの通知を逃すこともあるし
神符増やしたくてもなかなか機会にめぐまれないんですが・・・・

ひとの少ない時間ならどうかはわかりませんが
ゴールンデンタイムだと現れたの通知で移動してもほぼ間に合いません。

10分前だけではなくもう少し幅を持たせた告知にするか
エリアに行かなくてもドメインの発生がわかる方法がほしいです

Faicer
12-27-2015, 01:20 PM
ドメインベージョンの通知に限らず、ユーザーから苦情が多い案件などは、いろいろと検討しているんだろうとは思います。が、何にも情報を出さないって言うのは、ちょっとまずいんじゃないかと思うんですよ。

今までにも、問題点として多数の方が指摘してもダンマリ>>ある日突然に「○○の改善のため××を実装します」と公表>>という流れが、たくさんありましたが、そこで実装される内容が、ユーザーにとってのストライクゾーンを外していて、>>「それじゃ改善にならないよ」とさらに荒れる結果になったりした実績も多数あると思います。

検討している内容に自信があるのか、企業の規則などで検討中の内容が公開できないのか、内情については分かりませんが、せめて「内容は公開できないけど、対策の検討はしています」くらいのコメントは、出すべきではないかと思います。もちろん、この件に限らず、ちゃんと検討しているところには、そういうコメントを出していく姿勢を、もっと見せて欲しいです。

Oyoyo
12-29-2015, 12:42 AM
引き寄せられたフェイスがスパイクフレイルを誘発させることもある様ですね。
フェイスは引き寄せられない様にするか、それができないのであれば、やはりスパイクフレイルは調整すべきだと思われました。
まさかドメインベーションの担当者がいなくなって、もう改修できない……なんてことはございませんよね?

Lukaga
12-30-2015, 11:42 PM
範囲攻撃の射程が広すぎるため1度死んで蘇生した後に安全に衰弱を治すには
戦闘エリア外まで離れないとだめ(結果的に評価もリセット。HPに戻って回復する場合も同様)というのは
やはりおかしいと思います。

スパイクフレイルは大抵誰かNMの後方に張り付いてる人がいますねぇ・・・。
NMの向きが変わるとそのプレイヤーもしっかり後ろに張り付くし、スパイクを撃たれても
自分は耐えられるジョブなので故意にやってるんでしょう。
酷いとNM沸く前から出現位置の真後ろで待機してますからね。
ドメインに関してはスパイクの範囲を後方のみにしてもらいたいですね。

Leaellynasaura
12-31-2015, 12:37 AM
エスカルオンのギアスで
NMの呼び出した雑魚が沸かした人に向かっていくのは
どうにかならないかなあ

coffeecafe
12-31-2015, 01:59 AM
嫌がらせ目的で、わざと誘発させる人が居るんですか…
それならばいっそのこと、全方位ダメージから後方のみに変更し、マイティストライクが乗った状態でも誰も即死しないくらいに抑えて欲しい。
その上で、後方からNMのタゲを取った本人だけが現状と同じダメージでいいのでは。

ウォークオブエコーズでは、NMのタゲを取った人だけが範囲攻撃のダメージをフルで食らうという調整が入りましたよね?
なぜその調整が必要だったか開発側にも分かるはず。同じ調整をお願いしたいです。
現状では不愉快この上無いです。

pianissimo
12-31-2015, 04:31 AM
このままで問題なし。

死ぬときは死ぬ。
必ず死ぬってことないし。
むしろ生き残る方が多い。
死んだときは討伐のカウントを優先するならば、終わってから起き上がればいい。
シルトを稼ぎたいなら、HPに戻ってまた来ればいい。そのとき既に終わってたら仕方ない。

毎回死んでばかり全滅ばかりなら問題だけど、平日の昼間や夜中等、人が非常に少ない以外は5分かからずに討伐されてる感じからして問題なし。

coffeecafe
12-31-2015, 02:04 PM
以前スパイクフレイルを食らってギリギリ転がらなかった時、回復魔法を唱え終わる前に2度目のスパイクフレイルが飛んできた事が有りました。
酷い時だと3度、4度と続けて飛んで来ます。
結局その時は妨害のせいで時間切れまで全滅を繰り返し、全く楽しめませんでした。

スパイクフレイルの威力調整でなく、クールタイムをもっと長めに設定してもらう方向でもある程度は解決する気がするんですが…この場合、マイティストライク中は一部のジョブしか耐えられず、多くのPCを妨害可能なままです。

なんにせよ、不特定多数が参加という前提のコンテンツなのに故意に全員を妨害出来てしまう点は修正されるべきでは。

Mithranest
12-31-2015, 02:20 PM
混んでると敵が表示されないので、意図せずいつのまにか後方から攻撃してることがあるんですよね~
わざと全滅させてもなにも得しないので、見えてない人もいるんじゃないでしょうか。
ログもすぐ表示されなくて遅れて出てくるし、いつのまにか死んでることもあります。

人いないときにわざわざ後ろからやってるのは論外ですけども。
その人が分かってるなら直接注意してみたらどうでしょうか。

とは言っても、倒せない時間帯ってなんとなく分かるので人居ないときはやらないですね
人居るときは2分で終わってしまうドメイン、ビーズも数百で終わってしまいますし。
10分程度で倒せなくてほとんど倒れてたら辞めて帰ってしまいます。

peugeot
12-31-2015, 06:26 PM
範囲回復持ちフェイスを活用しよう
セルテウス、イロハ2、アシェラ1

あと誰かいたかなぁ

Salalaruru
01-05-2016, 08:11 PM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」について回答します。

現在、出現するノートリアスモンスターの調整を検討しています。
ウィルム族の使用する特殊技「スパイクフレイル」は技の性質上、
アビリティ「マイティストライク」の効果中に威力が大きく上昇し、
プレイヤーキャラクターが一撃で戦闘不能になってしまうケースがあるため、
ノートリアスモンスターの使用するアビリティを変更する予定です。

スパイクフレイルの削除や使用頻度の調整についても検討を行ないましたが、
他の特殊技の頻度が上昇することで、ドメインベージョン全体の難度が大きく上昇してしまう可能性があり、
特殊技ごとの使用頻度や特殊技自体の削除は行わない予定です。

EASTMAN
01-05-2016, 08:26 PM
ダメージ上限設けるとかHPに対しての割合ダメージでもいいんだろうけど
そのあたりいじると多分同種族のスパイクにも影響が出ちゃうんだろうなぁ

Menunu_Ifrit
01-05-2016, 08:48 PM
醴泉島のドメインベージョンで出現するウィルム族"Quetzalcoatl"の特殊技「サイクロンウィング」と
アビリティ「あやつる」も別のものに差し替えてもらいたいです。
睡眠対策で服毒してポイゾナやエスナを唱えるフェイスを呼んでいなくても
フェイス「イングリッドII」の「セルフアグランダイズメント」などですぐに毒を治療されてしまいます。

他にも改善してもらいたいことがたくさんありまして、
・ウィルム族の姿がちゃんと見えるようにしてほしいです。
・ワープ先を戦闘領域内にするか、領域内に侵入しなければ範囲攻撃に巻き込まれないようにしてほしいです。
・ウィルム族のターゲット対象になっていてもウィルム族の正面にいなければブレスを被弾しないようにするか、
ブレスのダメージを大幅に引き下げてほしいです。
・ユニティチャット以外にもドメインベージョンの状態を任意に知ることができる仕組みが欲しいです。

ceu
01-05-2016, 10:56 PM
同じ回線、同じユニティ、同じエリアにいるにもかかわらず、片方のユニティチャットに知らせが来ないことがあるのは何故なんだろうか?
特に何もしてなくてガーデンに放置しているだけの時でもよくそういうことがある。

pianissimo
01-06-2016, 01:46 AM
同じ回線、同じユニティ、同じエリアにいるにもかかわらず、片方のユニティチャットに知らせが来ないことがあるのは何故なんだろうか?
特に何もしてなくてガーデンに放置しているだけの時でもよくそういうことがある。

ユニティを稼がないとつぶやきは聞こえない。

ceu
01-06-2016, 11:38 PM
「来ないことがある」としっかり明記しているが?
もちろん両方とも一緒にジョブポなどしているので、ユニポはあふれるくらいあるんだが?

Mattakuma
01-07-2016, 04:42 AM
技能の薬が技量の薬になってSPアビ乱用できなくなったのはバランス的に仕方ないのは分かりますが、ハルペイアの特殊技でSPアビが使用済みにされるのは不公平じゃないです・・・?

Akatsuki
01-07-2016, 08:57 AM
ノートリアスモンスターの使用するアビリティを変更する予定です。


女神だけはやめてください。別の意味で戦闘不能になります。
流石に無いと思うけど一応・・

Raurei
01-08-2016, 01:56 AM
レンズのリサイクルに成功したときがわかるように、アイコンで表示できないかなぁ。(レンズ消費しないアレ)

Alexander
01-08-2016, 02:55 AM
衰弱退避していたところ範囲外に押し出され倒れて起きれずそのまま 評価リセットです。
何とかなりませんか?

Mithranest
01-08-2016, 07:10 PM
ギアスフェットの突入残り時間を表示するようにはできないでしょうか?
シグネットみたいに、1h~などなど
いつのまにかドメインベージョンで効果が伸びてて
1時間レンズが切れる頃に出たほうがいいのか、レンズだけもらいなおしたほうがいいのか不明で不便です
効果時間変動するので対応しにくいのかもしれないですが、どうにか表示できないでしょうか?

あと今でも強化アイコンが一部欠落することがあります、これは仕様でしょうか?

それと、ハルペイア族やガルー族の技の効果を過去に変更したと思うのですが
レギオンで出てくるモンスターに対応されてないような気がします。
対象外でしたら思い違いでした。

coffeecafe
01-09-2016, 02:22 AM
ノートリアスモンスターの使用するアビリティを変更する予定です。
この件、ずーーーっと気にかけていました。調整ありがとうございます。
が、

スパイクフレイルの削除や使用頻度の調整についても検討を行ないましたが、他の特殊技の頻度が上昇することで、ドメインベージョン全体の難度が大きく上昇してしまう可能性があり、特殊技ごとの使用頻度や特殊技自体の削除は行わない予定です。
参加者全員がマトモに攻略している場合、30分間スパイクフレイルが一度も飛んで来ないこともごく普通にありうるはず。実際は討伐に成功した回は大抵5分程度で終わりですが…
ちょっと何言ってるかわからない。

それと、ユニティチャットで次回予告が受け取れない件の調査や対策は進んでいるのか、ボスがほとんど表示されない点を問題と認識しているのかいないのか、一言だけでもコメントもらえるとありがたいです。

余談

女神だけはやめてください。別の意味で戦闘不能になります。
流石に無いと思うけど一応・・
連続魔や微塵隠れとかもカンベン!NMに何度も爆発四散されてはたまったものではありません。
スタイミーやオーバードライヴあたりだったらな〜。テラーがいつもより若干コワイ!NMの取り巻きがいつもより若干ハッスル!ムリか。

Mappu
01-11-2016, 09:51 AM
アビの調整よりもスパイクフレイルそのものを削除するか、ドメインベーション限定で後方範囲にしてください
側面か前脚にくっついてても後方で殴ってる人のせいで全滅が本当に理不尽です
フェイス強化期間中ですら為すすべ無く全滅してます

Chadance
01-11-2016, 06:36 PM
ア ビ リ テ ィ 全 使 用 済 化

これだけは許せない。
難易度とかそういうもの以前に、実装した人の人間性を疑いたくなります。

Since
01-11-2016, 09:40 PM
ご報告ありがとうございます。

ユニティのチャット機能は、
イベント中、バトルフィールド/レイヤーエリアに侵入中の場合に、フィルタされるようになっています。

この自動フィルタを解除できるように出来ませんか?
ナイズルキャンペーン参加中に聞こえずモヤモヤしています。

Mattakuma
01-20-2016, 08:19 AM
最近集めだした忍者の装備の具合を確認するついでに朝から島のドメインに参加しようとしたら、領域に入りもしないうちからサイクロンウイングで死ぬまで寝かされ続けてたんですが、参加もできてないうちから範囲をくらうのおかしくないですか?
せめて領域外にいるときには当たらないようにしてほしいです。

Salalaruru
01-20-2016, 07:11 PM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」についてご報告です。

現在、当コンテンツの告知にユニティのチャット機能を使用しており、
その機能上、チャットへの参加上限人数を超えると告知が確認できないというご報告をいただいております。
これを解消するべく、ユニティのチャット機能の拡充や、システムメッセージでの告知などを検討しましたが、
どれも現実的ではないと判明しました。

そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。

本件は4月以降の対応を予定しておりますので、
1月31日(日)までを目途にフィードバックをいただけますと幸いです。

Pamta
01-20-2016, 07:11 PM
それ本当に頭にきますよね
私も最初にドメイン行った時がそうでした。
領域外で準備してるときに寝かされ殺され終了・・・
ほんとトラウマレベルです。

いやならやらなくてもいいんじゃよ?とか言う人も
いるかもですが、やる以前から殺されてますしw(参加以前にw)

何させたいの?一方的なジェノサイドゲームなの?とか思っちゃいましたよ

exawin
01-20-2016, 07:41 PM
そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。

本件は4月以降の対応を予定しておりますので、
1月31日(日)までを目途にフィードバックをいただけますと幸いです。

討伐されてから1時間程度でポップするなら毎月11日から月末までのドメインキャンペーン十分かと
GTとか沸いて数分で倒されるから15分で再ポップしますとかならやりすぎな気もします:D

Draupnir
01-20-2016, 08:30 PM
そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。

本件は4月以降の対応を予定しておりますので、
1月31日(日)までを目途にフィードバックをいただけますと幸いです。
神符のご利益に肖りたくコツコツ討伐回数を重ねていますが、
1日1体倒せない日も多々あって是非とも短縮していただきたいです。
シルトやビーズも稼ぎやすくなるので、是非おねがいします。

Ihasan
01-20-2016, 11:38 PM
ドメイン10倍おこるようにしたので神符に必要な討伐数も10倍に、
得られるシルトとビーズとキャパシティポイントとリキッドと石と装備品のドロップ率は10分の1にしました^^

とかになりませんようにっと

Kazuma
01-21-2016, 12:17 AM
時間帯によっては討伐不能なまでに人が集まらない状況があるので、間隔を縮めるだけだと沸いてるだけで放置という結果もありそうなので、何かもっと通いたくなるような魅力がほしい。とくに飛行モードがある二体の放置率はかなり高めです。とりあえずエミネンスとか!

keeper
01-21-2016, 07:21 AM
ま、まずいっすよ
ソロで敵の攻撃に耐えられるわけでもないので、
よっしゃドメインやるか!と思ってもPCがまばらに集まったら死んでしまう
絶対にソロ討伐できる強さに弱くしてほしいって要望がでますよ

ドメインの神符をもらったあと、飛ばしてもらうときの選択肢に今戦闘が行われている別エリアのドメインも含める
ドメイン討伐後、次戦闘が行われるエリアへの移動するかの選択肢をだすなど
討伐できるドメインへ移動する補助+ドメインからドメインへ足並みを揃えて移動する補助がほしいです

chokosuta
01-21-2016, 12:31 PM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」についてご報告です。

そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。


ドメインが発生している間は、神符の効果がなかったと記憶しているのでですが、間違いでしたか?

常にドメインが発生している状態になってしまったら、神符の効果時間がそのドメインが発生していない僅かな時間となり
神符はあってもなくても意味がなくなってしまう気がします。

数時間に1回だからこそ神符の意味があると思うのですが、エスカエリアはドメインのみの場所ではありません。
ギアスフェットで高CLに挑戦しているとき、神符は馬鹿にならない効果があります。
そちらの影響もお考えください。

これらの理由で、私は戦闘機会を増やす案には反対致します。
発生がランダムで、告知が周知されないという事が問題なのであれば、発生時間を確定する(例えば3時間毎の毎回00分から)
というような事にする方が機会は均等になるかと思います。

Faicer
01-21-2016, 02:13 PM
>ドメインが発生している間は、神符の効果がなかったと記憶しているのでですが、間違いでしたか?

ドメインベージョンでNMがPOPしたからといって、神符の効果はなくなったりしませんよ。もちろん、ドメインベージョンへの参加/不参加に関わらず、です。ドメインベージョンに参加した場合、通常の神符と祈祷神符の両方のアイコンが出るので、消えていないことが分かると思います。ドメインベージョンに参加しなかった場合でも、エリア内でNMがPOPしたと同時に、神符の効果が消える(=いきなりHPMP下がったり)なんてことはありえないので、大丈夫ではないでしょうか。

また、NMを倒した場合のドメイン効果も、次のPOPで消えているわけではないようで、おそらく一定時間は効果が持続しているのではないかと想像しています。このため、(エリア内の敵を倒すなど)POP間隔の短縮がなされた場合、前のドメイン効果が消えないうちに、次の効果が発生したりもします。

chokosuta
01-21-2016, 04:47 PM

ドメインベージョンでNMがPOPしたからといって、神符の効果はなくなったりしませんよ。もちろん、ドメインベージョンへの参加/不参加に関わらず、です。ドメインベージョンに参加した場合、通常の神符と祈祷神符の両方のアイコンが出るので、消えていないことが分かると思います。ドメインベージョンに参加しなかった場合でも、エリア内でNMがPOPしたと同時に、神符の効果が消える(=いきなりHPMP下がったり)なんてことはありえないので、大丈夫ではないでしょうか。

そのいきなりHPが変化する、という状態があったので懸念しております。高CL挑戦中(具体的には麒麟)に、ドメイン効果が発生しましたアナウンスと共にHPが増えましたので、なんらかの影響があるのかな?と判断しました。

詳細を検証した訳ではなく、エスカエリアなら普段これくらいHPがあるなという数値を覚えており、ドメイン効果発生アナウンス(ドメインNMた倒された時にでる)と共にその数値になりましたので、それまでHPが下がっていたのかも?ドメイン発生中は神符の効果がなくなっているのか?いう疑惑程度のものですが。

発生するドメイン効果は変化しますから、私が体験した時には、なんらかのHPが増える効果(もしくはそのドメイン効果が追加された)であったという事であれば良いのですが、再現検証については、難しいとしか言えませんので、この辺は開発様からの一言が欲しい感じですね。

Galkemo
01-21-2016, 05:57 PM
ドメインが発生している間は、神符の効果がなかったと記憶しているのでですが、間違いでしたか?

常にドメインが発生している状態になってしまったら、神符の効果時間がそのドメインが発生していない僅かな時間となり
神符はあってもなくても意味がなくなってしまう気がします。

数時間に1回だからこそ神符の意味があると思うのですが、エスカエリアはドメインのみの場所ではありません。
ギアスフェットで高CLに挑戦しているとき、神符は馬鹿にならない効果があります。
そちらの影響もお考えください。

これらの理由で、私は戦闘機会を増やす案には反対致します。
発生がランダムで、告知が周知されないという事が問題なのであれば、発生時間を確定する(例えば3時間毎の毎回00分から)
というような事にする方が機会は均等になるかと思います。

たしかに地球時間の何時に開始と決まっていれば、プレイヤーにとって便利だし集まりやすそうですね。

pianissimo
01-21-2016, 06:11 PM
ドメインの確実な告知が欲しいなら加入人数の少ないユニティに移籍しようね。

使いやすいユニティリーダーフェイスも欲しい、確実な告知も欲しいなんて贅沢しないの。

Mithranest
01-21-2016, 06:19 PM
ビジージみたいに、発生%あればいいのにな

NHK
01-21-2016, 07:24 PM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」についてご報告です。

現在、当コンテンツの告知にユニティのチャット機能を使用しており、
その機能上、チャットへの参加上限人数を超えると告知が確認できないというご報告をいただいております。
これを解消するべく、ユニティのチャット機能の拡充や、システムメッセージでの告知などを検討しましたが、
どれも現実的ではないと判明しました。

そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。

本件は4月以降の対応を予定しておりますので、
1月31日(日)までを目途にフィードバックをいただけますと幸いです。

うーむ微妙に斜め上な感じが~・・・。
ユーザーが欲しかったのって、エリアチェンジの時にユニティチャットに参加したかしなかったかの通知と、
混雑エリアに居ると、ユニティチャットに参加状態でもドメイン通知が届いてないことがあるっぽい、という疑惑に対する回答が先だったのではないでしょうか。

Akatsuki
01-21-2016, 07:45 PM
力技できたか・・・

ま、いいんですが

ヨラン、アプルル優秀すぎ問題を解決する方向で
動いて欲しかった。
リーダーフェイス解放して、任意のフェイスだけリーダー仕様で
所属チームとは別。みたいな。
もしくは、リーダーフェイス3つまでオッケーとか。

Salalaruru
01-21-2016, 08:28 PM
ご報告ありがとうございます。

ユニティのチャット機能は、
イベント中、バトルフィールド/レイヤーエリアに侵入中の場合に、フィルタされるようになっています。

この自動フィルタを解除できるように出来ませんか?
ナイズルキャンペーン参加中に聞こえずモヤモヤしています。


ご意見ありがとうございます。

ユニティのチャット機能がフィルタされるエリアについて、
その機能を解除してほしいとのことですが、現状は対応の予定がありません。

レイヤーエリアについては、
通信負荷の問題で対応外という処理を取っています。
これを許してしまうと、レイヤーエリアの数だけ対応する必要があり、
その負荷による動作不備が発生する可能性が非常に高いです。

また、同様に対応していないイベント中に関しては、
たとえば目の前にApururuがいるにもかかわらず
チャットでもApururuが会話をしているなど、設計上の破たんが発生するためです。

Yanbaru-Asura
01-21-2016, 09:32 PM
マーブルブリッジのコースターよろしく、エリアチェンジ時にドメイン状況をログに流す方式。
だめだな、10分以上同エリアにいるのに、予告だけが聞こえないこともままあるし。

healthya_ryokucha
01-21-2016, 10:56 PM
たかが時間かえるだけの変更なのに4月とか遅すぎー
1500円の月額料金のサービスとはおもえん

noli
01-22-2016, 02:29 AM
そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。
反対ではないのですが、手放しで賛成もできません。

単純に発生間隔を短縮してしまうと、
神符を取り終えた人は、ジ・タとル・オンには参加しなくなるんじゃないでしょうか。
少なくともぼくは、ケツアルさんを優先すると思います。

(この問題は、発生間隔を短縮しなくても最初から存在してるわけですが、
 常時発生しているレベルにまで短縮すれば、一気に顕在化すると思います)

どのドメインも同じくらい討伐されるよう、

各エリアのドメインが並行して発生しないようにする
各エリアの討伐成功回数が同じくらいになるように、調整するロジックを加える
というか、各エリアのドメインの発生を順繰りにして、
討伐しないと他のエリアで発生しないようにしてしまう

くらいの強烈なことをしないと、
後続の人はアジダハーカとナーガラージャの討伐回数を稼げず困ることになってしまうかと。
やり方としては自分でも微妙だと思いますけども…

# 「不人気ドメインを消化してくれた人が、人気のドメインに間に合わなくなる」
# という問題が起きないようにしないといけませんしね

# また、仮に各エリアの報酬を同じにそろえたとしても、
# ナーガラージャが不人気になるのは目に見えていて、悩ましいです


それと、
ドメインの発生間隔短縮という力技をぶっこんだところで、
「アプルルユニティ過密状態」が解消されるわけではまったくないので、
既存のフェイスの性能調整なり、
ユニティに関係なく使える高性能な回復フェイスの追加なりが必要かと思います。

exawin
01-22-2016, 03:38 AM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」についてご報告です。

現在、当コンテンツの告知にユニティのチャット機能を使用しており、
その機能上、チャットへの参加上限人数を超えると告知が確認できないというご報告をいただいております。
これを解消するべく、ユニティのチャット機能の拡充や、システムメッセージでの告知などを検討しましたが、
どれも現実的ではないと判明しました。


島も含めエスカエリア入り口にいるNPCに前回ドメイン討伐時間とか言わせる事出来ませんか?
島ワープも楽に行けるようになりそうだし、討伐時間が分かれば後はユーザー側で判断して動いてくれそうな気もしますけどねぇ

Inachin
01-22-2016, 04:54 AM
どのドメインも同じくらい討伐されるよう、


各エリアのドメインが並行して発生しないようにする
各エリアの討伐成功回数が同じくらいになるように、調整するロジックを加える
というか、各エリアのドメインの発生を順繰りにして、
討伐しないと他のエリアで発生しないようにしてしまう


くらいの強烈なことをしないと、
後続の人はアジダハーカとナーガラージャの討伐回数を稼げず困ることになってしまうかと。
やり方としては自分でも微妙だと思いますけども…

# 「不人気ドメインを消化してくれた人が、人気のドメインに間に合わなくなる」
# という問題が起きないようにしないといけませんしね


引用失礼します。
上記強調させていただいた点に同意です。

「順繰り」というのは私も考えていましたが、現在の仕様だと出現間隔から厳しいなと思ってました。

でも「常に発生している」という状況にするのであれば、全く問題ないと考えています。
ドメインの一番困る点は「人が集まらない」これに尽きます。

Krishna
01-22-2016, 11:27 AM
「該当エリアを覗けばだいたい実施…」になった場合、

(1)人が分散するので一度に大勢の人が集まりにくい
(2)一定討伐数を達成する人が多くなり、参加する魅力が薄くなり参加人数が減る

という理由で人が集まりにくく、討伐しにくくなる心配があります。
参加しやすくした結果としては本末転倒だと思います。

発生頻度は、キャンペーン期間と同じく1時間程度置き程度に調整して、
続けて通うことの恩恵をもう少し強くできる仕組みも欲しい気がします。

また、報酬についてはジョブ間の格差をもっと埋めて欲しいです。
瞬間的な火力のないジョブに査定が有利に働くような調整が必要だと感じます。

Oyoyo
01-23-2016, 12:31 AM
そこでバトルコンテンツ「ドメインベージョン」に手を加えて、
エスカ-ジ・タ、エスカ-ル・オン、醴泉島の出現するノートリアスモンスターの出現時間を短縮し、
該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度に戦闘機会を増やそうと考えています。
「該当エリアを覗いてみれば、だいたい実施されている程度」ではなく、「ユニティチャットのアナウンスに頼ることなく、挑戦しやすい環境」ということで、以下の様に考えました。

毎時00分~エスカ-ジ・タ「祈祷神符」配布開始
毎時10分~エスカ-ジ・タ Azi Dahaka 出現

毎時20分~エスカ-ルオン「祈祷神符」配布開始
毎時30分~エスカ-ルオン Naga Raja 出現

毎時40分~醴泉島「祈祷神符」配布開始
毎時50分~醴泉島 Quetzalcoatl 出現

どの該当エリアへ向かったら良いかあらかじめ判断しやすく、また該当エリアを回遊することで、一息つきながら連戦もできるかと思います。
(頻度としましては1時間間隔程度で良いかなと思いますけれども、それですと、どのエリアで発生するのかという判断が付きづらく、また帰宅してから就寝までの余暇では特定のNMにしか遭遇できないという可能性がございましたので、20分間隔といたしました)

tamaran
01-23-2016, 10:54 AM
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」についてご報告です。

現在、当コンテンツの告知にユニティのチャット機能を使用しており、
その機能上、チャットへの参加上限人数を超えると告知が確認できないというご報告をいただいております。
これを解消するべく、ユニティのチャット機能の拡充や、システムメッセージでの告知などを検討しましたが、
どれも現実的ではないと判明しました。


各ユニティの所属人数をユニティリストで確認してみてください。

アプルル・ヨランオランのユニティにユーザーが集中しているのがわかると思います。これは現行の回復タイプのフェイスでアプルル・ヨランオランのリーダーフェイスのように敵と距離をたもちつつ状態異常回復をしてくれるフェイスがいないためこれらのユニティに集中しているわけです。

そこで、アプルル・ヨランオランのような動きをする新たな回復タイプのフェイス(ユニティリーダー除く)を追加するかクピピ等既存の回復タイプのフェイスに敵と距離をたもちつつ状態異常回復をしてくれるような調整を行ってもらえば特定のユニティに集中してしまいユニティチャットに参加できずドメイン告知を確認できないという状況に関してはかなりの改善になるのではと思います。

同様の意見を他の方も書いていますが念のため投稿します。ご一考よろしくお願いします。

bossataru
01-24-2016, 04:57 PM
レイヤーエリアへの入口は昔も今もすごくすごく狭く
人が激しく減ったはずなのに『過密状態につき』とよくわからない理由でNPCが表示されない
状態アイコンだって最近じゃよくどこかにお出かけしている
あげくの果てにはPTメンバーさえ消えてしまう

えーなにこれ、おかしいよ
と思うことが結構たくさんあります。

ユニティチャットというより
なんかもっと根本的なものを直してはいただけないでしょうかね。
11、様々な理由により去年の今頃よりも前向きな感じになっているのでしょう?