View Full Version : 獣使いの弱体について。
ZARAKI
07-25-2015, 01:02 AM
松井:「ジョブの調整について」のトピックスではお伝えしていませんでしたが、
現在、獣使いについて調整を検討しています。
公式フォーラムでホットな話題でもありますし、
担当者としっかりと話し合い、調整の方向性が定まりましたら
改めて皆さんと情報共有をしたいと考えています。
少しだけお時間をください。
「一部の同じ人が、延々弱体を叫ぶ事で、ホットスレ化して、開発が動き出す。」と言う、一番恐れてた事態が起きたようですね…。
(全サーバーの全人口から見たら無いに等しい数字だと言うのに…。)
せめて弱体の前に下の5項目をチェックしてください…。
①本当に獣の募集しか無いか、全サーバーの募集エールをチェックする。
②獣以外じゃクリア不可能かチェックする。
③獣使いの弱体によって、「現在呼ばれていないジョブで、何が呼ばれるのか?」 を考える。
④特別条件下の一瞬のダメだけでは無く、長時間の総ダメを比較する。
⑤「今後のコンテンツで近接が活躍出来る場合でも、本当に獣の弱体が必要なのか?」 を考える。
今後、近接前衛が活躍出来るコンテンツばかりで、その上獣の弱体が来た場合には、獣使いは十数年以上遊んだFF11を 「最悪な形の思い出。」 として終える事に成りますので、その辺もご留意してください…。m( _ _;)m
monya-munya
07-25-2015, 01:12 AM
騒ぐのは調整内容見てからでも遅くないのではないですかね。
追記。
でも、獣使いとして何を残しておいて欲しいかというのは明言しといた方が良いかもですねえ。
調整するな(=全部残せ)はアウト判定だからそういう話になったんでしょうから。
個人的にはしじをさせろの取り回しと連携さえある程度残しておいてくれれば
ダメージなんてガツンと減らされても別にいいと思いますけどねえ。
自由に連携しながらアタッカー最大ダメージが出せる前衛ジョブが居るんで
(後衛からでも魔法で連携出せるジョブもいた気がしますが)
ダメージさえ低ければペットに連携出させても大丈夫でしょう。多分。
Raamen
07-25-2015, 02:23 AM
まぁルドラの時と同じ流れですね。人を集めて何かする立場としては
今までできていたことができなくなったり、きつくなったりするので残念です。
①ゴールデンでも企画倒れるツアーがあったり、エールでツアーを精力的に
頑張ってくださっている人が片手で数えられるウチのサーバーでは、
参考にならないでしょう。ただシ募集の数が獣募集に置き換わった感はあります。
②クリアできるかできないかで凡例を出すなら3人の盾矛回復PTが無理なのが
できるという程度で、実際はぐっと攻略になるという感じでしょう。
人を集めて何かをする方たちの多くは、やるからには必勝でありたいし
参加者もリーダーにそれを求める傾向にあるのでそこに影響が出そうです。
やはり大半は「楽に勝てる」ことを望んでいると思います。
③近接アタッカーと支援ジョブの相性や盾ジョブ内、ペットジョブ内の
差別化がされないことには、今までと変わらないでしょう。
実際、シーフや踊り子がエンドコンテンツで近接の被ダメ問題を除いて
実用に耐えないくらい弱体されたかというとそうでもないですね。
②のようにクリア不可のみ気にするならクリア可レベルです。
ただそうではなく非常に楽にクリアできるかかなりきついかが問題のような気がします。
④ルドラの時も問題提起自体が特殊な環境の瞬間最大火力のみに着目したものであり、
疑問を感じた私が戦闘時間やトータルダメージを見るべきと主張しましたが、
結局多くを巻き込んで現在の状態となりました。そういう前例が既にあるという
のが非常に痛いですね。調整箇所によっては他ジョブにも影響でそうですし。
⑤これは、ウッコフューリーやオーラなどと同じことが言えるでしょう。
11の悪しき伝統かもしれませんね。
私としては、楽な相手がちょうどよいの相手になるくらいの調整でお願いしたいです。
いつもおもうのですが、弱体される内容のほとんどって天国から地獄なんですよね。
加減をみるときはバケツとかを使わず匙にしてください。
後、これほど話が大きくなった要因として安価なパトリック君が連携からMBまで
全てをこなせてしまうという点が少なからず大きいような気がします。
特性だけでなくWSやWSの連携属性にもそれぞれペットごとの特色を強く出すようにし
HQのペットなら現在の強さを維持できるくらいならよいのではないでしょうか。
kurokirisima
07-25-2015, 02:40 AM
ff11はジョブ22もあるゲームです。
横一線なバランス調整なんで無理なのは、大体の人はわかってると思います。
昔からある出る杭はうたれる!そういった調整散々みてきました。
ジョブが多いからアビやWS調整大変だったと思います。
でも、リスクに見合った調整はされてきたと思ってます。
今の獣は低リスクで高ダメージが簡単に出てしまうのが問題だと思います。
2垢獣仕上がって来たのに弱体かよって思っちゃいますが、現状のヴァナ見る限りしょうがないと思いますけどね~
monya-munya
07-25-2015, 03:56 AM
アンリーシュは別問題として。
今の獣は低リスクで高ダメージが簡単に出てしまうのが問題だと思います。
『何と比較して』という意味で、これ重要だと思うんですね。
多くの人は前衛アタッカーと比較して、だと思うんですが、現状の獣使いの運用はそも前衛アタッカーなのか? という疑問がある訳です。
前衛アタッカーと同じ『枠』で呼ばれている事は間違いない。ただこの枠に場合によっては狩人が入ったりします。
攻撃範囲外から削る低リスク(正確には低リスクである事が求められる)アタッカーという役割でならこちらの方が近いかも知れません。
そも
・高リスクなら高ダメージでも良いのか
(仮に『しじをさせろ』の射程が短くなったり敵対心が高くなればそうなるでしょう。本体巻き込まれるならリスクは普通の前衛よりおそらく上です)
・低リスク維持ならどの程度の攻撃力になるのか
(比較対象は前衛ではないと思われるので、ガッツリ下がるかも知れません)
のどっちに偏っても事情がエラい違ってしまうんで、弄るならなんとなくこうなって欲しいって意見あった方がええのかなーと思います。
lordreo
07-25-2015, 05:16 AM
それにしても歴史は繰り返される。
例で言えばウッコフューリークリティカル率、トワイライトサイズの無属性、ルドラの倍撃率やからくりのブラッティナイオのリゲイン等、強くなりすぎると必ず、足を引っ張りあい弱体さて使わなくなってしまう事が多い...
今回やっとFF11がスタートしてやっと獣使いにPTの席が出来て喜んでいたが(召喚はあい変わらずありませんが)、
また弱体されPTに席がなくなりかけている。
なぜ、足を引っ張り合うのか私には、ほんと理解できません。
私はFF11のコンテンツの歴史に関しては偏ったコンテンツが多すぎると思ってます。
獣有利なコンテンツ、召喚有利なコンテンツ、前衛が有利なコンテンツと多彩なコンテンツがあれば
こんな事は起きないと思ってます。
いつの時代でも必ず偏ったコンテンツが多く存在するのが原因と考えています。
今回エスカのNM群の範囲攻撃が多いのもその一つと考えています。
PTから獣の席がなくならない事を祈りたい。
Akatsuki
07-25-2015, 08:11 AM
「一部の同じ人が、延々弱体を叫ぶ事で、ホットスレ化して、開発が動き出す。」と言う、一番恐れてた事態が起きたようですね…。
一部の声に流されて僅か半月程度で弱体宣言……。
本当にその通りだと思います。
しかしながら、
ザラキさんはもうちょいヴァナ全体の利益を考えた方がいいと思います。
獣の楽しさももちろんヴァナの人口増加に繋がりますが、
シ吟踊、ルドラ弱体で悲しんだ方もたくさんいます。
ルドラ弱体が原因で引退した人は一人もいない!と言えますか?
願わくば、ザラキではなく、
ベホマラー的な考え方にシフトして頂きたい。(メガザルとは言いません。)
kemono2012
07-25-2015, 08:21 AM
確かに、近接前衛のPT参加の機会が失われているのは問題かと。
ただ、他方で、「完全に出遅れてしまった、ぼっちの新規・復帰」にとって獣使い(+エミネン斧程度?)は最大の救済になっています。
つきましては、
・ソロでストーリー(ミッションや主なクエ)を追う場合には現行程度の「強さ」維持
・エンドコンテンツ等にPT参加するときは、前衛が「獣一色」にならない程度の強さ調整(つまり、PT参加時のみ弱体)
を提案します。前者の場合、チャーマメルランやジョブポによる「しじさせろ」短縮はもってないのが普通であることにもご考慮を。
(逆にいうと、この2者が弱体(例:短縮時間2.5秒とか)されても出遅れ初心者は困りません)
ソロでも毎回活用する「ペット一人連携」の弱体化は困ります(ソロクリアできなくなる。特にアドゥリンミッション)
もし↑を断行するなら、アドゥリンミッションBCの大幅緩和を希望します
peugeot
07-25-2015, 08:55 AM
ルドラのときもそうでしたが、「強くしすぎたので少し弱くします。」というスタンスだと思うので
以前より弱くなるようなことはないでしょう。
失敗してしまった最近の獣の調整を少し調整してくる程度ではないでしょうか
2015年2月
ジョブアビリティ「よびだす」または「しょうしゅう」により呼び出せるペットが新たに追加されました。
ジョブアビリティ「ほんきだせ」の再使用時間が120秒 → 90秒に変更されました。
ジョブアビリティ「しじをさせろ」について、chargeが1貯まる時間が60秒→30秒に変更されました。
ジョブアビリティ「ほんきだせ」と「しじをさせろ」の再使用時間短縮に伴い、メリットポイント「ほんきだせ使用間隔 」が以下のように変更されました。
•能力値1で短縮される「ほんきだせ」の使用時間が、-4秒 → -2秒に変更されました。
•能力値1で短縮される「しじをさせろ」の使用時間が、-2秒 → -1秒に変更されました。
「よびだす」または「しょうしゅう」で呼び出したペットが使用する特殊技が以下のように調整されました。
•すべての特殊技の威力が引きあげられました。
•すべての特殊技にTP修正が追加されました。
※特殊技のヘルプテキストに、TP修正の情報が追記されました。
•特殊技に連携属性が追加されました。
•特殊技で、マジックバーストが可能になりました。
2014年11月
ジョブアビリティ「しょうしゅう」が追加されました。
ジョブアビリティ「しじをさせろ」の効果が以下のように変更されました。
Chargeが貯まっていれば、ペットのTPが1000を超えていなくとも特殊攻撃を使わせることができるようになりました。
※この調整以後も、TPの量で威力の変化する特殊攻撃に関してペットのTPは従来通り影響を及ぼします。
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アンリーシュ 効果時間1分、使用間隔1時間。
「あやつる」の成功率がアップし、「よびだす」の使用間隔が0秒になる。
「あやつる / よびだす」を使用するとペットのTPが3000になり、「ほんきだせ / しじさせろ」の使用間隔が0秒になる。
また、ChargeやペットのTPを消費せずにペットの特殊技を使用できる。
Zapitan
07-25-2015, 09:17 AM
「完全に出遅れてしまった、ぼっちの新規・復帰」にとって獣使い(+エミネン斧程度?)は最大の救済になっている、というのであれば、むしろ特定のジョブでしか救済されない状態をどうにかすべき問題だとは思います(弱体ではなく強化などの調整で、ですね)。
エミネン斧程度?で最大効率の救済が得られる云々については、先人が「獣使いは装備や何もかもでとても無理をして努力した結果どうにか強くなっている」と力説されていたことと矛盾してしまうのではないかなという感じです。
個人的には、弱体というよりも全体的なバランス調整は必要なんだろうなあと思いますし、仮にそうなったとしても、『どんなジョブ構成でも意欲さえあればクリアできるのにやらないだけ』と言ってしまえば、君も私も全部その通り、で話が終わってしまうんですけどね。
Galkemo
07-25-2015, 01:39 PM
獣の調整というよりは、敵への与TPを減らして前衛ジョブも攻撃しやすくするのがいいように思います。
No-kemonosan
07-25-2015, 05:30 PM
気持ちはわかります。正直ZARAKIさんVS他ジョブみたいなことになってるあのスレにはついていけませんでした。
でもここでもそういう個人への投稿が重なると、他の方も調整案なども書きづらいと思うんです。
しかし獣を弱体してもまだ控えてる遠距離アタッカーがいるので(他のテイマージョブも強化できない)
前衛が前に出られる環境を作るべきだと思います。
あとソロは復帰者のためにも潰さないでほしいです。
NativeFaith
07-25-2015, 06:16 PM
あとソロは復帰者のためにも潰さないでほしいです。
復帰者のためのソロ云々は獣使いではなくてフェイスや他で調整するほうがいいんじゃないでしょうか。
復帰者全員が獣使いでやりたがってるわけではないと思うので。
nekoxi
07-25-2015, 07:01 PM
人が減りすぎてシャウトも少なく、
身内で何かしようにもフルPTすら組めず攻略の見込みがないしやることないねー、
という状態から、
獣PTなら少人数でもなんとかなるかもしれないから行ってみるか、
とギリギリで遊べている状況です。
今まで倒せていたものも倒せなくなり、せっかくの新コンテンツにも行く機会がない、と
弱体されて遊べる幅が狭くならないことを願います。
支援の少ない近接前衛でも火力として見込める状態になるといいのですが、
ナ盾以外は白がついても範囲で死にやすいのがなんとも・・
先にそちらをなんとかして他ジョブも出しやすくすれば、こんなに弱体を叫ばれることもないと思うんですが、
そうするとフル支援を受けた場合が強くなりすぎるでしょうし、バランスが難しいですね。
OdinPrime
07-25-2015, 07:18 PM
皆が皆、爬虫類や昆虫や斧が持ちたいわけではありません。
小竜を連れたい人、オートマトンを連れたい人、召喚獣を連れたい人にバラけてもいいのではないでしょうか。
「ペットジョブは獣使い以外の参加は禁止」というのは如何なものでしょう。
「獣は育ててますか?」「時代が求めるジョブを育てるのがマナーだよね」その辺の事は何度も言われてきました。
獣使いも不遇な時代が長かったのでお気持ちもわかりますが、なんでこうも偏りのあるゲームバランスなんでしょうね。
これほどの差があるのであれば、所属国移転の費用のように、人気ジョブをメインに使用する割合が多い方を対象に
人気ジョブ順から低人気ジョブへと段階的な月額使用料に変えてもらいたいほどです。
ここまで来るとそれくらいしても変化はないかもしれませんが。
便利と不便利の差が大きすぎます。
Satominn
07-25-2015, 08:12 PM
全然獣使いさんともルドラストームとも関係ありませんが。
あの……「最後のしっぺ返し」とか「ゲームを終えたい」とかおっしゃる方もいらっしゃいますが……
別にFF11は星唄エンディング後も、PS2版終了後も、元気にサービス継続されますし、ジョブ調整はその後も入るとアナウンスされてますよ……。
PS2版が終わったら自分はもうやめるんです、というのは個々人の自由なんですが、別に来年3月の状態でヴァナ全体のジョブバランスが凍結される訳じゃないので、その辺は記憶に留めて発言していただきたく……。
なんか、来年になったらもう何一つ調整されない状態になるんだーとか思い込んでいる方がいるんじゃろか?とちょっと不安になったので(苦笑)。
全くの余談失礼いたしました~。
Iride
07-25-2015, 10:53 PM
獣さんとっても強くて便利になったし、弱体は仕方ないのかなと思わなくもないですが
ルドラのときもそうだったけど、獣も強化実装する時点でユーザーから
こういった反応が起こりえるとは想定できないものなのでしょうか。
これも毎度の展開なのでまあ実装前に想定できないのですよねおそらく。
結局のところ上げて落とされるからガッカリの振り幅が大きくなっちゃうんですよねぇ
どういう調整になるのかお待ちしております。
ForumSenshi
07-26-2015, 12:53 AM
獣使いに対する調整というのは、どういう理由で行うのでしょうか?
一度は開発サイドから「調整を行う予定はない」と明言したにも関わらず、発言を翻したからには
獣使いに対して何かしらの認識が変わったということだと思います。
まずは調整の方向性の検討云々の前に、
「開発としてどのように認識が変わって、どのような理由で調整が必要だと判断したか」を教えてください。
Nodamiki
07-26-2015, 04:41 AM
ペットと共闘する獣が本職獣みたいな書き込みちらほらみますが、
共闘獣こそ裏、サル緩和で増えた獣ってイメージなのですが、
今の獣は昔のあやつりペットでボム爆破してレベルあげたりNMにぶつけてシビアな切り替え
タイミングが楽しかった頃と似てていいと思うのです、技だして連携したりやる事も増えてますし
あやつるは今の仕様上無理そうなので、よびだしペット強化にシフトしたのかと思いますしね。
つまらない弱体より先に使えないアビを直したりペットの地形ひっかかり直したりして欲しいですね。
あと過疎サーバーなので獣PTまでつぶされるとほんとにやる事なくなるんですけど、
合併はしないようだし人口少ないサーバーの事はどうでもいいと言う感じなのでしょか?
ZARAKI
07-26-2015, 07:47 AM
まぁルドラの時と同じ流れですね。
④ルドラの時も問題提起自体が
シ吟踊、ルドラ弱体で悲しんだ方もたくさんいます。
ルドラ弱体が原因で引退した人は一人もいない!と言えますか?
願わくば、ザラキではなく、ベホマラー的な考え方にシフトして頂きたい。(メガザルとは言いません。)
ルドラのときもそうでしたが、
この人のアーダーの時の意見がそれほど建設的な意見だったとお思いでございますか?
それを御社は取り入れられたではありませんか?一個人の感情論を・・・
あなたもアーダーの時にそうなされてシーフと踊り子の弱体に持ち込んだではありませんか?
因果応報とはこのことでは御座いませんか?
ルドラストームの時以上に、
やっぱりルドラ、ルドラ、ルドラですか…。(´・ω・`;)
ルドラ弱体の切っ掛けを作ってしまった自分を恨むのは構いませんが、ルドラが弱体されたからと言って獣使いの弱体を叫んで、それを実現させようと言うのは、外国人さんも含め、一般ユーザーの方が完全なる被害者に成ってしまいます…。
開発チームの皆さんは 「獣の弱体で、新たに誘われるジョブも無いのに、顧客の一体誰が喜ぶのか??」 と言う事を、どうか冷静に判断してください。m(_ _)m
(ちなみに某有名非公式スレの方では、何倍も露骨に恨み節を叫ばれております…。 正直見るに耐えません…。)
別件
補足:何度も申しているので開発チームの皆さんに対しては今更言うまでも無いことですが、「獣の弱体で、新たに誘われるジョブも無い」 とは、「獣が誘われなくなった場合、現在でも誘われて居て、安全性や、連戦性や、総ダメの高い、ナ黒学(狩)風の連携MBPTが誘われるだけ。」 と言う意味です。
(一部に分からない人が居る様なので念のため。)
RalValiants
07-26-2015, 07:59 AM
身内で何かしようにもフルPTすら組めず攻略の見込みがないしやることないねー、
という状態から、
獣PTなら少人数でもなんとかなるかもしれないから行ってみるか、
とギリギリで遊べている状況です。
今まで倒せていたものも倒せなくなり、せっかくの新コンテンツにも行く機会がない、と
弱体されて遊べる幅が狭くならないことを願います。
ウチも同じ状況です。
いいね100回押したい。
migisita
07-26-2015, 08:15 AM
獣PTじゃなくても少人数で倒せるように調整すれば良いんじゃないかな(´・ω・`)
てか、獣PTじゃないと少人数で行けないってこと自体が問題なんだよね。
どの構成でも少人数で行けるようにするか、それともどの構成でも少人数じゃ難しくするか
バランスを取る、と言うだけならどちらでも間違って居ないだろうが
前者の方が今のプレイヤーには嬉しい調整なんでしょうねー
Zapitan
07-26-2015, 09:55 AM
そもそもはIL制導入からの話になるのだろうと思いますが、エンドコンテンツ(の報酬である高IL装備群)しか実質意味を持たなくなり、新しく追加されるものもまたエンドコンテンツばかりとなってしまう現状で、
開発チームの皆さんは 「獣の弱体で、新たに誘われるうジョブも無いのに、顧客の一体誰が喜ぶのか??」 と言う事を、どうか冷静に判断してください。
というような「特定のジョブ以外は今後のコンテンツに誘われないよ」ということを前提に開発チームがゲームバランスを考えているのであれば、一部では歓迎されたとしても、それ以外のプレイヤーの中にはドロップアウトする人が出てきて当然じゃないかなと思いますし、
人が減りすぎてシャウトも少なく、
身内で何かしようにもフルPTすら組めず攻略の見込みがないしやることないねー、
という状態から、
獣PTなら少人数でもなんとかなるかもしれないから行ってみるか、
とギリギリで遊べている状況です。
この辺の現状も「タマゴが先かニワトリが先か」の話になってしまうのではないかという可能性もなくもないですね。
原因自体が対処法となっているというか、サーバー人口の推移を見るに、駆逐が進んだ結果とも言えるのでしょうか。
対策については遅きに失しているとはいえ、既に幾つかのスレで挙がっている提案に、最善とは言わなくとも次善の策が含まれているかとは感じました。
やっぱりルドラ、ルドラ、ルドラですか…。(´・ω・`;)
違いますよ。
もう少し、物事の本質を見抜く力を養ったほうがよろしいかと。
あと、打つ手がないからと、開発さんに同情を誘わせるような手法は、正直見るに耐えません…。
MimosaPudica
07-26-2015, 10:41 AM
もう調整は決定事項なわけだしなぁ
どうこう言ったって逃げられないよ、うん
※調整って言ってるけど上方修正なのか下方修正なのかは明言されてない気がする
それなのに弱体と決めて騒いでるということは、現状、弱体されそうなほど強いと思ってるんだよねみんな
どう調整されてもいいけど、ペットが地形にはさまってじたばたするのだけは早く直してほしい
Iride
07-26-2015, 10:52 AM
弱体は仕方ないかなと思いつつも、なんでも弱体で調整しちゃうことをよしとは思ってないのですが
なんだろうか、このひとりの意見で「弱体しないでよ;;;」ってイメージになっちゃう感じ・・・
人口が減ってきてて少人数でしか遊べない遊びにくいってのは現実ありますし
わたし自身も固定のとき意外はなかなか時間が捻出できずソロが多いので他の方の意見も分かります。
ユーザー側の声を無視するわけもいかないし獣弱体はくるとして
これからも他のジョブ調整が行われるたびに「強くなりすぎ弱体弱体!」ってならないことを願います。
Raamen
07-26-2015, 12:56 PM
私も短剣主力ジョブに全然力をいれてないので恨みとか勘違いも甚だしいですね。
それに他の方もおっしゃっているように獣使いがいる少人数PTにかなりおせわになっているので
弱体は望んでいません。
一行で言うと
誰かの偏った理論であらぬ方向に話題が展開し、多くを巻き込んで大惨事になる前に自重してほしいと思っているだけです。
あと匿名掲示板などは見るに堪えないならば見ないことをお勧めします。
見る義務があるわけではないですし。
Akatsuki
07-26-2015, 04:51 PM
[B]やっぱりルドラ、ルドラ、ルドラですか…。(´・ω・`;)
ルドラ弱体の切っ掛けを作ってしまった自分を恨むのは構いませんが、ルドラが弱体されたからと言って獣使いの弱体を叫んで、それを実現させようと言うのは、外国人さんも含め、一般ユーザーの方が完全なる被害者に成ってしまいます…。
開発チームの皆さんは 「獣の弱体で、新たに誘われるうジョブも無いのに、顧客の一体誰が喜ぶのか??」 と言う事を、どうか冷静に判断してください。
ワレラゴブリンニミカタスルモノイッペイモナシ ラドム
まさしく四面楚歌と言ったところで、心中お察し申す。といったところですが、
実は私はザラキさんの味方であり、弱体にも反対です。
しかしながら、
シーフは極まったプレイヤーを出してるのに、獣はひかえめ一般的なプレイヤーを出して
ルドラ弱体の時に公平とは言えない比較をだしたり、
スレまで立てて積極的に発言した人間が、
獣の弱体に関しては、
足の引っ張り合いはやめましょうというスタンス。
これはいかんでしょう。
獣の以外はどうだっていいんです。獣は強化、他ジョブは弱体してください!
と、正直に宣言してくれた方がまだ清々しい。
しかし、それもない。
となると、こちらとしては、
ちょと待ってちょと待ってザラキさーん!それダブルスタンダードとちゃいますのん?
と、突っ込まざるを得ないわけですよ。
ルドラ弱体を、ザラキさん1人に押し付けるのはバカなことですが、
ザラキさんが積極的に動いていたのは紛れも無い事実なんですから、
自ジョブの弱体話になったからいうて、足の引っ張りはやめましょうと、
弱体賛成派を非難するような発言したらアカン。
どうしても獣の弱体を阻止したいならば、
私のように他ジョブ強化案を積極的に出すとか、そういう方向に発言すべきだったと思います。
ベホマラー的というのはそういう意味です。
Tiaris
07-26-2015, 05:36 PM
やっぱりルドラ
本当に、弱体するんですか?
とあの時たしかにお伺いしたと記憶しております。
Hanaya
07-28-2015, 12:10 AM
開発チームの皆さんは 「獣の弱体で、新たに誘われるジョブも無いのに、顧客の一体誰が喜ぶのか??」 と言う事を、どうか冷静に判断してください。m(_ _)m
うひょ!獣以外他ジョブどれもいらん子って、、、、
ヘイトアビ豊富すぎです。
他アタッカーと比べて特別抜きん出ていない主張はどうなったのよ、もう不毛だし獣引きずり落とすのやめてよー
Mattakuma
07-28-2015, 03:42 AM
完全なる被害者である一般ユーザー以外の方がどういう方の事を指しているのか・・・
言えた義理じゃないけど、少し言葉に気をつけられたほうがいいと思いますよ。みんな一般ユーザーですから。
獣使いに調整が入るのは避けられないようなので案だけ出しておきますねー。
個人的にはペット単体で連携できるのは別に構わないと思ってます。取り上げたところで獣獣で連携するだけですし。
なので、しじをさせろは現状の最速10秒でも構わないので、チャージの貯まりは遅くする。というのでもいいのではないかと。
すくなくとも、連発はしづらくなり火力を落とすことは出来ると思います。どなたかもおっしゃってたように攻防比で調整ももちろん込みで・・・
個人的に弱体は希望しないのでソフトな意見になりました。
アンリーシュも強すぎるような話もちらっとあったみたいですが、あれは連携できるようになってから強くなったという認識を持ってます。
アンリーシュ自体は何も変わっておらず実装時もたいして話題に上がったような記憶もないのでできればそのままでいてほしいです。
とやったところで思ったのですが、連携自体に青魔道士と同じ制約をつければいい気が・・・
青とおなじ制約はだめだー!ソロがつまらなくなってしまう
Mattakuma
07-28-2015, 04:54 AM
連投すみません。こちらは消されるんだろうなと思うので。
スレ主さん。とりあえず、被害者意識全開で話を進めるのはやめてくれませんか。
それに今でもきばれ修正を弱体と言い切ってますよね。
本当は、ペットをPCやフェイス等と同じ枠に入れるようにして主催に獣使いを編成に組み込むリスクを負わせるなどという案もあります。
(ペットジョブの方々がブチ切れるような案だというのは自覚しております)
でも下方修正は時にはやむをえないと思いつつも弱体反対派でもあるので俺はジャブみたいな意見しか出さないつもりです。
弱体賛成派の方々はストレートを出してきてくれたらなと思います。
そうやって賛成派・反対派でジャブとストレートを出しあって徐々にでも話を進めて双方の落としどころを探し出し、開発の方に「こんなのいかがですか?」というような感じに主さんが話をもっていけることを望みます。
Rinka
07-28-2015, 09:27 AM
自分もLS内で「人が少ないけど獣がいたら少人数でいけるよね~」というので育ててみましたが、確かにちょっと異常に強い気がしました。
青や黒などで装備を集めて頑張ったのがバカらしくなる程度には強いですね。
ただ、やはり根底にあるのは人が「少ないけど遊ぶ為にはどうすれば良いのか?」の結果みんな獣をやってる気がします。
実際、ウォンテッドなどでジョブ縛りなしの時に人が多く集まった場合は、色々なジョブで参加していますしね、決して獣が人気!と言う訳ではない気もします。
でも、好きで獣をやってる人もいらっしゃるとは思いますし、安易に弱体は考えない方がよいかと思いますね。
135コンテンツなどは今のサーバ人数ではクリア事態がきつくなってる部分も有ると思います、その結果アンリーシュ、きばれ、ふりしぼれ、などが注目されてしまってるかなと思います。
もう綺麗ごとは無しにして言ってしまうと、ff11も実際終わりなんだし、ダメージディーラージョブの全ジョブ火力2~3倍とかにしてしまったほうが良いのではないでしょうか?
これ以上弱体だなんだとプレイヤーを弱くしてもしょうがないと思いますが?全ジョブ高火力で少人数でクリアしちゃって、コンテンツ楽しんでね!ではダメなんでしょうか?
今のFF11は今までのオフラインナンバリングffで言う所のクリア後のやりこみ期にあたると思います、そこはもうプレイヤー無双の世界ではないかなぁと、、
乱暴な事を言ってるとは思いますが、実際問題これ以上弱くなったら人が集まらないではなく、純粋に人が居ない、になってしまう気がします。
現状のジョブバランスでは獣は明らかに強すぎるとは思いますが、エスカなどの超高レベルコンテンツバランス的にはそこまで突出してるかどうかは疑問ではあります。
どっちかというと、、他ジョブが弱すぎじゃないのかなぁ?魔法命中幾ら上げても、風水、MB等無いと当らなかったりするし、、そもそも前衛近づけないし、、、
RalValiants
07-28-2015, 10:40 AM
あまり工数いらなくて、獣のペットよりも他の前衛さんの方がいいかも?ってなって、
そんでもって獣さんのソロ活動にはあまり影響がなさそうな案。
・NMに回復でしか起きないスリプガ追加 ←ペット起こしにくいので時間かかる
・NMの範囲攻撃の威力低下 ←前衛さん蒸発しない
ペット寝ると中々起きないんですよね。いたわる連発できませんし。
どでしょこんなの?
Rikuchan
07-28-2015, 07:39 PM
でも、好きで獣をやってる人もいらっしゃるとは思いますし、安易に弱体は考えない方がよいかと思いますね。
もう綺麗ごとは無しにして言ってしまうと、ff11も実際終わりなんだし、ダメージディーラージョブの全ジョブ火力2~3倍とかにしてしまったほうが良いのではないでしょうか?
これ以上弱体だなんだとプレイヤーを弱くしてもしょうがないと思いますが?全ジョブ高火力で少人数でクリアしちゃって、コンテンツ楽しんでね!ではダメなんでしょうか?
弱体は安易な考えで、与ダメージ2~3倍化は安易な考えじゃないんでしょうか?
バランス放棄が一番安易な考えにしか見えないです
EASTMAN
07-28-2015, 09:59 PM
現状一番バランスブレイカーになってるのは紛れもなく獣のペットなんのはあきらかなんですよね
正直な話、今のペットの火力方面での性能は使い魔使用時のみなら納得の出来るレベルだとおもってます
というか前衛系ジョブの切り札ってこういうレベルの強さなんだとおもってます
また耐久力に関しては過去猛威を振るった蝉忍同様に大量のギル消費によって支えられているので概ね問題はないかと
今の強さを維持する方向で調整するのであればしじさせろに大幅な縛りなどを加えて調整しないともう本当に
獣だけでいいんじゃね?状態がそれこそサービス終了まで続くことになる気がします
ぶっちゃけ今の獣使いってペットにもよりますがほぼノーリスクでいやらしいTP技の嵐の中でもびくともしない
侍戦黒をあわせたハイブリッドジョブ状態ですよねw
今の獣使いさんはメリットが最大限露出している状況だとおもってますが、しかし
バランスを取るためのデメリットがもう少し明確に出せればジョブの特色として納得できるんですけどねぇ
ルドラに続き獣も弱体化ですか.....
どっちもオグメやガトラー119化
とか頑張ったんだけどなあ
もうザラキさんも獣弱体派の人らも
俺にとっちゃ両方同じですわ
もちろんフォーラムの意見だけ
鵜呑みにして平気で弱体ぶっこんで
与えた飴を取り上げる真似をする
開発さんもね
FF11楽しませて下さいよ、ホントw
Satominn
07-29-2015, 09:46 AM
獣使いさんとパーティプレイをすることが多い立場(主に後衛)から言わせていただきますと……
今の獣使いさんとパーティを組んでいて、いちばんツライのは、「自分が役割分担できるところが少ないなー」ということなんですよね。
ペットさんを回復・強化・援助できる訳でもない(コルセアのごく一部のロールくらい?)し、本体さんは離れてて攻撃くらわないし。
ペットさんからタゲがふらつくことはまずないので、ヘイトバランスを気にする必要もないし。
できるのは敵の弱体くらいですが、「この弱体でペットが動くやすくなったよありがとう!」という雰囲気でもないし。
見てるだけー、あれ私ひょっとしている意味ないです……?な気分になってしまうのが寂しい。
なので、他のジョブと獣使いが「共闘する価値」を高めてほしいなぁと思います。
たとえば
攻撃型ペットは今よりさらに火力が出るけど、すごい紙装甲で一発殴られたら終わりなので何とかタゲを維持し続ける盾が必要だぜ!とか、
盾型ペットだと範囲攻撃を自分だけにおさえこめるが殴りはさっぱりで、カニが引きつけている間に前衛が【全力で攻撃だ!】とか、
他のパーティメンバーからもペットを回復できるようになるけど、プレイヤー相手よりもタゲがふらつきやすくなるヘイトバランスになっていて白魔道士の腕の見せ所だぜ!とか、
まぁ上記はみんなあくまで適当な妄想ですが、なんかこう、獣使いさんと他のジョブのみんなが、お互いに「キミがいるからうまく回るね!」と思える要素がもっとほしいです。
獣使いの強化前の要望としては、本体とペットをあわせた火力ではアタッカーの中でもトップの火力になって欲しいし、なるべきだと思っていました。
強化前は、状態異常などで簡単に機能停止していましたし、ペットの火力は貧弱すぎました。
現状の問題点は、ペットだけでトップクラスの火力が出せる点と、本体が戦わずにペットのサポートだけしていれば十分な点 かなと思っています。
予定されている調整についての要望は2点です。
・パーティ戦での獣使いはペットと共闘するアタッカーであって欲しい
・ベストコンディションでペットと共闘した時の火力はアタッカーの中でトップであって欲しい
keius
07-30-2015, 10:46 AM
共闘スタイルも勿論あっていいとは思いますが、装備上の都合でそちらの調整もかなり難しい気がしますね。
トテミク(af119)、アンクサ(レリック119)、ヌグーミ(エンピ119)、テーオンとアクロ、などペット特化にすると本体側の火力が大幅に下がってしまいます。本体側によらせるとペット火力が落ちます。
実装が大分前のトテミク、アンクサあたりのプロパティを見ていくと、一箇所も本体側の火力をあげるような設計になっておりません。最近実装されたヌグーミには本体側の火力アッププロパティはあるものの、ペット側の火力も同時に上がるものは両手装備ぐらいしかありません。
これはおそらく、というか十中八九開発としてはペットと本体とが共闘するシーンをそもそも想定していなかったのだと思います。
(追記:デスペア装束で一部この状況は解消されつつあるようです。ですが、依然として武器の問題はあります。)
そして一番の難点がアタッカーとして本体が前に出るとサブウェポン含め武器の持ち替えが出来ないため(WSの回転率をあげるため)、ペットのWSの威力や防御性能を上げるために下記のような装備の性能をフルに使えないと思われます。
クンバカルナ(ペット:攻撃用、魔攻用、カット用、場合によっては命中用、魔命用)、ケレカトル、フンアープ、アストロフォ(非119装備、ペット物理カット-11%)、イジゾエクシ、チャーマメルランなどなど
また、本体が前にでると当然麻痺テラー石化アムネジアなど行動阻害が大きすぎて中々活躍ができないと思われます。本体の回復は後衛のバックアップで立て直せたとしても、ペットの立て直しは本体が動けるようになってからなのでいかんともしがたいですよね・・。
そしてその時当然本体でアビを使うためアビ硬直によって与ダメ効率が下がります。あと与tpの問題もありますよね。
こうしてみると獣の弱体よりもまず、優先的に敵の挙動から見直したほうが他の近接の方々にもプラスになると思うのですがねぇ。なぜそこをどうにかする前に獣の弱体?調整?から始めるのかが自分には全く理解できません。
Succubus
07-30-2015, 01:30 PM
弱体調整はしょうがないとは思いつつ、
獣使いがあの強さになるには、
・ギフト100以上
・攻・命中・魔攻・魔命のオグメ装備各部位&アクセサリー類
・カット装備
・いたわるアップ&短縮装備
・よびだす短縮装備
を揃えての結果です。
(ただ、ある程度の強さまでは、比較的簡単に到達できます)
獣使いは、メリット・デメリットがはっきりしていて、
単純に火力を下げただけでは、デメリットが際立ってしまって
結局、使えないジョブになってしまうだけとなります。
○○を調整した、で調整終わりではなく、
○○を調整し、また、△△できるようにして、獣使いに別の方向で活躍できるようにするとか、
単純な下方調整にはしないでほしい。
OdinPrime
07-30-2015, 04:06 PM
獣使いの強さの源は基礎となる特殊技の回転の速さと範囲技を含む技のバリエーションだと思います。
・ギフト550
・攻・命中・魔攻・魔命(各+30×5)のオグメ+アクセサリー類+食事
・カット装備
・履行短縮装備
・ミシックウエポン
この辺まで召喚士が揃えたとしても、 平均的に10秒~15秒に1回 5000~10000以上のダメージを出せる獣使いのシステムとは月とスッポンの差になっています。単純に2倍から3倍の効率です。範囲技のことも考慮するとそれ以上の差。
前回の投稿と被りますが、ペットジョブである限り、オートマトンや小竜や召喚獣で獣使いのようにダメージで活躍できる要望を持つ方がたくさんいます。
人口が獣使いに偏っているバランスになった以上、今更獣使いを弱体してもFF11の寿命が早まるのではないでしょうか。
11月以降もアップデートは続くというご意見もありましたが、新しいコンテンツがなくなってからの人口減少は想像以上に早いと思われます。
商いである以上、11月以降の人口減少次第ではあっという間の終焉となる可能性も捨てきれません。
獣使いの調整に目を向けすぎではないでしょうか。
常々思うのですが、ジョブ性能の方向性を利用者に任せた方がもうちょっと偏りの少ない傾向になったと思います。
乗客が行く先を選んでいるつもりが、実は選ばされているFF11列車です。
kyurei
07-30-2015, 05:52 PM
まぁ好みの問題なんですが、
あやつる時代から共闘スタイルを好んでた身としては、やっぱり共闘しやすくなって欲しいですねー
その為には、
本体とペットが同時に強化できる装備 + 前衛が近付いて殴れるようになる調整
という2つの強化が必要なわけでして…
でも、今の獣の状態で強化調整なんて望むべくもないですよね
だったらペットの弱体も致し方なしっていうのがウチの見解です
当然、本体側が強化されるっていう前提があっての弱体賛成ですけどね
開発が想定しているという共闘ですがILの付いてない装備に必須のプロパティとか付いてるのも問題かなあ。
それが必須なので本体弱いので前に出れませんって言っちゃってる人もいましたし。
本来前に出て戦えるように武器スキルが上がったりしてるのに武器や脚に過去の弱い装備必要なんですよね。
例えばしじをさせろにキャップ付けてそれらの装備を使う必要を無くし(ジョブポ振るまではいるかもですが)常に全身119になれば前に出れるんじゃないかなあ。
攻撃痛くて前に出れないというならほかの前衛も一緒なので別問題ですし。エンピ強化で吟遊詩人さんとかも固くなったみたいです。
しじをさせろ短縮が最重要で後ろで見ているだけから一緒に殴って共闘できる方向に調整されるといいですねえ。
「獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める」という開発の認識らしいので
「使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります」という話から
獣使い本体とペットで連携をするスタイルに変わっていくのかな?とか思ったり。共闘の方向で。
Salalaruru
07-30-2015, 08:01 PM
獣使いの調整について回答します。
「7月17日(金)~7月23日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47814)」にてお知らせした、獣使いの調整の続報です。
「攻撃性能を直接下げる」調整により、
いまほどのパフォーマンスを発揮でないようにすることは現状考えていませんが、
想定よりも高い効果を発揮している、一部の特殊技の性能を見直します。
8月5日(水)のバージョンアップでは以下のような調整を行う予定です。
以下のペットが使用する特殊技「超低周波」の効果が変更されます。
迎撃のパトリック/鉄火肌のアンナ/トカゲのしもべ/冷血なるコモ
効果
回避ダウンの効果値を-25%→-40に変更します。
命中を引き上げます。
また、今後のバージョンアップでは「マスターにリスクを負ってもらう」調整を考えています。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
こちらの調整については、8月以降の様子を見てから改めてお知らせします。
Urulun
07-30-2015, 08:43 PM
-25%は凄すぎたので変更は理解できるのですが…
高周波フィールドは、変わらないと言うことで宜しいのでしょうか。
今後、マスターもリスクということでモンスターに接近するとのこと。
昔ながらの「たたかえ」のリキャストなども5秒くらいに見直して、危険だけど戦闘自体は気持ちよく
行わせて貰いたいものですがいかがでしょう。
またペットが落ちるリスクがあるので、ペット生存状態では
トップクラスのアタッカーという主旨の発言を聞いた気がするのですが
ジョブポイントでのペット敵対心+は、上げざるを得ない割にデメリットが多すぎませんか?
ペット魔法命中+とかペットフェンサー+とかその手のものに変更できないでしょうか。
マスターにリスクが実際どのくらいの変化を持たすかわからないけど、
直ぐにIL119チャーマメルランみたいな装備の追加も検討してるのかな?
Rival
07-30-2015, 10:19 PM
スレ違いな上に今更何を言ってるんだ、と言われるかもしれませんが
以下のペットが使用する特殊技「超低周波」の効果が変更されます。
迎撃のパトリック/鉄火肌のアンナ/トカゲのしもべ/冷血なるコモ
効果
回避ダウンの効果値を-25%→-40に変更します。
命中を引き上げます。
これを見て、青魔法の超低周波もそんな超性能だったのか!?と某所を見に行って現実を知りました。
MimosaPudica
07-30-2015, 10:50 PM
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
弱体どころかジョブコンセプトから変わってくると思う
ここ半年くらいの強化をすべて巻き戻した方がまだよかったくらいに
パーティに席がなくなるとかより、ソロでの隠密行動がほぼつぶされるからなぁ
ここ最近獣上げてパーティでぶいぶい言ってる人にはたいしたことないんだろうけど
獣の特性を生かして細々、年単位でやってきたことが、獣でやりにくくなる懸念が
ところで、ずっと不思議に思ってたんですが、「たたかえ」「ディプロイ」でインビジが切れないのはなぜ?・・・「神獣の攻撃」では切れるのに
yuica
07-30-2015, 11:12 PM
また、今後のバージョンアップでは「マスターにリスクを負ってもらう」調整を考えています。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
こちらの調整については、8月以降の様子を見てから改めてお知らせします。
プレイヤーの技術で回避できるレベルならプレイヤースキルが低い人間が避けられるようになるだけだし、
被弾するしかないレベルなら範囲でアムネ魅了宣告デス着替え不可その他もろもろが入った時点で
前衛以上に機能不全起こしてジョブとして使い物にならなくなると思うんですけど。
小竜にも言える事ですけど、常にペット消えるリスク背負うなら召喚と同レベルまで呼び出すリキャ縮められるようにならないと
まともに戦術運用なんて出来ないですよ。
お疲れ様です。
たったそれだけで8月に追加されるバトルコンテンツが食い潰されないといいですね。
今のケモリンと同じように、初期の旧メナスがモンクだらけで不満が出て、新メナスはジョブの枠が広がるように様々なギミックを入れてきましたよね。
8月のVUで追加されるNM特性として、ケモリンだけではクリアできないように、なにかしらのギミックを入れているのではないかと。
ないとは思いますが、ケモリンだけでほぼ攻略できるVU内容だったとしたら、それが他ジョブへの開発さんからの暗黙の返答ってことです。
気にせずとも、あと一週間で開発さんの意図が分りますよ。
No-kemonosan
07-30-2015, 11:58 PM
これって意味ある調整なんでしょうか。
編成に1,2人動きがあるだけじゃないですか?
編成にハバを持たせたいから、ソロでもリスクを負えって・・・。
被弾するしかないレベルなら範囲でアムネ魅了宣告デス着替え不可その他もろもろが入った時点で
前衛以上に機能不全起こしてジョブとして使い物にならなくなると思うんですけど。
小竜にも言える事ですけど、常にペット消えるリスク背負うなら召喚と同レベルまで呼び出すリキャ縮められるようにならないと
まともに戦術運用なんて出来ないですよ。
そういう考え方で 安全圏内で戦ってアビを行使してるだけだから
いろいろ言われてるんじゃないかと・・・
最低限近づけばいいだけの話なので、ほかの前衛よりはまだ安全に戦闘を進められるとは思いますが
イメージ的に
kemono2012
07-31-2015, 10:52 AM
また、今後のバージョンアップでは「マスターにリスクを負ってもらう」調整を考えています。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
こちらの調整については、8月以降の様子を見てから改めてお知らせします。
初心者(新規・復帰者)にご配慮いただいた調整方針ありがとうございます。開発者様を支持します。
さらにお願いですが、「ペット・マスター距離規制」を入れるとしても、エンドコンテンツに限定していただくと嬉しいです。
これがために一般ミッションが(ソロ)クリアできなくなのでは本末転倒です
あと話題に出ている「インビジしたままの"たたかえ"」は初心者にとってありがたいです(一般のダンジョンやフィールドにて)
もし撤廃するならエンドコンテンツBFに限定していただきたいです
Succubus
07-31-2015, 12:02 PM
しじさせろのときに敵に近寄り、すぐに離れるという、行ったり来たりの戦闘が想像できますが、
それって、ゲームとして、楽しいんでしょうか?
それに、そんなんだったら、獣使いの代わりに、狩を入れるのではないでしょうか?
まだ狩のように、距離補正でダメージや命中が変わるくらいの、そういうリスクのほうがいいです。
Razoredge
07-31-2015, 12:41 PM
また、今後のバージョンアップでは「マスターにリスクを負ってもらう」調整を考えています。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
こちらの調整については、8月以降の様子を見てから改めてお知らせします。
遠隔攻撃の距離補正のように、ペットが本体から適正距離から離れていくとあらゆるステータスが激減していくんじゃないですかね。近くで1匹の敵をフクロにするなり背中を守るなり、文字通り共闘してこそペットが輝くような・・・それでも今のミサイルにしてはムチャクチャに強すぎるのでこの数字も他前衛、鴉とかイージスぐらいまでには抑えられるんじゃないですかね。
とりあえず今の獣パワーアップキャンペーンのうちにできるだけコンテンツをやっておきますわ。削りとか安定感とか、獣がいるだけで全然楽なので。
Huracanrana
07-31-2015, 12:48 PM
近づかないと指示が聞こえなくなるペットの聴力弱体ですか
どの程度の距離になるかわかりませんが、前方範囲攻撃の外から届く程度にして留めて欲しいです。
敵の範囲攻撃の中にはマスターのリスクとペットのリスクを多重で負うものがあります。
例えば、ヴェルク族のWSサウリアンスライドのような前方範囲、武器脱衣、装備変更不可という技です。
この技は被弾すると、ダメージ(マスターのリスク)、一定時間ペットレベルダウン(ペットのリスク)となります。
必要以上のリスクでゲームが成立できなくならないよう検討をお願いします。
ZARAKI
07-31-2015, 01:00 PM
以下のペットが使用する特殊技「超低周波」の効果が変更されます。
迎撃のパトリック/鉄火肌のアンナ/トカゲのしもべ/冷血なるコモ
効果
回避ダウンの効果値を-25%→-40に変更します。
命中を引き上げます。
ダウン+アップのため悪くない調整だと思いますが、やはり無類の技(効いた場合)から並以下に下がるので、せめて魔法命中率の方は 「多少の魔命装備でコンテンツボスにも効く。」 レベルにお願いします。
また、今後のバージョンアップでは「マスターにリスクを負ってもらう」調整を考えています。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
NMの技は異様に広いのが多いですので、コレがもし「しじをさせろ」などの頻繁に使う技の場合殆ど離れられないため、現在の戦闘スタイルはほぼ不可能になるかと思います…。
「近接と同等のリスク」 ならば、せめてチャーマメルランと、デサルタタセッツの、「短縮5秒」の「119レベルバージョン」を忘れずにお願いいたします。(チャーマの方は、別の部位の方が良いかもしれません。)
「武器変換で近接戦闘も出来ずに、低レベル防具変換でリスクはそれ以上。」じゃ目も当てられませんので…。(´;ω;`)
oitata
07-31-2015, 01:21 PM
以前の開発さんの投稿を見る限り、チャージ10秒達成は他のステータスを犠牲にしてるからヨシとしてるみたいなコメントがあったと思います。
IL119版のチャージ短縮装備なんかだしたらこの前提が狂っちゃいますよ。
今までは犠牲にしてもなんの痛手でもなかったものを、意味を持たせようとしてるのではないでしょうか?
そういう考え方で 安全圏内で戦ってアビを行使してるだけだから
いろいろ言われてるんじゃないかと・・・
最低限近づけばいいだけの話なので、ほかの前衛よりはまだ安全に戦闘を進められるとは思いますが
イメージ的に
最低限近づけばいいとは言いますがね、
敵によっては範囲特殊技頻繁にやってくる
ヤツもいるし通常攻撃事態が範囲のヤツも
いるんですよ。
その範囲にクソネジa.....げふんげふん
アムネジアや即死攻撃なんかあったら
どうします?アムネジアなら即木偶の坊化
即死ならいわずもがな。
近づくリスクがでかすぎるんですわ
前衛が近づけないのと同じでね。
安全圏内でアビ行使ばかりしてるから
色々言われるってのもね、
それしかないんですよ.....だから
ペット火力まかせになっちゃう
それこそ開発さんがいってるような
ペットコマンドの有効距離なんか短く
したら本体即死または木偶化して機能不全
に陥りますよ。
現在獣がエンドコンテンツに席があるのは
安全圏から比較的リカバリが容易な
火力が高めなペットをけしかけて
特殊技連打気味な感じで敵のhpを
削れる事。
これが全てです
これを取り上げたら
んじゃ狩黒でいいや、って必ずなりますよ
まあ譲るとすればしじをさせろのリキャを
現状最短10秒の所を15秒あたりに増やす
とかね。連続気味なのを少しもっさり
させて他前衛のWsスピードより少し下に
するって感じで
Dollgizmo
07-31-2015, 02:12 PM
アムネジアが、獣使いだけ多大なリスクを負う様な書き込みをチラホラ見ますが
近接職は皆同等のリスクを負うのでリスクとはいえないと思います
もし、獣使いを近接職ではなく遠隔職というのであれば
狩人には距離減衰、黒には累積魔法耐性があります
今の獣使いには何のリスクもありません
また、ペットの技(WS,や魔法相当)はTPもMPも消費無しで使えます
しかも大ダメージを叩き出す、ノーリスクで他ジョブが追いつけない大ダメージを出しちゃってますね
このTPもMPも消費しないで技が出せるというのがポイントで
他の獣使いの方が仰ってる武器を切り替える事がリスクでなくメリットになっています
技によって物理or魔法武器に切り替えつつ技出したらカット装備にこれが1マクロで出来ちゃう
しかもカットは驚きの物理-71%、被ダメカットは-53%とRME無しで実現可能
他ジョブではカット上限あるので誰も成し得ないメリットですね
HPもプレイヤーより遥かに多くて硬い
距離近づかないとペットコマンドが出来なくて範囲技貰うリスクと言いますが
近接職は範囲も通常攻撃も全て受けるところで戦っているんですよ
この程度のことでリスクリスク言うのであれば近接職は超強化必須ですね
Succubus
07-31-2015, 02:38 PM
時々、PCとの比較がでてきますが、単純には比較できないと思うんですよね。
被ダメ53%、被物理ダメ71%カットでも、割と簡単に落ちますよ?
最大で被ダメ53%、被物理ダメ71%カットはPCよりも上ですが、じゃあ、蝉は張れるのか、バ系やロール等は受けられるのか、HPは多いけど回復はどうなのか、衰弱はないけど呼び出せる制限はどうなのかと仕様面でいろいろと違いがあります。(現状の戦闘において、獣使いに有利な仕様であるのは間違いないかとは思います)
弱体に反対はしませんが、単純に比較出来ない部分で、獣使いはスゴイ、というのは、なんだかなぁと思います。
Akatsuki
07-31-2015, 02:39 PM
近づかなきゃいけないってんなら、
犠牲言うのもわかりますわ。
近づかなくてもいい今の状況なら、片っぽIL無しだろうが、
素っ裸だろうがなんも犠牲にしてません。
ってか、今の状況て、弾が生きてるだけで狩人と一緒ちゃいますか?
本職の獣さんはそれでいいんですかね?
基本的に弱体には反対ですが、今回はこれで良かったと思います。
Akatsuki
07-31-2015, 02:59 PM
アムネジアがリスクじゃないときましたかアムネジアにかかったらペットに指示も
出せない、いたわるもできない、
PCと違ってケアルによる回復もできない
ムルスムって手もあるけど
荷物のスペースには限りがあるし、
サーバーによっては競売に出品されてない
事も多々。
あ、自作しろってのは無しで
あれ合成可能スキル高めだから
人によっては無理ってのもありますから
後ナイトや忍と違ってペットは特殊技以外
に敵対心稼ぐ手段もないし。
あーなんか面倒になってきたなw
まあ、なにが言いたいかって言うと
アムネジアがリスクじゃないって
言うのなら獣はなんもできませんね
全否定されてますねーってことです
獣だけじゃなくアビリティに頼りきってる
ジョブ全部に言えますがねw
まあいいんじゃないすかw獣弱体化でw
面倒だから強化前まで巻き戻せるように
ああだこうだ理屈並べて獣追い出せばいい
そうやって獣に心血注いでた人たちの
やる気を削いでヴァナ人口をさらに
減らして行けばいいんじゃないんですかね?w人が少なくて快適ーってねw
たぶん削除されるなこれw
だが後悔はしない、折角獣で楽しもうと
してたのをこんな事言われて弱体化されて
行くんだから
アムネジアがリスクじゃないって話じゃなくて、
アムネジアがリスクなのはPCも一緒ってことでしょう。
Succubus
07-31-2015, 03:05 PM
引用部分を多少は省略しないと、レスが長い!
スマホをいじってて思いました。
Akatsuki
07-31-2015, 03:08 PM
わはは、ほんまですね。
まあ、記念ということで。
Rikuchan
07-31-2015, 03:12 PM
アムネジアがリスクじゃないときましたかアムネジアにかかったらペットに指示も
出せない、いたわるもできない、
PCと違ってケアルによる回復もできない
これが獣使い本体に戦闘力が皆無なら、この理屈も納得いきますが
獣使い本体は装備的にかなり恵まれてる方ですし
そうやって完全に無力化されるかのような書き方は流石にどうかと
引用はしてない部分についても、獣使いの人も「もうやめて欲しい」
と思うような酷い内容ではないでしょうか、、、
あなた特定ジョブが強くて辞めていった人がいないと言い切れる
根拠ありますか?
思うのは、開発はまとめで「現在、獣使いについて調整を検討しています。」とありましたよね
このスレを立てた方の7月9日の発言から
それ故に、ペットの強化は必要でも弱体は必要ないと思います。
是非は別として強化要望をしています。
ということはこの時点では獣使いは強くはない(もしくはそれに近い)認識だったはずです
なのに「調整を検討しています」と書かれただけで
「弱体反対」というスレをまっさきに立てていますし、他の方も弱体がされる前提で
お話が進んでいっていました
※今回開発から実際に弱体提示がありましたが、それ以前の期間でのお話です
例えばこれが以下のような文章ならどういうイメージを受けたでしょう
「ナイトや魔剣の盾ジョブの問題として、ナイトの調整を検討しています」
この場合は、ナイトの弱体と受取る方がおそらく過半ではないでしょうか
「ナイトや魔剣の盾ジョブの問題として、魔剣の調整を検討しています」
こちらの場合は魔剣の強化と受取る方が大半になると思います
つまり何が言いたいかといえば、獣使いを強くないと散々主張していた人すら
調整=弱体と受取るほど、獣使いは強かった証左だと自分は思いました
あわせて今回の提示で調整するのであれば、8月のジョブポを伸ばすのは中止
もしくは獣使いへの調整も同時に行なう事が望ましいですし
あわせて共闘向けの調整も必要ではないかと思います
popochan
07-31-2015, 03:18 PM
獣使いだけが、リスクを受けると書いている様に思えますが…からくり士や竜騎士にしても同じリスクを受けていると思います。
前衛だってアビリティが使えない上、ウェポンスキルも使えないと思いますし。
マスター(プレイヤー)が前に出て戦うスタイルになるだけですし、他の前衛さんと同じような扱いになるだけかと。
(そこまで、酷い弱体では無いかと思います)
でも結局獣はアムネジアになったらほぼなんもできなくなるわけで.....
現状獣に席がある理由は
前に書いた
安全圏から比較的リカバリが容易な
火力が高いペットをけしかける事
これに尽きます
これを開発さんが言われているような
ペットコマンドの有効距離を短くされて
頻繁にアムネジアや即死等くらってたら
獣全然削れないじゃん、ペット与tpマシーンだし.....これなら狩黒のがいいよねーってなると思います。
ペットの火力多少落とす、しじをさせろ
のリキャを多少伸ばすとかならまだ
納得いったんですがね.....。
ま、もういいですわ
獣追い出し大成功って事で
残り少ない獣エスカライフを楽しみます
次はどのジョブが不毛弱体合戦の
標的になるのかねぇ.....w
keeper
07-31-2015, 03:39 PM
この調整の目的はいったいなんなのか
赤のディストラ2やディストラ3をつかえという意味なのか
絆強制で、学者の一人連携からの精霊魔法MB一辺倒プレイしています。
その絆強制を緩めるため、近接物理も使う編成をしたいと常日頃考えています。
その編成すら絆強制は不可避ですが、
絆強制の数減らすもっとも有効な手段が、パトリックでした。
なんのための獣弱体なのか
そこをはっきり教えてほしいです。
捕捉です(スマホでなんで編集できないんだろうな.....)
べつに獣だけがリスク受けてるとは
言ってませんが.....
獣の事実を述べたまでです。
ここでの書き込みはこれで最後に
します。
感情的になって申し訳ない
それだけ力入れてたジョブだった
ものでm(__)m
Sedna
07-31-2015, 04:13 PM
少なくとも次のVUの時点ではほぼ現状維持って感じですし、8月に実装されたものを見てからでもいいのではないでしょうか
獣対策の敵自体が実装されてるかも知れないですが、フィールド異常のオンパレードとかだと獣だけの問題じゃないですからね
アムネジア等の異常はスタンとかで対策も取れるかもしれません
開発の発表の通り、まずは今後の経過を様子見でいいと思います
獣使いに限らず、ペット系ジョブと後から導入された踊り子や学者などはアムネジアの
悪影響が、基本ジョブ系の前衛より、はるかに深刻です。
WSが打てない戦暗モ侍が非常に弱くなるのは確かですが、とりあえず殴り続ける
ことは出来ます。
後衛からHP回復を受けて、状態回復も受けられます。
獣使いは、ペットが死ぬまでは殴り続けられますが、ペットを回復することも出来ず、
ペットが死んだら、呼び出すこともできません。なぐり前衛がなぐれないのと同じです。
(片手斧で殴り続けるDPSは、獣使いの本来として設計されていません)
なぐり前衛と条件を同じにするというのならば、アムネジア時には、
1.前衛はHP回復と状態回復を、獣の「いたわる」と同じ頻度しか受けられないようにする。
同時に沈黙にする。回復アイテム利用も1回使ったら、リキャストを長く。
一定時間で、なぐり前衛の「戦う」を強制解除して、/a onを無効とする。
2.ペットがいない片手殴り時は、獣使いは、戦士と同等にする。
ぐらいでないと、なぐり前衛に比較してバランスを欠きます。
追伸、 例によって、なぐり前衛の声が大きくなっていますが、ご参考まで。
アビ依存ジョブがアムネジアで、使いにくいのは、アビや遠隔スロットを制限される
サルベージで、強く感じるところです。その結果、訪問する遺溝すら制約される
次第です(獣使いで銀海2に行きたい人はいない)。
できれば、最初の箱で、武器2を武器1、遠隔1にする、といった配慮が欲しいです。
開発の方へ、上の例は今更の話ですが、
接近のリスクを分担すべきだというのでしたら、アビ依存のデメリットも同時に
修正してください。
ペットジョブのアムネジアは、WSが打てないということでは他ジョブと同じですが、
それ以上に、なぐる時間を制限され、HP回復と状態回復のリキャストを
強制的に長くすることと同じです。ペットは後衛ジョブのサポートは受けられないことを
考慮したバランスでお願いします。
なんか 常時範囲攻撃くらうエリアで戦う形のようなイメージがされてるんですが
そんなにアビの有効範囲が狭まると常時前に上がらんといけないんですかね?
(逆にそこまで接近しないと発動しないアビの距離調整ならある意味問題かなと思いますが)
特定のラッシュ的なモードがあるならそれは別として どのアビにもリキャストあるから
使うときに近づいて、いらないときは離れる そんな行動ってプレイヤースキルの問題だけだと
私は思うのですが・・・
通常攻撃が広範囲の全体攻撃って最近あまり見ないので(特定NMは別)
立ち位置とか近づき方を見直せば今とあんまり変わらないんじゃないかなと思ったりしてます。
敵の向きとか、WSとかで一時的にアビが反映されない範囲に出ないと継続戦闘が困難な可能性がある
という面だけをリスクといってるような気がしますが。
アムネジア:くらえば、近接前衛は同様のあおりをくらう(からくり、竜騎士どちらも根本的にペットジョブだが同じ)
大きなデメリットはペットが回復不能になる可能性がある。(ただし、マトンも小竜も同じだったりする)
与TP:近接前衛が複数集まったらあまり関係ないかと。そもそも上位のNMってリゲイン持ち多すぎるから関係がなさげな。
それでも気にするならば、モクシャ装備つかってみるとか。
即死:タゲとってくらえば、ほかのPCでも同じである。
PCと違ってペットの最大の利点 魅了が無効である。
ペットが死滅した場合でも、よびだすのリキャストがあれば衰弱なしですぐに戦闘復帰が可能である。
この2点だけでも相当、他の近接ジョブより現状有利だと思ってたりします。
近接アタッカー並に与ダメ与えれるようになりましたよね。
この感覚が出てきているので、PTの選択肢に入ってるわけですから
アビ使うときに、多少近づく可能性があるというのは動きが若干追加されるだけであり
プレイヤーの腕の見せ所になったりしないのかなと思ったりします。
獣使いが、黒や狩と同じ遠隔アタッカーです
という話であるなら、距離とは別の形で調整が必要ならば調整をすればいいと思います。
Dollgizmo
07-31-2015, 05:30 PM
アムネジアについて
ペットが死ぬまで殴られるほどアムネジアが長いNMっていただろうか
まぁ、今は居なくても、これからそんな敵が実装されたとして
獣使いがそれにすら対応できたらおかしいと思わないのですか?
すべての敵が超アムネジアを使ってくるわけでないし
獣使いにとって不利な敵が出てきて獣使いで対応できないのはおかしいのですか?
獣使いだけで全てに対応できないとダメなんでしょうか?
敵の特性によってパーティの構成を変えるのは普通だと思うのです
そして一番怖いのは獣使いを弱体しないで
他アタッカーを獣使いと同等にしました!と強化されたとしましょう
その場合、今現在から何もしなくてもWSの威力や通常攻撃のダメが跳ね上がっちゃうんです
例えばTP100の範囲WSで1万以上与えちゃうとか、片手通常のダメが常に4桁とか
装備を集めてチクチク強化していくゲームなのにこれじゃ装備を集める意味がありません
また、今後のバージョンアップでは「マスターにリスクを負ってもらう」調整を考えています。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、モンスターに接近する機会を発生させる想定です。
こちらの調整については、8月以降の様子を見てから改めてお知らせします。
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、イコール、「指示させろ」 か 「いたわる」 しかないと思いますが
これに関して、『モンスターに接近する機会を発生させる想定』 通り受け止めれば、今後もペットミサイルで、という開発方針なんだと思われます。
でも、有効距離と、敵のWS頻度、この両方のバランスしだいで、容易にリスク回避できますよね。
与TPが増えるほど敵のWS間隔が短くなり、高確率でリスクを負うことになるので、獣多勢による攻略を難しくする調整?
これもアムネジアWS連発 (そんなNMは獣どころか他ジョブも嫌がります) 以外は、PTに一人白入れてケアルガで簡単にリカバリーできそう?
Salalaruru
07-31-2015, 07:35 PM
-25%は凄すぎたので変更は理解できるのですが…
高周波フィールドは、変わらないと言うことで宜しいのでしょうか。
ご指摘ありがとうございます。
8月のバージョンアップでは、
甲虫族の特殊技「高周波フィールド」も調整します。
以下のペットが使用する特殊技「高周波フィールド」の効果が変更されます。
投擲のパーシヴァル/重装甲のガラハッド/甲虫のしもべ
効果
回避ダウンの効果値を-25%→-40に変更します。
命中を引き上げます。
ZARAKI
07-31-2015, 07:38 PM
以前の開発さんの投稿を見る限り、チャージ10秒達成は他のステータスを犠牲にしてるからヨシとしてるみたいなコメントがあったと思います。
IL119版のチャージ短縮装備なんかだしたらこの前提が狂っちゃいますよ。
今までは犠牲にしてもなんの痛手でもなかったものを、意味を持たせようとしてるのではないでしょうか?
分かってて仰っているとは思いますが、それは開発チームが「弱体は考えていない。」と仰っていた時の物です。
つまりは弱体の無い前提で、全体のバランスを考えた時の話です。
そして今現在、「低レベル武器や、ステータス低下で、共闘が出来ない。」と言う 「大きな犠牲」 が有りますが、その代わりに「近づかないで戦える。」と言う「メリット」 が有ります。
「現在のこの状況。」から、「弱体推進派の要望により、メリットの削除。」と言う 「マイナスの変化」加わるのならば、「犠牲も取り払う。」と言う「プラスの変化」も無ければ、大きくバランスが崩れてしまいます。
何にせよ、「近接と比べた際の、最大のメリットである遠隔攻撃。」の弱体をするのならば、「何かしらの補填が無ければ、獣は再び不必要ジョブに成ってしまう。」と言う事です…。(´;ω;`)
L-neko
07-31-2015, 10:00 PM
安全性をそのままにしてほしい、というならばそれこそ他遠隔アタッカーである現在の狩黒並みに火力を落とすか
狩黒の火力を向上させるのが妥当だと思いますがそれでは納得できないようですし
今回の発表のように火力を維持する、となればやはり射程を短くするなりしじさせろ自体の本体への敵対心を大きく引き上げるなりといった
本体へのリスク、またペット維持に対するリスクをあげる形にならざるを得なかったのではないかと推察します。
接近しなければいけないからといって誰も常時敵を殴れ、とまでは言ってないですし
現在の装備変更によるチャージ短縮ができなくなるわけではありません。
それをデサルタやチャーマメルランのIL版をよこせ、というのは今回の件に乗じて更に本体の火力を上乗せさせろ、
本体の防御性能を向上させろ、というただの強化要望ではありませんかね?
それらは今回の調整内容とは別に考えるべきだと思いますし
なによりペットの攻撃性能を直接引き下げるわけでもない、と言っている以上弱体とまでもいってないと思います。
そもそも従来の共闘スタイルにしてもペットを盾にして範囲攻撃の怖くない敵の場合は殴り続けることもできたし
それとは逆に範囲攻撃の厳しい敵などは敵の攻撃の合間合間に接近して殴ったりひきつけたりと色々工夫する余地があったわけです。
それこそ近寄れない、近寄ると危ない場合は本体は攻撃を受けない位置からのペットミサイル、
というスタイルもありましたが現在のように他アタッカーをしのぐような高火力を武器に戦うというようなものではなく
いたわるなりムルスムを使うなりした「ペットを維持する長期戦」という形になっていました。
火力一辺倒、ではなくテクニカルに動かす、攻撃を受けないように立ち回る、そういうのも工夫のしどころですし
ジョブの楽しさのひとつだと自分は思っているので「弱体」ではなく操作するプレイヤーのスキルに依存する部分、
いわゆる「うまくやる余地」につながる調整の範囲内だと自分は考えます。
獣使いの全てがペットミサイルのみでできている訳ではありません。
oitata
07-31-2015, 11:17 PM
分かってて仰っているとは思いますが、それは開発チームが「弱体は考えていない。」と仰っていた時の物です。
つまりは弱体の無い前提で、全体のバランスを考えた時の話です。
分かってて仰っているとは思いますが、あのコメントは開発さんが一人連携が出来ないようにすると仰ってたときのものです。
つまりは総合火力は下げないけど若干不便にするよって方向はあの頃からあったと思います。
あれ以降開発さんから連携削除の報はありませんし、ソロプレイを考慮して、一人連携削除から、近づかなければ一部のアビが使用できないようにするへと変更したのではないでしょうか?
個人的には、
・10秒でしじさせろ時だけ近づき、本体は攻撃しない。
・15秒でサブ武器による攻撃を完全に捨てて共闘する。
・20秒で本体も接近して【全力で攻撃だ!】
開発さんはこれらの選択させたいのではないかなと考えております。
Nodamiki
08-01-2015, 02:09 AM
弱体しないとはなんだったのか・・・
何年も定番だった近接構成(侍、モなど)は弱体しなかったのに、
今までまったく出番のなかった獣を2~3ヶ月少しめだっただけですぐ弱体・・・
他の方も言われてますが、威力少し下げるならまだしも距離つぶすとか
意味不明ですしだれが得するの?
ペットの弱体技なんて格上にはまず入らないし
風水がいれば入るだろうけどそれは他ジョブも同じですし
白魔法 ディストラ・・・
正直なんだかな~って感じですね。
何度も言ってますがとにかく弱体するなら先に
ペットの地形引っ掛かり
ペットで止めをさした時のドロップなしになる敵
過疎サーバーのペットこみでなんとかやれてるコンテンツ対策
(サーバー合併やペットに支援できるフェイスの追加)
などを早急にお願いしたいです。
monya-munya
08-01-2015, 02:25 AM
本体がダメージを受け安くなる事、ではなくて、戦い方の自由度(あるいは遊びやすさ、快適さ、と人によって言い方はそれぞれですか)を
枷にかけるという事を考えると、なるほど確かにハイリスクハイリターンどころじゃないなあと。
今回の調整案で「他の前衛アタッカーには出来なかった獣使いの動き」を半ば投げ捨てて
同じ領分に立つ意味が本当にあるのかどうかは人によるのかも知れませんが
個人的には前衛アタッカーのダメージ競争って吐血しながら続けるマラソンだと思うんで
その中に今後ガッチリ組み込まれるのは勘弁して欲しい気持ちもあります。
gingiragin
08-01-2015, 02:39 AM
有効距離が短くなるだけでは調整として甘いと思います。
基本的に離れていればいいので
何も変わりません。
手間は増えますが、手間をかければ今と変わりません。
(良い意味です。がんばる人は今のままを維持すると思います)
まわりくどいことをせず、パラメータ数値の上げ下げで調整しても良いと思います。
具体的には、いわゆる攻防比のキャップを下げるべきだと思います。
ペットは現在4ですが
PCは2.25です。約2倍です。
異様な数値だと思います。
Mattakuma
08-01-2015, 06:18 AM
ローリスクな戦闘にはローリターンが正常な調整では無いでしょうか?
狩と完全に被りますね。むしろレベル3連携に関わりやすい狩のほうが呼ばれる気しかしません。
そのくらいならハイリスクハイリターンのほうがまだマシだと思いますけど。
超低周波と高周波フィールドの調整は他のジョブ(というか赤?)が入り込むスキマが出来たと思いますが、命中アップはペットのみですか?範囲ですか?
○周波とか周りに影響ありそうな名前なのでちょっと期待してます。
アビリティの効果範囲はどのくらいになるのでしょうか。
昔のホーリーと同じくらいです?もっと狭いです?
距離によっては致命的な弱体にも動きを考えさせられるちょっと玄人ぽい演出ができる調整にもなると思うので気になります。
人によっては獣使いから他に乗り換えたり移動速度アップや本体の被ダメカット装備の準備をしたりもするだろうと思うので早めに開示してほしいです。
それからアムネジアについてだけやたら目立つ気がしますが、いたわるが使えなければムスルムを使えばいいだけじゃないでしょうか?
少なくともそれがある時点で気休めにもならないポーションやレア属性のバイル、詠唱中断の恐れがある自己ケアルくらいしかない他ジョブよりかは有利だと思います。
後衛がケアルすればいいという方もいると思いますが、それ自体が後衛にタゲを取らせるリスクにもなってますので。
実際、ケアルでヘイト稼ぎすぎて後衛をまとめて石化させフルアラメナモリPTを壊滅に追いやった白魔道士もいます。
(インシネが落ちた時が白魔道士の輝く時!と思って張り切ったら・・・今更だけどごめんなさい)
そういうわけですので、離れてても状態異常を食らう可能性は忘れないで下さいね(レアケースかもですが)
keeper
08-01-2015, 07:51 AM
前衛を使う敷居があがるので
超低周波と高周波フィールドの修正に反対します。
前衛を使うために必要な支援が1PT以内に収まらない収まりにくい
oitata
08-01-2015, 11:31 AM
これを開発さんが言われているような
ペットコマンドの有効距離を短くされて
頻繁にアムネジアや即死等くらってたら
獣全然削れないじゃん、ペット与tpマシーンだし.....これなら狩黒のがいいよねーってなると思います。
すべてコンテンツ/NMで獣が有利でないと満足できませんか?
そもそも範囲アムネジアをばら蒔くような敵はそれほど多くありません。
そんな敵くらい黒狩>獣でも良いんじゃないでしょうか?
Hanaya
08-01-2015, 01:00 PM
そもそも獣使いの立ち位置ってどこなんでしょ
ペットのみがダメかせぐ ペット矢弾の遠隔ジョブだったっけ、、
近づくと厳しい敵の時はサポばらけて一人はサポ赤でリフレくばったり、ディアいれたり、サポ忍で一時しのぎする役、サポシでTHのせる役とか、生体感知いる敵のとこなんかはHP下がる度にHP装備はずしたりHNM戦なんかの獣PTは緊迫したハイリスクの中ですっごく楽しいジョブだったはず
なんか不遇ジョブと呼ばれちゃってますけど
かちあったPTから嫌がられたのも孤高の強さがあったからこそ
経験PT誘われ待ちしてる間に出撃したほうが十分に稼げるソロでの圧倒的強さ。
~プロマシア~アトルガンと強さ突出してませんでしたか獣使い?
この調整で本当に獣使いが 使えなくなるなんて本当に思います?
やってみればいいじゃない。立ち回り次第でなんの問題もなく戦えると思うよ。
最終的にはMorimarとDarrculinの関係みたいなのが理想だなぁ
MimosaPudica
08-01-2015, 06:04 PM
パーティーでどうだとか、参加しないんでまったくわかりませんが
こっそり近づいて、けしかけて、周りの敵(目標物にヘイト連動)に気付かれないように目標物だけ破壊する
これが難しくなりそう、というより
ヘイトのせる前に本体が見つかっちゃうじゃないですか
見つかっちゃったら倒せばいいっていうかもだけど倒しちゃうと不都合な場合もあってですね・・・
低レベルの敵がからまなくなってくれればいいけど?
公式に開発の検証結果で問題があると判断されて調整が入るわけなので一度受け入れて実装されてから改めて判断するのも一つかと。
一部の人の声だけを開発の方が鵜呑みにするとかはあり得ないと思いますししっかり仕事してくれてるはずです。
個人の体感による感想や思い込みで先走るより実際に実装されてから体験した上で問題があれば改めて提起すればいいんじゃないかなあ。
この調整だけで獣使いが使い物にならなくなるとか他前衛に出番ができるとか遠隔一択に戻るとか決まるわけではないですし調整が終わるわけでもなし。
PCの戦術も想定外なら開発の調整方向も想定外の場合があるのでその時は改めてね。
調整の方向性を意見するなら分かるけど今の段階でいろいろ理由をつけて完全否定は無いんじゃないかな。
ForumSenshi
08-01-2015, 08:08 PM
結局のところ、開発が獣使いをどういうジョブにしたくて、
そのために、どういう理由で調整を行うのかという明確な説明が全くないため、
ただユーザーの意見に振り回されて調整内容を決めているように見れてしまいます。
monya-munya
08-01-2015, 08:15 PM
この調整だけで獣使いが使い物にならなくなるとか他前衛に出番ができるとか遠隔一択に戻るとか決まるわけではないですし調整が終わるわけでもなし。
前の調整でこれと逆の事が起きた(獣使いがいきなりトップクラスの使い物になった、他前衛の出番を奪ったetcetc)、とされてる訳で
そういう事込みで楽観できないなーと感じてる方はおるのではないでしょうか
消されちゃってますけど上の方で獣は強くない他ジョブのほうが強い弱体調整は必要ないという旨の事を言ってる方がいるので建設的でないなあと思いました。
プレイヤー同士の足の引っ張り合いに話が逸れていましたが調整を決定したのは結局開発の検証結果によるものだと思いますので。
「一部の同じ人が、延々弱体を叫ぶ事で、ホットスレ化して、開発が動き出す。」
と思い込んでるのかもしれませんが結局優先順位が変わっただけで遅かれ早かれ調整されるのは免れなかったんじゃないんでしょうか。
すでに次回アップ分は決定事項で変更できないものとして区切りを付け、あとは実際に獣使いとして日々プレイしている方から今後どういった方向に調整にしてほしいのか、こういうのは困るとか少しでも開発とプレイヤー間でのずれを埋めれるような意見が出たらいいのですが。
これで終わりではなくたとえメジャーアップデートが終わってもジョブ間のバランス調整等は継続されるのですし。
開発の方が今後の方向性を決めかねているんだとしたらプレイヤーの意思を示すのも一つの道かと。
「獣使いは、パーティ戦においてペットの状態異常の影響が大きく、範囲ダメージをペットと本体両方が受ける、回復や治療手段が乏しいなどリスクが高いため、アタッカーとしての火力が高い。」
というのが個人としてはアタッカー毎の役割分担の上で理想系だと、考えていました。
今回の調整方針としては概ね賛同しています。
ZARAKI
08-01-2015, 10:57 PM
消されていたので一部問題ぽい所を削除、変更しました。m(_ _)m
黒学狩より獣の方が強いかの様に仰る方が居ますが、黒学狩PTで倒せず、獣PTでしか倒せない物は無いかと思います。
逆に黒学狩PTで倒せて獣PTで倒せない物は沢山ありますけど。
「これらをも倒せる様に強化しろ!」と言っている獣なんて居ません。
ただ他の構成より倒せる敵が少ない状況なのだから、「弱体は必要無い。」と言っているだけです。
獣弱体派の方へ。
獣使いのリスクとリターン
■理想の獣使い
・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン特大「アタッカー能力が抜きん出る」
・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン小~中「アタッカーとしては物足りない」
リスクとリターンのバランスが取れていて、さらに状況によってそれを使い分けられるのが理想。
■現実の獣使い
・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン大「アタッカーとしては強い部類」
・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン特大「アタッカー能力が抜きん出る」
被ダメージのリスクが跳ね上がり、ペット獣使い両方のステータスを考慮すると中途半端になり
火力がペットだけの状態より下がる可能性がある。
ペットだけ殴らせるのは当たり前、「一緒に殴る」は選択肢にない。
■調整後の獣使いの予想
・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン小~中「アタッカーとしては物足りない」
・リスク中~大「時々本体がペットに近づく」 > リターン大「アタッカーとしては強い部類」
・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン小「アタッカーとし話にならない」
ペットと一緒に殴っても調整前とあまり変わらないと予想。
アビリティ使用時だけ近づくのは敵のWSのタイミング等の関係で火力は下がると思う。
ペットだけ殴らせる戦法は完全に潰れる。
■まとめ
今後ペットと獣使いが一緒に殴る状況が調整されれば
>・リスク特大「ペット+獣使いが一緒に殴る」 > リターン特大「アタッカー能力が抜きん出る」
は達成出来るかもしれない。
しかし、
>・リスク小「ペットだけが殴る」 > リターン小~中「アタッカーとしては物足りない」
はどうやっても達成出来ない。
獣使いに「一緒に殴る」を選択肢として考えてもらう調整が良いのだけれど
今回の調整は「一緒に殴る」を半強制する内容なのが残念。
ペットの火力を落として、一緒に殴る環境を整備する調整が理想的。
No-kemonosan
08-02-2015, 12:25 AM
アドゥリンから獣は共闘しづらいスタイルにされました。
正直ミサイルもしづらいのでは、かなり苦しいというか楽しくないですよ。
上でも意見でていますが、距離での火力補正などを考えて見てください。
一例で共闘しやすくするとしたら
ペットとマスターが近ければ近いほどリスクは上がるがプラス補正がかかって今の獣使い並みの火力になる。
(ペット〇〇ではなくてPC用の装備のオーグメントがペットにも有効になってペットもマスターも火力アップ)
逆にペットとマスターが離れるとリスクも下がるがマイナス補正がかかり火力が落ちる。
(ペット〇〇のみ有効に変わりそれでも今の獣使いよりは火力が落ちる)
こんな距離補正ならありじゃないかなあ。共闘しやすくはなるだろうけどリスク次第でもありますね。
まあ、妄想の域を出ませんけどね。
結局共闘するもミサイルでしのぐも状況次第ですが選択肢になるような調整がいいかな。
共闘だけを強制されるような方向だけにはいかないほうがいいかと。うまくやる余地を残してほしい。
ミサイル用途で使われているペットの性能について、多くのユーザーから不満がでているなら、
過去の例にならって、突出した性能は、四の五の言わず、早急に見直してしかるべきでしょう。
(子竜とセットだから強化はしないと言われ続けた青い騎士もどきとか浮かばれない・・・><)
弱体必至な状況ですが、単純に攻防比を全部いじるよりも、ペットをもっと尖った性能にしてほしいですね。
攻撃性能はあるが、防御は紙とか、HPだけはやたら多いとか、基本能力はゴミだけど異常耐性が高いとか、
尖った個性をもたせるかんじでやってほしいですね。ペットに合わせて本体の立ち回りが変わるかんじで。
それと、ペットのHPは全体的にもっと減らしたほうがいいですね。コスパ良すぎです。
今回の「ペットコマンドの有効距離」という微調整で、現状、何か変わるとはとても思えないです。
「アビ使う→見てるだけ」 に 「近づく・離れる」 が加わるだけで、こんな作業はテクニカルでも何でも
ないし、やってて楽しいとも思えないです。率直に言えば、戦闘が面倒になるだけな気がします。
細かい調整が難しいのであれば、パラメータいじって、ガッツリ弱体して様子見てもいいんじゃないですかね。
焼け石に水程度の微調整をするくらいなら、数少ない貴重なリソース、もっと別の所に使ってほしいですね、
びみょーなジョブ、びみょーな仕様、たくさんありますよ。(ギフト性能とかジョブ格差ありすぎで><)
popochan
08-02-2015, 03:14 AM
私個人的には~ペットの性能は、このままで良いと思いますが。
もし獣使いと一緒に戦うスタイルにするなら青魔道士に近いスタイルで良いのでは?
ブルーテェーンやブルーバーストの様なアビリティを実装だけで良いかなと。(次のペットの特殊技が連携状態になる)
個人的には、ペットからペットの連携を無くし、PCのWSからペットの連携が出来る感じにすればいいのかな?と思いますが。
(あとは、ペットの溜まっているTPをプレイヤーに与えるとか。)
yuica
08-02-2015, 11:38 AM
「アムネ貰って困るのは前衛も一緒だから問題ない」みたいなこと言ってる人が何人かいますけど、
そもそもスタナーにしろヒーラーにしろ、
そういう敵の面倒な特殊技の対応が本当に手間でかつ頭数が要って更にプレイヤースキルも要るから
今の野良エスカ(とかむず霊獣BF他)では盾とTH以外の前衛募集をしてない訳で…
Akatsuki
08-02-2015, 12:57 PM
「アムネ貰って困るのは前衛も一緒だから問題ない」みたいなこと言ってる人が何人かいますけど、
そもそもスタナーにしろヒーラーにしろ、
そういう敵の面倒な特殊技の対応が本当に手間でかつ頭数が要って更にプレイヤースキルも要るから
今の野良エスカ(とかむず霊獣BF他)では盾とTH以外の前衛募集をしてない訳で…
すいません。
一行目とその下の関連性がわかりにくいです・・・
「ペットはPCよりWSに依存するのが多いので」とか、
「PCはアムネジア治すエンチャント指輪がある~」とかならまだわかるんですけど・・・
mistrar
08-02-2015, 07:21 PM
消されていたので一部問題ぽい所を削除、変更しました。m(_ _)m
[HB]グランドフィナーレ間近の大事な時期に、獣の弱体にも 「開発チームの限られた人手」が使われており、その分 「既に、他のジョブ強化の人手が減らされている。」 と言う事に気が付いていますか??
強化にせよ弱体にせよ、それぞれに会議や、プログラミングや、検証作業が必要であり、当然その分、他の作業が出来ません。(しかも獣を弱くしすぎた場合には、再び強化調整をせねば成りませんし、更に人手が必要です。)
同じ「限られた人手」を使うのならば 、「近接ジョブがまともに戦えるコンテンツ。」 にしたり、「不遇ジョブが呼ばれる様な強化。」 をした方が何倍も建設的では無いでしょうか??
獣の弱体に限られた人手を使って、「一体誰が喜ぶのでしょうか???」
[
1ユーザーがどうしてそんこまで、開発の方の工程や人数を
気にかけるのか不思議でなりません。
ユーザーはお客です。
人数、工程を気にかけていたらまともなディスカッションができません。
以前、松井さんが工程は気にしなくていいとのコメントをだされたことを
ご存じないですか?
開発の人数や工程を理由にするのは、やめて下さい。
gugukoku
08-02-2015, 08:11 PM
グランドフィナーレガが近づいている今、このジョブが~とかあのジョブが~とか言ってる場合なのでしょうか?私はFF11が星唄以降も少しでも続いてほしいし、足の引っ張り合いにしか見えません。皆様の中には何年~十年とプレイしている方はいらっしゃると思いますが、FF11が少しでも長く続けられるような事に感謝しつつ、少しでも存続できるような方向に意見をもっていけないでしょうか?
弱体を恐れて召喚みたいな微妙な調整より、大胆な調整してそっから適正を図るのも一つの手だと思うのでこのまま、獣オンリーだけより必要なら弱体調整をするのも問題ないのでは?
EASTMAN
08-03-2015, 06:18 AM
もう一思いに戦え、待て、戻れ以外の戦闘系命令を使用するたびに呼び出し時間を%で削っていくとかどうよ
呼ばれていきなりヘイト引付させられて盾にされたり発狂したように技を出し続けさせられたり
普通の信頼関係なら即裏切るか逃げ出したりしててもおかしくないw
Tiaris
08-03-2015, 01:49 PM
足の引っ張り合いにしか見えません
まぁそうですね。
私自身としては低リスク・ハイリターンな獣使いの現状に、高リスク・はい?リターンな他ジョブを合わせる方向も検討されて然るべきと思いますが、開発側の意向として獣使いを調整するという意向が示されています。
この部分については、納期の定められた星唄の制作を進める一方で、片手間と言えば語弊がありますがジョブ調整にも手を付けなければならない、その部分にどれだけの工数を割く即ち人と時間を投入することができるのか、松井Pに与えられている権限は当然に有限なわけですから、その権限の内で問題を解決するに最適な手法であると考えられたのだろうと推察します。
開発側のリソースが有限であるのと同様に、プレイヤー側のリソースもまた有限でありますから、たとえ22のジョブチェンジは自由に行えるのだとしても、全てのプレイヤーが全てのジョブをしゃぶり尽くすことができるわけではありません。
限られた数のジョブだけのプレイをされている方にも、完全な平等とは言わずとも、なるべく公平なジョブバランスを構築することにより十分にFFXIを楽しんでいただけるよう、松井Pやその他のFFXIチームに属する方々は日々尽力されているのであろうと思います。
EASTMAN
08-03-2015, 08:11 PM
前衛もTP1000貯まらなくてもWSが撃てるようになればいいのさ
Corseajoker
08-04-2015, 12:09 AM
せっかくのディスカッションの場なんですからもうちょっと冷静に、あと煽るような口調はやめませんか?
そして獣の弱体が実現しても、黒学狩が今以上に呼ばれるだけで、近接前衛や、不遇ジョブに出番は有りません。ってありましたけど、
獣弱体と上記の問題はまた別のような気がしますし、表現の仕方をもっと柔らかくして欲しいと思います。
EASTMAN
08-04-2015, 12:13 AM
ぶっちゃけ「あやつる」が本来は主力であるべきなんじゃないかなぁとは思いますが
メリットデメリットが明確なこのアビは各種コンテンツの方向性上完全に死んでるんですよね
むしろ梃入れすべきはそっち方面だったんじゃないかなぁ
Mattakuma
08-04-2015, 05:16 AM
獣使いをメインでやられている方の意見は大事だと思いますがここだけちょっと。
現状のままただ射程を短くして状態異常ばら撒きな敵と戦ってペットと自分を守りきれるかというとたぶん無理なんじゃないかなと思います、本体が要介護になる時点で申し訳なさだけで辞められます。
これは気にすることではないと思いますよ。ペットがメインの戦闘だと白魔道士ヒマなんですよ。荒れないと寝ちゃいますよ。
死ぬまで前に居座るのでなければ大丈夫ですよ。(ダメな白魔道士の意見ですが)
ペットを守りきれないと言うほどペットのHPがごりごり減る状態ではいたわるだけじゃとても回せないと思うので、実際にはいたわるよりもムスルムで回復するのが多そうですしねー。
それから誰かが言ってたIL119の代替装備もいらないと思いますよ。開発の方にはもっと違うことで時間を使って欲しいです。
そもそも、敵の特殊技をかいくぐって指示を出すよりも着替えの1秒の間に敵の範囲技を食らうほうがよっぽど難しいと思います。
Satominn
08-04-2015, 08:12 AM
調整の内容自体は、詳しい方のディスカッションにお任せしますが、ひとつだけ。
白魔道士的には状態異常をビシバシ回復するのはやりがいのある役割のひとつなので、そういう状態を「要介護」と言われてしまうのは、相当せつなかったりいたします……。
私だけなのかも知れませんけど、パーティメンバーが状態異常になって動けない状態になった時に、「解除が遅れてしまってすまない、私の腕が未熟だ」と思いこそすれ、「状態異常になられて迷惑だ、介護してるみたいで不快だ」なんて感じたことは一度もないです。
なんというか、申し訳ないと感じられてるポイントが、ちょっとずれているような気が……。
Hanaya
08-04-2015, 09:09 AM
今の獣さん達は現状の獣使いが楽しいのかな?
自分は汁強化されたあたりからだんだんつまらなくなって、最近では全く獣使いにジョブチェンジしなくなってしまったので◎◎つまらない戦闘から何かが変わると期待してしまうのですがね。リスクとのトレードオフとして更に何かが引き出せる余地が生まれそうじゃない?
Akatsuki
08-04-2015, 12:26 PM
私はペットジョブアレルギーで、
他人がやってるのは別に構わないけど、
自分では絶対やらないタイプのスタンド使いなんですが、
(特に獣にはさんざんmpkやられたんで・・)
獣の強みはなんぞや?と、考えたときに、
麒麟やってたときに、四神一人でキープしてたり、
AVだろうがヴリトラだろうが、テリガン連れてきてくれたら勝てる!
という名言?があったように、(どこで見たかは忘れましたが)
操るやソロ能力を利用した立ち回りだと思います。
アビセアでのLV上げ、フェイスやILの登場で、獣の独壇場であったソロでのLV上げが
獣だけのものではなくなって、
暗や吟など、ソロでは丁度にすら勝てんかったジョブですら、
フェイス駆使して、とてとて連戦できるようになってしまいました。
さらに、コンテンツは占有バトルが多く、操るが全く活かせない。
じゃあ、汁ペット強化したら、弾が生きてる狩人になってしまったと。
操るをもっと活かせるような環境(コンテンツ)作りをやるしかないんじゃないかと思います。
monya-munya
08-04-2015, 04:14 PM
あやつる復権すれば?という以前からときおり御意見を見かけるのですが…
あやつるによる格上相手の戦術というのは 古来から ミサイル戦術です。
格上という通常戦法では超ハイリスクを持った相手に対して、あやつるの成否とそれをカバーするためのマラソンなどで
比較的低リスクに落とし込めて戦うという、現状のものと比べれば搦め手的ですが低リスク戦術という意味では変わりません。
低リスクや遠隔アタッカー化が問題視されてる(加えて開発さんが近距離アタッカー枠に獣使いを入れたいであろう)現状、
そこにかえるのはアタッカーという枠で見た場合は本末転倒であるし
あやつる事で敵を処理する、という地味な役割に目を向けてすら まとめて絡まれて盾でキープするという戦術が可能なジョブが
1PTに1人盾役として常備みたいな状況ですので、とてもではありませんが対抗できないでしょう。
盾で受けられず、回避も出来ず、寝かすなどの方法で止める事も出来なくて始めて回ってくる出番ではないかな、とも。
そして「あやつらないといけない敵」みたいな「特定ジョブのみの能力が有利に働く敵」というのは
それが明確であるほどそれ以外のジョブに対して決して愉快なものではないと思います。
少なくとも、かつての あやつる というアビリティはコンテンツに獣使いの席がなかったからこそ
大きな存在感を放っていた能力だったのではないでしょうか。
Akatsuki
08-04-2015, 04:24 PM
昔は、ペットがいると経験値が下がったんでしたっけ?
後に修正されたのか、もともとデマだったのかわすれましたが、
そんな噂もあり、LV上げで誘うことは稀でした。
その代わり、唯一?ソロでLV上げが可能という全ジョブ垂涎のポテンシャル持ってたのが獣でした。
アビセア、フェイス等々、それから紆余曲折津々浦々遠路はるばるありまして、現在はその意義が無くなり、
なんとも個性の薄いジョブになってしまった末、
それではとペットの超強化したら、ペットミサイル師になったと。
ざっとこんな感じでしょうか?
とりあえず一旦、
獣をどういうジョブにしたいのか?を確認すべきだと思います。
ペットミサイル師でいくなら、予定している距離調整をやめて、火力を下げ
安全に削れるアタッカーでいくのもアリだと思います。
Succubus
08-04-2015, 04:26 PM
獣使いは本体、もしくはペットよりの通常装備、及びカットしか装備できずどちらか捨てなければなりません。
ペット特殊技とWS装備については考えないものとしてもペットの火力を維持しつつ本体がWSを打つような戦闘は不可能です。もちろん生存能力も落ちます。
ペットの火力に、さらに本体の火力を加える、というのが贅沢なのでは?
ただでさえ、ペットの火力が高く設定されているのに、さらに本体も?
開発さんは現状ペットの火力を落とすつもりはありませんとは言いましたが、獣本体がチャーメル斧(しじをさせろ-5秒)を持っているからこそのペットの火力だということを忘れないでいただきたいです。本体も殴るようにするとなるとIL付きの物(片手斧スキル+)が無ければペットの火力は維持できてもサブで持つチャーメル斧(IL無し)にはメイン武器(IL119)と比べ命中-200ほどの差が出てしまい本体の火力は出せません。
本体の火力を高めると、ペットの火力が落ちる、それでいいと思いますよ?
敵によって、ペットとの連携が欲しいから、本体用の装備を高めて、そのかわりペットの火力/カット能力が落ちる、逆に、範囲攻撃が強いから、本体は後方に位置してペット向けの装備にする。状況によって、「しじをさせろ」短縮装備を外して戦闘するということがあってもいいかと思います。
そしてペットの火力が落ちた1/3を補おうとした場合本体に対して支援が必要になりますが、それなら純アタッカー(本体カット+レベル3連携持ち)の方が良いよねとなりPTの席はなくなるといっているのです。
そういう戦闘のときは、ペットの火力を落とさずに、本体は後方に位置すればいいだけです。「0(本体)+1(ペット)=1」の戦闘(火力)を、「1+1」にしようと考えるから批判がでてきます。「0.5+0.5」にすればいいんです。(※数字はあくまでもイメージしやすくしたものです。装備によっては、共闘で「1」以上にも、「1」以下にもなるかと思います。そこは、装備を色々と考えたり、楽しみなところですね。
それと、ペットと本体でレベル3連携も出来ます。
ソロも厳しくなります(重要)
あまり変わらないのでは?
コンテンツには人数制限があり、ソロでウォンテッドやギアスをできる訳でもありません。また、雑魚相手ならペットと本体が離れているとは思えません。何とソロで戦うとき、厳しくなるんですか?
MimosaPudica
08-04-2015, 05:08 PM
ペットの通常攻撃が当たるのと同時に「しじをさせろ」すると発動せずにリキャストだけ残る問題
これを解決してくれないままでしじ距離縮められたらものすごーく困る
雑魚相手ならペットと本体が離れているとは思えません。
かたまってる敵の中につっこませて、1つだけ倒す、という時にミサイルしますよ。
離れてぶつけて、初撃が当たる前に、特殊技で仕留める、という使い方をします。
Succubus
08-04-2015, 05:42 PM
かたまってる敵の中につっこませて、1つだけ倒す、という時にミサイルしますよ。
離れてぶつけて、初撃が当たる前に、特殊技で仕留める、という使い方をします。
一撃で仕留められる敵なら、例えリンクしても、ソロが厳しくなる程ではないのでは?
MimosaPudica
08-04-2015, 05:51 PM
あまり近ければ、しじ出したところで本体見つかっちゃいますよね?
全部倒せば済むことと思われるかもですが、できる限り周りを倒したくない場合ってあるんですよ。
倒してしまうと、無駄に兵力上昇速度が抑えられるとかで。
逆に、抑えるために全部倒すことももちろんあるんですが・・・
あまり距離が厳しくなるようなら、ペット出さずにガダラルに範囲撃ってもらって
周りを倒さない程度にタゲ取ってもらってログアウト、を繰り返すしかなくなるかなぁ
そしたらもう獣でやる意味ないですよねぇ
Succubus
08-04-2015, 06:24 PM
ん~、凄く気になる。
そこまでして、
「できる限り周りを倒したくない場合」
って、どんな場合です?
ahitaka
08-04-2015, 07:10 PM
それだけコンテンツソロでできちゃうのが自分的に異常な気もしないでもないですが・・・
Rival
08-04-2015, 10:40 PM
魔法で戦ったり忍術で戦ったりアビリティや盾、装備で戦ったり連携属性を活かして戦ったり
そんな選択肢の中にペットも加わってると考えれば個性でいいんじゃないですかねぇ、とは思います
そして、どうせなら突出した戦術を弱体するよりは、他の解というかそういうものを選びやすくなるように周りを底上げする方向で行って欲しいなぁ、と。
新生14なんかだと、Lvキャップ開放に伴うステータスの大幅強化に伴ってアビリティ等を弱体化せざるを得なかった、なんて話を見た気もしますが、
11の方は最終シナリオに入っているわけですし。
星唄は「IL117程度でエンディングまで到達可能」な程度のバランスを確か目指して居たと思うので、
最新のアドゥリンミッションのコンプリートまで、
獣以外でもその水準の装備でさほど苦労せずクリア出来るように上方調整していって欲しい、とワタシは思います。
CharmingKitty
08-05-2015, 08:27 AM
現状のヨルシア装備オーグメント見直して欲しいな。
叩かれるような火力出してる方々は、ペット用で近接攻撃用、魔法攻撃用の装備を揃えていると思います。
獣使いかじった人は解ると思いますが、現存するペット強化装備着用で、本体が殴ったらスッカスカで攻撃当たらないですよね^^。余裕で当たるよって人、装備教えてください。
ヨルシア防具のステをキッチリ作り込まないと特殊技ですらよく外しますよね^^。連携起こせません。余裕で当たるよって人、装備教えてください。
8種のヨルシア装備を獣使い用にオーグメント付けましたが、ほぼMAX付いてないとエンドコンテンツクラスには参加できません。まぁ、どのジョブにも言える事でしょうがw
本体にも殴らせたいなら、ペット:命中、飛命とかは、本体にも命中、飛命同じだけ付けてくれないと殴れませんよ^^。先にも書きましたが、スッカスカです。魔攻にしたって魔命40以上確保してないとレジストだらけでダメージを思ったように与えられません。
幸いな事にペットにも恩恵のある食事は、PCにも同様の効果があるので本体、ペット両方に恩恵のある装備群の拡充をした上で、バランスよい弱体化を図ってほしい。
少なくとも、今回の調整で、エスカでの役割は終わりでしょうね^^。
因みに、何方かが火力落とすのは問題ないと発言されていましたが、何度もシータ使う羽目になりませんか?いたわるのリキャきっと間に合いませんよ。PCのようにケアル連射とか出来ないんですよ。市販のものでシータ2Kですよ。貧乏人でもアッチコッチ一人で歩けるジョブのままにしておいて欲しいな。あと一年も無いんだし^^。
No-kemonosan
08-05-2015, 09:20 PM
弱体必至な状況ですが、単純に攻防比を全部いじるよりも、ペットをもっと尖った性能にしてほしいですね。
攻撃性能はあるが、防御は紙とか、HPだけはやたら多いとか、基本能力はゴミだけど異常耐性が高いとか、
尖った個性をもたせるかんじでやってほしいですね。ペットに合わせて本体の立ち回りが変わるかんじで。
それと、ペットのHPは全体的にもっと減らしたほうがいいですね。コスパ良すぎです。
今のペットって大体こんな感じでは?防御紙で攻撃性能はランディですし、モスキートは攻撃低いけど吸収技があって潰れにくいとか、メリットデメリットがあります。
パトリックも弱いとこありますが、抜きんでてるので調整されても仕方ないと思ったんですけどね。
まさか全部のペットに影響ある距離をいじってくるとは・・。
弱いペットはますます使いづらくなるなぁ。
Hanaya
08-05-2015, 10:35 PM
ペットの通常攻撃が当たるのと同時に「しじをさせろ」すると発動せずにリキャストだけ残る問題
これを解決してくれないままでしじ距離縮められたらものすごーく困る
これ、仕様ですよ。獣使い実装された当初から多分ずっと。
「たたかえ」は距離で
「ほんきだせ」も距離やタイミングで
距離はなれてる時のWSでTP0になるのと同様やっかいだけどどうしようもない
なれるしかないかと
kyurei
08-06-2015, 02:29 AM
今の獣がバランス取れているジョブだとは感じないですけどねー
一部だけ突き抜けた能力があるってだけで、手を入れて欲しい部分はまだまだ残っていると思います
それを調整し完成を目指す上で今の強さが足枷になるなら、弱体も仕方ないかなと
まぁしじさせろの射程短縮はちょっと予想外の方向でしたけど
oitata
08-06-2015, 03:18 AM
「論理や、ユーザーの満足度を重視し、偏ったコメントや、イイネ数に左右されない決断。」をお願いしますです・・・。m( _ _;)m
フォーラムでも多数のユーザーが興味をもって動向を見守っているので、きちんと現在のヴァナディールの動向を元に総合的に判断してくれると思いますよ。
開発さんを信用してあげましょう。
Faicer
08-06-2015, 01:42 PM
グヌヌ・
新作また逃したか・・無念・
獣だけ超強化推進派の意見、見たかった・
消された本人は、もっと無念だと思いますよ。
まあ私も、LSや身内のメンバーで獣の話題をするときなんかに、あのお方のコメントを元ネタに使わせてもらうこともあるので、消されるのが早いとちょっと残念だったりはしますが。。。
とはいえ、やっぱりここは「公式」なフォーラムなので、どこぞの掲示板みたいに、思いつきや感情の勢いに任せて書き込むと、ちょっとしたNGワードなんかで消されることもありえます。そういうところは、気をつけないといけませんよね。
Hanaya
08-06-2015, 01:51 PM
まあ私も、LSや身内のメンバーで獣の話題をするときなんかに、あのお方のコメントを元ネタに使わせてもらうこともあるので、消されるのが早いとちょっと残念だったりはしますが。。。
おお、やっぱそうなるんですよね^^
でもね、笑ってばかりいると何おこるかわからない怖さもありますね、、、
時々、封印したはずの内なる獣魂に火がついて ムキー!ってさせられてしまいます。
釣られちゃいけないとはわかってるんですけどね
Akatsuki
08-06-2015, 06:01 PM
ジョブポ稼ぎしてる間にまた荒れていたようですね
どのスレッドにも言えることなんですけど弱体して欲しい強化して欲しい緩和して欲しいなどスレッドによって様々な議論がなされてますよね。
基本的に発言というものにはこれこれこういうわけで~が必要であり、こういった効果が期待できるとう根拠が必要なのですが。
開発さんはお仕事で責任を持って作業しているわけで、しっかりと芯の通る案件でなければ上に提出することはとても出来ません。
ただ弱体しろ、強化しろそもそもこのジョブって私は獣アレルギーでしたことがありませんが等の中身の無いような発言が多くて割と悲しいです。
アイドルのおっかけさんみたいな人もちょっと控えてもらいたいです。
子供のけんかのような流れは要らないので獣使いとしての議論をお願いします。
すいません、おそらく私のことかと・
ついつい突っ込んじゃうんですよね〜
おかしいことはおかしい言わざるを得ない・・
私は基本的に弱体には反対です。
ですが、他のジョブは弱体しろと積極的に発言してた人間が、
自分の身が危なくなると、弱体反対とかいうのは正義にもとる。フェアじゃない。
だもんで、獣の弱体反対って言ってる人に反対って感じですね。今は。
あと、ofutonさんも、
獣やってない人間の意見は中身がないってのは無茶でしょう。
Hanaya
08-06-2015, 06:09 PM
いあいあ、荒れてないですよ。逆に沈静化してしまって面白さ半減です。
面白さという言い方が不謹慎と感じる方ならごめんなさい。
自分は、議論にしても遊びがあるくらい余裕を持つのが継続と発展の要と思っていますので。
あと、獣使いやってない人の発言を軽んじるようなのはどうかな?
同ジョブからの発言に終始しては多角的な視点が得られにくくなる恐れはないでしょうか。
ジョブバランスについて語るには全ジョブ制覇しなくてはならないとなるとフォーラムでの発言ハードルが上がりすぎます。
いろんな人がいろんな発言するから楽しいし、思いがけないアイデアが出るのですよ。
おっかけもいいし、例の人みたいなのもいるからこそのMMOだし、ロールプレイ。
嫌いだからじゃなくて、獣使い好きだから現状に物申すものもいるってことも忘れないでね。
今回のアビ発動距離の変更は調整方向としては「ほえ?なんでこの方向に?」とは思いましたけど、恐れていた想像よりは随分ましだったと思います。限定状況での使いにくさはいくつか想定できますが、何にせよこれだけで獣使いがつぶれるなんてありえませんよ。
本体の被弾を0しか想定できないならそうゆう戦いもあり、できるだけ被弾おさえつつ適度に前にでては下がってを繰り返してもよし、どうしても殴りたいならペット強化そこそこで本体装備に着替えてもよし、ギルかかるってんなら後衛がワークスエーテルがぶ飲みしてるようにガブ飲みできるワークスムスルム実装を頼むのもよしです。
悲観的な発言するのもいいけど、そんなに捨てたもんじゃないよ
Akatsuki
08-06-2015, 07:11 PM
獣弱体反対!の人らに言いたいのは、
まず優先すべきはヴァナディールの存続であり、人口減少の歯止め。
自ジョブ可愛いのはわかりますが、
獣ばっかりなゲームやりたいなら、ポケモ◯やりますわ。
もうちょい、ヴァナ全体の利益を考えたらどうですか。
他ジョブは高く、自ジョブは低く見積もって、他ジョブの弱体要望だす。
百歩譲ってここまではいいですわ
しかしながら、他ジョブの弱体要望必死に訴えた人間が、
自ジョブの弱体話でたからって、弱体要望だしてる人らを批判したら、
そらみんな怒りますよ。
Dollgizmo
08-06-2015, 09:57 PM
獣使いやった事が無い人の意見は中身が無いとまでは読み取れませんでしたが
弱体派、強化派と単純に二つに分けたり、煽る様な事はやめて欲しいな
開発は、現状の獣使いがリスクが他ジョブと比べて無いと判断した上で
アビの距離調整を検討してるのかなと思います
獣使いはペット強化装備をしていて本体のカットが無くて
範囲で簡単に死ぬ、大きなリスクと言う方も居ますが
そこは、装備や動きでカバーすべきだと思うし
後衛のフォローもあるでしょう
装備の数が大変かもしれませんが、
どのジョブも力を入れれば相当な数になるし
そこをカスタマイズするのが楽しいと思います
それでも対応出来ない敵が居るのは当然だし
全てに対応出来たらバランスも何もありません
urushiyago
08-06-2015, 11:01 PM
11月でVUが終わるからと言って
そこでやめる人のための調整はやめて欲しいですね^^;
そこからまだ先も遊ぶ人の事を考えて欲しいです
全然建設的な意見出来てませんが…
Hanaya
08-06-2015, 11:19 PM
ですよねー 11月以降もガンガンログインする予定ですので今の大雑把な状態はなんとかしてほしいよね。
人口減少を見据えてソロ志向強化でいくなら獣もこのままで他ジョブも超強化していくのは納得できます。
ただまだいける!もうちょいあとでねと。
まだしばらくPT戦を基準として調整を続けるのであれば まぁなんとか凸凹をうまく突起の部分をみんな違う色付けで同じくらいとがらせようよと。
出来てないなら一緒に考えましょう^^
Dollgizmo
08-07-2015, 10:55 AM
>>ofutonさんへ
私は直接個人名宛に意見・返信はするつもりがないので(お互いアツくなって話が逸れる恐れがあると思っている為)
ofutonさん宛とも取れる内容で、気分を害してしまい申し訳ありません
他の方々に向けた内容でした
Akatsuki
08-07-2015, 12:39 PM
今まで、弱体には断固反対してきた私ですら、
もう弱体してしまえ!と、思わざるを得ない気分を抑えきれない感じが滲んでくるような気がしないでもないくらいですからね・・
気にせんでいいかと。
monya-munya
08-07-2015, 02:06 PM
そろそろヴァナ全体のため! 等 大仰な事を主張されてる方々は他所へ行って
未だ解決してない、調整すら決まっていない他ジョブの問題にでも取り掛かれた方がよろしいのではないでしょうか。
まだ盾の一強、前衛アタッカーの格差など多くの問題があると思います。獣使いなど突出していたとはいえアタッカーの問題のひとつに過ぎないのです。
ですので、ヴァナ全体の、とか、バランスの、というのであれば
調整自体が決定した獣使いではなく、他のまだ調整が決まっていない問題を提議して開発さんに調整を促すべきではないでしょうか
すでに調整は決まっている獣使いの問題でその熱量を振りまかれる意味はあまりありません
問題無い様調整して欲しいと思ってる側から見ても 煽っている方々は過剰に強くしたいか過剰に弱くしたい、
まともな調整を妨害したいだけにしか見えないのです。
そも、他ジョブとのバランスをとった上で獣使いのうまく強さを残すための調整でしょう
そこで弱体弱体とネガティブな言葉使って殴り合ってたらどちらにしても妥当な強さを望んでるとは思えませんよ
hazuki0828
08-08-2015, 11:06 AM
最近のコンテンツ募集は獣の募集が多いですね 他のジョブは呼ばれない、それよりももう獣だけ募集ってなっていて
獣を強化またはレベル上げてない人は参加できないということになっています。
これではFFをやめてしまう人も多いのではないでしょうか?
シーフルドラを弱体させたくらいなのだから
獣使いは弱体させないと収拾つきませんね。
Hanaya
08-08-2015, 01:30 PM
調整方向が決まったんだし、これ以上やっちゃうと攻略が厳しくなっちゃうよ。
距離調整という想定外だけど色々考えるとうまい着地点だったかなと思います。
周囲にいる理解度の高い獣さんはそれほど悲観的じゃないし、一応調整したってことで面目も立ったんじゃないかな。
戦い方に無理やり選択肢をつきつけて幅を持たせ、立ち回りや装備を無理やり再考させられる
ジョブ調整が入ったあとのいつものこと。それを楽しみととらえられるか、苦行ととるかはそれぞれのメンタル次第
やりすぎよくない、獣の弱体調整はもういらんから、劣化獣の戦士と竜をなんとかして
Akatsuki
08-09-2015, 01:23 AM
退場処分から戻ってまいりました。
獣の個性と言えば、
あやつる含めペットを利用したキープなどの緊急対応と、
全ジョブ中、唯一ソロレベル上げが可能だったほどのソロの強さだと思いますが、
各ジョブソロのソロ能力の向上、フェイスの登場で
時代と共に個性が食われて、個性ではなくなってしまいました。
そこで、新しく、遠隔アタッカーという地位を確立したわけですが、
ペットが盾も兼ねるため狩人より安全で、且つ強力な遠隔アタッカーになっています。
では、仕様を変えて、個性の方向性を変えようというのが、
距離調整の趣旨かと思いますが、
今さら立ち回りの部分を変えてしまうと、
今の獣に慣れてる人、今の獣が好きな人がガッカリする可能性が高い
ここは、火力だけ下げる。あるいは範囲攻撃を単体にするなど、
立ち回りと個性をそのまま残す形の方が、
ダメージ少ないかと思います。
Valhum
08-15-2015, 11:06 AM
獣の修正内容は
「しじさせろ」 → 「しじさせてください」 で、いいんじゃないかな。
colcol
08-21-2015, 03:46 PM
最近のコンテンツシニスターなどでは、獣パーティーだけでなく狩パーティーや黒パーティ募集のシャウトも多く見かけます。
獣は便利だし楽ではありますが、獣だけが突出して強いというわけではないと思います。
獣が便利になり、フレも少なくなった今、少人数で獣を利用して楽しく遊ばせていただいています。
しじをさせろが敵範囲に巻き込まれるほど接近するアビになってしまうと、もうフレ達と少人数で遊ぶことができなくなります。
FFのメインアップデート終了のお知らせがありましたが、私もフレもFFが好きでもっと一緒に遊びたいと思っていますが、今から新しくLSを探したりフレを探す元気はもうありません。
出来れば、獣の弱体は見送っていただければと思います。
Raamen
08-21-2015, 06:25 PM
あくまで開発側が獣使いのコンセプトが遠隔系アタッカーではないという
見解を示しているので調整は不可避だとおもいますが。
しかし、調整を行い、それが従来通り天国編から地獄編だと
一番被害を受ける層がどこであるかを考えて欲しいですね。
ギアスフェットが楽勝、シニスターレインが楽勝と言っている
層は、獣使いで言うとペット:攻撃、命中、魔命、魔攻が20以上の
オーグメント装備かつしじさせろ10秒、ギフト550以上
クラスのヘビーユーザ層だと思います。はたしてこの層が全体の
どれだけの割合をしめているのでしょう。
例えばサーバーにいる日本語の分かる適当な獣使いを誘いナコ風獣獣獣(白)編成で
ギアスフェットST3以上に作戦を綿密に説明したうえでいったとしても
おそらく9割以上の確率で失敗すると思います。
シニスターレインで8分きれるかというと無理だと思います。
大多数はそのクラスを目指して投資している獣使いさんとなるわけですが
ここで弱体方向への調整を行った場合、絶滅は確実でしょう。
※ごく一部を救うために多数を切り捨てるってのはかなり珍しい対策ですね。
ルドラストームのときもおもいましたが、ほんとに一部の偏った見解
から調整してしまってもいいのでしょうか。
狩人が高い弾丸を消費して散財しながら戦うように汁のコストや
HQの優位性をあげるなどといった方法で調整できないものでしょうか。
折角の少人数編成で遊びやすい環境を壊すのは忍びないです。
※私は獣使いには全く力をいれてません!
ただ、現状シニスターレインを例にとると
獣使い編成、精霊編成、近接編成どれでもクリアできますが、
クリアタイムと敷居に大幅に格差があるのでそこを埋められるのが
本来の調整だと思います。
私の知る環境での参考例としますと
●獣使い編成:最低でもギフト100、しじさせろ15秒、命中1050
:獣使いが大幅に強い場合および風水師がイドリス持ちの場合8分前後、平均12分
ペット+装備もすべては揃える必要はなく比較的楽。
●精霊編成:最低でもギフト100、ほぼ最大値の魔攻装備とMB装備
:学者がギフト550を達成しているおよびイドリスの場合10分前後、平均15分
術者の装備の敷居はかなり高い。
●近接編成:最高のSTP、ギフトも1200に近い、カット装備および薬品完備
:完全に仕上がってる近接じゃないと厳しいです。それで頑張っても
なんとか20分切れる程度です。
主催サイドからすると近接を避ける傾向にあるのは仕方ないかもしれませんね。
そのあたりをなんとか解決する方法にもっていければよいのですが。
Akatsuki
08-22-2015, 01:01 PM
一応、今調整中らしいですね。
できれば、獣の弱体よりも
前衛が前に出れる調整が良かった。ナ系(治療系)の充実、ソラススキン範囲化等々。
Mazikiti
08-23-2015, 12:00 PM
例えばサーバーにいる日本語の分かる適当な獣使いを誘いナコ風獣獣獣(白)編成で
ギアスフェットST3以上に作戦を綿密に説明したうえでいったとしても
おそらく9割以上の確率で失敗すると思います。
シニスターレインで8分きれるかというと無理だと思います。
こういったいわゆる「ミドル層以下」でもクリアを可能にしている獣使いの下方修正は、
その層の行き場をなくす為よろしくないといった主張は良く見かけますが、
これはそもそも獣使いに限定した話でもないので前提として不適当だと思います。
率直に言えば、
例えばサーバーにいる日本語の分かる適当な攻撃役を誘い ナ風吟白戦暗 編成で
ギアスフェットST3以上に作戦を綿密に説明したうえでいったとしても
おそらく9割以上の確率で失敗すると思います。
シニスターレインで20分きれるかというと無理だと思います。
と、容易に置き換わるからです。
これではたんに獣使いの下限は保障をする必要がある、という選民的な主張にしかなりません。
特に前提となるコンテンツ群はCL130前後ですので、本来は「成長具合が十分でないキャラクター」は負ける確率が高くて当然です。
極まった近接前衛でもバフデバフを前提にしないと必要命中には届かない様なコンテンツ群を例に出して、
「適当な獣使い」の保護を訴えるのは少々他ジョブを蔑ろにしている感じがありますし、
逆説的に獣使いの現状が歪である事の証左になっているので敢えて言わせてもらいます。
Chadance
08-23-2015, 08:57 PM
ここで獣を弱体すると解約者が一気に増えそうですよね。
他のジョブを全体的に強化と、敵からのダメージの軽減及び範囲ダメージ技の減少を願いたいところです。
ナ獣以外近寄ったら死ぬっていう敵が多すぎるのが問題だと思います。
Faicer
08-24-2015, 04:44 PM
ここで獣を弱体すると解約者が一気に増えそうですよね。
他のジョブを全体的に強化と、敵からのダメージの軽減及び範囲ダメージ技の減少を願いたいところです。
ナ獣以外近寄ったら死ぬっていう敵が多すぎるのが問題だと思います。
解約者が一気に。。。なんて、増えないと思いますよ。w
そもそも、現状の獣使い人口のうち、メインジョブとしてやってる人なんて、そんな多くないでしょう。
獣使いがすさまじく強くなったから、ジョブの選択肢として選んでいるだけで、弱体されたら、別の強いジョブを選んでプレイするだけだと思います。
まあ、メインジョブとしてやってる人が、一気に解約するのかどうかは分かりませんが。。。同じ論調でいうのなら、獣使いをこのまま放置したら、近接前衛をメインジョブでやってる人が、どんどん解約していくことになりますよ。それはいいんですか?
keius
08-24-2015, 05:48 PM
もし弱体をするのであれば、現状の獣使いに満足している層の中から解約する人がでる可能性はあるでしょうし、
現状のまま近接が活躍できない状況が続けば近接をメインにされてる方からも解約する人はでる可能性があると思います。結局のところどっちもどっちです。
それなら折衷案?として近接を強化したほうがどちらも保護できると思いますが。っというかChadanceさんもそれを言いたかったんだと思いますよ。
どちらにしても私はこれ以上ヴァナディールで弱体論争の不毛な争いは見たくないですし、過疎化も望みません。
mistrar
08-24-2015, 07:32 PM
距離を縮めるだけで弱体に繋がるのかどうか、実際に調整され実装されるまでは様子見状態です。
ただ、獣使いだけのヴァナディールは好ましくなく、ナイト・コルセア・風水・獣使いしか息をしていない
状態を何とかしてほしい。
アルビオンスカーム武器(片手斧以外)を頑張ってオグメしたりRMEを作成しても出すコンテンツ等が皆無なのは
空しい。
その時によって輝くジョブはありましたがここまで、ここまで調整が遅れたジョブは獣使いだけではないでしょうか。
(他のペットジョブも獣使いの様に強ければもっとよかったんですが、実際はそうでもなく出番もありません。)
saorin
08-25-2015, 12:25 PM
しじさせろをどうにかするのではなく、例えば
ジョブ特性「きずな」
獣使い本体とペットの距離に応じてペットの強さに補正がかかる(お互いに敵に近接攻撃が届く範囲位だと現状程度で、遠くなるにつれて弱くなっていく)
みたいなものを追加するとかはどうでしょうかね。コマンド距離とか調整してもヒットアンドアウェイみたいになるだけで誰もハッピーになれない気がします。
あとはペットにもっと尖った個性を付けるとか。
内部ジョブはナイトだけど別に盾を持ってるわけじゃないカニさんとかではなく、盾としての尖った性能はあるけど攻撃能力は低いとか。
からくり士との住み分けが非常に難しくなってしまいますが、例えばペットは常にHPがスリップ状態で定期的にいたわるでご飯をあげないと維持ができないとか。その分使用するWSとかも本体が完全に指示できる。からくり士はマニューバによるざっくりとした指示しかできないがアタッチメントやフレームで能力を変化させられるっていうような感じで。
ペットの種類は要望もありたくさんいるけど、見かけるペットはみんな似たような感じです。
Dollgizmo
09-06-2015, 05:22 PM
メイン戦士からの要望です
獣使いの戦士タイプのペットのフェンサーを削除してください。
両手斧を使う戦士が片手武器にしか恩恵のないフェンサーがあっても意味がなく
そのスバラシイ性能が別ジョブのペットに最大限利用されているのは納得できません。
トレハンの保護の時と同じ様にこちらも戦士にあった性能変更及びペットの特性削除によるメイン保護を要望します
(戦士スレでも書いたのですが音沙汰がないので別ジョブスレで申し訳ないとおもいますが関係ないわけではないので書かせて頂きました)
peugeot
09-06-2015, 06:33 PM
9月のUP後も、サポ忍が浸透するだけで現状維持なきがする。
Mazikiti
09-06-2015, 10:57 PM
短縮調整の案が出た後に言っても後の祭りでしょうから発言を控えてましたが、
正直に言わせてもらえば誰の都合なのかも分からない火力上限維持の為に、
直感的に不自然極まりないペットコマンドの距離短縮なんて無理やりなつじつま合わせで調整しないでほしいです。
上手くやる余地をどうこうと言うならば、問題の発端であるペットのTP技の威力調整を再度見直しペットの火力自体は素直に下げる。
その上で獣使いに射撃を開放(WSはEXWSのみ)して遠近の取捨選択は可能なまま、
操作を突き詰めれば火力的にも現状の微減程度の水準を保持できる様な形にでもしてほしかったです。
下方修正は必要だと思ってますが、わざわざひょこひょこと近寄って指示を出すクッソマヌケな獣使いをみたかった訳ではないんです。