View Full Version : TPを上げても威力が一切伸びないWSのTP修正を変更してほしい。
oitata
07-06-2015, 03:50 AM
以前のバージョンアップでTPダメージ修正のWSが見直され、TPを溜めWSを打つ機会が増えました。
しかし、一部のWSはTPを溜めても与ダメージ一切に変化はなく、今だ使われにくい状況です。
具体的なWSを書くと非常に長くなるので、TP修正項目で挙げますと、
与ダメージに全く影響がなく、且つTPを溜める意味が非常に薄いもの
・追加効果発動確率修正
・追加効果継続時間修正
・アフターマス効果時間修正
与ダメージには影響はないが、意味のあるもの
・敵対心修正
・HP吸収量修正
・MP吸収量修正
・攻撃範囲修正
(他にもあるかもしれませんが、思い付くところだけ)
特に追加効果系は今の戦闘バランスですと、TP1000でもTP3000でも戦術にほとんど影響がなく、TPを溜める意味が全く見いだせません。
是非、追加効果は一律現在のTP3000の効果で、ダメージが延びる修正項目に変更してほしいと思います。
oitata
07-14-2015, 02:42 PM
投稿してしばらく放置してたけど、誰の意見も付かない・・・。
前にクリティカル修正の見直し (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45998-WS「TP-クリティカルヒット確率修正」に関して?highlight=クリティカルヒット修正)の声が上がったとき、開発さんは使い道があると仰っていましたが、こちらも使い道があると考えているのでしょうか?
追加効果系は「どれもたいした効果はない」と認識しているのですが、
ちゃんと調べたわけでもないので、提案のように変更してもいいものか判断がつかないです。
(提案のように変更したとしても、バランス崩壊とかにはならないと思うんですけどね)
「発動確率修正」は、いやいや発動はしてよと思うのですが、
「効果時間修正」は、ちゃんと効果が実感できるようなものならアリなのかも、
と思わないでもないです。
開発さんは「試してみてください」ってスタンスなわけですが、
試してもようわからないので光連携でもしてますって感じなので、
仕様を公開してもらえないかなと思いますです。
oitata
07-14-2015, 08:32 PM
効果の高いものもあるにはあるのですが、そもそも前衛の魔命が低くて追加効果が発動していないケースがほとんどだと思われます。
(正式に検証したわけではなく体感ですが・・・)
命中率が低く、そもそも追加効果が入ったかどうかがわからない、さらに例え命中しても別の効果に上書きされたりと、とても戦略は組込みにくいです。
火力アップのTP修正を持ちつつ、追加効果があるWSも多数あり、それらのWSと差別化出来るほどの効果が期待出来るのなら、現状のままでもいいとは思うんですけどね。
それでも開発さんが『試してみてください』とおっしゃるのならば何も言いませんが、修正をしていただければありがたく思います。
Tiaris
07-15-2015, 05:27 PM
魔命が足りないのはフォーカス・ランゴールでなんとかしろってことなんですかね。
そんなことするならフューリー・フレイルまたはアキュメン・マレーズで数字の出せるWS撃てばいいじゃんって話なわけですが。
%で敵の防が下がるアーマーブレイクやシェルクラッシャー等の追加効果は、それが入ればまさにてきめんですし、ヴィゾフニルやシャッターソウル等の魔防ダウンも一般的な魔防100のモンスターに対しては有効だと思います。
追加効果:スタンのタックル、スマッシュ、足払い、フラットブレードや弐之太刀なども有用ですし、これらのWSに威力は求めませんが、この辺って継続時間修正になったりしないんですかね?
追加効果:毒とかチョークとか、スリップダメージが入るものは先のポイズン系黒魔法のDoT量増加と同様の修正を施すなど、追加効果そのものの効果、有用性についてももーちょいなんとか・・・という気がします。
AIR-ONE
07-17-2015, 02:53 AM
一応与ダメ向上に寄与する性能ではあるが現状機能していないにも等しい「TP:防御力カット率修正」もどうにかしてほしいです。
この手のWSで特によく話題に上がるのは両手鎌WS「クワイタス」と両手槍WS「カムラン」。共にエンピリアンWSであり他の強烈なエンピリアンWSと比べた際、どうしても見劣ります。
この防御力カットとは、WSのダメージ算出においてWS発動時のTPによって相手の防御力に下方修正を加えるというもので、相手が固ければ固いほどその効果を発揮するというものですが・・・・・・
実際のバトルで物理攻撃をメインとしたバトルを展開する場合、大抵相手との攻防比自体をどうにかしてしまいます。しかも割と手軽に攻防比キャップ(=防御力をこれ以上カットしてもダメージが微塵も上がらない状態)まで到達するのでカットの意味などまるでありません。
加えてこういったWSは例外なくWSD値自体が低く、攻防キャップ状態でのダメージは最近流行りのダメージ修正のWSと比べて大きく見劣りします。
では攻防キャップに到達できないような「防御力の高い」敵には有効なのではと思われるかもしれませんが、先に書いた通りD値自体が低すぎて、攻防比がキャップできない状態であっても元のD値が高いWSのほうが有効であったりします。これは特に最近のダメージ修正WSの威力向上でより顕著になったと思います。
ではどうすればよいか?あくまでプレイヤー視点なので数値設定や想定などは適正ではないかもしれませんが・・・・
クワイタス、カムランを例にすれば、「WSD値を現在の3倍から10倍にでもして、代わりにWSに設定されている攻撃力を超絶下方修正」という感じです。
このアイデアはTP補正に意味を持たせ、疑似的にダメージ修正のWSに特性を近づける(TP増やすとダメージ増える)というのが狙いです。また手を尽くした超絶支援で即打ちでも良いダメージを出しうる選択肢にもなればとの思いもあります
加減を間違えれば単に即打ちで10倍撃の壊れWSになってしまう可能性もあるので、自分が適当に考えた数値も含めて加減はかなり慎重にならなければなりませんが、考え方自体は悪くないと思っていますが如何でしょうか。
この仕様だとIL以前の超格下には即打ちで10倍撃になる可能性もありますが、雑魚相手というならば某ペットは範囲でそれ以上のダメージ(2万~3万)をばらまいているのでむしろ10倍では控えめでしょう(ちなみに現在TP3000で10倍撃のトアクリーバーでは不意打ちを使わない場合15000前後といった処です)
「TP:防御力カット率修正」もどうにかしてほしいです。
(省略させていただきました)
「防御力カットはイケてない」という話は別のスレッドでも出ていて、
ぼくも「一律ダメージ修正にしちゃえばいいんじゃね?」と思っていたのですが、
こないだ凪を持ってる忍者さんに聞いたところでは、
「とてむずとかだとカムハブリは結構強い」らしいです。
少し調べてみると、カムハブリには強烈な攻撃力補正が付いている上に、
凪で3000アフターマスを発動していれば複数回攻撃も乗るみたいです。
「凪カムハブリ」とクワイタスやカムランを同列に語るのはムリっぽいですが、
「格上相手に3000撃ちなら結構イケる」とかって想定なのかもです。
まあ、そういうのも含めて仕様公開してほしいというか、
ただ仕様を公開するだけでなくて「こういう使い方もありますよ」と宣伝してほしいというか、
「試してみてください」は弊害のほうが多いんじゃないかな?とか思いますです。