View Full Version : ベガリー:ドクマク(Rancibus)ルートのスイッチについて
敵をわかせるためのスイッチ(柱?)についてです。
ボスやNMをわかせるための何かしらの法則があるようですが、
記録をつけたりもしてるのですが、さっぱりわかりません。
なんとかパーティ募集を終えて、ボスを倒せずに時間切れ退出となってしまうと、
参加者のみなさんに申し訳なくて、情けなくてつらいです。
(先ほども2時間くらい参加者のみなさんを拘束してしまい、
とても運だから仕方ないと割り切れないです…)
改めてネットで調べてみましたが、有用と言えるような情報もなく、
正直なところ、開発さんにタネを公開してほしいですが、
そうもいかないと思うので、プレイヤー同士で情報を持ち寄ってみませんか?
自信や根拠がなくてもよいので、書き込んでくださるとうれしいです('∇')
ぼく自身はさっぱり分かってないのですが
突入曜日が関係ありそう
ハズレのザコがわいた場合、その種類から類推できるという説あり
まったくランダムの時もある
といったようなウワサレベルの話なら聞いていますです…
ぼくの認識では、スイッチを押したときに出てくるものは…
青アクエフ
茶リーチ、紫リーチ
黒スライム、黄スライム
NMの赤アクエフ
NMの巨大スライム(4の後にしか出てこない)
1から3のザコ全部(大ハズレ。おそらく5の後にしか出てこない)
1から3のザコ全部+ボスのドクマク(5の後にしか出てこない。これで終了)
ドクマク(5の後にしか出てこない。これで終了)
5が終わるまでは、1から3とNMの4パターンが入ってる?
5が終わると、1から3と6から8の6パターンが入ってる?
…こんな認識です。
Seabook
06-11-2015, 09:26 PM
募集お疲れ様でした。
エンピリアン装束のフラグを取ってしまった方々には、以降あまり参加する理由がないことが集まり辛い理由なんでしょうかね・・・?
募集かけた時間帯ですとか、ロットの条件とかには問題なかったでしょうか?
ドクマクルートのスイッチの件ですが、先月だか先々月の雑誌のコネクトオンの記事内で担当者が
「運です」
といった形で言い切っていたような気がしています。
立ち読みしただけで現物が手元にありませんので、間違った情報を流布する形になってしまいましたら申し訳ありません。
(ご存知の方いらっしゃいましたらフォローお願いします。私の勘違いでしたらこちら削除させて頂きますのでご指摘ください。)
Seabook
06-11-2015, 09:29 PM
以下、運に頼った設計になっている前提での余計なお節介となりますが
ゲーム開発に於いて乱数(運・ランダム)に頼った設計は必要最小限に留めるべきであると個人的には考えています。
(理由はレベルデザインの話であったり、っていうかそれ本当に面白いと思ったの?とか色々ありますが割愛。
スカームのオーグメント等については否定するつもりはありませんが、コンテンツクリアの成否を運にしてしまっている当点を問題視しています。)
ドクマクルートがこういった設計になってしまっているのは非常に残念ですが、これは一担当者だけの問題ではなく
開発体制そのものに原因があると考えています。
実装からコンテンツの公開までの間に、開発内で指摘・修正することは可能であったはずです。
これは1ヶ月という短いスパンでバージョンアップが繰り返された結果、
開発・実装・テストだけに終始してしまった弊害なのではないかなと個人的には受け取っています。
是非開発の方には現状・これまでの体制を振り返って頂き、フィナーレに向けてより良いモノを作って頂きたいですね。
メナスもベガリーも、エスカもそうです。
ユーザーからのフィードバックで改めて大きく手を入れなおすような事態を繰り返すのは余りにも非効率です。
もし現状の体制が個々の要素の検証のみに終始しているのであれば
リリース前に一度社内で通しで遊んで意見募集するような体制を作ってみてはいかがでしょうか。
ドクマクルートのスイッチの件ですが、先月だか先々月の雑誌のコネクトオンの記事内で担当者が
「運です」
といった形で言い切っていたような気がしています。
('д')…
Seabookさん、情報ありがとうございましたです><
募集の仕方とかは、もう何度もやってるので一応は心得てるつもりです。
そもそも、ベガリーはいわゆる野良でやるのに向いてないというか、
開発さんとしては固定推奨なのかもですけど、しんどいです。
これからベガリー、といった人たちのことまで考えると、いろいろ厳しいなと思いますです。
(装備面はアルスカ装備のおかげでキャッチアップできたとしても、
ベガリーは編成面できついんですよね…)
Akatsuki
06-14-2015, 09:17 AM
これでも、単純な1/6じゃないですよね?
4回目より前で当たり引いたことない。
いや、5回かも・・
なにか法則なり、当てやすくなるギミックでもあるのかな?
と、思ってましたが、運ですか・・
mistrar
06-15-2015, 09:26 AM
ベガリーの大事の取り方が何故こんな仕様にされたのかわかりません。
バラモア・アシュラック・ドクマクの3つは、シャウトが下位及び上位ハデスに比べ
圧倒的に少ないです。
そのため、バラモア・アシュラック・ドクマクの3つの素材は高騰しています。
ドクマクにおいては、運に左右されるため、連戦になることもあり
参加したくても長時間拘束の可能性があるためきついです。
Raurei
07-24-2015, 01:49 PM
ドクマクのルートですがNMが延々と引けないまま終わるのはさすがに問題なきがします。
1~3回引いて、NMが出たらラッキー(すばやく攻略できるチャンス)
1~3回引いてNMがでなかったら強制的にNMが出現するようにし、次のステップへ進めるようにするのはどうでしょうか。
ランダムを使ってもある程度の限度はあります。
完全ランダムって不安のほうが大きくないですか?
必ずNMとは戦えるようになり、くじ引きの部分でNMを引ければさらに早くコンテンツを攻略するチャンスになります。
そうすれば運頼みすぎて理不尽でクリア不可能すぎる状態から開放され、ドクマクルートを叫ぶ人の負担や、「またランダムゲーするのいやだな…」と参加を避けてしまう人も参加しやすくなって活発になるかとおもいます。
Tiaris
07-24-2015, 03:53 PM
ぼくがかんがえたさいきょーのRancibusエリアせっけい。
-Anomaly Triggerを4つにへらす。
アクエフ、スライム、リーチ、NMの4とおり。
-ざこのHPをへらす。
パトリックのファイアボール1発でせんめつできるくらい。
どっちかだけでもいいです。
---
CL119なり122なりで、クリアフラグ(称号)とだいじなもの:宝珠【偽猛毒】だけ(?)を得られるBFとかがあってもいいんじゃないでしょうか。
Razoredge
07-24-2015, 04:08 PM
ド真ん中にドクマクが湧く柱があるけどいきなり挑むとカチカチでダメが通らない。
周りの柱から湧くアモルフ集団orNMを撃破すると通る属性が増えるとかダメキャップ解放とか、ただし1本破壊ごとにドクマクがレベルアップ、制限時間がやばいことに・・・という選択っていうくらやみのくもとか破壊するもの形式ならまだおもしろいものを
Tiaris
07-24-2015, 04:52 PM
ぼくがかんがえた(略) ついか。
-BrimboilをたおしたあとにしゅつげんするAnomaly Triggerを2つだけにする。
--Rancibus+アクエフ7ひき。
--アモルフるいフルコースのあと、Rancibus+アクエフ7ひき。
ボイルNMを倒した後の選択では計50体以上の雑魚が押し寄せる「大ハズレ」がありますが、まぁなんというか・・・
ま、籤にアタリとハズレがあるのは当然、それは構いません。それはかまいませんが、そこに大ハズレを追加しようというのは、ん~~・・・ぶっちゃけ人間性を疑われても仕方ありませんね。まぁこんなところでおおっぴらに他人様の人格を批判しようというのもどうかと思いますし、おそらくコードにひっかかっているであろうとは思いますが、ただ私は思ったことを率直に申し上げただけのことでございますので、そちらさまにそれを受け止める度量があるかどうか、それだけのことであろうと私は考えます。
まぁ「どなた」の人格を批判しているのか名指しをしているわけではありませんので、きっとだいじょうぶだろうと高を括っているわけではありますが。
coffeecafe
09-27-2015, 07:20 AM
ドクマクのルートですがNMが延々と引けないまま終わるのはさすがに問題なきがします。
1~3回引いて、NMが出たらラッキー(すばやく攻略できるチャンス)
1~3回引いてNMがでなかったら強制的にNMが出現するようにし、次のステップへ進めるようにするのはどうでしょうか。
ランダムを使ってもある程度の限度はあります。
完全ランダムって不安のほうが大きくないですか?
必ずNMとは戦えるようになり、くじ引きの部分でNMを引ければさらに早くコンテンツを攻略するチャンスになります。
そうすれば運頼みすぎて理不尽でクリア不可能すぎる状態から開放され、ドクマクルートを叫ぶ人の負担や、「またランダムゲーするのいやだな…」と参加を避けてしまう人も参加しやすくなって活発になるかとおもいます。
ドクマクのキャラクターを表現する一環として、スイッチを押した結果をランダムと設計したのだろうとは思います。が、ランダムにしても、戦闘時間や戦闘回数などある程度の幅に収まっているべきではないでしょうか?せっかくボスが現れても戦闘時間がギリギリアウトだったりしたら無意味です、というかむしろ不愉快なだけです。
それにスイッチが6つ並んであたかも選択肢があるように見えるけど実は全くのランダム(どれを選んでも同じ、回数重ねても最初の1回目と同じ)、なのもドクマクの性格からなのでしょうか?確かに悪意は感じますが、コンテンツとしてそれは…
ド真ん中にドクマクが湧く柱があるけどいきなり挑むとカチカチでダメが通らない。
周りの柱から湧くアモルフ集団orNMを撃破すると通る属性が増えるとかダメキャップ解放とか、ただし1本破壊ごとにドクマクがレベルアップ、制限時間がやばいことに・・・という選択っていうくらやみのくもとか破壊するもの形式ならまだおもしろいものを
いっそのことスイッチを本物の選択肢にしてしまい、ザコ多くて苦労するけど突破できればドクマクを弱体できる、とか、第3波以上勝ち抜けばドクマクを沸かせられるけど今回は沸かせずに、延々ザコだけ倒して記憶の頁狙い、とか選べれば、気持ちよく遊べて参加する人も増えそうな気がするんですけどねえ。
Razoredge
10-11-2017, 07:55 PM
ソロでのお試しを3戦、LS集めて苦節5戦目、ようやく勝利。赤エフを1発引き、フィスチュールを2発目と幸先良かったので気をよくしていたら見事にドクマクを5本目。ええ、ギリギリです。皮と体液が異界送りにされました。
改善策
A柱を3本以下に減らす
Bアタリが始めから輝くとかもやもやしてるとかわかっていて、いきなり引くと雑魚全ポップとかのギミックにする
C1本の柱からの雑魚を3陣も構えるのはナシ。18匹いきなり湧いてもかまわないがせめて2陣までにする
Dドクマクが3陣目で湧くんじゃなくていきなり湧くようにする
Eドクマクルートのみ制限時間を1時間ないしは2時間にする
Eだけでもやってくれたらクリアが見えるのでずいぶんマシになりますが、とりあえず全部やってほしい
ちなみに1陣の殲滅、湧き待ちインターバルも含めて1分と仮定した場合、
6本×3陣×3NM=54分と制限時間45分を上回っています。
6本引きが普通に起こっている声をよく聞くのもあり、最初から構造に欠陥があると指摘しておきます。
このルートだけやたら時間かかるんですよねぇ。
3キャラでやって
バラモア:15~20分
アシュラック:15~20分
アシュラック+上下ハデス:20~25分
ドクマク:35~45分、ハズレ引き続けると最悪時間切れ
今はランプ6本ですが、3本くらいにしてみたらどうでしょう。