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View Full Version : PT人数増加による取得経験値&キャパシティポイントの減少を緩和or撤廃して欲しい



EuphoriaMorning
06-05-2015, 01:59 AM
主張は要約すればタイトル通りですので読み飛ばしてしまっても構いませんが、そう思い当たった経緯などを少し。


フェイス実装からの度重なる調整によりソロ活動はとても便利なものになりました。自分を含めこの結果に満足している方も数多くいらっしゃるかと思いますが、特定の状況ではPTを組むよりもソロでの狩りが効率が良いケースが散見します。そのため、現地で狩り対象モンスターの取り合いになった場合、フェイスによる支援の減少、経験値の減少を含め、PTを組むことにお互いメリットが見い出せず、ギスギスしながら取り合いを続けたり、別の狩場へ移動したり、または今日の稼ぎをあきらめて帰ってしまうこともあると思います。

もちろん昨今のインスタントに楽しめることを良しとする風潮、FF11内のアクティヴ人口減少などの現状を鑑みた結果、ソロでもPTプレイに近い環境を構築することができる、という調整は私としても歓迎するべき事柄ではあります。しかし、それが過ぎてソロの方が明らかに効率が良いというようなバランスはネットゲームとしてのあり方を損なっていると感じます。そのような状況で絆を盾にPTプレイを強いたとしても「こいつさえ居なければもっと稼げるのに」という無慈悲な事実から由来する思考の暗黒面に陥ってしまう可能性すら生まれかねません。

少し効率が落ちてもソロのほうが気楽だからと仰る方が一定数居るのは仕方ないので受け入れるべきだとは思いますが、それはPTとソロの稼ぎを天秤にかけるに値する前提の話であり、まずは自分にも相手にもメリットがあるような選択肢を提示できてこそ、良い影響を与える関係を築くきっかけを生み出す事になり、ひいてはMMORPGとしての評価にもつながってくるのではないでしょうか。

経験値テーブルはキャンペーン中を見ると以前の4倍にもなり、キャパシティポイントについても実績解除方式により取得量が増え、指輪効果などでさらに緩和されて居るとの認識ですが、フェイス実装にに伴い、PT人数に対する取得量の増減割合について現状のバランスが正しいと私は認識していません。

経験値&キャパシティポイント稼ぎは狩場の豊富さにもよりますが、真の意味でライトコンテンツとして大成する可能性を秘めていると思います。エンドコンテンツとしてのメナスやベガリーインスペクターなどの人数縛りによる報酬増をデザインされたものはそれはそれでやりごたえがありますが、それとは違う楽しさを提示していただきたいなと思っております。

煮詰まりすぎて関係のないことを書いたり、逆に言葉足らずな面もあると思いますが、ぜひご一考お願いいたします。

エスカシルトについて余談

Succubus
06-05-2015, 01:25 PM
ソロの方が稼げるんですか?
22ジョブ中、どのくらいソロの方が稼げます?

Chadance
06-05-2015, 01:43 PM
ソロの方が稼げるんですか?
22ジョブ中、どのくらいソロの方が稼げます?

少なくともエスカにおいては現時点ではソロの方が稼げますね。
他にもPTボーナスが無いエリアではソロの方が単体の経験値はおいしかったります。
獣使いなんかは下手にPT組むより楽なんじゃないですかねぇ・・・ジョブ調整含めてメジャーバージョンアップ終了までにこの辺りがうまく調整される気がしませんよ。

Zapitan
06-05-2015, 02:02 PM
殲滅速度は無視して、敵を一体倒すことで取得できる経験値/キャパシティポイントはPTよりソロの方が多いのは事実だと思います。
そこで22ジョブ中例えばソロで効率よく稼げるジョブが1/4、もっと極端に言えば1ジョブのみだったとして、そのジョブを出せるならそうして効率よくポイントを得ようと思うでしょう。
昨今の狩場不足の問題で度々言われてきたことや、特に狭いエリアであるエスカ-ジ・タなどの問題を考えれば、複数のソロプレイヤーが取り合いすることで結果的に効率は悪くなるでしょうし、調整が足りていないと感じるプレイヤーは多くなるのではないかと思います。
そこで例えばアビセアのようなPT人数が取得経験値/キャパシティポイントに影響しないような仕組みであれば、無駄に取り合いするよりも可能な限り一緒にやって、それぞれが倒した分に対して全員がメリットのあるということになれば、そちらの方が良いのではないか?と考えるのは不思議ではないと思います。
まあ一番には狩場が多様で全エリアに点在する状態であったり、エスカシルトを得ることのできるエリア、方法が複数あることではないかと思いますが。

ということで、問題の主旨としてはどのジョブが効率がいいか?ということに殊更焦点を置く必要はないかと思います。

Succubus
06-05-2015, 04:00 PM
エスカシルトに関しては、お二方のおっしゃるとおりですね。
エスカシルト稼ぎで、パーティを組む気はしないですね。

エスカシルトは余談であり、
そして、PTでの取得量に調整が入ることが決まっているので、
除外しての、タイトルにある経験値・キャパポに関するレスとなっています。

一部ソロで稼げるジョブはありますが、
基本的に「ソロのほうが明らかに効率が良い」バランスにはなっていない、
と思います。どのジョブが効率良く稼げるか、ということではないです。

経験値・キャパポを多く稼ぎたいのであれば、誘われればパーティに入るでしょうし、
ソロや少人数でまったりやりたい場合は、入らないでしょう。

パーティでの経験値・キャパポの取得量を撤廃すると、
ソロでまったりやりたいとき&人は、どんどん居場所が少なくなってきます。

パーティで経験値・キャパポの取得量はそのままで、
高レベル帯の狩り場を増やす、出現する敵を調整するほうがいいのではないでしょうか?

Zapitan
06-05-2015, 05:27 PM
「ジョブポイントは該当ジョブ毎に取得」を忘れていました。失礼。

それはそれとして、
『パーティでの経験値・キャパポの取得量のペナルティを撤廃しつつ、高レベル帯の狩り場を増やす、出現する敵を調整する』
とすれば、ソロでまったりやりたいとき&人の居場所を確保しつつ、現地でのソロ同士の取り合いも減るような気もします。
(仕方なくソロで稼いでいる人がPTに入る→ソロ活動におけるライバルの減少)

Razoredge
06-05-2015, 09:52 PM
報酬は難度に比例するという原則から、1匹の敵を殺すのにソロと比べてPTの人数が増えれば役割分担や特化で一人あたりの行動は楽になるので、その敵から獲得する経験値が減るのは当たり前である。
本来は頭割りで反比例にするべきところをPTを組む手間を考慮したり、よりPTプレイを楽しんでもらおうとかなりボーナスをつけている、温情をかけてもらっている状態からさらに上乗せ要求をするという図々しいことをしているのを自覚するべき。

というわけで、自分は先客がいようと後から人が来ようとそこと決めたところで狩る。

Litt
06-06-2015, 03:34 PM
昔のいわゆるレベル上げパーティーと状況が大きく異なる点がフェイスの存在ですよね。

プレイヤーがパーティーに加入すると取得経験値が減少するのに対し、
フェイスは何人呼んでも取得経験値は変わらない。
そして(最終的には)フェイスは5人まで呼ぶことができる(ようになる)。

これではプレイヤーとフェイスに戦力差があるとは言え
ソロ(独りでも6人パーティー)の方が効率がよいと言われても仕方がないと思います。

フェローを呼んだ際の取得経験値減少も撤廃されたことですし、
プレイヤー人数による取得経験値減少も撤廃でいいと思います。

この先プレイヤー人口も減っていくでしょうし
パーティーを組みやすくしておくのは大事なことだと思います。

peugeot
06-06-2015, 04:38 PM
ソロで5000はいる敵を2人でたおせば2500づつ?
いっさい減少していないので緩和撤廃という表現は間違っていますね
パーティで倒したときのボーナスを増やしてほしいということですね。
タイトルで誤解を招きやすい表現になってしまっています。

EuphoriaMorning
06-06-2015, 05:23 PM
私は経験値が有限な資源であると考えていないため、表現について間違ってはいないと思っています。

りんごを2人で食べれば半分ですが、映画を2人で見たからといって面白さが半減するわけではないと思いますので。
もちろん同じ作業を2人でやれば楽にはなりますが、それに言及するとフェイス呼び出し状態での経験値を減らさなくてはいけなくなります。
そのような時流にそむくような影響の大きい締め付けを提唱するつもりは毛頭ありませんし、賛同される方も少ないと思います。

減少なのかボーナスなのかは個人視点と全体視点という解釈の違いになるのでどちらの表現でも正しいと思いますよ。
開発サイドからすればパーティボーナスとして捉えて欲しいでしょうが・・・。その辺はレトリックを使わざるを得ない事情があると理解しています。

私としては取り合いになった際の「一緒にやりませんか?」という言葉にもう少し実利の伴った説得力を持たせたいだけなので、5000の経験値を2人で割ると2500が正しいという観点での質量保存の法則から外れても構わないと思っています。