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View Full Version : コンスームマナについて



AIR-ONE
05-23-2015, 02:14 AM
 5月14日バージョンアップにて暗黒騎士に追加された新アビリティ・コンスームマナについて色々語りましょう。


 コンスームマナの性能は別スレにて言われておりますが、簡単に言えば「全MPを消費して次の一撃に消費MPの10分の一のD値を武器に加算する」というもので、再使用時間は1分であるなど、なんとなく不意打ちっぽい感じのするアビリティです。
 また、MPを消費して攻撃能力の増大を計る、D値を直接増やす、などの要素は昔から多くの暗黒騎士が待ち望んでいた性能でもあります。

 しかし現在の状況では正直微妙といわざるをえないというのがスレ主の評価です。理由は「消費に見合った性能ではない」「次の一撃に限定されているため特性を生かしきれる状況が非常に限定的である」など。
 
D値に直接加算という特性上、このアビリティを使用して最もダメージ上昇が期待できる状況とは、初段が高倍率のWSに乗せて放つことでありますが、一般的に暗黒騎士が扱うWSで最も高倍率なWSは両手剣のトアクリーバーで倍率はTP1000で4.75倍、TP3000で10倍。通常攻撃を1倍としたときのコンスームマナでの実測ダメージの増加が250と仮定すれば(相手の防御を度外視すれば平均大体こんなもん)、トアクリーバーのに載せた場合はTP1000で1187、TP3000では2500ということになります。この段階でも再使用時間1分のアビとはいえ全MP消費でこの増加量を適正と見るかどうかは評価が分かれそうす。

 全MP消費といわれるとこの段階でも微妙な気がしますが、暗黒騎士の両手鎌のメリポWSにはエントロピーがあり、これを使用すればMPの補給はかなり容易です。仮にこのWSにコンスームマナを載せて放てば一瞬MP0になった後、ダメージ変換により回復し、その回復量も十分なダメージが出せれば一発で回復しきることもあるほどです(回復量に相当な幅のランダムがあるので十分なダメージでも半分ぐらいしか回復しないこともある)。また雑誌で紹介された開発の発言に「今回のバージョンアップで鎌を使った際の攻撃を強化する」という趣旨の発言があったことから、スレ主は、このアビリティこそがソレなのか?と考えています。実際再使用時間ごとに近い使用頻度であるならばMP回復の手段は実質エントロピー以外ありえないでしょうし、武器の持ち替えの手間とデメリットを考えれば是非鎌で常時運用をしたいところです。

 しかし、実際にコンスームマナを使用して両手鎌のWSを撃つ場合、そのダメージ増加は非常に残念なことになります。常時運用ということでTP1000でWSを撃つ事を前提に話を進めますが、両手鎌の実用的な威力のWSは初段倍率が低めで、コンムーズマナとセットで撃てばMP回収もできるエントロピーに至っては初段が0.8倍ほど、属性ゴルゲット、ベルト使用が前提にも等しいと考えても1倍。両手剣の例に当てはめればなんと増加値は250!100%MPが回収できると仮定しても正直一緒に使うよりは少しでも早くWS連打を心がけていたほうがマシなレベルであると思われます。他には比較的高倍率なWSであるクワイタスに載せて撃ち、MP回収に別途エントロピーという手が考えられますが(というか多分コッチが正解?)、その際の増加値も750。MP回収が比較的容易とは言えこれはどーなんでしょう・・。
 仮にコンスームマナが両手鎌での攻撃を強化する施策であるとしたら、両手鎌でのコンスームマナを常時運用は両手剣と比較した場合、「全MPを消費し」「リキャ毎のアビリティ発動による手間と硬直を誘発し」「それでもあらゆる状況で両手剣のWSに威力で劣るWSしか撃てず」「MP回収のために必ずどこかでエントロピーを打たなければならない」という状態であり、全く強くなった気がしません。


 以上を踏まえてスレ主は、コンスームマナの使用環境も併せた改善が必要だと思っています。

 改善策はぱっと思いつくだけでも「変換率の向上」「消費の緩和」「効果時間内D値が増加にする」などが考えられますが、他にもコンスームマナ自体をどうこうするのではなく、鎌のWSにトアクリーバーのような高倍率、ダメージ修正の強力なWSがあるだけでもこのアビの評価は変わってくると思うので、そういった案でも良いと思います。

 また、改善案だけではなく、現在の性能でもこういう運用を心がければ良いなどのアイデア等も出てくるとうれしいです。


 主にコンスームマナについてではありますが、色々なご意見等お待ちしております。

HeatBlaze
05-23-2015, 09:14 PM
両手剣と両手鎌、どちらをメインにしているかでコンスームマナの
評価は大きく変わると思います。


自分の評価としては、
両手剣メインなので、その方面からの意見になりますが、
このアビを常用するとなるとどうしても
MP回収の問題がついてまわりますし、かといって、
「一撃にすべてを込める」状況だけに絞って使うには、やや心もとない効果だと感じています。


改善案としてはスレ主さんのおっしゃっているような3つの処置がベターだと思うし、
その処置の中で考えるなら、「効果時間内D値増加」による「MP版暗黒」のような方向性に
するのも悪くないと思います。


しかし、
「全MPを差し出す」というからには、もっと大きなリターンがあっていいと思っていて、
ここはシンプルに、
「次の一撃に現MP全てをダメージにして上乗せ」というのはどうでしょうか。
現MPが1000なら次の一撃、
またはWSに単純に1000ダメージプラスされる、という感じで。
最大MP量に種族差がある程度出てくるという懸念はありますが。


他スレッドで、コンスームを使用して不意打ち+トアクリを撃ってみたという方の
書き込みを拝見し、「ここまでやると結構ダメージ出るんだな」と一瞬思いましたが、
やはり状況がレアですしね。


現実的、実用的な方向でコンスームを常用したいと思えるほどの、
与ダメージ上昇性能というのを考えると、
やはり1000ダメージ前後は増えてほしいと自分は思うんです。
そのくらいの上昇が見込めないと使う気になれない。


暗黒って素の攻撃力が高いので、アビにしてもWS(特に鎌)にしても、
威力が抑え目な傾向がありますよね。(今はそこそこ緩和されていますが)
今回のコンスームに限らず、暗黒をやっていると、
支払うリスクに釣り合うリターンじゃないなと思うことがしばしばあって、
戦士のアビ(マイティとかウォーリアチャージとか)のような
「わかりやすい強さ」が、たまにはあってもいいんじゃないのかな?
全MP消費するなら、そのくらいやってもいいんじゃないのかな?と思った次第です。


この仕様にする場合、工数面で開発さんの大きな負担になってしまうはずなので、
正直、現状の仕様をいじる程度が精一杯だとは思いますが。
提案するだけなら自由だということで(笑

Glatto
05-24-2015, 10:23 AM
スレ主の暗・黒・愛!が感じられますねぇ。
今の現状、ヘイストマチマチの状態だとコンムースマナ(以下コンマ)を使ったとこで通常攻撃で消費してしまうこともあるわけで。次の一撃じゃなくて次のWSにするだけでも改善になるんですが。
そすれば死にステと言えど全MPを使った結果がとてとて残念な結果になることもないんですけどね~。
うん、とりあえず最初の「コンスームマナ(暗黒騎士Lv55 再使用時間:60秒 効果時間:60秒)全MPをD値に変換」の(説明不足な)説明通り、一分間ずっと有効にすればいいや。二分以上なら尚良し。

AIR-ONE
05-24-2015, 11:44 AM
 早速のご意見ありがとうございます。皆さんそれぞれの環境や視点からのアイデアが出ることで、ソコからさらに良い方向へ調整案が生まれてくるかもしれません。まぁソレが採用されるかは分かりませんがw
 少なくとも現状のコンスームマナに対しては、やはり厳しい意見が多いようなので、やはり何かしらの調整が来ることを期待して意見を出していきましょう。

 自身としては、D値が直接上がるという仕様は、使い方次第で効果をあげることが出来るということで残したい特性であると考えています。であれば、真っ先に思い浮かぶのはシンプルに変換率を上げるという案ですが、コレでは(おそらくこうでは?という憶測ですが・・)鎌使用時の火力向上を目指して設定されたであろうこのアビの設計思想を揺るがしてしまいかねませんのでちょっと微妙かなと。極端な例で分かりやすく言えば、変換率が今の10倍になったとしたらトアクリで撃った後に鎌でMP補給も視野に入るほどの威力向上になってしまいかねない、ということです。ソレはそれでありかもしれませんが・・・。

 同様の理由で消費の緩和も、効果時間内のD値の増加も、両手剣などでアビリティを使用した後でエントロピーで回収でいいやという話になりかねませんし、そもそも前項は調整具合によってはMP補給もエントロピーである必要もなくなってしまうかもしれません。

 ぱっと思いつきとはいえ、自分で上げた例をことごとく否定しちゃいましたがw

 今考えている「ワイが考えたアイビリティ、ドヤァw」なアイデアは、現在の「次の一撃」から「次の攻撃」へ変更することです。どういうことかというと、次の1ターンの攻撃全てにD値が上乗せされるという仕様に変え、例えば通常攻撃に載せた場合、ダブルアタックやトリプルアタックなどのマルチアタックが発生した場合に、現状では最初の一撃のみに適用されるD値上乗せを全段に適用させる。WSならばマルチアタック発生を含む多段全てに適用される、ということです。両手鎌におおい多段で強力なWSに載せても実用的なダメージの増加が図れ、ヘルプテキスト的にも不自然にならない程度の変更でOK(謎)。さらに現在最もダメージ増加に有効な手段(高倍率単発WSと一緒に打つ)での性能にもほぼ変化はなく最大火力が向上するわけではない。あくまで鎌でエントロピーがあれば安定してアビリティの性能を享受しやすいという面の残しつつ、鎌でも実用的なダメージ増加が図れるアイデアなのでは?と思っています。

 他には、D値増加以外のメリットを付与するというのもどうかなとおもってます。似たようなアビリティである不意打ちを例に挙げれば、あちらは「位置取りの手間」を代償に「必中(しかも2発目まで有効)」「クリティカル(こちらは初段のみ)」「DEXによるダメージ補正(メインに限る)」という3本体制(謎)であります。ソレと比べたコンスームマナは「全MP」を代償に、「D値の補正」一本のみ。なにか他にも付加価値があれば、これまた評価も変わるのではないでしょうか。

Yanbaru-Asura
05-24-2015, 12:46 PM
MPを消費して火力を上げる、ってコンセプトとしては当てはまってはいると思うけど、魔法を上手く使えるように、とは異なっているように思う。
結局、エンダーク1,2だけ常用、アスピルはどれも詠唱時間長くて総ダメージが落ちる、他の暗黒、精霊、弱体魔法は主要ではない、と。
アブゾじゃなくてもいいけど、吸収系魔法と上手く絡めて強くできないものかね。

Razoredge
05-24-2015, 02:13 PM
普通にトアクリで1万出るのに1000程度の上乗せでは話にならないので、MP残量比率で最大2~3倍撃にすれば種族差も出ないし全MP消費に見合う。
単純比例ではなく0~9割まではゆるやかに、9割以降が急激な上昇曲線にすればよりMPを大事にする戦術が生まれる。

MPが足りない?エーテル飲め

AIR-ONE
05-26-2015, 09:16 PM
普通にトアクリで1万出るのに1000程度の上乗せでは話にならないので、MP残量比率で最大2~3倍撃にすれば種族差も出ないし全MP消費に見合う。
単純比例ではなく0~9割まではゆるやかに、9割以降が急激な上昇曲線にすればよりMPを大事にする戦術が生まれる。

MPが足りない?エーテル飲め

 ご意見ありがとうございます。確かに両手剣と両手鎌のWSの性能を比べると1000程度の上乗せでは話になりませんね・・;しかも撃つWS全てではなく最速1分間に一度、MPの補給も考えなければならない・・・・。
鎌使用時に何とか生かせるように・・・・と色々考えてましたが、やはり基本的な攻撃能力に差がありすぎてどうにもならないですね。自分はリベレーターを持っていますが、今はもう、余程の好条件でない限りは両手剣(マカバイン)を使用しているのが現状です。

少し余談が混じりますが、自分は別にミシックが一番でなければならないとは思いません。アルビオン武器が強いのならばそちらを使うだけです。が、リベレーターの変わりに神オグメのついたイナンナ(鎌のアルビオン武器です)を使用したいのかと問われれば断じて否ですwつまりは、鎌という武器種が今はそういう扱いだということです・・;

コンスームマナについてのスレではありますが、(おそらくは)このアビが鎌の攻撃能力向上を意図して追加されたのであれば、そんな気を回すよりは鎌そのものの攻撃能力を両手剣なみに高めて(=WSの調整ということになるかなと)、このアビはさらに鎌がとくいな暗黒騎士ならば上手く扱って両手剣や片手剣よりも有利に扱える。という感じの方が良いかもしれません。両手剣は暗黒騎士専用でもないですし、スペシャリストはもう他のジョブになってしまいましたしね。

 ということで自分の現在の意見を纏めると

 鎌の直接強化、ヨロ

 です!

Tatumiyasan
05-27-2015, 12:35 PM
色々な状況を想定してみますと、コンムースマナは天神地祇の薬使用時も視野にいれた上での調整になっている気がしますね

天神地祇使用時はMPが9999に届き(リフレシュ+300つき)コンムースマナを使うとD+は999という破格な数字になるわけですが、その上でWSの一撃目のダメージを算出すると

TP1000のレゾルーション一撃目で5000~6000程でTP3000のトアクリーパーだと一撃目60000~70000になります

このダメージをどう思われるかは、それぞれあると思いますがレゾリューション等の多段HITするWSは効果がHIT数分反映されないとダメージ増加を目的としたアビリティとしては不十分だと言わざるをえないのではないかと

仮にレゾルーションにコンムースマナの効果が全てのったとすると、そのダメージは5HITで約30000になるわけですが天神地祇使用中という特殊な状況であるという事を踏まえれば、それほど飛び抜けたダメージではないと考えます
そしてその考えは、通常の状態においても当てはまってくるのではないでしょうか

個人的には天神地祇使用中であればダメージ10万以上いくくらいでもいいのではないかと思います(表記99999でも内部計算ではしっかり10万以上も計算されていると言われている)
もしくはアイテムによるMP増加分はD値変換に対応しないようにしてしまうとか

どちらにせよ特殊な状況を考慮した上での現在の性能であるならば、少なくとも通常時の使用において極端な話エーテルがぶ飲みしてもいいと思えるような性能にして欲しいと思います

AIR-ONE
05-28-2015, 12:16 AM
コンスームマナの現在の性能に関しては、多段WSとの相性の悪さが際立っており、相性のよいWSに載せるにしても全MP消費の割には合っていないと言う評価が多いように感じています。
前回の投稿で、コンスームマナ自体ではなく使用環境として、MP補給が容易になる鎌をどうにかすべきと意見させてもらいましたが、仮にここに手が入ったとしてもコンスームマナ自体にも手を入れるべきだと自分も感じています。
個人的にD値増加という、他では中々得がたい性能自体は気に入っていますし、増加量に関してはもう一声!とも思いますが、再使用1分ということも考慮に入れ、他の両手近接アタッカーとのバランスも考えれば(近接自体が微妙な位置にあるのはまた別の話題だと思っています)極端な増加は必要ないと思います。
なので、D値変換以外の性能も付与するというのが面白い気がします。例を挙げれば命中増加、これは暗黒騎士の代名詞たるJA暗黒にも付与されていますし、仮に必中かそれに近いぐらいの信頼性が得られれば、例えば連携の〆のWSにコンスームマナを併用して、確実に連携を決めれる、とか。

 なんにしてもエントロピーがあればMP補給は容易いとはいえ、強敵相手ではエントロピー自体でダメージを稼ぐのも難しく、回収も言うほど気楽でもありません。いかにMPを持て余し気味な暗黒騎士といえど流石に0になってしまえば色々困ります。それだけのものを支払う以上はもう少し何とかなって欲しいものです・・・。

Glatto
06-02-2015, 01:18 AM
ハイリスクハイリターンは暗黒の常であります。それは望むとこなわけですが・・・問題なのは、それを行える機会が少ないということなのです。
MPを全て消費する、これはハイリスクでしょう。それをD値に変換する、これはハイリターンでしょう。しかしそれをリキャである1分毎にそれを行えないことなのです。
ラスリゾと暗黒は、こう言うのもあれですが、回復支援がしっかり整っていれば連打することができます。しかしコンムスームマナは連打できるか?というとNOですよね。
コンムースマナのリキャは1分、その間にMPを全快させることができるかというと可能ではありますが、その手段は非常に限られてしまいます。
エントロピー撃つとかデヴォーションをもらうとか、薬パワーとか色々ありますが、デヴォーションにしても連打できるものじゃないし、薬品連打もGやカバン的に優しくはありません。
そもそも薬品を使うことによる攻撃中断で、時間あたりの与ダメが下がってしまえば本末転倒なわけです。通常攻撃も重要なダメージ源ですから、逆に弱くなりかねないでしょう。
エントロピーを使えば支援なしで全快できますけど、両手剣じゃ無理ですよね。リキャ1分なら、それに合うMP消費量と威力の調整が必要でしょう。
それでも今の一分に一回、一発のみという路線を崩さないなら、ここぞというときに使うだけの価値が必要です。あらゆるダメージをぶっちぎるものを持たせればよいのです。
MP消費した分、そのままDに全て上乗せとかね。頑張ればD1000越えというブッチギリのD値を得られますし。
それか、前述の通り一回消費したら一発のみ有効ではなく制限時間内か+αの間ずっと有効かですね。

Glatto
06-21-2015, 08:40 AM
コンムースマナじゃなくてコンスームマナであったと気付いた今日この頃。
暗のMPは純粋な後衛に比べれば恵まれてるとは言えませんので、精霊にも適用されるようにするとすれば、逆にHPを消費するようになればいいかな?
ギフトで精霊4系を暗に開放し、その上で魔法Dに+つくようにすればいいかも?魔攻+は、Aスカ防具に薄石系つっこめばある程度補強できるし、ネックなのは魔法ダメージ+ですし。

Tatumiyasan
06-23-2015, 05:09 PM
もしかしたらテンポラリアイテムが潤沢に使えるエリアでなら、活躍できるのかもしれませんね
エコーズキャンペーンとか

エスカジ・タでもラストエリクサーとか使って戦えって事だったりして

AIR-ONE
06-28-2015, 02:21 PM
レスしてくださった皆様、コンスームマナに対する様々な意見ありがとうございます。MPが絡むということで魔法に対する意見なども出てきたりもしましたが、皆さんそれぞれ思うところはあって、概ねコンスームマナ自体に対しては期待していたほどではなかったという意見であるのかなと思いました。

自分としてはD値の直接増加という特性自体は気に入っていまして、このメリットとしては確実にダメージが増加するという点、使いどころを選べば(高倍率のWSに載せる等)効果的になる点、リキャストが比較的短くMP補給さえ可能であれば1戦闘で何度か使用チャンスを得ることが出来る点、は個人的に高く評価しています。

一方で、コストが高い(全MPが一回で枯渇する)点、多段WSに載せる場合初段のみ適用という点、一発限りにしては増加値自体が低いという点(ただしコレはコストなどとも絡む問題なので難しいところとは思います)などの要素は効果量に釣り合っているとは言いがたく、このうちコストについては放った瞬間MPが0になることでその後の行動が大きく制限され、場面によってはスタンなどで防げていたかもしれない攻撃をスルーさせてしまうなどのコストとは別のリスク的な面もあるということを考えて、自分の中では現在の性能は微妙という評価になります。

 しかし上で挙げたデメリット的な部分のうち一つでも改善されればかなり話は違ってくると思います。例えばコストが低くなれば特別なMP補給手段(エントロピー、デヴォーション、バイルエリクサー等)が無くともリキャごとに数発は使用できます。多段WSに載せる場合は全段に適用となれば鎌を使用してエントロピーの威力を現実的な増加量で底上げしつつ、コストを抑えることが出来ます。またこれらはコンスームマナ使用直後にMPが全く無く、行動に制限が掛かるというリスク面の改善にもなります。変換率が上がるだけでも、比較的短いリキャストのメリットは無いに等しくなりますが、トアクリーバーなどに載せてここぞという場面で強烈なダメージをたたき出すという使用が可能だと思います。なんとか改善をして欲しいところです。

 すこし話を変えて、最近のバトルで実際に使ってみた場面を上げてみます。「蝶なる聖戦」というクエストで戦うNMで、あらかじめTPを3000貯め開幕石火>トアクリーバー>コンスームトアクリーバーで一気に落としてやろー^^と開幕で叩き込んだ例があります。結果は一発目8000台~2発目13000~光で14000ぐらい。2発目のトアクリはTP2000以上なのですが、コレじゃ増えてるのかよく分からないな・・・・って具合に感じました。実際効果はあったのでしょう。不意打ちなどでクリティカルでも載せればダメージは安定するので分かりやすいですが、普通に打つだけでは関数部分で低い数値を引いてしまえば高倍率のトアクリでも増えてるのかどうか判断に困る程度の増加でしかないのかなーっと感じた次第です。うれしい誤算というか余り考えてなかったのですが出来る白さん(アプルルさん)が直後にデヴォーションくれたのが良かったですね。その後も普通に戦うことが出来ました。連携の〆に持ってくれば連携ダメージも増加するのでより効果的になります。一応自分なりにコンスームマナで最大限にダメージを増加させるように考えてみた感じですね。もっと突き詰めるなら石火>黙想>トアクリ>オートアタック一発分程度の間>コンスーム>トアクリとすれば、2発めのトアクリの倍率がさらに上がり効果的だったかもですね。しかしコレが鎌であれば同じように使用してもとても効果が低かったでしょうね・・・。
 余談ですがこのNM考えていたよりは強くてちょい面喰らいました><;開幕の連携どころか2発目のトアクリのダメージだけで蒸発やろー^^と心も備えも完全ナメプでしたが4分の一も削れなかったかもで焦りました・・・;

ginann
06-29-2015, 02:00 AM
仮にコンスームマナが両手鎌強化のアビだとしたら。
コンスームマナにシャドウゴルゲットのような収縮・重力・闇属性のWSのダメージアップ効果があったら嬉しかったかなぁ。

Glatto
06-30-2015, 10:19 AM
コンスームマナにシャドウゴルゲットのような収縮・重力・闇属性のWSのダメージアップ効果があったら嬉しかったかなぁ。

単純にWS・連携ダメージアップでええですやないのヾ(゜ω゜)/”そしたらどのWS使っても連携繋がっても美味しくいただけます(*゜¬゜)

ginann
06-30-2015, 04:06 PM
「仮にコンスームマナが両手鎌強化のアビだとしたら。」という大切な部分がぬけとりました<(_ _)>

AIR-ONE
08-07-2015, 10:01 PM
属性WSに対応したコンスームマナを若干試し打ちしてきました。

詳細な検証や計算をしたわけではありませんが、恐らく予想通りの性能であると思われます。属性WSで2000程度のダメージが2200程度になりました。

属性WSは魔法の特性を色濃くもつWSなので、魔法D値の直接増加はそれほど有効なダメージ増加には繋がりません。
魔法D値の直接増加はもとの魔法D値が低い攻撃手段に有効なステータスであり、ストーンなどに代表される黒の1系連打で最もその恩恵が強くなります。
まして(あくまで消費MPの10分の一をD値に加えるという性能が正しいと仮定した話)暗黒騎士の一般的な装備状況では最大MPは800台~900台と言ったところであり、コレの10分の一の魔法ダメージとは80~90ということになります。
参考までに、暗黒騎士の装備できる武器で最大の魔法D値は155、他ジョブまで含めれば一般的な119両手棍は200以上です。
全MP消費でこれは、流石にちょっとどうよ・・・・;という感想は自分だけでしょうか・・。


再三挙げている通り、物理方面にしてもコストとの比較で得られる性能としては非常に低いといわざるをえません。

改善案等はこのスレでも出ていますし、これ以上書くこともありません。この時期に来ての、折角の新アビリティ。もう少し何とかならないでしょうか・・;

Arcelf
08-08-2015, 06:54 PM
こちらこそ警戒するあまりに過剰な反応をしてしまって申し訳ありませんでした。
過去「おまえのせいだ」というような苦情をこちらに寄越す方もいらっしゃったので、今回の調整内容を見るに相当の不満が容易に想像できたものですから、それを避けるためには削除するのが一番だと思い、そういたしました。
もちろん言葉以上の他意はなかったと承知しておりますし、あったとしてもそれは善意だろうということが想像に難くなかったので、おそらくは寝耳に水、わけがわからないといった所感を抱かせてしまったことと思います。
重ねてお詫び申し上げます。誠に申し訳ありませんでした。


今回、調整が行われて僕も改めて試し撃ちしてきましたが、悪い意味で予想通り過ぎて一層の不満が募るという結果でした。

コストに対して得られる効果が見合わない。結局のところ、これに尽きますね。
属性WSに効果が乗るか乗らないかとか、それ以前の問題だとしか言えません。

いっそMPをD値ではなくTPに変換するアビリティにしてくださいな。
MP1に対してTP1という変換率でも、即座にWSを撃てるようになる方が全MP消費というコストに見合います。
石火之機を使ったソロ連携での火力向上になるし、リベレーターのLv3アフターマスの発動も今より容易になるし。

思いつきレベルでよく考えてもいないものですが、現状のコンスームマナに対してはもう意見も感想も出尽くしていると思いますし、開発さんが現状のまま様子見する以上、こういった別のアビリティに生まれ変わってくれとしか、僕としては意見の出しようもありません。

AIR-ONE
02-17-2016, 01:11 AM
こんばんわ。皆さまその後コンスームマナの運用状況はいかがでしょうか。

直近のバージョンアップにて攻防比の改善という前衛では特に暗黒騎士に恩恵が強そうな修正がありました。
これは簡単に言えば攻撃力を上げれば上げるほど(敵の防御力を下げれば下げるほど)与ダメが向上する余地ができるということですが、じつはもう一つ大事な仕様変更が含まれています。
それは攻防比キャップでダメージが安定するようになった、という事です。
今までは攻防比キャップが低くどんなに攻撃力を上げてもすぐに与ダメが頭打ちになる状態であり、加えてたとえ攻防比がキャップしていてもダメージ幅(ランダム幅)が広く、近接による物理攻撃は与ダメが安定しないという問題も抱えていました。
これらの改善により攻撃力が高いことに大きな利点が生まれ、結果攻撃力が高い(半面命中は低い)暗黒騎士にとっては大きなアドバンテージになりうるようになったのではないかと思っています。

・・・さてこの話がなぜコンスームマナのスレで出てくるのか。
お気づきの方もいると思いますが、攻防比キャップでのダメージが安定するようになったことでコンスームマナの効果も非常にわかりやすくなっています。
以前はコンスームマナなしでWSダメージが30000だとしても、ありで撃っても29000であった。なんてこともざらでした。
近接物理の与ダメにかかるランダム幅がでかすぎてコンスームマナで増加した分のD値の分のダメージが視覚的には隠れてしまってるじょうたいですね。
現在は攻防比がキャップしていればこう言った事はないので、ここぞという場面で確かな成果を得られるので精神的には使いやすくなったともいえるかもしれません。
ただしこれはあくまでメンタル的に幾分使いやすくなったというだけの話であり、性能自体にまったく変化はない上にやはり全MP消費に見合うだけの性能であるとは言えないでしょう。

と、いう事でまたまた余計なアイデア考えちゃったわけです。
それは・・・「消費MP量による段階的なD値以外のボーナスの付与」
 
例えば「消費MP100で攻撃力+20」「消費MP200で命中+20」「消費MP300で攻撃力+20(1段階目と合わせて合計+40)」・・・「消費MP500で必中効果」・・・「消費MP1000で強制クリティカル」
という感じで消費したMP量に応じて何かしらのボーナスが+されていくといった感じ。
内容はもちろん適当ですが、いたずらに変換率を上げたりするのがダメであるならばこういったのはどうかなと思いました。

Arcelf
05-11-2016, 06:06 PM
コンスームマナの実装から、もう一年ですねぇ・・・

という記念のスレ上げです。
ちょっと早いですが。

それだけではあんまりなので何か・・・一年の間に何かあっただろうかと振り返ってみましたが・・・ナニモナカッタ。
相変わらず僕にとっては別のアビリティに生まれ変わってくれ、生まれ変わって欲しいという感想以外、ありません。

だってアビリティをどう使うか研究しようにも、底が浅すぎます。
悪い意味で素直すぎるというか、安直というべきか、WS前の仕込み以外に有益な使い方、楽しい使い道が未だ思いつきません。

暗黒騎士のアビリティはその多くが玄人好みそうな奥深さと楽しさを持っています。
ハマると強いと言われるのは、ここに由来するわけです。
安定した強さではないことは否定できませんし、リスクはどう頑張ってもリスクで、デメリットもデメリットであることには違いないものですが、
使い道のあるリスク、考える余地のあるデメリットであることも、違いないんです。
ラスリゾやディアボリクアイの防御力ダウンとHPmaxダウンはレッドデリリアムの効果底上げに使えるし。
JA暗黒も、メイン盾役のナイトさんにケアルをいただければ、ナイトさんのヘイト稼ぎに一定の効果があります。
実際そうして暗黒騎士のデメリットを自身のメリットに変えてしまうナイトさんもいました。

ところがコンスームマナは・・・ 頑張ってみましたが僕にはさっぱりです。

やっぱりこのアビリティは、全体的に生まれ変わって出直して欲しいと思います。
このままではもったいないですよ・・・

AIR-ONE
08-13-2016, 12:23 PM
強力な両手鎌を入手したので、エントロピーによるMP回収で全MP消費を帳消しに出来そうな両手鎌で最新のアンバスケード2章にてコンスームマナを積極的に運用して見ました。

運用状況としては、殴りはじめから1分かからない程度で終わってしまうため初撃のみ。
その後エントロピーで回収という流れ。
結果としては、最初のWSが多少強いのかな?と体感できる程度には強くなり、しかし続くエントロピーのク◯ダメが全てを台無しにするwという状態でした(^_^;)w
一応MPについては概ね回収できており、その点は流石に鎌を強化する目的で実装されただけのことはアルなと思いました(確かそんな実装コンセプトであったように記憶してます)。
回収が比較的容易とはいえやはりアビ硬直や手間、1分に一回という事を考えるとせめてもう少し効果をあげるか、不意打ちのような必中クリティカルなどの特性が得られるぐらいでなければ厳しいと思います。
必中クリティカルの条件が位置どりでリキャ1分、DEXボーナス付きの不意討ち、対して必中クリティカルの条件が全MP消費でリキャ1分、消費MPに応じたボーナス…悪くないと思うのですがw

Akatsuki
08-13-2016, 12:40 PM
とりあえず、「次の一撃」ではなく、「次のWS」にしてください><

noli
08-14-2016, 07:05 AM
アブゾ吸収分 * (1 + (MP消費量 * n))
こんな感じで、コンスームマナが適用される攻撃のみ、
アブゾ吸収分が一時的にブーストされるとか、どうでしょうか。

n = 0.0005 ならMP消費 800 でアブゾ吸収分 1.4 倍
n = 0.0002 ならMP消費 800 でアブゾ吸収分 1.16 倍


リベレーター優遇すぎですか…ね('з')

Mattakuma
08-16-2016, 06:39 AM
MP954、攻1327(非ラスリゾ)、STR257、INT211の状態で南グスタベルグのハチにカタストロフィを撃ってみたのですが
(モグハとの往復が思いのほかしんどかったので1回ずつ。)

コンスームマナ無し 8638
コンスームマナあり 10698 でした。

三国周辺の敵に対してもこれだけしか効果が上がらないのはちょっとなあと・・・
消費MPに応じた倍撃とか、不意だまみたいなボーナス付クリティカルみたいなそんなのだったら。
コンスームマナを使ったのが目に見えてわかるアビリティにしてほしいです。

エスカや島の雑魚にやってもほとんど効果がなかったのは単に攻撃力不足な気もしてきましたがよろしくお願いします!

Salalaruru
08-16-2016, 07:27 PM
MP954、攻1327(非ラスリゾ)、STR257、INT211の状態で南グスタベルグのハチにカタストロフィを撃ってみたのですが
(モグハとの往復が思いのほかしんどかったので1回ずつ。)

コンスームマナ無し 8638
コンスームマナあり 10698 でした。

三国周辺の敵に対してもこれだけしか効果が上がらないのはちょっとなあと・・・
消費MPに応じた倍撃とか、不意だまみたいなボーナス付クリティカルみたいなそんなのだったら。
コンスームマナを使ったのが目に見えてわかるアビリティにしてほしいです。

エスカや島の雑魚にやってもほとんど効果がなかったのは単に攻撃力不足な気もしてきましたがよろしくお願いします!


フィードバックありがとうございます。

アビリティ「コンスームマナ」は、消費MPの10%をD値に変換する効果があります。
仮にMPを1000消費した場合は、D値が100上乗せされますので、
一撃とはいえ、高いパフォーマンスが望めるアビリティです。

また、アビリティの設計を大幅に変更するのは難しいため、
現状の仕様をベースに意見交換をしていただけると幸いです。

noli
08-16-2016, 08:29 PM
アビリティの設計を大幅に変更するのは難しいため、
現状の仕様をベースに意見交換をしていただけると幸いです。
D値への変換倍率をいじるくらいしかできない、という意味ですかね?

そもそも、「D値+」でなくて「WSダメージ+」みたいなもののほうが、
効果が分かりやすく、また望まれているように思いますが…('∇')

hanagesin
08-17-2016, 12:38 AM
エンピトロー前提のアビでしかないです。
しかも効果出てるの?と目に見えてダーメジがわからないです。
ですので、私は使ってません。(MP全部消費して使う価値がないです)

Mattakuma
08-17-2016, 03:08 AM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「コンスームマナ」は、消費MPの10%をD値に変換する効果があります。
仮にMPを1000消費した場合は、D値が100上乗せされますので、
一撃とはいえ、高いパフォーマンスが望めるアビリティです。

また、アビリティの設計を大幅に変更するのは難しいため、
現状の仕様をベースに意見交換をしていただけると幸いです。

回答ありがとうございます。
しかしながら、散華や猫足立ちのように効果が大きく変更された前例もあります。
どうにか分かりやすい結果が出せるアビリティにしてほしいです。

Raamen
08-17-2016, 01:24 PM
また、アビリティの設計を大幅に変更するのは難しいため、
現状の仕様をベースに意見交換をしていただけると幸いです。

これって最悪ですね。ここまで開発チームの規模が縮小されているとは:(

以前、リソース的にウェポンスキル、魔法、アビリティの追加はできないと
明言されていましたが、これ実は人材的(開発能力的)にも無理になっていて
今までの枠の数値調整のみは可能だが再設計は不可能ってのが
全ジョブの調整方針に当てはまるってことですよね:mad:

となると攻撃防御回避命中のアップダウンくらいしか何もできないってことを
示唆していますよね。非常に残念です。

未使用データの精査や死に魔法、死にアビリティになっているものの再設計
などは是非やってもらいたかったです:p

Chisaty
08-17-2016, 05:44 PM
私の手持ち装備でクロスリーパーやクワイタスのWSD値がTP1000で1977。そこにMP778×0.1でD値77を加算。
つまり1分に1度3.8%のダメージが伸びます。これは弱過ぎです。
MP回収の手間を考慮しても消費MP50%以上をD値にする性能でも良いのではないかなと思います。
あとは、コンスームマナを使う上で欠かせないエントロピーの性能の引き上げだとかもあると嬉しいですね。

Glatto
08-17-2016, 10:42 PM
一撃とはいえ、高いパフォーマンスが望めるアビリティです。

高いパフォーマンス・・・?どこがですか?仮に1000消費するとして、精霊ジョブならそのMPでどれだけダメージ出せると思ってるのでしょうか?
1000消費して2~3000ダメージ上昇するよりも、1000消費して数万以上ダメージ与えたほうがいいわけで。
ええ、確かに暗黒のMPは死んでますから、それを有効利用できるという意味では高いパフォーマンスでしょう。しかし、それに見合ったダメージを与えれるほどの性能か?と問われれば、答えはNOでしょう。
それに一回使えば、エントロピーを使わない限り連発できないわけで。一回こっきりのチャンスにしか使えないのに、高いパフォーマンスと言われても、ねぇ・・・。

Glatto
08-19-2016, 12:38 AM
ジョブポPTにて、少しコンスームマナを試してみました。トアクリで大体6500前後だったのが、まぁ確かに9000ほどは出ましたよ。
でもこれなら、全MP分エンダークIIを使い続けた方が、長い目で見れば遥かに効率的だなと思いました。即効性はありませんけど、ね。
で、エンダークIIと比べて、どういう部分を指して高いパフォーマンスを望めるのですか?

Akatsuki
08-19-2016, 10:59 AM
アンバスで、久々に暗黒引っ張り出してやってみましたが、
最初、1分毎だと気づかず5分くらいの一発芸アビだと放置してたもんで
使ってなかったんですが、
WSマクロに仕込み、シフの不意うちみたいな感じの使い方すれば
素人意見ながらかなり強い気がします。特にクワイタス。
エントロピーMP回復織り交ぜて、コンスームをクワイタスマクロに仕込んで毎回使えば
言われるほど悪くはないと思います。
ただ、
ラグとかでうまく乗らず、通常になっちゃうことがあるので、
次の一撃ではなく、次のWSにしてほしい。

momof
08-27-2016, 12:05 PM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「コンスームマナ」は、消費MPの10%をD値に変換する効果があります。
仮にMPを1000消費した場合は、D値が100上乗せされますので、
一撃とはいえ、高いパフォーマンスが望めるアビリティです。

また、アビリティの設計を大幅に変更するのは難しいため、
現状の仕様をベースに意見交換をしていただけると幸いです。

このアビリティなんですが、魔法にも効果が乗るように出来ないですかね?

ドレインIIIは装備、ジョブポ(ネザー)しだいで3000程のHPMAXアップを
(ダークシール5振り+AF2頭有りで)4分30秒継続出来ます。

もちるん、魔法命中率の問題もありますが、
この魔法に乗るようになれば「高いパフォーマンスが望めるアビリティ」
と言えるのではないでしょうか。

個人的にはこのアビリティは
「一分に一度全MP消費で使用可能なレッドデリリアム」にしてもらいたいです。

レッドデリリアムの場合倍率で計算されるのでWS、魔法両方に
効果がありますし、もともと存在するアビがベースなので、
アビリティの設計を変更しても負担も少ないかなーと思います。
(それすらも無理ならどうしようもないですが・・・)

どちらにしても、現状のままだとこのアビを使うことはないです。

AIR-ONE
09-22-2016, 10:51 AM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「コンスームマナ」は、消費MPの10%をD値に変換する効果があります。
仮にMPを1000消費した場合は、D値が100上乗せされますので、
一撃とはいえ、高いパフォーマンスが望めるアビリティです。

また、アビリティの設計を大幅に変更するのは難しいため、
現状の仕様をベースに意見交換をしていただけると幸いです。

公式な見解を示していただきありがとうございます。

現仕様をベースにというのがどの程度までの調整が可能であるかをを示しているのかはよくわかりませんが、返答元の意見から察するに必中クリティカルは無理という事なのかなと察しました。残念w

そうなるとおそらく絶対に可能である調整とは単純に変換率を上げることなのかなと思いつくわけですが、そういう事であれば自分は最低でも30%程度の変換率を望みます。

現在の変換率10%の場合、一般的な暗黒騎士のMP事情とWSD値の関係からダメージの増加は15~20%というところです(当然WSにより異なる)。
これは攻防比キャップ環境下で単発WSを不意打ちで強制クリティカルにした場合の増加と比べた場合においても、こちらは50%近くであるのに対してインパクトに欠けます。
さらに言えばクリティカルの仕様上、不意打ちによる威力増加が本領を発揮するのは攻防比キャップに到達していない環境下であり、そのケースの場合はさらに差が開きます。
コンスームマナが30%の変換率となれば、少なくとも攻防比キャップ環境においては同等程度のダメージ増加が望めます。
コンスームマナと不意打ち、似ているようでかなり仕様の違うアビリティですが、リキャストは同じ(不意打ちの場合メインシフは短縮可能ですが)でコストと効果を考えた場合妥当だと思うのですがいかがでしょうか。

AIR-ONE
04-07-2017, 02:01 AM
微妙だと言われ続けるコンスームマナですが魅力的な部分があります。
それは変換されたMP(の10%)は武器のD値に直接加算されるという形でのダメージ増加であるので、特にWSに乗せた場合様々な倍率が適用され効果が上がる点です。
具体的には「WS固有の倍率(クワイタスなら3倍であるとか」「装備のWSダメージアップ」がそれであります。
しかしその魅力以上にコストと効果そのものの低さにより、やはり微妙であると自分も評価しています。


例えば、MP800、WSダメージアップ63%(装備54+マスターギフト8)とした場合の様々なWSによる例をあげると(注意:その他の詳細は割愛していたり条件が一定ではないので若干正確性には欠けますが、言いたいことは伝わるデータであると思います)
「装備変更なしのクワイタスでのコンスームマナ分の増加値1051に対しWS装備時の同WSでのコンスームマナ分の増加値1436」
「WS装備によるTP1003~1008(カリエイリング使用のため打つ瞬間又は撃った後TPの変動が発生することがあるため安定せず)トアクリーバーでのコンスームマナ分の増加値およそ3000」

また暗黒騎士がおよそ最大限にコンスームマナ性能を引き出せるであろうTP3000トアクリーバーにおいても、その増加値はWS装備を駆使して6000程度と言ったところです。
ダメージの増加値だけ見れば悪くない数値ですが、全MPと引き返してみた場合はどうしても微妙であると言わざるを得ません。


結論としては、やはり効果を見直してほしい、またはコストを軽減して割と気軽に連続使用が可能になるようになってほしいと思います。
効果については単純な変換率を向上させるでもいいですが、以前否定されたに等しい事項として必中クリティカルが付与されるなどでも良いと思います。
仮にコスト低減であればもうMP減らなくてもいいんじゃないのかとすら思ってしまいます(似て非なるアビの不意打ちやウィリチャ、アサチャなんかは別に何かを消費したりはしない)。
単純に1分間に一回、現MPを参照したD値の加算(消費無し)、バトルでMPを消耗していれば効果は下がる、前衛なのでMPヒーリングの支援は受けにくいという事を考えればこれでもありと思ってしまいます。
とにかく、自分は何かしら改善をお願いしたいと思います。

AIR-ONE
03-25-2018, 10:45 AM
新装備入荷に伴い、例によって試し打ちをしていたのですが、色々試していて気になった点がありましたのでその情報を添えてコンスームマナの改善要望の一助としたいと思います。

まず属性WSの場合、コンスームマナによる魔法D値増加分にはWSの倍率が適用されないようです。
これは倍率3倍のインファナルサイズと倍率8.6倍のTP3000シャドーオブデスにおいて、それぞれコンスームマナを乗せて撃った場合の増加値がほぼ同じ(MP900近くで560~570増加)であったことから間違いないかと思います。
(外部の用語辞典にもこのことは記載されていますが、念のため)
MP900程度の消費でダメージ570程度の増加を高いとみるか低いとみるか、どう控えめに見ても意見が割れないようにしか思えませんが(笑)、個人的には低すぎて話にならないように感じます。
(ちなみに試行環境は、フェイス無しの完全ソロ、3国周辺の敵に対してです)

また、増加したD値にWS倍率が適用される物理についても、暗黒騎士が扱えるWSで倍率が一番高いものがあまり得意ではない片手剣WSサベッジブレードであります。
このことにより、自身のもつ装備環境においては、コンスームマナを織り交ぜた一撃の場合、現状最終段階のカラドボルグを使用したトアクリーバーよりもサベッジブレードがわずかながら上回る結果となってしまいました。
もちろん上記は攻防比キャップの状態であり、実際の攻撃力の差(片手武器にスマイトは適用されない)、スキル差による命中、連携属性、何よりコンスームマナの扱いづらさ等により実運用は難しいように思います。
しかし一部の風水耐性が設定された敵以外では攻防比キャップ状態はそれほど珍しい状態でもないという現状、ここもやはり気になる部分ではあります。

以上を踏まえたコンスームマナの改善要望として

 1 両手武器使用時は現状の効果より上げてほしい
 2 魔法については「D値増加」ではなく「魔法攻撃力増加」としてほしい

ご一考のほどよろしくお願いします。