View Full Version : 合成スキルの制限について
Mocchi
04-05-2011, 08:43 PM
こんにちは。
今後の開発方針に活かすため、合成職人の皆さんのご意見を集中的にいただきたい事案があります。以下をよくご覧いただいて、今後の方向性についてのフィードバックとディスカッションをお願いいたします。
皆さんご存知のとおり、合成スキルには、スキル値が60を超える分の合計値が、釣りを除く8つの合成スキル合計で40まで、という制限があります。そのため、1つのスキルにこの40すべてを振り向ければ100まで上げることができますし、2つのスキルに20ずつ振って2つのスキルを80まで上げる、といったような組み合わせを行うことができます。
今後、合成や錬成の拡張を行っていくにあたり、次回バージョンアップでこの制限値を40から80に引き上げることを検討しています。この変更が行われると、最大で2つの合成スキルを100まで上昇させることができるようになります。
この変更は合成システムのかなりの根幹部分の変更になることから、具体的に開発検討中項目として進行する前に、合成を熱心にやられている皆さんのフィードバックを先んじて加味しておきたいと考えています。次回バージョンアップおよびそれ以降の調整項目は以下の通りです。
スキル値が60を超過した分の合計上限値を40から80へ引き上げ(最大で2つのスキルを100にできる)
「印可返上」については、次回バージョンアップでは従来通り(1つを残して60までスキル値を落とす)。次回以降のバージョンアップで「指定する合成スキルの印可を返上できる仕組み」を導入できるよう調整
さらに将来の調整として、合計上限値を80よりも引き上げることを想定
錬成においては有利に働く反面、スキル100を持つ合成スキル人口が相対的に増えることにもなるため、需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。
1週間程度皆さんからのフィードバックを収集した後、開発/運営チームで精査のうえ、次回バージョンアップから順次対応していくことを想定しています。FFXIの合成・錬成を盛り上げていくため、積極的なご意見をお寄せください!
WarRock
04-05-2011, 09:21 PM
この修正は合成職人としては歓迎したいものです。
合成の60以上の上限に関しては、「職人」としての言葉の意味合いを考えると、うなずける内容ではありましたが、やはり束縛感が隠せないものだと感じています。
しかし、後半部分では、少々現実が見えていないのではないかと思われます。
現在合成のシステムのほとんどが死んでいるのは、装備品のほとんどがメイジャンとAF3の下を行くものばかりで、市場の需要が全く無いからです。
中間レベルの装備も似たようなもので、アビセアでの簡易なレベル上げが可能なため、必要とされていないからです。
この2点を鑑みた場合、スキルの上限が開放されたとしても、これからさらに合成スキルを上げようとする人がいるかどうかと言うところです。
具体的に挙げるならば、「鍛冶」「木工」「裁縫」「骨細工」「皮細工」「錬金」です。
これらの合成は、装備品の合成がメインでありながら、それ一切がやる意味が無いモノとなっています。
職人としては、確かにうれしい修正ではありますが、本当にそれが現状として望まれているのか。他に見直す部分がないか。
再考願います。
某掲示板風に言うならば・・・
合成やる意味ないのに上限開放しても意味ねーだろwwww
うわべの修正はいいから、実際にFF11 プレイしてくれよwwww全く分かってねぇじゃねーか!
Nobby
04-05-2011, 09:44 PM
私も合成好きですから嬉しい事でもあるですが
前の方が言っている様に合成のやる意味が失われている現状で開放してもと思います。
合成スキル2つが上がっていると出来る錬成品とかを考えてるのかも知れませんが・・・
作成した合成品をクラスに合わせてギルドで買い上げてくれるとか無ければ作ったものはゴミですから
需給バランスに影響って何言ってるだが・・・
Henehefu
04-05-2011, 09:45 PM
もう全部100にできていいんじゃないかな?
制限しても倉庫で上げるだけだし。
tanoshiiff11
04-05-2011, 10:07 PM
いま合成で使ってるものって食事くらいですよね?
どうすんですかこれから
Sakurazuka
04-05-2011, 10:12 PM
「合成スキルの制限について」これを見たとき。慎重にする必要があると思いました!
例えば、自分は革100ですが、裁縫100に上げた後、骨100じゃないとHQできません!
とか!そう言うのにはまりそうな気がしました。スタートダッシュはあまりにも危険な香りが・・・
少し様子をみながら上げるかな。
あと合成の新レシピ(売れるモノ)希望です。
kitarou
04-05-2011, 10:18 PM
スキル上限を101以上に開放するなら今回のVer.UPもわかるんですが
現時点でやる意味あるんですかね
tarusyu
04-05-2011, 10:25 PM
今狩人を上げているのでこの修正はとてもうれしいです
高レベルの矢弾が競売にほとんど出品されない中、
調理を上げてしまっていた為木工錬金術を上げることができず、矢弾を作れずとても不便に感じていました
この修正があれば調理を下げることなく矢か弾どちらかは作れるようになるのでぜひ実施していただきたいです
Siberi
04-05-2011, 10:29 PM
現在60と仮定しても、60→100にするには、それなりに資金や時間がかかります。
完成させなければ一組の材料で上限ぎりぎりまで上げられる練成とはわけが違います。
100にしたことに自己満足しか得られないのでは、今ひとつです。
たとえば、二種類の90以上のスキルが必要であり、完成品HQにはAF3+2防具やメイジャン以上の性能がある(=買い手がつく)ようなレシピを用意する等の、それに見合う何かがほしいと思います。
Precia
04-05-2011, 10:39 PM
需給バランスの影響よりも、職人としての思いを壊すのではないでしょうか?
なんでもできることが本当に良いのか?
効率を重視することだけしか考えてない人からすれば都合が良い修正でしょうが、
長い間現状の仕様であったこともあり、1つの合成にこだわりをもってやってる感はあると思うので、
それを踏みにじるだけではないでしょうか?
錬成で複数種類の合成スキル100近くを求めるものが増えるからこの修正を考えたんだと思いますけどね。
他の合成と比べて圧倒的に需要の高い調理でさえ、アビセアでは不要なものになってます
外PTも減っているので、エコーズで使用される程度。師範なのに合成する事が少ないです
値段を釣り上げても無いのにカレーパンやタコスが返品されるなんて思ってもいませんでした
食事の数値の上限値による使い分けには感心したものの
現在のレベルUPの早さと通常PTの大幅減少の前では、それも無意味なものに成り果てました
ヤグドリが作れる調理60で止めている方は多いようですが、おそらくこれ以上に上げる方は少ないでしょう
何故なら上げたところで現在のヴァナディールでは流通がないから
追加されるBFで特需になるでしょうが、これも1月程度で落ち着くかと思います
結論として、現在の合成品に価値がない為、今から上げても割に合わなくなると思います
まず、練成でしか作れないものの半数を合成に解放した方がいいのではないでしょうか
反対はしません。しかし仕様変更する意図と利点が判りません
合成スキル100持ちの人口が単純に考えて2倍になりますが
その点はまったく問題ありません
何故なら競売で売れる物がないから
メリットとしては狩コやってる人が自分で練成矢弾作れるくらいでしょうか
狩コやってる身からすればたいへんありがたいですが
やはり今のヴァナで有効な装備品のレシピを追加することじゃないかな?
大して売れる物が無いのに、もう一つ100にするかと言われれば疑問を感じます
練成を導入したとき、合成は開発に殺されたと思いますみゃ
以降、新しいレシピはほぼ練成ばかり
いままでの合成品で息をしているのは食事や薬品、矢弾などの消耗品のみ
むしろ、開発の人たちは今から合成をあげる魅力って何だと想定しているんですみゃ?
ユーザーは何を楽しみに合成をあげろというのみゃ?
そもそも、合成に手を加える云々は練成導入以前に言って欲しかったみゃ
そしたら極一部が競売を独占する程度に使うくらいで
一般人は全然触れもしない無駄なオブジェを街に増やさなくて済んだかもしれないのにみゃ・・・
Bravo
04-05-2011, 10:51 PM
単純に歓迎なのですが、実装後の懸念として
・合成においてサブスキルで高弟以上を要求されるものが出てくる可能性があるのかどうか
・練成において8項目以上の師範が必要なアイテムが出てくるのかどうか(現状は仕様上6項目が限界?)
このへんが気になります。
あと、競売のほうの話になっちゃいますが
合成を活性化させるためには、競売へ出品しやすい環境も必要だと思います。
HoofVolley
04-05-2011, 10:59 PM
個人的に2つまで100になるのは歓迎です。
最初に上げきった合成は、錬成が出てきてもその合成スキルとかみ合う事が少なく
合成が衰退していくと、せっかく上げた合成スキルが…となってしまうので(`_`)
が今後3つ以上100に出来るとなっては少し反対です。
需給バランスについてではなく、職人らしさが喪失してしまうように思います。
お金がある方なんかはすぐ100だらけになってしまうのではないでしょうか。
需給バランスについては、合成品に力を入れるなりしてから気にするべきかと思います…w
まだ合成スキル100のカテゴリは無いですが、大昔からチマチマ上げている一個人としては嬉しい修正ですね!
とはいえ、他の方も仰るように、現在合成スキルを上げる事は趣味以外の何者でもない状況かと思います。
食事や触媒、一部の薬品等以外は基本店売りです。ギルドが引き取ってくれればマシですが、
買取の上限もあるので売りまくるとすぐストップですしね。
そして趣味で作るにも、素材の大半を自給自足しないと集まらない状況でもあります。
75以下の装備にしか用途が無いような素材などは、金策にもならないので誰も集めてませんからね。
素材だけでなく、クリスタルすら流通が少ないのでエレとか叩いて集めないと足りない場合すらあります。
紙兵作るのに大量に必要な風クリとかかなり顕著ですよね。今や大出世で光クリより高いでしょう・・・。
そう言った状況も踏まえて考えて頂かないと、現状で高いスキルを持つ職人さんが2ndスキルを上げて
新装備を高値で売ってウマー!で終了になりそうですよね。
現在の一部の錬成装備がまさにそう。
鯖にもよるんでしょうが、アルシドハーネス+1とか結構良い性能なのですが、作れる人が少ないので言い値で独占状態です。
まぁコレは昔からそうですが、上限開放してもその昔から儲けていた方が、もう一儲けで終わりでは寂しいです。
最初に申し上げてますが、自分は趣味でコツコツ派なのでどうせマッタリ続けるだけですが、
「やりたいな!」と興味を持ちつつも現状に挫折している方が楽しめるようにしてほしいです。
スキル上げで作った、かさばって邪魔だけど競売では見向きもされない装備品を店で売るのは取りあえず我慢します。
ですので、素材の入手経路を少し見直して頂けるとありがたいです。
・低スキル素材のギルドでの入荷量や売価(最低価格よりも、上昇の速度と下降の速度が問題かな?)の見直し
彫金でミスリル鉱とか買い込むと酷い事になり、暫く手が出せません。
・採掘や伐採などで入手できる素材の見直し
低スキル素材をギルド入手メインと位置づけ、こっちでは中スキル素材以上の確立を上げるとか。
アローウッド原木とか取れても捨てるだけですし。。。
今時これらの面倒な素材集めするプレイヤーも稀かもですが、その苦労に見合う位の素材は欲しいです。
と、あんまり良い閃きが起きませんが、「コレなら合成やってみようかな!」って言う修正を行って居れば
上限開放を楽しめる人が増えると思うので書いてみました。_(._.)_
tanakitisan
04-05-2011, 11:02 PM
こんなこといって失礼ですけど、いったいこのゲームは何処に向かってるんでしょうか。
スキル解放でもするのかと思ったら上限を40から60にとか意味がわからないです。
新しいコンテンツは結果的に全ての敵2垢で倒され、練成も自己完結できるように向かってそうですね。
>錬成においては有利に働く反面、スキル100を持つ合成スキル人口が相対的に増えることにもなるため、需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。
こんなことをいまさら言ってくることにすごい不安感をもつのは俺だけだろうか。
はっきりいって信じられないです。
一応、歓迎ではあるものの、そんな事するぐらいなら、高額になりつつある一部の消耗品を
安く作れる様に調整するとか、ピザなどの長時間効果の食事の30分バージョンを用意するとかの方が、
有意義な調整や追加になると思います。
嬉しいと言えば嬉しいのですが・・・。既存レシピの見直しなどが先かなと思います。
合成の梃入れについては非常に賛成ですが、修正の方向性については非常に疑問です。
個人的には、複合スキルのHQを除いて合成スキルの合計を80にしようがそれ程意味はないと思います。
既に、ポストされているものにありますが、本気で合成している人は複アカなり倉庫で100をつくっているのでこういう制限は余り意味がないと思っています。
一部のHQ品のレアリティという意味では現状ある意味ありだと思いますが・・・。
FFを長くプレイして合成を行っている人なら当然として分かっているとは思いますが・・・。(開発の一部の人もそう思ってるかもしれませんが)
根本的に装備品が消耗しないから問題なんだと思います。
恐らくそれの問題に気づいて実装されたのがエンチャント装備だと思います。
発想は非常に的を得ていたのですが(だったら最初から消耗すればこんな無駄なのは必要なかったんだろうけど)、残念ながら一部を除き大半の効果が費用にあっていなかったというのが大きいと思います。
例外で言えば、パウダーブーツなどはある意味消耗品装備として機能していると思われます。
梃入れが欲しい内容
・スキルが上がるレベル帯より一定以上高いスキルの場合、失敗しない(物が壊れるのは冷たい感じがするんですw)
・装備品の見直し(AFはジョブアビリティ特化の方向性として合成品はステータス特化の方向性にするとか)
・装備品の循環(エンチャント系で装備後使用できるまでの時間&キャスト&リキャストも常識的なもので実用レベルのもの)
今だと、アビセア対象限定になりますがディスペルが使えるリングとかあるとサポ白で参加しているのでちょっとうれしいかも
大体こんなところでしょうか。
制限値を80に引き上げるなら、スキル140まで開放して魅力的なレシピを追加して欲しいです。
錬成が追加された経緯は、現状のスキルキャップ(100)ではレシピの追加が難しいと判断されたからと思います。
この現状で、提案された仕様変更をされても、合成も錬成も活気づくとは思えません。
すでに意見が出ているように、その道を極めても魅力的なものが作れないのでは、スキルを上げるモチベーションが維持できません。
そういった意味でも、スキルキャップ(100)を開放して、その道を極めれば魅力的なものが作れるようにして欲しいです。
今回の仕様を勘ぐると、一人じゃできない錬成レシピがあるから、一人でもできるように40のキャップを外せば錬成が活気付くんではという思惑でしょうけど、そこまでして今さらスキルを上げたい人は少ないんじゃないかと予想します。
ぶっちゃけ、40キャップのせいで各合成倉庫作ってスキル上げしたのを何か保証してくれないと、報われないw
hanagesin
04-05-2011, 11:34 PM
現状購入するものと言えば食品、薬、忍具 等、装備品は合成で作成されたものを購入するよりレアエクストラ
の装備品で十分まかなってるので、制限値を引き上げようがどうでもいいです。
食事を作れる職人が増えて価格が下がるのが目に見えて予想できますね。
lunadream
04-05-2011, 11:34 PM
個人的には反対します。
僕のように複数合成は既に倉庫で上げている人も多いですし
既存アイテムの価値や余計な手間等でユーザーに混乱を招くだけだと思います。
合成が死んでいる原因はそこではありません。
僕はとあるジョブをメインとしていますが、通常とWS装備枠の32枠を併せても合成品を使う箇所がたったの1枠です。
他の多くのジョブも近い状態でしょう。これが問題なんです。
開発でもこの点については理解しているはずなのに無視し続けるのが不思議です。
合成に梃入れするならば、利用価値のあるアイテムを合成品に追加していただきたいです。
また、新たに新素材を増やすのではなく、既存のアイテムを複数合成して新素材を合成するようになれば
合成だけではなく物流の活性化にも繋がるのではないでしょうか。
鳥の羽根10→羽根飾り 材木数種類→活性木炭 等の新素材に死亡合成装備を合成→新アイテム
調理でよくある手法です。
後、もう手遅れかとは思いますが練成は簡便していただきたいです。
PTプレイはバトルコンテンツだけでお腹いっぱいです。
ソロで気楽に時間つぶし程度に遊べるのが合成の良いところだと思っていましたので…
何でもかんでもソロで簡単にさせろと言うつもりはありませんが、合成くらいはそうであってほしかったです。
Anony
04-05-2011, 11:35 PM
合成スキルの制限を解除するのなら、もっと、もっと早く!行って欲しかった。
更に欲を言えば、練成スキルを導入するより既存合成スキルのキャップを解除して欲しかった。
影響度や開発コストを免罪符に、好き勝手にコンテンツを実装しておいて、今更ですか??というのが率直な感想です。
表題の件に関しては、異論はありません…と言うより呆れて何も言えません。
RX75GUNTANK
04-05-2011, 11:36 PM
自分も皆さんが口を揃えて言うとおり、合成が活発でなくなった原因は合成で作れる品物そのものにあると思います。
現状、取引されてるのが、ほぼNMドロップ品か、消耗品だけですしね…
それはともあれ、今回の提案については、下記の可能性から、どちらかというと大賛成です。
まず、chafさんも言っている、エンチャント装備に再度光を当てることで、合成は息を吹き返すと思います。
自分としては、エンチャントを使うことによって、一時的にエンピリアン装束を上回る効果が出るのが理想だと考えます。
そうすれば確実に需要が生まれて、合成を中心とした経済が活性化するのではないかと。
必要素材の選定の仕方次第で、素材狩りで過疎エリアに上手く人が誘導することが可能でしょう。
…つまり、アビセア混雑の緩和の役にたつのではないかということです。
あと、スキル100が二つもてるということは、
合成スキルのためだけに作られた倉庫キャラが、不要になるということで、
それによって使われていた名前が開放される可能性もあるということですよね。
願わくば、スキル100の開放から、ワールド統合までは時間を置いて欲しいところです。
そうすれば、倉庫キャラで改名必須だった人達が、幾分救われることでしょう。
なんか文章がおかしいかもしれませんが、副次的効果に期待して、
早急に導入してもらえたらいいかなーと思います。
Diska
04-05-2011, 11:46 PM
内部の人間には自明のことと思うのですが、最初の記事に「この変更の目的」が書かれていないように思います。ユーザーレベルで想像することは可能ですが、それが明記されていないために、議論が方向性を見失ってるというか、そもそも議論になってなくて「そんなことより」というコメントしか出て来ないのだと思います。わたしの想像では、この変更の目的は、
「ゲームをおもしろくするには」
->「合成を活性化する」
-->「職人の多様性の確保」
だったんじゃないかと考えています。
職人の多様性の確保
実際のところはわからないのですが、この変更があると、
「ひとつがスキル100、ほかの7つはスキル60の職人が多い」
という現状を
「2つがスキル100、ほかの6つはスキル60の職人が多い」
という状態に変えることになるんじゃないかと思います。
上の場合だと職人の種類は単純計算で8種類しかいませんが、下の場合は…えーと…たぶん56種類?…の職人、という多様性が生まれるはずです。
現行仕様でも、たとえば木工スキル80、鍛冶スキル80あるとHQができやすい武器!とかいうレシピがたくさんあって、職人の多様性を!というのも仕様上は可能とは思うんですが、
・ユーザーの傾向として「とりあえずカンストを目指す」
・レシピの情報提供の仕様、特に複合レシピの情報提供が悪すぎてユーザーが対応しようがない
・要はそういうレシピが出てくると何でもカンストしたがるユーザーはどうしていいかわからなくなる
というあたりがネックになって、実際にはうまく行かないことが予想されたために、「『カンストしたけど多様性がある』という状況にするのが落としどころ」、と考えて今回の仕様案が出てきたと想像しています。
想像ですけど。
これに対応して追加されるレシピの数や内容次第ではあると思いますが、「何でも自前やLS内で作ろうとする状況」よりは、合成も、市場も、あるいはユーザー間のコミュニケーションも活性化する……可能性が広がるんじゃないでしょうか?
倉庫で56人確保したり、LSやフレンドリストで56種類確保できる人はあんまりいないと思います。
あくまで単純計算ですが、そういう方向で。
Mariruru
04-05-2011, 11:47 PM
「合成スキルに意味がない」「合成で生産される品に意味がない」
そう思う方は、FF14へ移行してみては如何でしょうか?といっても、現時点ではまだまだ課金出来るような完成度ではないのですけどね、FF14
現在FF14はFF11も担当していた松井氏が必死にゲーム部分を根っこから作り直しているので、
あと1年もすれば多少は遊べるようになるのではないかという見込みがあります
FF14では生産品の意味があります。修理システムなんてのがあるせいで、修理の為にスキル上げをする人もいっぱいいます
その結果、ユーザーのほとんどがクラフター = 生産者になってしまい、製品も身内で誰かが作ってしまう為、
生産者が多すぎて製品が売れない or 超値崩れ状態になっています
というわけで、FF11の合成が死んでるからといって、それに対して文句を言う人はどうかと思いますね
FF14の生産は、FF11の合成よりも100倍以上上げるのに時間がかかります(誇張ではない)
それにも関わらず、生産の意味が大きくその上げる際に上限がないということで、生産者だらけになってます
ユーザーが手軽に出来るという点で、もうネットゲームの生産職はそういうものなのだと割り切るべきなんじゃないでしょうか
話を戻してFF11の合成スキルの件
これは、錬成をやってる人ならばわかるように、合成スキルの複合条件が問題ですね
実は初期の錬成のガレーキッチンなど実装時のレシピの方が難易度が高くて、アビセアの覇者実装時のレシピの方はものすごく簡単になってますが、
既に他の人も話題にしているように、矢弾関連の製作が複合3種類などで厳しくなっています
1人で出来ない、のと2人なら出来るのと、3人じゃないと出来ない、のでは、
1人で出来るのは簡単だと言えますが、3人じゃないと出来ないのは少々難しすぎるという感じですね
なので合成スキルが2種類100に出来るというのは、実質「錬成を2人で行えるようにする為の修正」ですね
私は錬成が2人で行えるようにする修正は必要不可欠だと思うので、この修正は必要だと思います
合成そのものの価値を上げろだとかそこらへんは、もうFF11では諦めるべきだと思います。FF14にご期待ください
Coffee
04-06-2011, 12:00 AM
要は練成に必要なスキルが一人では確保できない事が多い事が問題なんですかねー
そう言えば次回の大規模VUで練成による既存装備の強化が宣伝されてましたねー・・・
私も合成でこのサブスキルが60以上に上げられたらなぁと何度も思った事がありますので是非やってほしいですね
また、今回のように仕様変更についてメーカーが進んでユーザー側に意見を求めるのは大変嬉しいことです
できれば他のものについても色々な提案をユーザー側に求めていただけると凄く助かりますね
ほとんどの合成が趣味になってしまっている現状で、そのような仕様にしても趣味の範囲が広がるだけです。
現在、合成を100にする価値すら疑わしいです。
かばんの空きをなんとか作ってスキルをあげたとしてもギル的には赤字になる可能性が高いでしょうし。
開発の方は合成をどうしたいのでしょうか。
職人の個性を殺す仕様にするのではなくて
各職人の個性が生きる仕様にしてほしいと思います。
Yukiyan
04-06-2011, 12:25 AM
なんていうかさ、このフォーラムできるまでがそもそも遅すぎててさ。
フォーラムない時代はメールで要望送るだけの、ただの一方通行でさ。
それも、開発さんがちゃんと読んでくれているのかもぜんぜんわかんないし
こっちに知らされることもなかったわけで。
ここに書かれているような意見とか、もうとっくの昔にみんなメールしてる
はずだよね。それをことごとく後回しにして、今頃「みなさんの意見聞かせて」は
ないだろうと思った。
合成にしても、競売にしても、ここまでひどくなる前になんとかすべきでしたね。
14コケて思いっきり叩かれて、11でもやっとユーザーと向き合うようにしましたとか
遅すぎますね。本気でオレらユーザーの意見を聞いていたなら、ここまで合成が
死ぬこともなかったと思う。
もう何もかもおかしくなりすぎてる。
ここまでおかしくなっちゃうと、もう何をやっても手遅れな気がしてならない。
別スレのデュナミスの仕様変更とかでも、ものすごい議論がされていたのに
発表されたものは議論されていた内容を、まったく反映せずに一方的にこうなります、とだけ。
このフォーラムで議論することは、本当に意味あるの?
ここで意見出しても、結局は開発の一方的な仕様変更を何の説明もなく発表されるだけなんじゃないの?
まさにデュナミススレがそうでしたし。どうしてそうなったのか、過程が何も説明されない。
そんな不信感ものすごくあるんですけど・・・
まあ、それでも何もしないよりはマシなんだという考え方もあるので、
今さら感はぬぐえないけれど、既存のアイテムを再利用する形で新しい合成品を追加すれば
いいんじゃないでしょうかね。素材も溢れすぎてこれ以上新しいものはいらないですね。
今あるもので新しいものを生み出せればいいかな。
レジストなんたら+1とか、微妙すぎる装備いらんので、もちっと実用的なアイテムが増えるといいんですが。
エヴォリスもほったらかしですし、錬成もぜんぜん流行らないし。
どうしたもんでしょうかね、ほんと。やりっぱなしで放置しすぎでしょ何でも('A`)
まずは思いっきり反省して欲しいですよ。話はそれからだ。
いきなり40→80というは、どうかと思いますが、基本的には賛成です。
FF11もソロ仕様が優勢になってくると、ひとりである程度の範囲がカバーしたいという欲求も高くなることと、合成もやりこみ要素のひとつですので、LVキャップ解放に従い、合成の制限もはずすというのは、自然な流れかと思います。
ただ最近、合成品の魅力がエクレア品(練成含む)に見劣りするものが多く、職人も減っているきがします。
そのため、たまたま免罪がとれても、呪物が求められないなどの不具合となっています。
この解放に伴って以下についても検討をお願いします。
1) 合成品の追加。特に100以上の合成品。
スキル上げの際、99などになった場合、一択になるなどの弊害の緩和。
上級サポや装備で+6できるので、100まであげる必要性が低いなど。
2) 合成品の性能の特化について
・ NQ品はそれほどでなくとも、HQ品で格段によい性能になるか 装備にもHQ2以降に対応した性能UP品を追加する。
練成と違って、割れのリスクを伴うだけの見返りが必要ですね。
・ 逆に街着など性能強化は特にないが、着替えとして良いもの
個人的には、職人エプロンや勝負服のようなものは良いセンスだったと思います。
(両方合成品ではないですが(゜▽゜))
ジュストコールも気に入っているので、色違いがほしいですね。
HQで色が変わるなんて良いかもしれません。
とりあえず!
algal
04-06-2011, 12:37 AM
スキル上限上げました。
↓
競売の消耗品、クエアイテムの相場が荒れました。
うーん。現状で+40を+80に上げる必要あるかな?って思いました。
合成やってる人なら、倉庫含めて複数個100の人いるだろうし、
今までなんとか70~80の合成で生計立ててる職人の食い扶持をつぶしかねないですよね?
錬成との絡みから、合成職人のスキル底上げしなきゃなーって感じなのかな?
合成はもう行くとこまで行っちゃってるのかもしれないけど、
100が2つ作れるってことは、
裁縫と革工、裁縫と彫金、裁縫と骨工…とか49くらいの組み合わせできますよね?(た、たぶん)
特定の組み合わせで上げなかった人は残念でした~(うけけ
なんてことになると…ちょっとというか、だいぶ悲しいですよね。
少なからず絶対出てきますよね、そういう人。
合成はとにかくレシピが後出しなんで、かなりギャンブル要素がすごそうです。
まぁ、これは開発にしろ情報通の人から言えば、
「残念な組み合わせで合成上げちゃったなら、下げて上げればいいじゃないか!お前は馬鹿か」とか言うかもしれませんが。
そしてなにより、現時点でも調理はいまいちほかの合成との絡みが薄いんですが、
調理あげてる人に組合せなんて関係ないです残念でした~的な解放になるのかな?
各合成パターンにおいしい道が用意されてるならいいけど、
その辺のフォローは万遍なくあるのかな?…そんなおいしい話は期待できませんよねぇ。
+80の路線で攻めるなら、ちびちび解放しないで、
1キャラで全部の合成を100まで上げれますよってしちゃえばいいんじゃないでしょうか?
先行組には悪いがユーザの混乱なんてしったこっちゃない、やってしまえ的なもんが多い気がするなぁ。
↑は、そのままではどうなんだろうって意見と不安。
↓は、どっちかってとこういう方がいいかなって意見(上の不安は引き継ぎますが)
職人としてはサブスキル(100になっちゃえばどっちがメインだかわからんけど)を上げるよりは、
今持ってる100の合成スキルを110、120、130に伸ばしたいって人の方が多いんじゃないのかな?
僕はどっちかってとメインとなるスキルは1つでいいかなと思ってますんで、
師範より上のランクを作ったうえで、他のサブスキルの上限を開放するなら、少しは納得できるものかもしれない。
メインとなるスキルが101以上ないと+80枠が働かないとかそんなかんじ。
基本的に誰かの文章に返信しないんですが(批判したい訳じゃないし)14と比べても仕方ないかと。
14の合成は確かに大変な部分ありますが、それはベースすら出来て居ないのが原因かと思ってます。
しっかりとした状態(どんな状態かは最近やってないので今一ですg)に成れば、
修練値(11で言うところのスキルの小数点以下にあたるんでしょうか?)は毎回貰えるので
運が無くてもいつか絶対スキルあがりますし、とても良心的な気がしますが・・・。
とてもとても高いHNM素材使って、スキル上がらないとかも無いんですから。
14の合成システムは個人的に楽しいし建設的だったので好きですが、
11の経験が有ってああなったんだろうなとも思っています。
とりあえず14と11を比較しても意味がないと思いますよっと_〆(゚▽゚*)
Forumtaruma
04-06-2011, 01:10 AM
合成が死んでいるのは、開発が何でもかんでも練成にさせてきた結果でないかと。
アイテム名を見る限り、単独合成でも問題ないようなアイテムでも、
あえて練成レシピとして実装させて、もう合成する楽しみが無くなってしまっている。
こんな修正する前に、練成ありきなバランスにした自分達を見直すべきかと…。
RoidAndoh
04-06-2011, 01:13 AM
現時点で、ということを踏まえて反対です。
アビセアから産出される合成素材によって比較的スキル100まで上げやすくはなりましたが、それでも素材の取り合いはあります。場合によっては指定生産品などと競合することもあります。合成スキルを上げるためにレア素材を大量消費する現状はどのように考えているのでしょうか。
スキルキャップの解放に全面的に反対ではありませんが、その前にスキルを上げるためのアイテムの(ギルド販売等の)継続的供給と合成品の使い道など土台の部分から改善してほしいと思います。
結局のところ反対反対と騒いでる人って8割倉庫で合成あげちゃった人ですよね。
普通に遊ぶ分には全く困らないのに、何かと理由つけて反対されてもご愁傷様としか言いようがないですね。
Sassongher
04-06-2011, 01:27 AM
要は練成に必要なスキルが一人では確保できない事が多い事が問題なんですかねー
私もこれ対処するのが目的かなと思っていました。練成は多人数要求してもやることは多人数向きじゃありませんしね。
Sassongher
04-06-2011, 01:32 AM
スキル100を持つ合成スキル人口が相対的に増えることにもなるため、需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。
うーん、正直たいして影響ないんじゃないかと思います。今の合成はほぼ死んでますし、いまさら上限上げてもスキル上げする人が若干増える程度ではないかと思います。基本的に競売での取引がほとんど死んでるため、作っても赤字になるケースが多くスキル上げが需給に影響与える程増えるとは思えないんですよね。
影響が少ないように思えるため、制限を上げても問題ないという認識です。
このキャップ開放の意味って、自分でものを作りたいっていう人向けの調整ではないのかと思います。
「欲しいものがある。だけど、競売では売ってない。じゃあ自分で作ろうか。でも、合成スキルを他の物を上げてしまってスキルが足りない。」
このような状態になって、かなりやる気のある人だと倉庫キャラで合成を上げるってのも一つの手なんでしょうけど、私は愛着のあるメインキャラで上げたいなと。というか、倉庫キャラだと合成するにあたって他にも色々とやらなきゃいけない事があって面倒だなというのも一つの理由で(-_-;)
「開放しても意味がない」とおっしゃってた方がいましたが、こんな私のような人もいるのでこのキャップ開放は私にとっては、かなりありがたい開放だと思いました。
他に倉庫キャラで合成スキルを上げてしまった人達用に、同アカウント内であればスキルの受け渡しが出来るようにするとかは、どうなんでしょう。
「極意の書」みたいな感じにして、宅配でキャラに渡して使うとスキルがアップするみたいな。もちろん、渡した方はスキルが無くなってしまうという感じで。
ちょっと甘すぎですかね?
pamama
04-06-2011, 02:29 AM
もう8~9年続いているゲームなので、いろいろ変わっても良いと思っています。
ですので、合成の見直し自体は歓迎。
でも、皆さんがおっしゃってる様に、問題はソコではなく。
今、生きている合成は、錬金・調理位かと思います(あとは紙兵で木工かな)
師範が増えることで、今高騰している消耗品がいくらか安くなる、位しかメリットないような。
結局、練成をどうにか生かしたいがための修正と、いう事ですよね?
装備革命エヴォリス(笑)や練成を無かった物にした方が、個人的にはうれしいです。無理でしょうが。
---------------(追記)--------------
>合成職人の皆さんのご意見を集中的にいただきたい事案があります。
とのことなので。自キャラは調理師範です。
Tiramisu
04-06-2011, 03:24 AM
反対。現状のままで十分バランスが取れている。
これをやられると通常合成のサブスキルを要求されるレシピが簡単に作れてしまう。競売に中古品が流れているせいで、ほとんどの装備品や調度品が死んでる状態なのに死にレシピを増やすだけ。合成を盛り上げるのなら、競売の中古品の取り引きを止めるべき。
さらに将来の調整として、合計上限値を80よりも引き上げることを想定
1週間程度皆さんからのフィードバックを収集した後、開発/運営チームで精査のうえ、次回バージョンアップから順次対応していくことを想定しています。FFXIの合成・錬成を盛り上げていくため、積極的なご意見をお寄せください!
スキルキャップまであげきっちゃった人にスキル上げの機会を与えよういう魂胆でしょうか。40スキル分まで開放した。上げきった。開放した。上げきった。これからこうい運営を続けていくつもりですか?これじゃ小学生ですね。
スキル上げしている人がいないから、合成が廃れているという考えは改めてください。合成が廃れるのは、褒美(黒字レシピ)が少ないからです。AFやメイジャン並みの合成レシピを追加したところで、一部の高スキルプレイヤーだけが利益を得て、一ヶ月も経てば中古品で溢れ価値はなくなる。
合成・練成を盛り上げていくための積極的な意見を求められれば、納品を強化しても良いのではないでしょうか。
AFやメイジャンの装備品は、合成装備品を納品しなければ本来の性能を発揮できない(又は今以上の性能を発揮するw)。門番やアウトポストのシグネットをかけてくれるNPCが適当だろうか、時間を延長したい装備(AF・メイジャン)と合成装備品を一緒にトレードすると同Lv装備品なら1時間延長される。Lvが半分しかないなら30分。同部位・武器ならボーナスがあってもいいかも。
これなら一部の職人だけでなく、多くの職人に合成の機会を与え、クリスタルも足らなくなるでしょう。素材狩りも、今以上に必要になって、エンドコンテンツに滞在してばかりいられない。(街中では)時間を消費する装備を着ないだろうから、みんな同じカッコじゃなくなる!?
しかし、このスレッドのタグ、5年遅いとあるが、サービス開始3年ほどの時期に師範が二つも必要だったか?大丈夫か、このモーグリ?
むむむ、タグってスレ主が最初に投稿する時だけ、変更可能だと思ってたんだけど勘違いだったか。失礼
Mariruru
04-06-2011, 03:39 AM
この調整、
要は「練成で過去の装備をテコ入れできるよ!」と前から告知してきていたのが、
「錬成で打ち直し出来るけど、合成スキル100が4つ必要だよ!」みたいにする予定だから、
2つ100に上げられるようにするってだけじゃないの?
例えば、白虎ハイダテを打ち直したいのなら、
白虎ハイダテの打ち直しの錬成開始条件は、裁縫100 革100 鍛冶100 木工100だよ!とか、
そういうことになるんじゃないの?
とりあえず開発者さんは、
「何故そうするのか」特にこれが錬成絡みでの修正ならば、「今後錬成の錬成開始条件にどのような設定のものが出てくるのか」
ここらへんを説明しておけばいいんじゃないですかね
バランスが取れてるからいいって問題ではないと思うし、中古品すらあまり出てない状態だと思うんだけど。
ちなみにどのあたりがバランスとれてるのかな?
スキル上げしている人がいないから、合成が廃れているという考えは改めてください。合成が廃れるのは、褒美(黒字レシピ)が少ないからです。AFやメイジャン並みの合成レシピを追加したところで、一部の高スキルプレイヤーだけが利益を得て、一ヶ月も経てば中古品で溢れ価値はなくなる。
需要と供給を考えれば、消耗品以外は黒字は一時的なもので、価値が低くなっていくのはあたり前の事だと思うのですが。で、スキルキャップ開放されれば一部の高スキルプレイヤーだけでなく、より多くの人が利益を得られるのではないのかな。
zone_chin
04-06-2011, 03:56 AM
別スレでも書きましたが、最近1キャラで合成スキルを全て60にした者です。
現状では1キャラで合成スキル100目指してる途中で、100まで上げたい合成を変えたら、
もともと上げてたスキルを下げないといけないので、メイン合成を何にするのか、決めかねてました。
この点が緩和されるので、合計上限値の引き上げは賛成です。
あと、スキル上げでのアイテムの儲けは、まったく期待していません。
もう何年も合成貧乏で過ごして来ましたから。w
それから合成か錬成でエヴォリス作れるようになるといいと思うのですが。
合成の種類やスキル値によって、ステータス強化の得意・不得意があるとか。
不能だと不公平がでるので、バランスは考えて貰いたいです。
そして、ギャンブル的な練成による既存装備の強化ではなく、
合成か錬成で製作したエヴォリスを好みで組み合わせて
練成で複数定着させれるようにする方が歓迎されると思います。
まあ、これを実現するためにはエヴォリスのexの撤廃、定着可能装備の増加など
いろいろ手入れが必要になると思いますが・・・。
Mazikiti
04-06-2011, 04:38 AM
まず+80、その後+81以上に引き上げる考え、とありますがあくまで現状で語るなら流通の都合上+80までが限界だろうと思います。
現行の状態でスキル上限のみ引き上げてしまっても合成品の価値が下落し更に流通が止まる原因を作るだけです。1キャラで完結しやすくなるので流通自体が止まっても問題ない、むしろその方が楽で良いと考えるプレイヤーの方も多いかも知れませんが、自作で事足りてしまう生産者の増加によりトレードの必要性が薄まる、その様なMMOの醍醐味を損ねる変更には私は反対です。+80までなら良いと思います。
練成及び合成の追加要素的に、スキル上限値が100のままでは複合させるしか増加する手段が無い、しかしそうすると特に練成の要求条件が厳しくなる為利便性が更に低下する。なら1キャラで持てるスキルの上限を緩和する事で釣り合いを取ろう、と言ったところなのかも知れませんが、合成はただ淡々と品目を増やせばそれで良いのではないでしょうか。スキル上限で差別化を図っていたものを今更崩しにかかっても、既存部分とのバランスが取れずに次々と追加を繰り返さないと維持できなくなるだけです。まぁ練成の時点で既にそうなってますが。
あとスレッドの趣旨とは関係ないのですが、どうせなら練成のスキル上昇率上げてください。
まず各種合成スキルありきなものにアレでは、流行らなくて当然ではないでしょうか。練成スキル単独で合成可能な品目を今後バンバン追加していく事が既に決まっているなら話は少し変わってきますけど。練成スキル上昇を緩和して練成自体をもっと馴染みやすいものにして頂きたい。
marukawa
04-06-2011, 04:39 AM
私は骨工100です。
職人としては、2つくらい100にしても問題ないかと思います。
ただし、2種類が100でないと作れないアイテムなどは、合成には追加しないという条件付きです。
(倉庫でスキル上げした人もいるので、アイテム追加する場合はメイン100サブ60までが上限で)
最近、知り合いの職人もどんどん引退しているので、職人が増えるのは大歓迎です。
ただ、これまでに多くの方が書かれているように、一部の消耗品以外の合成品の流通が不要になっている現状を改善するのが先だと思います。
私自身、最近は、自己満足の祟られ装備くらいしか合成していません。
このようなアイテムの流通がとまってしまった原因は大きく3つあると思います。
①素材アイテムが流通されにくい
②合成アイテムの魅力がない
③低レベル装備の使用率の低下
①アビセアで、これまで入手難度が高かった一部のアイテムの流通は増えましたが、高性能なAF3のおかげで、
それらの合成アイテムの価値が下がってしまい、素材自体の需要も減り、低価格化、または売れにくい状況で、
アイテムによって競売に出すよりは店売りしているユーザが増加。
低レベル装備も預けられたり、そもそも装備しなかったりと、その素材もいらない現状。
→対策としては②③を対策して流通自体を活発にする
②これはこれまにも多くの人が改善案を出されているので割愛
(HQ+2,+3の追加や、オーグメントの改善など)
合成品より数段性能のよいAF3+2が、しょぼいNM倒して簡単に手に入るため、わざわざ合成する意味がないという現状だけは
改善する必要があると思います。
AF3の入手難度の緩和とか言ってる時点で、開発が現状を理解していないんだろうなと思いますが・・・
③低レベル装備の使用率の低下
現在の低Lv帯でのLv上げは、アスフロを使用したものや、アビセアで箱空けなど、装備が不要な方法が主流となってしまった
→対策として、アスフロの修正や、アビセアに入れるLv帯を修正(75以上にするなど)して、従来のLv上げの形態に戻す。
また、預けれる通常装備を削減し、流通を増やすのがいいと思います。
(エクレアが大幅に預けられるようになったので、低Lvの通常アイテムはある程度預けられなくていいと思います)
しかし、すでにジョブを上げきった人も少なからずいたり、もうLv上げたいジョブが無い人もいるだろうから、
低Lvのユーザを増やす方策として、新しく第3のメリポとして、Lvの引き戻しによるポイントを追加
(例えばLv90→Lv1なら10ポイント Lv80→Lv1なら5ポイントなどで、このポイントでしか追加できないアビや特性を追加)
したりしても、面白いんじゃないかと思います。
あと、はっきり言って、PS2の限界でこれ以上シナリオ追加は無理と言われた段階で、
最後のアビセアが一段落した現在、終末感が漂いまくり、何か始めようとする気がみんなないと思います。
(FF14に移行してほしいんだろうけど)
開発はユーザが何をモチベーションにして今後続けていくと思っているのでしょうか?
8年前と比べて、PCの普及率は遥かに高くなっているでしょうし、PCがまだ高価というなら
Xboxという手もあるので、PS2を切ってWin・Xboxのみで追加シナリオを追加していくという
方針にはできないものでしょうか?
タルタルじゃなくてキモイ子供しかいないFF14になんて移る気しないよ・・・
cactus
04-06-2011, 05:00 AM
自分は現在の合成品の売買が停滞していた最大の原因って、RMT業者が氾濫していたことにあったと思っています。
それがここ最近ではスパムテルも来なくなったようですし、ほぼ壊滅に近い状況になっているのでしょうか?
だとしたら、ここで合成品の売買による経済の活性化という面でのテコ入れはいいことなんではないでしょうか。
ただ、何人かの人が危惧している通り、メイン100サブ60という現在の要求スキルが、メイン100サブ100を要求されるような変更だと、いろいろ問題も多そうです。
練成で複数人で100-100を要求されるなら、まだありかとは思いますが。
単純にいままでの合成品が2系統作れるようになるだけだと、それほど意味はないように感じます。
現状のまま、練成スキルの上限解放レシピの充実だけでもいいのでは?
Tiramisu
04-06-2011, 05:11 AM
バランスが取れてるからいいって問題ではないと思うし、中古品すらあまり出てない状態だと思うんだけど。
ちなみにどのあたりがバランスとれてるのかな?
需要と供給を考えれば、消耗品以外は黒字は一時的なもので、価値が低くなっていくのはあたり前の事だと思うのですが。で、スキルキャップ開放されれば一部の高スキルプレイヤーだけでなく、より多くの人が利益を得られるのではないのかな。
バランスが取れているといったのは、師範スキル100をガマンする代わりに、サブスキルに必要なスキルを振り分ける選択があるからです。
NMがドロップする素材を材料にするレシピなら在庫はありますよ。なければ出品してますし。中古品が出回るから在庫が0になることは稀ですけど。
確かに、普通の低Lvの装備は出ていません。これはもう何年も前から合成職人は作ってないでしょうね。赤字の値段で履歴が並んでたら誰も合成しません。最近まで出ていたのだって、どうせ亀やオークを倒したときのドロップ品でしょ。みんなアビセア行っちゃったから亀やオークを倒すこともなくなった。
Mogwai
04-06-2011, 05:11 AM
合成スキル師範を複数育てるくらい合成をやっていましたが、現状の合成・練成は、
やりがいがなく見切りをつけてずっとやってません。
合成のテコ入れは歓迎ですが、今回に限ってはさすがに賛同出来ません。
開発陣がなぜスキル制限引き上げたいのか説明不足すぎですよ。
その前に…
開発陣が「合成・錬成を盛り上げたい!」と本気で思っているなら、現状の合成・練成の問題点を解消して、
しっかりした下地を作ってから「じゃあスキル制限引き上げてみようか!」ってなるのがスマートだと思います。
今スキル制限の調整するのは順序が違うんじゃないですか?
多数の優秀なEXレア装備の実装によって消耗品以外の合成は終わってます。
実装される合成品装備が、
「なんでこんなクソ性能の装備実装したの?誰が作るの?誰が買ってくれるの?誰が使ってくれるの?」と、
多くがユーザーが戸惑う性能ばかりでデザイナー、プランナーのセンスを疑います。
調整を行うなら、まずはここからじゃないですか?
ユーザーが求めているのはEXレア装備≧合成品装備であって、EXレア装備>合成品装備じゃないんですよ。
消耗品のエンチャント装備も使用するまでのリキャストが長い、使ったあとの硬直が長い、効果が微妙etc
バージョンアップが行われるたびに死んでいく新合成素材たち。
アビセアで量産されて店売りされる旧高級素材たち。
ウーツインゴットや上代卸し鉄のようなレリック作成時に要求されるだけで、
まったく合成素材として使われていないものもありますよね。
新素材追加ではなく、実装した素材をうまく組み合わせて価値を下げない方向には持っていけないのかと。
(これを改善したところで、いまさらおせぇよ!って思うユーザーが大半だと思いますけど。)
サービス開始時から実装されている合成でも問題は山積みです。
ぶっちゃけ練成を今後も拡張していくことに疑問を感じます。むしろ練成自体を無かったことにして欲しいくらい。
街中のいたる所に窯があって景観を損なっているし。はっきりいって練成は、やってて面白くないんですよ。
やっていてストレスしか生みません。なんていうか、やらなきゃいけない、やらされてる感がハンパないです。
LSメンバーやフレンドに聞いても似たような答えしか返ってきません。
個人的には合成のシンプルなものの方がやりがいあります。
練成はただただ煩雑で、高スキルになると一人では出来ない仕様ってのがもう無理です。
煩雑にすりゃ面白いって思ってる人は少数じゃないでしょうか。
どなたかもいっていましたが、人を必要とするのはバトルコンテンツだけでおなかいっぱいです。
錬成においては有利に働く反面、スキル100を持つ合成スキル人口が相対的に増えることにもなるため、需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。
↑のようにありますが、そもそも練成に必要なスキルの調整を行えば済むことじゃないですか?
例えば練成で鍛冶スキル100、木工スキル100が必要なレシピを鍛冶スキル100、木工スキル60にするとか。
練成に必要なスキルを調整しないのはなぜだかわかりませんが、
ユーザーが理解しがたい開発陣のポリシーを押し付けられてもユーザーはついていけませんよ。
クソUIの問題も軽視出来ません。
時間制限があるのにレスポンスが悪い。
メニューを開こうとしてもフリーズに近い硬直でメニューが開かなくて何も出来ないとか論外ですよ…。
画面上に必要な情報が常時表示されていない。etc…
簡単に実装できないことは承知ですが、
練成を活性化させたいならUIを一から作り直すのが一番だと私は思います。
練成は実装されてから調整がほとんど入っていません。合成スキルがどうこう以前の問題が多すぎます。
あと合成と練成は切り離して欲しいです。
合成は合成で優秀な装備品が、練成は練成で別の優秀な装備品が作れるように。
現状だと合成→練成で完成、と最終的にやりたくもない練成をやらされるのは御免です。
何度も言いますが、現状の合成・練成の問題を解消してからこういったものを検討して頂きたいです。
現状の合成・練成を改善しないのなら、こんな調整にマンパワー使わずに他のことに注力して欲しい。
合成スキル制限引き上げするくらいなら、メリポのスキル制限引き上げしてくれたほうが多くのユーザーが喜ぶと思うのです。
厳しい意見が多数あると思いますが開発陣は真摯に受け止めて精査して欲しいです。
FF14みたいな見切り発車で実装することだけはほんとやめてください。
3stars
04-06-2011, 05:40 AM
嬉しいVUです。むしろ全てを100まで上げたい。
個人的に、中途半端なレベルで止まっちゃう今のサブスキルに魅力を全く感じないので。
らしさ。必要ないとは言いませんが、現状極一部の人の利益を出すためのツールですよね合成って。
なんかそんな現状に「らしさ」ってのはちょっと違和感が有ります。
ジョブと同じで、色々な物を1つずつ極めていく。これもまた1つのおもしろみなのでは。
高スキル持ちが増えても供給は倍にはなりません。素材の供給には限りがあるので。
合成している人は解ると思いますが、今自己調達しないと利益が出ない、在庫がないなんてことがかなりありますよね。
こんな燻った状態なら、色んな方面から活性化し、てこ入れしていく方が先が有るように思います。
airazle
04-06-2011, 07:13 AM
今後の練成の為の合成キャップの解放という事なんでしょうが、現在の競売を見てるのか?と呆れたくなりますね
FF14のアンケートみても開発で考えることができなくて、ユーザに丸投げしている感がありありです
バトルコンテンツ、ドロップアイテム、店で購入できるアイテム、ユーザレベルの分布、合成を活性化するために
もっと他に先にやるべき事があるんじゃないかな?フォーラムでもっと深刻な問題も上がっているのに
まったくレスポンスもなく、ユーザと視点が全くちがっているように見受けられます
Kirigakure
04-06-2011, 07:59 AM
反対ですね。
一つの合成に特化してるからそれ専用の職人という立ち位置やプライドあると思います。
また、最終的になんでも一人で出来るようになるのは数値ゲームになるだけで、MMOの面白さの一面を阻害すると思います。
自分が出来ないことがあって、それを出来る他の人がいるから、自分に価値があり、他人に価値があるのではないでしょうか。
そして協力しあうからこそ、絆や連携があるかと思います。
すでに他の方からも多数意見が出ていますが、現状の合成、装備品の方に魅力がないため合成をあげる意味がなくなっています。
私もメインは彫金で、セカンドキャラや倉庫であれこれ上げてました。
銘入り装備を作ってそれを装備してレベルを上げるという楽しみがかつてはあったので。
わざわざ、合成レベルが上がって銘入り装備を作れるようになるまで、ジョブのレベル上げを止めていたこともあります。
装備が合成品ではない、バトルコンテンツからの入手品が圧倒的に多く、性能が良くなり、合成品の装備が死んで、錬成が入って、合成をあげる意味を失い、セカンドでも倉庫でも合成をしなくなりました。
メインは彫金100、その他60あり、錬成も一応はメインだけ上限まであげましたが、上げただけで何も作っていません。
スレ違いではありますが、錬成で銘入りが出来ないので、錬成の魅力を感じてもいませんし。
錬成レシピが、合成レベルの上限が100のために、合成難易度を上げるために100が複数必要なレシピを多数追加する必要があるために、100を複数持てるように調整しようという可能性が見えます。
ですが、調整の方向としては、例えばそのネックになる100をさらに150、200と解放して、それに対応したレシピを追加する方が、職人が特化されていていいかと思います。
そして、合成する意味のある、使える装備品や、合成意欲が湧くようなレシピを導入して欲しいです。
その上で、メイン200でサブ60じゃ限度があるから、サブも100まで解放するなど、上方修正が行われる方が、まだしもやり甲斐と意味があるかと思います。
結果低レベルレシピとなる現在のレシピは作りやすくなり、それぞれの合成職人の特化された状況も維持されますし。
その方が、従来の合成のコンセプトや土台はそのままに、合成がまた活性化するのではないでしょうか。
そうすれば、現状複数100が必要なレシピも、大人数ではなく、少人数で作れるようになるかと思われます。
結局、上限100のままでは、最終レシピは全部の合成100必要で、+40を+80、それ以上に解放しても最終的に一人が全部100となり、一人で作るだけでお終いになるかと。
実装された錬成を使用して貰うためのテコ入れなら、錬成実装時の複数人で合成するというコンセプトや土台の意味を残しつつ、難易度の緩和が必要ではないでしょうか。
コンセプトや土台を破壊する調整は、プランニングとして最悪の愚策かと思います。
迷走し、焦点が絞れない、何をしたい、何をさせたい物か、理解出来ない意味不明のあやふやなものになると思われますから。
今一度、従来の合成と、錬成のコンセプト、意味を見直して、その土台の上に成り立つ調整を検討していただければと思います。
なにやら、経済がどうのこうのと言う人が多いみたいだけど、実際影響あるのかな?
特にないような気がするんだけど。
スキルキャップがあがれば、競売への供給がない物が自分で作る事ができるわけだし、高スキルの人達が増えれば、高額なアイテムも安く買えると思うし。
「合成・練成を盛り上げていくため」てのは競売を活性化させるとか経済を活性化とかじゃなくて、単純に合成と練成をする人が多くなればって事なんじゃないのかな。
Myu-farlen
04-06-2011, 08:46 AM
革100、調理と釣りを除いて他60です。
段階的にとか言わず、上限取り払ってオール100に出来て良いと思います。
ただし他の方も仰ってるように、メイン100サブ90とか100とかのレシピ追加は止めて欲しいです。
仮に実装する場合、上限取り払って1年後とかでお願いします。
そして練成で無茶なレシピ実装も止めて欲しいです・・・
そして、これらの調整に合わせて、ギルドポイントの共通化もお願いしたいです。
経済のバランスが取れてるのかと思ってました。スキル自体のバランスの事だったんですね。
そういう楽しみ方もあるのだろうけど、今更感がありますね。
NMがドロップする素材を材料にするレシピでも在庫ないものはないですよ。最近だと、黒甲虫の体液を使う装備品が出てなかったのを記憶してます。クエスト用に人気が返り咲いた装備で品薄になっていたのでしようけど。物によってはあるって事で稀ではないように思えます。
というか、中古品は買わない主義の人なんですか?別にゲーム内のアイテムで中古品ってどうなんでしょ。。
Musca
04-06-2011, 08:59 AM
錬成のための前提条件、に成り下がってますよね合成スキル。
合成スキル制限の解放は合成職人のアイデンティティを軽視して、錬成への移行を重視した結果の策だと感じています。
制限を解放するならば、メイジャンの試練などで合成品(装備品)を要求する試練を追加するなど、
まったく作られなくなった合成品を消費、流通させる要素をまず考えるべきではないでしょうか?
ブリジッドのファッションチェックIIIのクエストなどでも見られたように、
過去の装備を「装備して戦闘に使用する」とは違った目的で消費、流通させる流れをまず作れば、
それに気付いた職人は合成を始めて競売に流して流通が生まれます。
合成品を活かした流通を作らないまま、練成を見据えてただ単に合成スキルを上げるのはただ数値を上昇させるだけの無味乾燥した作業です。
全体的なユーザー数の低減などの現実に際して、スキル上限の緩和はどちらにせよ必要になるでしょう。
現実問題、練成で職人を探そうとしても、なかなか集められないのでは、このような対策もやむなしというところかと。
とりあえず反対する方々には売れるから売れないからに関わらず、色々作って「合成そのものを活性化させる」ようにしていただけると、反対論にも説得力が生まれるかと思います。
結局「売れないからやらない」構図ができあがり、それによって全体の市場が萎縮しているので、今でも真面目にこつこつ、それこそ日々消耗品を出品し続けてくれたような人に対する支援策として打ち出されたものだと思います。
儲けに関わらず、初心者への支援として地道に作り続けていた人が少なからずいるわけで、そういう人たちの活路としても賛成の意思を表明します。
そういう人たちは、ものを作ってそれを誰かが必要としていることが嬉しいわけで、だから自分の行動範囲が広がることは素直に喜ぶと思います。
あ、ちなみに自分は、裁縫高弟 釣り下級 練成名取 他全部目録 です。特殊エンチャント合成もほぼ全部持ってます。
裁縫と練成の修行中です。この発表を受けて次は何を上げるかわくわく考えてます。
楽しいですよ、原価ニアゼロと言う努力目標でスキル上げていくの。すぱっと数値引き上げて金策にしちゃった人には判っていただけないかもしれませんが。
SumiEarl
04-06-2011, 09:40 AM
釣り好きにとってはうれしい修正ですよ~。木工で竿をなおしつつ…。空き時間で墨作りつつ自分用の寿司をにぎりつつ…。持ち物の数も増えたし…。友達とまったり釣り…。べんりだぁ。あれだ。めちゃくちゃ伸びまくってるVUについていけない人にはちょうどいい感じなのかも~。スローライフ(`ФωФ´)ニヒ
NinjaAokage
04-06-2011, 09:49 AM
ここに来て、合成スキルの上限うんぬんは時代を逆行してででも
ユーザーの方々の有益になるようにとの判断(考察)は評価出来ます。
が、合成を練成に移行していくと公式で発表されたわけですよね?
合成が休息、終息に向かっている。その影響か、競売が競売としての機能を失いつつある。
今更、スキル上限を触られても、
スキル上げすらまともにできるとは思われません。
「合成スキルの上限がアップしますよ~ ねね、うれしいでしょ~??
え?中間レベルの素材の流通などまったくな…い…な…ってですか…ゴモッ…
(簡単には上がりませんが・・・って付けくわえておくか…)」 って! ちょっとまったw
なお、練成のやらされ度感は半端ないです。しかも複数の職人が必要とか…
誰かにお願い(迷惑を掛ける)してまでも作りたくはないと個人的に練成は封印しました。
もちろん、困難だからこそ頑張って上げている方もいらっしゃるでしょうね。
しかし…、これらの結末が、「やはり練成1本で行くことにしました」にならないように心から祈ります。
mhurai
04-06-2011, 10:08 AM
競売が死んでるのに何の意味があるんだか・・・って感じです
スキル上げるにしても素材の流通が激減してる今素材をどうにかしないと・・・
Coffee
04-06-2011, 10:43 AM
競売が死んでいる、流通が死んでいるのは合成の装備品が死んでいるからなのですか?
確かに私も合成で作る装備品は最近全然買っていません。が、それは別の理由からです
レベルキャップ開放が99まである、と公式に明言されている以上「高い装備品を買う気になれない」これだけです
正直に言ってこの時期に今まで持っていたものとあまり変わらない性能のものに、しかもすぐ値下がりするとわかっているのに
何十万、何百万ギルものお金を払う気になれない・・・ただそれだけですよ
素材の流通については合成のスキルの合計キャップが外れるなら上げる人も居るだろうし、そうなれば値上がりするでしょう。アビセアでの金策も次のVU次第で終わるでしょうからあまり問題として捉えて居ません
ま、矛盾ですよね。レベルキャップが開放されなければ既存の装備よりいいものは追加しにくい、開放したら私のようなケチな人間は次の解放に備えてギルをとっておくわけです
どなたかもおっしゃられていましたが、業者対策としてエクレアを増やしすぎたのでしょう。結果競売に出される装備の種類は減り、性能は抑えられ、次第に装備を買うのは損って考えるようになってしまったかもしれませんね
Mariruru
04-06-2011, 11:06 AM
なんか書き込み見てると、FF14行けよって言いたくなる書き込み多いですね
合成スキル上げること自体は楽ですよね。クリスタル指定して座るだけだし
じゃあ素材の確保が問題になるわけですが、素材がない、調達しにいくのも面倒、競売で売ってないから上げられない?
そんなこと言うならやめちまえって話ですよ、本当に
FF14には、採集専用の「ギャザラー」って職が3つあるので、
生産に必要な素材がない→敵倒して集めるかギャザラーで集めてこいよ、で自己完結してます
なるほどこれなら素材がなくて生産上げが出来ないって問題も解決ですね
でもその結果、生産上げがFF11の100倍以上大変なのに、そこら中が生産者だらけになってますね
生産上げする為の原動力である素材が、ギャザラー職で調達可能だからこんな問題が起こっているわけですね
「競売に素材がないからスキル上げ出来ない」?そんなの当たり前でしょう?
そんなに素材溢れていて誰でもスキル上げ出来るなら、それこそ皆が合成スキル上げてそれらの素材消費して、
そこら中にスキル100溢れかえってるでしょ?
逆に素材の流通量が少ないからこそ、現在スキル100まで上がった人の立場が多少保護されてると考えるべきなんじゃないですか?
まぁ本当にね
FF14ちゃん体験した私からしてると、何言ってるんだレベルのこと言ってる人が多すぎです
FF14みたいなクソゲーと比べるな!などとわめく人も多いでしょうけど、言ってることは事実です、受け止めてください
ただ座って結果待ちするだけの合成に大きな利益とか簡単に発生して良いわけがないんです
100倍上げるのに時間かかるFF14の生産ですら上げる人が多すぎて利益出ない問題が発生しているわけで、
MMOの生産で利益を出そうということ自体が難しいのだという事実を受け止めるべきです
「敷居の高さ」でまず参加可能な人を絞ってそれによって利益を出せるようにしようという方向へ進むのは、これは当然の流れになるんじゃないですかね
だから「錬成」なんでしょう?
「錬成」が面倒で出来ないって人が多いとか、それ当然ですよね
まずそこで参加者を絞ることによって、少数の人が大きな利益を得やすくする為にそうしたわけですよね
「錬成」せずに利益を得ることがそもそも間違っているんだと、開発者側から断言するぐらいの勢いが欲しいですね
Rocca
04-06-2011, 11:17 AM
賛成です。が、合成がほぼ死んでいる今の状態では意味が無いと思うので、
アビセア等で取得できるエクレア品とは一線を画した、性能の良い合成装備品の追加を強く望みます。
昔は良かったとは言いませんが・・・HQ品が数百万~数千万ギルしていた時代は
HNM狩りに明け暮れているプレイヤーがいました。
LVが低くても、商才を生かして大金持ちになったプレイヤーもいました。
商才はなくても食事や紙兵をこつこつ作ってギルを貯めて、HQ装備を手に入れたプレイヤーもいました。
そうしてヴァナが回っていました。
今は、ヴァナの中で、全員が全員ほとんど同じ事をしているように思えます。
(武器・AF等の各種メイジャン、とにかくアビセア一辺倒ですね)
プレイヤーそれぞれにヴァナの中での役割分担があるのは、プレイの幅が広がって楽しいと思うのです。
この調整が、「合成職人の役割分担」を大きく与えてくれるものになるといいなと思います。
Mariruru
04-06-2011, 11:40 AM
賛成です。が、合成がほぼ死んでいる今の状態では意味が無いと思うので、
アビセア等で取得できるエクレア品とは一線を画した、性能の良い合成装備品の追加を強く望みます。
昔は良かったとは言いませんが・・・HQ品が数百万~数千万ギルしていた時代は
HNM狩りに明け暮れているプレイヤーがいました。
LVが低くても、商才を生かして大金持ちになったプレイヤーもいました。
商才はなくても食事や紙兵をこつこつ作ってギルを貯めて、HQ装備を手に入れたプレイヤーもいました。
そうしてヴァナが回っていました。
今は、ヴァナの中で、全員が全員ほとんど同じ事をしているように思えます。
(武器・AF等の各種メイジャン、とにかくアビセア一辺倒ですね)
プレイヤーそれぞれにヴァナの中での役割分担があるのは、プレイの幅が広がって楽しいと思うのです。
この調整が、「合成職人の役割分担」を大きく与えてくれるものになるといいなと思います。
合成職人って、自分がマイノリティだっていう自覚あります?
むしろ自覚があってこんな悪意のある発言をしているのですか?
「合成品が最強性能の最終装備で数百万~数千万する」
こんなことを望んでいるプレイヤーなんて、ほっとんどいないわけですよ
こんなこと望んでいるのは全プレイヤーの極一部でしかない鍛冶彫金あたりが100の合成プレイヤーぐらいでしょう?
他のほとんどのプレイヤーは「モンスター倒してさくっと最強装備げっと^^v」の方がよっぽど好きなんですよ
現在のアビセアがどれだけ人気かを見れば、そんなこと一瞬でわかるでしょうに
「ヴァナの中での役割分担」とかもそうですよね
合成職人が最終装備を100万や1000万で売って大儲けするのを助ける為に、
なんでわざわざその合成職人を育む為の素材等を他プレイヤーがヴァナ中駆け回って集めてこなくてはならないのでしょうか
他人の利益の為に各自の貴重なプレイ時間を「金策」という形で底なしに消耗するよりも、
各自の利益の為にNM討伐で最強装備げっと^^vの方がよほど皆幸せですよね
現在の皆がアビセアに突入して皆が装備を取れる、特にソロでフレンドなしの人でさえ型紙マラソンでAF3+1を手に入れられる、
これがどれほど皆に取って幸せな状態と言えるか、
現状のせいで利益を得られない、マイノリティでしかない合成職人にはわからないんでしょうね
開発者さんも困ってるんじゃないですかね
マイノリティでしかない合成職人を喜ばせて他の大多数の人の機嫌を損ねないように調整をしたいでしょうからね
追記:
そういえば昔こんな言葉がありましたね
「1日レベル上げしたら2日金策しろ」
正直今からしたら「えっ!?」って感じですよね
でも割とマジで言われてたことかと思います
でもこの言葉、どういうことかわかってますか?
金策とはつまり、貴重なプレイ時間を犠牲にして素材等を取るか、またはその取ってきた素材等を使って中間素材を作って売るか消耗品を作って売るかあたりを意味しまして・・・
蜂の巣の欠片を集めてこいとかスライムオイルを集めてこい、それを競売に出品しろあたりですかね
どのような形にせよ、「他の上位職人の為の踏み台になってそのおこぼれ程度の代金でガマンしろ」
ということに他なりません
昔のFF11が、合成職人などの為に理不尽にプレイ時間の2/3を奪われる、搾取されるゲームだったということですよ
私はそのような状態が健全だとは到底思いません
今のアビセアに皆で通う姿の方がよほど健全に見えます
40→80になったとして
スキル上げで素材が活発に取引されるようになるという経済効果は生まれますが
職人にとっては合成の完成品でまともに儲からないって状態が逆にひどくなるのが予想できるんですよね
ドロップアイテムで錬金術の薬品や鍛冶、彫金のインゴット、その他さまざまな完成品がぼろぼろ出る
って状況をまずなくして1番元となる素材にでも変えた方がましな気はします
いま合成スキル上げをしてる人は知っているかもしれませんがスキル上げ素材の競売所での取引は今もライバルいて大変確保しずらい素材が
いくつか存在しています、この辺りも緩和してもらえないと再び他のスキルも100まで上げるのは苦労をともないそう
制限解除されると今は複合スキルが必要でHQが出来にくい合成品も練成品も簡単に出来るようになり、一攫千金などの夢も希望もなくなりそうですよ
仕様変更はエクレア装備品の練成で装備品によって必要な合成スキルの多様化を見越してなんでしょうけど
そうゆう方向性は望んではいないですし、やめてもらいたいものです
あと関係ない話ですがレベル上限も90になってますます無意味になっているエヴォリス関連をどうにか作り直して貰いたい
Coffee
04-06-2011, 12:41 PM
なんか書き込み見てると、FF14行けよって言いたくなる書き込み多いですね
FF11のほんの一部である合成が気に入らないから14に行けとは・・・苦笑せざるを得ませんね
14とは別のゲームなのに合成が気に入らないから移動とは、誰もしませんよ
11で築いた人間関係、持っている装備、スキル等、それらを捨てずに11を少しでも快適に遊びたいからディスカッションしてるわけですよ
11を改善せずに14に行けとは、あなたの言ってる事はフォーラムの存在価値に異を唱え、真っ向から否定しています
また、他人の意見に関しても否定、否定、否定・・・余裕が少しも感じられず、他人の意見を否定する事だけに熱中しているように見えます
もう少し落ち着けませんか?人間関係は否定ではなく信頼から始まるものですよ
i-chan
04-06-2011, 12:49 PM
正直軽く絶望しました。
開発の提言を素直に受け止めると、合成スキルの60以上の上限値を40から80に引き上げ、2つの合成で師範(100)が可能です。という文言は言い換えると、
「合成スキルのキャップは100で上限を開放するつもりも新レシピを作るつもりもない。新しいレシピは練成に投入するから一人で高レベルの練成合成はまず無理!」
ってことになりますね。コツコツ一人でできるのが合成のいいところのひとつとも思っていたのですが。
あ。単純に80に引き上げたのは歓迎します。私は自作派なんで調理とか100にするとペット汁とか食事とか便利ですから。
tanoshiiff11
04-06-2011, 12:51 PM
合成を自分で100までもってこうって人が増えた理由は先行廃人の合成師範が傲慢で我侭なのが多かったからです
そんなヤツにtell送ってお願いするくらいなら自分でヤルワーって人のほうが多いし当たり前の感覚だったんでしょうね
なので合成を一度無意味で趣味道楽的なものにしてそこから練り直すってのは面白いと思いますよ
本当に合成が好きな人しかやらないでしょうし
キャップ開放に伴うスキル上げの緩和策として一つ要望を。
指定生産品クエストの「指定」を廃止していただけませんでしょうか。
そのギルドのカテゴリのレシピで生産したものは何でも納品できるようにしていただけると、現状二束三文で店売りしている装備も報われる気がします。
ご検討いただければ幸いです。
lunadream
04-06-2011, 01:00 PM
スレ違いを承知で書き込みします。皆様申し訳ありません。
開発様、練成へのシフトチェンジを中止してください。
いち合成好きユーザーからの心からのお願いです。
Rocca
04-06-2011, 01:01 PM
>Mariruruさん
悪意を持って発言したつもりはありません。
>「合成品が最強性能の最終装備で数百万~数千万する」
と引用風に書かれていらっしゃいますが、私は最強で最終装備とは書いていません。
>エクレア品とは一線を画した、性能の良い合成装備品
と書いたまでです。
また、Mariruruさんのお考えとは違うかも知れませんし、私がマイノリティだとしても、単なる一意見です。
自分のわがままや偏見を押し付けているわけでもない、単なる一意見、それだけですよ。
altoto
04-06-2011, 01:06 PM
賛成です。
ただし、60を超えるスキルが複数必要なレシピはあまり作らないようにしてほしい。(職人の差別化のために数品ずつならあってもいいかも)
ひとつ懸念していることは指定生産品です。
現在は、必要な合成だいじなものをとった後、メイン合成スキルの指定生産品でポイントをためてあります。
師範スキルがもう一つ作れるようになったとき、そのスキルのエプロン等を取るために今まで貯めておいたポイントを捨てなければならないというのはとても悲しい…
是非、作れる師範スキルの数まで入門できるようにしてほしいと思います。
合成スキルの60以上の上限値を40から80に引き上げ、2つの合成で師範(100)に出来る反面 新レシピにサブスキルの要求が高弟(80)2つとかできれば面白そう。上げたサブスキルの組み合わせで同じ職人でも作れたり、作れなかったり。値崩れも緩やかにならないかな?
Ponytail
04-06-2011, 01:31 PM
現状では全く影響ないと思います。
だからこそ開放するんだと思いますが。
ただしメイン100+サブ70必要なような複合レシピが追加されたりするとちょっと話しは変わります。
ま、完全に練成を普及させるための手段のひとつですね。
気持ちの点でも、私は調理100でサイドボードも持っていますが、
職人としてのこだわりのようなものはあまり無いですね。
ジョブと同じように複数100になっても心のメインがあればいいと思います。
最初にも言いましたが、現状ではぜーんぜん影響は出ないと思います。
Mariruru
04-06-2011, 01:31 PM
調理100のみの私から意見できる事は無いですね・・・
それこそ合成1回やったら最低0.1は100%上がるぐらいにしないと誰も2個目の100なんてやらないかな・・・
多分今後魅力的な練成品が出るからなんでしょうけど、そっちの性能見てからじゃないとコメント不能ですね。
LV91~LV99合成・練成防具群>AF3+2ってなるなら合成や練成も活性化もするんでしょうけど
今度はAF3+2大量に作った人から「AF3+3実装しろ」みたいなスレッドが立って終わりでしょう。
防具群にしたのは武器はメイジャンでLV99化するし、総合的に強い武器より特化武器(回避+が特に多いかと)
の方が人気なので、あまり気にしてません。
蛇足
あ、メイジャンの納品に合成・練成品を指定すればすんごい売れそう。
メイジャン納品ね
確かにそれをしたら納品対象のアイテムは飛ぶように売れることは明らかなんだけど、
メイジャン結果の装備が有用であればあるほどに「こんなものがメイジャン対象なせいで皆困ってる、ふざけるな」と多くの人が叫ぶでしょうね
なのでかなり厳しいと言わざるを得ない
実際に、メイジャン納品の実験台ともいえるものが既にありますからね
すぐにわかるとは思いますが、「○○の石印」がまさにそうです
多くの人々がただ戦うだけで等しく多数取得して流通可能なアイテムが石印なわけですが、
その石印ですら、風の回避短剣、回避刀の人気が極端に高いせいで、10000ギル以上の値をつけていたのは記憶に新しいかと思います
誰もが簡単に取得出来るアイテムが、決して多いとはいえない15コという設定ですらそんなことになったわけですから、
メイジャンで合成アイテムを納品というのが導入されるのはかなり難しいんじゃないですかね!
Vojon
04-06-2011, 01:45 PM
合成品を練成で優秀なオグメをつけられる様にする位じゃないと、現状では合成品はNM等の装備品には追いつけませんよね。
合成品+オグメを付与する為のアイテムという形にしなければ、合成と練成の寂れ具合は解消されないかと。
NMの装備が優秀すぎるってのもあるかも知れませんね。
基本的に寂れているコンテンツは必要な労力に対する報酬のバランスがおかしいんですよ。
後続のコンテンツでインフレを起こしてきたならば、既存のコンテンツもそれに見劣りしない位の修正は必要です。
ですが、現在のカンパニエ等を見ればわかるように、そういった配慮がなされない為に現在の様な状況を招いているのではないでしょうか。
Mighty-K
04-06-2011, 01:48 PM
複数100に出来ても無意味だと感じます
理由としてはスキルの組み合わせが多すぎて100のスキル2種を使ったレシピの実装が無理だという事
というよりそれを実現させたのが錬成ですよねw
なので複数100に出来るようになるメリットって
複合スキルでメインサブともに+11、+31を満たせるようになる
少ない人数で錬成可能になる
倉庫キャラで上げる必要がなくなるってだけですよね(キャップ期間が長すぎたせいで多くの方が倉庫キャラで合成上げている事も考慮してほしい)
なので2種100可能も、全種100可能も大差ないような
個人的にはキャップ解放でスキル100以降の解放、新たなレシピの追加のが嬉しいカモ…
Mosmac
04-06-2011, 01:56 PM
合成が死んでるのは、お金儲けても使い道が今はないからでしょ
競売で買える夢のような装備・・・・今はないからねぇ
たとえ1億しても、いいものなら買いたいって人いくらでもいると思うよ お金あまってるんだし、職人なんてw
食事、矢弾、忍具、ペットフード、このあたりあれば困らず活動できるからね
装備は全部エクレア化しちゃってるし
倉庫含めて5つほど100持ってるけど、消耗品作るだけだものね
それでも月3000万ほどは収入があるので、もう競売出品してない職人さんはやる気ないだけだとおもう
やる気起こさせたいなら 上限アップしかないと思うけどね
75で低迷してた11が レベル開放で息を吹き返したように・・・
あ、それから14の話はやめてね
あそこはまだまだスキル上げの段階なんだから、儲けなんてなくて当たり前
前提的に「競売が死んでる現状でスキル上限を上げても無意味」というのであれば、「スキル上限を上げることで競売を復活させる試み」と読み取ることが何故できないのか…。
それだけ開発に信頼と期待が持てないならフォーラムで意見なんか出してもそもそも無意味でしょうに。
何だろう、文句言いたいだけに見えてしょうがない。
複数の合成をしたい方は、すでに別キャラで100近くまで上げてると思います。
なので、この修正をするのであれば、同じアカウント間に限って、合成スキルを移転できる様にして欲しいです。
※別アカウントからも転移出来てしまうと、俗にいう「キャラ売り」が加速しそうなのでNGで※
Annasui
04-06-2011, 04:34 PM
<懸念していること>
鍛冶100彫金100の複合レシピがこれから追加されるのではないか。
彫金100錬金100といった誰も上げそうにない組み合わせのレシピが追加されることによって、市場に存在しないアイテムがでてきてしまうこと。
<歓迎していること>
フレンド間で気軽に錬成ができる。
他の皆さんも仰っている通り、需要を増やさないと、
ただの錬成のためのテコ入れに留まってしまうでしょうね。
職人を減らして合成品の価値を上げるという試みであれば、
両方100の複合レシピで免罪系装備でも追加すればいいのではないでしょうか?
今はAF3の存在で合成装備品が入る余地がなくなってきています。
錬成だけでなく合成も考えているのなら、メイジャンの試練の納品の対象にする、
オーグメント装備にして店売りさせる、高レベル免罪装備品の実装、
くらいはやらないと需要は生まれないと思います。
Mogwai
04-06-2011, 05:08 PM
前提的に「競売が死んでる現状でスキル上限を上げても無意味」というのであれば、「スキル上限を上げることで競売を復活させる試み」と読み取ることが何故できないのか…。
それだけ開発に信頼と期待が持てないならフォーラムで意見なんか出してもそもそも無意味でしょうに。
何だろう、文句言いたいだけに見えてしょうがない。
ほとんどの人が読み取れてると思いますけどね。ただ、好意的にはおもってないだけで。
なぜ「競売が死んでる現状でスキル上限を上げても無意味」という意見が出てくるのか考えていますか?
ここはディスカッションする場ですので、肯定的な意見もあれば、否定的な意見も出てきます。
否定的な意見が多数なのはなぜか?
私的には、スキル上限を引き上げる意味合いが不透明であること、不安材料をいくつも抱えていること。が原因ではないかと思います。
開発陣<合成と練成の拡張するためにスキル上限引き上げるよ!不安材料もあるけどね!意見頂戴!
わたし<え?何いっての?スキル上限上げる必要あんの?そんなことする前に他にやることあるでしょ?
わたし<不安材料を解消するもの提示してよ!怖くて賛同できないよ!
って感じです。
スキル上限を引き上げず、リスクの少ない調整方法はいくらでもあると思います。
私も書き込みましたが、他の方も調整案を出しています。
開発陣に信頼と期待が持てないのは、今までの経緯からすれば当然の結果だと思いますけどね。
スキルキャップ解放をせずに、横並びになった合成職人。
業者対策の一環で合成装備群はおざなりになり、EXレア装備群を大量追加。
新たな合成「錬成」と「錬成窯」←ほとんどのユーザーに受け入れられていない。開発陣の押し売りコンテンツ。
装備品にまたもや大革命!新要素「エヴォリス」導入!←誰得?な追加はあるものの、すでに放置ですよね?
メイジャン武器の実装でトドメを刺される。
他にもあると思いますが、何回トドメさされているか分かりませんよ。
この状況下で信頼と期待を持てるってほうが、どうにかしてるぜ!ってなもんです。
見切り発車で実装して失敗して欲しくないんですよ。
逆に考えてください。
ユーザーが、開発陣に対して信頼と期待を持てるように、皆が意見を出し合っているのだと。
ほとんどの人が読み取れてると思いますけどね。ただ、好意的にはおもってないだけで。
逆に考えてください。
ユーザーが、開発陣に対して信頼と期待を持てるように、皆が意見を出し合っているのだと。
あなたをはじめ、何人かがそのように考え「反対意見」を出していることはわかっていますし、そのような方のことを申したわけではありません。
しかし一方で「意見ではなく、どう見てもただ文句しか言ってない」人も少なからずいることは、また事実ではないでしょうか。具体的に名前をあげつらうのは論旨に反するのでしませんよ、もちろん。
なぜ「競売が死んでる現状でスキル上限を上げても無意味」という意見が出てくるのか考えていますか?
これはもちろん「無意味ではない」と考えている人も少なからずいることを踏まえた上での、ご自身の見識と反対意見ですよね?
合成スキルを(その成果を省みず)上げることをゲームの目的の一部にしている自分にとっては、主観的にはあなたの言ったようなことは「どうでもいい話」に分類してしまうところではあるのですが、完成品を市場に出すことを目的としたプレイヤーが大勢いることも理解はしております。そうした人たちには少なからず影響を及ぼす改変であることも理解しています。
一方で消費者にとっては「安く便利に手に入るなら何でも歓迎」と言うムードがあることも、これは根源的に否定できないものです。
こういったことを踏まえて、合成を嗜む人には、成果を他者に問う「商人」と、成果を自己に問う「職人」の2分類があると思います。
そしてあなたの見識は恐らく「商人」によっているものと思われます。
どちらが優れてるだとか、どちらが正しいだとか、そんな低次元な話はしません。どちらも向いている方向が違うだけですので。
ただ、「職人」に分類される人にとっては、今回の改変は恐らく心底喜ばしいものだと思います。それを一観点から「無意味だ」と決め付けてしまうのも、果たして信用し議論できる態度なのでしょうか。そこのところだけはご再考願います。
その上で、確かに成果を他者に問う「商人」の方にとっては一方的な改変である可能性は否めません。
否定的な「意見」ではなくて、否定的な「文句」に見えるとおっしゃってると思うのですが。
あと、否定的な意見が多いのではなくて、目に付くだけとかと。
スキル上限を引き上げず、リスクの少ない調整方法はいくらである
スキル上限を引き上げる事って、リスク高いとは思えないのですけど。
上げたって意味ないだろうっておっしゃってる方が結構いるわけだし。ちなみに私には意味があると前のレスで書いてますが。
リスクのな少ない調整方法っていうか、まずは、スキルキャップを上げた時にどうなるかって事ではないのですかね?
逆に考えてください。
ユーザーが、開発陣に対して信頼と期待を持てるように、皆が意見を出し合っているのだと。
ここも別に全員が開発陣に信頼と期待を持っていないわけではないかと思いますが、信頼と期待を持ってない人ってのはなんでFF11やってるんですかね?実際、意見ではなく文句をおっしゃってる方もいるように見えますが。
ConPre
04-06-2011, 05:50 PM
裁縫を95まで上げて5年ほど放置しているものですが
今回のスキル上限開放については正直どちらでもいいです。
もう合成品とかに夢も希望もないので裁縫師範ですが忍足袋も競売で買っています。
自作することに意味が殆ど無く、ギルの使い道が消耗品の購入くらいしかもう無いんですよね。
今更素材を買って(集めて)消耗品を作る手間すら面倒でギルで解決。
練成はまったくやっていませんし合成自体に興味がある人も今じゃかなりレアな人々になりましたね。
スキル上限開放とかみみっちい改革とかじゃなく、もっと根本が変わるような内容じゃないと
わたしは興味はもてないし、今回の程度の内容なら正直お好きにしてください。です。
Musca
04-06-2011, 05:51 PM
生活系(?)スキルに近い、消耗品を扱うような合成職人さんや、上げたいと思っている人からは規制解除歓迎されると思います。
なぜなら競売で流通している合成品が(比較的多数)存在するし、自身で使用するという自給自足が実現できるから。
問題は装備品系の合成ですよね。
誰も装備しない買わないものを延々と練成のためだけに上げるのはやっぱりおかしい。
装備品に消耗する要素が無いんですから、合成装備品に何らかの消費する機会を与えてもいいと思います。
Mosmac
04-06-2011, 06:01 PM
まああれですよ もともと開発さんから「合成から練成へ移行していきます」って発言があった時点で、合成はある程度死亡したわけですよ
練成に有利ではありますけどね。でも 練成やらないと意味がないわけで・・・
しかも協力プレイ必須のような形になったので、2垢、3垢じゃないとソロでは無理なわけで
じっくりソロで楽しみたい人は切られたかなっと
合成と練成を盛り上げていきましょうって言ってますが、練成だけの間違いじゃないかとw だから合成職人から不満は当然出ますよね
あと話は変わりますけど、アビセアでカタクリ、フェルクリで時給100万とか稼げるんだから
合成でもバンバン稼げるレシピ増やしていいと思うんですよね
業者が怖いっていうのは、理解できるんですけどね
まあそのまえに。。。。稼ぎたくなる夢装備が出ないといけませんけどね
ちなみにすべて100に上げれるようにしても、何の影響もないと思いますよ 今のままならね
アビセアで稼いでたほうがよっぽどいいのでね 稼ぎだけでいうなら
ただ合成師範としての誇り なんてものがある方には、、、、きついかもね
SIN60
04-06-2011, 06:08 PM
外人さんの意見も読んで来ました。
恐ろしい事にこのスレッドの回答とほぼ似たり寄ったりでした。結構同じ事考えてるんだな・・・
特にココがいいっていう事もなく【やったー!】という人と、売れない装備を作る価値は?的な呼びかけを
しているひと、ごく一部に「~~の生産が楽になるね。出回ればいいね。」って状態でした。
Mariruru氏へ
蛇足なので頭によぎった事を思考を通さず書いただけです。迂闊な発言すいませんでした。
でも、LV91以降の合成練成品装備群の性能が分からない今、プレイヤー側が考えられるのって
この程度じゃないでしょうか?
一部の議題には「開発陣しか知らない情報がある時点で議論は不可能」ってのがあります。
この議題には圧倒的に情報が足りません。少なくとも私にはそう感じます。
前提だけで結論は出せませんよ・・・基本的には
tanakitisan
04-06-2011, 06:09 PM
俺は75の時に木工師範にしたあとダスクHQ欲しさに革上げてる最中に合成が終了してそのままなんですけど
解放するならするで好きにしてくださいですね。
熱をいれて議論やら意見出す人なんてあまりいないでしょうね。
それくらい合成については長いこと放置され続けていて多くの人からはどうでもいいものになってますから。
開発がエクレア中心のゲーム方針をたててるのに合成に光なんてあるんですかね?
グラの同じ見飽きた装備が毎度のごとく追加されてますし。
上の人もいってますが、俺も消耗品ですら自前で作らないで購入してますよ。めんどくさいですし。
Windy
04-06-2011, 06:17 PM
反対します。
自分はXX職人であるというアイデンティティこそ、合成の優越価値観であったので。
現状でも相当不便を感じていますが、それでもやはり100は1つ(釣り除く)
他のジャンルは最大でも80~90までとし、専属職人としての差別化を図って欲しいですね。
〉さらに将来の調整として、合計上限値を80よりも引き上げることを想定
結局全スキル100、とかになったらガッカリすぎです。
便利かどうかでなく、ただの職人としての意地です。
Mariruru
04-06-2011, 06:25 PM
外人さんの意見も読んで来ました。
恐ろしい事にこのスレッドの回答とほぼ似たり寄ったりでした。結構同じ事考えてるんだな・・・
特にココがいいっていう事もなく【やったー!】という人と、売れない装備を作る価値は?的な呼びかけを
しているひと、ごく一部に「~~の生産が楽になるね。出回ればいいね。」って状態でした。
Mariruru氏へ
蛇足なので頭によぎった事を思考を通さず書いただけです。迂闊な発言すいませんでした。
でも、LV91以降の合成練成品装備群の性能が分からない今、プレイヤー側が考えられるのって
この程度じゃないでしょうか?
一部の議題には「開発陣しか知らない情報がある時点で議論は不可能」ってのがあります。
この議題には圧倒的に情報が足りません。少なくとも私にはそう感じます。
前提だけで結論は出せませんよ・・・基本的には
そうですね、本当にそうです
どういう意図で今回のこの緩和を行うか、今後の見通しはどうなっているのか、
ユーザーが色々意見を出す際の材料になる部分をもっと開発側が提示しない限りは、かなり厳しいですね
また、既に色々出てる話題に対しての素早い返答、レスポンスも欲しいですね(特に、メイジャンで納品対象にするなどは考えているのかどうかとかね)
ちなみに私の合成状況は、太公望の竿用に上げた木工82あたりと、
別キャラの錬金術93あたりと、別キャラ同アカ内の調理100+9の調理倉庫ちゃんと、
後はフレンドに鍛冶100のコがいて、んで木工82あたりのメインキャラが錬成80ですね
錬金術キャラがいるのでフュエルを+51確保で大量に作ってストックしてますし(今フュエル倉庫課金してませんがね)
今並べたキャラ郡でガレーキッチンの作成条件が満たせるので、今までに7コ前後はガレーキッチン製作もしています
だからこのスレッドの人々が錬成しない、錬成興味ない、錬成廃止しろなどと言ってるのを見ると、なんだかなーという感想にしかなりません
おとなしく錬成に移行したらいいのにね
クリスタルで材料指定してただ座るよりは、燃料投入して属性値いじる方が楽しいですよ
もっとも私自身も錬成で作成するものに現在魅力を感じてないので、錬成もしてないしフュエル倉庫課金してないんですけどね
pamama
04-06-2011, 06:27 PM
そもそも、前提条件として
どうして「FF14と比較する」のかが、理解できません。
Syuuichi
04-06-2011, 06:33 PM
調理師範で今も合成で生計を立てている身ですが、上限値の引き上げには素直に
賛成したいと思います。開発側の需給のバランス等のデメリットよりは、自分の様に新しい
合成で師範まで上げたいと考えて合成が少しでも活性化へ向かうのではないかと言う期待
感からです。少なくてもデメリットよりはメリットの方が間違いなく大きいと思います。
ただ他の人も言ってますが合成が活発でないのは作りたいと思えるレシピが無いからです。
一例を挙げるとスコピオハーネスやホーバージョン、ステータスを上げる指輪は実装当時
は最終装備として誰もが購入したいものでした。当時は欲しい物や必要な物は競売で
買えたのです。所が今は欲しい装備は殆どがエクレア品で欲しいと思える品が競売に
ありません。合成を活発化するには皆が買いたくなるようなレシピを追加して欲しいなと
思う次第です。
色々と大変かと思いますが、開発、運営の皆様頑張って下さい。期待しています!
これは想像ですが、合成にテコ入れするにしても、まずはスキルを上げてる人がいないとだめですよね。
今だと、一つは上げてるかもしれないけど他は上げれない人がいる。じゃあ、そのキャップを開放すれば上げる人も増えるんじゃないのかと。
現状のニーズに高スキル帯の人が少なすぎるじゃないでしょうかね。まずはそこからというような思惑を感じます。
あと、職人の差別化を図りたいなら、この際スキルではなくて違う方法で差別化を図るようにしたらどうですかね。
現在だと、納品て一つのギルドしかできないじゃないですか。で、だいじなものがないと合成できないものがあるというのを増やしていくとか。
時間を掛ければ、オールマイティな職人が出来るわけですけど、さらに全納品でそれぞれだいじなものを取らないと、作れないものがあるとか…。
そこまでせ行けば、全部やってる人なんてそんなに出ないと思うので、個性でないですかね?
ちなみに、個人的には、高性能な装備品じゃなくて、家具とかおしゃれ装備とかの方がいいんだけどね。
革・裁縫以外の合成スキルの師範持ちです。
今回の件については、私は反対です。
最近のFF11は、どんどんキャラクターの個性が失われていっているように感じられます(容易に複数の高Lvジョブが持てる・サポ赤コンバート等)。
キャラクターの個性が無くなってしまうと、ゲームとしてつまらないものにならないでしょうか。
他人と協力してこそのオンラインゲームです。錬成も、他人との協力を前提としているものもあるでしょう。
将来的には合計上限80より引き上げることも想定されているそうですが、最終的には全てのスキルを1キャラだけで100まで上げられるようにするつもりでしょうか?
合成好きの私としては、全ての合成師範キャラクターの合成スキルを極めたいところではありますが・・・。
最近のFF11はそれ以前のFF11との変化が激しく、正直この速さで根本の仕様が変わっていくのには抵抗があります。
今まで好きだったFF11が別物になってしまうようで・・・。
比較した方が分かりやすいという事もあるかと思います。
というか、他のゲームでもいい所があったらこんな風にした方がいいんじゃないの?ていう意見はいいのではないかと思います。
まあ、文句が多いのでこのような意見がぽろっと出てしまったのかなと思いますが。
スキルがキャラクターの個性じゃなくて、個性は自分自身でだしてくもんなんじゃないんですか?
同じスキルだって、使う人が違えば作るものも違うでしょうし。
メインでもない倉庫キャラが合成師範なのが個性的なんですか?
結局自称プロ職人(笑)のわがままで反対してるだけってことですね。ご愁傷様です
後14のが~って比べる前に自分ひとりで14に行ってくださいね
もう少し具体的な目的と方向性(出来れば各分野毎に)を示していただかないと、なんとも言えないですねぇ・・・。
Anony
04-06-2011, 07:52 PM
どなたかが指摘していましたが、既存合成のテコ入れと言うより、
複合スキルを要求される練成への対応なんでしょうね。
そもそも練成で遊んでるユーザーがどの程度いるのでしょうか?
ユーザーからの要望では無くて、練成開発担当の要望にしか思えません。
はっきり言って、練成自体を削除して欲しいところですが、
スキルを上げてしまったユーザーもいる事でしょうから無理ですかね ┐(´∀`)┌
KITTYWHITE
04-06-2011, 07:52 PM
師範もってます。
他の合成についても、倉庫であげてるので今回の調整は、
それほど、ヾ(@⌒▽⌒@)ノワーイ! って感じではないです。
個人的には、スキル上限アップのほうがうれしかったです。
今って、+31、+51でHQ率あがりますよね。
なので、+81、+121などで、さらにHQ率UP・割れ率減少だったら、
わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪ だったんですが。
まあ、その場合、100越えレシピを大量追加しないといけないので、
実現されることはないのでしょうけど。。。
でも合成装備のテコ入れをしてもらえるなら、
AF3のノーマル、+1、+2みたいに、
HQ2・HQ3あたりを追加して、スーパー性能を追加してもらえたら、
職人としてやる気もモリモリでてくるんですが。
あと気になるのは、今回の調整って練成のため・・・ですよね、たぶん。
サブスキル60越えは追加するんでしょうか。
それによって、今後2つ目何を100にするかという悩みもでてきますし。
それとも、サブスキル60越えは考えてないんでしょうかね?
スキル上限アップに伴う、制限値アップなら歓迎でしたけど、
単に、複合練成しやすいように・・・という理由だけなら、
師範職人としては、残念ですけど、あまりうれしい調整ではないですね。
Mogwai
04-06-2011, 07:55 PM
しかし一方で「意見ではなく、どう見てもただ文句しか言ってない」人も少なからずいることは、また事実ではないでしょうか。
おっしゃる通り否定的な「文句」しか言っていない人がいるのは事実です。否定的な「意見」も含めての発言かと思いました。これは失礼。
これはもちろん「無意味ではない」と考えている人も少なからずいることを踏まえた上での、ご自身の見識と反対意見ですよね?
もちろんその通りです。ちなみに私は、「無意味ではない」と考えていますが、現状のまま実装しても
一時的な解決策にはなれど、抜本的な解決には至らないと思っています。(競売の活性化的な意味で)
先の発言が「無意味ある」と考えている人を否定しているだけに思えたので、なぜこういう意見が出るか考えて頂きたかったのです。
合成を嗜む人には、成果を他者に問う「商人」と、成果を自己に問う「職人」の2分類があると思います。
そしてあなたの見識は恐らく「商人」によっているものと思われます。
ただ、「職人」に分類される人にとっては、今回の改変は恐らく心底喜ばしいものだと思います。それを一観点から「無意味だ」と決め付けてしまうのも、果たして信用し議論できる態度なのでしょうか。そこのところだけはご再考願います。
ZAPさん曰く合成を嗜む人が2分類であれば、一方的な意見が出てもなんら不思議じゃないと思うんです。
昨日開設されたばかりのスレッドですし、他者がどう思っているかというより、今は自分が思ったことを吐き出す時期じゃないでしょうか。
これ以上は、水掛け論でしょう。
今は、相互の見識を把握し理解するに止めるのが良いと思います。
正直、開発陣の情報提供が少なく判断材料が乏しいのでこれ以上意見を出し合う意味があるのか疑問ですけど。
開発陣もスレッドを立てて投げっぱなしってのは止めてほしいなぁ。
どんどん想定していることや、情報提供してディスカッションに参加してもらいたいものですね。
Banaslab
04-06-2011, 08:09 PM
木工100ですが私は賛成。
釣りもやっていると現地修理のために木工を
上げざるを得なくて(84以降は趣味ですが)、
まぁそれ自体は後悔していないのだけど
もう少し選択肢が欲しかったと思っていました。
合成スキルの選択が、現地合成の必要性という
束縛からある程度自由になることを歓迎します。
ただ…「合成・錬成を盛り上げ」るという観点から言えば、
効果は薄いかなというのが正直なところ。
理由は色々ありますが、良性能装備の多くが合成を通さずに
手に入るというのは大きいと思います。
アビセアと同時に色々な合成品が追加されましたが、微妙性能でした。
ドミニオン札のオーグメントは良性能のものもありますが、
合成品が死んでいるという問題は解決していません。
特定のアイテムをトレードするとドミニオン札を消費して
一定回数までオーグメントをつけてもらえる、という方式
(要するに「とある契約」方式)にすれば合成も
もう少し生きたんじゃないかと思います。
上に挙げたのは一例ですが、免罪装備、メイジャンで要求する
アイテムに合成品を混ぜるなど、
合成を通した入手手段をもっと増やして欲しいところです。
もちろん、全部が全部そうである必要はないとは思いますけどね。
Icecap
04-06-2011, 08:31 PM
現状、装備品の合成は他のAF3のような装備品に劣ってるものがほぼ多数なのでスキルの上限開放は大きく影響は与えないと思います。
ですが今後、練成のマチズモやコンコーディアのように、敵からドロップされるエクレアの装備や素材を元に、複数の合成の師範スキルが必要とされる練成レシピが実装され、尚且つそれで手に入る装備が高性能な物であればある程度は需要があるかもしれないです。
Diska
04-06-2011, 08:39 PM
広く「合成、流通、競売の活性化」という意味のスレッドと解釈して書きます。
このスレッドが適切か疑問はあるんですがスレッド数や住み分けがもう追いきれる量ではないので…
指定生産品納品、ギルドショップ、NPCショップの仕様の見直し
はどうかなぁと思ってます。指定生産品の仕組みを利用して、
独立したコンテンツじゃなく、ギルドに納品したものが流通する仕組みとしてデザインし直し。実際にギルドショップに並べたいものを指定される
納品は1つずつ、通常NPCへの売価以上の時価でギルドが買取、納品数はギルドショップごとでカウント、要求数に達したらそのアイテムは買取終了
納品終了は、ゲーム性のために融通を利かせることも考える。例えば、買取を始めたアイテムは指定数を越えても一定時間は買い取り続ける(ギルドが職人の不良在庫のリスクをある程度背負う)
買取数とショップに並ぶ数は融通を持たせることも考える。レザーアーマー5着納品するとショップに1つだけ並ぶとか(設定上は品質基準や倉庫の都合で廃棄される、など)
並行して既存の、ショップと独立した指定生産品も残して、納品物のスキル帯や品物が単調にならないように変化を持たせる
原則的、理論的には、そのギルドの全ての合成品がギルドショップに並ぶようにする
ショップからPCが買う時の価格は、売値を元に妥当なものに見直す
オマケ
在庫数が多くなると、ギルドショップ以外のNPCショップにも割高で流通が始まる。他国にもさらに割高で流れ始める
さらに多くなると街にM&Pル・ルデの庭支店のようなNPCが立ち始める。
在庫数が増えすぎると価格が暴落したり、NPCショップで廃棄(不良在庫として、分解して素材を得るようなこと)が始まる
納品の需要の情報は例えばジュノや白門、アルザビでもウワサとしてNPC等から得られるようにする。下層競売前の建物とか
その職人のギルド外の人間でも、ギルドショップに一人1品だけ欲しい品物を、前金を払うことで注文できる。依頼のあった品物は指定生産品のリストに加えられる
注文は他国からも行なえるが、割高になる
なんと注文、納品の手順が起こった場合、注文者には納品者の名前や納品日時が知らされる!納品者のリストからランダム生成で問題ない。
保存食以外の食品は短期間で腐る!特に夏場は腐りやすい!ので常時需要が発生する。
カビた革防具、レザーアーマー-1を錬成で+0に加工する依頼が発生!
納品を続けているとある時、政府や天晶堂から極秘依頼のクエストが!クリアすると「だいじなもの」が得られ、それがないと作れないレシピが!
とか。
あくまで妄想レベルで、実現可能性とかデメリットとか不明ですけど、スレッドでもよく出てきてる気がする
装備、特に低レベル帯装備の流通量の問題の解消
PCの「競売7枠の制限」による、非売れ線品の流通の阻害の解消
ギルド・ギルドショップの活用、活性化、雰囲気作り
流通の活性化、雰囲気作り
職人の動機付け
とか、いろいろ効果が期待できる気がしてます。
Mogwai
04-06-2011, 09:12 PM
スキル上限を引き上げる事って、リスク高いとは思えないのですけど。
上げたって意味ないだろうっておっしゃってる方が結構いるわけだし。ちなみに私には意味があると前のレスで書いてますが。
リスクのな少ない調整方法っていうか、まずは、スキルキャップを上げた時にどうなるかって事ではないのですかね?
スキルキャップ上限引き上げを行った際に懸念されるのが、
・特需による合成素材の値上がり
・合成スキルのバランス調整
・合成素材の供給不足
・合成練成装備の供給過多
・合成練成装備のバランス調整
・合成練成装備の店売り価格の調整
・職人のアイデンティティ
・懸念材料を解消する開発陣のマンパワー
ざっと思いつくだけでもこれだけあります。他にもあるでしょう。
私がいうリスクというのは開発陣の対応と、合成で商売をしている職人に対するもので、消費者や、素材を売る側にしたらメリットになると思います。
合成で商売をしている職人の視点でお話しているのであえてリスクという言葉を使っています。
また開発陣に懸念材料をいっきに解消出来るほどマンパワーがあるのかと。
現状のまま実装すると、きっとカンパニエと同じ末路をたどると思うんですよね。
時間が立てば、やる人が減って需要供給のバランスが保たれるみたいな。
そうならないために、しっかり下地を作ってから実装すべきだと前に発言しました。
ここも別に全員が開発陣に信頼と期待を持っていないわけではないかと思いますが、信頼と期待を持ってない人ってのはなんでFF11やってるんですかね?実際、意見ではなく文句をおっしゃってる方もいるように見えますが。
合成はFF11というゲームの中の1コンテンツにすぎませんからね。
信頼と期待を持ってない人が「FF11で遊んでるのはおかしい」ってものおかしいですけどね。
築き上げたコミュニティなんかもありますから。
愚痴も愛情表現のひとつと、とってみてはどうでしょうか。
ZAPさん曰く合成を嗜む人が2分類であれば、一方的な意見が出てもなんら不思議じゃないと思うんです。
昨日開設されたばかりのスレッドですし、他者がどう思っているかというより、今は自分が思ったことを吐き出す時期じゃないでしょうか。
これ以上は、水掛け論でしょう。
今は、相互の見識を把握し理解するに止めるのが良いと思います。
最初はそうなることもあるでしょう。
どちらかの立場から主観的な意見が出て、それを否定する意見が出て、徐々に複数の視点が明らかになってきて。
ディスカッションとしては正しい姿だと思います。
ですから、今はむしろ反論を止めるべきではないと思います。
両者が吐き出して、相互の言い分を理解して、次のステップに繋げるべきでしょう。
それだけに「この改変には意味がある/ない」と決め付けてはいけないと思います。(「この改変に疑問を持つ」という表明は必要だと思います)
恐らく本質的には同じことを言っているとは思いますが、若干ニュアンスやスタンスに違いはあるようです。
Hawkwood
04-06-2011, 09:44 PM
メイン錬金100その他55~60、倉庫調理100です。
正直、2つの合成スキル100は大歓迎。
練成で本当に価値のあるものって複数師範とか結構あるんですよね。
で、恐らくそういうレシピが今後も追加されるでしょうし。
そういうレシピの練成をしやすくなるってのは実にありがたい。
それ以外に、メインで錬金上げちゃったせいで他のスキルを60以上にしづらくなったってのがあるんですよ。
自由度が高くなったのは単純に嬉しいですね。
これのお陰で、複数の合成スキルが必要な合成でも、HQを狙いやすくなるでしょうし。
問題は何を上げるか・・・・練成矢玉のために鍛冶か木工を上げる事になるかなぁ・・・
disappearance
04-06-2011, 09:55 PM
私も、合成品がメイジャン等に食われていると思います。
なので、深刻な問題にはならないかと・・
合成品ならでは!みたいな良性能な武具の追加が必要だと感じます・・
また、アビセア以外のエリアの過疎っぷりも問題だと思います。
アビセア以外のレベル上げならではのメリットがあればいいのですけど・・
折角のシンクシステムの利点が活かせてなくて残念です。
キャップの開放に関しては、二つまでならいいのではと感じますが、さらに拡張されると職人としては辛いでしょうね。
合成品の中には複数のスキルを求めるのもあるので私は賛成はします。
しかし、アビセアの高速レベル上げのおかげでキャップまでの装備品がほとんど不要になったのが深刻だと私は思います。
かといって、いまさら規制するのも変ですし、もし規制されたら不公平になって難しい状態になっているかとは思いますが・・・
個人的には練成のような防具に付加価値をつけるようなものを合成でやって欲しかったです。
あとは、グラフィック装飾やオーグメントを合成である程度好きにカスタマイズできれば・・と夢見たりしていましたが・・
一応、今後に期待します。
Liotrope
04-06-2011, 10:39 PM
複数でスキル100を可能にするのであれば
指定生産品クエストで契約できるのを一つのギルドに縛るのを
見直して頂けないでしょうか。
今貯めてある数万ポイントを捨てて
次に師範にするギルドと契約するのはしんどいです(´・ω・`)
mhurai
04-06-2011, 10:46 PM
今後も錬成がほぼ強制になるなら何らかの錬成へのテコ入れもしてほしい・・・
錬成?なにそれ?どうやるの?って人が多すぎて師範捕まえても説明からって事が多すぎる・・・
余談+要望:流通がなさすぎる素材なのに最近レシピが追加されてたカシミヤいい加減入手ルート増やしてほしい・・・もしくはパンツ値下げして・・・
あ、ヴリトラ行けっすか、バハ行けっすか、
制限値については、最初にしたコメントがすべてですが、錬成・合成について思うことを。
現状でテコ入れをするなら、錬成の立ち位置を「錬成でしか作れない」から「錬成ならより良く作れる」にシフトする必要があると思います。
合成でも作れてHQも狙えるけど、錬成なら素材のロストもなくHQも狙いやすいと、錬成のメリットを強調するのが一番な気がします。
錬成するためだけに合成スキルを上げる苦行を強いる現状では、とてもどちらもする気になれないと思います。
合成スキルを上げる飴もなければ、見づらい操作しづらい錬成UIにかじり続けるのも至難の業です。
合成でなかなかHQが来ないから、錬成を上げてHQをバッチリ狙うぜ!って方向性なら、どちらも現状より活気づくのではと思います。
根本的な解決ではありませんが、現状は打破できると思います。
みなさん意見でてますんで、自分は競売だけ復活させてから修正するならして欲しいとだけ言います。
競売死んでますから素材なんかも出品する人いませんよ。
開発さんはFF11を前のバージョンを1からプレイされる事をお勧めします。
レリックミシックエンピの比較についてもゲームバランス崩壊してますし、アビセアが全て壊したというのも認識して欲しいです。
いったい今どれだけジュノにエンピリアンウェポン装備した人がいるか認識されてるんですかね・・。
ユニクロ最強武器といっても過言じゃない状況です。
今回の制限に関しても全て、実際にユーザーの立場にたってないからこんな意味不明な調整になるんではないかなと思います。
レベルあげPTも壊し、合成も壊し、競売も壊し 一体FF11はどこに向かってるんでしょうか。
14と同じくソロプレイ推奨になるんですかね・・・・。
Hachi8
04-06-2011, 11:49 PM
結論からいうと賛成です。ただし同時に魅力的な錬成品を追加する事が肝になると思います。
合成、錬成する事の意味を持たせるためには、一にも二にも競売(市場)の活性化が急務です。
まずはエクレア偏重からの脱却を。
合成スキルの制限について
錬成をソロコンテンツである合成の延長線上とするなら、制限値引き上げは賛成です。
メイン職人の保護は、これから実装される錬成品の要求合成スキルを高くすることで対応すればいいかと。
キラー商品の追加を
胴AF3が追加される前のグリムキュイラス、イエルジャケット等、魅力的な錬成品であれば需要があり、合成依頼による職人の出番もありました。
お金を稼いで買う目標となる装備があれば、お金を稼ぐ意味が出てくるので競売(市場)が活性化します。
冒険者と職人の間でお金を循環させる必要があるので、魔人(魔王)BFに高額錬成素材を入れるのもいいでしょう。
今後の方針について
・Lv87の錬成武器が、メイジャンやらない層に需要有り
・錬成スキル71~80の錬成品の要求属性値が少し易しく
・新素材だけではなく、旧素材も再利用
このままの方針を更に進めていく方向でお願いしたいです。Lv90の錬成武器とか需要がかなりありそうなので。
錬成は素材をロストしないという点が素晴らしいので、誰でも錬成が出来るようになるというよりは、誰でも錬成の恩恵を与れるようになるというのが個人的には理想です。
この際テレポピアスのエクレアもはずしちゃうとか!
今私が競売で買い求めるもの。それは消耗品です。
ほとんどの装備は消耗しません=買い求めません。
FF11の設計段階から抱えていた問題です。
石井<装備品に耐久力を・・・・
田中<冷たい感じがする
スキル合計値制限を開放するのは構いませんが、もっとそれ以前に議論すべき問題があるのではないでしょうか。
Elfine
04-07-2011, 12:03 AM
すでに投稿されている方も居るかと思いますがあまりにも今更すぎのように思います。
メインスキル上限はあげられないけど合成にてこいれしたいからという苦肉の策のように思いますが、これを実施すると何が起きるか
・スキル上げによる素材・クリスタルの高騰が発生し、入手がしにくくなる
・複数の印可以上のスキルを利用し、PT合成を名目に実装した錬成が本末転倒。(まぁ錬成も死んでるわけですが・・)
・流通品が増えて安くなると考えている人もいますが、一時的にしろ消耗品の中には高騰するものもでるでしょう。
合成って金策のためにやっている人もいれば、欲しい合成アイテムがそもそもサーバに存在してないから自分で作りたい。
銘入りにしたいなど理由は人それぞれだと思います。
金策のためにやってるひとは1キャラで済むようになりますし、一部の合成はHQ確率を上げることもがきるものも出てくるので
良いことかもしれませんが(ライバル増えますが)
合成にてこ入れするならもっと別な方法で考えてほしいものです。
さらに、メインスキル100、他60で作れない合成レシピ実装とか、錬成で100スキル4つ以上必要とかユーザーのこと全く考えてない
ことありそうでありそうで・・・
Ruron
04-07-2011, 12:11 AM
賛成か反対か、正直返答に困るところです。
上限解放については賛成ですが、一気に80への解放は賛同しかねます。
一番の理由としては、クリスタルの供給不足というのが上げられます。
他にも素材の買い占めが起きる可能性や、スキル上げの弊害として一部素材の高騰などもありますが。
後者の二つは今までもあった問題なので、今更な事ですし置いておきます。
現在でもクリスタルは不足がちで、競売の在庫が多くても20D前後、少なければ一桁程度です。
そして、60以上のスキル上げでは1上げるのでさえ2~5Dは消費します。
つまりこれを複数の人が行えばすぐ枯渇してしまいます。
すると、弊害として消耗品の類も枯渇、高騰する可能性が出てきます。
自己調達すればいいと思うかもしれませんが、かなりの手間がかかってしまい、
自身で使う分だけなら間に合いますが、全ての人がそれを出来るわけでは無い、と一応念を押しておきます。
ちなみに消耗品製作でのクリスタル使用量の参考として、紙兵のたすき1D分で風クリ2D前後消費(多少HQ出来る事前提)。一日に取引されている紙兵の数、数十ダース。
なので、せめてクリスタルの供給手段をどうにか増やしてから解放して欲しいものです。
武器スキルと同じで一度上げてしまえば永続的に役立つものですから、あればあったで便利ですから。
供給手段の提案としては、アビセアでもドロップ可にするのがてっとり早いと思いますが、世界観的に難しそうなので、
石印を使用すると複数個入手、クリスタルが固定で取れる種の実装、エレのリポップ間隔短縮など等。
以上です。
正直、解放に伴うメリットよりデメリットのが多い気もしますが・・・反対するまでには至りません。
自分個人としては練成での矢弾もたまに作るので、複数のスキルを所持出来るのはありがたいです。
練成での要望や合成の不満については・・・他の方が語っていてくれているので割愛します。
Souji
04-07-2011, 12:45 AM
メイン木工100他60、倉庫では錬金師範です。
合成好きですし、キャップ解放も嬉しいのですが、やるならメインの上限も同時に上げて頂きたいと思います。
例えば木工110、他1つだけ100、残りは60、みたいに。
職人さんとしては、やはり少しだけでも他と差のあるメインとなるものを持ちたいと思います。
Foehn
04-07-2011, 01:06 AM
調理98、他スキル50~60の、自称調理師範です。
錬成は、ジュノピアスなどのワープピアスを一度作ったことがある程度です。
うーんとですね、取りあえず、表題の「合成スキルの制限について 」のみにおいて
意見を言うならば…
私としては、賛成でも反対でもなく、どっちでも良いって感じです。
「さらに将来の調整として、合計上限値を80よりも引き上げることを想定」という部分に関しても、
どっちでも良いです。
この変更による、アイテムの需給バランスに関しても、
少なくとも私がヴァナ・ディールで感じている印象では、影響はほとんどないと思います。
で、表題以外の部分に関しての意見ですが…。
「今後、合成や錬成の拡張を行っていくにあたり、」とあるので、
レシピの追加などが検討されていることと思われます。
ただ、他の方も意見として出されていますけれども、順番が違うんじゃないんでしょうか。
少なくとも現アナウンスでは、「何のために」スキル制限を解除するのかが不透明で、
どうなるのか判らない上での意見が散見されます。
これで有意義な意見なり、ディスカッションなり出来るんでしょうか…
(最初からミスリードを意図してるなら、それでもいいですけれど)。
それと、これも他の方の意見にありますが、私が「割とどうでもいい」と思ってるのは、
合成というか、市場がほぼ死んでるからです。
「制限外す=市場の活性化」とはならないだろうなぁと思ってます
(だから、需給バランスには影響しないだろうと意見しました)。
これにはもう、いろんな原因がありすぎますし、他の人の意見の中に色々とありましたので
割愛させて頂きます。
それも考えると、本来なら、「市場活性化案→新レシピ実装案→スキル制限解除」というのが、
手順を踏んだ順番だと思うのですが、やっぱり順番間違ってませんか?
ついでに、錬成についてですが、私も含めて、周囲で肯定的な人はいません。
みんな判りづらいとか、面倒って言います。
だからやってないし、これからもたぶんやらないと思います。
ただの個人的な感想なので、特に直して欲しいとか言ってるわけではありません。
どうか誤解なきよう…。
ptolemy
04-07-2011, 01:56 AM
彫金師範です。他も未練のある合成があったのですが、泣く泣く返上したスキルは、戻ってはこないんでしょうね・・・。悲しいです。
「1キャラでは1合成だけ」という御社の考えに従う形で、倉庫での別合成を上げなかったというのもあるので。
今更解放する趣旨が分かりませんでしたが、
FFXIの合成・錬成を盛り上げていくため、積極的なご意見をお寄せください!
ということなのでしたら、スキルキャップ解放だけでは合成錬成は盛り上がらないと思います。理由は皆さん書いている通りです。
どなたか書いているように、1つに特化、という意味では確かに「私は彫金職人です」という誇りがあるので他の100はいらないです。
メインキャラで他合成で60以上のものが作りたくなった場合には助かりますが、競売からの素材入手が困難な今、スキルを上げるのにとても苦労しそうな気がするので、それでしたら友達に頼んだ方が早いかもしれません。
あと14の話はw 14やりたくなくて11を続けている人たちがディスカッションしている場所ですので。
blacksmith
04-07-2011, 01:57 AM
こんばんわみなさん。 そして開発様お疲れ様です。
私は鍛冶スキル 98 です。上げるのには6年の歳月をついやしました。
合成にはテコ入れをいれて頂きたいというのはありがたい限りです。しかしながら、ただ上げるといってもではそのメリットはどのようなものになるのでしょうか?スレッドをよくご覧いただきたいです。
バザーや競売の出品をしてギルを取得することが前提ですよね?では今の現状を把握していらっしゃいますか?
アビセアの投入後、競売においては装備品が全く売れません。HQにしてもなにも売れません。
免罪装備品でやっとかせげるかなぁーとおもってたところに、アビセアでの装備品投入によって全く意味をなしていません!
調整するところが根本的に間違ってますよ??????????????????????????そんなことよりも今のメインスキルを2つにするのは結構ですけど、100以上を開放しないのであれば、サクッと今までのレシピそのものすべてのスキルを10-20ダウンさせて、下げた分を75-99の装備品にシフトしていくほうが自然だとおもいます!
どうですか??装備品は鍛冶なのでとくにいわせていただきますけどはっきりいってエンドコンテンツしかみてないんでしょ?
スキルよりも先にレシピ変更してくださいと要望します。それと新しいレア素材を投入ですね。【アビセアには入れない方向でお願いします。】開発の方々にはしっかりログを収集し、ギルの取得やその流れ、競売の価格やその出品点数など、どのLV体においてもまんべんなく競売に出品できるようにしっかり調査して調整してください。何が出品の妨げになっているかよく検討しコメントしてください。
スレッド違いで恐縮ですが開発さん閲覧して頂けそうなので一言わせてもらいます
後はきになってやまないのですが開発の方々って実際にプレイしてみていらっしゃいますか?FF11はおもしろいでしょ?どうなんですか?プレイしていてさまざまな調整が必要だと考えるなら話もわかりますが、どうもそう伝わってきません。6年合成してみそ?サブスキルもしっかり60ですよええ、なめんなよ。お金稼ぎずらかったからしっかり採掘もやってようやく鍛冶98、、、もうはっきりいってバスっ子なんで鍛冶でしょう!だけでやってるんですからw私もそうですが、やることなすことずれてます。
個人的に、特に懸念される事については、問題なさそうな感じがします。
というか、先の話が多いように感じましたが。
「下地を作ってから」という所は、下地の意味合いが私とは違うのでしょうね。
Mogwaiさんがおっしゃる下地というのは、きっちりと管理された合成システムという感じでしょうか。
私の下地というのは、合成をする人たちという意味です。
合成はFF11というゲームの中の1コンテンツにすぎませんからね。
信頼と期待を持ってない人が「FF11で遊んでるのはおかしい」ってものおかしいですけどね。
築き上げたコミュニティなんかもありますから。
愚痴も愛情表現のひとつと、とってみてはどうでしょうか。
ここについては少し誤解してまいした。合成についてのみ信頼と期待を持ってないという事なんですね。
全てにおいてかと思ってました。
で、私は「FF11で遊んでるのはおかしい」とは一言も言ってなくて、何をもって遊んでるのかなと思っただけで。
それに対しては、築き上げたコミュニティとかが原動力になってという事なんですね。よくわかりました。
愚痴については…愛情表現のひとつってちょっと苦笑してしまいました。
見ず知らずの人の愚痴をそこまで聞ける人ってのは逆に凄いんじゃないかと。
とまぁ、スレ内容違いの話はこれ位にしときます。
Tiramisu
04-07-2011, 03:46 AM
合成を盛り上げていくためには、まだ合成を始めていない人に興味を持ってもらうことが重要。
このアナウンスを読んで、今まで合成に興味がなかったプレイヤーが「よし、これから合成やってみよう!」って思ったプレイヤーが何人いるだろうか。一人もいないでしょうね。
バージョンアップ毎にスキルキャップが開放されては、このゲームの寿命(Lv100開放)までに先行組みに絶対追いつけるわけがないと。
喜んでるのは、概ねソロ活動をしているプレイヤー。これではMMOを楽しみたいって人たちは、他のゲームに乗り換えてしまうのではないでしょうか?
合成に関心を持ってくれないのは、競売のシステムに問題があるからだと思います。例えば2000ギルで装備を買った。使い終わって装備を売却して2000ギルで売れた。お馬鹿さんでなければ容易に、売り手にしわ寄せがあると気づく。印象悪いでしょうね。
つまり、この時ちゃんと対価を払っていたら、合成をやってみようかと動機付けになるんじゃないか。
装備品を売るときは、将来を見越して中古品で溢れたら価値がなくなるから、それまでにボッタクリ値段で売らなければならないし、買うときだって、適正な価格で買いたいんだけどねぇ。
prometheus
04-07-2011, 04:05 AM
練成のために合成スキルを開放するのだと思うのですが
売れる合成品が減っている現状では辛いですね
なので練成に使える合成素材を追加して合成市場を活性化させるという方法もあると思います
簡単に言えば「合成エヴォリス」の実装って感じです
合成装備品が消耗しないFF11世界では合成品が溢れ、
結果価格下落による合成市場衰退が起こっています
消耗合成品においては需要と供給のバランスがあるため衰退しにくい市場ではあります
ということは各合成に消耗品を実装したら少しは合成が活性化するのでありませんか?
例で言えば
装備品に練成で3つの紋様が付けれますが
溶かし込むエヴォリスを合成で作成でき
合成エヴォリスには耐久性が付加されており
着用した時間によりエヴォリスの耐久性が低下するため
溶かし込んだ合成エヴォリスが消滅する前に
同じエヴォリスを追加しないといけない
って感じですけど
溶かし込むには「練成」、
消耗エヴォリス作成は「合成」と
一応、住み分けと活性化の両方に寄与できると思いますけどw
Qiora
04-07-2011, 06:12 AM
修正は非常に疑問です。
将来的にどれも極めることができてしまうなら職人色が完全に失われてしますし、
すでに投稿があるように、本気で合成が好きな人は複数キャラを使ってすでに複数師範にしています。私も全合成100です。
1キャラ1合成しか極められないこそ、需要供給が成立しているアイテムもあります。(特に原価が安い調理など)
盛り上がるのは合成・錬成ではなく、一時的に中間合成品の取引で競売が盛り上がるだけで、
根本的な競売活性化を狙っての合成スキル開放であるなら、一時的な効果でしかない上に、他に及ぼす影響の方が大きいと思います。
Mogwai
04-07-2011, 07:20 AM
個人的に、特に懸念される事については、問題なさそうな感じがします。
というか、先の話が多いように感じましたが。
本当に問題ないでしょうか?開発陣の認識でも懸念事項としての第一声がこれですよ?
錬成においては有利に働く反面、スキル100を持つ合成スキル人口が相対的に増えることにもなるため、需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。
開発陣からは、この問題に対する対策が何ひとつ提示されていません。(昨日今日の話題なので当たり前ですが。)
どうして問題なさそうと感じますか?具体的な意見を伺いたいですね。
開発陣が言う「需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。」ってのが
政府が言う「直ちに健康に影響は無い。」といってるのと同じふうに感じ取れちゃうんですよね。
実は見込みが甘いんじゃないの?と勘ぐってしまいます。
開発陣から対策の提示があればまた考えや意見は変わっていきますが、
現状を想定して考えると、やや影響どころじゃないと思いますよ。
合成素材は降って沸いて競売に出てくるものではないですし、供給元も決まっています。
供給量もある程度システムで制限されています。
スキル上限を引き上げることで需要がいっきに高まり、
ギル持ちの職人が見境なく合成素材を買占め、合成素材の高騰、競売に素材が枯渇し、
供給過多の合成錬成装備で溢れ返り、誰もが楽しめるコンテンツにはならないと想定します。
こんなこと起こらないだろ。と思うかもしれませんが、
過去の合成スキルキャップ開放時に何度もこの経験しています。
実際、自分が素材を買い占める側でした。しかも今回は昔の状況とはわけが違います。
昔の合成職人のスキル分布がピラミッド状だったのに対して、
長年キャップ開放がなく合成スキル師範の人口が過去より増えています。
しかも、統合鯖となれば、職人の人数が2倍になるわけですよ。かなりの混乱が予想されます。
もちろん、この状況がずっと続くわけではなく時間が立てば需要供給のバランスが取れていくと思います。
しかし、この先に見えるのはカンパニエと同じ末路を辿るのではないか?という心配があります。
先の話が多いように感じるとありますが、先を見越さず見切り発車で実装すれば確実に崩壊します。
現状、起こりうる懸念事項や問題点を解消して「スキル上限引き上げ」を実装するべきと思います。
「下地を作ってから」という所は、下地の意味合いが私とは違うのでしょうね。
Mogwaiさんがおっしゃる下地というのは、きっちりと管理された合成システムという感じでしょうか。
私の下地というのは、合成をする人たちという意味です。
私の考える下地というのは一番最初に発言していますので一読願います。#48 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4714-%E5%90%88%E6%88%90%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%88%B6%E9%99%90%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=65253#post65253)
mofuさんの意見を拝見しましたが、mofuさんの下地というのがいまいち見えてこないのですが、
合成にテコ入れするにしても、まずはスキルを上げてる人がいないとだめですよね。
今だと、一つは上げてるかもしれないけど他は上げれない人がいる。じゃあ、そのキャップを開放すれば上げる人も増えるんじゃないのかと。
現状のニーズに高スキル帯の人が少なすぎるじゃないでしょうかね。まずはそこからというような思惑を感じます。
で、あってますか?違ったらごめんなさい。
認識の違いなんでしょうけど、「スキルを上げてる人」をメイン対象にした調整ではなく、
「すでにスキルを上げきった人」をメイン対象にしていると思います。
なんらかの合成スキル師範というのは、mofuさんが思っているほど少なくないです。
潜在的な合成スキル師範持ちなんて腐るほどいますよ。しかも複垢であったり、倉庫キャラであったり。
スキル上限引き上げを実装すればそれこそ降って沸いて出てきますよ。
現状のニーズにあっていないのは、人(合成スキル師範)ではなくて物(合成練成装備群)じゃないでしょうか。
合成スキル師範でありながらなぜ合成練成をしないのか?ってのはこのスレッド見れば分かると思うんで割愛します。
愚痴については…愛情表現のひとつってちょっと苦笑してしまいました。
見ず知らずの人の愚痴をそこまで聞ける人ってのは逆に凄いんじゃないかと。
意味を履き違えないで頂きたいのですが。
少なからず、ここに書き込みに来ている人は「合成スキルの制限について」関心を持っています。
愚痴をこぼすということは、これをより良いものにして欲しいというあらわれとして捉えるのが良いのではないでしょうか。
すべての情報を拾い上げる必要はなくて、必要なものだけ拾い上げれば良いだけではないですか?
愚痴が目に余るというなら見なければ良い、それにたいしてレスポンスを返さなければいいだけの話です。
FF11に限らず、物事において必ずといっていいほどアンチと言うものが存在します。(愚痴とアンチはまた別物です。)
アンチは、客観的に評価する上で欠かせない存在なのです。(悪意のあるアンチはただの邪魔でしかないですが。)
アンチがいるということは、それだけ関心が集まっている。
誰もが見向きもせず、愚痴すらこぼさなくなったら(アンチすらいなくなったら)それこそ危険信号なんですよ。
FF11も愚痴をこぼされるくらいなら、まだまだいけるんじゃないですかね。
開発陣のさじ加減でどう転ぶか分かりませんけど。
うーん、また長文駄文になってしまいました。申し訳ない…
意味を履き違えないで頂きたいのですが。
愚痴をこぼすということは、これをより良いものにして欲しいというあらわれとして捉えるのが良いのではないでしょうか。
正直に感想だけ言いますと、「斬新な解釈だ」と。(笑
愚痴と言うのは、本来「言っても詮のない戯言」を意味します。愛着があるから愚痴るのではなく、愛着が剥離しつつあるから愚痴るのがその正しい使用法です。反対意見とは明らかに異質なものなのですが…。
まあ新造ネット用語として「愚痴」と言う単語にそのような意味や解釈があるというなら、多少緩い目で見る必要もあるのかもしれませんが、議論の場ではなるべく正確な日本語を運用していただければ…。
Mogwai
04-07-2011, 09:08 AM
正直に感想だけ言いますと、「斬新な解釈だ」と。(笑
愚痴と言うのは、本来「言っても詮のない戯言」を意味します。愛着があるから愚痴るのではなく、愛着が剥離しつつあるから愚痴るのがその正しい使用法です。反対意見とは明らかに異質なものなのですが…。
まあ新造ネット用語として「愚痴」と言う単語にそのような意味や解釈があるというなら、多少緩い目で見る必要もあるのかもしれませんが、議論の場ではなるべく正確な日本語を運用していただければ…。
言葉足らずのせいか意図が通じてないようですね。
砕けた言い方をすれば、文句が気になるならそういう拡大解釈して気を紛らわせればいいんじゃないの?ってことですよ。
正直、文句うんぬん~と拾い上げるのが不毛だと思いますけどね。
それにレスする私も私ですが。スレ違いなんでレスは不要です。
多くの方が言っておられるように合成が死んでいると言う状況ですが、75キャップだったときはまだここまでではありませんでしたね。
というのも各種免罪装備、ダスクグローブ+1やペナンスローブなど最終装備候補があったからです。
しかしレベルキャップの開放とアビセアの導入、AF3の襲来でそれらの価値が低く、もしくはなくなってしまいました。
現状、装備はNMドロップやメイジャンなどで占められ、合成は練成も含めてほとんどやられていません。
合成を活性化させる、と言うなら
・メイジャンの納品アイテムに合成品を追加(AF3関連はAFやAF2の打ち直しの際に必要だったアイテムを納品する試練があったほうがよかったかもしれません)
・メイジャンやNMドロップには無い性能のアイテムの追加(方向性がまったく違った装備)
・オーグメントやエヴォリスの見直し(システム上不可能なのかもしれませんが、Exを外しバザーか手渡しのみ可能にする、スキル100の人はある程度方向性が決められたり数値が大きくなるなどすればさまざまな性能の装備が出回るかもしれません。)
・上限が開放されたときのペルルやティール装備などを見るに手に入りやすく、とりあえずこれをもっていればいい、というアイテムが合成で作れるなど(今言ったペルルなどはクルオで交換できるのが素材で完成品が合成だったらどうだったんでしょうか?)
・専用グラフィック装備の追加(意外と多くの人が他の人と違う装備がいい、って言ってるように思えます。なのでおしゃれ装備の追加はいいと思います。コンコーディアなんかはグラフィック的にアリだと思います。おしゃれ装備にしては作るのが困難ですけどw)
こんなところですかね。武器はメイジャン、防具はAF3やNMのドロップが高性能なのでこれを超える性能の装備の実装はパワーインフレですよね(今でもそうですが・・・)
前の方が言っておられるようにメイジャンから外れたジョブ用の装備としては需要はあると思います。
将来的に全部100にできるのかも知れませんがそれは反対と言ってる方もおられるようですが、ならいっそギルドポイントと交換で全ギルド共通のアイテム(但し、交換の際にどのギルドで貰ったかによる唯一無二の性能をオーグメントされる)などがあったらいいんじゃないでしょうか?もちろんエクレアで1キャラにつき1個しかもてません。これなら今までのように「私は○○師範だ」と胸張っていられるんじゃないでしょうか?
Kirigakure
04-07-2011, 09:21 AM
今回の制限に関しても全て、実際にユーザーの立場にたってないからこんな意味不明な調整になるんではないかなと思います。
レベルあげPTも壊し、合成も壊し、競売も壊し 一体FF11はどこに向かってるんでしょうか。
14と同じくソロプレイ推奨になるんですかね・・・・。
同意です。
アビセアに絡むレベル上げに、99解放のサポ含むジョブの調整も、エンドコンテンツの調整も、そして今回の合成の調整も、個人的に11を壊してるなと感じています。
11が面白くて遊んできた人の、面白いと思っていた部分を壊して、一人でなんでもするような、全く別のゲームに作り替えている感じになってきてるかと。
11を壊して14に似せている、いわゆる劣化14にして慣れさせ、14にユーザーを移行しやすくさせたいがため、でしょうか。
つまるところ、主に錬成の活性化を隠れ蓑にした、開発者ではなくて経営者の思惑による、“調整”ではなく“経営上の判断による11のコンセプトと仕様の変更”が続いているのではと。
大げさで、穿った物の見方かも知れませんが、あながち的外れでもないかと思いますが……w
ちなみに、悪意を持ってとか、14やれとか、そういう話をしているわけではありませんので。
上記のような理由も含めて、11は11としての面白さを守るため、今回の合成の仕様変更には改めて反対したいですね。
ちなみに、錬成や合成そのものにおける反対理由や、代替案については#51に投稿しています。
とりあえず、あまり時間が今なく、若干の返信をば。
「需給バランスにやや影響を与えるなどの懸念もあろうかと思います。」という開発側の懸念ですが、やや影響て書いてますよね。
これには私も同意見で、やや影響を及ぼすだけと思っています。
実際、売れ筋の消耗品関係は、低スキルでも作れるものが多いですし、影響受けるのは高スキルでしか作れない物を競売で出している人達ではないのかなと。
Mogwaiさんが、提起している問題については人それぞれの考え方だと思うので問題ないと思いますが、私的には先の事なんて実際誰もわからないのだし、やってみなくちゃわからない事だってあるだろうというのが私の考えで。
ある程度の予想は必要だとは思いますが、完璧に予想する必要もないのかと。
詳細については、また戻ってからにでも。
Macavity
04-07-2011, 11:00 AM
8つのキャラで、8つの合成スキル上げて、100まで上げられたり60過ぎぐらいで頓挫(彫金)したりなへたれ職人ですが、
いいんじゃない?制限値を40から80に引き上げても。ほとんど合成しなくなっちゃったし。自分で使う消費アイテム作るぐらいだから。
今から始めようって人には、4キャラいるだけでほぼカバーできる。お手軽。
はっきりいって、どうでもいいー。これが、全合成スキル100まで、上げられるようになりましたってんなら、ガックシだが。サポスキル上げ8キャラ分つらかったのに。。って。
Coffee
04-07-2011, 11:09 AM
競売が死んでるから開放しても意味が無いと言う方が結構多いんですが、それならここに書き込む必要も無いのでは?スキル60以上の上限枠開放の意味が無いと考えているならやってもやらなくても一緒、自分には関係してこないってことでしょう?
それなら競売を活性化させる目的の別スレでもたててそっちに書き込めばいいと思います
ま、そうならないのは開発の人のレスポンスが悪いからなんですけどね
スレッドが荒れる原因にもなるでしょうから、なかなか書き込めない状況なのはわかりますし、VU前で忙しいのもわかります
ただ、いつまでもそうしてると何をやっても開発が反応してくれないなら、書き込んでも無駄だって事になってユーザー側が何も言わなくなるかもしれませんよー?
フォーラムもせっかく作ったんだから活用しないともったいないです。開発とユーザーが積極的に交流できると思ってたのにね
Musca
04-07-2011, 12:38 PM
私は彫金を上げていますが、サブで高い合成スキルを要求される有用な練成レシピが追加されるのであれば、
当該合成スキルを、合成の種類を問わず上げるでしょう。(ソロで可能なレシピは少ないだろうけど…)
もしただ単に合成スキル上限を解放するだけなのであれば、
食事や矢弾、薬品といった消耗品を扱う調理・木工・錬金などを上げると思います。
自分で使用する為に、です。
消耗品や生活で必要な合成品が気軽に自作できるようになるなら私は制限解除を歓迎します。
でも、上記合成スキルで糧を得ているプレイヤーにとってはライバルが増えやすくなったり、
自給自足するプレイヤーが増えて競売のアイテムの流れが停滞して大変になるかもしれないなとは思います。
私は倉庫を使うのが面倒で1キャラで全てまかないたいプレイヤーなので。
倉庫で複数の合成を上げきっちゃってる人は少なからずいそうですが、こういう人もいるということで。
i-chan
04-07-2011, 12:57 PM
このアナウンスはさまざまな師範職人たちの絶望を巻き起こしているようですね。
ですが私のような一般?釣り師にとっては大歓迎の変更でもあります。
釣りは太公望直しでどうしても木工スキルをあげざるを得ません。
私もその口で、太公望直しのスキル80でとまってます。
本来なら釣った魚を調理して寿司にしたり他の料理にできれば自給自足ができるのに、です。
そういう層(少ないでしょうが)にとっては今回のアナウンスはすばらしいですね。
いまのうちから木工ギルドから調理ギルドに鞍替えして活魚合成とろうかと思いましたし。
nanatsuki
04-07-2011, 04:15 PM
合成スキルの上限アップについては、特に反対意見はありません。
素材についても、スキル上げのために需要が増えるのなら、おこづかい稼ぎに供給もふえるかもしれませんね。
ただ。真意はわかりませんが、練成をどーしてもやって欲しいのであれば、
既存合成スキルを上がりやすくしたほうがいいと思います。
合成にはなんのテコ入れもせずに「今後は練成だけ拡張する。練成をやってほしいので、合成スキルを上げてくれ」に、ならないことを祈ります。
--------------------------------
そもそも、練成が既存合成を踏み台にしているシステムだったのが、失敗だったのでは。
※当時はキャップ解放を想定していなかったり、合成のテコ入れは諦めていたのかもしれませんが。
高レベルの装備品であろうと、基本は「合成」。
複数人の職人が集まらないと作れない「基本性能+αのなにか」の付加価値がついたレシピがある。
方向にすればよかったのでは?
返信の続きです。
・特需による合成素材の値上がり
今までのバージョンアップでも特需はありましたけど、時間と共に落ち着いていったと思うので特に問題はないかと。
・合成スキルのバランス調整
どのバランスについてなのか、よくわからないのでなんとも言えない感じで。
・合成素材の供給不足
ないなら自分で取りに行けばいいんじゃね?て感じです。時間がなくて取りにいけない?
そんな事ないよね。時間ないんだったら合成も出来ないでしょ。
面倒くさいなんてのは論外で。
・合成練成装備の供給過多
・合成練成装備のバランス調整
・合成練成装備の店売り価格の調整
この内容ってスキルキャップが開放されたからといって、直接影響ない事柄のような気がしますが、何かあるのでしょうか?
・職人のアイデンティティ
このあたりについては、個人的にはただ材料集めて座るだけであがるスキルに職人もなにも…というのが私の見解です。
その点、練成については色々とやらなきゃなので職人ぽいなという感じはしますが。
でも、上げた努力ってのは凄いと思いますので、何かしらの対価とかはあっていいのかもですね。
・懸念材料を解消する開発陣のマンパワー
これもスキルキャップ開放とは関係ないような気がしますが。
と、まあ懸念材料について具体的に返答してみました。
shenka
04-07-2011, 05:36 PM
現在、新キャラ・サポジョブなし縛りで一から再プレイをしてます。
競売で、ほとんどのアイテム、装備品が手に入りません。(3国、ジュノともに)
武器装備のカテゴリーによってはlv1から60かそれ以上に至るまで1つも出品されてなかった時もありました。
欲しい装備やアイテムは装備レベルの遥か上の方まで買い抑えておかないと、必要な時に手に入りません。
技術的に可能ならば、競売だけは全サーバー共通にしてもいいくらいです。
今後、全てのスキルが100に出来ても良いのではないかと思いました。
せめて自給自足できるという選択肢があったほうが良いのではないでしょうか。
これからもサービスを継続し、新しいプレイヤーを呼び込むのであればそうすべきだと思います。
Retsu
04-07-2011, 05:45 PM
この修正に関してはどうでもいいです
そんなことより競売で素材が流通していない事や作ったものが売れないほうをどうにかして欲しいです
2キャラ目の合成を上げていますが以前は上げれたレシピが現状素材がなく使えなかったり
黒字だせた部分が大赤字になっていたり後続が合成をあげるのが困難になっています。
逆に素材が安くなり楽になった部分もありますが完成品の値段も下がっていますのであまりかわりません。
安くなった素材もアビセアでの乱獲が一段落した現在ではほぼ流通していない素材もあります。
現在でも一部の合成はまだあげれますが現実的にあげれないんじゃないかなぁと思われる合成もあります
まず競売所にもっと品物が流通するような「合成」自体が意味あるものにする事が先じゃないでしょうか?
今の状態で開放したところで追加される可能性のあるレシピは高スキルの物でしょうし
既にスキル上げ終わっている方にしか恩恵はない気がします。
一部の人の為では無く後続の方も合成というものを楽しめるような修正をおねがいします。
(簡単にあげれるようにして欲しいということではありません、それではがんばって上げた職人さんに申し訳ないです)
tanakitisan
04-07-2011, 06:08 PM
フィールド上で戦闘することでレベル上げをすることは素材を競売に流すことにも繋がってました。
レベルを上げるには数多くの戦闘を必要としたので単品では価値のないものでもDにして出品なんてこともあったわけで。
今みたいに、アスフロレベル上げ、MMM、アビセアとどんどんレベル上げが楽になり
モンスタードロップ品を競売に流すことがなくなってきましたよね。
目先のレベル上げの緩和やアビセアの箱上げ容認がこの状況を作り出してます。
もう全てにおいて手遅れなんですよね。競売に一部のスキル上げ素材が頻繁に出されることはもうないのでは。
そんな状況で解放された分のスキル上げをしようなんてとても思えないです。
上げ終わっても魅力もないですし。
どうでもいいなら、ここに書き込む必要ないように思うし、スレ違いなような気もしますが、
あえて返信するならば、「追加される可能性のあるレシピは高スキルのもの」という所で
まだなってもいない事を決めつけるのは良くないかと。
そんな発表はしてませんよね。
で、どうこうして欲しいって事は書いてあるけど、具体的にどうしたらいいかって事は書かれてなくて、じゃどうすればいいの?て感じです。
KATZE
04-07-2011, 06:32 PM
師範が2つ持てるなら、エプロン同士の合成なんかあればいいかなぁ。
木工エプロン+錬金術エプロン=???エプロン等
???エプロン+彫金エプロン=????エプロン等
これから新しい人が少数ながら入ってきて、一方で今まで以上の速度で「終わった人」が抜けていくことを考えると、より少人数で基本的な流通を確保する選択肢は、できるだけ用意しておくほうがいいのは間違いない。
Bayonet
04-07-2011, 07:39 PM
スキル制限解放、どちらかと言えば賛成です。
いちいち倉庫に行かなくていいだけで助かります。
今更という意見もありますが、今からでも解放してくれるなら解放してください。
スキルが上がってライバル増えることを懸念してる人も多いようですが、本当に作りたい人はもう倉庫でスキルを上げているのでたいした影響は出ないと思います。
素材やクリスタルの取り合い等は今もおきているので、本当に欲しいのなら競売に張り付いているだけでなく自分で動けばだいたい集まりますよ。
それよりも今倉庫でスキルを上げている人の方が困ると思います。やるのかやらないのか解らない、上がるのなら最初からサブスキルを上げる必要の無いキャラでスキルを上げたいと思うのは当然です。
活性化するかどうかについては、スキルの解放だけでは、合成も練成も今と何も変わらないと思います。スキルそのものが趣味みたいな物や、練成をするためだけの前提条件でしかないのですから。
また今後もスキルの解放についても考えているようですが、やるなら一気に全部解放位の事はして欲しいです。毎回振り回されるのは面倒ですし、ジワジワ解放されて全部のキャラの合成スキルが全部100になった等になったら馬鹿みたいです。
二回目の書き込みなんですが・・・開発さんこの件に関しては保留がよろしいかと思いますね。
実際にこの調整をしたら将来的にやめる人沢山いますよ。
なぜなら他人を頼る必要がなくなりますから、面白くないでしょうねw 最近人減ってるのもそうだと思いますよ。
今日に至ってもインはするけど何もしないで放置っていう人多いんじゃないですか?
アビセアしか入れない現状も問題ですが、一人でできる事が多くなってしまい、他人との関係がすごく希薄になってるんですよね。
合成2種100なんかになってしまえば、今まで以上に一人でなんでもできてしまいますから
やらない方が貴社のためかと思いますね。
もうLv100=Lv1のような調整をして 合成も大幅に上限解放 100から6人PTでレベルあげ 現状と相当差のある装備郡など実装になったらもう楽しすぎると思うんですが。
エリア追加など無理あるでしょうから、ヴァナディール全土に異変が起きた!とかで全敵のレベルあげちゃうとかw
むずかしいですねはいすいませんw
salius
04-07-2011, 09:21 PM
合成スキルの上限が上がるのは銃弾職人としてはありがたい話です。
前回、突然前提スキルが錬金から鍛冶になったりして途方にくれていましたからね。
一番ありがたいのは新規矢弾にも練成から切り離した合成の回避レシピ用意してくれる事なんですけどね。
皮肉しか出て来なくて申し訳ありませんが、現状のコメントに対する感想の全てですので悪しからず。
CertainTarutarusRDM
04-08-2011, 12:17 AM
スレ違いかもしれませんが、、。
チョコ掘り スキル100ですが、 オリハルコン鉱とか高額素材潰されまくって ちまちまと地面を突くしかない状況を
何とかして欲しいですねえ。。
CertainTarutarusRDM
04-08-2011, 12:24 AM
今思えば、幾つもの合成に手を出せるようにしたのが失敗だったのでしょうね。
それなりのものが作れるくらいまで上げることができるから大抵の場合が自己完結してしまう。
私もスキル上限解放は逆効果だと思います。
Marlboro
04-08-2011, 02:51 AM
同じような意見を出されてる方が多いですが、今更上限を上げてユーザーに何をさせたいのでしょうか?
合成スキル100ですが現状作ってる合成品は消耗品ばかりです。
合成で生み出される装備品に魅力がなく、エクレアの装備品ばかりで身を固めている現状をどうにかしたほうがよいのではないでしょうか?
周りを見渡しても同じような格好ばかりの風景よりも、自分なりのおしゃれ装備などを着ていたあの頃が華やいでいた気がします。
と意見をたくさん集めてもスキル上限開放するんでしょうねw
Kirigakure
04-08-2011, 06:41 AM
賛成意見を出されている方の多くは、釣りの出先で寿司とかその場で料理しやすいとか、消耗品を自作したい方が多いのかなと感じました。
合成が自己完結してしまって、賛成意見でも反対意見でも、上げる過程ではなくて、上げきった後の流通とか経済の活性化とか、そういう展望が出てきてないですよね。
上げる過程で特需は生れるでしょうけど。
1レベル上げるのに、仮に少なめに見積もって平均3Dの合成品が出来上がるとして、60から100まで上げるなら、120D回数合成が必要で、これがもし装備品なら店売りするしかない品物を120Dも作るわけですよね……。
クリスタルや素材は金策で取ってくる人が出てきて流通量は増えるでしょうが数倍から桁1つくらいインフレ起こす素材も出てくるでしょうし。
合計で120Dに数倍するクリスタルと素材を自力で集めるとなると、どれだけの時間と労力が必要になるのか……。
想像すると上げるのもげんなりしますね、追加されるレシピの傾向がこれまでと同じままだとしたら。
だとしたら、やらないで欲しいですね、今回のことは。
すでに決定事項だからとやってしまうのなら、その時間と労力が無駄にならない、それでも合成を上げたくなるようなレシピの追加を切に望みます。
あと、上記のような状態になったら、またRMT業者が息を吹き返して、のさばり荒らされるのではないか、という懸念もありますね。
今はお金が使われないから、顧客も随分と減って、活動規模は小さくなっていると思われますが。
開発側にはそのあたりの対策も、エクレア追加ではない方向性で、これまで以上に頑張って貰いたいなと思います。
Mogwai
04-08-2011, 11:35 AM
私的には先の事なんて実際誰もわからないのだし、やってみなくちゃわからない事だってあるだろうというのが私の考えで。
ある程度の予想は必要だとは思いますが、完璧に予想する必要もないのかと。
私は、そういう見切り発車で実装して欲しくはありません。
物造りをする際は、想定される懸念事項を解消してサービス提供するのが常識です。
(人が造っているので不具合があったりするもんですが)
ユーザー参加型コンテンツ(裏やサルベ、カンパニエ等)は想定される懸念事項を解消しても
システムの限界(人数制限等)があるので問題が発生したりしますが、合成錬成はまったく別物のコンテンツであるし、
新設されたフォーラムでの意見交換により(開発陣からほとんどありませんが)今まで以上に熟考することが出来ます。
ですので、多くのユーザーが納得するものを実装して頂きたい。
とりあえず実装する→問題発生→2ヶ月後の小規模VUで改善するね^^v
こういうのはもうコリゴリなんですよ。
Mogwai
04-08-2011, 12:21 PM
先にいっておきますが開発陣の少ない情報から様々な事情を想定して、
実際にあるないではなく、あり得るだろうというのが前提のお話です。はい、また長文です。ごめんなさい。
・特需による合成素材の値上がり
今までのバージョンアップでも特需はありましたけど、時間と共に落ち着いていったと思うので特に問題はないかと。
・合成素材の供給不足
ないなら自分で取りに行けばいいんじゃね?て感じです。時間がなくて取りにいけない?
そんな事ないよね。時間ないんだったら合成も出来ないでしょ。面倒くさいなんてのは論外で。
実際どういう合成装備品が追加されるのかは情報もないのでわかりませんが、
「スキル上げをする」は必ず発生しますよね?
スキル帯によって使う合成素材が同じ傾向にあります。しかもそれは他合成でも使用することもあります。
特需といってもスキル上げの特需と、新装備が実装されたときの特需とはわけが違います。
新装備が実装されて、その合成品が多く出回ると収束を迎えますが、
スキル上げの場合は、合成素材を消費がほとんどで、スキル上げをする人が少なくならない限り続きます。
過去のVUのキャップ開放のときは10ずつでしたが、今回は情報を見る限り40開放されることになります。
時間経過とともに落ち着くとは思いますが、なんの対策もなく実装すれば相当時間のかかることだと思います。
長期的な価格の高騰は、健全的ではないと思います。
「ないなら自分で取りにいけば良い」とありますが、もっともな意見です。
しかし、その供給元と需要の数を考えたことありますか?
簡単に手に入る素材もあれば、手に入れるのに苦労するものや、栽培なので時間のかかるものもあります。
例に挙げるときりがないので割愛しますがスキル上げ1回合成するための素材を集めるのに
1時間以上(あるいはもっと)かかるものもあるんですよ。費やせる時間がたくさんあってうらやましい限りです。
これらを解消するには、新たなNPCショップやギルドショップのアイテム追加などして、
システムで抑制する必要があると思います。
ショップで売ってる素材の値段に合わせて競売での値段が設定され大幅な値段変動がなくなります。
アイアンインゴットがほとんどの鯖で3000前後で取引されていると思いますが、
鍛冶ギルドで2700~で販売されているからです。
・合成練成装備の店売り価格の調整
・合成練成装備の供給過多
・合成練成装備のバランス調整
この内容ってスキルキャップが開放されたからといって、直接影響ない事柄のような気がしますが、何かあるのでしょうか?
想定される懸念事項はインパクトが大きい小さい関係なく挙げたわけですが、
スキル上限が引き上げられることで新しいアイテムが追加されると思います。
過去に追加されたアイテムで店売り価格>合成に必要な素材の価格だったという事例があります。
師範が増えればそれだけ多く合成練成装備が供給されて価格の下落が今まで以上に早くなります。
消費者にとっては非常に都合の良い話ですが、作り手として面白くはありません。
今のように中途半端な性能の合成練成装備が追加されてもスキル上げをしたい、
スキル上げしてよかったとはなりません。(ただスキルを上げたい人には関係ないかもですが)
ユーザーが欲しいと思う性能や、今までになかったオシャレ装備や家具などの実装が必要です。
・職人のアイデンティティ
このあたりについては、個人的にはただ材料集めて座るだけであがるスキルに職人もなにも…というのが私の見解です。
その点、練成については色々とやらなきゃなので職人ぽいなという感じはしますが。
でも、上げた努力ってのは凄いと思いますので、何かしらの対価とかはあっていいのかもですね。
自身のスキルによって物を作るのが職人です。残念ながらFF11ではその工程が目に見えないだけです。
私は自己完結出来る環境なので特に気にしてないですが、
鍛冶といえばあの人、裁縫といえばあの人、などといった個性がなくなる恐れがあるわけです。
それを敬遠する人への配慮は完全に切り捨てていいのでしょうか?
・合成スキルのバランス調整
どのバランスについてなのか、よくわからないのでなんとも言えない感じで。
説明不足でしたね、合成レシピ錬成レシピに要求される合成スキルを指します。
一部の錬成レシピで要求される合成スキル師範の数が多いものがあります。
要求される合成スキル師範の数が増えればそれだけ困難になります。
そういうレシピはあって然るべきだと思いますがあまりに無理難題を押し付けられても困ります。
落としどころ見極めてバランス調整しなければなりません。
また合成レシピに「鍛冶:師範、裁縫:高弟、彫金:高弟」や、「鍛冶:師範、彫金:師範」といったような
同じ鍛冶師範でもさらに合成スキルの細分化を図るバランス調整などあってもいいのかなと思います。
いままで鍛冶100他60で条件が一緒だったのが鍛冶100裁縫80彫金80他60、鍛冶100彫金100他60と、
何かの分野に特化した鍛冶職人とすることでなるべく競合を避ける意味合いを含むことになります。
・懸念材料を解消する開発陣のマンパワー
これもスキルキャップ開放とは関係ないような気がしますが。
大有りです。VUは合成錬成関連だけではありません。
こうやって口で言うのは簡単ですが、実際に造るのは開発する人です。
すべてを解消するにはかなり大掛かりなものになり、
開発する人材を増やさなければ短期間でクオリティを高めることは出来ません。
少数でも同じクオリティに高めることは出来るでしょうが、それだけ長期間の工数がかかるものです。
そういった懸念もあり、合成錬成の問題点、想定される懸念材料を解消してから実装すべきと意見しています。
合成スキルの制限引き上げについて反対しているわけではなく、
今実装するには時期尚早であると思っています。
私が一番恐れていることはただ数字を弄っただけのお粗末な仕様変更です。
Bordam-Darabon
04-08-2011, 02:43 PM
自分はスキル制限が外れ合成スキルを100が2つ可能になるよりは スキル上限が外れ100⇒110になったほうが嬉しいです。
理由 ①スキル上限が外れた場合 60⇒100を目指す職人さんが多いと思いますが それには多くの時間と労力を必要とし
非常に苦痛であり 上げる過程は楽しい物とは言えないと思います。挫折する人も多いことでしょう。
②スキル上げの為に素材が高騰し、競売から消える スキル上限値が仮に10上げられた場合では 自分で素材を調達し
コツコツ上げる事も可能でしょうし 110のレシピに魅力があればそれを目標にモチベ維持 ゴールが近い事もあり
上げようとする職人さんも多いのではないかと思います。
③倉庫で上げているPCが(自分も含め)多いので影響はかなりあるのかなと思います。
④個性が失われるきがする。現時点で倉庫キャラで合成スキルを100に上げてる方は多々いらっしゃるかと思いますが
納品が全て完了しているPCは多くはいないのではないかと思います。つまり納品まで終わらせてある合成キャラには思い入れ
が有る。そういったものが制限解除で将来的に失われてしまうのではないかと考えます。
なので 現在の枠組はそれ程変えず 合成と練成はどうしたら活性化するか?考えてみました。
<合成>
問題点 ①魅力的なレシピがない(昔のダスク手やユニレギ+1等)。AF3+2を超える装備がない。
②HQ製品の性能がしょぼいNQ品に毛が生えた程度(FF11開始初期からの不満です)
③HQ+2,+3がない 実装し段階的に性能UPして欲しい。
④魅力的な合成素材があるのに それらを活用したレシピが少ない 例えば金剛亀の甲羅 フェニックスの尾
ユニコーンの角 賢者の石 御神木 釣り高スキルで釣れる大型魚等
対策
①魅力的なレシピ
鍛冶 赤いホーバーク(又は色付け可能な土台となるホーバーク)アダホバの青に憧れてたPCって多かったですよね
調金 リフレ1/3s指 木工 神代の錫+1の上位になる片手棍NQでMND+15有る物
裁縫 ラッキーベレー(コリガンの四葉orマンドラゴラの四葉を使用する)トレハン+1もしくはTH上昇率UP 猫耳フード
白スレに案が出ていて イイナと思いました。
練金術 INT1魔攻撃+1のグリップ(HQで性能UP)体力の薬 魔力の薬(賢者の石を使用し 再使用時間は2H後等の制限有り
調理 Job別食事 追加して欲しい食事効果を書くスレに案が出ていてイイナと思いました。まずAFクエNPCからクエを受けれて
それをクリアした人がそれぞれ対応したJob別食事の免罪符を買える、もしくは食べれるようになる。
各レシピには上で上げた高釣りスキルで釣れる大型魚やロイヤルゼリーとか使用するのもありかなぁと思っています。
②HQ性能ですが ホーバジョンなら回避ーが消える リフレついてうバーミリオならリフレが1⇒2になるとか
武器ならDがHQ具合によって段階的にUPするとか ダスクなら鈍くなるのがなくなるとか ただステが1upとかはつまらないです
③HQ+2.+3について まず上であげたMND15NQである片手棍ならHQ1でMND16 HQ2でMND18 HQ3でMND20
INT1魔攻1のグリップならHQ1でINT2魔攻2 HQ2でINT3魔攻3 HQ3でINT5魔攻+5づつというような感じで
④魅力的な合成素材の再利用は上に例を上げましたが,これらのレシピは前からある素材に+して今死んでいる 獣神BFに
新しい素材を亀、ベヒ、真龍にそれぞれ数種類追加しDrop率は10%位で実装しそれもsetで使用し完成するレシピとして欲しいです
獣神印象は皆さん余っているでしょうし、一般の方はそれで金策も可能になるし 獣神印象も活気づき 職人さんはそれを買い
HQ狙いに励むというなら 結構楽しそうだなと思ったので
<練成> 合成は元の性能がよくなるように 練成はエクレアの強化がメインにという考え
問題点 ①燃料費がかかる ②操作性が高い?苦手な人がいる ③合成スキルが必要
対策 ①灰で燃料が補充できるようにする
②上で言われていた方もいるように 属性値を多少下げる
③白虎オグメ練成のように 空 リンバス ナイズル サル エイン(ホフド、ヴァルキリ槍)等のエクレアの強化には
練成スキルのみで練成が可能 練成スキルが高い方がいいのは公式で言われていた通り
又AF1 AF+1も練成で強化できるようになると活気づいていくのではないでしょうか?
という事でいろいろな人の案+自分で考えてみましたがどうでしょうか
理由 ①スキル上限が外れた場合 60⇒100を目指す職人さんが多いと思いますが それには多くの時間と労力を必要とし
非常に苦痛であり 上げる過程は楽しい物とは言えないと思います。挫折する人も多いことでしょう。
これを挙げる人が少なくないけれど、これは挫折するもしないも各自の自由なのでは?
少なくとも無理して上げずに現状維持を貫く選択肢がなくなるわけじゃないはず。
これに伴う競争原理で素材の高騰や消耗品の暴落は生じるでしょうけど、それは一時的なものにすぎず、時間の経過と共に平坦に均されていくでしょう。
そして競争原理が働くというのは市場の活性化そのものを表す事象ですよ。損得の幅が広がり、市場(念のため、市場そのものは元来客観的な立場ですよ?)が一極に集中しなくなるのだから。
波風立てずに平穏に過ごしたいというのは、言い換えれば市場の活性化を拒むことであり、活性化のために論じる場ではふさわしいものではないとは思います。
いやまあ、「そもそもいじるな」と改変介入を拒む意見はあってもいいとは思うんですけどね。「活性化させないための議論」は、他でやってほしいな、と思うだけで。
そこは取り違えないでくださいね。
先に言いますけど、長文すぎる。もっと要点纏めれないものかな。
・長期的な価格の高騰は、健全的ではないと思います。
現在の価格が安定しているとも思えないし、スキル上げする人たちがそんなにいるとは思えないけど。
仮に、長期的な価格の高騰が続くようであれば、その時新たな対策をすればいいと思う。
どちらにしろ、特需は必ず発生すると思いますので。
現状、インフレ傾向だと思うけどどうですかね?
・素材の不足について
かけれる時間は人それぞれなのでしょうけど、ちびちびとやってけばいいんじゃないんですかね。
他にやりたいことあれば他のことすればいいと思うし、やりたくなければやらなきゃいいだけですし。
素材のNPC販売なりについては、緩和って形で導入してもいいんじゃないんでしょうかね。
・合成練成装備について話
正直、よく話の内容がわからないけど、キャップ開放して問題点解決してけばいいんでなくて。
インパクトの話でなくて影響少ないて感じするけど。
・職人について
合成スキルそのものが、職人ぽくないって話なんだけどね。
キャップ開放されたから、あの人には頼まないって切り捨てるわけ?
・合成バランスについて
うーん、よくわかんない。
・開発のマンパワーについて
結局、「合成錬成の問題点、想定される懸念材料を解消してから実装すべき」て事なんだよね?
書き方が違うと思うし、話が長い。で、全部解消してたらいつになるの?て思うけど。
最後に、「お粗末な仕様変更」って、随分な言い草だよね。
言っちゃなんだけど、あなたの文章もお粗末だよって言われたらどう思う?
これだけの人数がやってるわけなんだから、想定外の事って色々起きると思うんだけどね。
想定される懸念事項の感じ方の違いなのかな。
人にとって、その懸念事項の度合いってのがまちまちだと思うし、
極端な話それって懸念事項でもなんでもなくない?て思う人もいるだろうしね。
不具合と懸念事項は違うものだよ。
多くのユーザーが納得するものを実装して頂きたい。
とりあえず実装する→問題発生→2ヶ月後の小規模VUで改善するね^^v
こういうのはもうコリゴリなんですよ。
個人的には、いままでの流れから、いつもどおりだなって感じで、特に何とも…。
MMORPGなんて、そんなものなんじゃないですかね。
いいと思う人がいれば悪いと思う人がいるし。
それが合わないならやらなきゃいいだけの話じゃないかと。
で、「多くのユーザーが納得するもの」て所がひっかかるのね。
たしかに、そうなんだけど、そんな事より自分がどうしたいかって事なんじゃないかと。
他の人が言ってるからとか、大多数がとかじゃなくて自分はこうして欲しいていう「意見」が大事なんじゃないかな。
Hanpen
04-08-2011, 06:30 PM
FF11をプレー初めて約8年間合成を楽しんでいます。メイン彫金スキル100、倉庫とセカンドも錬金除く100か師範にコツコツしました。自分の場合は、素材を集めるのも楽しみの1つだったので、今の合成の活気なさには正直がっかりしてます。
合成の上限を上げることは今更・・・・どっちでも良いように思えます。
今お金の使い道あるのかな?高額の物に使うとかあんまりないですよね?レリック・ミシック武器作るとかなら大金が必要ですが、私は今使いたくなるものないですね。
一般のプレヤーは消耗品買うか魔法や歌忍術買う位じゃないですか。それ買う金策もアビセアで出来てしまうし、優秀な装備品はEXレアーばかり、武器はメイジャン、合成品はそれより落ちる性能でマイナスがついた物が目立ちます。業者さん対策でしたことだとは思いますが、上限を上げるより合成品の質や合成方法の見直しをした方が良いと思います。
練成ですが、後から導入されたもので練成でしか出来ないものありますよね。それは見直して頂きたいです。すべてじゃなくてもいいです。練成で出来るものは原則合成でも出来るに、後PTじゃなと作れない練成もなくして頂きたい。サブスキル下げで対処を、今合成をやってるフレや知り合い探すだけでも大変なのが現実です。PT練成が悪いって訳じゃないですよ。
PTで作るのもまた楽しいで良いと思います。
違いはこれで、
○ 合成 割れ ロスト有り 名銘れ可
○ 練成 割れ ロスト無し 名銘れ不可
後1つ練成で気になるのが、練成でのスキル上げです。極端ですがミスリルの葉、金の葉、白金の葉、溶解薬あれば燃料代はかかりますが、素材の損失無く失敗繰り返しスキル0~70まで上がってしまうという?仕様もなんか変ですよね。完成品いくらか作らないと上がらないシステムにすれば、物が動くという点では少しは競売活性化になりますね
合成品に価値を持たせれば、RMT業者がまたはびこることになるでしょうし、EXレアー品ばかりになれば、お金の使い道が少なくなりヴァナの経済は衰退の一途に。。。
個人的に、チョコ堀も釣りも好きで師範にしましたが、時間がかかった割りに報われないというか?これも、どうにかてこ入れして頂かないとする人がいなくなって消耗品にも影響が近い将来でると思います。
最後には、メーカーさんがどこまで、このFF11を維持したいのか、どういう方向に持って行きたいのか、それなんだよね。レベル制限が99MAXにまでなったときに様子見て判断しますじゃ遅いですよ~ メーカーさんとしての指針を早めに示して欲しいですね。
SIN60
04-08-2011, 07:51 PM
こんばんは。
前回「開発からの情報が少なすぎでディスカッション出来ない」という結論で終わったので書き込みづらいですが
コレに関しては実装決定じゃなさそうなので、もっと別の事案があれば中止になる可能性もあるかもしれませんね。
(デュナミスとかは実装賛成反対を議論ではなく、実装を前提に何か問題点を意見から見つけよう的な?)
どちらでもいい。と発言している方々を開発側がどうとらえるか?で大きく変わると考えます。
個人的には条件付で賛成ってやつです。条件は色々ありますが基本的には意味のある合成品の追加かな。
Ponytail
04-09-2011, 01:05 AM
びっくりするほど影響が無いに1票。
Myu-farlen
04-09-2011, 09:00 AM
一通り読んで、切実に要望する事は1っ
1~2座りで確実に+0.1以上は上がるようにして下さい!!
実際、影響はなさそうですねえ・・・
まあ、時間かけたくないのもわかりますし、お金かけたくないのもわかりますし、
無駄なものを作りたくないのもわかりますし、出品したら売れてほしいし、
でも、業者が増えるのはイヤダしw
楽にスキルが上がると苦になりませんよね、アビセアみたいに・・・・・飽きるのも早そうですが
合成自体を活性化したいなら、低スキル装備品を何とかしたいですね
装備品も素材になればいいのにねとも思ったりします。できれば各カテゴリ間を縦断するカタチで。
あとエクレアと同等の装備品が合成に追加されたとしてそこまで売れるのかな?
今のエクレアは、高性能であるにもかかわらず、誰でも取ることができるといっていいくらい敷居が低いんですよね、
それだと結局、競売装備は思ったような値段では売れないかなって思いますが、
合成で、他者のエクレア製品に追加性能を合成できるようになると面白そうなんだけどね
まあ、妙に上から目線の職人様が増えるかもしれませんが、それはそれでw
スキル上限は2カテゴリ100にできるようになって、どういう影響が出るのかちょっとわかりにくいですね、
サブ80とかの合成品云々だて、仮定でしかないですし。
いっそ、合成もジョブみたいに、全スキル100まで上げれるようにして、メインとサブを選んで
つけれるようにするとかでいいんじゃないかとww
とまあ、つらつらと考えましたが一時的に短期的には多少影響があると思いますが、
長期的な影響は、職人さんが思っているほどないと思われます。
Hawkwood
04-09-2011, 09:59 AM
意見とか見てて思うのは、生粋の職人ってあまりこういうところに書き込みしないのかなぁと。
人より早くスキル上げたいとか、ギルを儲けるために合成スキル上げるとか、そういう人ばかりが書き込んでいる気がしますね。
自分のように「ものづくり」が好きで合成を上げた人って、自分の周りには割といますがあまり一般的ではないのかな?
自分が合成スキルを上げ始めた理由は「レベル上げなどで手に入った素材を使って色々と作れたら楽しいな」です。
だから最初から儲けようとは思ってないんですね。スキル上げのスピードを他人と競う気もない。
人気合成に人が殺到して素材が品薄になってもあまり気に留めない。
じゃあ他にいいレシピがないだろうかと試行錯誤を始めるだけです。
その結果、思わぬいいレシピを発見したりしてw
金儲け目当ての合成を否定する気はないです。間違いなくそれはヴァナの経済とか流通の重要なファクターの一つですから。
ただ、同じ職人として、金儲けや競争に必死になる前に、「ものづくり」を楽しむ余裕を持ってもいいんじゃないかなと言いたいだけ。
それと、案外・・・・
びっくりするほど影響が無いに1票。
これが当たってるかもと思ったり(´∀`)
倉庫ちゃんは木工100目指すか・・・メインは2番目の合成は何を目指すかな・・・←まだ迷い中(´∀`)
Icecap
04-09-2011, 03:16 PM
意見とか見てて思うのは、生粋の職人ってあまりこういうところに書き込みしないのかなぁと。
人より早くスキル上げたいとか、ギルを儲けるために合成スキル上げるとか、そういう人ばかりが書き込んでいる気がしますね。
自分のように「ものづくり」が好きで合成を上げた人って、自分の周りには割といますがあまり一般的ではないのかな?
自分が合成スキルを上げ始めた理由は「レベル上げなどで手に入った素材を使って色々と作れたら楽しいな」です。
だから最初から儲けようとは思ってないんですね。スキル上げのスピードを他人と競う気もない。
人気合成に人が殺到して素材が品薄になってもあまり気に留めない。
じゃあ他にいいレシピがないだろうかと試行錯誤を始めるだけです。
その結果、思わぬいいレシピを発見したりしてw
基本的に私もこんな感じで革100になっておりますw
ゴブリンコイフとかを自作したくて革にしましたしw
ヴァナの経済への影響ですが、一時的に趣味でスキル上げする人が増えて
それに使用する素材やクリが一時的に値上がりすることが考えられますが、それ自体は別に悪いことではないと思ってます。
現状で合成を上げるのは趣味でしかないし、それに必要な素材の需要が増え、
素材の供給が金策になるケースも生じると思いますし。
素材を競売に供給しても買い手がいないために価格が下がり、業者が安値で買取して店売りするよりは、素材が値上がりして流通したほうが健全な気がしますw
lordreo
04-09-2011, 04:13 PM
合成が廃れ始めた訳
魅力的な合成装備品等が無くなった。
*あまりにアビセアの充実がよぎる為、
そこで高レベル向けはエンピリアン装束とは別な方向性の装備品を充実させる。
例えば、赤とか殴り装備等(エン系に特化した短剣、命中クリティカル等の武具等)**私は赤で殴りたいのだWW
詩人は歌を歌うと命中とかダメージが上がる装備とか
低レベルはソロから3-4人時に支援が受けられるような装備
例えばプロテス、シェル、等が受けられる(fovでも 受けられますが、近くにない場合がある)
私は、スキル解放よりも先に装備品合成のレシピの充実が先だっと思ってますか。
Nashreen
04-09-2011, 05:08 PM
もう全部100にできていいんじゃないかな?
制限しても倉庫で上げるだけだし。
同感です。自分も別キャラを使って3つも上げていますが、すべて100、もしくは3~4つぐらい上がれると嬉しいです。あと2回目、3回目ですとまた同じサブスキルを60まで上げるのが正直言って少し面倒です。(´ω`人)
素材の出品数などにも刺激を与えると思いますのでゲームの経済全体に良い効果が出ると思います。
ただし、一方では合成スキルの上げ方、やりがいや合成品の行方・需要についても対策を考える必要があると思います。
pokon
04-09-2011, 10:33 PM
合成拡張は嬉しいのですが今現在の制約もう少し緩和できないかな
上限開放されて新たに上げ始めようとしても指定生産の契約1つしかできないから手間がかかるし、複数契約できてもいいような・・・
ギルドショップの閉店時間なんかも時々鬱陶しいときがあります
もう少し合成に手を出しやすくする環境作りも必要じゃないでしょうか?
Shinemon
04-10-2011, 12:01 AM
錬成へのシフトの伏線としての上限アップとお考えならば再考していただきたい。
割と素朴な疑問
なんでこのスレッドには[devxxxx]が割り振られなかったんだろう。別スレで関連した話題を振っている人がいましたが、タグなしだったのでおかしいなとこっちのスレを見に来たらやっぱりタグなし。
公式側の提案の検討中項目には[devxxxx]はぜひつけてほしいです。
SIN60
04-10-2011, 11:40 AM
ちょっとまった。ロードマップを見る限り、コレも決定事項なのかな?
今スレッド元#1をもう1回読んできたけど、こんな文面だったっけ・・・?
問題があれば中止も辞さない、それがフォーラムと思ってるんですけど。
まあ、170レスぐらいを読んで、問題なさそうだったけどさ・・・
少し思ったこと。
合成上限のキャップを40から80にします→100が2種類や80を4種類など1キャラでできるようになる。
とすると今後木工100鍛冶100のレシピが追加されるとかありそうだがやめてほしいって話がありましたが
例えば今後魅力的な装備レシピの実装、木工100鍛冶100の「合成品」レシピと同じく木工100鍛冶100の「練成」レシピの追加
とかになるのかな?
同じ装備作るにしても「練成」のほうがスキルに関しては敷居が下がる、みたいな。練成なら2人で協力して作ることができる上にHQも狙える、と。(もちろんがんばって1キャラで木工100鍛冶100になれば1人で練成もできる)
って事になりそう。まぁ、なんにしても新しく追加されるレシピのほうがよっぽど影響ありそう・・・
Seraph
04-10-2011, 07:48 PM
なかなかスキルがあがらずに大変でしたが、昔はそこそこに楽しかった思い出があります。合成スキルを上げる理由は人それぞれでしょう、昔はフレンドにプレゼントしたりとか自分があげたい理由が明確にありました。皆さんがおっしゃってるように全体的なVUPが繰り返される中で合成がだんだんと廃れていき、作ったものが冒険で手に入る装備より劣っていたり、価値が見出せないステータスの物が増えだし自分自身もスキルを上げる意味を見失い、プレゼントの装備を作ってもただ鞄の空きを1つ埋めるだけのものになり迷惑ではないかと思ってしまうようになりスキル上げも途中でとまってしまいました。片方をいじれば片方が影響を受けるといった難しい方向性の部分だとは思いますが少しでもかつての楽しかったころの合成が戻ってきてほしいと思います。
性能のよい装備は冒険している過程で色々と手に入る機会も多くなっていると思いますし、合成しようとしても完成品を買ったほうが安く素材の方が高いという場合もあり、また唯一合成のみの特権であった銘入れでしたが、私はサーバーの統合の影響で名前が変わってしまい銘は昔のままのキャラの名前のままで他人が作ったアイテムのようになってしまいかなりショックでした…
と話が長くそれてしまいましたが私の意見としては、性能重視の合成品は冒険過程で手に入る装備に負ける(負けてきた)ものがほとんどだと思うので、性能ではなく低レベルから高レベルまで幅広い範囲で俗に言うオシャレ装備なんかを合成できるようになればいいかなとも思います。ステータス性能はなくしてもいいので、見た目が格好良かったり可愛かったりしたカテゴリーとしては普段着みたいなものを合成で作れるようになればいいなと思います。
また、それらに興味がない合成職人様もいらっしゃることでしょう。合成とは素材と素材で何かを作り出すものという位置づけなのであれば、武器Aと武器Bを合成して双方または一部の能力を受け継いだ武器Cの完成など、完成された装備と装備を合成するといったものもいいのではないでしょうか。倉庫にしまってある思い出の装備品も、今装備している合成品と合成して生まれ変わるといった感じに…
文章が長くなってしまったのでもう少し書かせていただくと、私はVUP後に合成レシピが実装され少しは合成も改善されたかなとドキドキしながらレシピを調べ合成してみるのですが、大半が過去のグラフィックの使いまわしで、ひどいものはすごく低レベルの装備のグラフィックだったりでがっかりしてしまうことが多かったです。やはり見た目も1つのキーポイントではないでしょうか、またVUPの度に新しい合成素材がガンガン追加されていますが…多すぎると思います。1レシピにしか使わない素材とかもたくさんあったり、過去賑わいを見せたアニマなどの素材も一部のエンチャントに使われるものだけが光を浴びているような状態で、新規の素材を実装するのではなく、過去にある素材と素材を合成して、新しい素材を作るといったような合成素材を合成するといった形に切り替えれば少しは合成も盛り返すのではないかと思うのです。
まとめると
・オシャレ装備(性能ではなく見た目勝負の普段着でレベル体はさまざま)を合成で作れる
・武器(防具)A+武器(防具)B=武器(防具)Cというように完成品同士を合成できる
・実装されている素材+実装されている素材=新しい素材というように新たな素材の合成
というのが私の提案であり、希望であります。倉庫キャラをつくっていろんな合成をやっていた頃のようにまた楽しい合成や楽しそうな合成職人さんが戻ってきてくれるといいですね。
長文になり、読みにくい部分もあるかもしれません、申し訳ありません。
たぶん練成のてこ入れなんでしょう
特に何も考えず新矢弾のレシピ追加したもんだから
ほぼ流通してないって言う問題の解決策に100を複数にしたら良いねって言う
合成に関して言うなら
これから追加されるであろうレシピもメイン師範、サブ目録までって言う今までのルールは
絶対に残さないとダメです
そうする事によってサブスキル必要な合成品はHQが今よりもできやすくなりますから
当然ユーザーが使ってくれそうな新装備品のレシピ追加もしないとね
まあ+80で印可二つ以上必要になる全てのパターンでそれぞれに新レシピ追加できるほど
アイテムリソース無いと思いますけどね
印可以上二つ必要なのは今まで通り練成にまかせると
合成で師範二つ必要とかなければまあいいかなぁ
自分が上げるかどうかは置いといてw
blacksmith
04-11-2011, 09:57 AM
>Mariruruさん
悪意を持って発言したつもりはありません。
>「合成品が最強性能の最終装備で数百万~数千万する」
と引用風に書かれていらっしゃいますが、私は最強で最終装備とは書いていません。
>エクレア品とは一線を画した、性能の良い合成装備品
と書いたまでです。
また、Mariruruさんのお考えとは違うかも知れませんし、私がマイノリティだとしても、単なる一意見です。
自分のわがままや偏見を押し付けているわけでもない、単なる一意見、それだけですよ。
こんにちは。おっしゃってることは全く間違えてませんし、謝る必要なんてないですよ。その当時は業者の関係もあり
必然的に価格が高騰していた時期。70以上の装備は素材の入手の困難度【NMを激しくとりあう】、HQが発生する
確立の低さのからなる素材のロス。HQを発生させるに至った価格を考えて1000万など、出品する側の自由です。
出品自体に対してもギルを消費していますからね。誰しも合成職人の為に時間を費やし、ギルを献上したとは思って
いないとおもいます。ほしけりゃ、作れるんですよ?だったらご自分で作成してはいかがでしょうか?
最強とかではなくその、LV帯にあった装備をそろえ、PTで活躍したい!そのために金策、クエストをする!
いいじゃないですか!楽しいよ? 宝くじだって同じことですよね批判されるかたは宝くじかって当たらないから
っていって文句いいますか?
そんなんで9年間も継続しているんですから、アビセアでぶっ壊して大丈夫なんでしょうかヴァナディール、、、
blacksmith
04-11-2011, 10:38 AM
意見とか見てて思うのは、生粋の職人ってあまりこういうところに書き込みしないのかなぁと。
人より早くスキル上げたいとか、ギルを儲けるために合成スキル上げるとか、そういう人ばかりが書き込んでいる気がしますね。
自分のように「ものづくり」が好きで合成を上げた人って、自分の周りには割といますがあまり一般的ではないのかな?
自分が合成スキルを上げ始めた理由は「レベル上げなどで手に入った素材を使って色々と作れたら楽しいな」です。
だから最初から儲けようとは思ってないんですね。スキル上げのスピードを他人と競う気もない。
人気合成に人が殺到して素材が品薄になってもあまり気に留めない。
じゃあ他にいいレシピがないだろうかと試行錯誤を始めるだけです。
その結果、思わぬいいレシピを発見したりしてw
金儲け目当ての合成を否定する気はないです。間違いなくそれはヴァナの経済とか流通の重要なファクターの一つですから。
ただ、同じ職人として、金儲けや競争に必死になる前に、「ものづくり」を楽しむ余裕を持ってもいいんじゃないかなと言いたいだけ。
それと、案外・・・・
これが当たってるかもと思ったり(´∀`)
倉庫ちゃんは木工100目指すか・・・メインは2番目の合成は何を目指すかな・・・←まだ迷い中(´∀`)
こんにちわー! 共感します。いいですね【ものづくり】をたのしむ、そうだった、装備買えないからつくるぞ!
そうだったはず、金、効率、、クッツァァアアアァァアア!!、間違ってはいないが、余暇を楽しむことを考えた
らそんなことばかりの議論がむなしくなってしまう。
なので、作って楽しい装備、派手なグラフィックな装備品追加してくださーぁーいww
Audey
04-11-2011, 03:06 PM
[QUOTE=Mocchi;64954]こんにちは
今後、合成や錬成の拡張を行っていくにあたり、次回バージョンアップでこの制限値を40から80に引き上げることを検討しています。この変更が行われると、最大で2つの合成スキルを100まで上昇させることができるようになります。
複合レシピがすくない調理100にとってふたつめの100があまりうれしくない....
Tiramix
04-12-2011, 07:23 AM
練成云々いわれてますが、この修正は正直うれしいです。
2つと言わず3つくらいまで100に出来るとありがたいです。
と言うのも、今現在、合成を依頼しようにも合成をしてるフレのほとんどが引退していたりして、困り果てたりと言うことが多々あります。
3つくらいまで100に出来れば、少ない人数で分担して…と言うことも出来るので助かります。
Katsundo
04-12-2011, 10:57 PM
既に表明されている意見と同じく、現状合成は一部を除いて必要とされていません。
矢弾(木工など)、紙兵(木工)、食事以外の需要はほぼありません。
クエ用のアイテム、中間素材程度しか必要とされていません。
一人で複数の「師範」になれて嬉しいのは、合成で利益をあげたいと思う人でしょうか。(木工と調理?)
でも、前述のように現状では利益を上げることは難しいので、
師範まであげたという「ステータス」が職人さん(自分も含め)にはあると思います。
合計を80にして、「師範以上」をあわせて設けるのであれば、練成とも住み分けられるかもしれません。
(140まであげるのは、もう少しあがりやすくして欲しいですけども・・)
lunadream
04-12-2011, 11:45 PM
複数師範は釣り好きな方にはありがたいようですね。僕としては竿はスキル60までで修正可能、もしくは修理できるエンチャントアイテムを追加等で良いと思っているのですが。釣り好きならば高スキルの木工必須という入り口の敷居を下げるような緩和には大賛成です。
後、勘違いされがちのようですが、僕も合成師範の倉庫キャラを持っています。そして、それぞれの倉庫キャラに各種素材を割り振って保管しています。当然倉庫キャラを育てた苦労がむくわれなくなる事は辛いですが、合成倉庫キャラ持ちが複数師範の解放に反対するのはそれだけではなく、キャップ開放されたところで素材管理の問題から結局合成は倉庫でおこなった方がやりやすい気がするんですよね…現状ではメインに開放されたところであんまり意味もないし…という気持ちです。
まぁ、何が言いたいかと言えば、練成の土台作りの為に合成好きプレイヤーを犠牲にしてほしくないって事です。
練成ではなく合成を活性化させる案があって、それの第一弾としてスキル開放って話ならこんなに反対はしないですよ。
一般的にMMORPGの重要なコンテンツで、今までの仕様を良しとしたコンテンツ参加人数も多い合成に、これ程の反対を押し切って練成をゴリ押ししてくる考えが正直理解できませぬ。
FRISK
04-13-2011, 05:00 PM
1キャラで色々な合成が出来るようになる楽しみが増えるのはよさそうですが
まずは合成を有意義にしないといけなければならないと思います。
最近では消耗品の合成しか行われておらず、装備などの合成は皆無です。
Superanpan
04-13-2011, 10:52 PM
合成スキルを上げる意味、そして上げる事に楽しみを見出せるような変更を希望しています。
コンテンツを増やし、より性能の良い装備品を実装するのも結構ですが、
合成品が売れないとヴァナ内の貨幣流通が活性化されない。
装備品の強化アイテムや強化する為の装備等を合成で作れるようにする等して
合成の意義がゲーム内で半減してしまうと思います。
「どうすれば合成がゲーム内で意味を持たせる事が出来るのか」
という観点から変更を考えて頂きたいと思います。
HQ品を作る楽しみ、HQ品を作りたいがためのスキル上げ等、
ヴァナ内の活性化に大きく関わる変更が可能である分野の1つであると思いますので、是非期待しております。
ギルドの指定生産納品のように、NQ品をギルドで回収する考え方は活性化という意味では
非常に良い改善であったと思います。
高スキルプレイヤーへの目標提示と合成品が市場に溢れない為の策を実装して頂きたいです。
ヴァナ経済やゲームバランスに大きく関わる難しい事とは思いますが、
良い方向へ進むこと、そしてかつてのにぎやかなヴァナに戻る事を切に願っております。
Dranker
04-13-2011, 10:55 PM
練成に限ったことじゃないですけど、やることはいっぱいあるのにミニゲーム的な要素をことごとく
面倒な仕様にするのはなぜでしょう。もっと簡単だったら練成ももう少し賑わっていたかもしれません。
チョコボサーキットしかり…
素材選択のマクロ化や合成時間短縮とかの方が喜ばれると思いますけど…
戦闘も移動も高速化してる中、そろそろ合成にもそういう革命が必要なんじゃないですかね~
Nashreen
04-14-2011, 08:36 AM
合成に関してはやってほしいことがいっぱいありますが、二つ目の100を楽しみに待っている人がいっぱいいると思いますヽ(´ー`)ノ
やっとあこがれの鍛冶が上がれる(*´Д`*)
Sukaru
04-14-2011, 12:54 PM
Lv75制限時に二つ以上スキル60以上を要求する合成が増えましたし、やっとかといったところですね
出来ればスキルの最大を100より上に引き上げて、それに相当する合成を実装して欲しいかと
75overの装備は練成品が多く、殆ど手が出せないので
個人的な理想としては、60制限を80制限に、スキル最大値を120に、Lv上限の開放に合わせてこちらも上限解放するほうがありがたい気がします
Shinemon
04-15-2011, 12:19 AM
サブスキルの必要な合成についてHQが狙いやすくなるというメリットはありますが、
錬成へのシフトへの布石だけと考えていらっしゃるなら、再考をお願いします。
morimori64
04-15-2011, 03:53 PM
スキル100の方々がどのくらいいるんですか?
パワーユーザーなら、複数の倉庫キャラなどを駆使して複数のハイレベルな合成スキルを
有していることでしょう。
先にスキルを上げている方々が有利なのは当然ですが、
素材集めの難易度以外に需給バランスを崩す要因がありますか?
長い時間とギルの消費によってあげたスキルを返上させるなどナンセンスです。
いままでこんな制限があったこと自体許せません。
返上させるなら、またもとのスキルまで復活させる方法も考えるべきです。
Cactusman
04-17-2011, 11:29 AM
なぜ合計上限値を40から80へ引き上げようと考えたのか説明がされていないのですが、現状から考えると錬成へのテコ入れがメインなんでしょうかね。
合成に関しては錬成中心に変わってきていますが、正直なところ錬成システムがうまく利用されているとは思えない状態です。
個人的には、最悪のUI・フュエルの燃費の悪さ・複数の職人が実質必須、といった部分が足を引っ張っています。
革命失敗エヴォリスのマイナスイメージもありますし。
40が80になるのは、これらの中の複数人が必要という部分の緩和になる可能性はあります。
でも厳しいですよね。
なぜなら、今からスキルを上げるという意欲が沸きにくいからです。
作りたいものも特にはありませんし、装備作っても原価割れだし・・・
満足できるのは消耗品の自作くらいです。
合計上限が80になっても、錬成スキルの上昇はともかく、それ以外の合成スキルの上昇は今までと比べてかなり上昇しやすく調整してもらわないと、今更積極的に上げる気にならないんじゃないかな。
錬成以外の合成は、もはや「スキル値という数字だけの存在」になりつつあるように感じます。
合計上限値を40から80へ引き上げてもいいか?と聞かれれば、別にいいんじゃない?と答えるくらいしかできません。
ただ、それだけで合成が活性化するかどうかは疑問に感じます。
Mocchi
04-20-2011, 09:05 PM
本件に関する多数のフィードバックありがとうございます。
次回バージョンアップからの導入を検討していた合成スキルの合計上限値の引き上げに関しては、合成職人の減少と3国競売の出品数減少への対策として競売の統一とともに導入することで一定の効果が見込めるのではないか、また次回バージョンアップで導入されるオーグメント錬成という要素を考えた場合には良いタイミングなのではないかと考えていましたが、ここまでのご意見を踏まえて一旦見送りとしました。これは皆さんからお寄せいただいた現状の合成と錬成に対する懸念点が、チーム内で再検討中に現れた懸念点が合致しており、現段階で想定している合成と錬成の今後の方向性を改めてお伝えしたうえで十分なディスカッションの時間を設け、検討を継続する必要があると判断したためです。
前提の説明からになりますが、直近数回のバージョンアップではレベルキャップ解放やアビセアなど、バトル関連の新規要素の導入に注力してきましたので、2011年のバージョンアップからは、引き続き予定されているレベルキャップ解放にあわせて、バトル関連の新規要素や調整のみならず、合成や錬成に関しても調整もある程度の規模で実施していけるよう準備をしています。
今後の方針案
アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。
最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムを作成、もしくは寄与できるようにする。
前提
免罪装備のような仕組みも交えた新規アイテムとレシピの拡充
汎用素材の流出場所の整理(ショップや戦利品内容の拡充など)
錬成をはじめ、釣り、チョコボ掘り、伐採、採掘、採集システムへのテコ入れ
合成の位置づけ
魅力的な「一点もの」を作成することができる
HQによるメリットは、性能上昇値により大きく反映させる
ベースとなるアイテムを合成で作成することができる
失敗の代償として素材を失う可能性がある
錬成の位置づけ
「大量生産」や「EXアイテム」を作成することができる
HQによるメリットは、大量生産のレシピにより強く反映させる
オーグメント錬成などの「付加価値」をつけるための仕組みとする
失敗の代償として素材を失うことはない(燃料やコストは別)
なお合成スキルの合計上限値を引き上げに対する懸念として、2つの合成スキルが100になっていないと作成できないアイテムを多数追加するのではというご意見もありましたが、基本的にそのような難易度のレシピを中心とした追加はしないつもりでいます。レベルキャップの解放、バトルコンテンツの追加や調整との兼ね合いから、最終的な目標として飛び抜けた難易度であっても合成レシピを追加することが望ましいという状況が生まれた場合にはその限りではありませんが、それを主目的として合成スキルの合計上限値の引き上げを実施するのではない点は補足させていただきます。
上記内容は確定事項ではなく、あくまでも今後適用しようとしてる方針案です。
大きな路線変更であるため、より良い方向を向くべく、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。
それらを受けて、方針の再調整や具体案の策定などを段階的に行い、適宜フォーラムなどでお伝えしていきます。
Henehefu
04-20-2011, 10:53 PM
スキル上げ用の素材貯めてたのに中止とかちょっと
i-chan
04-20-2011, 10:57 PM
仕様変更見送りになったのは残念ですが、よい方向への検討に入るようで一安心です。
釣り士としては木工以外の合成(=調理)師範への道が開けるのは希望でもありますので。
期待して続報を待ってます。
SIN60
04-20-2011, 11:02 PM
回答が来ていてなによりです。どうやら一部HNMのPOP方法に皆が集まってるようですが。
見送りという事で少し意見を。
駆け足で来てしまったのと、LVが上がり易すぎてLV76~LV98までが無いものとほぼ同意である事
(既にLV99として話しています)これが一番の原因ですね。
逆に言うとLV99でAF3+2に負けない武具を追加してもらえれば自然と活性化すると思います。
しかしながら、HQはとても強いので高く売れるがNQはさっぱり売れない・・・では厳しいかな。
HQしか商売が成り立たないのはキビシイので、その辺り手腕を振るって頂きたいです。
また、コンセプトの差も伺えて嬉しいです。
できれば最初に、このコンセプトを言ってほしかったw
練成の方向性が微妙ですが・・・アイテムのスタック数見直しのスレッドと連携して
上手く調整してもらえるとすごしやすくなりそうです。
個人的には練成では箙や忍だすきを直接作ったりしたいですね。
ガルカにお花をプレゼントするのはもういいですw
Myu-farlen
04-21-2011, 12:35 AM
延期になったのですね、やや残念ではありますが、もしスキル+40を実装する事になった場合ついて一つお願いを。
レベルキャップ開放のVerUPとは同時にやらないで下さい。いっぺんにやる事大量に追加されても辛いです(/ω\)
3~4ヶ月以上離して実装して頂けると幸いです。
例えば95レベル開放と新レシピは同時でもOK、だだしスキル+40はその3~4ヵ月後というような感じです。
見送り少し寂しいですが了解です。
ここでの意見をしっかりお持ち帰り頂けているようで何よりです。
レベルキャップ開放のVerUPとは同時にやらないで下さい。いっぺんにやる事大量に追加されても辛いです(/ω\)
3~4ヶ月以上離して実装して頂けると幸いです。
これ個人的には気持ちよくわかりますねw
アビセアの3ヶ月おきに3連発も忙しくて楽しめませんでしたしw
レベル上がるけど武器が・・・メイジャンやらなきゃ・・・でも防具が・・・アビセア行かなきゃ;;
ってな感じでww
とはいえ、新エリアの混雑解消などを目的とした場合、同時に実装した方が良いと言えばよいので
あんまり期待できないでしょうねw っと脱線ですね。
素材などの入手経路見直し、とても嬉しいです。
触れられてなかったと思いますが栽培も忘れないで上げて下さいね。
属性鉱石とかの価値が無くなった為、面白い要素だと思われるのにこちらも死んでると思います。
@話違いますが、初心者スレとか目を通してあげて下さい。見てるかもですがw
初心者の方限定の質問とかをしてみるのも良いと思うんですけどねw
大変でしょうが頑張って下さい。_(._.)_
Mogwai
04-21-2011, 03:09 AM
ちゃんと声が開発陣に届いてるんだなぁとホっと一安心。
反発の声も上がってるけど、予定してたんだから実装しちゃえ!と見切り発車にならなくて何よりです。
今回の開発陣からのリアクションを見て期待出来ると感じました。
私が述べたいくつかの懸念事項も「今後の方針案」を読む限り改善されるだろうと思いました。
今後もより良いものにしていきたいですね。
ひとつ引っかかるのが合成に関して。
HQの扱いは従来どおり、または上昇修正になると思うのですが、NQの扱いをもう少しケアしてもらいたいです。
合成職人が減少傾向にあるのは確かでしょうが、鯖が統合した(または予定がある)ため
コアな合成師範の数は1鯖当たり増えるはずです。
今後実装される合成装備の性能やレシピにもよりますが、多くの師範がHQを狙うために大量のNQが生産して、
それを市場に出すと想像以上に早く値崩れを起こしてHQを割高にせざる得なくなってしまいます。
単純な例に挙げると1/5でHQが作れ、6万の黒字が出る場合
NQが多く市場に出回るケース:(HQ10万の黒字×1)+(NQ1万の赤字×4)=6万の黒字
NQが安定してに出回るケース:(HQ4万の黒字×1)+(NQ0.5万の黒字×4)=6万の黒字
後者のほうが生産者側に取っても購入者側(NQよりHQ欲しいですよね)にとってもリスクが低く健全であると思います。
実際にはこんなに単純ではないし上手く行くものではないですが、
理想としてこれに近づけるためNQを消費(読んで字のごとく使って無くす)することが必要になるはずです。
ギルドへの納品やメイジャンへの納品、または「新たな何か」でNQを消費するような仕組みを導入して欲しいです。
期待してたのに一旦見送りですか。。ぬか喜びとはまさにこの事ですね。
皆さんからお寄せいただいた現状の合成と錬成に対する懸念点が、チーム内で再検討中に現れた懸念点が合致しており、現段階で想定している合成と錬成の今後の方向性を改めてお伝えしたうえで十分なディスカッションの時間を設け、検討を継続する必要があると判断したためです。
ここで出た懸念点てのは、「まだ調整出来るところがあるのにキャップ開放していいの?」て事なのかな。
だとしたら、調整が終わるまではキャップの開放ってなさそうですよね。いつになるのやら…。
アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。
「入手手段全般の再精査」は、なかなか大変な作業でしょうが、1日1合成分をやれば、9日間で第一案的なものは作れそうな感じでしょうか。開発さんがんばって!
「魅力的なアイテムのレシピを追加」って所については、個人的には今のアイテムの性能を修正した方がいいんじゃないのかなという気がしますが、どうでしょうか。まあ、性能だけではなく合成で出来る数とかもあるのでしょうけど。で、追加されても作るスキルが上げれなくて、合成商人が喜々として高値で競売で出してる物を指をくわえて見てるみたいな今までの流れなんでしょうかね。
「特色をより強く」とあるけど、今以上にどうやって特色だしていくんでしょう。いい考えが浮ばないのだけど、これだ!ていうものがあるのかな。
lunadream
04-21-2011, 03:54 AM
正直に言うと驚きました。練成へのシフトを凍結は諦め半分でしたので。
個人的には合成がFF11最大の楽しみであったので大変嬉しいです。
また、フォーラムで反対意見を書き連ねた者として、素材確保や練成へのシフト調整を楽しみにしていた方には間接的ながらご迷惑をおかけしてしまった事をお詫び致します。
合成、練成を別カテゴリとして共に盛り上がってゆく事には素直に今後の開発を応援してゆきたいと思っております。
Hachi8
04-21-2011, 08:46 PM
今後の方針案
アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。
最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムを作成、もしくは寄与できるようにする。
高額素材が出たときの「!」「おおおおお」「キター」とか、競売の履歴を見た人から合成依頼が舞い込んできたりとか、そういうのが戻ってくるといいですね。
ドロップの調整やEXレア品とのバランス取りは難しいでしょうが、頑張って欲しいです。
ギルの価値の復活に伴う業者問題については、これから皆で対策を考えていけばいいのではないでしょうか。
Draupnir
04-22-2011, 12:03 AM
こんばんは。合成で生計を立てている者の一人としてぼやきを。。
皆様のご意見の中にもあったかもしれませんが、クリスタル合成の意味がとても薄れてきていると思います。
ちょっと前までは装備品のHQができればそこそこの収入にはなりましたが、今ではほぼ赤字です。
高Lv帯の装備であればあるほどに。
2つのスキルが師範クラスにまでなるのは嬉しくもあるけど、一つの合成だけ極めたい!というような思いもあり複雑です。
それなら師範にもピンキリがあるというか・・・なりたてとベテランみたいな感じで100を超えるような調整があればなぁと。
後は2つの高スキルを用いて作られる合成品の価値があがれば嬉しいです。
Banaslab
04-22-2011, 01:21 AM
私は釣り士の木工縛りが緩和されるものとして歓迎していたし
スレ全体としても賛成派の方が多数であったと思うので正直残念ではあります。
もっとも、元々の目的である「合成・錬成を盛り上げる」という点について
大方が「効果はほとんどない」という予測を上げている現状、急ぐ必要はないと
判断されるのもやむをえないのかも知れません。
今後よりよい方向で検討されるようですので期待しております。
(印可素材で一儲けを企んでいたんだけど…どうしようこれ:eek:
blacksmith
04-23-2011, 01:17 AM
職人のみなさんこんばんわ!そして開発の方々大変なご苦労おかけしております。よくぞ思いとどまっていただきました。
みなさんが望んでいることはスキルではなく、その魅力的なアイテムを自分で作る、お世話になった方々に作ってあげる、ということです。素直にこれが着たい!素直にほしいと思うものを作りたい!
レシピの見直しや免罪装備の素材や合成・錬成を含めどんどんみなさん意見をだしあってよいスレッドにしましょう:o!
ヴァナディールよ永遠であれ;)★
Nemurineko
04-25-2011, 04:34 AM
合成全体のレシピが75までの前提で決められてたようなので、99を前提に作り直すというのは無理なんでしょうかね?
装備品にかぎって言えば各ランク毎に装備レベル帯をあわせる(素人なら9or10まで、師範で90~みたいな感じで)。合成とは話が違うけど戦績交換品もランクと装備レベル帯をあわせるようにとか(どちらも丁度10段階)
どうなるにしろがんばって師範まで上げたのに練成もあげないと役に立たないというのはあんまりな気がします
Syuuichi
05-01-2011, 11:17 AM
今回の延期は是非はともかく、ユーザーの声を取り入れる姿勢が良い事だと思います。今後の
予定を見てもユーザーの要望を大分取り入れていますしこう言う流れを見ればどんどんユーザーも
自分の意見を言ってくるのではないでしょうか。これからもそうして欲しいと嬉しいですね。
なので自分も意見も述べますと、アビセア以降LVキャップを90まで引き上げましたが、開放の
ペースが早すぎて一気に引っ張られた気がします。LV開放のスピードに新しい装備の実装のペース
が追いつかない様に見えます。実際現在の装備事情はアビセア以降実装されたものしか殆ど装備さ
れていないので周りを見ても殆どAF3かペルル、オロール、ティールと決まった外見しかありま
せん。正確にはこれ以外にも装備品は追加されていますが、LV開放による上位装備が追加された
為一瞬で不要な装備になってしましました。
ロードマップを見る限り今年度中にLVを99まで開放するような流れになっています。個人的
にこのペースは早過ぎると思うのですが、このペースと一緒に装備品等のアイテムを追加するなら
その流れを見越した上でのアイテム実装を望む次第です。追加されたアイテムがLV開放で半年も
経たない内にゴミになるような事にならない事を願います。
あと新合成レシピの材料としてもっと既存の材料を入れて貰えないかと思います。例えば過去に
BCで当たり素材とされていた劇毒サソリの爪、ダマクス、オリハルコン、HNMの素材等。
現在は上位装備のレシピから外れている為に捨て値で売買されています。これらに再び脚光を
与えれば他のスレにもある印章BCの活性化にも繋がるのではと思います。
ヴァナ経済を再び活性化させる為にも合成品の充実は欠かせないと思います。魅力ある新レシピ
の実装をよろしくお願いします。
実装見送りということで、考え直して頂いてよかったです。
今後の方向性についても、同意できます。
今後を考える上で2つのスキルを100にするということの懸念点についていくつかあります。
・今後の方向性としてスキルキャップ100が最大のままなのか。
仮に2つを100まであげれるようになったとして
キャップ開放が行われ110になったとして、もう1つが100のままなら上げた意味が薄い。
同時に110が2つあげれるようにならないと、上げた側として意味がない。
なぜなら他のキャラで上げれば双方110にできるからです。
これについての方向性について意見を頂きたいですね。
・上記のように複数上げれる形になり、1キャラで双方キャップ解放された場合
新合成品の競売出品の数が上がり(スキル上げも含め)合成側がマイナス、購入者側がプラスのような
自体になりかねない。合成の破綻になりかねない。
この方向性がわからないことには、複数上げる意味が薄いため
複数キャラクターで上げたほうがいいため上げにくいですね。
少なくとも私は複数キャラで上げます。
ただ、複合のHQ率を上げる調整のためサブを一定上げるために使います。
100以上キャップを開放する予定があるかないか
これ次第で実装するべきか否か分かれるのではないか、と思います。
これが分からない現状だと反対はしませんが、賛成もしません。
Banaslab
05-09-2011, 10:54 PM
合成・錬成が活性化しないのは需要がない(伝わらない)からだと思いますが、
それ以外にも色々な「錬成の分かりにくさ」も活性化の障害になっているように思います。
例えばレシピを教えてくれるNPCに話を聞くと、スキル上限60のものは
合成では目録レシピとして扱われ、
錬成では印可レシピとして扱われています。
できれば昔からある合成の方で統一してもらいたいです。
(スキル上限が51~60だと目録扱いというように)
もちろんこれだけで錬成が活性化するとは思っていませんが、
こういった細かいところを分かりやすくするのも大切だと思います。
あ...あれ? 凍結、再検討なんですか...?
鍛冶上げようと思って買い込んだアレやコレどうしよう。Orz
取り合えず、倉庫に詰め込んだままにしておくけど…
ロードマップ他、まとめ的な情報で書かれていたから楽しみにしていたのだけれど、
凍結情報ってまとめ的なところで記載されてましたっけ~?( ´Д`)~3
キャップ開放が行われ110になったとして、もう1つが100のままなら上げた意味が薄い。
同時に110が2つあげれるようにならないと、上げた側として意味がない。
なぜなら他のキャラで上げれば双方110にできるからです。
この辺りの意味がよくわからないのだけど、どうして意味が薄いのだろうかと。
上記のように複数上げれる形になり、1キャラで双方キャップ解放された場合
新合成品の競売出品の数が上がり(スキル上げも含め)合成側がマイナス、購入者側がプラスのような
自体になりかねない。合成の破綻になりかねない。
時間が経てば、需要と供給のバランスで釣り合いがとれると思うので、合成が破綻するってのはありえないかと。
Winderstix
05-17-2011, 04:46 AM
あんまり読めてないけど、
二つ100だと複合スキルの合成品の価値が下がるとか、
錬成で必要な人が減って何でも一人で出来ちゃうのはMMOとしてどうなの、って話とかあったけど、
合成スキルもジョブみたいにチェンジ出来ればいいんじゃない?って思ったよ。
防具作るから今はメイン裁縫100/サポ他60、今から汁ペット作るからメイン調理100/サポ他60、とか。
メイン職種を切り替えると他のはサポレベル(60)に制限される感じ?
その上で60以上は80制限とかでもいいけどね。
そうすれば、複合スキル装備はメイン以外60制限だから増えることもないし、錬成でも必要な人数は変わらないと思うんだけど。
80,80とか上げてる人は…えーっと…100,100目指してね、って事で…
lunadream
05-30-2011, 08:28 AM
正直今回のVUでは一番期待していただけに残念でした。
釣り士の方は特にそうだったのではないかと思います。
一刻も早い実装をお願いします。
釣り、木工、調理
一つのキャラで全てスキル100は釣り士の夢です。
もうスキル60で太公望修理でもいいような気がしてるんだけど何か問題あるのかしら…
それとも、釣り木工調理100というのはそういう話ではないのかな?
話はそれますが、調理上げたい釣り士の方が多くてビックリしています。(おそらく木工は上げているでしょうから)
僕は調理は素材在庫問題から倉庫キャラで合成しているのですが、釣り士魂が少ないのかしらw
chibita
06-03-2011, 06:56 PM
凍結されたならされたとはっきりVU情報に書いてほしかったです。
このスレ見て誤解してスキル下がった人は自分だけではないはず・・。
もう六月なのに、何ヶ月放置するつもりなのだろうか。
Mican
06-17-2011, 03:42 PM
この件、次回辺りで導入されるのでしょうか?
なんか賛否両論なようですが、
私としては、こういった新しい試みは大賛成です!
ぜひ導入をお願いします!
NANAMI
06-19-2011, 02:52 PM
何か近々導入されると期待されている人もいるようですが、
この案件については既に開発側から一旦凍結して再考すると回答ありますし、
導入されるとしてもレベル上限が99になってから1年後とかになるんじゃないでしょうかね。
忘れた頃に導入されるという感じだと思いますよ。
Lutgarde
06-28-2011, 11:51 AM
亀レスですが、+40には賛成。
錬金術100他60、倉庫で木工65、調理92。
スキル上限の引き上げは狩人としては助かります。
が、最近追加の矢弾は練成必須のため値段、難易度が高く普及率、作成率がとても低いです。
素材もろくに狩られない相手ばかり。
昔のように鍛冶での一発合成と、木工の組み立てとで選べたように、練成と木工とでわけて欲しい所。
ヴォイドで呼ばれることは出てきましたが、現状の狩人の必要性のなさとで過疎に拍車がかかっています。
魔人の角ですら供給が危うくなってきてるのにおかしな素材を消耗品に持ち込まないで欲しい。
貴金属もカンパニエの過疎化に伴って供給が無いです。
矢弾関係のレシピ見直しと一緒に合成のバランスも考えてくれると助かります。
後はクリスタルの供給かなぁ・・・アビセアで出ないから値段あがったのもあるし、
そもそもの素材が供給されなくなって上げてない、って人もいるぐらいだから。
blacksmith
07-02-2011, 05:29 PM
合成に関しては今のスキルで十分に思います。それよりも装備品のHQの性能を格段にアップさせる+1だけではなく+3まで、しかも効果コンビネーションを追加するなどの思い切った強化をやってみてください。合成する意味がはっきりしてくるはずです。スクエニさんが先に言いそうなんで指摘しますけど、RMTや業者対策で難しいなんて言ってるようでは、私たちが職人になったこころ意気を無視した発言ですよ。発言してほしくないです。そこを踏まえて、さらに、各素材にHQを設定。そして、それで座ると更なるHQ品に、となれば座る意味が増えます。
ブラスインゴット>上質な
ダルメルのなめし皮>上質な
パクッてますけど、こっからの合成がさらにHQ3を合成するトリガーにするにするなどで、より活性化すると思います。
スキルにこだわりたかったら、装備品にスキルアップ効果のピアス、首飾り、靴装備品、盾、パンツ、靴、指輪、武器でもいいや!追加を希望します。
とにかく合成の活性化は前も申し上げましたがスキルではなくあくまでも魅力的なアイテムを合成し、これいいね!ほしいなぁ、っていうものを作ることですよ。こだわるのはスキルじゃないです。ものつくりをする楽しみをヴァナディールから奪わないでください。マジで考えてくださいね。だからこそのこのフォーラムとスレッドなんですから。鍛冶スキル100にどうか褒美をください!!助けてください!!
blacksmith
07-02-2011, 05:40 PM
職人として。人間ってなんでも出来るのが幸せなんですか?スーパーマンは世界で1番なの?おもしろいの?みんなホームランバッターじゃなきゃイヤダ!って、お金で選手ひっぱってくる野球チームって強いですか?考えてみて?全部100じゃ、マイスターの称号が無意味ですよ。
Kingdom
07-02-2011, 06:25 PM
全然関係ないのですが、常にスレ一覧の上段に鎮座しておられる「固定スレ」って意外と目立たないので、
もうちょっと目立つような工夫があってもいいんじゃ…と思わなくもないです。
固定スレ全般に言えることですが、例えば固定ではなく他のスレと同じに扱う+なにか特徴(背景色とか)を
持たせたほうが、積極的なディスカッションを期待できるのではないか…とw
サイトに関する~に投稿しようか迷いましたが、スレ建てするまでも…と思い、スレ違いにて失礼しました。
Zapitan
07-02-2011, 09:04 PM
職人として。人間ってなんでも出来るのが幸せなんですか?スーパーマンは世界で1番なの?おもしろいの?みんなホームランバッターじゃなきゃイヤダ!って、お金で選手ひっぱってくる野球チームって強いですか?考えてみて?全部100じゃ、マイスターの称号が無意味ですよ。
とはいえ合成を本格的にやってる人の話を聞くと、倉庫がそれぞれスキル100持ちとか割と居るようですね。
確かに1キャラで何でも出来るスーパーマンではないですが、自分独り(手持ちの垢)だけで合成を全て完結出来るのであれば、どっちもあんまり変わらないなーという気もします。
Zawar
07-04-2011, 07:55 AM
錬成が絡みますが今は鍛冶職人には飴がありますよ。
コンテンツが過疎ってて素材の流通が全くありませんが∩( ・ω・)∩
Dacco
07-08-2011, 12:46 AM
個人的には上限開放の知らせにはとても喜んだんだが。
メイン合成1つ持つと他の合成は60で止めるしかない。
私は錬金上げてるけど、武器作ろうと思ったらベース武器の合成には他の60オーバースキルがしばしば必要で、結局自分じゃどうしようもなかったりする。
あるいは出先でドロップした素材(原木とかね)の加工ができない。
上限が80になれば、そのへん融通利いて嬉しいなという、とっても切実かつ有用な理由があったのだけど。
(上で述べたすべては出来ないにしても、どっちかはできるよね)
それなのに。ああ、それなのに。
なんで「職人の個性が無くなる」なんて判ったような判らんような理由で阻止されなきゃならんのだ。
合成は釣りを除いて8つしかないんだから、自分だけのオンリーワンな組み合わせなんて、まずないだろうに。
これ緩和されて誰がどう実際に損するんだ。
いや、確かに色々意見はあったけど、それって風が吹いたら桶屋が儲かる的な、こんな状況になるかもしれないって話でしょう。
そして練成ばかり優遇せず合成にもちゃんと明かりをって意見には賛同するが、それと上限開放はまた話が別でしょう。
せっかくの緩和がこのまま潰れたら、恨むよホント。
「個別に印可返上できるようにする」という修正は大歓迎です。
スキル上限は賛否あるようですが、印可返上の件まで見送られていないことを切に祈ります。
下げたいスキルが下がらず、上げて下げて……の賽の河原状態なのが辛いです。
Yuckey
07-10-2011, 08:51 PM
表の実装日過ぎてるけど2種類100にできるっていうのは見送られたの?
表の実装日過ぎてるけど2種類100にできるっていうのは見送られたの?
このスレッドの過去ログを見るといいですよ
Yuckey
07-11-2011, 12:08 PM
このスレッドの過去ログを見るといいですよ
見ました!まだなんですね。
まだなのはいんだけど
表に実装日が書かれていたのに
公式に発表してないともう実装されてると思うのでわ(汗`・ω・ι)タラー
Kingdom
07-11-2011, 12:22 PM
実は公式に発表されてるんですが、それがこの固定スレッド内で「返信」という形とってるだけなのがね…。
ぇいつの間に?と思ってよーく見直すと「いったん凍結とし~」と確かに「返信」されていますが…なんかね。
charluu
07-12-2011, 05:56 PM
自分も職人の端くれとして書き込みします。
スキル上限2つ100開放っていうのはやはり反対ですね。
自分も倉庫キャラでいくつも100のキャラを持っているから、という理由ではなく。
スキル100にすべきジャンルがひとつだけという今の状況だと
(自分の合成の)たとえば裁縫師範にいい装備を開放してください
っていうだけですみますが、これが2つ開放だと
裁縫+彫金あげた要望と、たとえば裁縫+骨あげた要望と、両方考えないといけない。
これが各ジャンルに7つありますから、7×8ジャンル÷2で28通りですか。
現在ですと8ジャンルの要望を聞いて検討すればいいのが28通りに増えるわけですし。
(多分、あまり自分の意図するところは分かりにくいと思います)
自分が開発の立場だったらそれだけでパニックになりそう。
ただえさえ、現状でも師範クラスの方々が報われないって
各所から訴えられているですしね。
木工+彫金だけに解放するな、木工+鍛冶にもなんか良いレシピ頂戴、なんて。
それが各ジャンルから来たらと思うと、運営側にとっても負担になりそうですよ。
だから、100を2つ開放っていうのは個人的には、反対。
1キャラ職人制でなんか問題ありますかね?
Kingdom
07-12-2011, 06:11 PM
「師範クラスの合成スキルを複数要求するようなレシピを実装する予定はない」と宣言されていますが。
錬成に限ってはこの類ではございませんが。
よく分からないですけど、開発の負担が増えるから反対という事なのでしょうかね。
でしたら、開発は何をすべきなんですかね。負担が増える事はしないっていうのは、物凄くゆとりぽく見えるんですが。
あと、師範クラスを複数要求するようなレシピは追加しないという事だったので、心配する必要はないのではないかな。
私も木工を100まであげた職人の端くれですが、この件については反対です。
みなさんも述べられているように現状合成は趣味でしかありませんし、
現時点で作れるレシピに関しても消耗品しか売れない始末。
装備に至っては全く売れるものではありません。
錬成の登場以降売れるものは高スキルが多数必要で1人では作れないものばかり。
頑張って作ったところでNMドロップ品には到底叶うものではない。
このタイミングでスキル100に2つ出来ますとか言われてもやる意味がわかりません。
あげた所で売れるものは限られてるわけで、上限解放しますとか言っておきながら
追加されるレシピはどうでもいいレシピばかりですし、先にも述べましたが装備品では実用的な
ものもすぐに廃れるものばかりですしね。
なぜこのタイミングでこの件に着手したのでしょうか?
現時点での合成の存在意義、あげたことによる恩恵、全レシピの見直し等が最重要課題かと
思います。
それと書かれてる方もいらっしゃいますが、このフォーラムって意味があるものなのでしょうか?
都合の悪い件に関しては把握していますがシステム的にできませんとかテンプレで検討しておりますばかり。
何かしらの変化をする時はこのようにしますっていう決定事項で意見も反映されない、開発の一方的な発言の場にしか
なってない気がします。ユーザーに歩み寄りさらによりよいもを作っていきたいというのならもっとユーザーの
声に耳を傾けるべきなのではないでしょうか?
スレ違いの発言になりましたがこれもより良いものになって頂きたいわけで。
この件に関しては慎重に行なって頂きたいものです。
Kingdom
07-17-2011, 01:17 PM
最近思うのは、運営も言っている「錬成を絡めた」の意味についてです。
多くの方が仰っている通り、現在では師範スキル1つだけで作れる合成品はほぼ全滅といっていいですし、一部の消耗品で
生計をたてる毎日です。
そんな状況で更にもう1つ2つ師範合成を解放して意味があるのか?…もっともな意見かと思います。
しかしそこで1つ申し上げたいのが、そういった反対意見を出される人は錬成やっているのか?ということです。
昨今の実装されるレシピは何でもかんでも錬成絡め、錬成やってなくちゃ何もできねーよwですが、つまり裏を返せば錬成を
やっていればコレが実はかなりほにゃららです。
そもそもメイン錬成のみで作れるのってテレポピアスと錬成オグメくらい?であり、ほとんどのレシピがサブスキルを要する設計に
なっています。
というかね、錬成というシステムの便宜上で「メイン錬成、サブ○○スキル」という表記ですが、実体は逆というか、錬成こそサブ
スキルで他にメイン合成が必要なんです。
レシピによっては錬成+皆伝~師範クラスを複数要求するものもありますし、今後開放される錬成の皆伝~師範クラスでは
そういう流れが強くなっていくだろう懸念もありますが、それはそれです。
つまり何が言いたいかというと、現状でも錬成さえやってればメイン合成に活路はあります。
師範合成の解放がくれば更に可能性が広がります。
既にやっている人ならその可能性に気が付いているでしょうし、運営の意図するところが理解できるのではないでしょうか。
と、ここまで反対意見を述べている人は錬成やってないだろ?という前提なんですが、錬成やってても「その旨み」を独占したい
人達なんかは反対するでしょうねw錬成の肯定意見を述べ、オススメされること自体が不都合なのかもしれない…。
あとは錬成以前の古いシガラミに囚われた、時代錯誤な職人のプライドが邪魔をして?
なんか、錬成と合成スキル上限開放(の意図するところ)、とても近い間柄にあるテーマに思えてきた…。
とにかくですね、合成スキルの上限開放には絶対賛成!はやく開放してクレクレ。
だから、一度凍結することになったと書いてあるでしょうに。
Kingdom
07-17-2011, 05:48 PM
だから、一度凍結することになったと書いてあるでしょうに。
知ってますが、凍結と白紙撤回を混同してませんか?
今後も上限開放の方向性で検討を続けていく、とあるのですから、凍結されたからといってユーザー自身の声まで
凍結する理由になりませんし、むしろ継続して議論を重ねていくべきだと思うのですが?
議論する事は活性化につながっていいとは思いますが、あなたの書き込みは議論ではなく今ままで書かれていた事をまた書いてるだけにしか見えなかったもので。
議論したいなら、具体的な新しい意見を出すべきなのではないでしょうかね。
あと、今の処開発的見解として、合成品やら素材やらを精査中との事なので、それが終わればなんらかの発表があると思うのでそれからだよなぁて思ってたりもします。
が、私的な内心を言いますと、本当に精査してるのだろうか?と思われてもしょうがないくらい経過発表もないですよね。
これは勝手な予想ですが、精査はしているけど凄いゆっくりなペースでやってるんじゃないのかなぁて。
普通に考えれば、2週間くらいで大体の精査は出来てしまうのではないかなと思いますし。
とりあえず開発には、何かしらの経過報告でもしてほしい所です。
がんばれ開発。
と、ここまで書いたのですが、多分レス違いな気がするんですけど。
私的にはスキルキャップ開放には賛成ですし。
ちなみに私はハイブリッドモードで表示してます。
Kingdom
07-18-2011, 01:44 PM
言われてみて改めてこのスレッドを読み返しましたが、貴方の意見は最もだと思います。
ですがこのスレッドを見ても分かるとおり、一端凍結とした後はすっかり開店休業状態。
例え既に出尽くした意見であろうとそれが議論に値しない書き込みであろうと、このスレッドの主旨からも
少なくとも賛成派の方が声を出し続けることに意味はあると思います。
ちなみに貴方は誰かの提案には意見を述べていますが、貴方自身がこれといった提案を行っている様には
見えませんが、気のせいですかね?
でなければ貴方も危惧されている通り「すごいゆっくりなペース」…最悪、1年も2年もこのままなんじゃ…
という事になりかねないw
だからやっぱりユーザーは期待している、諦めていない、早くしろやあ!という声は大事だと思います。
それと最後の1文とても余計ですね。
貴方が何を言いたいのかは想像付きますが、他スレの話題を持ち込まないでもらえますか?ウザイです。
練成用に錬金術下げて、彫金上げだしたときにこの告知が来たから止めたままなんですよね・・・
凍結なのか白紙なのかはっきりしてもらいたいなぁ
Kingdom
07-18-2011, 02:17 PM
練成用に錬金術下げて、彫金上げだしたときにこの告知が来たから止めたままなんですよね・・・
凍結なのか白紙なのかはっきりしてもらいたいなぁ
凍結なんだから凍結(つまり一時停止ボタンをポチっ)と信じたいですが…このまま無かったことにされるんじゃ?という不安もアリw
私自身、合成に関しては現状のままでも別段不満はないので、それについての提案はないです。
合成スキルキャップを開放することには、自分的に賛成だという事で。
意見というか、声を出し続けたければ出せばいいんじゃないですかね。
それに対しての意見も出るのは当たり前だと思いますけど。
ただ、同じ意見ばかり出されてもなぁて思ったので。
それと最後の1文がウザイと言われても、別スレの事なんて書いてませんけど…。
ちょっとだけ話が脱線しますが、ツリー表示でそのレスに対する意見としてその下にぶら下がって表示されてますよね?
なので、あなたの最初の意見にたいして、返信したわけではないですけど、あなたは他の人への返信に対しても返信しちゃう人なんですか?
どうも、見解が一致してない気がします。
Kingdom
07-23-2011, 03:28 PM
現状で特に不満はない、スキルキャップ引き上げには賛成だ、だから特に提案はない、しかし出尽くした内容は不要、
何か新しい提案出してください意見しますので(自分では提案出しませんが)。
要約するとこんな感じですね?…「言うは易し」こんなコトワザがありますねそういえば。無責任とも言いますね。
それと当スレでは確かに「出尽くした」内容かもしれませんが、例えば自身で建てた錬成スレでは積極的に改善や
緩和要望といった提案を出しているつもりです、貴方と違って意見するだけではありませんので。
しかしそれはそれ、当スレの主旨からも切り離したほうがいいかと思い、あえて錬成についての詳細を省いています。
それと明らかにKingdomに対する返信内容で、突然最後の一行だけ他の人に対してとか本気で言ってんの?
ならば、誰に対し・どういう理由でその一文を入れたのか?最低限は引用返信するべきですよね。
見たところ、当スレにてあえてその様な一文を入れるような投稿(相手)は見当たりませんが?
Kingdom
07-23-2011, 03:48 PM
連投失礼します。
つまるところ言いたいことの要点は、錬成とは既存の合成スキルのテコ入れ・活性化を図るためのものであり、
これ抜きではスキル上限引き上げは語れない、または運営の意図するところを理解できないのでは?です。
誤解の無いように申し上げておきますが、既存の旧合成レシピのことを言っているのではありません。
錬成やっていれば皆伝~師範クラスの複数合成スキルの必要性・有用性は嫌でも感じていると思いますし、
反対派でまだ錬成やってないヨ!という方、とりあえず錬成やろうよ;w;
スレチですが、テレポピアスのためだけにも錬成に片足突っ込む価値は十分あります!本当に便利です。
Myu-farlen
07-23-2011, 03:51 PM
短・中期的には、1ジャンル専門性を排除して
複数or全部100迄上げれるようにしたほうが、素材狩りや競売が活気付くように思います。
ただし、活気付くのは素材のみで、完成品の大半に需要は無いので分解or店売りですが。
私自身革100+2ですが、専門職人の優位性の保持は必要ないと思います。
prometheus
07-23-2011, 08:03 PM
短・中期的には、1ジャンル専門性を排除して
複数or全部100迄上げれるようにしたほうが、素材狩りや競売が活気付くように思います。
ただし、活気付くのは素材のみで、完成品の大半に需要は無いので分解or店売りですが。
私自身革100+2ですが、専門職人の優位性の保持は必要ないと思います。
そうですね
中途半端に2つの合成が「師範」と言うのも微妙ですし
開放するのであれば全合成師範可能が良いですね
ジョブも全20ジョブ全て90って方もいるようですし
合成も全合成師範って方いても良いかもしれませんね
20ジョブ全てが90であったとしても「メインジョブは○○」って自分で決めているでしょうから
合成が全て師範でも「メイン合成は○○」って感じになるだけだと思います
blacksmith
07-23-2011, 08:58 PM
こんばんわ。師範スキルが2つ以上必要というのはあくまで練成でスキルを要しますのでということですからPTを募集すればいいことですしそもそも練成のコンセプトって職人が集まってワイワイ合成したいです!じゃなかったっけ?
だから集まって作る価値のあるレシピをみんなで考えませんか?装備品があんまりしょぼいからみんな作らないんじゃないかい?
合成で仮に師範クラス2ついれちゃったら合成レシピがとんでもないことになるんじゃないかな?もしできるなら今のアビセアのようなトリガー方式なら各職人が練成でそういったトリガーアイテムを作れたほうがよっぽど需要ありますよ!
どうですかね?複数スキルじゃマイスターの意味がない。競売が腐ってるのはアビセアのせいです。アビセアでドロップするアイテム装備品が良すぎて、競売に回る装備品はごみ同然。それを凌駕する装備品とアイテムをレシピに入れてくださいそれだけで劇的に競売は変わります。
どうも思い込みの激しい人みたいですね。あなた、ツリー表示の意味がわかってないですよね?
ツリー表示でそのレスに対する返信がぶら下がる形になりますよね?
と書いても、おそらくツリー表示の仕方がわからないか、ツリー表示の意味合いが理解出来てないかのどちらかでしょうかね。
ツリー表示であれば、いちいち最低限の引用をする必要はないと私は考えてます。
というか、細かい部分を引用して読みやすくするのはいいと思いますが、いちいち引用したら読みにくいし同じ文章何回も表示させるってのはどうなんでしょうかね。
あと、あなた人の考えについて勘違いしすぎでお話にならないです。
勝手に要約されてもね。どう見てもあなたの主観が入ってるでしょ。
書いてる文章通りの事しか思ってないので。
もうあなたには関わらないので、このスレに私の書き込みがあっても「あなたに対する返信」ではないのでそこだけは勘違いしないようお願いします。
まあ、何を書いても勘違いするんだろうなぁと思いつつ、以上、スレとは違う内容失礼しました。
Kingdom
07-24-2011, 05:21 AM
はいはいそうですね、何故?誰に対してその一文(説明)を入れたのか?というとても分かりやすい質問には
答えないんですね、と言っても理解できないんでしょうが。
ハイブリッドモードで表示してます!←誰に言ってんだよ?理解できねーか???
「自らは何も提案を出さない」という無責任な部分を指摘されてもスルーするんですね。
スレチ、スレチと言うまえに、当スレッドの主旨に準じた「新しい提案」お願いしますね?^^
Mighty-K
07-24-2011, 06:04 AM
合成スキルを複数解放するのであれば、最低でも職人装備&職人調度品の同アカウント内宅配の解禁は必須だと思います
あまりのキャップ期間の長さに倉庫キャラで複数師範にしている人がかなりの人数がいて、その労力が想像を絶するレベルだからです
自分はメインキャラは鍛冶100+10の師範で、別キャラでも師範ですが正直言って合成スキルを100にするのは本当に簡単だと思います
金銭的な面で鍛冶彫金は若干きついと言えばきついですが
一番簡単であろう調理なんてマフィン合成をしてやるという不純な動機もあって0から師範までリアル一週間未満でした
他の合成も同じようなもんです
合成が100になっただけの状態なんて、アビセアの箱上げで90になって全スキル真っ白な前衛と大差ないですw
では合成できついのは何なのかっていうと、100にすることではなくて、100にした後に開始されるギルドポイント納品地獄なんですよ
大事なものから装備から調度品に数十万ポイント、そして最後の家具を自力で完成させるには錬成スキルキャップも必要
一日2000~7000ポイントしか行えない納品を数ヶ月繰り返してこの莫大なポイントをためる
当然金銭的にも大赤字です、複数の合成でこれをやるのはホントやばいです
超超期間によるキャップ制限でこういう馬鹿みたいな苦労をした人間もいっぱいいるわけで
それを、もう十分甘い汁吸ったでしょ我慢してwなんて無視するのはいくらなんでも酷すぎだと思います
それこそ全合成100解放なんてされて
一度は達成したはずなのに年単位に及ぶギルドポイント納品地獄が始まるとかもう胸熱です
Kingdom
07-24-2011, 06:06 AM
こんばんわ。師範スキルが2つ以上必要というのはあくまで練成でスキルを要しますのでということですからPTを募集すればいいことですしそもそも練成のコンセプトって職人が集まってワイワイ合成したいです!じゃなかったっけ?
だから集まって作る価値のあるレシピをみんなで考えませんか?装備品があんまりしょぼいからみんな作らないんじゃないかい?
合成で仮に師範クラス2ついれちゃったら合成レシピがとんでもないことになるんじゃないかな?もしできるなら今のアビセアのようなトリガー方式なら各職人が練成でそういったトリガーアイテムを作れたほうがよっぽど需要ありますよ!
どうですかね?複数スキルじゃマイスターの意味がない。競売が腐ってるのはアビセアのせいです。アビセアでドロップするアイテム装備品が良すぎて、競売に回る装備品はごみ同然。それを凌駕する装備品とアイテムをレシピに入れてくださいそれだけで劇的に競売は変わります。
職人が集まってわいわい^^ってパーティプレイというコンセプトが受け入れられないのが錬成の問題点の1つかと。。
ガレーキッチンなどの「複数師範スキル+複数人での操作」というのは根本的に受け入れられないのですよ。。
その問題点を運営も分かってるのだと思います、だから昨今実装されるクアトリ~ヒクソス~もう1つ漢字名のアレは、
必要スキルは高いけど1人完結できる範囲内に収まっています(それ以前のレシピもそうです)。
という観点からも、1人で複数師範スキルというのは(錬成前提だけど…)合成全体の可能性を大きく広げるのでは
と、その部分を強く訴え続けたいww
個々のレシピの話はそれ抜きでスキル上限引き上げは語れない、という考えも分かるのですが、厳密に言えば別の
テーマだと思うので、その部分には触れませんので悪しからずw
Kingdom
07-24-2011, 06:24 AM
合成スキルを複数解放するのであれば、最低でも職人装備&職人調度品の同アカウント内宅配の解禁は必須だと思います
あまりのキャップ期間の長さに倉庫キャラで複数師範にしている人がかなりの人数がいて、その労力が想像を絶するレベルだからです
自分はメインキャラは鍛冶100+10の師範で、別キャラでも師範ですが正直言って合成スキルを100にするのは本当に簡単だと思います
金銭的な面で鍛冶彫金は若干きついと言えばきついですが
一番簡単であろう調理なんてマフィン合成をしてやるという不純な動機もあって0から師範までリアル一週間未満でした
他の合成も同じようなもんです
合成が100になっただけの状態なんて、アビセアの箱上げで90になって全スキル真っ白な前衛と大差ないですw
では合成できついのは何なのかっていうと、100にすることではなくて、100にした後に開始されるギルドポイント納品地獄なんですよ
大事なものから装備から調度品に数十万ポイント、そして最後の家具を自力で完成させるには錬成スキルキャップも必要
一日2000~7000ポイントしか行えない納品を数ヶ月繰り返してこの莫大なポイントをためる
当然金銭的にも大赤字です、複数の合成でこれをやるのはホントやばいです
超超期間によるキャップ制限でこういう馬鹿みたいな苦労をした人間もいっぱいいるわけで
それを、もう十分甘い汁吸ったでしょ我慢してwなんて無視するのはいくらなんでも酷すぎだと思います
それこそ全合成100解放なんてされて
一度は達成したはずなのに年単位に及ぶギルドポイント納品地獄が始まるとかもう胸熱です
複数の師範スキルを有する状態になったとしても、膨大な時間・労力、莫大なギルを投じて各合成スキルの職人装備、
調度品など集めるかは「プレーヤーの自由」であって、強制ではないのです。
納品ポイント~集めることありき前提での話はちょっと違うんじゃないかな~って思っちゃったりします。
各合成スキルを100+αにしたからといって、なにか有用なレシピがあるとも言い難いですよね、旧合成は死んでるので。
まあ例えば錬成で「鍛冶105、彫金102」なんていう要求スキルのレシピが実装されたら話は別ですが。。。
Mighty-K
07-24-2011, 06:38 AM
複数の師範スキルを有する状態になったとしても、膨大な時間・労力、莫大なギルを投じて各合成スキルの職人装備、
調度品など集めるかは「プレーヤーの自由」であって、強制ではないのです。
納品ポイント~集めることありき前提での話はちょっと違うんじゃないかな~って思っちゃったりします
強制ではないですが、そういう心情的なものを無視するのは良くないと思います
そういう色々な要因があって開発は凍結という判断を下してくれた訳ですから
それに対して「そんなの考慮する必要なし」と言っても無意味なんじゃないでしょうか?
例えば宅配を許可するっていう簡単な事でこの納品の問題は解決できますしね
「あれは無関係」「これは考慮しなくていい」「あれもプレイヤーの自由」と否定するだけでは凍結の解除はしていただけない気がします
Kingdom
07-24-2011, 06:51 AM
誰も無視しろなんて言ってないがな^^;どこに書いてあるの?^^;
納品ポイントや職人装備、調度品を集めることありき前提での意見はどうかなって言ってるだけなんだけどw
師範にしたからには集めたい…という気になるのもユーザーの心理、ぶっちゃけて言えば準強制と言えますよ。
けどそれはやっぱり強制ではない、どうするかはユーザーの自由でしょ?
しかもそれは現状ではなく、これから合成スキル上限引き上げがあった場合の話してるワケで。
倉庫キャラで別合成を師範にしてでもでそういった苦労をした人が報われない、いきなりスキル上限引き上げ
と言われたら納得出来ない!という意見があるのも分かりますよ。
ですが旧合成が息をしていない現状、そんなに個々の各合成スキルを大事にしたいのですか?
錬成を絡めた複数師範スキルという可能性を排除してまで、そんなに過去の苦労を大事にしたいですか?
そもそも錬成やってるのかと。
錬成やってて1キャラで複数師範スキルの可能性を認識してないとはとても思えないんだけどw
Mighty-K
07-24-2011, 07:06 AM
ですが旧合成が息をしていない現状、そんなに個々の各合成スキルを大事にしたいのですか?
錬成を絡めた複数師範スキルという可能性を排除してまで、そんなに過去の苦労を大事にしたいですか?
そもそも錬成やってるのかと。
錬成やってて1キャラで複数師範スキルの可能性を認識してないとはとても思えないんだけどw
過去の苦労を大事にしたいですね
自分は、そういうものを考慮して対策を講じた上で、そして解放される事が一番の望みです
考慮できないなら別に実装しなくてもいいとも思ってます
錬成は今はそれほどでもないですが、少し前はやりまくってましたよ
フォモル武器に最高の穴をあけるっていう目的からはじまって
ガレーキッチン作成や、錬成装備作成など色々熱中していました
環境が恵まれていたんでしょうが
師範複数人で特定の時間、LS活動の後に集まってメンテナンス役、安全レバー役、燃料投入役と分担して餅つき的に錬成してました
すごく楽しかったです
分担してやる事で簡単にHQを出せるので金銭的にも非常に美味しい思いをさせていただきました
なので錬成に不満を感じた事は一度もなかったりします…
Kingdom
07-24-2011, 07:36 AM
錬成やってるのか?という部分に関しては謝罪します。
1つだけ述べるなら、誰もが必要スキルを有したメンバーを(いつでも、ではないにしても)集められるとは限らないのですよ。
少なくとも1キャラでどうにかできない複数師範スキルを要求するレシピ(というか現状ではガレーキッチンくらい?)、複垢で
揃えるか他者に協力を仰ぐといった方法しかないわけで、それがとても大きなハードルになっています錬成では。
つまりそれだけでは1キャラ複数師範スキルの可能性を排除しきれないと思うのです。
まあ何でもかんでも「錬成前提」での話しになってるとこは容赦下さい。
過去の苦労を大事にしたいですね
自分は、そういうものを考慮して対策を講じた上で、そして解放される事が一番の望みです
考慮できないなら別に実装しなくてもいいとも思ってます
そういう苦労を報われる形で上限引き上げがあるならそれに越したことはないのでしょう。
恐縮ですが自分にはその点に関し、これといった提案やアイデアとかないのが正直なところ。
ちなみに個人的に、こっちだってメインとセカンドあわせて木工100、釣り100、調理100、骨工80、錬金80という状態
で、釣りは現在進行形、骨工と錬金は見ての通りな状態で(ただしエプロン眼鏡とカドゥケウス済)、それ以外はカウンター
まで含めて全部済んでます。
それなりに苦労を味わっているけど、それでも上限引き上げに賛成する人もいますよココにw
Zapitan
07-24-2011, 09:01 AM
師範レベルの複数スキルを必要とするレシピ導入の予定はない、という前提での話ですが、もし二種以上のスキルを100に出来るようになったとして、倉庫キャラのスキルが削除されたりはしないようですし、今まで費やしたポイント等は無駄になる訳ではないと思うのですが、その辺どうなのでしょう?