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View Full Version : 新しいバトルコンテンツへのアイデアや要望



Annasui
04-05-2011, 07:54 PM
アビセアも完結して、そろそろ外のコンテンツが欲しくなってきた頃ではないでしょうか。
そこで新しいバトルコンテンツへのアイデアや要望を書いてみませんか?

<アビセアの問題点>

弱点が特定ジョブに集中している
ナイト盾を選ぶ機会が少ない
ビジタントを育てる時間が必要になるので、時間のあまりない人が後衛になりやすい。

これらを踏まえた上で

<新しいコンテンツへの要望>

階層をクリアしていくような、リンバスに近い殲滅系コンテンツ(フレンド間で前衛と後衛を交代しながら遊べるのが理想)
赤弱点はフラッシュノヴァ、インファナルサイズ、湧などにする
青弱点はSP技が起点・〆となるような限定した連携にする
黄弱点は学者も参加できるように
連携自体を弱点に
特定の連携を行うことでドロップ率がアップ
MBでNMのバリアを消すことができる


ぱっと思いついただけでこれだけですが、
みなさんの素晴らしいアイデアをお待ちしています。

アビセアでは楽しめないという前衛ジョブの存在があることも事実でしょうから、
特に殲滅系コンテンツは早急に実装する必要があるのではないかと思います。

Hawkwood
04-05-2011, 10:24 PM
なんだかアビセアの焼き直しみたいですね・・・・

自分は、どうせなら全く違うものを希望したいですね。

「(仮称)モグのディープダンジョン」
突入はソロ、但し突入時にNPCが一人助っ人に現れます。
戦士や暗黒などの前衛で突入すると、ピエージェなどの後衛系NPCが登場。主に回復と支援をしてくれます。
詩人やコルセアなどの支援系で突入すると、ミリーやルガディン等の回復もできる前衛が登場。敵をなぎ倒しつつある程度の回復もしてくれます。
白や学者などで突入すると、我らがトリオン王子やザザーグのような「純粋な脳筋」が登場。敵をなぎ倒してくれます。
エリアは丁度ナイズルアサルトの逆で、あまり広くないマップに敵が配置され、全滅させれば次のフロアに行けます。
このエリアを、敵を殲滅させつつどんどん降りて行きます。
終了条件は最下層にたどり着くか、制限時間が過ぎたら終了。また助っ人NPCが倒れても終了。
報酬は敵を倒す時に貰え、最下層まで殲滅すればボーナスが。

報酬は突入時に選択可能。
経験値、ギル、クルオ、皇国軍戦績、アンプル、アレキサンドライト、獣人古銭、過去貨幣などから選択。
これらが、敵を倒すたびにランダムで手に入る。
経験値、ギル、クルオ、戦績などの非アイテムは敵を倒すごとにいくらかずつ(σ・∀・)σゲッツ!!
アイテム系は一定確率で敵がドロップ。

最下層まで殲滅すると、過去貨幣なら100貨幣、アレキサンドライトならサック(100個くらい入っている)などがボーナスとして手に入る。
100じゃ多いなら、オルデール白銅貨(30枚相当)などここだけで出るアイテムを追加してもいいですね。

ミソは、どんなジョブでもソロである程度やれる点。
どうでしょねw

Annasui
04-06-2011, 05:04 PM
確かにソロのために用意されているものは少ないので、
何かあるといいのかもしれませんね。

NPCがカニにサイレスしたりする光景が目に浮かびます。

Trycrip
04-06-2011, 05:12 PM
ソロである程度できるけど最後はPT単位でっていうのは凄くいいと思います。
アビセアのように白と前衛だけいればおkとかじゃなくて、ちゃんと6人推奨(場合によっては18人)とかね。
それにコンテンツ内容もアビセアとはまったく別なものにしていただきたいです。もうアビセアみたいなぬるいバトルは結構ですので・・・
あわせてアートマやジェイド等の効果も引き継がないでアビセア内だけのものにしていただきたい。
プラスどんなジョブでも活躍できるような。
具体的にどのようなものがいいか?と聞かれるとうまくお答えできませんが、個人的要望としてはアビセアは違うまったく新しいコンテンツを望みます。

Koba
04-06-2011, 06:11 PM
取りあえず要望として叫ばせてください・・・

もう取り合いは、いらねぇえええええええええ!!ヽ(`Д´)ノ



取り合い『大嫌い』ガルカの叫びでした。

ino
04-06-2011, 07:42 PM
理想論になってしまいますが、アイテム目当てにそのコンテンツをやるのではなく、純粋にそのコンテンツを楽しみたいからやるような、そんなコンテンツの実装を希望します。

他社のゲームですが三国無双が好きだったので、私は少数で大勢の敵をなぎ倒していくコンテンツをやりたいです。
アトルガンコンテンツのアサルトに謝鱗祭襲撃作戦というものがありますが、あのようなコンテンツですね。



HPの少ない敵が大勢でてきて、それをなぎ倒していくコンテンツ
そのコンテンツでは天神地祇使用時のような超リゲイン・リフレシュ状態。 回復テンポラリも自動的に取得していく。
どのジョブにも範囲攻撃手段を追加、もしくはPCの使用する攻撃手段(オートアタック、遠隔攻撃、WS、魔法etc)を範囲化させる
倒した敵の数を画面に表示、1000人斬りしたらアフマウなどの有名NPCからほめてもらえるw 「あなたは真のアトルガン無双よ!」
最後にボスを倒してクリア

Annasui
04-06-2011, 07:58 PM
ハジャ様のブラッディクォーラルを思い出しました。
乱れ撃ちが範囲化すると楽しそうですね。

hagetaru
04-06-2011, 10:42 PM
90レベル6人パーティでスコアアタックができるコンテンツを希望します

75レベル時代の翡翠廟前メリポパーティのような
6人パーティが全力でスコアアタックするようなのです。

現在は装備集めのための装備集めに終始していて
せっかく作った高性能装備を全力で使い倒すという場がありません

翡翠廟前メリポでいかに高得点を出すか、のために
装備をそろえ、戦術を磨き、高価な食事も惜しまず消費し、
充実した高密度な2時間をプレイしてさくっと解散する
あれが大好きでした。

いまや経験値・メリポはアビセアで湯水のように湧いてくるので
得られるスコアはそれとは別、そのスコアによる景品も現在の
エンピ装備並み(ただし方向性は異なるやつ)にしてほしい
なお、装備の性能やドロップのランダムは絶対に不可
ランダム性入れたがるヤツは即座にクビにしてね

そして何より重要なのが十分なインスタンスエリアを用意し
同時に100パーティくらい入れるように
入り口のシュシュや狩場争奪戦は勘弁

そしてハイスコアはいろいろな人が見える場所に掲示して
名誉も得られるようにするとなおよいかな。

ある程度攻略やハイスコアが飽和してきたところで、また
別レギュレーションのコンテンツを企画して、ってのを
繰り返せば飽きもこないでいいです

こんなのどうかな

Annasui
04-07-2011, 01:21 AM
現在は装備集めのための装備集めに終始していて
せっかく作った高性能装備を全力で使い倒すという場がありません

私のフレンドも集めた装備品を使う場所がないと嘆いています。
メリポが好きだった方には、スコアアタックは評判がいいかもしれませんね。

前衛はもちろんそうですが、
精霊魔法にこだわったり、魔命メイジャン杖を使うような、
強大な相手の実装も楽しみにしています。

インスタンスエリアということであれば、
中の構造がランダムで、6人くらいで何度も潜って、
いいオーグメントを取るというというスタイルはかなり理想ですね。

Bravo
04-07-2011, 03:59 AM
マンドラゴラに姿を変えられたところからスタートして、
戦闘で倒したモンスターの肉を食べて変身しながら色々な冒険をして、
最終的に神を倒すのが目的とかどうでしょうか。

チェーンソー最強なアレですが、モンスターになりたいなー、と。

Ruby
04-07-2011, 03:24 PM
参加のための前提条件があまりないものがいいです。アビセアは最初のころの乱獲のイメージがいいかも。だれでも参加できるような。私はそれに乗り遅れちゃったのですが。条件があると乗り遅れる人がでると思うのです。

もちろんトップクラスの人のためのコンテンツもあっていいですし、条件が厳しいものもあっていいと思います。そういうコンテンツ以外にもいろいろ条件のあまりないものもあっていいと思うのです。

現状では、なにか一つに集中する形ばかりなので、いろいろなコンテンツがいろいろな人を分散して受け入れられるのがいいのですが。

Annasui
04-07-2011, 04:39 PM
報酬は・・・たとえば、最初にオーグメントの素体となる指輪なりイヤリングなりを入手し、一定の階層(20層とか)毎に出現する中ボスのドロップとして【STR+1】とか【攻+1】とか、レアドロップで【ヘイスト+1】とか【ファストキャスト+1】とかそんな素材が手に入って、素体アイテムをじわりじわりと強化していくような。高い階層になるほど、ドロップ率・レアドロップ率が上がる感じで。

私も報酬は似たようなものを考えていたのですが、
私は割と好きなんですが、みんな錬成嫌だよね(笑)
だから、オグメつきの防具そのものがでるほうがいいのかなと思いました。

Jaila27
04-07-2011, 05:46 PM
個人的には普通の合成が復活してほしいですねー…
ですから合成で装備の素体を作成→入口で装備トレード→条件突破しながら道中様々なボーナスを獲得して奥へ
最後にNM戦を行い最後に今まで入手したボーナスに応じたオーグメント付き装備と素材を獲得

トレードに使ったアイテムは3回までオグメキャンセル出来るようにする
錬成は関わらせない、ナイズルのようにどんどん奥へ進んで敵が強くなる感じでお願いします

Annasui
04-07-2011, 07:09 PM
個人的には普通の合成が復活してほしいですねー…

ダマスク織物 ex MP+20

クリア後の宝箱から、こんな感じの素材が手にはいって、
合成すれば完成品にオグメがつくというのも考えたことがあるのですが、難しいのかなぁ。
もうそういうものは全部錬成というように開発の方は考えているかもしれませんね。

Annasui
04-08-2011, 06:20 PM
精霊を宿したばかりの武器はさして強くありませんが、この精霊がパンからチェーンメイルから宝石から、何でも喰うのです!

合成品の消費促進にもなるのでいいと思いますが、
バトルコンテンツというよりはメイジャンの試練で対応できそうな内容でしょうか。
アイアンパンにはじまり、ダークアクス、ミセリコルデ、ドロールブージなどなど、
あらゆるものを消費の対象にして欲しいですね。

ナイズルは比較的好評であったように思うので、
全く別の物でもいいので是非リメイクして欲しいところですね。

<勝手にナイズルリメイク案>

鑑定品は店売りできるゴミをなくし、オーグメント付きのEx装備にする
雑魚敵のレベル引き上げ、テンポラリアイテムなしのシビアなバランス
テンポラリがないかわりに特定の連携やMBでMPが少量回復
ボス層はボスだけじっくりと戦えるように
可能であるならランダムでダンジョンの景観が大幅に変わるように
槍が強くなる、種族に応じてボーナスがある、など様々な効果のフィールドを追加
ランダムで歩き回っているゴブリンの店を配置(笑)

Mazikiti
04-09-2011, 08:56 AM
最近はと言うよりもアビセアの話なんですが、カッとなったらすぐ喧嘩・・・もといシンプルに戦闘を行うだけのコンテンツが続いていますので、デュナミス・リンバス・ナイズル・サルベージ等の様に一定の戦略要素のあるコンテンツをまた出して欲しいですね。

少し具体的に言えば、印章を使ったBCの実装が予定されていますがこの印章BCが従来仕様の様に、特定枚数の印章を消費してBC突入→皮剥ぎ、では無く迷路上のダンジョン内で扉を開放する為のキーとして一人当たり最低1枚から最大90枚ぐらいまで、戦略や進行の内容によって使用枚数が変化する様な内容で一つこしらえてもらえると楽しめそうだなと個人的には。
ダンジョンはサルベージやナイズルを想像してもらえばいいです。各ゲート先における攻略・特定アイテム入手の条件も戦闘のみでなく複数の要素から成り立たせて、PTを分散しながら並行して異なるMAPを攻略出来るコンテンツの実装を。ユーザー意見で良く見るのですが、特定ジョブがいないとクリア出来ない~と言った突飛な案も、こう言った形式で条件を細分化出来るコンテンツにおいては無理なく実現も可能ですので上手く調整して頂ければニーズにも沿った良いものが出来るんじゃないかなと。

えぇまぁ単純にナイズルとサルベージを合体させろって話です。
ついでだから印章を消費するコンテンツでそれ作っちゃいなyo的な。
印章はNPCトレードで、トレード可能なアイテムとして交換出来る様にして頂ければ。印章自体はLV別でどこでも入手出来る物なので業者による独占問題も発生しませんから売買出来てもそれほど問題もないでしょう。

ARROWHEAD
04-09-2011, 10:23 AM
アビセアみたいに弱点要素を付加するのであれば連携で突くというのいいかもしれませんね。
Lv2、Lv3連携を弱点に入れると簡単になり過ぎるし、ジョブが縛られやすくなるのでLv1連携のみで。
審判のジェイドみたいに表すなら…

■モンスターの弱点は炸裂のようだ!



■モンスターの弱点は格闘と片手剣による溶解のようだ!

こんなのも面白くなるのではないかなと思います。

Annasui
04-09-2011, 10:28 AM
えぇまぁ単純にナイズルとサルベージを合体させろって話です。

サルベージはドロップ率を上げて、
真輝管は敵を倒したときの だいじなもの としてでるようにすれば、
もっと多くの人に受け入れられると思います。

PTを分散するような大がかりなものだと難易度があがりそうですね。
ナイズルの要素は少しずつセーブしながら攻略するというように解釈したのですが、
未知のエリアをとうはするというスタイルはとても面白そうです。

Annasui
04-09-2011, 10:31 AM
Lv2、Lv3連携を弱点に入れると簡単になり過ぎるし、ジョブが縛られやすくなるのでLv1連携のみで。

アビセアでの問題点は、
どんな武器でもスキルでも撃てさえすればいいということと、
特定ジョブに弱点が偏ることにありました。

弱点システム自体はよかったとおもうので、
なんとかバランスをとりつつ昇華して次のコンテンツにいかしてほしいですね。

3stars
04-09-2011, 04:29 PM
次のコンテンツの報酬の入手方法を、PT共有プールされた戦利品からロットする方式をやめていただきたい。
奪い合いじゃなく、
・共有ではなく、個人毎の戦利品プール
・大事なものをNPCと交換でランダム
あたりの方式に。

MMO的には現在の取り合い方式が面白いのは重々承知しておりますが、大人数で遊べるコンテンツをつくるなら
こういう方向にでもしない限り、ジョブ縛り、人数最小限、初心者お断りが過度に進んでしまいます。
現在のアビセアがそうですよね。盾白青黒(サポ詩)4人でほぼ何でもできちゃいます。
せっかくの大規模なMMO何ですから、大勢でワイワイやれるような
過度のジョブ縛りがなく、交流が広がっていくようなコンテンツが、今のFFに欲しいです。

既存コンテンツは現状のまま、今後こういった方向にできないでしょうか。

ChuckFinley
04-09-2011, 05:37 PM
個別にドロップは良いですね。6人とかに絞るよりも、18人とかでやったほうが都合のよくなるようなコンテンツがいいなと思います。
ついでに両手刀でしかダメージを与えられない相手とか、そういう極端な敵が色々居ると楽しいと思います。
こいつ片手棍しかきかないー!とかになると、白さんがヘキサで殴って前衛さんはそのサポートをするような。
そうなると現在盾としては微妙っていわれるようなナイトも、殴り以外でタゲを維持できる優秀な盾になれると思うな。

Annasui
04-09-2011, 05:38 PM
せっかくの大規模なMMO何ですから、大勢でワイワイやれるような
過度のジョブ縛りがなく、交流が広がっていくようなコンテンツが、今のFFに欲しいです。

この条件を満たすには報酬がちょっとしたもの程度であるということが必要になってくるでしょうね。
今あるコンテンツではビシージが当てはまるのではないでしょうか?
報酬が戦績と経験値だけだからこそ皆が自由に参加できる。
報酬に実用性を求めたりするレベルでは、やはり効率を求めてユーザーがジョブ縛りをしてしまうでしょうね。
参加人数に対して少ない報酬の問題も古くからありますが、難しいレベルの話だとは思います。

Neumesser
04-09-2011, 11:41 PM
参加人数が多ければ多いほど全員が得をするような、そんな感じなのが良いなぁ

人数・ジョブを絞って最適化ってのは確かにプレイヤーが自身で決めてきたことなんですが、
次のコンテンツからは、幅広い人間が参加しやすいようにシステムの方でもう少しサポートして欲しいな

Sarasa
04-10-2011, 01:11 AM
・新しいコンテンツは、低レベル向けコンテンツも欲しいです。
 できれば、レベルに関係なく楽しめる物、参加するユーザのレベルに応じて変化するといったもの。
 戦闘コンテンツが、やりたいのは、言うまでも無い。

・単純なレベル上げ作業ではなく、コンテンツに参加しながら、レベルも上げていけるようなコンテンツをやりたい。
 MMMの殲滅のようなものなら、いらない。

・参加するとNPCも参加して、NPCと協力して攻略するようなコンテンツ。

・ソロから可能で、PCの参加人数、NPCの人数で、相応に出現する敵が増えるなど、
 難易度が人数に応じて、調整され、何人でプレイしても、同じ難易度程度というものが良い。
 攻略先により、難易度が違うというもので。

・攻略条件などが、毎回表示されるナイズル的な物が良い。
・時間制限は、有りと、無し選べるのが良い。
・テンポラリアイテムは、貰えるシステムは、欲しい。

・報酬が装備は、もう良い・・・溢れているので。
 報酬は、高レベルでほしい物
  追加アビリティ、追加ジョブ特性、魔法(他ジョブのやつを付けられるという報酬)
  まあ、装備に、アビリティが使えるようになる装備とかでも良いのだけど、FF11は装備枠が少ないですから。
 低レベルでほしい物
  ギル、食料、薬品、あとは、三国のコンクウェストの個人戦績。
  今や、欲しくても、必要な戦績を集めるのさえ、難関な高額戦績を必要とする、装備群があるのですよ・・・

・入場制限とか、そういったものが、発生するようなものは、出来れば避けたいなぁ。
 尚且つ、特定のエリア、特定の地域に集中したコンテンツというのも考え物で、
 FF11広いエリアの数広がりを、利用した物がよい。
 NMを沸かせるような物であれば、待ちタイプは、いらない。トリガータイプにし、
 尚且つ、アビセアでは、沸かせられるのが1体に限定されているが、敵が大型のグラである必要性は無く、
 小型でもオリジナルグラとか、有っても良いし、色違いでも、良いじゃないですか。

 アビセアでは、トリガーNMのHNMとか、大型の敵グラに、拘り過ぎだと思う。モンハンを意識しているんだろうか・・・

 まあ、今まで、トリガーNM全て、FF11初期から小型の物含め、
 同時にPOPとか不可でしたから、何か制限があるのかも知れないけれど。
 アビセアの大型ゆえに、同時に沸かせるのが処理上、重いのだと思うけど、
 小型なら、別の人が、別枠で沸かせるとか出来そうな気がするのですがね。
 
 新しく、追加するコンテンツは、そういった、待ちとか発生してしまう部分にも、気を配って欲しい。

Annasui
04-10-2011, 06:04 PM
参加人数が多ければ多いほど全員が得をするような、そんな感じなのが良いなぁ

報酬が人数の等倍ではなく数倍になるといいのでしょうけれど、
すぐ揃ってしまってコンテンツの寿命が短くなるようなことは開発の方は避けたいでしょうし、
難しいところですね。

報酬を戦績のような形にして、
フルアラに近づくほど点数がすごい増えていくという形にするといいのでしょうか。


できれば、レベルに関係なく楽しめる物

大きな怪物をヴァナ全員で追いかけ回すようなイベントタイプが相当するでしょうか。
息抜きになるようなものは豊富にあってもいいとは思いますね。

ARROWHEAD
04-10-2011, 06:45 PM
アビセアでの問題点は、
どんな武器でもスキルでも撃てさえすればいいということと、
特定ジョブに弱点が偏ることにありました。

弱点システム自体はよかったとおもうので、
なんとかバランスをとりつつ昇華して次のコンテンツにいかしてほしいですね。

とすると、完全に縛りを無くす弱点システムとするなら…

■戦士と狩人による連携のようだ!

こういうのでもいいかも?
でもこれだと万遍なくジョブ入れないと詰む可能性が高くなっちゃいますねw
偏りはかなり改善されますけど、時間や曜日、月齢やコンクエ集計毎によって候補が変わるのも有りかもしれません。

Annasui
04-10-2011, 07:00 PM
でもこれだと万遍なくジョブ入れないと詰む可能性が高くなっちゃいますねw

常に確実に弱点を狙うのではなくて、
そのときの構成でつけるとき、つけないときがあるというような、
それくらいのレベルで設定してもいいとおもいます。

もちろん今のアビセアでそういう調整をすると困る人が多いでしょうから、
あくまで新しいコンテンツへの要望ということなんですけどね。

ARROWHEAD
04-10-2011, 09:19 PM
常に確実に弱点を狙うのではなくて、
そのときの構成でつけるとき、つけないときがあるというような、
それくらいのレベルで設定してもいいとおもいます。

もちろん今のアビセアでそういう調整をすると困る人が多いでしょうから、
あくまで新しいコンテンツへの要望ということなんですけどね。

ですね。そのくらいのがよろしいかと思います。

CertainTarutarusRDM
04-10-2011, 09:38 PM
 ミッション等のBCの敵をパワーアップさせてチャレンジモードみたいなものを実装してみてはどうでしょうかね。
メリットデメリット無しで、ミッションがノーマルモード位の難易度でハードモード位難しくするなどして・・。

ミッションで1回しか登場しないとか、数回しか入る機会が無い場所とか 勿体無い気がします。

Annasui
04-11-2011, 03:51 PM
ミッションで1回しか登場しないとか、数回しか入る機会が無い場所とか 勿体無い気がします。

海NMに興味のない方は、ル・メトなんかはもう縁のない場所だと思っているでしょうね。
新エリアの追加が難しいなら、既存の過疎エリアを活用するというのはとてもいいと思います。

Kylme
04-20-2011, 07:02 PM
FF6などの過去作での最終ステージであったPTを分割して進んで行く、ダンジョン形式のコンテンツとかどうでしょうか?
1アライアンス以下の人数で突入して、複数のルートを同時に進行。
各ルートではスイッチを押すことで別ルートの近道できたり、敵を倒すと別ルートの進行が楽になる。
段差などで合流は出来ないけど別のPT状況を自分の目で確認出来るとこがあったり、魔法や遠隔だけは届いて援護が可能なども有ると良いです。
最後は大ボスがいて全員集合、もしくは到着したメンバーから先にボス討伐を開始するみたいな。

この場合大事な事はどれか一つのルートが失敗しても攻略不可能にはならないことですね。
でないと失敗したところが気まずいってレベルではないのでw

Hiyu
04-21-2011, 06:58 PM
手分けして攻略していくコンテンツには大賛成です。

基本的な6人PTで行動すると後衛が寝かせ回復補助全てお膳立てし、前衛の役割と言えば殴るだけになってしまいがちですが
せっかくこれだけ様々なジョブがあるのですから、一人あたりの行動の幅を広げて
火力だけでなく多様な能力を活かせるコンテンツの方が楽しいと思います。

手分けして攻略となれば後衛が引き受けてきた仕事が分散化し、敵によっては後衛が前に出て一緒に殴りやすくなるかもしれません。
普段はソロ以外に使い所のない暗黒騎士のスリプルなどの魔法や竜騎士のヒルブレも有効に使えるはずです。
大量の敵が出てきて範囲寝かせもちのジョブが活躍できるルート、広域スキャンがあると便利なルートがあるのもいいですね。
もちろん合流して大ボスと戦う際にはこれまで同様に火力特化ジョブも活躍できます。

「コンテンツに合わせてジョブチェンジ」するのが当たり前で「ジョブに合わせるコンテンツ」はこれまでに無かったもので
人それぞれ好きなジョブは違いますが中にはコンテンツでの出番が極端に少ないジョブもあり
ソロではなくPTコンテンツでそのスペックを発揮したいという思いを持つ人も多いでしょう。

特定のジョブだけが活躍するのでなく、その時集まった人で臨機応変にルートを選択できるやり応えのあるダンジョン攻略コンテンツ
ぜひとも作っていただきたいです!

Annasui
04-21-2011, 07:11 PM
FF6などの過去作での最終ステージであったPTを分割して進んで行く、ダンジョン形式のコンテンツとかどうでしょうか?

これは面白そうですね。
FF11における対HNM戦などのアライアンス戦闘は、
どうしても 盾PT+後衛サポートPT という形になりがちなので、
これが 盾前2後衛3 x3 という形になれば、
アタッカーの席も増えることになりますから素晴らしいですね。

リンバスを同時攻略していた時期があったのですが、
NWには黒を派遣して~ という感じで、
LSメンバー内で普段詩人を出してくれている人を前衛にしたり、
適度にジョブを入れ替えたりすることができたので、
中央に行く旨みが少ないことや競合等の問題点などはありましたが、
かなり好きなコンテンツでした。

中ボスを倒すと他のエリアのドアが開くなどの簡単な仕掛けがあるといいですよね。

Hawkwood
04-21-2011, 08:09 PM
FF6などの過去作での最終ステージであったPTを分割して進んで行く、ダンジョン形式のコンテンツとかどうでしょうか?
1アライアンス以下の人数で突入して、複数のルートを同時に進行。
各ルートではスイッチを押すことで別ルートの近道できたり、敵を倒すと別ルートの進行が楽になる。
段差などで合流は出来ないけど別のPT状況を自分の目で確認出来るとこがあったり、魔法や遠隔だけは届いて援護が可能なども有ると良いです。
最後は大ボスがいて全員集合、もしくは到着したメンバーから先にボス討伐を開始するみたいな。

この場合大事な事はどれか一つのルートが失敗しても攻略不可能にはならないことですね。
でないと失敗したところが気まずいってレベルではないのでw

さらにギミックを追加して、例えば時間制限があって1PTで大回りして全て回ろうとすると時間が足りないとか、魔防門のような5~6人いないと開かない門を随所に配置して、人数を削った編成ではクリア不能にするとか。

Kylme
04-24-2011, 12:49 AM
手分けして攻略となれば後衛が引き受けてきた仕事が分散化し、敵によっては後衛が前に出て一緒に殴りやすくなるかもしれません。
普段はソロ以外に使い所のない暗黒騎士のスリプルなどの魔法や竜騎士のヒルブレも有効に使えるはずです。
大量の敵が出てきて範囲寝かせもちのジョブが活躍できるルート、広域スキャンがあると便利なルートがあるのもいいですね。
もちろん合流して大ボスと戦う際にはこれまで同様に火力特化ジョブも活躍できます。

「コンテンツに合わせてジョブチェンジ」するのが当たり前で「ジョブに合わせるコンテンツ」はこれまでに無かったもので
人それぞれ好きなジョブは違いますが中にはコンテンツでの出番が極端に少ないジョブもあり
ソロではなくPTコンテンツでそのスペックを発揮したいという思いを持つ人も多いでしょう。

特定のジョブだけが活躍するのでなく、その時集まった人で臨機応変にルートを選択できるやり応えのあるダンジョン攻略コンテンツ
ぜひとも作っていただきたいです!

アイデアを具体的かつ発展させて言ってもらったという気持ちです。
「作戦でジョブを選ぶ」のではなく、「ジョブで作戦を考える」ですね。
読んでいてワクワクしてきましたw


>>Annasuiさん
実は私もリンバスの同時攻略に少し近いものをイメージしてました。
同時攻略を経験した人だと分かると思うのですが、
メンバーを分割する都合上、進行は結構ギリギリで、片方のPTが失敗すると少し気まずいんですよね。
そのための魔法が届く場所、失敗してもフォロー可能な仕様です。

PT分割でのもう一つの懸念は、別ルートの攻略待ちです。
例えば、別ルートが自分のルートの扉を開けるために中ボスと戦闘中、
自分達は扉が開くのを待たなければ行けなかったりするということがあると思います。
そこで、ただ待つのはゲームとして問題なので、魔法が届くなどはもちろん、
特定の敵を倒すと別ルートの中ボスを弱体できるなどのギミックがあると良いです。

時間制限は当然必要でしょうね。
この案を実装しようと思ったら、サルベージみたいにエリアを占有するやり方になるでしょうから。
時間制限、もしくはギミックの都合上1PTでまとまって全部回ることは出来ないと言うのは良いと思います。

deranger
04-24-2011, 01:28 AM
 
ミッションで1回しか登場しないとか、数回しか入る機会が無い場所とか 勿体無い気がします。

1回しか出来ないから特別な意味があるんだろうけど、プロマシアの飛空挺戦とかはまた行ってみたい気もします。

あと戦利品は強力な武器装備でなくても、もういいかなと。
装備の指輪枠や矢弾枠に「オメガの証」風味な討伐したのを証明する見せ装備とかどうでしょう。
称号は、いつのまにかかってに変わっているのであんまり好きじゃないです。。

katatataki
04-24-2011, 07:50 AM
新しいバトルコンテンツがこの先実装したとして、
「ジョブ縛りウンザリ;;」と思っている人や「たまにはこのジョブ活躍させたい><」
てな人は結構いると思うのれす。そして必ずそういう縛りも出てくると思うのれす。

そこで逆の発想でもって、いっそ完全にジョブ縛りを設けた、
「日替わりジョブ制限エリア」てのはどうれしょ。

A、B、Cてな具合に複数のバトルエリアを用意して、日替わりランダムで入れるジョブが異なる、と。
今日はAエリアにはコルセア、Bエリアには白しか入れないてな具合にして、タイムアタックなりスコアアタックなりアイテム取りなりしてもらう、と。。
まー突入ジョブによっては、エリアの敵の配置やらの難易度も、ジョブに合わせて自動的に変わる仕様じゃないとらめえだとは思うのれすが、
これなら思う存分気兼ねなく、活躍させられるんじゃないかなーと。
ただし占有エリアはもうやめてほちいのれす。入れるジョブらけ制限して、後は日が替わるまで中で好きにしていいのよって感じで。

あるいは「日替わり武器制限エリア」れもいいれすが。
Aのエリアは両手棍、Bのエリアは射撃のみ……とか。いや、それだと魔法はどーなるって話れすが。

Annasui
04-24-2011, 10:23 AM
1回しか出来ないから特別な意味があるんだろうけど、プロマシアの飛空挺戦とかはまた行ってみたい気もします。

確かに飛空艇での戦闘はいいですね。
完全に無報酬では盛り上がりに欠けるとおもうので、
直接報酬がもらえるわけではないけれど、クリアフラグを立てていくと、
最終的に独自グラフィックの何かがもらえる、というようにすると、盛り上がるかもしれません。


新しいバトルコンテンツがこの先実装したとして、
「ジョブ縛りウンザリ;;」と思っている人や「たまにはこのジョブ活躍させたい><」
てな人は結構いると思うのれす。そして必ずそういう縛りも出てくると思うのれす。

お題によっては詰んでしまうようなことになりそうですが(笑)

簡単に実装できるものとしては、鳥ばかりがでてくるフィールドや、
アポリオンSEのように特定属性を無効化する敵でしょうか。

思い切って武器限定でもいいかもしれませんね、
その場合は、事前に情報がないとつらいので、
ランダムはちょっとご遠慮願いたいところではありますけど。

前3後3でランダムに選ばれるとしたら、少し難易度を低めにしないと厳しいかもしれませんね。
面白い試みではあると思うのですが、コルセアなどのマイナージョブが指定されると困る人が多いかな?
前衛も後衛も全くのランダムなら、かなり混沌とした空気を味わえるコンテンツになりそうです。
気軽に楽しめる難易度にして、~できる方一緒にやりませんか?
というようなシャウトが飛び交うような状況にできれば、楽しめそうですね。