View Full Version : マジックバースト強すぎぃ!
keeper
04-01-2015, 07:35 PM
最高のアタッカーがいて、最高のマジックバーストができるようにすべきです。
最大ダメージを出すのにマジックバーストが必要になった。というのは一歩前進だと思いますが
その元になる連携がなんでもいいのはまずい。
連携とは、連携を邪魔しないように皆と連携してwsを控え、様子をうかがうことだと思っています。
なので、連携は人数が多すぎてもダメ。
マジックバーストは、そうではない。
それはいいことだと思う
魔法でダメージを与えようとしたら
魔法命中(回避)、魔法攻撃(防御)、ヘイスト、MP
まるまる支援の量が倍になる程度の支援が必要になるし、
それに見合うだけの効果を得ようとしたら、黒が複数人恩恵を受けれるのは必須だと思う。
今まではマジックバーストを狙うことがはっきりと良いとは言いきれない程度にしかなかった。
マジックバーストが必要になった
そのための連携がなんでもよいというのがまずい
連携に人数が少ないほうがいいというのもまずい
仮に最高の連携に、与ダメの少ない人(盾)が混ざってはならないとなってもまずい
keeper
04-07-2015, 06:58 PM
モンクが3人いて、みんなビクトリースマイトを打つとき
一人がビクトリースマイトを撃ったあと、よっしゃ連携したろwとビクトリースマイトを残りの2人がほぼ同時に撃ってしまって、片方のビクスマは連携ならず。
ビクスマからビクスマがつながるのはとても分かりやすいものの
フラッシュノヴァからカタクリスムが繋がるとかいうのは、さすがにわからないと思う。
連携するか様子をうかがうにしても、今、どの連携属性がつながるとかわかりにくいんだよなぁ
連携がつながるwsのマクロボタンが光るようなUIにしてほしいw
あと、つながるwsなものの2人同時に撃ってしまったので無駄になるってのがしょんぼり。
ws後即連携ダメージ発動!じゃなくて、ちょびっと待ってほしいなぁ。
①ビクスマ ⇒(連携受付時間開始)⇒②ビクスマ ⇒(便乗受付時間開始)⇒③ビクスマ⇒ ②と③のダメージを足したような数字で光連携発動!
MBの倍率も、なんでもかんでも2倍じゃなくて、例えば↑みたいな連携になったとき、連携に使われたwsの数や、連携のつながった数に応じてMB倍率があがっていくとか
MBの受付時間も、連携が発生したあと○秒は必ずある。といったようにしてほしいなぁ。連携後すぐws使われたらMBしにくいできにくい!
例えば、今、核熱⇒重力⇒分解⇒湾曲⇒・・・って連携になるとMB無理ゲー・・・だよね?
核熱発生したあと○秒は必ず核熱の属性でMBするってなってくれれば、
おっ核熱きたな^^ファイアうったろ^^ ゴゴゴ(エヴィサレーション!重力発動!) MBならず;;ってことが
Banest
04-07-2015, 09:26 PM
昔みたいに連携をだれがどの順番か打ち合わせをやればいいだけでは?
昔をご存じないようでしたら、
例としてあげますが
戦士「1番ファストブレード打ちます!」→ナイト「2番バーニングブレード!」→溶解→モンク「3番コンボ打ちます」→核熱
と各々マクロで言いながらWS打って連携をしていました。
Akatsuki
04-07-2015, 11:41 PM
なんのこっちゃサッパリわからん・・・
keeper
04-18-2015, 09:43 PM
自分はあまりジョブを縛らない募集ばかりしているんですが、
連携MBの影響が大きくて考えさせられることがおおいです。
MBするための連携にダメージを求められない。
黒がMBしてダメージを稼ぐために、必要な支援を風がして・・・となるので、支援の量が増える。
支援の量が増えるので、物理アタッカーへの支援の量を減らし・・・と、最終的にアタッカーは魔法になって、物理アタッカー+その支援との共存はなくなる。
MBを重視すると、連携はLv2連携トス⇒Lv3連携(Lv2xLv2の)⇒Lv3連携 の2連携をしたくなります。
例えば、核熱ws⇒光(分解wsで)⇒光(光wsで)
光wsを連打した場合と比べて、MB受付時間が長く、多くなり、MBがとてもしやすくなります。
他にもMBを重視すると、連携する属性を敵によって変えたくなります。光だったり闇だったりです。
シーフにルドラではなくシャークバイドしてもらうなどしてもらうことになります。
この点は、Lv3連携が4属性MBできることや、アタッカーの主力wsにLv3連携があることに非常に助けられています。
もし、Lv1連携が威力にすぐれ、アタッカーの主力wsがLv1連携だったとしたら・・・MBのためにアタッカーの主力でないwsで威力に劣りつなげやすいLv3連携をしてもらうことになるわけで。
これらに問題があると思っています。
連携に威力が求められない⇒⇒⇒⇒精霊アタッカーを使うということは、物理アタッカーを使わないことだ、と切ること。
自分はそうなってほしくない。両方高めることで相乗効果があるようにしてほしい。本音は少人数で器用貧乏ジョブが光る可能性がある。
あとは、自分がよく遊んでいる、あまりジョブを縛らない雑魚PTの話ですが、
アドリブでwsを連携させます。
「1番シーフさんエヴィサレーション、2番ナイトさんシャンデ、3番シーフさんルドラ、闇でMBするものをお願いします」とかいう指定はしません。
しなくてもクリアできるコンテンツばかりいきます。
連携を指示して、指示通りに事が運ぶ、それが普通と思われるのがまず嫌です。
うまくいかなかったら、「○○さんしっかりしてください」と思うしかない。不満があったら他人にダメ出しをするのがさらに嫌です。
うまくいかなかったら、うまくいくように自分でカバーができる。それが新しいジョブをやることや器用貧乏ジョブをさらに器用にする自分のモチベーションです。
結果、いつ連携のトスがくるかわからないからTPをためているものの、TP1000即うちした方がいいwsで〆だとするとここは待たずに打つべきか。とか、いろいろ悩むことになっています
・wsが被ってしまう場合
これは回避できない。相手にTPがたまってるからと言ってすぐwsを打つとは限らない。限らせない。
そこで、wsが被ってしまっても、複数人で1wsを撃ったような挙動に変えてもらいたい。
トスws⇒⇒⇒⇒連携ws⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒
↑ws発動 ↑連携受付開始
① ②
wsとwsの間隔が狭いと連携しないです。①と②の間の時間。
まず、連携wsを撃った直後(①)、連携ダメージが発生していますが、 Aのws!○○ダメージ 連携発動!xxダメージ!
連携ダメージの発生を②のタイミングにしてほしい。
そしてその連携ダメージは、①と②の間のwsのダメージをもとに計算されたものにしてほしい。
①と②の間にwsを割り込ませることで
MBの都合上連携に絡むとよくないジョブのwsも連携に組み込んだり、連携の最期の最期、一番倍率が高いときにwsを便乗させることでMB的なwsの使い方ができる。
・MBがスカってしまう場合
いつだれがどんなws撃つかわからないし、MBを狙ってみたもののうまくいかないことが多いです。
そこで、連携発動後MB受付時間を固定にしてほしい。
③
↓MB受付開始 ↓MB受付開始
トスws⇒⇒⇒⇒連携ws⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒連携ws⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒
↑ws発動 ↑ ↑
① ↑連携受付開始 ↑連携受付開始
②
MBの受付時間は、連携発生後(①)から次のws(③)までですが、
連携ダメージ発生後、固定の一定時間にしてほしい。
次のwsが撃たれたとしても、MB受付時間には影響しないようにしてほしい。
例えば、核熱発生後、重力wsを撃ち重力が発生していても、核熱の属性でMBする時間は影響をうけず、魔法アタッカーはMBをwsによって邪魔されない。
同時に重力も発生しているので重力の属性でもMBする。
Banest
04-19-2015, 04:07 PM
前にも返信しましたが、連携の打ちあわせをすれば事足りるんじゃないんでしょうか?
打ち合わせとか、MMOの醍醐味の一つだと思うのですが…
あと、申し訳ないですがおっしゃってる事の大半が文章として理解しづらいです
amachan
04-20-2015, 01:49 PM
技連携・マジックバーストはパーティメンバーと連携が密になるほど
強力になる所が楽しいので変更してしまうのは反対です。
以下はすごくいいね思いました。
今、どの連携属性がつながるとかわかりにくいんだよなぁ
MBの倍率も、なんでもかんでも2倍じゃなくて、例えば↑みたいな連携になったとき、連携に使われたwsの数や、連携のつながった数に応じてMB倍率があがっていくとか
①と②の間にwsを割り込ませることで
MBの都合上連携に絡むとよくないジョブのwsも連携に組み込んだり、連携の最期の最期、一番倍率が高いときにwsを便乗させることでMB的なwsの使い方ができる。
たとえば、wsのアイコンに連携属性の色を使う。wsのエフェクトの終わり際に、後に続く属性が
分かるエフェクト(バーニングブレードなら炎が引いた後に黄と紫の光がチラチラするとか)が出るとか。
そんな感じで暗記じゃなくて見て分かるようにして欲しい。
構成によってはLv1から繋いだ方が強い、くらいでいいと思いますが、技連携も繋げれば繋げるほど効果が
上がる方が「ちょっとみんなで連携取るの大変そうだけどコレ狙ってみるか!」ってなって楽しそうです。
たしかに、状況的に技連携に組み込まない方がいいws(ジョブ)も連携に参加できるようになれば
もっと楽しくなると思います。それと共に、後衛向きのwsの射程距離を見直して、逆に後衛が技連携に
貢献できる選択肢を増やして欲しいです。
Intersepter
04-20-2015, 05:51 PM
ふざけたスレタイは置いておくとして、言いたい事が解りづらいですね。他の方も言われた通り連携の打ち合わせするなりすれば被る事も減りますよね?古参ぶる訳ではありませんが昔の侍などはMBの為にあえて燕飛より弱い陽炎を打つなどして居りました。トス役に徹するのも楽しいものですよ?
ED2106
04-21-2015, 04:34 AM
ふざけたスレタイは置いておくとして、言いたい事が解りづらいですね。他の方も言われた通り連携の打ち合わせするなりすれば被る事も減りますよね?古参ぶる訳ではありませんが昔の侍などはMBの為にあえて燕飛より弱い陽炎を打つなどして居りました。トス役に徹するのも楽しいものですよ?
昔LV上げPTしてた時、侍さんは複数の方とTP報告をしあったりして連携してました。頭こんがらないのかな?凄いなぁ…と前衛をやった事の無い私は感心したものです。
昔みたいに連携どうします?って打ち合わせするのも、昔に戻ったみたいで楽しそうだなって私は思います(小並感
Ajuga
05-15-2015, 09:58 AM
あとは、自分がよく遊んでいる、あまりジョブを縛らない雑魚PTの話ですが、
アドリブでwsを連携させます。
「1番シーフさんエヴィサレーション、2番ナイトさんシャンデ、3番シーフさんルドラ、闇でMBするものをお願いします」とかいう指定はしません。
しなくてもクリアできるコンテンツばかりいきます。
連携を指示して、指示通りに事が運ぶ、それが普通と思われるのがまず嫌です。
うまくいかなかったら、「○○さんしっかりしてください」と思うしかない。不満があったら他人にダメ出しをするのがさらに嫌です。
うまくいかなかったら、うまくいくように自分でカバーができる。それが新しいジョブをやることや器用貧乏ジョブをさらに器用にする自分のモチベーションです。
結果、いつ連携のトスがくるかわからないからTPをためているものの、TP1000即うちした方がいいwsで〆だとするとここは待たずに打つべきか。とか、いろいろ悩むことになっています
との事ですがVWの時に精霊ジョブの方々が担当魔法を振り分けていたように、前衛陣でどんな連携を作るか事前に話し合うのも嫌なのでしょうか?
具体的な指定をするのがお嫌なようですがどんな立場でも下記の様に提案する事は可能だと思います。
主催「MB前提の削りで行こうと思いますので前衛さんでwsの打ち合わせお願いします」
前衛「連携順番どうしましょうか?誰がトスします?」
後衛「MB前提の削りですか?光と闇どちらの予定でしょう?」
話合いの場を設けた上で
「Lv3連携1つより、Lv2連携→Lv3連携ので繋げて貰う方がMBし易いです」
と一言添えることで話の流れを持っていくのも嫌なのでしょうか?
個人的にはMMOの醍醐味の一つに戦術をPTメンバーと組み立てる事が含まれていると考えております。
前衛さんも全ての方がレリミシエンピwsを含めコンプリートしている方ばかりではありません。
打ち合わせの段階で目から鱗な考えの方が出てくる可能性もあると思います。
アドリブでwsを連携させる事は、個人によるその場に合わせた戦術だと思います。
うまくいかなかったら、うまくいくように自分でカバーができる。これも、個人によるその場に合わせた戦術だと思います。
この2点は、とても素晴らしい事でゲームを楽しむコツであるとも思います。
しかしながら「連携を指示して、指示通りに事が運ぶ、それが普通と思われるのがまず嫌です。」や
「いつ連携のトスがくるかわからないから(中略)いろいろ悩むことになっています」という文を拝見するに
失礼ながらパーティ会話無しでどうにかしたいという思いを感じ取ってしまいました。
指示に関しては、上記にも書いたように事前の話合いで回避。
いつ連携トスがくるか分からない件は、個人的にPTログかテルでws打つタイミングを教えて欲しいの一言で回避。
別の人がwsを同時に重ねてきて連携が発生しない件に関しても、順番を事前に話し合うだけで回避できる事だと思いました。
せっかく他人と一緒に時間を共有しているのですから「指示ではない会話」しませんか?
Teraraider
05-16-2015, 03:32 AM
スレの主題の方は、ちょっとよく分からないのですが、
たとえば、wsのアイコンに連携属性の色を使う。wsのエフェクトの終わり際に、後に続く属性が
分かるエフェクト(バーニングブレードなら炎が引いた後に黄と紫の光がチラチラするとか)が出るとか。
そんな感じで暗記じゃなくて見て分かるようにして欲しい。
こちらの投稿に対して少し思うところが有ったので、意見を書かせていただきます。
エフェクトなどで連携を分かりやすくするというアイディア自体はとても良いと思うのですが、
個人的には、必要ない
むしろそういった要素はないほうが良いと思います。
そもそも、連携は元々情報の開示がなく、ユーザーが見つけ出していく追加ダメージ要素だったものです。
といってもあっという間に周知となり、現在では戦闘の基本要素の一つとなっておりますが、
大本に立ち返って考えれば、連携やMBなどは、プレーヤー同士が試行錯誤し、色んなコトを試して編み出していくといった、
プレーヤーが上手くやる余地っといった部分だと思います。
利便性の向上として、色々な物が便利になっておりますが、何でも簡単に分かりやすくすれば良いと言うものではないと思います。
特にこういったプレイヤーの知識や技術を要する部分を容易にするような調整は、ゲーム性が薄くなってしまい戦闘をする楽しみを著しく低下させる事に繋がるように感じます。
他の方の投稿にもありますが、連携属性の問題も事前に打ち合わせをする事で解決する問題ですし、そういった作戦会議的な事をする事もMMOの楽しみの一つだと思います。
「そういった会話なんて楽しくねぇぞ!」と思っている方も居るかもしれませんが、そうならば自分自身で知識を得て、会議を必要としないプレイヤースキルを身につければ良い話です。
また、例えば侍が状況に応じて適切なWSを撃って連携を行える。と言った事などは、実際ソレをやれるだけの経験値や知識 対応する技術などを持ったプレイヤーだけが出来る事で有るべきだと思いますし、ソレをやっているプレイヤーはそのジョブを本当に好きでやりこんでいる方だと思います。
そういった本当に好きでそのジョブをやっているプレイヤーと、「なんかコンテンツ参加出来るらしいしぃ~」
と言って急造された物が、システムで誰でも簡単に分かりやすく同じコトが出来る用になって同列となるのは誰しも納得できない事だと思いますし、はっきり言ってそんな無粋な調整はやめて欲しいです。
仮にそういったプレイヤースキルがなかったとしても事前打ち合わせなどを行って置けば、そん色ない性能は発揮する事は出来ますし、それで今の自分では出来ない事を知り、その経験を糧に周りに引けをとらない、否!! 僕が一番旨くやれるようになるんだ!!! という風に今後の課題を見つけそれを達成して行った方が普通に楽しいと思います。
amachan
05-26-2015, 02:35 PM
なるほどですね。上手くやる余地にどこまで含めるかは個人差ありますね。
食事効果や地図になってない地図もそうですが、ゲームの中でさっぱり分からないのは
面白くない要素だと思ってる者の意見です。
連携が発生するwsが分かる様になっても、打ち合わせせずにwsを同時に撃っちゃったり
次へ繋がらない連携を発生させたり、MBを待たない待てないような人は邪魔なだけですし
敵によって発生させる属性をちゃんと考える必要もあります。
侍の連携プロデュースも、その時々で打ち合わせなし経験なしでは出来ないと思います。
装備、TPが溜まる速度、アビリティのタイミング、位置取り、メンバーとの連携
他には瀕死の敵にwsを使わず次の戦闘にTP持ち越すとか
私はうまくやる余地はそういった実際の運用の中に作って、運用に必要な情報については
できるだけ開示して欲しい。という考えです。
情報開示=経験と知識の否定に繋がるのは分かっているのですが、INTよん?イベントで
「属性から属性の繋がり」くらいは覚えよう。と理解できても
「すべての武器のすべてのWSの持つ属性ぜんぶ」を覚えよう。は無理でした。
「連携どうしましょう?」という打ち合わせで、誰も暗記できていなかったらアプリか
外部サイトで確認しています。そもそも手探りで~というコンセプトで作られた物ですが
今となっては基本的な要素だろうにちょっと敷居が高すぎるかなと。
keeper
06-29-2015, 07:52 AM
会議を必要とせずに、連携MBの邪魔を確実にしないタイミングがほしいです。
keeper
09-20-2015, 09:24 AM
あれから数か月がたちました。
自分が問題にあげていた、打ち合わせなしだと前衛のwsが連携MBの邪魔をしやすい、ということは
前衛がいなくなることで解決に向かっています。
このスレを立てたときは、それまで優勢だったシーフや狩人を出したいという人がいました。
近接物理を出したい人、遠隔物理を出したい人、精霊MBをしたい人
いろいろいて、その取りまとめをせざるを得ない状況が多々ありました。
支援ジョブをしたい人が少なく、物理命中と魔法命中の両立が厳しいので、PC攻撃力や命中を切り捨てました。(ペットか魔法の2択)
近接物理ジョブや遠隔物理ジョブに連携の邪魔にならないタイミングで、
連携の邪魔にならない連携属性のwsをうってもらいたかったものの
理解が得られにくく、そして失敗も多く、最終的にws禁止になり、
PC用命中支援も来ない、PC用攻撃支援も来ない、wsは禁止(学者のみが交代で一人連携)
という状況ができはじめ
今では獣使いか精霊ジョブ、もしくは盾になっています。
命中しないしないといいながら、CL128のウォンテッドに行っていた状況も
CL130~135に通っているという状況になり
命中、魔命の支援の必要性、必要量は増しました。
シニスターレインでは命中やダメージの支援のために2枠使っています。
回復とあわせ、後衛3は確定し、盾ジョブの命中を確保しないこともあって、wsを打つ人が1~2人になりました。
wsが連携の邪魔をするという問題は
邪魔をするwsを打つ人の席がなくなることで解決に向かっています
精霊ジョブをはじめた人から、最近はフェイスがMBの邪魔をするという話をききます。
問題点を共有できてうれしいです。つながればいいというものではないです。
Intersepter
09-20-2015, 10:06 AM
やはりイマイチなにを仰有りたいのか解りかねます。連携の邪魔をする前衛居なくなって良かったね、ですか?結局打ち合わせをする事もなく割り込みに文句を言うばかり。長文で混乱されると言うならスレ主の思う問題点を簡潔にお願い致します。
最近は学者さんで魔法連携?を発生させそこにMBするスタイルが高CLのNM相手対する主流に思えますね。個人的に前衛が連携出来ないのはやはり悲しいのでその原因たる必要命中と敵の範囲の厳しさをどうにかして頂きたいところです
Akatsuki
09-20-2015, 10:37 AM
要約すると、
連携の邪魔するWSをなんとかしたい、
或いは、WS撃った後に次は何撃てばいいか表示が欲しい。
って感じですかね。
それか、WS撃った後にこのWSの属性がわかればいい感じかな?
例えば、
サベッジブレードの構え!→サベッジブレード!2000のダメージ(分解)
みたいな。
最近、そのWS連携何?って聞いても
多分、核熱光・とか、把握してない子おるし、便利なので反対はしませんが、
そんくらい把握しとけやという気持ちもあるし、ちょい抵抗ありますね。
でも、いい案じゃないかなと思いますよ。
実現しやすそうだし。
Raurei
09-20-2015, 11:11 AM
連携後のMB受付を次のWSで上書きされてMBできなくなり、召喚の魔法履行や黒の詠唱の長い高位魔法などがMBとして着弾するまでの隙間がない。
フリー参加コンテンツ(ビシージ、カンパニエバトル、ウォークオブエコーズ、ドメインベージョン)でのゲリラ的に発生する連携に対してMBで火力協力をしたい魔法使いさんも多いはずなのですが、今の連携→MBのシステムではとても不可能なので仕組みを変えてほしいですね。
長年いろんな人がなんとかしてほしいなー…って感じてきてるとおもうので…
連携後のMB時間分は次の別連携は発生しないということも考えましたがそれでは前衛のWSのチャンスがなくなってしまうのでだめだなーとおもったり…。単純だけど。
(間違ったWS打った場合に次の目的の連携を発生させるWSへの上書きが一定時間できないという足止めデメリットがでてくる……WSだけ打ちたいときは役立つ…邪魔にならないから。)
最近は「連携後のMB受付をそれとはつながらない別WSで上書きされない。なおかつMB受付を複数(2個~3個)をキープ」できたらいいんじゃないかとおもいました。
現状は
WS→WS→連携1(MB)→別WS(MBチャンス消滅)(連携チャンス切り替え)→別連携(MBチャンス)
これを
WS→WS→連携1(MB)→別WS(MBチャンスはキープ)(連携チャンス切り替え)→別連携(MBチャンス)【この時点で2つのMB受付チャンスが存在】
連携を成長してく場合は連携可能なほうを上書き。
WS→WS→連携Lv1(MB)→WS→連携Lv2(MBチャンス追加上書き)→WS→連携Lv3(MBチャンス追加上書き)→別WS(MBチャンスはキープ)(連携チャンス切り替え)→別連携(MBチャンス)【この時点で2つのMB受付チャンスが存在】
仕組み(開発さん)と連携を作る(連携プレイヤー)方は複雑だけどMBする側はとてもやりやすくなります。
タイミングによってはMBできる属性の種類が今までよりもかなり多くなるかもしれないですね。
Teraraider
09-20-2015, 05:52 PM
相変わらずこのスレの主題は分かってないのですが、
連携の邪魔するWSをなんとかしたい
この部分で言えばWSの中にはサンギンブレードのように連携属性を持たず、連携に影響を与えないWSってのも有る事ですし、このタイプのWSを他の武器種にも実装してもらうってのも一つの手かもしれませんね。
keeper
10-04-2015, 02:42 PM
連携をださずに敵を削り切れないことが多くなったように感じます。
連携の重要性が増し、主催がガチっと決めてしまう連携方法以外で
すばやく連携を提案し発生させる方法がほしくなりました。
プレイしながら、画面上部で連携の談義をアイコンでするような感じです。
①プレイヤーは/wsの記述のあるマクロを■ボタンで決定すると
画面上部に、その/ws名と連携属性がでます
ex. /ws サベッジブレードの記述のあるマクロボタン 「サベ」の上で■ボタンを押した。
画面上部にこんなメッセージが表示され続ける↓
サベッジブレード ⇒
[分解] {}
②さらに他の(もしくは同じの)/wsの記述のあるマクロを■ボタンで決定すると
連携がつながる場合は、①の⇒の隣にその/ws名と連携属性がでます。連携がつながらない場合は無効で表示されません。
また、その連携の結果MBできる属性が表示されます
ex. /ws ルドラストームの記述のあるマクロボタン 「ルド」の上で■ボタンを押した。
画面上部のメッセージが変化する
MB属性 [氷・水]
サベッジブレード ⇒ ルドラストーム ⇒
[分解] {} {闇・[湾曲]} [湾曲]
③画面上部のメッセージ一番左のwsを放つと、画面上部にゲージが表示され、
そのwsの右にあるws以外のwsが誰も打てなくなります。(連携属性のないwsはOK)
MB属性 [氷・水]
サベッジブレード ⇒ ルドラストーム ⇒
【分解】
■■■■□□□□□□□
・・・
↑のはこんなのがあればいいなって話だけど
明示しやすい。連携に絡まないのは一切禁止。
ということをシステム的に補助してほしい。
さらに
こうやってPTメンバーもしくはリーダーから提案されたものを、リーダーがロックできるだとか、消すことができるとか、魔法を詠唱するマクロを■ボタンで決定したら、MB属性を提案できるだとか
MB属性のところをロックされたら、そのMB属性以外がMBする連携は登録できない(打てない)だとか
・・・いろいろ補助がほしいなぁ
最終的には
連携さえつながってくれたらそれでいい。とか、
●属性のMBさえできればそれでいい。とか、
まとめる側のそういう気持ちを表現しやすいようなシステムであると同時に、
このwsを〆にしたい、打ちたい、とか
この属性のMBをしたい、とか
まとめられる側の気持ちも表現しやすいシステムになってほしい。
Razoredge
10-04-2015, 03:42 PM
まとめられる側の気持ちも表現しやすいシステムになってほしい。
要りません。主催が敵を下調べして連携とMB精霊を設定し、それに合致するジョブを募集する。その編成において前衛の席はない。それだけのことです。
前衛が殴って当たる程度の敵であればTP1000即撃ちで好き勝手できて時間内に沈むでしょう。余裕があればアドリブで連携やMBもできるでしょう。多少は短縮もできるでしょう。しかしMBを考慮に入れなければならないような相手とは前衛がTPをためられない、wsも当たるかどうかわからない相手であるので、命中の確保といのちをだいじにと余計な考慮が必要になる前衛は初めから選択肢に入らないのです。
せっかく後付けで実装された連携MBをもっと実用的に、爆発的な効果へと意識変更されるということは、一時期流行ったTP1000即撃ちの否定でもあります。
Hanaya
10-04-2015, 07:26 PM
好きなwsで連携を出してもらいたい。
能力を重視し、嗜好を完全に無視し、俺が強いからお前はずっとトスでwという状況では、
嗜好が満たされず、こうしたいんだけどなぁ、という気持ちがあるのがわかります。
明示しやすい。連携に絡まないのは一切禁止。ということをシステム的に補助してほしい。
案外面白い案ですね。こうゆうのは早い段階でチュートリアルモードとして存在しているとよかったなぁ。
daiki
10-04-2015, 08:05 PM
最近のバトルスピードを考えると会話って生まれ難いですよね。
昔は下手するととてとて相手の雑魚に数分かけて戦闘したりしてましたし、連携逃して数分長引くなんてよくありました。
今は一挙動にせよ一戦闘にせよその濃度が大変薄いので、いちいちそれにコメントしたりもしないように思います。
敵の火力インフレや戦闘時間制限のシビアさもあり会話で準備の報告をし合って確実に積み重ねていく戦闘は
まずもってなくなりました。
会話して連携の準備報告してるうちに学者が何回連携を発生させて何回MBが出来るでしょうか。
現存するコンテンツの最上位は殆どが15分という時間内で膨大なHPをもち強力な攻撃をしかけてくる
そんな相手ばかりです。
雑魚は逆に幾らレベルが高かろうが雑魚なので結局は瞬殺出来るならしてしまうのが楽だろうし
MBPTする人たちはそこに会話や何かを求めてるわけでもないでしょう。
結局は効率のお話になってしまいますが、これも求める人が悪いのではなく
そうせざる終えない環境であるということが問題なのだと思います。
用意されたコンテンツは遊びたいですし乗り越えたいものですから。
Rikuchan
10-05-2015, 12:31 AM
会話して連携の準備報告してるうちに学者が何回連携を発生させて何回MBが出来るでしょうか。
連携は事前に決めておくものです。TPが周りにも見える現在
準備報告は必要なく連携はスムーズに出せます
殴れる環境であれば、連携は前衛2で組み合せによりますが
3LV→3LVの連携が決まります
1人連携もヘイスト支援キャップ可であれば充分に可能です
対して学者の震天連携は出せて2LVまでで、湾曲/重力を出す場合
計略の上書きorインパクトが必要です
1人で連携を出す場合は3回連携だせば、チャージ待ちが発生します
これは戦闘開始前のチャージがMAXで、尚且つ550達成での話です
ですから、学2の編成で連携を途切れないようにするんです
他のスレでも学者について書かれているようですが
学者は無限に連携を出せるわけではありません。やればわかります
これと今の近接が厳しい状況に置かれてるのは全くの別問題です
また事前に打合わせすらしないのであれば、ジョブバランスの問題ではなく
周りと話すか話さないかだけの問題です
MBPTする人たちはそこに会話や何かを求めてるわけでもないでしょう。
これは偏見です。
また、近接連携をする人が会話を求めているというのであれば
現状で連携が決められないわけはありません
会話して連携の準備報告してるうちに学者が何回連携を発生させて何回MBが出来るでしょうか。
再度の引用になります。
会話や準備報告が何を指すかわかりませんが、自身が連携を出した場合に
MB参加が出来るのは、FCとリキャストの関係上原則1回です
低位精霊を混ぜれば2回も可能ですが、累積耐性がある為に無意味です
Intersepter
10-05-2015, 07:14 AM
高CLでの必要命中を下げて、範囲攻撃のダメージをタゲ持ってる人以外は減らして貰い、後は打ち合わせをしてマクロで「連携○○→△△:光いきます<call>」これで良いと思うのですが
Starplain
10-05-2015, 09:16 AM
スレ読んでて思ったんですが、
例えば光連携がしたかったとして、
「近接のメンバー同士で連携の相談をしてもらう(光が無理ならLv2、等)」
「自分でWSの強さを調べて連携が繋がる武器種のジョブを募集する」
「そもそも自分が近接上げて連携を担う」
とかはどうして選択肢に上がらないんでしょうか。昔は普通にやってたことなんですが。
メンバーと会話をしたくないならフェイスとやればいいと思いますし、それが嫌なら意思疎通の労力は負うべきです。
これはオンラインゲームなんですよ? システムで相手を縛るなんてメンバーを道具として見ていると取られても仕方ありません。
リーダーだからといって何もかもすべてを負うか、それともメンバーに丸投げかは結論が極端すぎやしませんか。
自分のメインジョブは近接ですが、それで勝てるというのなら弱いWSでトスを上げることに何の不満もありません。
というか昔のレベル上げでは、くっそ弱いスピニングアクスとかでトス上げてもらって核熱作ったりとか普通にありましたよ。
今でも近接をやっているという方々は相当そのジョブが好きでやっているのです。トスが仕事というならプロとしてこなします。
もっと近接さんを信頼してあげましょうよ。ずっとやってる人たちは相談なしでもアドリブで決めてくれたりとかするんですし。
そんなイレギュラーは嫌だ、というならメンバーとの相談は不可欠です。システムに逃げないでください。
個人的には「連携後のMB受付時間に他のWS打たれるのが嫌」という点に関しては同意します。
ですがそれは「連携後にWSを打たれても事前のMB属性は時間いっぱいまで継続する」ことを要望すれば済む話ではないでしょうか。
最近の回転の速い戦闘だと、後衛がMBの精霊を詠唱してるうちに割り込まれたりとかホントに多いですね。
これに関しては私からも改善をお願いしたいです。
daiki
10-05-2015, 12:53 PM
連携は事前に決めておくものです。TPが周りにも見える現在
準備報告は必要なく連携はスムーズに出せます
殴れる環境であれば、連携は前衛2で組み合せによりますが
3LV→3LVの連携が決まります
1人連携もヘイスト支援キャップ可であれば充分に可能です
対して学者の震天連携は出せて2LVまでで、湾曲/重力を出す場合
計略の上書きorインパクトが必要です
1人で連携を出す場合は3回連携だせば、チャージ待ちが発生します
これは戦闘開始前のチャージがMAXで、尚且つ550達成での話です
ですから、学2の編成で連携を途切れないようにするんです
他のスレでも学者について書かれているようですが
学者は無限に連携を出せるわけではありません。やればわかります
これと今の近接が厳しい状況に置かれてるのは全くの別問題です
また事前に打合わせすらしないのであれば、ジョブバランスの問題ではなく
周りと話すか話さないかだけの問題です
これは偏見です。
また、近接連携をする人が会話を求めているというのであれば
現状で連携が決められないわけはありません
再度の引用になります。
会話や準備報告が何を指すかわかりませんが、自身が連携を出した場合に
MB参加が出来るのは、FCとリキャストの関係上原則1回です
低位精霊を混ぜれば2回も可能ですが、累積耐性がある為に無意味です
おっしゃっている点は自身もプレイしているので全て把握しています
事前に決めておくなんてのは当たり前というかTP報告うんぬんの件があったので
その辺はあえて話しただけです、はい
昔はTP報告しあって連携してましたよ、という件へののっかりです
自身もサービス開始時からのプレイヤーなのでその辺は当たり前だと思っています
まずベガリーなどは兎も角、ギアスなどのステップ3などに参加してみるとわかりやすいのですが
学者さんが自分でMBに参加するなどはやらないと思います
特化PTを組んでひたすら攻撃する必要があるので余計なことが出来ないのです
MBPTに関しては自信も数回しかしたことがないので、自分がつまらなく感じただけかもしれませんね
終始無言で指定時間をこなすアビセア時代と同じと感じました
自身は11年以上同じ身内とプレイしてきていますが
その上でおっしゃっている事の殆どがあくまで理想上のものであるということは理解していただきたいです
野良ではなおさらかもしれませんが、カツカツのバランスのコンテンツをこなすための理想系に
そもそも近接なんか使ってられないっていうのが現状なのです
僕らが遊んでいるのは確かにオンラインゲームで、生きた人間と一緒に遊びます
そして今そのプレイ人口が過去最低の状況になっているわけです
だからこそ、もっとマイルドなバランスで遊びたいし自由度が欲しいなって思うのです
学者だってやってて実際楽しいんですが、学者やったり黒やったりして取った斧を
振り回すような場所が実際ソロばかりなのです
オンラインゲームである以上PTでのコンテンツが主になるのは当然です
そこで活躍したいという欲求も不健全だとは思いません
自身は企画して引っ張る立場なので、たまには近接でやってみようとチャレンジもします
でもそれで勝率が著しく低いというのもまた確かなのです
Rikuchan
10-05-2015, 02:33 PM
まずベガリーなどは兎も角、ギアスなどのステップ3などに参加してみるとわかりやすいのですが
学者さんが自分でMBに参加するなどはやらないと思います
特化PTを組んでひたすら攻撃する必要があるので余計なことが出来ないのです
書いてる事があまりにも無茶苦茶です
例えば引用した部分ですが
学でMBに参加したからといって、次の行動へ遅延は起きません
学2PTのMBの基本は、自分が連携役の時はMB1回(5or4系)
相手の連携にMBを合わせる時はMB2回(5or4系+3系)です
学1の時でも当然MBは狙います。CLは全く関係ありません
学で1つの行動に専念となるのは、スタン役の時のみです
またPTで会話が発生するかどうかは、性格の問題で
PT編成上で起きる問題ではありません
nahato
11-10-2015, 09:11 AM
サーバーによって、いつからプレイしているかによって、やり方、考え方って、こんなに違うものかと驚きました。
初期からしている自分にとっては、敵をMBで削る予定であれば、前衛で事前打ち合わせは当たり前だと思し、そこかネットゲーの醍醐味だと思うのですがねw
最初のレスをみたとき、唖然としましたw連携よりも単発が主流になった時代の後遺症なのかそれしか知らないのかw
ルール無用の申し立てには、驚きましたねw
ST3で学がMBに参加しないというのも、驚きました。
私が参加している限り、学はバンバン連携に参加してますよ、ジョブポしてない黒なんかいたら、15分では時間厳しい時ありますからねー。
ジョブポPTならMPの問題もあるので、控えたりしますが、テンポあるコンテンツはしてますねー。
元レス見つけられなかったのですが、前衛の連携もたついてるときに、学が連携って前衛いて学いて、連携をWSと震天編成なんて贅沢というか、
そんな戦術は、うちのサーバーでは、みたことないですねー。色々参加してますが。
MB確かに、強すぎだと思いますが、攻略のキーというだけで、
今、みなさんが不満なのが、ジョブポptでは前衛のws連携の方が効率いいけど
コンテンツなどの連携役が学オンリー状態で、前衛が全滅している所なんでしょうね。
もう息をしていない前衛を復活させたとしても、今さら大していい項目ないジョブポをしギフトで強化しようという人はいないでしょうし、
修正きたとしても、別の方面からの不満がでるというイタチごっこには、もう耐えれないので、結局はソロでの自己満足程度だと諦めていますw
EASTMAN
11-11-2015, 04:03 AM
皆でワイワイだべりながらダラダラやってもいいいよねぇ
近年のMB戦術とか見てるとどれだけ効率良く動いて時間を掛けないかの一点に集約されちゃってますね
その結果が獣最強伝説やらMB編成だったりになっちゃうんですけど
まぁ実装されるコンテンツが昔に比べると時間の縛り等がきつくなってたりするんで致し方なしといえますね
今ある戦術も結局は先人が試行錯誤の末に確立したものですがもっと他のやり方を模索してみようぜ?
って風潮があってもいい気がしますけどプレイヤーの皆も生活環境も大きく変わったりして
昔ほどまとまった時間を取れなかったりするんでどうしても効率重視になっちゃうんでしょうね
Feyrei
11-11-2015, 05:41 AM
タイトルと内容が一致していないのはともかくとして
おそらく、アドリブ連携&アドリブMBをエンドコンテンツでも活用できないか?
と提案されているのかと感じました(勝手に解釈しました)
エンドコンテンツはそもそもそういった気軽な遊びの場ではなく
真剣勝負を楽しむ場であろうとプレイヤーの人々は理解されている
とおもいます。なので意見が否定的な意見(というよりも方向性の違いでしょうか)
が多く見受けられるのではないかと感じました。
もし提案するのであれば「気軽に連携+MBで楽しめるコンテンツを作ってください」
ということになるのでしょうが、エンドコンテンツに持ち込むのは無理だと思います。
開発の方の方向性として、エンドコンテンツはカツカツ(といっても攻略方法はある)
の戦いをプレイヤーに示し、プレイヤーはそれを乗り越えるというスタンスなので
当然正解以外の構成、攻略方法はあり得ないものだと理解しています。
(それを乗り越える技量を持った人が編成、ジョブにかかわらず攻略するのも
楽しみの一つでもあるとも思いますが)
みなさんが提案されているように、事前に緻密な打ち合わせをして連携し、MBするという
流れはこれまでのff11の歴史あっての産物なのでこの文化を否定することはFF11の面白さ
を否定することと同義と考えます。
スレッド主さんの意図を汲むならば、この前イベントであった連携をつかった遊びをもう少し
拡張して連携+MBで高得点をとったら報酬が手に入る、といったコンテンツの実装を
お願いするのがいいのかもしれません。
野良PT組んでもよし、わらわらと集まってきてその場で連携きめたり相手の連携に合わせて
WSを撃ったりという昔のレベル上げPTのような会話ができる場所になるのではないでしょうか。
あのイベント結構好きだったので・・・
エンドコンテンツはそもそもそういった気軽な遊びの場ではなく
真剣勝負を楽しむ場であろうとプレイヤーの人々は理解されている
とおもいます。なので意見が否定的な意見(というよりも方向性の違いでしょうか)
が多く見受けられるのではないかと感じました。
もし提案するのであれば「気軽に連携+MBで楽しめるコンテンツを作ってください」
ということになるのでしょうが、エンドコンテンツに持ち込むのは無理だと思います。
エンドコンテンツも遊びの場である事には変わりないのでしょうが、気持ちに余裕のない人や
脅迫観念が強い人はそう感じてしまう事はあるかもしれませんね。
やらなければいけない、こうしなければいけない、みたいな。
決して批判的な意味ではないですよ。ただ、エンドコンテンツだからといってミスしてはいけない訳ではないですし、
ライトユーザーが遊んでいけない理由にはなりません。
そういう意識が効率化を産んでしまうのも事実ですけど、真剣にやる遊びが遊びでなくなっているような状況は改善してほしいところですね。
良い装備を持ってても「へーすごい(棒読み)」で終わる話ですから。でも仲間と遊んで連帯感を生むエンドコンテンツなんかは良さそうですね。
以下はフォーラムに沿って
MBが強すぎるというのは同意見ですが、戦術としては十分ありだと思ってます。
一番の問題は前衛がいると被弾して、結果ヒーラーが回復して、サポートして等、要するに足手まといになるからじゃないですか?
そんなコンテンツができてしまったからこういう戦術も生まれたのだと思います。
おまけに命中オンラインも、75時代の時のようになってますからね。
現在のコンテンツとCL130~ぐらいの難易度の構成が
ナ(イーハン) 白 学(連携) 黒(デスあり) 黒(デスあり) 風
上の構成みたいな決められた内容ではなく
盾 前衛 前衛 後衛 後衛 支援(後衛)
これになればいいだけの話なんですけど。
現状こんな感じの構成にすると、シニスターとかでもあまり勝率は高くないです。
装備の良し悪しは多少也とも差があるべきでしょうが、コンテンツを楽しむのはみんな平等なわけで
そこに至るまでの過程を適当な調整をしたシステムや、決められた構成のみのジョブでしか楽しめないのはどうかと思います。
MBだけじゃなくて、もっと他の戦術でエンドコンテンツ楽しめないんでしょうかね?
まあやりすぎるとVWみたいになってまた前衛オンラインになると困りますが。
keeper
11-27-2015, 04:50 PM
マジックバーストが強い! ← 割と共感が得られている。
ではどうなってほしいのか。 ← 全然違った。違いすぎてここへのツッコミが主な話題。
そんなスレッドになってしまったw
どうみても自分が少数派であり、今また書こうとしている内容も、
そんな風になってもらったら困ると感じる内容なんだろうなぁ・・・
一番大きな違いに、
PTメンバーのジョブをがっちり決めて、リーダーの決めた戦術で行くのが当たり前で楽しい
ってのがあるよね・・・
自分のしたかったプレイスタイルが効率面でPTメンバーとすり合わせしたら除外確定モノだからなぁ・・・
例えば、lockstyle以前に、野良への参加権みたいなものをかなぐり捨てて、自分の好きな外見と性能を両立した装備を考えるのを楽しみにプレイしてたんだけど
見た目がいいね!(←感じ方に個人差があります)
それなら弱くてもしかたないね!それじゃ代わりに苦戦しようか!という話で折り合いがつくとは思えないし。
・・・野良で効率以外の価値観に付き合わされるほうが大変だと思うんだよね。
で、そんな自分が、
マジックバーストが強い!⇒では、どうしたいか
で一番最初に思ったのが、
物理アタッカーにも物理アタッカーの嗜好を満たす席がほしい。
ってことでした。
そのために
最大のダメージを出すために
物理ジョブのダメージ追及と、精霊ジョブのダメージ追及が重なってほしい
って思いました。
それで近接アタッカーのダメージを追及したい気持ちを効率に反映させれるとは思ったものの
wsダメージの効率を突き詰めると、精霊ジョブと同じ魔命魔攻支援でwsの威力を伸ばせる学者で
一人連携すりゃいいじゃんって話になるのは目に見えていて
それに対抗するにはどうしたらいいか?と考えたんです。
学者の一人連携以上に、手軽に確実に近接物理wsで連携を作り出せる必要を感じました。
で、
適当につながってほしくなりました。
マジックバーストが強い!
⇒近接物理アタッカーの嗜好も同時に満たしたい
⇒wsのダメージも必要にするべきでは!
⇒支援の関係からダメージが必要になっても学者1強に収束不可避じゃね?
⇒学者の連携に勝つには・・・?
⇒支援関係(学者には命中攻撃が要らない)
⇒さっぱり打開策が思い浮かばないww
⇒MBのしやすさ(成功率高い!タイミング合わせやすい!)
⇒とりあえずwsでの連携を発生しやすくしなきゃ・・・圧倒的に敷居が高い(と感じている)
↑この辺を注視してビクスマつなぎやすくしてほしいとか書いた
↑やばい意味不明だった。
⇒まずは根本の、嗜好も同時に満たしたいってことを提案してみよう
↑(多くの方から「ありえん!」を選択された)
⇒えーマジでー信じられないんだけどー(gdgd)
自分の中では大体こんな感じの流れでしたw
今はもう、自分がありえないぐらい少数派っぽいので大きな流れは見守りつつも・・・
一切の遠慮なく絆強制できるフェイスに連携属性指定したい
⇒会話通じないしどうしよう
⇒PT内で連携の打ち合わせ(フェイスに指定や禁止)できるシステムがほしい!
⇒これPCにも有用なんじゃね!?
↑(打ち合わせしろよwww打ち合わせして決めて成功させるのがFF11の醍醐味!楽しさだろーがwww)
Kingdom
11-28-2015, 11:46 AM
流れ読まずに。
いやMB強くなりましたね、ほんとビックリしました。
これだけ強いなら積極的にMB狙いたいですよね、まあ連携相手がフェイスしか居ないんですけどね (*`皿´)
Tiaris
11-29-2015, 03:52 AM
まぁたぶんモンスターの魔防据え置きのままPC側の魔攻だけがんがん上げたからだと思うんですけどね。
もちろん属性耐性に応じたMB倍率増加とかもありますが。
物理は敵の防も相応に上がってますし、たとえ防据え置きだったとしても攻防比キャップに掛かるだけの話なわけで。
だからといっていまさら敵の魔防上げられても○○倒せない倒しにくいってことになるだけですし、そもそも物理と魔法のバランスを取る必要もないのかどうかはよくわかりませんが少なくともそういう意図は感じられませんし、ディシディアのFFXI代表がシャントットであることから考えてもヴァナ・ディールの主役は黒魔道士ということなのだろうと思います。
今を遡ること500年余り、むかしのえらいひと -- 旧貨幣にその名を遺すウィンダス連邦軍大魔元帥ルンゴナンゴは既に連邦領であったノルバレンよりロンフォールへ侵攻、さらにザルクヘイムを経てグスタベルグへと至り、遂にミンダルシア・クォンの両大陸を制覇したとかいう話だったかと思いますが、クォン大陸の各地に拠るエルヴァーン諸族を破ったのはペット連携に合わせ次々と炸裂する戦闘魔導団のマジックバースト、そんな戦闘だったのかもしれませんね。
Hanaya
11-29-2015, 04:31 PM
だねー。過去ミッション各国やってると、単体での強さを比べると魔導士様が圧倒的。
騎士をはじめとする前衛が集団で敵団とガシガシチマチマやってるシーンと、ウィンの某魔導士様のドカーンは対照的w
ウィンの魔導士達 強すぎぃ! おいぬ様召喚も光の矢も強すぎぃ!
前衛は足止め、中衛は撹乱、とどめは魔法!ってイメージで合ってるんじゃなかろうか
今は足止めもいらんけどねw
Rinny
11-30-2015, 03:48 PM
過去ウィンダスということであれば、耐魔法装備でかためたヤグードに攻め込まれて落城寸前
だったのを救ったのは、サンドリアの騎士団でしたっけ。あれは、かっこよかったです。
現状はMB等の敵対心が低いのもあって、前衛は盾ジョブだけでOKなのもバランスとして
どうなんでしょう。
敵対心のコントロールをしつつ上手に精霊うってた魔道士さんを見ると、うまいなーと思って
見てたんですけど。
タゲがふらついたらコラボ/アカンでヘイト抜いたりとか面白かったのになぁ。
いろんなジョブの個性をつぶしちゃった気がしますが、いまそんなだるいことしてたら、時間切れ
になっちゃうかな。
あと精霊が通りにくい敵も追加されてきてますが、物理なら獣さんと狩人さんがいればいいやーに
なってしまってるのも残念なところ。
追加されたコースNMあたりはモンクさんやからくりさん大活躍のはずが、より汎用性の高い獣さんで
ってかんじでしょうか。
混んでる狩場でいちいち、もどって着替えとかめんどくさいですし。
ジョブバランスとは違う問題なのかもしれません。
なんかいい調整はいるといいですね。。。12月に。