Asagi
03-19-2015, 07:47 AM
1.まえがき
昨今のダメージインフレに大きな影響を及ぼす問題の一角が連携だと考えられます。
従前ヘイストの積み増しによる与ダメージ差に続いて、前衛間のバランスを複雑にしている大きな要因です。
この点は多くのプレイヤーが実感していることと思います。
今後キャラクターがより強化されWSの威力が上がるとともに、連携ダメージもさらに大きな問題に発展していく恐れがあります。
このまま放置すれば、「連携すればN秒で終わる敵」、「連携しないととても削りきれない敵」あるいは「連携がまったく効かない敵」のみになることも考えられます。
そこで侍・シーフによる連携ダメージに焦点が当たっている今こそ、連携システムを見直すよいタイミングだと考えました。
WS単体の性能調整ではなく、まずは全体的な問題であるこの連携を調整するのが肝要ではないでしょうか。
長文ですのでここで簡潔にいいますと、LV3の2連携はより弱く、LV1,2および4連携~などはより強く、という調整案です。
2.現状の把握
まず具体的に今の連携で問題になっている点を明確にしたいと思います。
連携が発生すると瞬間与ダメージが簡単に2倍3倍と跳ね上がる
主力WSが連携向きであるジョブとそうでないジョブに分かれている
一人連携が安定するジョブとしないジョブに分かれている
ジョブによって一般的にWSを撃てる頻度に大きな差がある
この中で問題に対して一番影響が大きい点が(1)だと考えられます。
簡単にというのが重要で、準備が必要であったり狙うことにリスクを抱えずに実行できることが問題の根となります。
WSの威力を多少調整しても、連携が発生するかどうかで2倍以上の差が生まれるため、焼け石に水となりますし、
連携しづらいWSを3倍の威力にしたとして、今度はそれで連携が発生したらどうするのかという問題につながります。
またLV3連携属性もちのWSの撃ちあいによって偶発的に光連携や闇連携が連発されている戦闘では、
MBを狙う際にどのWSが連携を起こしているのかがわかりづらく、成功するかどうかは運次第となることもあります。
これらの問題点を考慮すれば、現状の連携がいかに曲者であるか、わかってもらえると思います。
3.連携のあり方の理想
個人の理想論ですが、手間はかかるがリターンが大きいというコンセプトが連携には向いていると思います。
つまり簡単に起きる連携ではリターンは小さく、失敗するリスクを抱えて成功させたときにリターンが大きいようにします。
簡単かどうかの基準ですが、連携実装時は2連3連すらも狙わないと難しかったのに対して現在は、
ただWSを撃っているだけで2連は勝手に発生するため、2連3連程度は簡単であるとしておきます。
侍は一人連携を行う際にこのコンセプトに近いことをしていますので、折込に例を挙げます。
現在の連携システムでは、リスクが少ないLV3連携属性WS同士の2連携でも十分以上のリターンがあり、
一方で連携段数を伸ばしても、増えるリスクのわりには2連携に対するアドバンテージが大きくありません。
そこで簡単な連携はリターンを引き下げ、手間のかかる連携のリターンを引き上げる調整を提案します。
4.LV3連携の特異性
現在のLV3連携は威力のみならず下位連携に対して以下のアドバンテージがあります。
同じWS同士で連携がつながる
LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)にさらに追加で1回上乗せができる
連携ダメージの計算で弱点の参照に使う属性が多い(即ちダメージが伸びやすい)
MB対象となる属性が多い
これらだけで十分すぎる特徴となるので、下位連携と比較してダメージ倍率まで優遇する必要はないと考えています。
(1)に関しても、ほぼ全員がLV3連携属性をもったWSを使えるようになった現在では、
連携システムそのものを浅く大味にしている大きな要因になっています。
また一部を除きLV3属性を持ったWSは主力に耐えうる単体性能を持っていることも挙げておきます。
5.提案する連携の調整概要
ここまでの認識を前提に2つの調整を提案します。
A.連携ダメージ倍率の調整
連携ダメージ倍率の全体的な引き下げと、連携段数による伸び率の調整を行う。
LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い
LV3連携は伸びが良いが初期倍率が低い
・連携ダメージ倍率調整後の仮想表
この調整を行うことでリスクとリターンを見合った形にし、突発連携の起きやすさの違いによる火力差を緩和するとともに、
威力の面で利用されることがあまりなかった下位のWSも、連携を狙う際には選択肢に入るようになります。
渾然一体が威力面で大きく弱体されますが、連携職人として光連携を任意で起こせることに価値があり、
今後MBが強化された際にまた評価が変わるはずですので補填は不要と考えています。
(するとすれば連携2段目の被連携状態にするとか?)
一方でW.フラリッシュは大きく強化されますので、R.フラリッシュと使い分ける価値が生まれます。
B.LV3連携の特性を調整
LV3連携属性同士のWSで連携を発生させないようにする。
不動→不動などの同じWSの2連やビクスマ→不動の2連などでは光連携が発生しなくなる(闇も同様)
核熱→分解→光連携に対して不動など、発生している光連携に対しては従来どおりもう1連携加算できる
この調整を行った場合、不動に限らず2連光や2連闇で火力を上乗せできなくなりますが、
連携は狙って意図的に起こすものであるべきと考えて提案しています。
偶発的に光や闇連携が連発されている現在の戦闘から考えると全体として大きく火力が落ちますが、
今後MBが強化されたときには連携の流れが明確となるので狙ってMBをしやすくなります。
また副次効果でLV3連携属性を持っていないWSも比較的気軽に使えるようになると考えています。
6.あとがき
長くなってしまいましたが、上記調整案の是非はともかくとして現在の連携の問題意識の共有と、
何よりもまず連携の調整が必要であるという共感を得られれば、長々と書いた価値もあるかなと思います。
おつかれさまでした!
☆余談☆
昨今のダメージインフレに大きな影響を及ぼす問題の一角が連携だと考えられます。
従前ヘイストの積み増しによる与ダメージ差に続いて、前衛間のバランスを複雑にしている大きな要因です。
この点は多くのプレイヤーが実感していることと思います。
今後キャラクターがより強化されWSの威力が上がるとともに、連携ダメージもさらに大きな問題に発展していく恐れがあります。
このまま放置すれば、「連携すればN秒で終わる敵」、「連携しないととても削りきれない敵」あるいは「連携がまったく効かない敵」のみになることも考えられます。
そこで侍・シーフによる連携ダメージに焦点が当たっている今こそ、連携システムを見直すよいタイミングだと考えました。
WS単体の性能調整ではなく、まずは全体的な問題であるこの連携を調整するのが肝要ではないでしょうか。
長文ですのでここで簡潔にいいますと、LV3の2連携はより弱く、LV1,2および4連携~などはより強く、という調整案です。
2.現状の把握
まず具体的に今の連携で問題になっている点を明確にしたいと思います。
連携が発生すると瞬間与ダメージが簡単に2倍3倍と跳ね上がる
主力WSが連携向きであるジョブとそうでないジョブに分かれている
一人連携が安定するジョブとしないジョブに分かれている
ジョブによって一般的にWSを撃てる頻度に大きな差がある
この中で問題に対して一番影響が大きい点が(1)だと考えられます。
簡単にというのが重要で、準備が必要であったり狙うことにリスクを抱えずに実行できることが問題の根となります。
WSの威力を多少調整しても、連携が発生するかどうかで2倍以上の差が生まれるため、焼け石に水となりますし、
連携しづらいWSを3倍の威力にしたとして、今度はそれで連携が発生したらどうするのかという問題につながります。
またLV3連携属性もちのWSの撃ちあいによって偶発的に光連携や闇連携が連発されている戦闘では、
MBを狙う際にどのWSが連携を起こしているのかがわかりづらく、成功するかどうかは運次第となることもあります。
これらの問題点を考慮すれば、現状の連携がいかに曲者であるか、わかってもらえると思います。
3.連携のあり方の理想
個人の理想論ですが、手間はかかるがリターンが大きいというコンセプトが連携には向いていると思います。
つまり簡単に起きる連携ではリターンは小さく、失敗するリスクを抱えて成功させたときにリターンが大きいようにします。
簡単かどうかの基準ですが、連携実装時は2連3連すらも狙わないと難しかったのに対して現在は、
ただWSを撃っているだけで2連は勝手に発生するため、2連3連程度は簡単であるとしておきます。
侍は一人連携を行う際にこのコンセプトに近いことをしていますので、折込に例を挙げます。
現在の連携システムでは、リスクが少ないLV3連携属性WS同士の2連携でも十分以上のリターンがあり、
一方で連携段数を伸ばしても、増えるリスクのわりには2連携に対するアドバンテージが大きくありません。
そこで簡単な連携はリターンを引き下げ、手間のかかる連携のリターンを引き上げる調整を提案します。
4.LV3連携の特異性
現在のLV3連携は威力のみならず下位連携に対して以下のアドバンテージがあります。
同じWS同士で連携がつながる
LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)にさらに追加で1回上乗せができる
連携ダメージの計算で弱点の参照に使う属性が多い(即ちダメージが伸びやすい)
MB対象となる属性が多い
これらだけで十分すぎる特徴となるので、下位連携と比較してダメージ倍率まで優遇する必要はないと考えています。
(1)に関しても、ほぼ全員がLV3連携属性をもったWSを使えるようになった現在では、
連携システムそのものを浅く大味にしている大きな要因になっています。
また一部を除きLV3属性を持ったWSは主力に耐えうる単体性能を持っていることも挙げておきます。
5.提案する連携の調整概要
ここまでの認識を前提に2つの調整を提案します。
A.連携ダメージ倍率の調整
連携ダメージ倍率の全体的な引き下げと、連携段数による伸び率の調整を行う。
LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い
LV3連携は伸びが良いが初期倍率が低い
・連携ダメージ倍率調整後の仮想表
この調整を行うことでリスクとリターンを見合った形にし、突発連携の起きやすさの違いによる火力差を緩和するとともに、
威力の面で利用されることがあまりなかった下位のWSも、連携を狙う際には選択肢に入るようになります。
渾然一体が威力面で大きく弱体されますが、連携職人として光連携を任意で起こせることに価値があり、
今後MBが強化された際にまた評価が変わるはずですので補填は不要と考えています。
(するとすれば連携2段目の被連携状態にするとか?)
一方でW.フラリッシュは大きく強化されますので、R.フラリッシュと使い分ける価値が生まれます。
B.LV3連携の特性を調整
LV3連携属性同士のWSで連携を発生させないようにする。
不動→不動などの同じWSの2連やビクスマ→不動の2連などでは光連携が発生しなくなる(闇も同様)
核熱→分解→光連携に対して不動など、発生している光連携に対しては従来どおりもう1連携加算できる
この調整を行った場合、不動に限らず2連光や2連闇で火力を上乗せできなくなりますが、
連携は狙って意図的に起こすものであるべきと考えて提案しています。
偶発的に光や闇連携が連発されている現在の戦闘から考えると全体として大きく火力が落ちますが、
今後MBが強化されたときには連携の流れが明確となるので狙ってMBをしやすくなります。
また副次効果でLV3連携属性を持っていないWSも比較的気軽に使えるようになると考えています。
6.あとがき
長くなってしまいましたが、上記調整案の是非はともかくとして現在の連携の問題意識の共有と、
何よりもまず連携の調整が必要であるという共感を得られれば、長々と書いた価値もあるかなと思います。
おつかれさまでした!
☆余談☆