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View Full Version : 赤の新魔法アーダーと、侍と、シーフについて。



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ZARAKI
03-05-2015, 01:00 PM
赤魔道士
•新たな魔法が追加されます。

•アーダー(赤魔道士Lv64 対象:味方単体)
対象者が近接攻撃をヒットさせた回数に応じて、対象者の次の連携ダメージにボーナスを与えます。

これって、「連携の申し子の、侍さんのエンドレス連携ダメージの底上げ」 と、「攻撃間隔が非常に短く、攻撃回数がとても多い短剣がますます有利」 に成ると思われますが、流石に不味いんじゃないでしょうか????


簡単に言うと、「トレハン枠」 のはずのシーフさんが、 「ルドラの連携ダメージで複数の新NMにカンストの99999ダメージ」 を出してるのに、更に強化ですか????????って事です。


自ジョブの獣は、ペット連携も来て、片手武器なので、割と大きく恩恵を授かれますが、上記の理由からバランス崩壊な未来しか見えないのですけど…。;

今後の敵はカンスト99999ダメでも苦戦するような敵にするのでしょうか?(^_^ ;;;;;)




開発チームが連携押しなのはとても賛成です。

FF11の醍醐味ですし、何よりPTにしろソロにしろ、発動するととても面白く感じます。

しかし、「アビも使わずエンドレスで連携」 が撃てたり、「カンスト99999ダメージ」 が出てしまうのを直してからじゃないと、FF11の寿命が縮んでしまうかと思われます。 (´・ω・`)




弱体をし辛いのは分かりますが、PTで一緒に成ったシーフさん本人ですら 「これはやり過ぎ^^;」 と仰っておりましたし、直さなければ他の前衛が辞めてしまうので、直すなら早くした方が良いかと思われます。



ただし、余り弱体をしない方向が良いと思われますので、いちアイデアとして下の案を載せておきます。

Plo
03-05-2015, 02:11 PM
片手武器は一撃が弱い代わりに攻撃間隔が短く手数も多い というイメージは遥か過去の話です。

現在通常攻撃の手数というのはヘイストとマルチアタックによる影響が全てです。武器固有の間隔は殆ど影響しません、むしろ長い方が得TPが多く有利とも考えられます。
そしてヘイストN01は侍、マルチアタックで上位にいるのがシーフと踊り子です。
つまりアーダーは連携が強いジョブが一番恩恵を受ける魔法ということです。
確実に存在するジョブ間の格差を更に広げるのはどうかと思います。
今回の新魔法追加と連携によるジョブ格差をどう考えているかコメントが欲しいところです。

WSの間隔が開く程連携ダメージボーナスならまだわかるんですけどね。
(まぁ穴だらけですが・・)

せめてLv3連携にはボーナスなし、Lv1連携に最大のボーナスにしないとまずいです。

Plo
03-05-2015, 02:17 PM
ストアTPモリモリで1000TPまでの攻撃回数が少ない侍にはむしろ不利に働くのか?
とも思ったのですが、主力wsがTP多ければ多いほど強くなるので関係なさそうですね。

Last-Dragoon
03-05-2015, 02:36 PM
アーダーの「連携ダメージボーナス」という文面を見て1秒で頭の中に思い浮かんだのが
「ああ、侍とルドラマンが更に強くなるのか」って事でした。

StayGold
03-05-2015, 06:57 PM
アーダーの「連携ダメージボーナス」という文面を見て1秒で頭の中に思い浮かんだのが
「ああ、侍とルドラマンが更に強くなるのか」って事でした。

私は「赤が入ってアーダー使うより、もう一人シーフを入れたほうがいいんでしょ?」でした。

踊り子のサンバのように敵に状態異常を引き起こすなら(まぁ、どうせ弱体は入らないので無意味な仮定ですが)、前衛全員が一度に恩恵を受けることが出来、神魔法になりえたかもしれない

野良の少人数PTで多少削りが増やせる程度の塩魔法になりそうです。

Raamen
03-05-2015, 08:27 PM
既にアライズロールという連携ダメージを大幅にあげるだけでなく連携命中率までも上げる支援方法が存在します。
2月のバージョンアップで連携ダメージ+が5部位に付与できますよね。既にインフレ極まってます。

攻撃回数制約があり64レベルの強化魔法にどうして過剰に反応するでしょうか。
おそらく効果は、上記のものにかなり劣る本当に補助的なものだと想像します。
今現在、赤魔導士はパーティに席はありませんし、どうせ入れるなら攻撃か命中を上げられる
コルセアを入れると思います。喜ぶのは赤/侍か身内構成で赤がパーティにいるところぐらいかと。
レアケースです。

赤魔導士としては、こんな変化球で居場所を模索するより基本的な命中率、攻撃力を
支援する形の強化魔法がよかったです。
※せっかくの伝統の裏魔法が:(下味をつけず隠し味から入るようなテコ入れは、ちょっと・・・

どちらにしてもみなさんの御懸念と解決案は前衛の連携における格差であり支援云々の話を
逸脱していますよね。「支援」カテゴリではなく「攻撃」カテゴリで議論したほうが
よいと思います。

支援視点からみるとアーダーは情熱の意。炎属性でしょうから、もし効果を再検討されるなら
「攻撃力アップ」を是非!!!:)

Raamen
03-05-2015, 08:43 PM
あと火力の話がでるとすぐにルドラの話になりますが、
99999の連携ダメージがでるのは特殊なギミックを持つ敵に
行き着くところまで行っちゃったシーフさんが連携した場合のみだと
思います。レアケースです。

一般の野良ツアーだと10000よくて25000くらいだと思います。
99999なんて見たことないです。
※身内構成、ブログでは見たことありますが

どちらにしても99999が頻発する状況にアーダーで支援強化しても
99999以上は出ませんから本当でも効果なしな魔法に:(

Mazikiti
03-06-2015, 06:55 AM
連携ダメージを意識する状況となると、蓋然的に「TP:ダメージ修正」のWSが主力となるので、TP1000までの振り数に関係なく現状において連携ダメージに優れる(WS一撃で高ダメージを期待できる)侍や短剣使いがもっとも恩恵を受けるのは確実です。
アーダーに連携に強くないジョブを底上げさせる様な意図があるのなら、予定されている効果よりは「攻撃回数をヒットさせた回数に応じて、対象者の次の連携受付時間を延長する」の方がTP効率の高くないジョブへの恩恵が高くてまだ良いと思います。いずれにしても侍辺りも恩恵は受けますが提示された効果では強いものを更に強くしているだけでしかありませんので。

いやそもそもそんな事は関係なく連携のダメージをもっと上げてインフレさせるのが狙いです^^
というのなら何も言う事はありませんが。

レアケースです。
99999なんて見たことないです。

99999出るかどうかなんて事はこの際どうでもいい話ではないでしょうか。
連携時におけるダメージ効率はルドラストームがもっとも高いという現実には変わりがありません。


なんにしても連携によるダメージ上昇要素を追加していくならば、
TPダメージ修正を筆頭にもう一度WS全体を見直す必要性があると感じます。

Razoredge
03-06-2015, 08:18 AM
これって、「連携の申し子の、侍さんのエンドレス連携ダメージの底上げ」 と、「攻撃間隔が非常に短く、攻撃回数がとても多い短剣がますます有利」 に成ると思われますが、流石に不味いんじゃないでしょうか????


簡単に言うと、「トレハン枠」 のはずのシーフさんが、 「ルドラの連携ダメージで複数の新NMにカンストの99999ダメージ」 を出してるのに、更に強化ですか????????


Exactly!(その通りでございます)
シフ侍がws連携でドカーンと削るPTへ支援する後衛ジョブに、赤を考慮に入れるかどうかを左右する追加魔法でしょう。ただし白詩コ学を蹴落とすにはまだまだ全然物足りないのですが。

勘違いされていますが、ケダモノも赤と組めば火力が上がる魔法なので歓迎こそすれシフに勝てないずるい!とのたまうのは筋違いです。

ZARAKI
03-06-2015, 12:27 PM
① 99999の連携ダメージがでるのは特殊なギミックを持つ敵に
行き着くところまで行っちゃったシーフさんが連携した場合のみだと思います。 レアケースです。

②どちらにしても99999が頻発する状況にアーダーで支援強化しても
99999以上は出ませんから本当でも効果なしな魔法に:(

①②と分けて説明します。

①レアケース ②99999以上は出無いのでアーダーは無意味    と言う事ですよね?

この認識は自分と同じです。


しかし、自分が心配しているのは、 「アーダーで、レアケース指数が下がる。」 と言う事です。





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勘違いされていますが、ケダモノも赤と組めば火力が上がる魔法なので歓迎こそすれシフに勝てないずるい!とのたまうのは筋違いです。
え~と… 勘違いしていませんけど……?(´-ω-` ;)


自ジョブの獣は、ペット連携も来て、片手武器なので、割と大きく恩恵を授かれますが、上記の理~~~

むしろアーダーで差は若干縮まるとすら思っています。


しかし自ジョブが有利に成るとしても、現状のまま突っ走るのはヤバイと言う事です。






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追記 : つまり、 「性能不明のアーダー」 自体より、 「連携アップ魔法と言う物を実装する、開発チームの現状認識。」 に問題が有ると言う事です。

それ自体は悪くないですが、その前にやる事があるでしょうと…。

そのままでいくなら、それでも良いんですけど、ちゃんと明言して欲しいです…。

シーフを上げたら弱体とか、とばっちりで自分の装備やWSまで変貌するとか有りそうで、未来の方向性が見えず、色々が不安でしょうがない。(´・ω・`)

Raamen
03-06-2015, 05:03 PM
例えば25000をベースに考えて、コルセアのロールは最大50%上がるそうですが、アーダーでも50%上がる場合、合わせて100%で2倍に成り、魔防ダウン27の風水師の技を加えて約37%増やすと、25000×2×1.37=68500です。

WS3回目で闇連携を出すと1.5倍になるので、68500の更に1.5倍で102750…つまりカンストです。  誰もSPアビを使う事無く、毎分出せる計算です。 必中クリで超格上にも有効です。(ここ重要。)

なんという美しいウォー○マン理論:D
既に分かっておられる方も多いでしょうけど単純化すると問題点は、明白です。
支援される前の大元のアビリティ込みのウェポンスキルのダメージですよね。
それに比べれば支援云々の話は、微々たるものです。

仮にアーダーが50%だったとしても連携ダメージ+にキャップを設けちゃえばいい話ですし
既に高いボーナスを持っている侍、踊り子には恩恵が少なく(もしくは不要)、連携ダメージに
難があった他アタッカーが恩恵を得ることができます。ただここでも問題となるのは、
シーフ・・・デフォルトでは連携ボーナス+を持っていないため大きく伸びしろを残していることです。
※赤魔導士をそこそこ興味をもってプレイされている方にはわかるでしょうが、アーダーが50%アップ?
とんでもない。今までの傾向からどうせよくても12.5%くらいでしょう:(

最後にアビリティ込みのルドラストームがかなり強くなりいろいろ言われてますが
現状、野良募集のエンドコンテンツツアー(インカージョン、スカーム、上位BF)において
侍、モンク、狩人全盛の時代に比べ10分、20分もクリアタイムが短縮されてないところを見ると
見た目一撃のダメージのインパクトはでかいですが、総合火力はそれほど変わらないんでないかなぁ
と感じています。
※野良なんで積極的に連携を狙ってないだけかもしれませんが

個人的には、他アタッカーが上記のジョブ枠に1名くらい置き換わってもクリアタイムに
それほど差がでないくらいの調整でお願いしたいですね。
※現状だと20分はないでしょうが5分から10分あたりは伸びちゃう印象です。

支援観点でいうとそこを補える強化魔法があればいいなということで:D

Akihiko_Matsui
03-13-2015, 05:16 PM
松井です。

皆さんから多数のご意見を頂いている
シーフ、侍に関連するアタッカージョブのバランスについて
3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始したことをお知らせします。

現在行っている、アタッカージョブバランスに関する検討項目は、以下の2点です。



新魔法アーダーの追加
一部の短剣ウェポンスキルの性能調整


それぞれの意図についてお話します。


新魔法アーダーの追加
ジョブ調整の項目でご紹介した新魔法「アーダー」の追加は、
アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることを目的として行われるものです。

アーダーは、ウェポンスキルを打つまでに「近接攻撃を命中させた回数」に応じて、
連携ダメージを増加する魔法です。

ウェポンスキルを撃つ間隔が長いジョブほど連携ダメージにボーナスを得られるようになり、
各アタッカージョブの与ダメージ効率の差を縮めます。



一部の短剣ウェポンスキルの性能調整
シーフについて、もっとも多くご意見を頂いているのは、不意打ち/だまし討ちを使用した
ウェポンスキルによる連携ダメージについてです。

この戦法は、ユニティ:ウォンテッドのような事前にTPを貯める準備ができたり、
短時間で戦闘が終了するコンテンツでは特に有効ですが、これ自体はシーフの長所として考えています。

ウォンテッドのように事前にTPを貯められるコンテンツばかりではありませんし、
長期戦になるコンテンツでは、他のアタッカーのダメージ量もシーフに肉薄しています。

そのため、不意打ち/だまし討ち自体を調整し、シーフのジョブとしての個性を無くしてしまう
調整は行いたくないと考えています。

ただ、現状のシーフは、長時間戦闘になった場合でも、連携ダメージも含めると
他のアタッカーに並ぶ、もしくは超える火力を出せてしまっていることから、
アタッカー全体を見渡した際、幅広いコンテンツで上位に位置するアタッカーとなっていることも事実です。

上記のアーダーの効果は、シーフの手数の多さと非常に相性が良く、
現状よりも更に連携ダメージが増加することが予想されるため、他ジョブとのバランスを取る上で、
一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。

現在、調整を検討しているウェポンスキルは、以下の4つです。



シャークバイト
マーシーストローク
マンダリクスタッブ
ルドラストーム


これらの調整は、アタッカージョブの与ダメージ量の平準化を目的としたものですが、
ジョブ単体で見た場合は下方修正となる要素も含まれていますので、
皆さんに事前に内容をお伝えした上で、慎重に調整を続けていきます。

Chadance
03-13-2015, 05:51 PM
「若干」ということは慣例に倣えば「使い物にならない」レベルになるってことですね。
では侍はどうするんでしょうか。他アタッカーの調整が「赤魔道士」のアーダーなんですか?
他 ア タ ッ カ ー の 調 整 が 赤 魔 道 士 の ア ー ダ ー な ん で す か ?

Akatsuki
03-13-2015, 06:18 PM
あーあ、また足の引っ張り合いで弱体来ちゃったよ・・
どのジョブが最強かなんてほんとにどうでもいい。
赤がいなくてシがいる編成で、今までクリアできてたコンテンツが
クリアできんようになったらどうするんでしょうか。

シと侍強いなら、他のアタッカー伸ばす方向で調整して欲しかった。

Jcor
03-13-2015, 06:19 PM
詩でさりげなく連携トスを狙う。
追加されたアルスカ防具のおかげで武器を変更せずに歌詠唱短縮-80%が現実的になり、
上記の戦法が本業である支援能力を発揮しつつ出来るようになって来ました。
その要として使えるルドラストームの下方修正非常に残念です。
問題になっているのはシーフのアビを併用した場合のダメージなのでなんとかウェポンスキルではなく、アビ調整で解決できないでしょうか?
詩で近接、風で精霊、コで遠隔と支援一辺倒ではない後衛の動きも出来るようになってきた矢先の修正宣言、非常に残念です。
詩踊などルドラストームを見越してオグメ付けされた方などもいらっしゃると思います。
今一度なぜこのような高ダメージが連発されるようになったのか、その高ダメージを出しているジョブはなんなのか
安易なウェポンスキルの修正で終わらせ遊び方の幅を狭めることなく、本質としてジョブごとの動きを踏まえての修正を再考していただけることを切に願いします。

SecurityIToken
03-13-2015, 06:39 PM
いやいや、弱体じゃなくて他のジョブを引き上げてくださいよーー

L-neko
03-13-2015, 06:48 PM
正直ルドラに関してはやりすぎだ、ってのは自分も思い続けてましたし弱体もやむを得ないのかな、とは思いますが
アーダーの実装に伴っての他WSまで弱体ってのは納得いかない上に肝心なのは
「アーダーをもらえない環境下ではただの弱体でしかない」
ってことです。

即ち現状のルドラ込みですら他ジョブと横並び、もしくは上回る程度という認識にも関わらず
アーダー込みで良くて同程度、ほぼほぼ間違いなく今よりも下回る調整を行いますってことですよね。
アーダー無しで横並びになってる他アタッカーはアーダーをもらえればさらに強化され
シーフはアーダーをもらってもアーダー無し状態のアタッカーと同程度、となるわけですから納得はできませんね。

さらにいえばPTに必ず赤がいる状況のほうが現在少ないのですが本当にこれで赤の出番が増えるのですか?
ヘイストII リフレII 弱体まわし、さらにアーダーを追加、PTによってはスナップも必要。
場合によっては寝かし管理からスタナーまで同時に行うこともあります。
ルーチンが忙しくなる上にお得意の強化全消去やディスペガがくればまたいちからかけなおし。
インカやアルスカなどで赤をやってると忙しくて誰に何をかけた、何が消えた、スタン構えて、などで今でもすごく大変なのに・・・

得をするのは赤もシーフもやらず「トレハン枠」だの「ルドラマン」だの蔑称を用いて他ジョブを貶めたい人たちだけですか。
ほんといつになったら足の引っ張り合いをやめてくれるんだろう。



そもそも魔法で調整するんじゃなくて根幹部分で調整するべき問題ではないんですかね、ジョブ間格差って・・・

Zapitan
03-13-2015, 06:55 PM
現状、一人連携が比較的容易なジョブというとたぶん侍くらいだろうと思うので、それ以外のジョブでアーダー込みの構成というと前衛が最低2人いないと連携が発生しないのではないかと思いますが、この時点で6人PTの半分の席が占められることになりますね。その上でアーダーがどれだけ使い勝手が良くて効果が高いか、敵の強化消し攻撃で消されたりしないのか、単体魔法の維持がどれくらいのものなのか、ということも考えると、『強化消しなどの各種特殊攻撃を持っておらず、こちらの与TPで増えるかもしれない敵WSの被害が甚大でない敵』に対しては効果的な構成になるのかなあと思いました。
ただ、赤を入れる余地がない場合はやはり侍などがベターなのかなーとも思いますし、アーダーが予想以上に効果的な魔法であるなら、HPも手数も与ダメも多くモクシャもあるようなジョブが他にあったような気もしなくもありません。

hamura
03-13-2015, 06:56 PM
アーダーで変わるのって片手武器と両手武器の連携ダメージかな?
別に強くない両手刀以外の両手武器も片手武器に更に追い上げられる調整になるのでは。
短剣の調整はルドラだけおかしいという感じだったので他まで調整対象というのは驚きました。
遠まわしにせずピンポイントでわかりやすい調整にしたほうが良いかと思いますが。

okky
03-13-2015, 06:59 PM
昨日ルドラストーム会得したばっかりなのに・・・・・。ヤメテよ('_')

Soz
03-13-2015, 07:04 PM
不意打ち(だまし討ち)を併用したルドラと新魔法アーダーの相性が抜群である。

ならば、不意打ち(だまし討ち)中はアーダー無効にできないのであろうか。(不意だまとアーダーが相互上書き的イメージ)
これならルドラ含むWSの弱体をせずに済むかと。

ccb
03-13-2015, 07:06 PM
正直、強化でバランス取るのはすでに不可能なくらいインフレしているので開発はよくやったと思いますよ。
数万ダメージ、闇連携5万ダメージとか、もう別の世界のゲームのような感じでしたので・・・
今の侍とシーフしか呼ばれない、しかも本来ヘイトコントローラーのサブアタッカーのシーフが本職の
暗黒や戦士やモンクより火力があってしかもトレハンもあり回避まであるなら他のジョブなんて出番あるわけ
なかったですし・・・
自分の回りでは戦士が特に絶滅していましたね・・・
今みたいに強化でバランスを取る路線は限界にきていると思いますので自分としては弱体調整も全然ありだと
思いますね。

crasu
03-13-2015, 07:07 PM
仕事が増えるだけだし、こんな魔法イラネ;;

SecurityIToken
03-13-2015, 07:12 PM
ずっと前から、強い強い言われ続けて、それをスルーし続けて今更弱体しますとか・・・
そりゃ荒れますよ。もっと早く、他の優先事項あるので後回しになりますが、将来的に短剣WS調整しますとか回答だけでもしておけばよかったのに。

Raamen
03-13-2015, 07:13 PM
アーダーの実装に伴っての他WSまで弱体ってのは納得いかない上に肝心なのは
「アーダーをもらえない環境下ではただの弱体でしかない」
ってことです。

全くその通りです。赤魔導士の強化のはずなのにー部分を今までの状態に戻す(?)だけの魔法とか強化でも何でもないです:(
※今までの状態に戻すと弱体した意味がないので今まで以下の状態に戻す魔法なんでしょうね。

赤魔導士にPTでの席を作ってくださろうとしているのはわかりますが、もっと基本的な支援(命中アップ、攻撃アップ)
がないから席がないのです。おそらくこのアーダーでは席はできないでしょう。

最後にWS弱体といえばウッコフューリーとビクトリースマイトが深く記憶に残っていますが、
同じ末路をたどらないことを祈ります。また他のWSに弱体の波が波及するなんてもってのほか:mad:
※++と強化だとインフレにしかならないのはわかりますが匙加減が匙のレベルを大きく超えてるのが不安の種です:(

arhya_garuda
03-13-2015, 07:16 PM
>3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始したことをお知らせします。
下旬だから10日後ぐらいですね。
>皆さんに事前に内容をお伝えした上で、慎重に調整を続けていきます。
アーダーの連携倍率幅や、若干引き下げるというのは倍率でどの程度なんでしょう?
それが分からないと「事前に内容をお伝えした」とは言えないと思うんですが…。

Last-Dragoon
03-13-2015, 07:20 PM
出る杭は打たれた!

個人的にはccbさんに同意ですでにダメージインフレが行きすぎてて強すぎるのを弱体するというのは英断だと思います
ルドラの調整はやり過ぎだった、自分が一番力入れてるジョブ&装備より、適当に装備かき集めたシーフの方が強いとかショックでしたし
トレハンの関係ないコンテンツやるのにアタッカージョブがあるのにシーフでヨロって言われる屈辱(笑)
「はーい」と返事しつつも心の中では「トレハンジョブに火力負けるとかツライ」と涙でした
愕いたのはルドラだけではなく他の短剣WSまでとは・・・・・・開発側で短剣二刀流+アーダー試してみたら思いの外相性が良すぎたって事だったんでしょうかねぇ


松井さんから
アタッカージョブの与ダメージ量の平準化と再び言ってもらえたのは嬉しいですね
あとは侍をちょっとだけ下げて戦モ暗竜を上げれば比較的平準化とやらに近づくのではないでしょうか

POKIEHL
03-13-2015, 07:30 PM
ウェポンスキルを撃つ間隔が長いジョブほど連携ダメージにボーナスを得られるようになり、
各アタッカージョブの与ダメージ効率の差を縮めます。
なんか「アーダーをもらっても侍と横並びになるだけ」のように聞こえるんですが。
「アーダーをもらえる状況ならば侍を抜ける」ぐらいでないといけないのでは…

Raamen
03-13-2015, 07:34 PM
出る杭は打たれた!


打たれた杭は、打たれすぎてめり込んで見えなくなりましたとさ
そして次の杭が目を皿にして探されるわけですね
※心情はわかりますがちとはしゃぎすぎかと

まぁ今までが強すぎるから弱すぎるへの転落でなければ、調整という名目で好意的に受け取れます:)
※天国か地獄か調整でなければこういう美しくないユーザ間の足の引っ張り合いにならなかったんでしょうけど:mad:

manbow
03-13-2015, 07:40 PM
フェイスのコルモルが、アーダーを唱えてくれるようになるんでしょうか?
ソロ活動だと、今回のバージョンダウンでルドラがただ弱体されるだけってことになるので、フェイスへの導入もなにとぞ、なにとぞ・・・

reitou-mikan
03-13-2015, 07:42 PM
高倍率WS(この場合は修正対象の短剣WS)はアーダー効果対象外ってならないんでしょうか
ならないんでしょうね、処理めんどうだから…

Dollgizmo
03-13-2015, 07:43 PM
トレハン持ってるシーフが『アタッカー』として呼ばれることが無いくらいには弱体して欲しいですね

EuphoriaMorning
03-13-2015, 07:47 PM
ルドラストームの弱体については致し方ないところがありますが、他のウェポンスキルに対しては果たして弱体が必要かどうかについて疑問があります。(弱体と決まったわけではありませんが)

ルドラストームと祖之太刀・不動という2つのWSは以下の複合的な要因をもって強力なWSになっています。

・レベル3の連携属性を持っている
・TPダメージ修正であるため連携のためにタイミングを遅らせてもマイナスにならないorマイナスが小さい
・TP修正によるダメージの伸びがとても高い
・ステータスによる修正が比較的伸ばしやすい(伸ばすことで副次的なメリットがある)ものである
・ルドラストームは単発WSなので不意打ち、だまし討ち、Cフラリッシュの恩恵を最大限受ける
・祖之太刀・不動は正面に立つことで正正堂堂の補正を受け、D/隔一律調整されTP効率の上がった両手刀で連射することができる

ここまで揃っているWSは他にありません。
性能のみを見れば次点でデミディエーションとトアクリーバーが近いんですが使用ジョブに問題があるという認識です。(魔剣に関しては役割が異なり、暗黒騎士に関しては劣化侍という風評が蔓延っています)

今回のアーダーにも言えることですが、一律調整ではなく
複合的な要因(使用するジョブや支援環境、得意なコンテンツ)を考慮して調整をお願いします。

あと、短剣WSとアーダーの追加で一番割を食うのは装備と特性で最も連携倍率を伸ばせるアタッカーとしての踊り子ですね。
別枠で倍率を乗算するのではなく同枠で加算するのであれば元々高い連携ダメージ倍率を持っているので、アーダーがかかった状態では伸びは最も小さくなります。
実際シーフだらけであまり見ませんが・・・。ルドラと比べれば些細なことではありますけれども懸念点として挙げておきます。

Xan
03-13-2015, 07:49 PM
出番もないのに一緒に弱体される踊り子へのフォローってアーダー以外にありますか?

Jirosan
03-13-2015, 07:51 PM
正直、連携込みで3万とか6万とか10万とか?ダメージを出せてしまっていたのが問題であって、
もっと早く対応するべきだった。(威力向上バージョンアップ後の1週間以内くらいまでには。)

シーフを他ジョブより弱くするのではなく、「突出しすぎていたのを少し戻す」調整ならするべきだと思います。

remonpai
03-13-2015, 07:53 PM
アーダーを言い訳にするな。
赤の身にもなってみては?
望んでもない魔法を追加され、弱体のダシに使われる。

Asagi
03-13-2015, 07:56 PM
•マンダリクスタッブ
•ルドラストーム

上記2種は高倍率TPダメージ修正なのでわかりますが、

•シャークバイト
•マーシーストローク

もともと弱いシャークと、TPでダメージが伸びないマーシーまで調整する必要はあるのですか?

不意打ち/だまし討ちと相性がよいWSだから挙がっているのだと思いますが、
倍率を下げると不意打ち/だまし討ちを併用しないと使いものにならないWSに逆戻りです。

使えないWSを増やすのではなくて、倍率全段有効の多段WSに変更すればよいのでは?
シャークはもともと多段ですしマーシーもエフェクトは4回攻撃なので違和感はないと思います。

通常時はダンス・エヴィ・マーシー、不意打ち時マンダリ・ルドラといった、
状況にあわせて使い分けができるような修正を期待しています。

Aardvark
03-13-2015, 08:19 PM
言わせてほしい
赤の調整でアーダーの追加って、何を考えてるのだろうか
これは前衛のための調整であって、赤のための調整じゃないよね?
追加したところで赤自体あれでしょ?

あと赤の調整で弱体魔法の効果時間について書かれてたけど、あれは白魔法の調整であって、赤の調整ではないよね
サポで食えちゃうんだから、白さんがむしろ優遇されて赤はいらないこのままでは

というか、風水はレジなし
白もサポ黒なんかで命中確保して弱体が効果時間安定

赤は全身魔命でもレジレジで居場所ないんですよ
弱体のスペシャリストって何ですか?

前述の通り風水がレジなしなので、もう赤にはジョブ特性で絶対魔法命中高めに追加してもいいと思うんですが
レベル99で2~3回打ったらレジハック(笑)も加味して通るようにならないと無理ですよ

Graiphus
03-13-2015, 08:25 PM
マーシーストロークはアイテムレベル119で D値91の低いマンダウでしか撃てないので調整する必要性は低いと思います。

今流行のスカーム武器 イペタム(オグメ次第で130) D値40もの差が・・・  なのでマーシーは今の状態でお願いしたいです・・・・

Acerola
03-13-2015, 08:35 PM
弱体による調整を全否定はしませんが、短剣wsを強くしすぎたから弱体するのか、アーダーのせいで
弱体せざるをえないのかどっちなんですかね。アーダーは間隔短い武器が有利な性能ですがアーダーの
せいで弱体されるんなら短剣wsの性能ではなくアーダーの性能を調整するべきでしょうに。

もうちょっと単純明快な戦闘システムにできないのですか?やってることが着替えポチポチゲーなんだから
設定だけ複雑怪奇(しかもバランス崩壊)にしても意味ないどころか、害悪でしかないと思うのですが。

Fujisansan
03-13-2015, 08:35 PM
ルドラストームはTP補正の延びが明らかにおかしいことになっていたので弱体必要だと思いますが
本当にマーシーストロークやマンダリクスタップも弱体が必要なのかは慎重にご検討いただきたいです・・・。
マーシーに至ってはただの6倍撃なのでなぜ修正対象になっているのかが分かりかねます。

たとえば最近の獣使いなどの強化を見ているとルドラに迫る勢いで1万超えのダメージをだしたりしています。
そのあたりとの兼ね合いをふまえて、序列はあるにせよ決定的な差にならないよう全ジョブ通して一貫した調整をお願いしたいです。

Elfy
03-13-2015, 08:38 PM
おかしいのはルドラだけじゃない?
なんでそんなにいろいろでてるん

Marufie
03-13-2015, 08:44 PM
また弱体か・・・

他を引き上げて次に実装するコンテンツの難易度をそれ基準にして作ればいいじゃない。
いつだったか「新しいコンテンツ出したらいままでのは楽に遊べるようにする」って言ってたのなんだったんですかね?
これ弱体で今まで楽にクリアできた旧コンテンツが難しくなるような気がしますが?

他ジョブをもっともりもり強化して新しい敵ももっと強くすればいいじゃない。ILなんのためについてんですか、120からうえのILを増やしちゃうか119以上追加するのが面倒ならIL取っ払っちゃえば良いじゃない。

No-kemonosan
03-13-2015, 08:53 PM
たとえば最近の獣使いなどの強化を見ているとルドラに迫る勢いで1万超えのダメージをだしたりしています。
そのあたりとの兼ね合いをふまえて、序列はあるにせよ決定的な差にならないよう全ジョブ通して一貫した調整をお願いしたいです。

ちょっとスレ違いですが、誤解されてるようだったら怖いので。

ペットが1万を出す状況は雑魚狩り限定ですね。オグメ魔攻モリモリ、ギフト前提でもそのダメは聞いたことないです。
それも攻撃が高いかわりに防御や命中が低かったりするペットのみなのでデメリットがあります。
CLや狩り場の推奨レベルが上がるたびに格段にダメージが減りますので、そこはバランスは取れてると思いますよ。

Asvel
03-13-2015, 08:55 PM
他を引き上げて調整など、1年以上もかけて調整が続いてるからくり士が未だ迷走し続けている様を見れば
到底不可能なのは火を見るよりも明らかです

今回の弱体調整は基本的に支持します
ただマーシーストロークに関しては調整するほど強力には思えませんが
侍に関して言及されていませんが、適切な弱体は必要だと思います

シーフも侍もひたすらダメージレースを続けている近接アタッカー群の中では
他にはない個性を持ったジョブですし、他より突出した火力を持つ必要性は感じません
今後は近接アタッカーの火力ではなく個性を際立たせる調整を望みます

Tekua
03-13-2015, 09:16 PM
そのアーダーとやらが受けれないペットたちどうなるんでしょう、、、

katatataki
03-13-2015, 09:22 PM
基本的に近接アタッカー同士の叩きあいって、その時代で一番強いアタッカーを叩くどんぐりの背比べですね。
これからも一番背の高いどんぐりが叩かれ続けていくことでしょう。
しかしどんぐりの背比べ程度だったらよかったけど、ルドラの存在ってどんぐりの背比べにヤシの実が乱入していたような状態だったと思います。
侍モシでそれまで十分以上かかっていたBFが、ルドラ強化後にシシシにしたら五分で終わったりしてましたから。

他ジョブも仲間はずれなく短期間で一気に引き上げられるのなら、まだ文句は無いけど、
そんな素晴らしい調整が開発に出来るようだったらとっくにやってるだろうから、
これに限らず、突然変異してヤシの実やアボカドになってしまった場合は、
手っ取り早く弱体で調整して、どんぐりに戻した方がいいと思います。


それはともかくとして、「慎重に調整する」と言っておきながら、マーシーストローク入れてる時点で、
慎重さの欠片も見当たらないです。
よーするに言いたいことは、マーシーの弱体はやめてくだしあ;;

もっと贅沢言うなら、金メッキ缶切り持ちの立場としては、
金メッキ缶切りでWSうつ際に限り、専用WSのマーシーの方がルドラより強くあってほしいです。


アーダーの存在自体は賛成なので(片手ジョブ全般に恩恵あるからね)、ルドラ弱体のダシでも何でもいいので、
このまま実装してほしいです。

Nortalt
03-13-2015, 09:48 PM
アーダーの追加は特に構いませんが、
これを口実に、また赤魔道士の弱体魔法の不備(他ジョブと差別化されていない、そもそも役に立たない、あとついでにスタイミーという名のゴミ)を放置するようなマネは止めて欲しいです。



短剣WSは最近使っていないので何ともいえません。

ただ、短剣WSに限らない話として、
本当に強くなりすぎるなら、インフレを防ぐ意味でも弱体を行うのは仕方ないと思います。

「本当に」強くなりすぎるなら、ですが。

moshu
03-13-2015, 10:11 PM
赤から見て
そもそもアーダーなんているんですかね?

L-neko
03-13-2015, 10:15 PM
自分が注力してるジョブよりトレハン役が強いなんて気に入らないなどと述べるならば。

役割にこだわる、というのであれば
ヒールブレスなどという回復方法を持ってるうえにヘイトコントロールまで自前でできる竜騎士は
アタッカーである以上回復能力もヘイトコントロール能力もいらないわけですよね。アンゴン、などというPT支援効果までありますしね。
おかしいかな、ブレスの更なる強化を望んでいたのを覚えていますがならば尚の事、回復、支援、ヘイトコントロールなどいらないのでは?
アタッカー、なわけですしそのような能力は無用でしょう。


さて、このように上記した例がいいように開発の方々もこういった個人的で且つ他者の足をひっぱりたいだけの意見を取り入れるのはやめて頂けませんかね。
今後の調整や方針にとってもただただ毒にしかならないのは火を見るより明らかでしょう。
フォーラムでの足の引っ張り合いから始まる弱体調整でどれだけの人が離れていったことか・・・

今回の松井氏の「他アタッカーに並ぶ、また超えることもある」と答弁している内容こそが全てであり
並んでいるがこそ別方面での特徴づけでジョブらしさをだし、状況や敵に応じてのジョブ選択の有利不利がでてくるのではないのですか?

ルドラは弱体すべき、とおもいますが願わくば総与ダメで他アタッカーと横並び、選択肢には入る程度までの弱体であることを祈っております。

Negroni
03-13-2015, 10:33 PM
異常なのはルドラであって短剣WSではないと思います。
修正が要るのはルドラのみではないでしょうか?


正直、連携込みで3万とか6万とか10万とか?ダメージを出せてしまっていたのが問題であって、
もっと早く対応するべきだった。(威力向上バージョンアップ後の1週間以内くらいまでには。)
シーフを他ジョブより弱くするのではなく、「突出しすぎていたのを少し戻す」調整ならするべきだと思います。

連携レジスト無しもどうかと思います。
アナウンスが遅い点も難ありですよね。

mag
03-13-2015, 10:44 PM
シーフと侍の調整と言いつつ侍は全く影響ないレベルですね
戦暗竜ももっと楽にヘイスト80%到達可能にして、不動の威力下げるくらいはしてください
ルドラは弱体もやむなしなレベルで突出していたと思いますが、それなりに時間のかかる敵相手だと侍一強なのは
この調整では全く変わらないと思います。

SaigaRyuta
03-13-2015, 10:59 PM
アーダーありきの調整、というやり方は、どうかんがえてもこの問題の本質から外れてないですか? ぼっちのアタッカーさんもコルモル先生が唱えてくれるからいいでしょ?ってことですかね。
アタッカージョブ間のバランス調整に本来関係ない赤を巻き込むと、かえって問題が複雑化したり、新たな問題が発生する火種になりそうで心配です。

ただ、一部のWSの弱体という方向はについては、全面的に支持します。足の引っ張り合いだと嘆く方もいるようですが、決してそうではありません。ゲーム全体のバランスから見てあきらかに異質なものを排除するだけの話です。
真闇王がHP半分以上あるところから、分裂する前に一撃で倒すような状態は、ゲームとして正常だと思いますか・・?
初めて見た(やった)ときは一発芸的な驚きもありましたが、2回目以降は面白くも何ともありません。
「強くてニューゲーム」は1回やったら飽きるのと同じですね。現在このゲームに対する興が急速に冷めつつある原因ですので、是非とも対処をお願いします。

Akatsuki
03-13-2015, 11:03 PM
私はどんな大義名分があろうとも弱体調整には断固反対です。
今出来てることができなくなることほど、モチベーションとテンションが下がることはないからです・・・

今回、まず最大の問題として、
何の罪もない踊り子や吟といった他の短剣ジョブがとばっちり食ってる件。
また、もともと弱い?ルドラ以外の短剣WSも一緒に弱体されるのも意味がわかりません。

次に、弱体する大義名分の1つとして、
赤の新魔法アーダーと併用すると強くなりすぎる。とのことですが、
赤おらんときはどうしたらいいですか?
赤の強化には大いに賛成ですが、それをダシに他ジョブを弱体するのは乱暴です。

最後に、これは些細なことですが、
侍がお咎めなしなのはなんでですか?
シフのルドラは、なんも考えんとバカスカ撃っても強いわけではありません、
不意打ちと併用して、後ろから撃たないと問題になってるようなダメージはでないと思います。
①アビを使うこと、②位置取りすること と、手順を踏んでの威力なので
少々強くてもいいんじゃないかと思います。

弱体は見送っていただき、他アタッカーの底上げで調整していただきたい。

SIN60
03-13-2015, 11:09 PM
最近のいくつかの開発書き込みには、多くても3~4個のレスがつく程度でしたが・・・

根っこは敵を倒してナンボ。
ダメージの大小に関しては、閑散としていたフォーラムでもここまで一瞬で大量のレスがつく。
この事実を先ずは大きく受け止めて頂きたいですね。

個人意見としては、ルドラのみ納得かなー・・・流石に強すぎたと思う。
何がって、119武器防具を取っただけ・着替えなし・3000ためて不意WSで誰でも簡単に5桁+連携5桁でしたもの。
しかも、不意で必中なのでTPさえ貯めれれば、バリバリ安定。なので両手刀のほうは、回転数はすごいけどそこまでじゃないような?

開発に言いたい事としては
ここまで放置したんだから、もう2~3ヶ月ぐらい待てるので他のWSを再度引き上げでお願いしたい・・・今からでも再検討を!
特に弓射撃WS、格闘WS、両手鎌WS。

もう1個。アーダーは10分ぐらい切れない とかじゃないと赤魔さんが超大変になってる気がするんよ。
その辺も酌んであげてほしいです。

ricebaaler
03-13-2015, 11:12 PM
シーフにも罪はないし侍にも罪はない。
開発の調整不足は咎められるべきだけど何でジョブが謂れもない罪を背負わなければならんのか。
言葉は慎重に選んで欲しいものです。

Mips
03-13-2015, 11:16 PM
アーダーで侍さらに強化ってことですねw

Rikuchan
03-13-2015, 11:26 PM
個人的には任意タゲ取りアビ、頑丈さ、火力の3点を揃えられないシーフの火力が突出しても
別にどうって事はないと思いますけど
前衛の火力って後衛の支援ありきでの大火力なわけですしね
逆にトレハンが機能するコンテンツであれば、シーフは呼ばれ続けるでしょう

まあ赤の仕事を増やすなとか、頑張ってる自分より適当な人のが強いなんて
書いてしまう人がいるんで、この先は弱体連呼の足の引っ張りあいになりそうですかね

Krishna
03-14-2015, 12:11 AM
アーダーを前提にするにしろしないにしろ、
“連携ダメージの調整”でバランスを取るのであれば、
「短剣の弱体」よりは、「連携ダメージの計算方法」などを調整した方が
全ジョブ共通の調整となって特定のジョブのみの弱体とはならず
ベターな選択になるのではないでしょうか。

Draupnir
03-14-2015, 12:15 AM
弱体調整の発表はいつも反響が大きいということはご存知かと思います。
もう少しユーザーの意見を聞いてみてから決断するなどできませんでしょうか?
短剣WSの弱体は決定事項で、今更中止を求めても次のVerUPで確定ですよね。
こういうことを考えてます~と具体例がなく頭出しだけでも、早めに発表があれば、
建設的な議論もできるかと思うのですが。

Asagi
03-14-2015, 12:34 AM
不意ルドラ、少々強い程度ならいいですが真闇王が2発でお亡くなりになるのを、はたして少々の範疇といえるのか否か・・・

素撃ちのダメージをキープしたまま不意だまダメージを落とすなら、ルドラも倍率全段適用2回攻撃にすればいいのでは?
WSエフェクトももともと2回攻撃に見えなくもないですしね。
(今見たら#1のZARAKIさんの折込内に似たアイデアが既に書いてあった!

現状の不意ルドラの弱体なしはさすがに考えられないですが、これすらも容認できない人がいるならば、
これら弱体なしでゲーム全体の火力バランスをとる具体的なアイデアも出してほしいものです。
「ほかを引き上げる」なんて雲をつかむような程度ではなく。具体的に。議論できるように。

赤や白で殴りたい人もいれば、さらにがんばってPTの前衛枠で遊んでる人もいるわけで、
火力バランスというのはアタッカーだけの問題では収まらないですよ。
殴りに限らず魔法などもありますね。メテオなんて30万とかでないとってことになるんじゃ?

SecurityIToken
03-14-2015, 12:48 AM
ほかを引き上げる って雲をつかむような話で意味分かりませんか?WSダメージを上げてくださいって言ってるんですよ
記憶違いだったらすみませんが、以前開発のどなたか弱体修正しないみたいな事いわれてませんでしたっけ?
もう、いい加減弱体弱体でうんざりなんですが

Plo
03-14-2015, 12:49 AM
荒れてしまっていますが、今回の調整は支持します。

ルドラ以外にも3つのwsを調整するそうですが、焦って調整を一括に行ったため今回の問題は発生しました。
ですのでどうか慎重に行ってください。

また調整するにあたり、「3月のVerUPのフィードバックを頂ければ4月のVerUPで対応する予定です」といった予防線を張ってはいかがでしょうか?

☆予防線の話☆
バランス調整はどんなに慎重に行いたくてもユーザーは早急な変化を求めてきます。
たとえ慎重におこなってもどこかでミスは発生してしまいます。一度一部のユーザーが有利な方向に崩れてしまったものを戻そうとすれば
物凄い非難を受けるでしょう。戻す調整も慎重におこなわなければならないので時間がかかってしまいます。
どんなに頑張ってもユーザーからは不満を言います、ですのでもっと予防線を張ってはいかがでしょうか?

・何かを大きく変えるときには、「フィードバックによっては再調整します」
・調整が必要になる可能性を発見したら、「注意深く調査しています、現在調査検討中です」

予防線張るのは悪いこではないと思いますよ、どんどん張ってください。ユーザーが指摘した箇所はもちろん、騒がれる前に先んじて予防線張るべきです。
しばし放置した後に修正するからユーザーは不満に思うのです、予防線を張っておけば抑えることが出来ます。
逆に「もう下方修正しない」のようなユーザーに免罪符を与えるような発言は絶対にしてはいけません。

Asagi
03-14-2015, 12:53 AM
WSダメージだけですとペットや魔法、ポイズンなどのスリップダメージが置いてけぼりになりますが、ぜひこれらの調整案もお願いします。

peugeot
03-14-2015, 01:00 AM
昨年末は倍率の変更だったのでそれを比較してみる。
シャーク 2.00 4.375 6.00 → 4.87 7.12 8.87
マーシー 3.00 → 6.00
マンダリ 2.50 4.75 7.00 → 5.00 8.25 12.00
ルドラ 3.25 6.25 8.50 → 6.00 15.00 20.00

もともと弱かったから強くしたわけでベースと今の中間を狙ってくるのかな
また魔法で強くなりすぎるってことは高TPのほうが影響がでかいと考えると

シャーク 4.00 6.00 8.00
マーシー 5.00
マンダリ 4.00 6.00 8.00
ルドラ 5.00 8.00 12.00

このあたりかと推測

forty
03-14-2015, 01:07 AM
マーシーに至ってはただの6倍撃なのでなぜ修正対象になっているのかが分かりかねます。

とはいえ他の片手武器レリックWSと比べたら6倍撃は異常なんですよ。
強化前に

マーシーストローク 3.0(STR80%)
生者必滅 3.0(DEX80%)
オンスロート 2.75(DEX80%)

だったのが
強化後には

マーシーストローク 6.0(STR80%)
生者必滅 4.75(DEX80%)
オンスロート 4.25(DEX80%)

ですから。
短剣はD値が低いから、というにしても片手斧と片手刀のD値の差を考えての倍率差をみたら短剣は異常です
生者必滅と比べてもマーシーは倍率伸びすぎなので、この際揃えてしまおうという感じかも知れません

Greg
03-14-2015, 01:34 AM
シーフの問題は下の能力を同時に所持していることだと思います。

①現環境最高のトレジャーハンターを所有していて
②現環境最高の瞬間火力を割と短い間隔で叩きだせる

以前のコンテンツ攻略のシーフといえば完全にトレハン要因で、
攻略に余裕が出来れば火力枠減らしてトレハン目的で起用されるという
コンテンツの難易度に影響されるジョブだったんですが、
行きすぎてしまった②を所持してしまったことで、
トレハンの関係ないコンテンツでも攻防で扱いやすい侍の次に
火力で他アタッカーを押しのけて入ってくるのが今のシーフです。

コレをどう捉えるかは人それぞれなのですが、
自分は今のシーフはジョブバランスを崩壊させていると捉えています。
ただ、このバランス崩壊はシーフ単体で発生してるわけじゃなく、
短剣の「TP:ダメージ修正WS」の優秀さ(特に低TP補正値(1000~2000))と、
シーフのアビリティがマッチしすぎたから発生たものとも思っているため
今回シーフを修正せず、短剣WSから修正しようとしたのは素直にぐっじょぶ!

この修正で何か月もシーフの出番ねーよ!といった事態になるなら
それはそれで問題なので、コンテンツ側の調整を求めたり、
リキャストの長い不意玉に変わるアビリティを求めて行けばいいと思います。

ただ、今回の修正に関しては踊り子や吟遊詩人からすると完全にとばっちりなので、
開発はそれらのジョブに対してもコメントしてあげるべきだと思いました!

domdom
03-14-2015, 01:37 AM
弱体による調節は反対多数ではありますが、ここまで突出したものを直すには仕方ないかもしれません。
でも問題はそこじゃないと思うのです。

じゃあ、なんでそんな突出したものになってしまったの?
そうでなければ、あげておとすみたいな事にはならなかったでしょうに……

召喚士やからくり士の調節は慎重に慎重にと、横ばい調節だったところでのルドラの超強化。
そのルドラがまさに猛威を振るう事は、わからなかったのでしょうか。
それとも、こうして弱体することも含めて想定内ですか?

こうしたフォーラムやテストサーバーもあるのです。
またその場をしのぐ、思いつきな調節で突っ走るのではなく、
ユーザーの意見も参考にしつつ、
慎重に対処していただければなぁと思います。

Fujisansan
03-14-2015, 01:39 AM
とはいえ他の片手武器レリックWSと比べたら6倍撃は異常なんですよ。

レリックWSと比較してもあまり意味はないのではないでしょうか。
レリックWSは他のWSに比べて弱くなければいけないという方針があるなら別ですが。

レリック武器自体が最近の武器の性能インフレから取り残されているため
現状でも、マーシーよりも例えば赤魔導士でスカーム武器でシャンデを撃った方が強い(少なくとも同程度)ですし、
TPが貯まった状態であればサベッジの足元にも及びません。
※シャンデやサベッジは一例です。

Asagi
03-14-2015, 01:53 AM
片手刀は素で二刀流を持っているジョブしかつかえませんが、短剣は詩人や赤も装備可能なので一刀流前提での数値なのだと見ています。
そういう視点で見た場合、滅は5.75倍となり割とD値差どおりなのではないでしょうか。

ついでに言うと該当ジョブでのSTRの伸ばしづらさも勘案されているかもしれません。

ただ、調整は他カテゴリではなく同じ短剣カテゴリ内で使い分けが可能な形にしてほしいですね。

jive
03-14-2015, 02:20 AM
出番もないのに一緒に弱体される踊り子へのフォローってアーダー以外にありますか?

そんなもんネーダー(キリッ

forty
03-14-2015, 02:23 AM
レリックWSと比較してもあまり意味はないのではないでしょうか。
レリックWSは他のWSに比べて弱くなければいけないという方針があるなら別ですが。


なんらかの方針はあるのではないですか?
レリックWSはアフターマスや使える武器D、使用可能ジョブの性能等それぞれ違いがありますが、そもそもそれらを考慮した性能差(倍率差)は儲けられては居ませんでした。
もともと倍率がほぼ均一化されていたカテゴリーの中で短剣のみが飛び抜けた倍率になっていたら異常では無いでしょうか?

ジョブ毎に最適化して欲しいとは思いますが、レリックWSというカテゴライズもある以上、現状そうはなっていないので合わせるべきと思っています。

Ken_Hazan
03-14-2015, 02:35 AM
今更ですが、ルドラが今の倍率になった調整がそもそも・・・
当初は複数短剣WSが強化されるという触れ込みで
VerUP後ワクワクしながら、色々なWS試したら
ルドラ一択でいいじゃんって感じになってて、なんだかなーでした。

でもWS強化で、少なくなったフレとやれるコンテンツが増えたのは嬉しかったです。

あまり極端に調整して、やれるコンテンツが減ったり、出番がなくなったりしないことを祈ります。

Fujisansan
03-14-2015, 02:39 AM
なんらかの方針はあるのではないですか?
レリックWSはアフターマスや使える武器D、使用可能ジョブの性能等それぞれ違いがありますが、そもそもそれらを考慮した性能差(倍率差)は儲けられては居ませんでした。
もともと倍率がほぼ均一化されていたカテゴリーの中で短剣のみが飛び抜けた倍率になっていたら異常では無いでしょうか?


レリック横並びするかどうかは正直あまり関係ないと思いますよ。
おっしゃっていることは単に見映えだけの問題でジョブ性能と何の関連もないからです。

ジョブ性能に影響を与えるのは該当ジョブが使えるWSの中で一番強いWSの性能です。
※連携属性などもあるので一概には言えませんが。

仮にルドラが弱体された場合、シーフにとってマーシーはこれに該当するWSになる可能性があります。
逆に言うと、今回弱体対象のルドラ、マーシー、マンダリ、シャーク以外のWSの性能がなかなか厳しいものがあるのです。

例えば忍であれば瞬や秘がメインで、生者必滅をメインで使っている方は少ないのではないでしょうか?
忍で3番手4番手のWSの性能に、レリックWSだからという理由だけでシーフで一番手のWSの性能を合わせようというのは筋が通っていません。

GJGJ
03-14-2015, 02:41 AM
アーダーが仇になったのね、、、、、、。弱体するための都合のいい言い訳に使われてる気もするがw

前、LSメンに
『みんなシーフのルドラ強い強い言うてるけど、強いのなら全部のバトルコンテンツの前衛募集、なぜにシーフオンリーにならないの? メナスとかはモンクだけとかあったじゃん!』
って聞いたら
『シーフのルドラは瞬間火力はトップだから、ウォンテッドのNMのHP少ないから短期決戦でマッチしてるけど、ウォンテッド以外はNM挙動とかWS痛すぎたりするからねぇ』
ってな感じのことを言われました。

たしかにウォンテッドやってても、タゲ取ったらゴーレムの蹴り一発で2600くらって昇天するくらい紙装甲だった。

昨日もインカージョンNMに参加し前衛は侍とシーフの二人だけだったのですが、終ったあとにLSメンに、
『侍の一人連携より、ルドラと連携した方がよかったかなぁ?』
と聞くと
『アビリティのリキャ待ちあるから、侍のTPあふれるよ。話し合って狙えるときだけ狙えばいいんでない?』
『ってか、私がインカージョンしてた時のシーフはトレハン時のみ叩いて他は後方待機だったから、今どういう攻略法か知らないw』
言われました。

この弱体で、また面白みのない1分ごとに叩くトレハンのみ要員になってしまうのか?!?!

ついでに獣のことは
『面白いほどにペットWS連発できる。敵との攻防比によっては10000越えダメージ連発できる。』
って言うてました。

Kelary
03-14-2015, 02:48 AM
大した検証もせず、ただただ強化して実装した挙句、
新しく追加される魔法と相性がいいから弱体します、とか、最初のWS調整から間違ってますよね?

新闇王が、たった二発で沈むようなWSを実装しておきながら、余程慌てたのでしょうか?
まあ、この事実一つとって考えるだけでも、最初の実装段階で既に「考えなさすぎ」です。
誰がとは(書くと消されるのであえて)申しませんが、是非猛省して欲しいところです。
上げておいてから落とすとか、それなら実装の段階で「慎重に調整」してください!

今回の一連の流れを見てて思うのは、
本来であれば
「WS調整しました⇒まだちょっと弱いかな⇒赤に新魔法を追加しました⇒WS強くなった!」 これが本来の筋道であるべきだったのに対し、
「WS調整しました⇒赤に新魔法を追加します⇒赤に新魔法を追加した結果、WS強すぎるんで威力下げます」という、逆の順序を踏んでるから、話も拗れているのではないかと思います。

突出しているから弱体、それはそれで結構ですが、
実装段階で慎重を喫していれば、間違いなく回避できたはずの今回の騒動に対して、繰り返しますが猛省を促したいです。

ご自分達が作っているものを理解していないのでは、という懸念を、ユーザー側に与えないで下さい。

NativeFaith
03-14-2015, 03:06 AM
Arch Dynamis Lordって2発で倒せるんですね。討伐動画見たり自分でもやってるんですけど、ルドラ絡めたWS3発じゃないと無理でした。
2発で倒してるって発言してる方は、どんな装備でどんな連携してるんでしょう?

ルドラに関しては強すぎると思うので、修正には賛成ですよ。

GJGJ
03-14-2015, 03:26 AM
レリックWSと比較してもあまり意味はないのではないでしょうか。
レリックWSは他のWSに比べて弱くなければいけないという方針があるなら別ですが。

レリック武器自体が最近の武器の性能インフレから取り残されているため
現状でも、マーシーよりも例えば赤魔導士でスカーム武器でシャンデを撃った方が強い(少なくとも同程度)ですし、
TPが貯まった状態であればサベッジの足元にも及びません。
※シャンデやサベッジは一例です。

ですよねぇ。マーシーそんな強いというイメージはなかったのですが。
そもそも強かったら、気に食わない人が マーシー強すぎだろ! っていう弱体要望たくさん出す気がするのですが。
個人的にはルドラの弱体より、マーシーの弱体の方がびっくりしました。アビリティ前提で、TPでダメージアップするわけでもないのに。

気になったので、私のほどほどシーフと、ほどほど侍で、カミールのイノシシ叩いてみた。まぁ雑魚なので格上にはどんな感じか分りませんが。
イオニスあり・フェイス(クピピ・コルモル・ウルミア)
・マーシー即打ち 3500~4500 (TP100まで10秒)
・不意打ちマーシー(50秒に1回) & だましうちマーシー(60秒に1回) 9000~10000
・不動 4500~5500 (TP100まで4秒)

ちなみにルドラもTP100じゃ普通です。TP200以上ためて、アビによるクリティカル状態、かつ連携に組み込むと強いですね。

gingiragin
03-14-2015, 03:27 AM
ゲームデザインについての話をします。

今回のアーダーや不意打ちなどのアビリティは
70%を100%にする物ではなく、
100%を200%にする物であるべきだと思います。

分かりにくい例えになってしまいましたが
つまり、不足分を補って完全にするデザインではなく
すでに完全な物をさらに昇華させるデザインが好ましいと思います。

面白いゲームを作りたい! お客さんを楽しませたいと思うならば普通に考える思想だと思います。
ワクワクさせる、楽しい気分にさせるのがゲームで、
提案されている内容は、ぜんぜんワクワクしません。
(ネガティブな内容だから・・・ではなく、単純にアーダーが実装されたらどんなことになるんだろう!?と妄想がふくらみません)

また、トピックにある侍については何も言及されていないこと
短剣の主力WSが一括で対象になっていることに疑問が生じます。

これらはビクトリースマイトや瞬やサベッジブレードなどと比べても、
それほど差は無いように感じます。
本当に弱体が必要なのでしょうか? 慎重に検討をお願いします。

以上です。よろしくお願いします。

(松井さんはベテランで生粋のバトルプランナーで企画者だから分かってくれるはず! 期待してます!)

Fujisansan
03-14-2015, 03:46 AM
今回修正対象になっている短剣WSはいずれも単発WSであり、
先の連携ダメージ強化などとも絡んできて、
不意打ちだまし討ちやCフラなどとからめた時に大ダメージになってしまうのがこの問題の本質かと思います。

その場合、この問題を解決するためには
短剣単発WSの大幅な弱体でしか調整出来ないように思われます。
その視点では、マーシーの弱体はしょうがないという思いもあります。

しかし現在、これらの単発WSは該当ジョブにとって素撃ちでも主力になっており、
今回の調整の意図を超えた形で該当ジョブの弱体調整に繋がってしまうことを懸念しています。

提案させていただきたいのは、
短剣単発WSの弱体とのトレードオフで
エヴィエクゼンダンスなどの短剣多段WSの強化を実施すると良いバランスになるのではないかと思います。
一考していただければ幸いです。

Yuhatti
03-14-2015, 06:12 AM
ルドラに関してだけは止むなしといったところなのですが
弱体を断行するのなら不動もセットでやらないと意味が無いと思います。
むしろその2つだけ小突くだけで前衛間はそこそこ住み分けできてバランス取れると思うんですよ?からくり士以外

あと赤魔道士がPTに入るのなら代わりに抜けるのはコルセアか風水というだけなので
アーダーがカオスロールやインデフレイルを押しのける究極魔法でも無い限りは引き合いに出すべきではありません

StayGold
03-14-2015, 06:36 AM
メイン赤目線からの感想です(かなり他人事ということです)。

ルドラを最大12倍撃くらいに弱体、で良いじゃないですか。
ルドラが強過ぎるというのは最初から言われていたことですし、不満はあっても納得できる範囲でしょう。

ルドラの修正を認めたくないがためだけに事を大きくしているように見えます。

メイン赤なので、アーダーが連携ダメージ3倍、とかで引っ張りだこになるならそれはそれで美味しいですが、そんな美味い話でも無いでしょうし。
そもそも赤はポテンシャルだけなら今でも上位だと思っています。
ポテンシャルにフタをされている(範囲強化が出来ない、弱体魔法が効果低過ぎ&絶対耐性により否定されている)のが不満なんですよ?
使いもしない新しい魔法が欲しいわけではないのです。

そもそもこれで暗黒さんやらリューサンやらが呼ばれるとも思えません。
前衛の席は今と何も変わらないでしょう。
現状不遇な武器種をメインスキルに持つジョブを強化するのが筋ではないでしょうか。

あ、あと赤にリレイズください(便乗)。

MimosaPudica
03-14-2015, 07:45 AM
先日超強化を勝ち取った獣さんがルドラに噛みつき、シ踊の弱体をも勝ち取った。


言いがかり。獣は確かに強くなったけど相変わらず格下にしか通用しないし。

remonpai
03-14-2015, 07:59 AM
松井です。

一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。

これらの調整は、アタッカージョブの与ダメージ量の平準化を目的としたものですが、
ジョブ単体で見た場合は下方修正となる要素も含まれていますので、
皆さんに事前に内容をお伝えした上で、慎重に調整を続けていきます。
[/LIST]

1.【若干】
  「若干」と書いた以上は「わずか、少し」であると理解します。常識ですよね。

2.【平準化】
  仮にアーダーが非常に有用な魔法であった場合、両手ジョブの中では、隔の短い「両手刀」(侍)が有利となり、
  さらに侍が抜きん出ることになります。
  侍以外の両手武器アタッカーをどうしていただけるのでしょうか?

3.【アーダー】
  こんな他ジョブの弱体にも影響してしまうような魔法ならいりません。

Raamen
03-14-2015, 08:04 AM
みなさん「格下には」という表現をよく使われますが、何が基準なんでしょうね:confused:
私の感覚だとArch Dynamis Lordも十分格下(よくても同じ強さ以下くらい)なんですが。
※同じ格下でも一部短剣WSはNGでペットのWSはOKにはならないと思います。

個人的には、調整の主目的は対象ジョブが旬のエンドコンテンツに戦力として食い込めるか否かだと思います。
便利な言葉と極端な例で足の引っ張り合いはやめましょう:(

Hadaru
03-14-2015, 08:18 AM
短剣ws超強化を利用して、様々なコンテンツからアイテムもぎ取りました。
まぁルドラは確かに強いです。弱体も必要かなとは思いますが・・・

RMEを持ってる人には今のままで、開放クエで他武器で使ってる人は弱体ってのはダメなんですかね。
マーシーストロークII(マンダウ119装備限定)
マンダリクスタッブII(ヴァジュラ119装備限定)
ルドラストームII (トゥワシュトラ119装備限定)
てな具合で。正直、ルドラ以外はそんな強い印象ないです。

同じ装備で不意だま(ヴァジュラ+ジョブポ済んでるので、ボーナス60%)&TP3000で打っても、
わたしの環境では、マンダリクは15000~25000くらいしか出ません。ルドラは3~4万出るので強すぎだとは思いますけども。
@@@上記ダメージは不意打ちのみ、アサシンだましうちのみ使用の場合です。
    併用したらもっとダメージ出るんだろうか。分けて使うのが俺の中の常識になってたもんで。


@アルスカ短剣のD値との差がひどすぎると思うねん。
オグメを勝ち抜く必要があるとはいえ、40くらい差があるとなんだかなぁって。


@@みなさんも言うてますけど、短剣メインジョブの弱体はわかりましたけど、
侍についてはなんでノーコメントなんですか?不動wsは?

Skystrider
03-14-2015, 08:26 AM
・現状のシーフ(トレジャーハンターや他者のヘイトコントロールという、とても有用な役割を担えるジョブ)がアタッカーとして強すぎる。
・その主な要因はWS強化調整バージョンアップによる、ルドラストームをはじめとした短剣WSの強さにあるようだ(それ以前は騒がれるような強さではなかった。)
・なら強化しすぎたWSを「若干」下げよう(「若干」という言葉がどれ位かはわかりませんが、上述のバージョンアップ前より弱くなる事は無いだろうと予想できる)

WS強化が原因なのだから、ジョブの弱体ではなくWSを弱体する。シーフに関して見ればまるでおかしくは無い。
ただ、現状でも全くといっていいほど出番のない踊り子に関しては、上述のバージョンアップで一度強化された一発芸が弱体化される(R.フラリッシュを絡めた一人連携はアーダーとの相性がすこぶる悪そうに見える)点がとても残念。
吟遊詩人もアタッカーを食ってしまうような極端さを持たずに、狙ってみようとも思えるくらいの良いダメージが出せていたのが没収されてしまうのもやっぱり残念。

yae
03-14-2015, 09:28 AM
ざっくり
松井さんには悪いけど記事の書き方が悪い

弱体はやむなしの部分はあるとは思いますし、現状と今後を踏まえて調整しますはわかりますが
では、予定としてこう各ウェポンスキルを調整しようと検討中ですという具体的な内容が無記載なのでフォーラムの意見も迷走しているかと

各調整予定のウェポンスキルに関してどのように調整を検討しているのか数値的なもの、具体的な内容が無いとだめかと

 ・各ウェポンスキルのTPに対する倍率を見直すのか?
 ・各ウェポンスキルのステータス補正値の量を見直すのか?
 ・各ウェポンスキルのステータス補正を受けれるステータス項目事態を見直すのか?
 ・各ウェポンスキルの連携属性を見直すのか?

ウェポンスキルのダメージを決定する要素がいくらかあるとは思いますが、現状はこの数値で運用されていますが
今後ある数値で運用を検討していますとか

ある程度提案が無いと何とも言えないと思います。
(多分、記事を書かれてる段階である程度どのような変更を加えようか検討はされてると思いますし)

 あれこれルドラが着目されてますが、ルドラのDEX補正値量の80を50とかに落としたりするだけでも弱体になるとは思いますし。
 DEXをSTRに変えるだけでも大きく変わりますよね?(TPに対する倍率を変更しなくても)

何処をどう、変更を予定しているのかある程度記載しないと、ただ弱くなりますではわかりづらいと思いますよ。

Bergamots
03-14-2015, 09:39 AM
どこかの誰かさんがシvs侍で勝手に揉めてたからまた弱体調整じゃないかよ…
アビセア全盛期の戦vsモの事例もあっただろうに、なんなんだいったい?

Sophiel
03-14-2015, 09:46 AM
アーダーで手数の多い短剣WS巻き添えってことですか?
侍は間隔長いからアーダーの恩恵薄くてセーフと。
赤いつもいるわけでない場合が多いのに単なる「弱体」ですね。

Morio_Lev
03-14-2015, 11:17 AM
赤魔道士視点からみればアーダーの魔法追加されてもうれしくない
むしろゲイン系とかストライを味方単体に可能かつ女神降臨の章で範囲化可能のほうがどんなにうれしかったか。
これらの魔法はメイン学者に食われることも無いから赤の専売特許になりうるしね。

norinori
03-14-2015, 11:45 AM
長期戦になるコンテンツでは、他のアタッカーのダメージ量もシーフに肉薄しています。

そのため、不意打ち/だまし討ち自体を調整し、シーフのジョブとしての個性を無くしてしまう
調整は行いたくないと考えています。

ただ、現状のシーフは、長時間戦闘になった場合でも、連携ダメージも含めると
他のアタッカーに並ぶ、もしくは超える火力を出せてしまっていること



と仰っていますが、ルドラはシーフ以外に踊り子もメインで使っているWSであるのに踊り子のことは一言も触れられず、シーフが強いから調整します。では踊り子の間接的弱体であり、ルドラ弱体するとなれば踊り子がPTにいてもいいかなとなっていた現状も無くなるように思います。


シーフだけの説明では納得できない調整案でしたので、現状の踊り子の認識とルドラ弱体による影響、また踊り子の個性をどう考えているのか教えて頂きたいです。

norinori
03-14-2015, 11:53 AM
長期戦になるコンテンツでは、他のアタッカーのダメージ量もシーフに肉薄しています。

そのため、不意打ち/だまし討ち自体を調整し、シーフのジョブとしての個性を無くしてしまう
調整は行いたくないと考えています。

ただ、現状のシーフは、長時間戦闘になった場合でも、連携ダメージも含めると
他のアタッカーに並ぶ、もしくは超える火力を出せてしまっていること



と仰っていますが、ルドラはシーフ以外に踊り子もメインで使っているWSであるのに踊り子のことは一言も触れられず、シーフが強いから調整します。では踊り子の間接的弱体であり、ルドラ弱体するとなれば踊り子がPTにいてもいいかなとなっていた現状も無くなるように思います。


シーフだけの説明では納得できない調整案でしたので、現状の踊り子の認識とルドラ弱体による影響、また踊り子の個性をどう考えているのか教えて頂きたいです。

Morio_Lev
03-14-2015, 12:29 PM
不意打ちだまし討ちはともかく、
ルドラストームに関しては吟遊詩人でもメヌメヌ歌ってTP3000溜めれば普通に5桁のダメージ出てしまってるのでTP2000以降のダメージ倍率を見直したほうがいいような気がしてます…

モーダントライム・エクゼンテレターでは4000~6000前後なのに対し、
ルドラストームではダメージ幅は大きいものの、6000~18000のダメージが出てしまってます。

※エンドコンテンツで殴る機会はないのでエミネンスやコロナイズ・レイヴでの殴りでの感想ですが、吟でもWS撃つ時は殴り用装備で属性ゴルゲ・ベルト使用しています。

Garupapa
03-14-2015, 12:48 PM
RMEを持ってる人には今のままで、開放クエで他武器で使ってる人は弱体ってのはダメなんですかね。
マーシーストロークII(マンダウ119装備限定)
マンダリクスタッブII(ヴァジュラ119装備限定)
ルドラストームII (トゥワシュトラ119装備限定)
てな具合で。正直、ルドラ以外はそんな強い印象ないです。

@アルスカ短剣のD値との差がひどすぎると思うねん。
オグメを勝ち抜く必要があるとはいえ、40くらい差があるとなんだかなぁって。

 この意見に賛成です。RME武器とアルスカ武器とのD値差がこんなに開いており、
この差を埋めないままWSまで弱体されてしまったら通常攻撃、WSともに負けてしまうわけですから
RME119武器装備時限定でWSの優位性を残してほしいと思います。また両手武器との差を
埋めるためにWSを強化したという経緯があるわけですから、そこは貫きとおしてほしいです。

Fujisansan
03-14-2015, 01:02 PM
ルドラストームに関しては吟遊詩人でもメヌメヌ歌ってTP3000溜めれば普通に5桁のダメージ出てしまってるのでTP2000以降のダメージ倍率を見直したほうがいいような気がしてます…

本当にルドラはおかしいことになっていると思いますが

コルセアのレデンサリュート
片手剣のサベッジブレード
獣使いのしじをさせろ

など、すでに他にもその域に達しているものがチラホラでてきているのです。
今後どうバランスをとっていくのか面白そうですね。

Nodamiki
03-14-2015, 01:15 PM
とにかくやる事が遅いですね。弱体調整自体は仕方がないと思いますが、
ルドラの強さなんかは、強化されたその日に壊れた性能だとすぐわかったのにいまさら弱体って・・・

アーダー追加の為の弱体みたいですが、ユーザーの減っている現在フレも少なくLSに人もいない方も多いと思うのですが、そのような方々のソロでの活動を阻害するだけのつまらない弱体です。
(人が減っているとか書くとすぐ消されちゃう事が多いそうですが)

シャークなどの弱体に至っては、もはや意味不明です。
侍の超性能を隠すための短剣ws強化放置~の弱体なのでしょうか?

Mips
03-14-2015, 01:34 PM
松井です。

皆さんから多数のご意見を頂いている
シーフ、侍に関連するアタッカージョブのバランスについて
3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始したことをお知らせします。



今更ジョブ調整とか無理だよ松井さん。22ジョブをバランスよく6人PTに枠を作るのがそもそも無理だし。
片手と両手の二要素の調整すらできていないのに22要素とかチャレンジしすぎ。

もうSJOBのレベルを99まで引き上げて好きなジョブ+人気ジョブをMIXできるようにしたらどうですか?

アーダーは確かにSTPが少ないジョブには有利に働くけど、STP多かったら連携ダメージが下がるわけでは
ないのでしょ?なら今まで通り侍でOKでしょ。アーダーかけてたら連携ダメージが下がるなら多少意味があるけど、
それなら「アーダーなんてかけない」で終わりだしね。まあ侍もそこまで席があるわけではないけど。
他のジョブは席があればアーダーは使える魔法かもしれないけれど募集そもそもしないから呼ばれることもない。

ルドラ単体がずば抜けて強いというよりルドラ+不意打ち(など)が別ゲームレベルに強いってことを理解していないのかな。
不意打ち+ルドラが普通レベルになったら、不意打ち無しのルドラとかただのゴミでしょ?別ジョブのこと一切考えてないよねw

もう調整はあきらめて共存をどうするか考えた方がいいよw メインジョブ*2+サポジョブ1 とか選べるようにするとか。

crasu
03-14-2015, 01:45 PM
松井です。

皆さんから多数のご意見を頂いている
シーフ、侍に関連するアタッカージョブのバランスについて
3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始したことをお知らせします。
それぞれの意図についてお話します。


これってシーフと侍のバトルバランス調整といっておりますが
シーフは短剣WS弱体して弱体調整されますが
侍はWSやアビが弱体修正される訳ではないので、アーダーをかけて貰える環境下ではさらに強化調整されるってことになるとおもうのですが・・

Menunu_Ifrit
03-14-2015, 02:02 PM
もうすべての強化魔法(呪歌なども含む)を廃止した方がバランスが取れるんじゃないかって思えてきました。
支援を受けられないペットのことも考えるとなおさら、ですねぇ。

アーダー(に限らず、特定の支援やジョブ装備)の存在ありきでの調整はするべきではないと思います。
それありきでの調整を行うと、それが「必須」になってしまうからです。

ルドラストームに関しては、前に出ていた「2回攻撃に変更する」案はいいと思いました。

Foehn
03-14-2015, 03:47 PM
以前、アタッカーの時間あたりの与ダメージについては、
「これまでは支援効果があまりない状態を前提として調整していたが、支援ありきで調整をする方針にする」
という旨がLomloonさんにより投稿されましたね。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22081-%E7%89%87%E6%89%8B%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%81%AB%E3%83%86%E3%82%B3%E5%85%A5%E3%82%8C%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B?p=529692#post529692

その方針から照らせば、アーダーを実装するにあたって、シーフの現在のアタッカー能力を危惧するのはわかるんですが、
効果も定かでない魔法を理由に弱体を謳わないでほしいです。しかも後出しという形で。

現在のシーフのルドラストームが強いのは知ってます。
しかしそれだけが問題であるならば、新魔法の追加と関係なく、実装時の判断ミスを認め、きちんと説明をすべきです。
少なくとも現在の松井Pの投稿では、新魔法のアーダーを理由にしていると読めます。

アーダーの魔法効果がアイディアとして出てきたのは
「侍の連携が強い」+「シーフのふいだま連携が強い」→「他のジョブの連携ダメージを上げよう」
という流れでしょうか?
こんなのを魔法でやるより、前衛の装備やアビリティ、特定のWSや食事や妙薬(30分効果継続)に
連携ダメージアップの効果でもつけたほうが良いと思いますが…。

そもそも、「アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることが目的」とされていますが、この発想に疑問を感じます。
昨今のコンテンツでは、敵が状態異常をばら撒く上に強化を消してくるものが多いので、後衛には多大な負担がかかっています。
先に述べている方もおられますが、HP回復・複数の状態異常回復・味方の強化・敵のWSの阻止など、仕事が多岐に渡ります。
「前衛に支援効果が必要なコンテンツ」に対して、一般的な後衛の仕事量はそろそろ限界近いんです。

そこに「前衛の与ダメージ効率の差を埋めるために後衛に魔法追加しますね」と言われても、的がズレすぎてて逆に迷惑です。
嬉しくもなんともない。新規魔法追加されてるのに、なぜか弱体食らった気分です。
そんなものは前衛の専用魔法かアビリティに追加してくれと言いたい。

上記の理由で、昨今の野良PT募集シャウトは後衛だけがいつまでも集まらないんですが、こういうの見ないんですか?
松井Pも白魔道士やってるんでしょう?
代表的なところで、アルビオンスカームのララ水道とか、ぜひ行ってみて体感してほしいです。野良で。

もっとも、この魔法が追加されても、PTに赤魔道士の席はありませんけれどね。
アーダーをPT外へかけることが出来て、アライアンスを組むような場面でようやく一つ席があるかないか、くらいでしょう。
しかしその場面だと、ヘイストIIやスナップIIやリフレシュIIまわし、スタンや雑魚の寝かせ管理などの仕事もあり、アーダーなんて邪魔でしかない。
そして、本来スペシャリストであるはずの多様な弱体魔法が、ほぼ役に立たない敵が多い。

こんな魔法の追加より、NM相手の弱体魔法効果深度の増加と、レジストハックという変なシステムをなくしてほしいです。
スペシャリストと設定されている弱体魔法の管理で忙しいなら、まだ理解できます。
そういう意味では、アーダーが「敵への連携ダメージアップ」という弱体魔法としてなら、まだ歓迎できたかもしれません。

今回の短剣WSの弱体に巻き込まれる詩人や踊り子も含めて、誰も得をしないように見えます。
本末転倒とはこのことでは?

アーダーという魔法の追加によって被害が拡大するなら、そんな魔法はいりません。
強化でも弱体でも、各ジョブそれぞれの理由を以ってきちんと考えて調整してほしい。
赤魔道士のあの魔法のせいで…、なんて言われたくないです。
使われるかどうかすら怪しいのに、こんな変なことに巻き込まれたくない。再考を求めます。
作成した魔法エフェクトは、別の魔法で使ってください。

Rolanberry
03-14-2015, 04:54 PM
他の片手武器とルドラの比較。
Studio Gobliより(未確定含む)。
           TP100   TP200   TP300
ルドラストーム   6.00    15.00   20.00    DEX80%
サベッジブレード 4.00    10.375   13.625?  STR50% MND50%
エクスピアシオン 3.80    9.375    12.25   STR30% DEX20% INT30%
カラミティ      2.50?   6.50?    10.50?   STR50% VIT50%
ミストラルアクス  4.00?   10.50?   14.00?   STR50%
天          4.50    11.50   15.375?   STR30% DEX30%
ジャッジメント   3.50?    8.75?   11.75?   STR50% MND50%
ブラックヘイロー 3.00     7.25    9.75    STR30% MND70%

どう思うかは見た人におまかせ。

あと、ルドラ以外の3種弱体は理解不能で断固反対。

Kenpfer
03-14-2015, 07:16 PM
先日超強化を勝ち取った獣さんがルドラに噛みつき、シ踊の弱体をも勝ち取った。

こんな感じでしょうか。楽しそうですね。
おめでとうございます。

何故こうすぐ他のジョブ出してうんぬん言うのかな。
非難されるべきは短剣WSの設定した開発であって他ジョブではありませんよ。
ユーザー同士の足の引っ張り合い楽しいですか?

Plo
03-14-2015, 07:56 PM
今回のアーダーの効果、「オートアタックの一撃による得TPが少ない方が連携で得をする」ということですが・・

これ高ヘイスト下だと二刀流とマーシャルアーツによって得TPが著しく減少する問題への解答ですか?

アーダーが上手く機能すれば、この仕様を特性として二刀流とMAジョブに組み込んでアーダーはその特性を強化する魔法に・・・なんてことまさか考えてませんよね?

アーダーを観てもいないし、ただの予想なのでこんなこというのもなんですが、反対です。

・ヘイストによる間隔短縮は二刀流・MAによる間隔短縮より優先され、高ヘイスト下では得TPは武器の隔とストアTPによって計算される。
 二刀流・MAはヘイストにより上書きされ得TPが減ることはない。
・二刀流・MAによる間隔短縮はアビリティ枠ヘイストとして計算され、魔法ヘイスト・装備ヘイストと加算される。
 得TPは少ないままだが、ヘイストキャップ到達が両手武器に比べて圧倒的に早くなる。
こんな修正の方が良いなぁ・・

okky
03-14-2015, 10:52 PM
ある特定のWSが強いからということでモメるなら
毎月ローテーションで
■[開催中]〇〇WSダメージ10倍キャンペーン(〇/〇 17:00~ 〇/〇 17:00)
てのはどうでしょうか?

いつかは必ず最強WSを打てる月がまわってくる! ダメか

CClemon
03-15-2015, 12:19 AM
優秀な人材はほぼ居ないのはわかっています。

不必要な意見。
業界大手で就業してるんだから総じて優秀。

Ken_Hazan
03-15-2015, 01:26 AM
不必要な意見。
業界大手で就業してるんだから総じて優秀。

FF11スタッフがどうかは分かりませんが
大手と外注の実態を知ってると、大手で就業してるから優秀とも言い切れなかったり・・・・
右から左に投げるだけで仕事した気になってる人もいるわけですよ(苦笑)

Xan
03-15-2015, 01:36 AM
侍についてなんですが、アルビオンスカーム防具のアクロ装備にストアTPをつける事によって、両手武器全般でWS後3振りが実現可能になります。 
つまりは支援があれば魔道剣士以外のすべての両手武器ジョブがオートアタックのみで、一人連携がつながるようにできます。
そうした場合は両手武器アタッカー間での土俵は同じで、単純にWS威力がものをいうようになるかと思います。
要するに、現状で不動弱体を叫ぶのは拙速かなと思います。

Rinn
03-15-2015, 01:59 AM
こんばんは。

この手のユーザーが使い始めたら、強すぎた>その後弱体って、リリース前に確認できないんでしょうか?

強すぎるから元の戻せば良いでは、済まない事について、
 理解できていないわけでもないと思うのですが・・

この手の調整は、テストサーバーが稼働していればユーザーサイドで確認した方が良いと思いますが、
 そのようにできないでしょうか?

Hassan
03-15-2015, 02:02 AM
松井Pの投稿は、なんというか最初の部分で破綻しているのですが

例えば、竜騎士にはまともに使えるTPダメージ補正WSが無いので
TPを1000以上にする意味が薄く、アーダーをもらっても4~5振りでWSを撃たねばなりません。

逆に最強WSの一角にあげられる"不動"はTPダメージ補正(高倍率攻撃補正付き単発)WSである為
侍は振り数を増やす事にデメリットがほぼ無く、単純にアーダーの分更に強化されます。

戦暗のメインWSはTPダメージ補正ですが、個別に見ると攻撃力補正がほぼ無かったりと色々問題があり
アーダーに合わせてTP3000まで貯める(振り数を増やす)事で単純に強くなるとは言い切れません。


松井Pは投稿の中で各アタッカーの与ダメージ効率の差を縮める為の調整と仰っていますが
獣とマトンは蚊帳の外、竜は元々弱目なWSが更に引き離され、戦暗も強くなるか微妙
逆に今強い侍が更に強くなり、ナイトがサベッジ強化から引き続いて更に強くなると言う・・・

何故、開発チームはこの魔法で差が縮まると思ったのか、単純に不思議に思います。

Last-Dragoon
03-15-2015, 02:42 AM
あくまで両手武器の中だけの話ですけど
新ジョブポ追加の時も思ったのですが

元々
侍>他両手武器 だったのが

新ジョブポ(渾然一体効果アップ)追加で
侍>>他両手武器 になり

今度のアーダー追加で
侍>>>他両手武器 になっちゃうような気がするんですよね

つまり松井さんの思い描いてる「平準化」とは逆方向で、どんどん差が広がっていってるんじゃなかと・・・・・

Fina009
03-15-2015, 06:41 AM
Arch Dynamis Lordって2発で倒せるんですね。討伐動画見たり自分でもやってるんですけど、ルドラ絡めたWS3発じゃないと無理でした。
2発で倒してるって発言してる方は、どんな装備でどんな連携してるんでしょう?

ルドラに関しては強すぎると思うので、修正には賛成ですよ。
ルドラ>エヴィサで〆る連携です

guriasu
03-15-2015, 07:32 AM
召喚士と学者の大弱体と同じ流れになりつつあるので
弱体は反対ですね、弱体に対して強化まったく無しで
その理由が他のジョブの覚える魔法が理由ですとか
支離滅裂な内容すぎます。飴と鞭ではないですけど
弱体するのであればシーフ、踊り子、詩人に相対的に
弱体に見合う強化ください。

john_five
03-15-2015, 09:15 AM
何故こうすぐ他のジョブ出してうんぬん言うのかな。
非難されるべきは短剣WSの設定した開発であって他ジョブではありませんよ。
ユーザー同士の足の引っ張り合い楽しいですか?
このスレッドを立てた御人の直近の投稿を見たら獣使い・ペットの上方修正してよという旨の投稿が多いからではないでしょうか

Faicer
03-15-2015, 10:10 AM
松井です。

皆さんから多数のご意見を頂いている
シーフ、侍に関連するアタッカージョブのバランスについて
3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始したことをお知らせします。

(途中はズバッと省略)

これらの調整は、アタッカージョブの与ダメージ量の平準化を目的としたものですが、
ジョブ単体で見た場合は下方修正となる要素も含まれていますので、
皆さんに事前に内容をお伝えした上で、慎重に調整を続けていきます。

松井さんのコメントにある「3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始した」って。。。これ、明らかに嘘ですよね。下旬に実施されるVUの内容を3/13から「検討を開始」して間に合うとは、到底思えないのですが。実際には、検証作業中のカテゴリにある「ジョブ調整」スレッドで、アーダーの実装を発表した(3/4の)時点で、短剣WSの調整も含めて、確定路線だったわけでしょ。ジョブ調整のスレッドで、短剣WSのことを触れていない理由は分からないけど、この時点で、短剣WSについて何も決まっていなかった。。。なんてことはありえないと思います。
コメントの最後にある「事前に内容をお伝えした上で、慎重に調整を続けていきます」という文章からしても、今回の短剣WSの調整は確定ですが、今後も(調整のフィードバックを見ながら)継続して調整していくつもりです(←継続の調整がいつになるかわからないけど)。。。という読み方しかできません。

ぶっちゃけ言わせて貰いますが、プロデューサーという立場にある人が、公式のフォーラムで、こういう嘘丸出しの発言をするのって、いくらなんでもひどいと思います。とりあえず、確定事項ならそうとはっきり明言すればいいんじゃないですか。その上で、短剣WSのどこをどれくらい下げる(上げるってことはないでしょう)のか、数字をはっきり出すべきだと思います。そうすれば、ダメージ計算の得意なプレイヤーさん(へっぽこな私じゃ計算とか無理ですがw)とかが、現状とどれくらい差が出るのか、コンテンツにはどれくらい影響するのか、その結果によって「この程度の調整はいたしかたない」となるか「これじゃ使い物にならないレベル」となるか、そういうレスも出てくると思います。

少なくとも、今回の松井さんのコメントでは、「未知数のアーダー」と「未知数の短剣WS調整(しかも下方調整としか思えない)」しか、判明している内容がありません。こんなプレイヤーの不安を煽るだけのコメント、出す意味がないと思いませんか。

okky
03-15-2015, 10:45 AM
もう確定事項だけどVer.UP当日に告知したら大騒ぎになるから「今の強い状態の期間を楽しんでね」と事前告知してくれたものと推察します。

Asvel
03-15-2015, 11:08 AM
強すぎたら弱体して調整するのは仕方ないことだと思います
むしろ強くなりすぎることを恐れて強化になってるんだかなってないんだか分からないような調整ばかりされるより全然マシです

大切なのは強くなりすぎてしまった場合、早いタイミングで適正なバランスへ修正することだと思います
緊急パッチまでは難しいにしても翌月のバージョンアップ・遅くても翌々月のバージョンアップには対応して欲しい

折角毎月バージョンアップをしているのだから、その強みを活かしてもらいたいと思います

peugeot
03-15-2015, 11:27 AM
弱体と受け取る人が多いですね。

私は、昨年末の調整でバランス悪いところを再調整という作業だと考えます。

noli
03-15-2015, 12:02 PM
ジョブ調整の項目でご紹介した新魔法「アーダー」の追加は、
アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることを目的として行われるものです。

アーダーは、ウェポンスキルを打つまでに「近接攻撃を命中させた回数」に応じて、
連携ダメージを増加する魔法です。

ウェポンスキルを撃つ間隔が長いジョブほど連携ダメージにボーナスを得られるようになり、
各アタッカージョブの与ダメージ効率の差を縮めます。
とされていますが、そもそもアーダーがなくても、
素の状態で各アタッカーのダメージ効率を揃えるべきなのではないでしょうか?
(どちらかというと連携の仕様の問題な気がしますが)

なぜなら、
「アーダーがない、赤さんがいない構成ではWS間隔の長いジョブは活躍しづらい」
とも受け取れるわけで、メイン赤の私ですらとても複雑な気持ちになってしまいました:(

(すこし前に赤さんに追加されたフラズルが、
 風水さんのフォーカス/ランゴールがないとレジなしで入らない、みたいな状況で
 今回は必要とされる側になった?ようですが、これはこれでどうなのかと…)

NativeFaith
03-15-2015, 12:10 PM
ルドラ>エヴィサで〆る連携です

ルドラ>エヴィサレーションの〆で倒せるんですね!
2発、2発と発言してる人は話を盛りすぎじゃないかと思って発言してしまいました。
失礼しました。

追記
先ほど試したけど〆エヴィサでも6割削るくらいで無理でした。
不意アサシンチャージルドラ>不意アサシンチャージルドラでも削りきれない上に4体に分身してしまいますね。
Fina009さんはどのような装備と強化でやってるんでしょう?よければ教えてくれませんか?

remonpai
03-15-2015, 12:16 PM
赤魔の魔法でアタッカーの火力の平準化を行うというのは発想がおかしいと思います。
連携の仕様を変えればいい話ですよね?赤魔を必須ジョブにするのでしょうか?
二刀流するジョブの特性にしては?シーフには追加しないとか…
くどいですが赤魔にアーダー追加する理由がアタッカーのバランスとるためなんて異状です。

urara
03-15-2015, 12:21 PM
侍についてなんですが、アルビオンスカーム防具のアクロ装備にストアTPをつける事によって、両手武器全般でWS後3振りが実現可能になります。 
つまりは支援があれば魔道剣士以外のすべての両手武器ジョブがオートアタックのみで、一人連携がつながるようにできます。
そうした場合は両手武器アタッカー間での土俵は同じで、単純にWS威力がものをいうようになるかと思います。
要するに、現状で不動弱体を叫ぶのは拙速かなと思います


同じ3振りができるのならば、WS威力が強く、連携属性が多彩で、攻撃間隔が短い侍さんが圧倒的に強いですよね。
あと戦士での3振りはSTP稼ぐのが手一杯で、レリック足固定状態での通常装備へのカット積み、WS着替えが、非常に厳しいものがあります。
侍での3振りが可能になった初期に言われていたことではありますが、STPに注力して、他のバランスが崩れると戦闘に出せるものではないです。

といいつつ、

不動弱体を叫ぶのは拙速というのは同意見です。他ジョブの調整を入れるという話が今のバランスで検討されているのに、
ここで弱体がはいったら、数年以上浮かび上がってこない気がしますので。。。

ちなみに、戦モはいまだにLV95のアビリティももってません

Fujisansan
03-15-2015, 12:40 PM
松井です。
ただ、現状のシーフは、長時間戦闘になった場合でも、連携ダメージも含めると
他のアタッカーに並ぶ、もしくは超える火力を出せてしまっていることから、
アタッカー全体を見渡した際、幅広いコンテンツで上位に位置するアタッカーとなっていることも事実です。
[/LIST]

現状というのがいつの状態を指しているのかですが、
アルスカヨルシア以降は侍以外のアタッカーも3振りができるようになり
WSを連打しているという状態で火力はかなり向上しています。

今の最新の状況でDPSがどうなっているのか再度確認してほしいです。

今弱体候補となっているWSを除くと一番強いのはエヴィサレーションになりますが。
エヴィが主力になった場合、シーフ踊り子と他前衛との火力差は片手強化前以上のどうしようもない差になってしまうと思います。

noli
03-15-2015, 12:47 PM
それと、調整のたびに紛糾?してるのを見ると

「弱ければ引き上げる、強すぎれば引き下げる、
 差がついたまま放置しない、バランスが取れるまで続ける」

と、開発さんは繰り返しアピールしたほうがいいんじゃないかなと思いますです。

Otemot
03-15-2015, 01:28 PM
片手武器WS調整のときに
元々ある程度使えてた短剣・片手剣を爆上げして
微妙だった片手斧や片手刀との差をさらに広げるような
とんちんかんなことやってるようでは火力横並びにするとか言っても
まったく期待できませんね

シーフの調整といって短剣WS調整して
他の短剣得意なジョブまでとばっちりがいくのはなんだかなぁ

Xan
03-15-2015, 01:49 PM
同じ3振りができるのならば、WS威力が強く、連携属性が多彩で、攻撃間隔が短い侍さんが圧倒的に強いですよね。
あと戦士での3振りはSTP稼ぐのが手一杯で、レリック足固定状態での通常装備へのカット積み、WS着替えが、非常に厳しいものがあります。
侍での3振りが可能になった初期に言われていたことではありますが、STPに注力して、他のバランスが崩れると戦闘に出せるものではないです。

といいつつ、

不動弱体を叫ぶのは拙速というのは同意見です。他ジョブの調整を入れるという話が今のバランスで検討されているのに、
ここで弱体がはいったら、数年以上浮かび上がってこない気がしますので。。。

ちなみに、戦モはいまだにLV95のアビリティももってません

WS威力に関しては、他の両手武器WS方が強いと思いますね。
不動は倍率3.5~8 のTP修正
ウッコフューリーは倍率2 の2回攻撃 クリティカルヒット確率修正
カムランとクワイタスは倍率3 の防御カット
トアクリーパーは倍率4.75~10 のTP修正

いずれもエンピリアンWSで、同じWS2発でLv3連携となる点は同じです。

攻撃間隔について特殊ヘイストは竜と暗も自身で持っていて、サポ侍の八双ですべてのジョブがカバーできるので差はほぼありません。
D値については、隔が長い方が高いですから高回転時はD値が大事です。

NativeFaith
03-15-2015, 02:54 PM
もうソロ連携はアビ使用時だけにしたらいいんじゃないですかね。明鏡止水・石火之機など。
連携って言いながらPTメンと連携しないで1人でWS撃ちまくってますし。
WS撃つと繋がらないからやめてとか言われるときありますし、正直面白くないときもあります。

urara
03-15-2015, 03:20 PM
WS威力に関しては、他の両手武器WS方が強いと思いますね。
不動は倍率3.5~8 のTP修正
ウッコフューリーは倍率2 の2回攻撃 クリティカルヒット確率修正
カムランとクワイタスは倍率3 の防御カット
トアクリーパーは倍率4.75~10 のTP修正

いずれもエンピリアンWSで、同じWS2発でLv3連携となる点は同じです。

そのWSの中だと、不動より強いといえるのはトアクリパーくらいじゃないでしょうか。



攻撃間隔について特殊ヘイストは竜と暗も自身で持っていて、サポ侍の八双ですべてのジョブがカバーできるので差はほぼありません。
D値については、隔が長い方が高いですから高回転時はD値が大事です。

攻撃間隔については、少なくとも戦とは差があるということですよね。

D値については、WSの威力という点で引き合いに出したのなら、WSや連携の効果を高める多彩な
特性やアビリティにも波及しないといけないと思いますが・・・不毛なのでやめます。

Nigihayahi
03-15-2015, 03:25 PM
「連携ダメUPの新魔法を追加するので短剣WSを弱体します」というのは余りにも無理があります。
アーダーが使える赤魔がいるという前提条件はPTでの(エンド)コンテンツ攻略限定の話ですし、
そもそもソロでは一部ジョブを除いて連携などできませんし、TPを3000まで貯めてWSを打つ事もありません。
不意打ちも前衛だとフェイスにタゲを取らせるのは結構難しいと思います。
ルドラはTP3000では大きなダメージが出るようですが、それはTP補正係数に起因しており、それを修正するだけで良い筈です。

どうか、TP1000での短剣WSを弱体しない様にお願いします。

forty
03-15-2015, 03:31 PM
仮にルドラが弱体された場合、シーフにとってマーシーはこれに該当するWSになる可能性があります。
逆に言うと、今回弱体対象のルドラ、マーシー、マンダリ、シャーク以外のWSの性能がなかなか厳しいものがあるのです。


ここの想定で認識のずれがあるんだと思います。
私の中ではルドラ弱体と言っても倍率20>15程度でサベッジやミストラルと同等になるだけでシーフの中では最強WSのままであるだろうと言う想定の上で書いています。
最強のWSをルドラに据え置いたままで全体的に倍率を落とす事で短剣WS間での序列はそのままにバランスを取るって方向性だと思っています。

naaan
03-15-2015, 03:53 PM
ルドラに関しての弱体はしょうがないとおもいます 現状のままいきますとシーフ以外いらないですからね バランスを取るのは大変と思いますが がんばってください

L-neko
03-15-2015, 04:55 PM
WS単発ダメージや連携ダメージで派手な数字が飛び交う部分にばかり目が行ってるようですが
アタッカーの強さを測るならばそれこそ総与ダメージ量/時間計の話になるべきでは?
被弾等の面もありますがダメージの話を気にするならばですがね。

TP300貯めてアビリティリキャストを待つ時間や立ち位置によって変わる条件を無視しておきながら
片や10秒ごとに高火力なペットWSが格上相手でも使えると確認されてるにも拘らず雑魚限定などといってみたり
3振りごとにWSが撃てて光闇連携を自前でできる両手ジョブもWS自体が弱いから、といってみたりアビや特性の部分には触れないなど
議論するベースが違いすぎてて公平性に欠けやしませんか?
それともそもそもで議論する場ではないしする気もない、ということなのでしょうか?
開発スタッフによる検証も時期次第では上記したようなペットWSや両手3振りWS~ひとり連携などというものは含まれていない可能性もあるわけです。

今一度前提条件なども記載されてる松井氏のコメントをよく読まれてみてはいかがですかね。
その上で今後に繋がるべき議論なり主張をするべきです。

突出し過ぎているならば修正も止むを得ないでしょう。
修正後に見向きもされないところまでいかず選択肢に入る程度、仲間内で遊ぶのに困らない程度であるならばそれは受け入れるしかないと思います。
ジョブらしさを失わずに、何か突出した部分があれば「アタッカーとして一番じゃないと嫌だ」なんてこともないですし
そもそも今までだって頑張ってる人ですらやっとその辺のアタッカー以上、だったわけですからそれでいいんだとおもいます。

開発スタッフには是非納得のいく調整修正を期待しております。



以下余計でしょうが
シーフ意外イラネなんてのを実際鵜呑みにしてしっちゃかめっちゃかになってる人たちなら稀に良く見聞きしますが
短期決戦ならともかく数発被弾すればあっさり死ぬような高火力な敵との長期戦で
シーフ以外イラネ、なんてやるほうがどうかしてるとおもいますよ?

Mazikiti
03-15-2015, 07:13 PM
上記のアーダーの効果は、シーフの手数の多さと非常に相性が良く、
現状よりも更に連携ダメージが増加することが予想されるため、他ジョブとのバランスを取る上で、
一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。

前回の片手WS調整では一部の異常な突出を見せた物も含め全体的に短剣優遇の調整だった為、
程度の差はあれピックアップされたWSが下方修正を受けるという事自体には違和感はありません。
ですが理由が強化魔法のアーダーであるというのならば、これは魔法側でも調整が効くのではないでしょうか。
前回の案は実装意図が不明でもあったのでなんとなくの案でしたが、修正意図から言えばこれは単純に
アーダーの性能表記に「TP:ダメージ修正のWSを除く」の一文を加えるだけで解決する話だと思います。
侍シーフの懸念両方をカバー出来ますし、侍シーフもアーダー時は別のWSで連携を狙うなどの取捨選択の余地も出てきます。

実装するには仕様として面倒なので嫌ですという言葉が聞こえてきそうですがまぁ。
あと両手剣が犠牲になりますけども。

Akatsuki
03-15-2015, 07:30 PM
赤がいるから、アーダーあってラッキー!
って、ケースより、
赤いないのに、ルドラ弱くなっちゃってどうしよ・・・
って、ケースのが多いと思いますけど、そのへんどうなんでしょうか?
アーダーがPT内限定なのか、PT外にもかけれるのかは知りませんが、
このままいくなら、せめてPT外OKにしてほしいですね。できればサポ学での範囲化も。

あと、
バランスを良くする!よりも、
達成感、爽快感、ケレン味、遊び心、そしてなによりガッカリさせないこと。
おもしろいゲームを作る。ということに目標を置いて欲しい。

Pokopuco
03-15-2015, 08:03 PM
松井です。
一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。


 強くしすぎちゃったから弱体します、ですむのなら子供でもできます
ね。松井さんもその道のプロなら自分がやった仕事にたいして責任をも
ってください。以前にも似たようなことがあった記憶がありますが、こ
のような素人じみた対応が続けば人が減るばかりだと思います。

FIUAHUIO
03-15-2015, 08:25 PM
片や10秒ごとに高火力なペットWSが格上相手でも使えると確認されてるにも拘らず雑魚限定などといってみたり
申し訳ないですが憶測なのか事実に基づいていての発言なのかわかりませんが
確認されているにも関わらず
といかにも万人がそうであるかのように匂わせて発言するのはどうかと思います
獣使いのペットのWSが10秒で使えるためには装備が2つ必要であり(今では取得するのはそこまで手間はかかりませんが:シャントットの野望で課金する必要あり)
しかもジョブポを100まで稼ぐ必要が前提です
さらにジョブポでしじさせろ効果アップ強化の必要もあり、その有無でもダメージはぜんぜん違います
しかもどのレベルの装備を前提にしているのかはわかりませんがペットの特殊技が上位格上で5000~以上安定してだせるのはアイムールでなくては無理です
ペットの命中は現状では素の状況では平均で880~920前後しかなく安定してダメージをだすには各部位には
ペット特殊技時命中装備が必要不可欠なことは変わりません
仕様変更によりペットのTPなくとも特殊技を使えるようにはなりましたが現状の獣使いは
ペット命中装備を常用しペットと共闘するよりも本体の装備を充実させて攻撃した方が圧倒的に強いです
トータルの総ダメージで見た場合で考えれば上位格上に対してペットの命中がスカスカなことを考えると
ペット総ダメージはそこまでとしゅつしている状況とは程遠いです
そもそもエンピWSが現状たやすく取得できる現状と
ペット10秒(ジョブポ100&追加シナリオ特殊装備&片手斧)特殊技しかもアイムール&ペット命中装備(オグメ)ではその前提条件がまったく違います
獣使いは装備とジョブポを強化してあればたしかに強くなりましたがそれは万人が強くなったのではありません
(それでも格上に対しても以前よりは圧倒的に強くはなりました。格下であれば装備&ジョブポなくてもとても強いです)
上位格上に対してのダメージは装備がなければそこまでダメージはでませんよ(それでも仕様変更前に比べれば圧倒的に強くなっているのは否定はできませんが)

現状のFF11で獣使いをやっているような方は一部のマニアで昔からずっと獣使いをやっている方が多いです
なのでそういう方達はコツコツジョブポを振り装備を集めていた獣使いが多く
そのような限りの方たちはかなり強くなっています
信じられないというのであれば是非獣使いで遊んで見てください

Menunu_Ifrit
03-15-2015, 08:50 PM
ところで、アーダーそのものについてなのですけど、
プロテスやシェルのように30分~持続でディスペルで消去されない
でもないと効果を発揮しづらく、赤魔道士をパーティに編入させる動機としても弱くなると思いますし、
効果時間が短くディスペルで消去されてしまうと短剣をメインに使うジョブはただの弱体になってしまうと思うのですけど
どうなっているのでしょうか?

Atrici
03-15-2015, 09:32 PM
いかにも万人がそうであるかのように匂わせて発言するのはどうかと思います
特定環境のみをピックアップされ弱体されるのは辛いですよね。

本当に・・酷いです。

「ルドラの連携ダメージで複数の新NMにカンストの99999ダメージ」 を出してるのに、更に強化ですか????????って事です。
あげくの果てに信憑性の無い話まで・・

Arch Dynamis Lordって2発で倒せるんですね。討伐動画見たり自分でもやってるんですけど、ルドラ絡めたWS3発じゃないと無理でした。

ルドラ>エヴィサで〆る連携です
エヴィサどんだけダメージ出るんですか・・

Elixir
03-15-2015, 09:46 PM
ルドラの弱体は理解できます。
なぜマーシ、シャーク、マンダリまで弱体するのですか?
マンダリは確かに格上には強かったですが・・

Hassan
03-15-2015, 11:38 PM
皆さん分かるだろうと思って書かなかったのですが、一応説明しておくと

TPダメージ修正WSのダメージ倍率はWSの初段にしかかかりません。
簡単に言うと、単発10ダメージのWSで10倍撃だった場合、100ダメージになりますが
2ダメージ×5回攻撃の10倍撃では、28ダメージにしかなりません。

戦士のアップ、キンジャスはTPダメージ修正WSですが多段の為、ダメージが伸びにくくなります。
暗黒のトアクリは確かに単発10倍撃(TP3000時)ですが、WS自体の攻撃力修正値がかなり低く
イドリス風水士の攻撃支援をもらう等しないとダメージが出にくい訳です。

更に言えば、近接WSの初段には通説で命中+100前後の命中補正がかかっており
これも多段WSと比べ、単発TPダメージ修正WSが有利な点として挙げられます。


以上を踏まえて、シーフが強くなり過ぎた、と言う松井Pの発言は理解出来るのですが
他の方も仰っている通り、踊り子や詩人について何も言及が無いのは如何なものかと思います。

特に松井Pの書き方では、不意打ちとだまし討ちが強いからルドラを弱体するとも読める訳で
そうなると他2ジョブは、完全にトバッチリを食らう形です。

せめて踊り子、詩人に関して開発チームが何を考えているのかぐらいは書くべきでは無いでしょうか。
是非この点について早めの回答をお願いします。

emy
03-16-2015, 12:29 AM
TP1000でも、TP3000でも、連携属性も優れているいるルドラを調整して、他のWSを選択枠が生まれるようにする。
というのは理解できるのですが、最終的にどんなバランス目指しているのでしょうか?それを教えてほしいです。

TPの値ごとに選択枠があったり、連携属性に優れる(WSそのものの威力は低くても連携ダメージに優れる)、追加効果が強力なWSを選択するなど、
場面によってWSを選択するのは理想だと思いますが、
どのTPでも威力の大きいWSはほぼ固定化されて、威力の高いWSの多くは連携属性も優れています。
追加効果のあるWSはその効果が微弱かつNMには効果が期待できません。

なので、根本的に威力しか求められない場面が圧倒的に多いので、
一部の短剣WSの威力を下げても、「ルドラはもう使えないから、次に一番強いWSを使うだけ」となるのはないでしょうか。

Asagi
03-16-2015, 12:46 AM
全体的な威力バランスの話ではなくて恐縮ですが、短剣カテゴリーに求めたいことがあるので書きますね。

たとえば格闘の乱撃や片手刀の天など、TP胡蝶耳込みでもTP1000では他WSに劣るが、
余剰TPが増えていくと威力が逆転するというWSの力関係を短剣にも期待したいです。

現状ですとTP1000だろうが3000だろうが格下だろうが格上だろうがルドラのみですが、
(他武器との差の話は抜きに)このバランスのまま全体を引き下げてもルドラのみになるとすれば非常にツマラナイです。

調整が確定しているならこの際、アンバランスだった短剣WSの序列も是正してほしいと思います。

とりあえずTPダメージ修正のWSは、最低でもTP1500程度溜めないと他WSに劣るという形でお願いします。
当然、そのWSにあわせた装備をそろえた状態で計算して決めてくださいね。
(アートマをつけたら~とかいうのはナシですよ)

Fujisansan
03-16-2015, 01:55 AM
せめて踊り子、詩人に関して開発チームが何を考えているのかぐらいは書くべきでは無いでしょうか。


こういう話よく出てますが、詩人はちょっとよくわかりませんが、
踊り子は現時点で少なくともシーフと同程度の火力をもっているので
シーフだけを弱体する場合ウォンテッドなどは踊り子で瞬殺するだけなのでは?

Xan
03-16-2015, 02:33 AM
残念ながら、踊り子はシーフと同程度ではなかったんですよ。
不意打ち、だまし討ち がリキャ1分なのに対して、Cフラリッシュ(FM全消費、クリティカルが出る)はリキャスト1分30秒でダメージボーナスはなし。
Bフラリッシュ(FM1~3消費 WSの①命中・②攻撃力・③クリティカル率アップ)はリキャ10秒ですが、ルドラに恩恵があるのはほぼ攻撃力アップのみ。
WS威力もWS頻度もシーフにはまったく叶いませんし、ステップでTPを消費する上、硬直も多いです。
連携ボーナスは踊り子が高いのですが、Cインクリースはシーフが高くクリティカルヒットダメージアップ装備も豊富で、連携は瞬間ダメージがものをいいますから
クリティカルにダメージボーナスのあるシーフで行う場合とはかなりの差がありました。

Fujisansan
03-16-2015, 02:41 AM
残念ながら、踊り子はシーフと同程度ではなかったんですよ。

今回の弱体調整でシーフの火力が今の踊り子程度になるのであればシーフ的には大歓迎なんじゃないでしょうか。
ほぼ変わらないので。

ちなみに不意打ちのダメージボーナスですが、
今のようにダメージがインフレしている状況では何の意味もなくなっているので
不意打ちは他ジョブがサポで使えますよ。

AF1はたしかにシーフの強みですが、今はテーオン防具があるのでそれほど差はないはずです。
Cインクリも踊との差は微々たるものだと思うのですが。

Raamen
03-16-2015, 07:26 AM
シーフ、侍に関連するアタッカージョブのバランスについて
3月のバージョンアップで調整を行う検討を開始したことをお知らせします。

上記のアーダーの効果は、シーフの手数の多さと非常に相性が良く、
現状よりも更に連携ダメージが増加することが予想されるため、他ジョブとのバランスを取る上で、
一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。


上記の発言を改めて見るとアーダーの効果って最大アライズロールを遥かに超えるものなのでしょうか?
効果が完全な補助的なものでありこのロールを超えないならば、アーダーと一部短剣WSの調整には、何の因果関係もないですよね。
※連携ダメージとアビリティ込みの一部短剣WSの相性に問題があるとしつつも数か月放置していたことになりますし、
先月のバージョンアップで該当ジョブの防具に「連携ダメージ+」が付くということを平気でしています。

私の記憶だと片手武器のWSの強化が来る前に既に雑誌のインタビューでアーダーが追加されることは発表されていました。
一部短剣WSの調整する大義名分が必要だったのかもしれませんが、こじつけも甚だしいですね。
※メイン赤魔導士としては迷惑な話です:(

こうなってしまった以上図らずも「一部短剣WSが地獄に落ちる」か「アーダーが地獄に落ちる」かの二者択一の対立構造に
なってしまったわけですが、おっしゃっているように「まだ検討段階であり」、「ユーザーサイドのフィードバックも
含めて最終判断をする気がある」ならば2つの調整項目の具体的数値を出していただかないと全然話が進まないような気がします。
※もうバージョンアップも近いですが、本当に検討段階なんでしょうか?

確かにほんのごく一部の短剣WSに調整が必要なのかもしれませんが、このまま「賛成派」、「反対派」双方の意見を
取り入れようとして共倒れになっちゃうことが心配です。

最悪の未来になるくらいならば、ここの発言だけを見る限り多くの赤魔導士は、
アーダーを必要としていないように思えます。

忙しいか忙しくないかは、別として赤魔導士に支援枠としての役割を与えようとしてくださってるならば、
他支援ジョブが共通して持っていて赤魔導士にない基本部分を何とかしていただきたい。
※私見ですが単独スタナーでもないかぎり忙しくもなんともありません。どんどん仕事を追加してください:o

erio
03-16-2015, 07:33 AM
今回の弱体調整でシーフの火力が今の踊り子程度になるのであればシーフ的には大歓迎なんじゃないでしょうか。
ほぼ変わらないので。

ちなみに不意打ちのダメージボーナスですが、
今のようにダメージがインフレしている状況では何の意味もなくなっているので
不意打ちは他ジョブがサポで使えますよ。

AF1はたしかにシーフの強みですが、今はテーオン防具があるのでそれほど差はないはずです。
Cインクリも踊との差は微々たるものだと思うのですが。

踊り子並みの火力に落ちるということは今の踊り子のように必要とされないということですよ?現状でも踊り子の募集って見ないですし。
さらに言うなら不意だまと蝉が両立できるのも大きいかと。サポシにした他ジョブではHP少ないとはいえ被ダメの大きいウォンテッド等では耐えられないんじゃないでしょうか。

popochan
03-16-2015, 08:16 AM
松井です。

新魔法アーダーの追加
ジョブ調整の項目でご紹介した新魔法「アーダー」の追加は、
アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることを目的として行われるものです。

アーダーは、ウェポンスキルを打つまでに「近接攻撃を命中させた回数」に応じて、
連携ダメージを増加する魔法です。

ウェポンスキルを撃つ間隔が長いジョブほど連携ダメージにボーナスを得られるようになり、
各アタッカージョブの与ダメージ効率の差を縮めます。



アーダーについて質問です。

① 近接攻撃を命中させた回数に応じて連携ボーナスを得るとありますが、これって連携ボーナスを得るのに両手武器よりも片手武器(二刀流)ジョブに有効な魔法ということでしょうか?
② 極端な話、クラーケンクラブで攻撃回数増やしてウェポンスキルを打ったほうが連携ボーナスを得やすいということ?

③ また、遠隔攻撃も対象ですよね…?(近接攻撃を命中させた回数とありますが)

④ もう1つ。(間違えていたらごめんなさい)連携ボーナスですから、連携が何かしら発動すればダメージが上がると思いますが、例えば単発で打った場合(連携が発動しなかったら)このボーナスは次に持ち越しになるのでしょうか?それとも、連携発動しなくてもボーナス値は失われますか?

Hirame
03-16-2015, 09:31 AM
今までのシーフさんは状況に応じてふいだまや即撃ちで使用WSを変えるジョブでしたが、
連携属性の関係もあって何でもルドラになってましたので仕方が無いかなーとも思います。
何でもWS一択という状況は発売日から通してみてもシーフでは1度も無かった状態ですし。

(若干の?)弱体調整には反対しません。
理由は後からの弱体調整の方が非難が多いからと言って、
最初から怖がって無茶苦茶にコンテンツや新規追加要素を締め付けるほうが、余程面白くなくなると思うからです。
片手WSを何とかしようと積極的に調整した結果ですので、今回の短剣WS弱体方針は仕方が無いかなと思います。

mireille
03-16-2015, 09:32 AM
基本的にソロ(アタッカーとして調整されたからってPTには席が無い)なのでアーダーをもらえる事はほぼ無い。サポシにして不意玉が使えるとしてもタゲを取っているので意味が無い。そんな踊り子ですがシーフの巻き添えで弱体される。
踊り子に何らかのフォローがある事を期待します。

(ところでアタッカー調整された事でPTに誘われた踊り子っているのだろうか?? 凄まじく疑問です)


P.S 確かにルドラは短剣WSとしては破格の強さなので若干の弱体をするのは仕方ないと思うけど、新魔法の恩恵を受けられる可能性が低い、他のジョブの影響を受けて弱体されるのが納得いかないので、弱体される分だけ何か代わりになるものが欲しいです。

Hirame
03-16-2015, 09:53 AM
そもそも世の中の殆どのMMOでは、こういう弱体が行われる時にはバージョンアップ後に
「○○の威力を下方修正しました」の一言で済まされてしまうものですし、それが当たり前でした。

今回のように予め弱体について説明をして頂いた上でプレイヤーに理解を求めるという事自体
世界的に見ても異質なぐらい誠実ですし、そこまでする必要があるのだろうか?とも思います。
11と14ぐらいでしょう、世界中で見てもここまでやってるのは。

もしプレイヤー側が一切の弱体調整を許容しないのであるならば。
・以降、新規追加要素は最初は異常な締め付けになる覚悟が必要。
・以降、全ての調整が中途半端になる事に関しても覚悟が必要。

と、プレイヤー側もデメリットを受ける覚悟が必要かと思います。
マイナス方向に一切弄れないんですから、極端に慎重にならざるを得なくなるわけです。

積極的に調整した結果、やりすぎて弱体を加えざるを得なくなった場合には
プレイヤー側にもある程度までは理解と寛容が必要なのかなぁと思う所です。

akatin
03-16-2015, 10:00 AM
アーダーを魔法じゃなくてアビにしたらいいんじゃない?

Fina009
03-16-2015, 10:42 AM
特定環境のみをピックアップされ弱体されるのは辛いですよね。

本当に・・酷いです。

あげくの果てに信憑性の無い話まで・・

エヴィサどんだけダメージ出るんですか・・

えーと知らないんでしょうか?裏闇王でのやり方

Fina009
03-16-2015, 10:56 AM
ルドラ>エヴィサレーションの〆で倒せるんですね!
2発、2発と発言してる人は話を盛りすぎじゃないかと思って発言してしまいました。
失礼しました。

追記
先ほど試したけど〆エヴィサでも6割削るくらいで無理でした。

不意アサシンチャージルドラ>不意アサシンチャージルドラでも削りきれない上に4体に分身してしまいますね。
Fina009さんはどのような装備と強化でやってるんでしょう?よければ教えてくれませんか?

先にある程度削って1分半で3割くらい、その後2発〆るやり方です
3発〆よりも事故が少なく安定して戦えます
順番待ちで見ていると、半数以上のシーフが2発〆で連戦しています

装備はAF119でクリダメ特化、他人のは覗いてないので分かりませんが、連携ダメージupのオーグメントも有効なのでは?

Pesci
03-16-2015, 11:24 AM
3割削ってからWS2発で倒すではWS2発で倒すって表現おかしいですよね。
あと最初のルドラでHPが半分以下になると分身のモーションに入ります。
そのとき上手く2発目のエヴィサレーションが入るのでしょうか。本当に安定して倒せてますか?

Fujisansan
03-16-2015, 11:29 AM
踊り子並みの火力に落ちるということは今の踊り子のように必要とされないということですよ?現状でも踊り子の募集って見ないですし。
さらに言うなら不意だまと蝉が両立できるのも大きいかと。サポシにした他ジョブではHP少ないとはいえ被ダメの大きいウォンテッド等では耐えられないんじゃないでしょうか。

私はウォンテッドやアルスカなどで踊も募集に含めてよく主催していますが、
シーフの代わりに踊り子が入ったから削りが遅くなったということは一切ありません。
むしろ最近のシーフは上げたての感じの人のが多くて、
逆に踊り子は使い込んでる人が多いので結果だけみれば踊り子のが強いことがおおいです。

たしかに踊り子で蝉を使うなら不意打ちはできなくなりますが、不意打はあくまで+αで、
例えばR前フセットルドラの闇連携など踊り子には別の強力なアビリティもあります。

PTに踊り子の席がないのはもっと別の要因です。
踊り子に対する理解が一般的に低いことと、
シーフの方が装備などを仕上げるのがずっとお手軽なので人口比が大きいこと、
そしてたとえばこのスレッドだけみても踊り子は弱いということにしたい人が多いのもその一因ですね。

Fujisansan
03-16-2015, 11:42 AM
先にある程度削って1分半で3割くらい、その後2発〆るやり方です

エヴィ→ルドラの見間違いでは?

Xan
03-16-2015, 12:55 PM
踊り子は現状弱くはないですが、シーフとは結構な差があります。
そして、差が顕著に出るのは戦術をしっかり練っている時です。
DEXとAGIが250でTP300で撃った場合、Cフラと比べて不意だまだと、ルドラのダメージが3万ほど変わり、そこに連携ダメージが加わります。


3割削ってからWS2発で倒すではWS2発で倒すって表現おかしいですよね。
あと最初のルドラでHPが半分以下になると分身のモーションに入ります。
そのとき上手く2発目のエヴィサレーションが入るのでしょうか。本当に安定して倒せてますか?

不意打ち、だまし討ちは幻影や分身を無視して攻撃しますよ。

lordreo
03-16-2015, 01:02 PM
新魔法のアーダ追加して、赤にPTの席が本当にあるんですか?

根本的に現状の赤は本来弱体のスペシャリストのはずがその弱体が入らない現状では
よほど廃人魔命装備ないひとは席がないですよね、実際私なんか持ってる装備ではレジばっかで
つかいもにならない垢ですよ。

もしPTでの赤の席を考えるなら、短剣の弱体「あーだ、こーだ」(ww)言う前に赤の弱体性能を考えて下さい。
しかし、残念ながら松井P氏の発言はそう受け取れないのが、困った話ですが...

特に問題は松井P氏の発言に具体的な内容にかけると言う事で、又モンク・戦士のWS弱体と一緒で
使い物にならないことになってしまう事を懸念していることだと思います。私は特に思っていますが...

短剣が強すぎるからといって、(実際は装備により大きく変化します)短期決戦のNM討伐で無い限り、
短剣が強いからといって私はシーフだらけでメナスとかそういったコンテンツでのPTしているのは
見た事が無いんですけど..

最近感じる事は「アルビオン・スカーム-ヨルシア森林」に代表されるジョブによる
住み分けができるコンテンツが増えたて事です

私としてはむしろ、コンテンツを強化し赤であるなら弱体性能の見直し等な基本的な部分を
調整するのが望ましいと考えています。

なにせ、最近増えた新魔法て結局つかってないですからね ^_^;

Fujisansan
03-16-2015, 01:03 PM
DEXとAGIが250でTP300で撃った場合、Cフラと比べて不意だまだと、ルドラのダメージが3万ほど変わり、そこに連携ダメージが加わります。

何を言ってるのかわかりません・・・。
3万変わるって、ルドラが50000~60000とかでるという話をされてますか?
もういいです。

不意打ちだまし討ちが必中なのは二段目までなのでエヴィとは相性が悪いですし
そもそも闇王の分身とは関係ありません

erio
03-16-2015, 02:31 PM
私はウォンテッドやアルスカなどで踊も募集に含めてよく主催していますが、
シーフの代わりに踊り子が入ったから削りが遅くなったということは一切ありません。
むしろ最近のシーフは上げたての感じの人のが多くて、
逆に踊り子は使い込んでる人が多いので結果だけみれば踊り子のが強いことがおおいです。

たしかに踊り子で蝉を使うなら不意打ちはできなくなりますが、不意打はあくまで+αで、
例えばR前フセットルドラの闇連携など踊り子には別の強力なアビリティもあります。

PTに踊り子の席がないのはもっと別の要因です。
踊り子に対する理解が一般的に低いことと、
シーフの方が装備などを仕上げるのがずっとお手軽なので人口比が大きいこと、
そしてたとえばこのスレッドだけみても踊り子は弱いということにしたい人が多いのもその一因ですね。

使い込んでる人が強いのは当然で使い込んでるシーフと使い込んでる踊り子が大差ないのであればもっとみんなに知られていると思いますよ。
ルドラの強化で以前はトレハン要員でしかなかったシーフが一躍引っ張りだこになったのですから。本当に強いならみんなこぞって使います。

アビ硬直と仕込みが必要なことでTP効率が悪いのと最終的な瞬間ダメージがシーフに劣るので連携ダメージを含めるとかなりの差が出ると思います。
実際にウォンテッドで踊り子で参加されてた方が「役に立てなそうなので着替えます」と言ってシーフで戻ってきたことが何回かありました。

あと、サポシの話は踊り子限定なのですか?普通にサポシの両手ジョブ含めて書いたつもりだったのですが。
「不意打ちは他ジョブがサポで使えますよ」とおっしゃっていたので。それが強いかどうかは別な話ですけどね…。

人口比重についてはソロ特化ジョブなので多くの人があげてるであろう踊り子が少ないとは思えません。
それなのに強さが知られてないというのも変な話ですし。本当に遜色なければみんな使いますよね?

Fujisansan
03-16-2015, 03:04 PM
使い込んでる人が強いのは当然で使い込んでるシーフと使い込んでる踊り子が大差ないのであればもっとみんなに知られていると思いますよ。
ルドラの強化で以前はトレハン要員でしかなかったシーフが一躍引っ張りだこになったのですから。本当に強いならみんなこぞって使います。


踊り子はシーフのようになんでもOKではなくて火力を最大限出すにはメイジャン武器が必要とかいろいろあるのですが、
すみませんこの話は不毛すぎたのでやめさせてください。

シーフ弱体されて今の踊り子程度の火力になるのであれば大歓迎ですので是非お願いしたいですが、
なかなかそうはならないと思うので、ルドラなどを弱体するのであれば
アビののりにくい短剣多段WSを強化していただけると嬉しいなと思ってるくらいです。
エヴィは本当にきつい・・・。

erio
03-16-2015, 03:21 PM
一つだけ、気になったのは
「シーフ弱体されて今の踊り子程度の火力になるのであれば大歓迎ですので是非お願いしたいですが」という部分です。

現状シ>踊だと私は考えてますので短剣自体が弱体化される以上弱体された後でもシ>踊は変わりません。
今回の弱体の方向性を考えるとその前提がまず違うと思いましたので。
今回の弱体後踊り子にテコ入れが来てシーフ並になる可能性もあるわけですが。

Yrulungle
03-16-2015, 03:25 PM
アーダーのスレですけど、ルドラの話がメインに来てる感じなので
ルドラを弱体するとしたら、どういう弱体が望ましいか

現在のルドラのスペック
左からTP1000,2000,3000のダメージ修正倍率
6.00 15.00 20.00 ×1 DEX80%

個人的には、ルドラがTP3000ためてふいだまと組み合わせて大ダメージ ってのは、シーフのジョブ性能と噛み合ったからこその強さだと思ってるので
TP3000まで貯めて強いって方向性はあんまり変えないでほしいです。

ですがTP1000即打ちでも他ジョブのWSを凌駕する程の威力が出る、というのはちょっと釈然としないので
弱体するなら、TP1000での倍率を下げる方向性を望んでるんですが、このスレ見てると割りとそういう意見多くないように見えますね。

「TP2000以上ためるよりもTP1000即打ち連打のが強い」って状況になってしまっては昔の状態に逆戻りですので

弱体案1
4.00 10.00 18.00 ×1 DEX80%

ぐらいの弱体なら角が立たないんじゃないかと思うんですが、これだと現状があまり変わりませんかね?

それともTP1000ではマーシーや他の多段WSに軍配が上がるように
弱体案2
3.00 10.00 18.00 ×1 DEX80%

と、TP1000での倍率は実装当初並の性能まで下げる、というのはどうなんでしょうか。

あるいは、「TP3000まで貯めて連携ダメが強すぎるのが問題」だ
って認識ならば

弱体案3
4.00 9.00 15.00 ×1 DEX80%

個人的にはこれだとちょっと弱くしすぎなんじゃないかなあとも思うんですが
みなさんはどういうのが理想だと考えてるんでしょうか。

文章で討論してても話がこじれて荒れて見苦しいだけですし
数字による具体的なスペックでどう思われるのか聞いてみたいですね。

アーダーに関して何にも触れないのはアレなので
効果時間は素で3分(ヘイストの効果時間)以上は欲しい所ですね、仕事量的な意味で。
素で微量ながら命中アップの効果なんかもついてると嬉しい
(連携を強化する→TPを貯めなきゃ意味が無い→攻撃が命中しなきゃ意味が無い)ということで。

追記:ルドラ弱体するなら、ピリッククレオスとモーダントライムを少し強化してくれたら踊り子や吟遊詩人からのあれこれも少なくなるんじゃないかな!

Fina009
03-16-2015, 05:27 PM
3割削ってからWS2発で倒すではWS2発で倒すって表現おかしいですよね。
あと最初のルドラでHPが半分以下になると分身のモーションに入ります。
そのとき上手く2発目のエヴィサレーションが入るのでしょうか。本当に安定して倒せてますか?
ルドラTP3000前提なんですか?
分身が発生しないようにダメージ調整します
そもそも開幕WS2発と勘違いされているようですが

Xan
03-16-2015, 05:29 PM
弱体を予定されているWSの現行性能が
●ルドラストーム
TP100・200・300
6.00・15.00・20.00 DEX80

●シャークバイト
TP100・200・300
4.875? 7.125? 8.875?  DEX40 AGI40  2回攻撃

•マーシーストローク
3.00  STR80

•マンダリクスタッブ
TP100・200・300
5.00 8.25 12.00 DEX60

で、シャークバイトや3.00のマーシーストロークでも弱体されるぐらいですから、もっと下げる予定んじゃないでしょうか・・
ルドラで3.50・7.00・10.50ぐらいに下げられるんじゃないかと予想してます。
それが適正だとは思いませんけれどね。

Mazikiti
03-16-2015, 06:16 PM
個人的には、ルドラがTP3000ためてふいだまと組み合わせて大ダメージ ってのは、シーフのジョブ性能と噛み合ったからこその強さだと思ってるので
TP3000まで貯めて強いって方向性はあんまり変えないでほしいです。

この点はもっともだと思います。片手武器のTPダメージ修正系の問題点は、
TP2000の倍率が極端に高いため実践的にはTP1000即撃ちでも一強となるという点(TPボーナスにより実質の倍率がルドラなら8.25以上になる)
に尽きると思いますので、調整をするならTP1000-2000間での伸びを緩やかにしTP3000で急激に伸びる方向が望ましいでしょう。
松井氏もシーフの特色は奪いたくないといっているので、ケース不問でルドラ一択という状況が改善されるならTP3000の倍率は微減でいいと思います。
マーシーストロークが対象に含まれているように、全体的に高倍率なので上限を現行維持というのは無理がありますが、
まぁこのスレッドの書き込みにある言葉を借りるなら「今の踊り子よりは強い」ラインの微減調整で済むのではないでしょうか。


追記:ルドラ弱体するなら、ピリッククレオスとモーダントライムを少し強化してくれたら踊り子や吟遊詩人からのあれこれも少なくなるんじゃないかな!

言わない方が良かったかもしれませんが、ピリックもモーダンもルドラの陰に隠れてるだけで十分強力なのでそれはないんじゃないかな。
あくまでミシック装備時ならですがそれは全武器種での共通項ですんで。

SecurityIToken
03-16-2015, 06:28 PM
闇王を軸とした話は、割と結構どうでもよくないですか?

Elixir
03-16-2015, 08:13 PM
繰り返しの発言になりますが、何が問題かというと、弱体対象が
ルドラだけでなく、ついでに同じ他の単発wsでも弱体しとくかー的なノリで
弱体する予定なことです。なぜルドラ以外のwsが弱体対象になったのか説明願います。

Elfy
03-16-2015, 08:34 PM
むしろ読み違えていたのかもしれないよ!
マーシーは弱すぎるので強化しますと!?


というのはおいといて、

ルドラ強化で、席がないといわれていたシ踊でも十分メナスで戦えるレベルになってるよね。
このまま弱体したら元に戻るだけな感じもする。(程度によるけど)
獣もミストラルが強くなったしね。

ただ弱くしますじゃあ解決にはならないと思う。
シ基準で修正したら、踊では戦えない状態にもどるだけにならないようにしてほしい。
せっかく不遇とよばれたジョブに光が当たっている時なんだから。

シでルドラを打つと、不意打ちやらトリプルやらいろいろ乗って、
ダメージがすごいことになるのが問題であって、
武器のD値と倍率だけをみれば両手武器とそんなに差は無いはず。
両手武器のWSの回転量と比べれば差は無いんだ。
ただ、倍の倍の倍みたいなどんどん乗ってしまうからおかしなことになるんじゃよー

Graiphus
03-16-2015, 08:38 PM
私も繰り返しの発言になりますが、マーシーストロークはアイテムレベル119に強化した時点でD値91(D値低すぎ!)のマンダウでしか撃てません。 D値低い武器を通常攻撃に用いてTP貯まって撃つWSです。

今流行のスカーム武器 イペタム(オグメ次第で130) では撃てません!

マーシーストロークは弱体から除外して下さい。お願いします。

Rikuchan
03-16-2015, 10:54 PM
今回のスレを立てた人のように声の大きい人の要望が強化(これは理解できるけど)と弱体共に受容れらる
特殊な例の状況を一般的に出しても平然としてる
それを見た声の大きい人はより大声をだし、本当に開発の方が気づかないような要望が埋もれていく

こんな状況のフォーラム自体もう不要では?
自分の要望が通らなくて「だから人が減っていく」「ライト層が~」って看板を立てる人をみるとうんざりする
自分はさも全てのジョブや層の代表のように語る人もいい加減にして欲しい
とてもじゃないけど、フォーラムがFF11のサービスに良い影響を与えてるとは思えない

今回の調整案で1つおかしいなって思う点は、前衛の火力がインフレ起こしてるのに
更にインフレを促進する魔法を追加するのはどうなんだろうって点くらい

Garupapa
03-16-2015, 11:32 PM
 シーフメインで、ずっとトゥワシュトラを愛用してきました。119に強化した時点でD89でRME武器の中でD値が一番低くWSも一番弱かったと思います。前回のバージョンアップでやっと日の目をみるまではインカージョンでトレハンつけたら下がって被弾しないようにというかんじでしたし。
 通常攻撃が弱く不意だまし撃ち前提での最大ダメージだけみて弱体を叫ばれるのはどうなんでしょう?それならトゥワシュトラでしかルドラを撃てなくしたほうがいいのではないでしょうか?(他のエンピ武器も)また新魔法アーダーが近接攻撃をヒットさせた回数に応じて連携ダメージにボーナスを得るのであればミシック武器のアフターマスレベル3での2~3回攻撃で更に差がつくのではないでしょうか?

Plo
03-16-2015, 11:35 PM
修正されたら強化前に戻ると主張されている方がいますが、不意打ちだまし討ちを利用したWSと連携で一気に削る戦術はシーフの長所として松井Pにも認められているのですから ある程度の威力は保障されると思います。
修正されてもNo1WSの座は変わらず・・ただ今までブッチギリすぎて、コンテンツの幅を縮めてしまうから調整するということでしょう。

自分は高威力WSとLv3属性が一緒になっているのが問題だと思いますけどね・・・

Seabook
03-17-2015, 12:34 AM
新魔法アーダーの追加
ジョブ調整の項目でご紹介した新魔法「アーダー」の追加は、
アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることを目的として行われるものです。

アーダーは、ウェポンスキルを打つまでに「近接攻撃を命中させた回数」に応じて、
連携ダメージを増加する魔法です。

ウェポンスキルを撃つ間隔が長いジョブほど連携ダメージにボーナスを得られるようになり、
各アタッカージョブの与ダメージ効率の差を縮めます。



侍についての明確な記述がないところから推察するに
「侍の連続した連携による与ダメージ能力は変更せず、その他のジョブを引き上げる」
ことが本対応の基本的な考えなのではないかと受け取りました。

昨年12月のファミ通のインタビュー記事の内容からも合致するのではないでしょうか。


谷口氏:侍についてはウェポンスキルの回転数に加えて、連携ダメージが高くなったことが最大の要因だと考えています。
ほかのジョブに比べて連携回数が多いため、ここまで差が出てきたのだと思います。
そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。



他の方からもご意見あったかと思いますが、この「アーダー」という新魔法でこれを実現するのではなく、
連携による発生ダメージの基本的な計算式に対してこの方針を適用することは難しいのでしょうか?

また、この「アーダー」という魔法についてですが、赤魔道士への追加ということで強化魔法のように想像されますが
侍のアビリティ「先義後利」のロジックを流用した場合はモンスターへの状態異常になるようにも想像できます。

仮に「アーダー」がモンスターへの状態異常効果だった場合、侍がパーティ内に一人いるだけで
これが有効に機能するのか懐疑的な方針に見受けられますが、この点問題ありませんでしょうか。






一部の短剣ウェポンスキルの性能調整

上記のアーダーの効果は、シーフの手数の多さと非常に相性が良く、
現状よりも更に連携ダメージが増加することが予想されるため、他ジョブとのバランスを取る上で、
一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。

現在、調整を検討しているウェポンスキルは、以下の4つです。

シャークバイト
マーシーストローク
マンダリクスタッブ
ルドラストーム



上記アビリティは全て14年12月10日に上方修正されたウェポンスキルのようです。
2014.12.10 バージョンアップ情報
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45361-2014.12.10-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%83%85%E5%A0%B1

現在時点から見て弱体でも、2014年12月10日以前と比べた場合には上方修正の範囲で落ち着くのであれば
「アーダー」による連携ダメージの上方修正を受けやすいという点も鑑みて、この調整方針には賛成致します。

ただ、侍はそのままに他を伸ばすという基本的な考え方には賛同したいと思っておりますが、
片手武器についてはウェポンスキルダメージの上方修正や命中キャップ値が99%となるような対応も入っている中、更に片手武器群に対する恩恵を与え、
両手刀を含む全ての両手武器に対して効果を薄くする格好ですが、今後の武器間のバランスは本当に問題ないでしょうか?

Kagetaro
03-17-2015, 01:18 AM
ところで、アーダーの習得はギフトだったりします?
あと忍者にもおんなじ感じの忍術がほしかったり

Rinn
03-17-2015, 01:47 AM
こんばんは。


ところで、アーダーの習得はギフトだったりします?
あと忍者にもおんなじ感じの忍術がほしかったり

これポイントですね。
ギフト100↑の赤様でないと使えないようなものがバランスを崩すといって、短剣弱体って・・・【許してください。】ですね。

松井さん冷静に調整お願いします!

crasu
03-17-2015, 01:53 AM
ところで、アーダーの習得はギフトだったりします?
あと忍者にもおんなじ感じの忍術がほしかったり


こんばんは。

これポイントですね。
ギフト100↑の赤様でないと使えないようなものがバランスを崩すといって、短剣弱体って・・・【許してください。】ですね。

松井さん冷静に調整お願いします!

赤魔道士
新たな魔法が追加されます。
アーダー(赤魔道士Lv64 対象:味方単体)
対象者が近接攻撃をヒットさせた回数に応じて、対象者の次の連携ダメージにボーナスを与えます。


Lv64から覚えれる魔法がギフトのわけないかと・・・

Hassan
03-17-2015, 02:31 AM
現在の連携システムを念頭に、調整を検討しているWSを見ると
開発チームは、光と闇の強WSの両立(+トレハン)を危惧していると推測しますが
如何でしょうか?


個人的には、どちらか1属性であれば強くても良いと思っているのと
ようやく、陽の目を浴びて喜んでた短剣ジョブのフレ達を見殺しにするのは忍びないので


推測が正しければですが、調整案として

マンダリク及びシャークバイトの連携属性の変更(重力と湾曲系統に)
ルドラストームのTP2000~3000の伸びを"若干"抑える
マーシー・・・は、そのままで良いんじゃないだろうか。

の3点を検討して頂けないかなぁと、淡い期待を込めて書き込みしておきます。

Rinn
03-17-2015, 02:42 AM
赤魔道士
新たな魔法が追加されます。
アーダー(赤魔道士Lv64 対象:味方単体)
対象者が近接攻撃をヒットさせた回数に応じて、対象者の次の連携ダメージにボーナスを与えます。
Lv64から覚えれる魔法がギフトのわけないかと・・・

これはしつれいしました・・

Machine
03-17-2015, 06:24 AM
アーダーだけではなくエンピ装束119など、今後の展開を視野に入れてのテコイレなのだとは思いますが
開発様には見えているその図がユーザー側には見えませんので、疑心暗鬼になってしまうのだと思います。

・・・しかし完全に公開してしまうとサプライズが損なわれますし、ジレンマですね。

------------------------------------------
「条件が整えば強い」ということはゲーム性として理にかなっています。
問題になるべきはリスクとリターンが比例しているか?という所ではないでしょうか。

容易なら容易なりのリターンを、難しいなら難しいなりのリターンがあるべきです。
この比例が極端にひっくり返るようならば是正も必要でしょう。
今回の件は「足し算と掛け算の格差について」ではなく、「武器(ジョブ)間の足し算を是正するための調整」と見受けられます。
たしかにルドラや不動は足し算でもリターンを得やすい傾向をもっていますが、しかし掛け算を脅かすほどでもないとも思います。
------------------------------------------

ともあれジョブ格差を縮めるとも公言されてますし、エンピ装束119でどれだけ変われるのかが今から楽しみだったりもします。
個人的にはエンピ武器が返り咲くくらいのインパクトが欲しかったりしますが、話題からだいぶ逸れていますのでここまでで。

HANNIBAL
03-17-2015, 12:28 PM
この人口が減りまくってるヴァナ・ディールで、何でこういつものように足の引っ張り合いのような弱体なんでしょう?
少しは学習してくださいよ。もぐら叩き弱体なんてしたらますます人減りますよ。弱いジョブをテコ入れして上方に引っ張り上げればいいじゃないですか。
いつまでジョブvsジョブの叩き合い罵り合いをさせたいんですか。

私は丁度マンダリクスタッブが強くなりますアナウンスが出た頃にヴァジュラが完成して初めから強くて嬉しかったけど、
せっかくミシック作ったのに下方修正とかがっかりすぎる・・・

どうして誰でも撃てるものを弱くするの?
トゥワシュトラ119で撃てるルドラはそのまま、マンダウ119で撃てるマーシーはそのまま、ヴァジュラ119で撃てるマンダリクスタッブはそのまま
でいいじゃない。
専用武器で撃つWSを弱くするとか意味分かんない。何のために武器作ってると思うの。強くなりたいからじゃん。

強くなったからってコンテンツに席なんて殆ど無いんだよ。ほぼ自己満足。
シーフで出撃出来るの短期決戦のウォンテッドと、突弱点のメナスケイザックくらい。
他のメナスやスカームだってヴァジュラがあったって呼ばれないよ。専用武器の無いモンクや白で出撃してるよ。
回避が高いっていったってスカームくらいの敵だと格上すぎて避けられないしHP低いからすぐ死ぬし。
アタッカーの代わりにはならないんだよね。壁になれないから。

やっとシーフでも出番があるかもしれない。くらいの状態になったのに元の窓際生活に戻れって?
ぱっと見でダメージの大きいWSに目が行きがちだけど、連携ダメージなんて無くしていいからWS弱体は辞めて><

paopao
03-17-2015, 12:46 PM
前衛ジョブにドロップ率が上がるアビリティ、もしくはTPを消費してHPを回復するアビリティなんかを追加みたいな方向でもいいんじゃないかにゃ

Lepharla
03-17-2015, 03:33 PM
前回の短剣WS調整で、赤で正直微妙だったマンダウを殴りで使える日が来るとはと
とっても喜んでいたのですが、今回のスタッフさんのコメントを見て少し不安を感じております。
今は敵によって短剣と片手剣を使い分けできる選択技があります。
ルドラが強いのは分かりますが、かなりダメージが出せるのはアサシンチャージや
アビを駆使した場合で、詩人・コルセア等の支援を受け、かつ、一部装備を整えた凄い人たちが
大ダメージを出しているというイメージです。

私もシーフ・侍持っています。
普通のユニクロな装備でやっていますが、皆さんが言うほど大ダメージが出るという感じはしません。
逆にちゃんと装備を整えれたら大ダメージがあんなにだせるんだ・・・!と装備を集める目標になっています。
WSにあわせた装備を集めた人が大ダメージ出せるのは当たり前だと思いますし、
それをみて自分が装備を整える目標に出来る楽しみが出来るという選択技があっても良いのではないでしょうか?

と、今回感じました。レリック・ミシック・エンピは今でも、長時間できない人にとって特別なWSと思いますし、
習得する努力を出来た人へのご褒美的な感じでもいい気がします。

NativeFaith
03-17-2015, 04:52 PM
闇王を軸とした話は、割と結構どうでもよくないですか?

たしかに闇王を軸とした話はこのスレッドで話し合うことじゃないかもしれませんが、1つだけ言わせてください。
一部の方ですが、他ジョブの足を引っ張りたいがために話を誇張してませんか?
現在のルドラストームは強すぎて弱体が必要だとは思います。
ですが、これだけ強いんだよ!WS2発で倒せるんだよ!って話に尾ヒレをつけたような強さをアピールして必要以上に弱体されるのは反対です。

Akatsuki
03-17-2015, 05:22 PM
一部の方ですが、他ジョブの足を引っ張りたいがために話を誇張してませんか?


話盛ってるにせよ、盛ってないにせよ、

90時代のNMがソロで倒せてなんか問題あるのかと。
ちなみに私はパンデモですけど、二人で130匹倒して
負けたのは回線切断食らった一回のみでした。

業者の金策になってるならば、業者と買った奴をきちんと処分すればいい話で、
弱体とは無関係です。

NativeFaith
03-17-2015, 05:36 PM
話盛ってるにせよ、盛ってないにせよ、

90時代のNMがソロで倒せてなんか問題あるのかと。
ちなみに私はパンデモですけど、二人で130匹倒して
負けたのは回線切断食らった一回のみでした。

業者の金策になってるならば、業者と買った奴をきちんと処分すればいい話で、
弱体とは無関係です。

ソロで倒せるから問題あるとかそういうことを言ったわけではないんですが。正攻法のソロで倒せてる人もいますしね。
闇王の話は私からはもう言いません。スレッドと違う話題を広げてしまってすみませんでした。

Bergamots
03-17-2015, 09:25 PM
ダメージ検証にラガンチュアとかディムグルズと戦ったわけではないのん…?

Akatsuki
03-17-2015, 09:46 PM
ソロで倒せるから問題あるとかそういうことを言ったわけではないんですが。正攻法のソロで倒せてる人もいますしね。
闇王の話は私からはもう言いません。スレッドと違う話題を広げてしまってすみませんでした。

あ、いやいや、
反論じゃないですよ。
同意したんです。
誤解なきようm(_ _)m

HamSalad
03-17-2015, 09:51 PM
ここ2ヶ月インできてなくて半引退状態な者ですが、コメントしたくなっちゃったので。



新魔法アーダーの追加
ジョブ調整の項目でご紹介した新魔法「アーダー」の追加は、
アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることを目的として行われるものです。

アタッカー間の差を縮めるのに、赤魔道士専用魔法で調整するってのはどうなんでしょう。
特定の支援ジョブがいたらあるアタッカーが他のアタッカーに比べて強化される度合いがやや大きくなる
みたいなことは出てきてもいいですけど、アタッカー間の差を縮めるのために、ある支援ジョブに能力を
1個追加したからオッケーってのはありえないと思います。

あと、短剣の調整について。
○○の調整をしたら強くなりすぎるから弱体するってのは、○○の調整の恩恵が当たり前に得られるなら
許されますが、赤魔道士が必要って条件がつくとしたら反発が大きいのは当たり前でしょう。
個人的には、バランスとるためには多少の弱体調整は止むを得ないと思ってますけども。

NativeFaith
03-17-2015, 10:04 PM
あ、いやいや、
反論じゃないですよ。
同意したんです。
誤解なきようm(_ _)m

ちょっと熱くなってたんで誤解してたみたいですね。ごめんなさい。

Akihiko_Matsui
03-18-2015, 11:16 AM
松井です。

特に多く頂いているご質問、ご意見について、
担当者と確認、協議を行いましたのでコメントします。


ルドラストーム以外のウェポンスキルについて
短剣ウェポンスキルのうち、これらのウェポンスキルはダメージ倍率が高く、
TP1000~3000どの段階で使用しても高い火力を発揮しています。

2014年6月、12月に行ったウェポンスキルの調整は、
使う機会が減少していたウェポンスキルにも光を当て、
選択肢を増やすことを目的として行いましたが、
結果としてTPダメージ補正の短剣ウェポンスキルの性能が突出してしまいました。

TPを貯めた際の大ダメージという特徴は可能な限り残したいと考えていますが、
現状の倍率を維持したまま、他の武器種とのバランスを取ることは難しいと考えているため、
全体的に倍率を若干引き下げる必要があると考えています。




吟遊詩人、踊り子といった短剣を主力とするジョブへの影響について
吟遊詩人は、ウェポンスキルによるダメージ以上に、呪歌によってパーティに影響を与える支援ジョブとして
現状でも、パーティ内で十分な能力を発揮していると考えているため、
近接攻撃による与ダメージを調整する予定はありません。

現在の踊り子は、C.フラリッシュと連携ダメージを伸ばすジョブ特性により、
シーフに次ぐウェポンスキルダメージを出せるジョブとなっています。
他のアビリティによるユーティリティの高さもあり、現状のルドラストームを基準とした
与ダメージ能力を踊り子に持たせる調整は行わない予定です。




不動による一人連携が強力なため、侍の能力が突出してしまうのではないか
開発チームがテストプレイで測定した値でも、侍の不動による一人連携を利用した与ダメージ量は、
他のアタッカーと並ぶ、もしくは上回るケースが多く、現在の侍が強力なアタッカーであることは事実です。

しかし、現在主力として使用されている両手刀のウェポンスキル「不動」が、
モンスターとの攻防比に大きくダメージを左右される性能であることや、
正正堂堂のボーナスを得るためにモンスターの正面に立つリスクがあるなど、
高い能力を発揮するためには、パーティ全体が侍を支援する必要があります。
(不動はPCよりもレベルが低いモンスターを相手にした場合にも同様に強力ですが、基本的にジョブバランスは高レベルのモンスターを相手にすることを想定して調整しています。)

これらの条件や、侍自身のパーティ全体に影響を与えるアビリティは少ないというジョブデザインを考慮すると、
侍の与ダメージ能力を引き下げた場合、侍が活躍できるケースが極端に限られてしまうと考えているため、
3月バージョンアップ時点では調整を行わない予定です。

侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。




アーダーのかけ直しの頻度や、両手武器を得意とするアタッカーへの効果について
アーダーの性能調整を進めた結果、両手刀以外の両手武器への効果が十分ではなく、
与ダメージの平準化が十分に行われないと判断したため、現在アーダーの効果見直しを行っています。

新たなアーダーは、連携に参加する人数と武器種が多いほど
連携ダメージにボーナスが乗るという効果になる予定で、一人で連携を続けるよりも
他のプレイヤー、他の武器種と連携した際のダメージが大きくなるようになります。

使用可能ジョブ、習得レベルに変更はなく、赤魔道士がLv64で習得可能になる予定です。

また、パーティメンバーへの強化魔法から、モンスターに一定時間効果のある弱体魔法に変更する予定のため、
フィードバックを頂いている、赤魔道士が連携のたびにかけ直しを行わなければならなくなるのでは?
という懸念についてはご安心ください。

ただ、この変更により、アーダーの実装は3月バージョンアップから1バージョンアップ遅れる見込みで、
3月バージョンアップ時点では、ウェポンスキルの調整のみ先行して実施する予定です。

いわゆる弱体調整のみが先行する形になりますので、この意図を次で説明させて下さい。




ウェポンスキルの調整タイミングについて
3月のバージョンアップでは、本件を始めとするジョブ調整の他、
新たな高難易度コンテンツ「ベガリーインスペクター」の実装を予定しています。

アーダーとともにウェポンスキル調整を延期した場合、ベガリーインスペクターが実装された後に
ウェポンスキルの調整が行われることとなり、若干の調整とはいえ調整前に挑戦するプレイヤーと
調整後に挑戦するプレイヤーが異なる条件で高難易度コンテンツに挑むことになってしまいます。

そのため、先行して挑戦したプレイヤーが一方的に有利になってしまわないよう、
ウェポンスキルの調整は、ベガリーインスペクター実装と同時に行う必要があると考えています。




戦士/暗黒騎士/黒魔導士の能力について
侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士と
アーダーの効果を得られない精霊魔法アタッカーである黒魔道士については、
アーダーの追加とは別に、調整が必要であると考えています。

戦士は既存のアビリティやジョブ特性の調整、暗黒騎士は新アビリティの追加を軸に調整を検討しています。

精霊魔法については、3月のバージョンアップでマジックバーストの威力を引き上げる調整を予定しています。
また、黒魔道士にも新たなアビリティを追加し、与ダメージ能力を引き上げる検討を行っています。

マジックバーストの調整以外はまだ検討段階のため、具体的な内容は変更される可能性がありますが、
今後トピックスやフォーラムで情報を公開していく予定です。



本件への多くのご意見、ご感想をお寄せいただき、ありがとうございます。
引き続き、本件へのフィードバックをお寄せ下さい。

Holycharme
03-18-2015, 12:07 PM
D91マンダウ「」

マーシーストロークってダメージ倍率高かったっけ・・・ TPアフターマス効果時間修正の違いしかないと思ってましたけど
それにマンダウでしか撃てないってこと忘れてませんかねぇ(バターディアとかでも撃てるとかいうツッコミはなしで

Rival
03-18-2015, 12:15 PM
既出だと思いますが、赤魔道士フェイスがアーダーを唱えてくれるようになりますか?
積極的に連携に参加してくれるフェイスが少なからず居るので、彼らの評価も変わってくるかもしれないと思うのでご検討願いたいのですが。

まぁ、そもそも唱えてくれそうなのが現状でも有用なコルモル院長しか居ないんですけどね。
積極的に連携狙ってくれる(らしい)ファブリニクスが使ってくれると面白いかも。

erio
03-18-2015, 12:15 PM
アーダー弱体魔法になっちゃうんですか…ディアやバイオのように基本レジストしないような仕様で無いとディストラやフラズルのようにレジレジで結局効果が安定しない魔法にならないかと心配です。
「赤魔道士が連携のたびにかけ直しを行わなければならなくなる」強化魔法と「レジストばかりでまともに敵に入らない」弱体魔法ではどちらが有効か一目瞭然です。

ストライあたりの強化魔法ををPTメンバーにかけれるようになるほうが赤的にはうれしい気もしますが…。
人数が増えると敵のHPが増える仕様のコンテンツが多い中で、アタッカーを極力絞りフル支援で攻略することが多い現状赤が求められる余地があるとしたら、不安定な弱体よりより安定的なPT支援力ではないでしょうか。一般的な6人PTに入るには支援ジョブとの椅子取りゲームですので。

侍以外のアタッカーの調整は期待しております。現状選択肢に入らない前衛ジョブが多すぎますので何とか選択肢に上がる程度に他のジョブを引き上げてください。

Dollgizmo
03-18-2015, 12:46 PM
両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士
戦士は既存のアビリティやジョブ特性の調整と仰ってますが
フェンサー、エクストリームガード、シールドマスタリーと片手武器&盾を想定した調整をされ続けているのですが
この特性を両手斧にあった新しい特性に変更ということでしょうか?
多種の武器を扱かえる戦士ですが現状両手斧1択なのでそれに見合った特性にして頂きたいと期待しております

Yrulungle
03-18-2015, 12:47 PM
アーダーの調整は開発のほうでもっと深く調整してほしかったので、弱体調整が先に来るというのは問題無いと思います。(それでギャーギャー騒ぐ人はいるでしょうけど)

侍が突出しているという状態についても、公式の方でどうにかする意図があるということがわかったのも嬉しいです。

しかしやっぱりマーシーは現状のままでいいんじゃないかなあ……
ルドラはクポフリートの秘術進めれば、だれでも比較的楽に習得できるのに対し
マーシーストロークは習得のハードルも使用の制約も厳しいですし
「ぅゎ不意マーシーっょぃ」って状況になっても、レリック持ちの特権ですし、現状のルドラと比べるとバランスブレイカーという印象を受けるほどではないですし。

Tekua
03-18-2015, 12:51 PM
アーダーを使用した敵に対してペットとの連携は、どうなるのでしょうか。
もちろん別キャラとして扱われますよね?pcキャラとオートマトンの連携は一人連携じゃないですよね?
ペットのことも忘れないでくださいね。

Xan
03-18-2015, 12:57 PM
踊り子

短剣威力弱体&アーダーの恩恵削減&他のフォローなし=諦めの境地

Tomsu
03-18-2015, 01:05 PM
なんかアーダーあればベガリーインスペクターが楽になるような書き方されてますが、
弱体魔法になって、敵に入るのでしょうか?
現状、高難易度コンテンツで赤の弱体入ること、ほとんどないのですが?
あと、アーダーの属性とかによっては、まったく入らない敵も居るって事ですよね、
それって調整になってるのですか?
それと、アーダー実装後はPTに赤必須って事?

赤のコンセプトって、自己強化と単体強化に弱体のスペシャリストでしたよね。
自己強化・・・昔のまま、まったく進展無し。
単体強化・・・ヘイストやスナップくらいしか有用なの無し、他ジョブの方が有用強化魔法多い。
弱体・・・・・そもそも、弱体入らない敵多い。
いろいろ前衛調整いってますが、赤への調整って入らないアーダーになるの?

Lepharla
03-18-2015, 01:09 PM
D91マンダウ「」

マーシーストロークってダメージ倍率高かったっけ・・・ TPアフターマス効果時間修正の違いしかないと思ってましたけど
それにマンダウでしか撃てないってこと忘れてませんかねぇ(バターディアとかでも撃てるとかいうツッコミはなしで

TP1000で打っても、3000で打ってもダメージはTPに恩恵を受けない印象ですね(´・x・`; )
アフターマスの効果時間しか変わらないようなって思いました。

guriasu
03-18-2015, 01:25 PM
どの程度弱体するのかきっちりオープンにしてもらえないと
まともにディスカッションすらできません。今回もだんまり
の強行実装に踏み切るつもりなのですか?。あまりにも酷い
内容の前に言葉失います。

amachan
03-18-2015, 02:00 PM
パーティに赤が居ない場合は火力バランスは歪なままですか?

kahma
03-18-2015, 02:02 PM
連携に参加する人数と武器種が多い方がダメージ高くなるなんて、
それ普通に連携のシステムに組み込んだほうが楽しそうな気がしますw

albelt
03-18-2015, 02:30 PM
侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士

同じ両手武器の竜が無いのはなぜですか?

Akatsuki
03-18-2015, 02:51 PM
片手強化したときは、
強化支援前提だったのに、
支援ないと弱いから不動はそのままってのはおかしくないですか?
この上、侍まで弱体されたらかないませんが、
考え方がブレてるまま、弱体調整に踏み切るのは
いささか早計かと思います。
再検討をお願いしたい。

Last-Dragoon
03-18-2015, 03:19 PM
同じ両手武器の竜が無いのはなぜですか?

おそらくこの前強化してあげだでしょって事で抜かされてるのだと思います
たしかに飛竜の支援は大変すばらしいものですし現状不満も全然ありません

両手武器の中では、現状:侍>>竜>>戦=暗 くらいの位置だと思います

でも侍に追いつかせるために戦暗の強化をして仮に強化具合が上手く行っても侍=戦=暗>>竜になった場合
おーい、竜さんだけ足りてないぞーって事になるので
戦暗に施す強化具合の半分でもいいので一緒に竜も強化してもらえると4ジョブ横並びになりませんかねー?

anavelgato
03-18-2015, 03:34 PM
アーダーと侍とシーフのスレッドですがこういう無神経な発言されちゃうとねぇ...


戦士/暗黒騎士/黒魔導士の能力について
侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士と~

なんで竜騎士が無いの? 両手武器の竜のジョブ役割ってじゃあ何なの?

・インカージョン124
自分→竜/忍(髭ナシ)、外人→青(ティソ無し) (双方アルヨル装備無し)
1戦終了後
外人青「ハッハッハー! おまえ竜だろ? なんで俺の青の方が与ダメで11万も上なんだよwwww」

2戦目
自分→竜/侍(髭ナシ)、外人→青(ティソ無し) (双方アルヨル装備無し)
外人青「おw差が5万とちょっとになったね! でもまだ俺の方が上だけどなー!w  フヒ、フヒヒ」


こんな状況で「竜さんの調整は完了してます (キリッ」って言われても納得できるわけ無いでしょ。

侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士と~
もう無意識に忘れ去ってるのが悲しすぎます...

「竜騎士強くしすぎたので下方修正します」って一度でも見てみたいわ

popochan
03-18-2015, 03:37 PM
上記のアーダーの効果は、シーフの手数の多さと非常に相性が良く、
現状よりも更に連携ダメージが増加することが予想されるため、他ジョブとのバランスを取る上で、
一部の短剣ウェポンスキルの威力を若干引き下げる必要があると考えています。




松井です。

アーダーのかけ直しの頻度や、両手武器を得意とするアタッカーへの効果について[/B]
アーダーの性能調整を進めた結果、両手刀以外の両手武器への効果が十分ではなく、
与ダメージの平準化が十分に行われないと判断したため、現在アーダーの効果見直しを行っています。

新たなアーダーは、連携に参加する人数と武器種が多いほど
連携ダメージにボーナスが乗るという効果になる予定で、一人で連携を続けるよりも
他のプレイヤー、他の武器種と連携した際のダメージが大きくなるようになります。

使用可能ジョブ、習得レベルに変更はなく、赤魔道士がLv64で習得可能になる予定です。

また、パーティメンバーへの強化魔法から、モンスターに一定時間効果のある弱体魔法に変更する予定のため、
フィードバックを頂いている、赤魔道士が連携のたびにかけ直しを行わなければならなくなるのでは?
という懸念についてはご安心ください。

ただ、この変更により、アーダーの実装は3月バージョンアップから1バージョンアップ遅れる見込みで、
3月バージョンアップ時点では、ウェポンスキルの調整のみ先行して実施する予定です。

いわゆる弱体調整のみが先行する形になりますので、この意図を次で説明させて下さい。


ん??理解不足でしたらすいません。(厳しいご意見になりますが)
両手刀以外の両手武器への効果が十分ではない…と言うのは、どういうことでしょうか?同じ両手武器なのに…。

それと、(?_?)と思ったのが”アーダー”(攻撃回数に応じて連携ダメージアップ)を実装すると、シーフとの相性が良くさらにダメージが見込めるため短剣を弱体する…との事では?
ちょこっと、矛盾している気がします。

他の方も書いてありますが、弱体魔法になればボスに入りにくいと予想されます。レジストされれば実装されても、無意味な気もします。
さらに、他の武器と連携で与ダメージの平準化になるのでしょうか?

それなら”アーダー”という魔法の効果を、”被連携状態”にした魔法のが分かりやすく使いやすいと思います。

Deny
03-18-2015, 03:40 PM
短期間でブレすぎ。

たかだか10人そこらの赤の意見で強化魔法から弱体魔法に変更。必中かどうかも分からない。効果時間も分からない。
そもそも原案でも継続強化なのか、連携時には効果が消えてしまうのか、効果量も不明。
弱体魔法の効果も仕様分かってないまま変更しようとしたりで何をそんなに慌ててるのでしょうか?

侍をテストしてみたところ~と
どんな敵を相手に?支援状況は?装備は?比較対象は?(もちろん戦暗竜モ踊忍ですよね?)不動の連携?2連携ですか3連携ですか5連携ですか?まさか不動不動のみの光連携ではないと信じておきたいですが。
侍が高パフォーマンスを発揮するためにはパーティの支援が必要不可欠だと書いてますけど、そんなもん全物理アタッカーがそうでしょう。
(ビクトリースマイト・四神演舞・アップヒーバル・ウッコフューリー・レゾルーション・トアクリーバー・スターダイバー・雲蒸竜変・瞬・秘)これらも攻撃力の支援がないとクッソ弱いんですが気のせいでしょうか。
1Hアビ併用で語ってないと信じたい所。
以前ガランツロールの仕様変更の際には開発からこのようにテストしてみたところ~と敵もデータもきっちり出してましたが今回無いのは何故?

もう一度書きますが何をそんなに慌ててるの?

追記1
開発側で細かく検証するリソースが裂けないのであればテストサーバーを期間限定で稼動させてみては?
今回のアーダーで前衛侍のみで連携させるメリットが皆無だなと分かればみーんな諸手を上げて納得すると思うのですが。

Atrici
03-18-2015, 04:00 PM
最初は下記の理由で弱体すると書かれており、更に下の効果に変更となりました。


アーダーの効果は、シーフの手数の多さと非常に相性が良く、
現状よりも更に連携ダメージが増加することが予想されるため


新たなアーダーは、連携に参加する人数と武器種が多いほど
連携ダメージにボーナスが乗るという効果になる予定

手数の多さが関係無くなったのに弱体はそのままなんですか?

mag
03-18-2015, 04:28 PM
不動による一人連携が強力なため、侍の能力が突出してしまうのではないか
開発チームがテストプレイで測定した値でも、侍の不動による一人連携を利用した与ダメージ量は、
他のアタッカーと並ぶ、もしくは上回るケースが多く、現在の侍が強力なアタッカーであることは事実です。

しかし、現在主力として使用されている両手刀のウェポンスキル「不動」が、
モンスターとの攻防比に大きくダメージを左右される性能であることや、
正正堂堂のボーナスを得るためにモンスターの正面に立つリスクがあるなど、
高い能力を発揮するためには、パーティ全体が侍を支援する必要があります。
(不動はPCよりもレベルが低いモンスターを相手にした場合にも同様に強力ですが、基本的にジョブバランスは高レベルのモンスターを相手にすることを想定して調整しています。)

これらの条件や、侍自身のパーティ全体に影響を与えるアビリティは少ないというジョブデザインを考慮すると、
侍の与ダメージ能力を引き下げた場合、侍が活躍できるケースが極端に限られてしまうと考えているため、
3月バージョンアップ時点では調整を行わない予定です。

侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。

パーティー全体が侍を支援する必要があると仰いますが、それは今のどの戦闘だってそうです。
その支援をもらった状況で戦暗竜に席がないことが問題なのに、何故そこから侍は現状維持で構わない、
なんて結論が出てるのか全く理解できません・・・
ヘイスト80に容易に到達出来、wsまでの振り数が全ジョブで最速、黙想でアフターマスレベル3の維持が容易、槍と弓を実用レベルで運用可能、連携ダメージへのボーナスetc
侍は持ちすぎているんです。侍を調整しつつ戦暗竜を強化しないとこの3つのジョブがコンテンツで募集されることは永遠にありません。

erio
03-18-2015, 04:31 PM
とにかく短剣を弱体したいのでちょうどいい理由になりそうなアーダーに白羽の矢が立ったって感じですかねえ。

アーダーの仕様変更検討の時点で短剣弱体の理由からは外れますし。
無理に言い訳作らなくても強すぎたので弱体しますって言ってもらったほうがまだ納得できた感じです。

erio
03-18-2015, 04:48 PM
侍の強さは戦暗等のアビと比べトレードオフされる部分の影響が極めて少ないのでアビリティ使用に躊躇がいらず常時使用できるのに対し、盾兼アタッカーなのに防御ダウンや回避ダウンというクリティカルに影響のあるマイナス面があるので使うのに躊躇がいるアビ持ちのジョブとの差もあると思います。竜さんはペットの維持もあるし。

そのうえTPをアビで貯めれてSTPも最高一人で連携だってできるんだから総合的に飛び抜けてます。

侍は調整しないと言う事なので、この差を埋めるには現状出番のないジョブは相当強化しないと全く追いつかないと思いますよ。

Akatsuki
03-18-2015, 05:53 PM
弱体魔法ですか・・
レジられて意味ないとか、
スタンみたいに着弾より早く切れる
とかは、最低限無いとして、
敵の範囲スタンやらスリプルで連携できず、
結局、歌やロールでゴリ押しした方が早い気がするのは私だけでしょうか?
それでも、短剣の弱体が無ければ諸手を上げて賛成なんですが、
赤をPTに入れる余裕があるのか、あっても使えるかどうかわからん魔法をダシに弱体調整するなら
私は反対です。
そもそも短剣弱体するなら、短剣ジョブにアーダー追加すべきではないでしょうか?


他の方も言うてますが、ストライ他人かけ解放。
ヘイスト範囲化のが嬉しいです。

Kenpfer
03-18-2015, 06:04 PM
フィードバックをお寄せ下さい
これどこでも見ますけど、意味ないですよね?からくりスレ見てますか?
全然意味ないですよね?いつまで「聞こえない」「見えない」を繰り返すのでしょうか
今回の侍の件もまるで同じ。書いてある事が本当意味不明
何故両手刀だけ保護されるのか。

keeper
03-18-2015, 06:08 PM
前衛にアーダーとヘイスト2、狩人にスナップ、後衛にはリフレとヘイスト2
これを順番にかけていって、そのあと、効果時間が固定になった弱体魔法、アドルパライズスロウブラインディストラフラズルをいれていく
そのプレイスタイルが、詩人のピアニッシモで強化をかけてエレジーをするのとほとんど同じように感じています。

ストライの他人かけ解放には反対です。
ヘイストリフレ回しをするというプレイスタイル、魔法を使う時には必ず両手棍や片手棍二刀流になるというスタイル
いろいろもにょるところが多すぎると感じています。
例え、その方向で赤を強くしても、詩人をプレイしている人が赤に流れてくるだけで
赤をプレイしている人が赤をPTで出したいと思うとは思えない。
貴重な詩人に赤をしてもらう必要はないと思います。

Mooogle
03-18-2015, 06:54 PM
侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士と
アーダーの効果を得られない精霊魔法アタッカーである黒魔道士については、
アーダーの追加とは別に、調整が必要であると考えています。

精霊魔法については、3月のバージョンアップでマジックバーストの威力を引き上げる調整を予定しています。
また、黒魔道士にも新たなアビリティを追加し、与ダメージ能力を引き上げる検討を行っています。
黒魔道士をアタッカーとして調整していく予定があるのなら、
まず累積魔法耐性(2006年に実装された魔法系ダメージ減衰仕様)をいい加減撤廃してほしい。

またマジックバースト(MB)ダメージに対しても、累積魔法耐性の影響が及んでいます。
「MBダメージアップ」が付与されたヘリオス装備やアクセサリなどを揃えた黒魔道士が
見事に高位精霊魔法のMBを決めたとしても、着弾タイミングが悪ければ数千単位で威力が下がり台無しになっています。

GJGJ
03-18-2015, 07:32 PM
松井です。

特に多く頂いているご質問、ご意見について、
担当者と確認、協議を行いましたのでコメントします。


ルドラストーム以外のウェポンスキルについて
短剣ウェポンスキルのうち、これらのウェポンスキルはダメージ倍率が高く、
TP1000~3000どの段階で使用しても高い火力を発揮しています。

2014年6月、12月に行ったウェポンスキルの調整は、
使う機会が減少していたウェポンスキルにも光を当て、
選択肢を増やすことを目的として行いましたが、
結果としてTPダメージ補正の短剣ウェポンスキルの性能が突出してしまいました。

TPを貯めた際の大ダメージという特徴は可能な限り残したいと考えていますが、
現状の倍率を維持したまま、他の武器種とのバランスを取ることは難しいと考えているため、
全体的に倍率を若干引き下げる必要があると考えています。




すみません、私の勘違いでしょうか?
何度読みなおしても、おっしゃっていることが理解不能なのですが、他の方も指摘しているように

マーシーストロークは、TPによるダメージ倍率の変動はなく、TP:アフターマス効果時間修正、です。

いつのVUで、TP200~300貯めた不意打ちマーシーで格上NMに30000や99999ダメージを叩きだせるようになったのでしょうか???
私のやってるFF11って、開発さんがやってるFF11と違うゲームなのかな???

私の現状は、ヘイストⅡ&マチマチ状態でWSを撃つまで約10秒。
不意打ち&だまし討ち両方成功する条件で、約30秒に1回、雑魚相手に1万前後のダメージです。

だまし討ちはPCの後ろにいればリキャごとに確実にWSに乗せれます。

不意打ちは前衛が4人以上居るようなPTではタゲが動きまくる (前方範囲WS等を避けるために周囲に散らばる) ため、まどわすを使わない限りWSに乗せるのが難しいです。
長期戦になれば前衛の敵対心が横並びで、タゲが動き回りほぼこの状態です。ウォンテッドを2PTや3PTなどのアライアンスでやるとこれは身をもって体験できるかと。

また紙装甲なので、タゲを取ってはいけない強敵相手などには不意打ちWSは使用できません。

雑魚相手に10000連発できるジョブもあれば、30秒でWS5回も撃て連携が繋がるジョブもあるのに、松井さんの投稿に首を傾げる限りです。

追記
知らない間に TPダメージ修正 という超絶強化されているのか!!!!! と思って確認してきました。
TP100、TP200、TP300、案の定いずれもダメージは変わりませんでしたw

erio
03-18-2015, 07:52 PM
ストライの他人かけ解放には反対です。
ヘイストリフレ回しをするというプレイスタイル、魔法を使う時には必ず両手棍や片手棍二刀流になるというスタイル
いろいろもにょるところが多すぎると感じています。
例え、その方向で赤を強くしても、詩人をプレイしている人が赤に流れてくるだけで
赤をプレイしている人が赤をPTで出したいと思うとは思えない。
貴重な詩人に赤をしてもらう必要はないと思います。

仮に赤が超強化されてストライを他人にかけられるようになっても吟遊詩人の優位性は揺るがないので、せいぜいコルセアか風水師が入ってたところを押しのけて赤が入る余地ができるだけでじゃないですか?
ほんとに吟遊詩人を凌駕するほど赤が強化されたとしても吟遊詩人必須なのは変わらないので吟遊詩人できる人が赤に流れるとは思えないです。
仮に吟遊詩人不要な位赤が強化されればわかりませんが、その場合不要なので問題ないと考えます。どっちか片方がいればいいのですし。

reitou-mikan
03-18-2015, 07:54 PM
仮にマーシーストロークを弱体化するにしてもTP1000で打とうが3000で打とうがふいだま無しでは
格下相手では並み程度、格上だとパッとしない現状で更に弱体化されるとせっかくのマンダウで撃つWSがエヴィサレーションぐらいしかなくなってしまいますね
それを言ったら他のレリックWSも同じ事なんですが多くの人が指摘するようになぜマーシーも弱体化する必要があるのかわからんです。レリWSの平均化を図りたいのか?

ルドラも強すぎる面もありますがTP1000ごとではなく、TP500ごとに補正が爆上がりするんでそういった面を押さえつつも
TP3000時では現状の20倍撃から10~15倍撃ぐらいの一発屋のロマンぐらいは残してほしいかなぁという部分もあったり

しかしシャークバイトですら弱体化に踏み込むぐらいにアーダーってどんなトンデモ性能なんですかねほんと
弱体による具体的な数値もですがアーダーの性能もいまいちはっきりしないから議論しにくいです

Graiphus
03-18-2015, 08:04 PM
私もGJGJさんと同じ意見です。

開発ではちゃんとWSの威力をテストしてるのでしょうか? 卓上の計算で決めてないですよね?  それならと思い私が実際に今、ケイザックの古戦場でチャプリにマーシーストローク テストしてきました。

即撃ちです。 約TP1000で4772  TP2000で5132  TP3000で4968  でした。 TPダメージ修整ではないので威力は変わらないですよ・・・?

もしかして開発ではテストしてないとか・・・?もしくはデバッグテストで マンダウでなくD値130の短剣でテストしてるとか・・・???

マンダウD値91 です。

どうかWSを実際に試してみて下さい。 マーシーについて松井さんからの報告に期待しています。

bossataru
03-18-2015, 08:12 PM
アーダーの性能について議論する時間をテストプレイに費やしてみて下さい。
そしてもう弱体調整の必要のないくらい微妙なモノに仕上げていただければ
これからまた弱体がくるかもしれないという不安から解放されます。
弱体調整っていうのはプレイヤーを一番萎えさせるんですよ。

Elixir
03-18-2015, 08:16 PM
松井さんご返答ありがとうございます。
短剣WSの引き下げについて概ね理解できました。
その他の片手WSに比べて、短剣のWSは倍率を高めに設定されているため、
引き下げるということですね。マーシはTPによる倍率は増えませんが、
TP1000で打てば確かに他のWSに比べれば倍率が高いように思えます。
倍率を揃えるということでしたら、いた仕方ないかなと思います。

ここからはお願いなのですが、弱体魔法にかんする発言にしろ、ここ最近
FF11をプレイしている人間ならまず間違えないし勘違いしないことを
OCRチームの人たちが発言しています。我々とのコミュニティを
大切だと思われているのであれば、FF11に対する知識も深めていただきたいです。
でないと同じ土俵で議論できないと思います。
是非お願いします。プライベートでFF11を遊んでください。

DECEI
03-18-2015, 08:21 PM
ディスペル技を持つ敵を相手にした場合のバランス調整も是非お願いします。
バーサクやラスリゾ等火力をアビリティに頼ってるジョブとそうでないジョブで差が激しすぎます。

ricebaaler
03-18-2015, 08:29 PM
さらっと「戦士には新しいアビありませんから」っていう方が衝撃的
ただでさえ基準を押し付けられて調整が回ってこないジョブなのに

Fujisansan
03-18-2015, 08:33 PM
昔からシーフを短剣アタッカーだと思って遊んでる人もたくさんいるので、
去年の強化前のようにどうせ大した火力が出ないからトレハン8さえあれば装備もなんでも良いという状況に逆戻りするのはきつい・・・。

ZARAKI
03-18-2015, 08:41 PM
アーダーのかけ直しの頻度や、両手武器を得意とするアタッカーへの効果について

新たなアーダーは、連携に参加する人数と武器種が多いほど
連携ダメージにボーナスが乗るという効果になる予定で、一人で連携を続けるよりも
他のプレイヤー、他の武器種と連携した際のダメージが大きくなるようになります。

ペットWSって武器は何に成るんですか???

ペットジョブは与TPが多い事や、上位戦でも強化が掛からない事や、大ダメージ食らってもPTからの回復が受けられない事や、状態異常も直しずらい事や、装備も本体とペットの両……

上げたら切りが無いですが、等々の理由で 「PT戦には不向きな部分が多い。」 ので、 「ペット武器は別枠」 にしていただけると、「ペットジョブは武器種が1つ多い。」 となり、多少差を縮める事が出来る気がしますので、出来れば配慮の程をお願いいたします。_(。_。)_

(「武器種」 と言う性能を見るに、計らずともそう成る気もしますけど…。)



追記:しばらく見て無くて書き込んだのですが、他の方の文を読み返すと今更な事柄で被る部分が多かったので、短めに編集し直しました…。^^;

SecurityIToken
03-18-2015, 08:56 PM
ルドラ<すまん巻き込むぞ

ヨルシアスカーム防具にオグメつけてPTのように支援受けたら、獣のペットだけでも一分おきに範囲一万ダメ近く撒き散らすのですがこれも異常じゃないですか?

Asvel
03-18-2015, 09:05 PM
まず第一に精霊魔法に関する告知はそれに該当するスレッドにお願いします
ここのところ精霊魔法に関する告知は全く関係ないスレッドでばかりされております
このスレッドではどうしたって侍と短剣に関する話題が中心になるのでまともなフィードバックは期待できません


次に連携についてです
そもそもの前提として強いWSにLv3連携属性を付与することが大きな間違いだと思います
Lv3連携属性はそれ同士で連携が繋がってしまうため、
そのWSを最高の威力で使えるジョブ以外イラネな状況を容易に招きます
これは現在のルドラ不動に限らず、ウッコビクスマの頃から続いている問題です

仮にアーダーを追加して今の状況を打破できたとしても
前衛は侍2以外イラネだったところを侍+不動と相性のいい強いWSの使えるジョブ以外イラネになるだけで
長い間繰り返される前衛アタッカー間のダメージレースからの脱却は到底できません

光/闇連携が万能の連携属性となっている部分を仕様変更し
敵の耐性に合わせて最適解となる連携が変わってくるような調整をしていれば
(例えば水弱点のトヒルには湾曲連携からの闇連携へ繋げた方が、
火弱点のウォップケットには核熱連携からの光連携へ繋げた方がより大きなダメージが出るようになる、など)
いくらか前衛アタッカー間の棲み分けができるでしょう

ただ単に格差を埋めるだけの調整ではこの先もずっと似たような調整の繰り返しになるだけで
不遇ジョブはいつまで経っても置いてけぼりにされるだけだと思います

GJGJ
03-18-2015, 09:27 PM
トレジャーハンターを得ている代わりに、シーフが代償として支払っているのは、手数ジョブにも関わらずジョブ特性でモクシャなし、です。
忍者と比べれば敵のWS頻度の差がハッキリと体感で分るほどです。

トレハンあるから、あれもだめ、これもだめって、どんだけ妬んでるんですか。

それ言い出すのなら、獣もペットに任せて安全に戦えるオンリーメリットあるので火力弱体しましょうか? って理論になりますよ。
ま、せっかく強化されて楽しんでる獣さんに対して、私はそんなことは一切望みませんが。

全ジョブ中、シーフがトータル火力でトップになるのは明らかにバランスおかしいですが、トレハンがあるからシーフに火力はやらんという理論は考えが間違っています。

Asagi
03-18-2015, 09:33 PM
※シーフ、発射台:マンダウ119、各対応ST+170程度、エヴィ:TP胡蝶+属性首腰+ランカー、ルドラ:TP胡蝶、シャーク:TP胡蝶
※仮想敵:カミールいのしし

 ~~~~~現在~~~~~
・TP1000 素撃ち
マーシー < エヴィ < ルドラ

・TP1000 不意orだま
マーシー = シャーク < ルドラ

・TP2000 素撃ち
マーシー < エヴィ <<< ルドラ

・TP2000 不意orだま
マーシー <<< シャーク <<< ルドラ


 ~~~~~調整後予想~~~~~
・TP1000 素撃ち
マーシー < ルドラ <<< エヴィ

・TP1000 不意orだま
マーシー = シャーク < ルドラ

・TP2000 素撃ち
マーシー <<< エヴィ < ルドラ

・TP2000 不意orだま
マーシー <<< シャーク <<< ルドラ


マーシーを使うとAM込みでもDPSに遅れをとるんですが、こんなじゃ存在価値ないと思いませんか?

そもそもルドラ開放のおかげで単発高倍率というまったく同じコンセプトのWSが競合してるんです。
当然威力に優れるほうしか使われるわけがないのでマーシーにしろルドラにしろ価値がなくなります。
TPダメージ修正のルドラはともかく、マーシーはTP1000で使いどころがなければいくらTPを溜めても使いどころはありません。
(マンダも苦しいですがヴァジュラで防の高い相手には使えなくも・・・)

どうして短剣にはこんなに単発高倍率WSばかりあるんですか?

ルドラ覚えてない人向けっていう理屈はいりません。
バザーで漁れば事実上誰でも覚えられますので。

倍撃の呪いで今後もマンダウのD値は第一線からかなり遅れをとるでしょうし、
今でいうならD130イペタムのTP1000不意ルドラと同じダメージが不意マーシーででてもいいのでは?

つまり、発射台が同じ場合はこんな感じの序列。

・TP1000: ルドラ <<< マーシー < エヴィ
・TP1750: ルドラ = マーシー < エヴィ
・TP3000: マーシー < エヴィ <<< ルドラ

ZARAKI
03-18-2015, 09:36 PM
ルドラ<すまん巻き込むぞ

ヨルシアスカーム防具にオグメつけてPTのように支援受けたら、獣のペットだけでも一分おきに範囲一万ダメ近く撒き散らすのですがこれも異常じゃないですか?

自分は今の 「鍛えた獣」 は弱いとは思っていませんので、武器防具縛りでも良いので是非誘ってあげてください~。_(。_。)_

格上NMなどは行く機会が無いので未知数ですがw

その結果、「募集が獣だらけ」 に成る様な事が有ったなら、弱体も仕方なしと思います…。



と言うか、 「獣が強すぎで、募集が獣だらけで、弱体対象に…。」 だなんて事が有ったら、正にファンタジーですww

いつかは見たいものですwヽ(*´∀`)ノ

Greg
03-18-2015, 09:52 PM
竜騎士調整対象から抜けてて笑えない!

開発はあれですか?
デバッグ用の何の反撃もしてこないサンドバッグでも殴って
時間のみでジョブごとのダメージ比較しているのかな?

そりゃ竜騎士強いですよね。 常時攻防+20%、ヘイスト+10%ですもの。
でもね、実際その数値(飛竜)維持するのすっごいしんどいんですよ。

理由ですか?
開発自身が設定した敵と、その敵が使用する特殊技の効果でも見てください。
頑なに変わらないコールワイバーンのリキャスト20分も考慮してね。

戦、暗の強化は素直に嬉しく思いますが、その2体は調整対象に入ってるのに
強化されたとはいえ現在進行形で問題(飛竜)お抱えの竜騎士が入ってないのは
全く理解できないんですよ。

ともあれ順序というものはあると思うので、後日返答があることに期待して撤退。
もうすぐ実装されるベガリーインスペクターが飛竜殺しコンテンツでないことを祈るばかりです!

Kagetaro
03-18-2015, 09:59 PM
アーダーはこの仕様だと、結局のところ実用レベルで2種類(両手刀、弓)が使える侍が有利じゃないですかね?

Skystrider
03-18-2015, 10:12 PM
トレジャーハンターを得ている代わりに、シーフが代償として支払っているのは、手数ジョブにも関わらずジョブ特性でモクシャなし、です。
忍者と比べれば敵のWS頻度の差がハッキリと体感で分るほどです。


同じ相手をサポ戦のシーフ1人が殴った場合と、サポ戦の忍者1人が殴った場合は確かにちょっと気になるレベルの差が出ますね。
とは言え大抵の環境でシーフは自衛のためにサポ忍にする事が多く、実際には特性でのモクシャは+15程度を持っている事がほとんどです。踊り子の+20と比べても大きな差異はありません。
そして現状ではシーフがあえてサポ戦で戦うような環境だと、大抵もう1人、多いともう2人くらいの前衛がいるのが普通です。モクシャの無いナイトや侍、青魔道士と組む機会も多く、そうなるとシーフ1人の特性によるモクシャの有無の差異はほとんど無いのですよね。
また軽装にはウァールマスクやイグワトラウザといったモクシャ装備も比較的豊富です。ウムシクグローブやラジャスリングといった装備も組み合わせる事で、シーフは特に重装ジョブと比してかなり高いモクシャを得やすいジョブです。
最近はモクシャを積めない(付けられるが貴重な緑石枠を使ってしまうため基本的には選択肢に入らない)テーオン装束が強力すぎて、火力だけを重視した装備の場合は重装との差が縮まってきているのも事実ですが。

要するに、モクシャだけじゃ代償としては足りないから火力も近接アタッカーである戦モ暗侍竜よりは下に抑えておこうね、というお話かと思います。
あれ(モクシャ)もだめ、これ(アタッカーを超える火力)もだめ。それは確かです。
その代わりに与えられたのがトレジャーハンターという場面によっては必須とも言えるメリットと、ヘイトコントロール能力ではないでしょうか。
極端な話この2つを返上してしまえば今の火力でもそこまで問題視は・・・まあ侍と並んで結局はされたかもしれませんが、ジョブの特長としての説得力もあったかもしれません。でもそれ、「FF11のシーフ」じゃないですよね・・・。

Plo
03-18-2015, 10:12 PM
[侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。]

この予防線大事よ!

今回のコメントで気になる点二つ

1.侍が不動の威力にしか語られていない件
侍がブッチギリで強いと思われている理由はWSの威力だけではありません
a.WSの連射性能
モンクや忍者がwsを一発撃つ間に侍が何発wsを撃てるか・・
2発どころか3発、もしかしたら4発撃てるかもしれません。
アーダーで連携ダメージ量の差は縮まるかもしれませんが、連携ダメージ発生機会に差がつきすぎています。
b.WSの属性が優遇されている
元々連携トスジョブだったからか連携属性が豊富。
さらに一番強いWSがLv3属性をもっているというのが問題です。これはルドラストームにも同じことがいえます。
c.ヘイスト優遇
全ジョブでヘイストキャップ到達が一番簡単



2.アーダーはペットにも効果があるの?
強化がうけられないペットにはかなり重要な問題です。
竜騎士を除いてペットジョブはみなペットとの連携が可能になりました。
アーダーがペットジョブ地位向上の助けになってくれればと願うばかりです。


ps.弱体反対派の方にはこのような書き込みはつらいでしょうがご容赦ください。

Plo
03-18-2015, 10:30 PM
アーダーはこの仕様だと、結局のところ実用レベルで2種類(両手刀、弓)が使える侍が有利じゃないですかね?

これほんとありそうで怖いですね。
南無八幡>不動で光ですし。

Asagi
03-18-2015, 10:30 PM
エンピWSが強力でLV3属性もちなのは、もともと武器限定だった点が大きかったのだと思いますが、
現在はあらゆる武器・あらゆるプレイヤーが使用可能であることを考えて再調整が必要だと開放時から感じていました。

LV3属性はLV2属性以下と大きく違い、以下のメリットがあります。

 1)同じWS同士で連携がつながる
 2)LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)にさらに追加で1回上乗せができる
 3)発生した連携のダメージ倍率が全体的に優遇されている

特に1は、LV3属性もちの強力なWSの有無でアタッカー間の埋められない差につながる問題となっています。


WSそのものの調整はいろいろと難しい問題も多いでしょうから連携システムの見直しをお願いしたいですね。
以下適当な案。

 ・LV3属性同士では連携が発生しないようにする(LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)には上乗せができる)
  効能→ 各自もしくは個人がWSをただ連打しているだけで光や闇がポンポン発生する状況からの脱却

 ・連携ダメージ倍率の全体的な引き下げ&連携段数による伸び率の調整
  (LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い、LV3連携は伸び率が良いが初期倍率が低い・・・など)
  効能→ 連携を狙わないとLV3連携が発生してもたいした威力にならず、ただでさえ強いLV3属性もちWSの総合威力を抑制

少なくともレタス→コンボなどと言っていた時代とはWSの威力も連携の容易さもまったく違うので、
連携に関してはもっと深いところから調整してもらいたいところです。


その上で提示のアーダーの効果は、連携の打ち合わせがややこしくなるだけなので不要だと考えます。

もっとシンプルに「連携受付時間延長+%」って効果で十分ではないでしょうか?
ヘイスト2・ストライなどもあわせれば、赤で一人連携ができるかできないか、って程度の効果がでれば面白いはずです。
これであれば赤自身の強化にもつながるので自己強化と弱体というジョブコンセプトにも通じると思いますし、
侍以外にも一人連携の可能性が生まれ、侍は変化なしとなるので損はありません。

意味不明の魔法で無理やりPTに入り込みたいとはまったく思いませんし、
自分がうれしい、みんなもちょっとうれしいと思える素直な魔法にしてください。

Asagi
03-18-2015, 11:07 PM
追記。
LV3連携のメリットその4)MB対応属性が多い
今後MB強化がくればより際立つと思われます。

ついでにアーダーの効果は「連携受付時間延長+% & MB受付時間延長+%」でお願いします!

Bergamots
03-18-2015, 11:16 PM
もう3月のVUやめたほうがいいんでない?

Fina009
03-18-2015, 11:23 PM
新アーダーの仕様で質問というか疑問が1つ
敵にかける弱体で調整するんですよね?
まさかワイルドキーパーレイブとか1分で終わったりしないですよね? 以逸待労の計のような、仕様通りの使い方をしたら想定していなかった>仕様を弱体しますとか無いですよね
フルアラでインカージョン王を簡単に倒されるようになりました、アーダーが入らない、またはすぐ切れる見たいな事はもちろん無いと思いたい

Nortalt
03-18-2015, 11:34 PM
例え、その方向で赤を強くしても、詩人をプレイしている人が赤に流れてくるだけで
赤をプレイしている人が赤をPTで出したいと思うとは思えない。


本来の仕事である強化と弱体で忙しくなるのなら、なおさら赤魔道士にやりがいを感じられますね。
逆に、それらをやらないで何をするんでしょうか?
殴るならもっと他に向いているコンセプトのジョブは沢山あります。



貴重な詩人に赤をしてもらう必要はないと思います。


まるで吟遊詩人の方が赤魔道士より優れていて当然のような発言ですね。
確かに現状は吟遊詩人の方が圧倒的に役に立つジョブですが、赤魔道士が吟遊詩人に並ぼうとしてはいけない理由は皆無です。

また、吟遊詩人をよく出す人が他のジョブをやってはいけないかのようにも読めるのですが、そうした人に失礼じゃありませんか?

GJGJ
03-18-2015, 11:35 PM
同じ相手をサポ戦のシーフ1人が殴った場合と、サポ戦の忍者1人が殴った場合は確かにちょっと気になるレベルの差が出ますね。
とは言え大抵の環境でシーフは自衛のためにサポ忍にする事が多く、実際には特性でのモクシャは+15程度を持っている事がほとんどです。踊り子の+20と比べても大きな差異はありません。
そして現状ではシーフがあえてサポ戦で戦うような環境だと、大抵もう1人、多いともう2人くらいの前衛がいるのが普通です。モクシャの無いナイトや侍、青魔道士と組む機会も多く、そうなるとシーフ1人の特性によるモクシャの有無の差異はほとんど無いのですよね。
また軽装にはウァールマスクやイグワトラウザといったモクシャ装備も比較的豊富です。ウムシクグローブやラジャスリングといった装備も組み合わせる事で、シーフは特に重装ジョブと比してかなり高いモクシャを得やすいジョブです。
最近はモクシャを積めない(付けられるが貴重な緑石枠を使ってしまうため基本的には選択肢に入らない)テーオン装束が強力すぎて、火力だけを重視した装備の場合は重装との差が縮まってきているのも事実ですが。

要するに、モクシャだけじゃ代償としては足りないから火力も近接アタッカーである戦モ暗侍竜よりは下に抑えておこうね、というお話かと思います。
あれ(モクシャ)もだめ、これ(アタッカーを超える火力)もだめ。それは確かです。
その代わりに与えられたのがトレジャーハンターという場面によっては必須とも言えるメリットと、ヘイトコントロール能力ではないでしょうか。
極端な話この2つを返上してしまえば今の火力でもそこまで問題視は・・・まあ侍と並んで結局はされたかもしれませんが、ジョブの特長としての説得力もあったかもしれません。でもそれ、「FF11のシーフ」じゃないですよね・・・。

サポや装備云々言い出したら、それはシーフだけに言えることではなく、他のジョブも同じことで;
モクシャで重装と軽装を比べられても;
PT編成次第では意味あるのに、PT編成しだいでは意味ないのでノーカンで、っていう主張もなんか違う気がする;
報酬が個人箱ではないコンテンツでトレハンが欲しいのは分りますが、HNMとかの昔と違い必須化するほどの極低いドロップ率でもないでしょうし、トレハンないとコンテンツがクリアできないわけではないですし。むしろトレハン理由に火力をさらに下げられるのであれば、トレハン関係ない個人箱コンテンツではシーフだけ不当な弱体を受けることになります。

シーフだけしかその恩恵にあずかることができないのであれば、その理論も納得ですが。
シーフのAFに超絶にモクシャついてるとか。 イヤイヤイヤ、おかしいでしょw ってなる。

あと
『ジョブ中、シーフがトータル火力でトップになるのは明らかにバランスおかしいですが、トレハンがあるからシーフに火力はやらんという理論は考えが間違っています。』
こう言ってます。
別に侍と並ぶような火力は求めてませんw 
出来れば前衛の敵対心があふれている現状で、ヘイトコントロールしやすいなにかが欲しいですね。

Nortalt
03-18-2015, 11:43 PM
アーダー自体については、強化魔法にするか弱体魔法にするかはどちらでもいいと思います。

ただし、既に指摘がある通り、弱体魔法にする場合、相手の属性によってはほぼ入らなくなることになります。
また、現状は弱体魔法を入れたいような強い敵に対し、あまりにも弱体魔法が入らなさすぎるという問題もあります。
(ある程度レジストするのは良いのですが、限度というものがあります。)

こうした『相手によっては入らない』モノを、『恒常的な弱体調整』の理由にするのは無理があると思います。

reitou-mikan
03-19-2015, 12:05 AM
トレハンとヘイトコントロールを理由に火力を下げられてもそれじゃトレハンの関係ないコンテンツは?って話にもなるし、
シーフやってれば分かりますけどヘイトコントロール能力なんぞ中盤どころか敵のHPが三割削った段階でブレブレになりまくるヘイト環境じゃ意味を成してないですよ
インカージョンで寝かし、石化役の黒魔や詩人のヘイトを抜くお仕事もしたことがありますが、
どうせヘイトコントローラーを名乗るならもっと別のアタッカーのほうを全力で暴れやすくする程度の能力は欲しいですね
現状の環境だと役立つ時が局地的すぎるのといてもいなくても変わらないって感じです

Kagetaro
03-19-2015, 12:20 AM
a.WSの連射性能
モンクや忍者がwsを一発撃つ間に侍が何発wsを撃てるか・・
2発どころか3発、もしかしたら4発撃てるかもしれません。
アーダーで連携ダメージ量の差は縮まるかもしれませんが、連携ダメージ発生機会に差がつきすぎています。


モンクはわかりませんが、打剣実装されたので装備調整次第ですけども2~3,4発ほどの差はつきませんよ
WS頻度でいうと侍10:忍8くらいですかね
威力的にも支援状況同じだとちょっと若干劣るくらいです。(まぁ、その若干が大きな壁になってるんですが

Rikuchan
03-19-2015, 01:04 AM
[B]
追記:しばらく見て無くて書き込んだのですが、他の方の文を読み返すと今更な事柄で被る部分が多かったので、短めに編集し直しました…。^^;

流石に見兼ねて指摘しますけど、編集前の文章は短剣WS弱体について
自分の要望を弱体だけど勇気を持ってきいてくれたと、開発を賛美する内容でしたよね
それが何故か開発批判に変更。編集理由も「短い」から

流石に酷すぎる。いくらなんでも自分の発言に責任持たないにも限度があるでしょう
開発の方は何故このスレにレスをつけたのか理解に苦しむ

katatataki
03-19-2015, 01:28 AM
どんどん歪になっていくけど、
あまりにも突出しすぎたルドラ削って、平らにすればいいだけの話だと思うんだがなー(´・ω・`)

シーフやってる人でも、「ルドラばっかりで他いらねーじゃねーか」と、おかしく感じている人も多いだろうし、
「まールドラ弱体なら仕方無いか」で諦めつく部分もあったというのに、何で他に余計なことをあれこれしようとして、こじらせるのか。

これを見て「おお、流石は開発、下方修正とあって見事に慎重な調整だ」と素直に受けとれる人いるのかしら?


・余談

kurokirisima
03-19-2015, 01:36 AM
侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け

とありますが、サポ侍時の性能をもう少し伸ばしてもいいのではないでしょうか
黙想1回で得るTP600→TP1000に 侍実装当時メイン保護と記憶しております。でも今はメイン侍は装備+ジョブポでTP3000近く貯まるうえメリポで時間短縮
特性ストアTP+15→ストアTP+20に (メイン侍はメリポ混みでストアTP+40)

是非ご検討お願いします。