View Full Version : アルビオン・スカームに、「アルビオン・スカーム-ヨルシア森林〔U〕」について
これってもしかして前衛いらない後衛だけのコンテンツ?
入ったこともない人が主催するのも気が引けるし、野良の募集は後衛のみ。
前衛は門前払いですか?
偏った構成を想定して作っているのかな開発は。
exawin
02-21-2015, 03:31 PM
いやー前衛ヒャッホイコンテンツなんて幾らでもあるんだからいんじゃないですかね?
ヨルスカもほぼ精霊コンテンツだったし、、、
どーしても行きたい!とかであればジョブ不問の本役やればいいと思いますよ
モンスター相関関係を考えながらペット出すの面白いです:D
数回LSでやりましたが、ポイントを稼げる敵が後衛向きなだけで、前衛でも参加できるように前衛用の敵も交じってましたね。
ただ、参加人数の多い時期の野良は、需要と供給から効率重視編成になりがちなので、昔のヨルシアと同じ後衛募集が多くなるのは仕方ないかと。
上位AAの野良募集もほぼ狩人でしたし、他の上位BCもほぼ前衛アタッカー募集でしたし。
それぞれ別行動の協力プレイなので面白いですが、後方の様子が見れないのがもどかしかったですねw
katatataki
02-21-2015, 04:44 PM
ん? 何か問題でもあるんですか?
ウォンテッドも大半が魔法攻撃イラナイですし、上位BFも大半が魔法攻撃がゴミで、
魔法攻撃イラネーって場所はすげー数あって、きっと今後も作られまくるでしょう。
それらには黒で参加することはできず、別ジョブで参加していますが?
少し難しいものや複雑なものや近接アタッカー以外が活躍できるものを作ると、
すぐに「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」と文句が出て、
しかもそれに賛同する声がありまくるんで、開発もそれに合わせてくると思います。
所詮多数派の声が活かされるので。
ま、きっと上記の理屈でいいねつきまくって、対応してくれますよ。
近接アタッカーの数は多いですし、■eも商売しているんですし、客を逃したくはないですしね。
大人数バトルでは近接物理アタッカーが無意味スレという、
近接で参加もできるし十分に稼ぎもできるにも関わらず、文句を言うスレが立ち(ちなみに新エコーズの敵も魔法ダメ半分くらい)、
しかもそれに開発がわりと肯定的なレスを返すという、素晴らしいエピソードがありましたし、
その前例からいっても大丈夫だと思いますよ。うん。
StayGold
02-21-2015, 04:45 PM
戦闘開始からの1~2分が勝負なので、サポ侍で黙想して、最初の敵を接敵から10秒以内で倒せれば前衛でも何とかなりますが・・・
2フロア目からはTP溜めとけば問題ないでしょう
単独でいかにすばやく雑魚を沈めるかにかかっているので、むしろ支援(本役でフロアスタート時に移動速度アップは便利)、ペットジョブ(絡まれる)がヤバイコンテンツじゃないかと
schpertor
02-21-2015, 04:46 PM
味方モンスの攻撃力がバケモノすぎて笑ったw
ミミズや蟹やコリブリより攻撃力の低い冒険者;;
今の所
本操作用の学か詩(ワープ毎に範囲リジェネとかバラとか)
精霊ジョブ4人
味方拠点防衛兼敵拠点破壊用のナ
あたりが安定してるみたいですね
Minamikun
02-21-2015, 11:57 PM
せっかく参加しようと思ってもシュッシュでまったく入れません。。。新しいコンテンツを導入される際にはトリガーではない混雑回避策を入れてください。
後衛オンリーとか前衛ばっかし楽しいとかじゃなくてもうちょっとバランスとれよってことです。
ベスト構成が10としたらベストじゃなくても8ぐらいはいけるように調整してほしい。
ベスト以外2とか3とかだったらそりゃ募集しないよね。
入るジョブによってモンスターを変動するとかいくらでも調整できるんじゃないのかな。
そんなしょぼいサーバーなのかな。
Menunu_Ifrit
02-22-2015, 02:03 AM
せっかく参加しようと思ってもシュッシュでまったく入れません。。。新しいコンテンツを導入される際にはトリガーではない混雑回避策を入れてください。
お気持ちはよくわかるつもりなのですけど、
トリガーの産出(すなわち、コンテンツの入り口)を絞る以外での混雑回避策となると
エインヘリヤルのように突入後20時間は参加できないとかになっちゃいますよ(/ω\)
とはいえ、今日初参加してきたのですけどシュッシュがひどかったですねぇ。
新規コンテンツがウォンテッドとモンスター飼育の追加を除くとこれだけで、
なおかつ期待のスカーム新作(新規防具に黒石の追加も!)の実装直後ですので、
時間の経過に従って混雑が緩和されていくのを待つしかないのかなって思います。
実装直後は地球時間で1日に1回だけに制限して落ち着いてきたら制限を解除するのと
今のシュッシュはどっちがましなのでしょうねぇ・・・?
Minamikun
02-22-2015, 04:16 AM
トリガーの産出(すなわち、コンテンツの入り口)を絞る以外での混雑回避策となると
エインヘリヤルのように突入後20時間は参加できないとかになっちゃいますよ(/ω\)
ユーザーが割を食う混雑回避策ではなくサーバ増強などといったスクエニ側での処理能力向上による混雑回避を希望してます。。。
domdom
02-22-2015, 09:46 AM
私は黒赤青風学……な魔法攻撃ジョブがあがっていないので本係りをやらせてもらったわけですが、
うん。いままでにないものだし楽しかったです。
とはいえ適正ジョブの偏りにはびっくりだし、ちょっと残念です。
たとえば……ユイデモンパーツで雑魚の種類が変わったりして、
前回までの「有利になるジョブを選べる」仕様だったなら、
いろんなジョブが参加できてよかったんじゃないかなぁ。
でももっと驚いたのは、
全然問題なし!魔法ジョブなければ、上げればいいじゃない?!
と、肯定派の意見が多い事。
うーん、そうなんだ……
Menunu_Ifrit
02-22-2015, 05:47 PM
ほとんどのコンテンツが支援を受けた前衛で片づけられて、
精霊魔法はというと敵の魔防が高かったりしてアタッカーとして機能しないコンテンツがかなり多いですからねぇ。
そんな中にあって精霊優勢なコンテンツがあってもいいんじゃないかって程度の話だと思いますよ。
私は物理魔法問わずあまり攻撃的なジョブはやらないのですけど、
学(もしくは、黒)の精霊5系でアルビオンヨルシアのエレを一撃で倒せるように
がんばってみようかなって思うくらいには楽しいと思います。
Tomcat
02-22-2015, 06:17 PM
物理攻撃より魔法攻撃の方が強いコンテンツというのが少ないですからね。
これくらいはっきりと魔法攻撃が有利につくらないと、物理前衛でごり押しすればいいやになりがちなんで。
個人的には魔法攻撃ジョブ用の装備が活用できて嬉しいです。
Menunu_Ifrit
02-22-2015, 09:29 PM
味方モンスの攻撃力がバケモノすぎて笑ったw
ミミズや蟹やコリブリより攻撃力の低い冒険者;;
私のフィルタの設定がおかしいのか、敵拠点を赤ネームにすると呼び出しモンスの攻撃ログも流れるようでして、
私のストーンII→敵拠点に2000ダメージ。
呼び出しカニの攻撃→敵拠点に13000ダメージ。
ここまでくると笑うしかないですw
スカーム内の冒険者は、「アカクロさん」が作ったゲームの盤上の駒だと思うことで自分を納得させてますw
keeper
02-23-2015, 07:08 AM
もっと、UI回りは何とかならなかったんだろうか・・・
延々と雑魚を探して戦っているけれども、戦況が知りたい。
せめて敵や味方のNPCの数を常時表示してほしかった。バリスタのポイントみたいに。
本役がポイントを使って一時的にマップを取得できたり、エレなどを広域サーチに乗っけることができたり
欲をいうなら、ミニマップを表示して、「ここにいっぱいいる」と言いながらフレア表示したり
本を開いているプレイヤーの視点は、プレイヤーから離れて移動可能にするだとか、
パーティメンバーの通った道の周囲だけはマップが表示され、
広域サーチをすると全パーティメンバーの周囲がサーチされて、敵の位置が赤点でわかるだとか。
パーティメンバーと連携して、ゲームを勝利に導くためのツールや情報が少ないです。
このスカームの面白い情報がプレイヤーに見えにくいところにあり、
結果、黙々とエレメンタルを狩り続けていたら、知らないうちに勝利していた。となっています。
AgeofEmpireで例えるなら、畑を農民視点で耕していたら勝利メッセージがでてゲームが終わっていた。
/partyで文字にして報告するにしても限度があります。
Acerola
02-23-2015, 10:06 AM
私は黒赤青風学……な魔法攻撃ジョブがあがっていないので本係りをやらせてもらったわけですが、
うん。いままでにないものだし楽しかったです。
とはいえ適正ジョブの偏りにはびっくりだし、ちょっと残念です。
たとえば……ユイデモンパーツで雑魚の種類が変わったりして、
前回までの「有利になるジョブを選べる」仕様だったなら、
いろんなジョブが参加できてよかったんじゃないかなぁ。
でももっと驚いたのは、
全然問題なし!魔法ジョブなければ、上げればいいじゃない?!
と、肯定派の意見が多い事。
うーん、そうなんだ……
既に出てるようにコンテンツ側で魔法有利にしないと全部前衛ゴリ押しですんじゃうのがすべての元凶かと。
有利になるジョブを選べる仕様だったら集めるのも簡単で強化支援豊富な前衛ごりおしが主流になるだけですからね。
強化支援受けた場合も含めてちゃんと攻撃ジョブの火力を均一化しないとずーっとこれですよ。
開発がジョブ選別してるのにユーザーがそれを求めるなっていうのはそれは無理な話です。
Akatsuki
02-23-2015, 10:47 AM
ポケ◯ンバトルみたいで面白かったです。
新しい。
でもなんかバトルコンテンツというよりはミニゲームみたい。
Raurei
02-23-2015, 11:41 AM
前衛が暴れて待ってるだけのコンテンツから始めて脱却したこのコンテンツは新鮮で面白いですね。
前衛の人は「殴る敵いないコンテンツは珍しい…何すれば良いんだろう。モンスター監視かな?本かな?のんびりできる。」
といってました。
前衛にとっては物足りないかもしれないですが、たまにはいいかと。
カンパニエみたいに特殊なNMが登場してダメージはあまり出ないがWSや連携をすることによって弱点を突いた扱いにしてダメージカット解除や技の封印、テラー状態にしたりして味方モンスターの戦闘を物理支援するといった要素もあれば前衛も活躍できたかもしれないですね。
amachan
02-23-2015, 01:17 PM
後衛オンリーとか前衛ばっかし楽しいとかじゃなくてもうちょっとバランスとれよってことです。
これは叶わない望みなんですかね。
あといつになっても新コンテンツは絶対にシュッシュ。
根本的に見直して欲しいです。
Jirosan
02-23-2015, 02:09 PM
インスタンスエリアの処理サーバーを複数作るとか無理なんですかね。
予算的にも厳しいのかな?
新しいコンテンツが増えたらそれ用だけのサーバーを一時的に増強するなど今ならvm技術つかえばできますが、そういう技術がない時のコード使ってるのっぽいのでサーバー分離とか難しいのかもしれませんね。入り口か弱いのかなんなのから知りませんが。
ただ、シュッシュは列を作るとかなり軽減されるので、ユーザーの話し合いでなんとかなると思います。外国の人もちゃんと話せば分かるので。
偏った敵とかはユーザーではなんも出来ないので作るときに考えろよ開発。
一応黒99ですがエミネン装備とかで参加したらフルボッコでしょうねえ
Chadance
02-23-2015, 06:02 PM
新しいコンテンツが増えたらそれ用だけのサーバーを一時的に増強するなど今ならvm技術つかえばできますが、そういう技術がない時のコード使ってるのっぽいのでサーバー分離とか難しいのかもしれませんね。入り口か弱いのかなんなのから知りませんが。
ただ、シュッシュは列を作るとかなり軽減されるので、ユーザーの話し合いでなんとかなると思います。外国の人もちゃんと話せば分かるので。
偏った敵とかはユーザーではなんも出来ないので作るときに考えろよ開発。
一応黒99ですがエミネン装備とかで参加したらフルボッコでしょうねえ
週末になるとアルヨルはもちろんラロフの劇場ですらシュッシュですしね。
一番遊びたいときに一番並ばないといけないっていうストレスはなんとか解消してほしいですね。
Kelary
02-23-2015, 08:00 PM
たとえば……ユイデモンパーツで雑魚の種類が変わったりして、
前回までの「有利になるジョブを選べる」仕様だったなら、
いろんなジョブが参加できてよかったんじゃないかなぁ
本当にこの一言。
ララ・シルダス実装から、使用するユイデモンで色々な編成でトライできたのに、
ヨルシアにしたらスカームそのものが劣化したとか、一体どういうことなのかとw
前衛メインは不満でしょうし(前衛はいいですよねと聞きますけど、実際良い思いしてるのは一部のジョブだけです)
後衛メインは久々の脚光を浴びるコンテンツなんだからという主張で、肯定的に受け止める。
まあ、実装される敵が悉くイージスと同等の魔法回避に設定されてれば、精霊使いに居場所はありませんから、
主張そのものは苛烈(前衛でくんな、後衛上げろよ、っていうのは苛烈な言葉です)でも、仕方が無いのかなと思います。
とはいえ、自由度を開発自ら潰した感じのある出来になってしまったのは、
「前衛」とか「後衛」とか関係なく、惜しいかなというのが個人的な意見です。
Peyoung
02-23-2015, 09:24 PM
詩コがいなくても(今のところ)誰からも文句が出ないコンテンツなのは
正直ちょっと助かってます
Mooogle
02-23-2015, 09:36 PM
フェイスやペットが強いほうの敵に絡まれてしまう件、仕様カテゴリに移動されていますが
どういうことなのか意図を説明してほしいですね。
フェイスはともかく、呼び出しリキャストの長い小竜/汁ペット/マトンが
一方的に倒されてしまうのはどうかと思います。
Rastab
02-24-2015, 01:02 PM
PC呼び出しのNPCが絡まれる件は糞仕様だとは思いません
深い層に行けば行くほど敵の侵攻は早まります 雑魚を探すのに手間取ると瞬殺されてしまう事も割りとあるくらいに
そういう時に召喚獣や風水の羅盤、汁ペットなどを盾として配置する戦術を使ったりします
すぐに倒されるんじゃ?と思われるでしょうが一瞬の時間稼ぎに救われる場面は結構あります
この仕様は使いこなせると便利なので無くしてほしくはないですね
Yo-Yo-Yo-Ko
02-24-2015, 03:57 PM
呼び出した瞬間での今の仕様ではなく、呼び出した後にアビリティを使わせてからの仕様ならば問題無いと思いますよ。
すべてのペットジョブに対する解決とはならないでしょうが。
また、この時のヘイト関係も調整して欲しいです。
フェイスは呼び出し直後からでもいいと思います。
追記
でもフェイスだけがそういう仕様ならいいんじゃないかとか、ペットジョブは囮やってろって言うのも何だし。
戦術としては面白いよね。でも竜騎士には辛い仕様に感じるし。
RalValiants
02-24-2015, 04:47 PM
新鮮な感じで面白いなーと思いましたが・・・
慣れてきてより多くの階層を進んでいくには、エレが多い分精霊アタッカー大目の方が有利なのかなーと。
蝶の数とエレの数が同じぐらいだったら前衛さんも活躍できる感じになるのかしら?
それか、エレから物理耐性を削除したらいい感じ?
Tottoko
02-24-2015, 05:14 PM
こんばんは。
耐性削除は今度は魔法キャラの居場所が・・・という気もしますけれど、スピードが大事なので支援なしだと後衛に軍配があるのかしら・・・。
TDFやラインストラテジーだとこういう役割ってしっかり分かれてるのでうまく分ければ両者共存できるとは思うんですけどねー。
例えば、現在の仕様だと味方NPCが壁と攻撃の役割を持っていますので、少し壁寄りにして、PCの物理ダメージの比率を大きくする、その際敵のターゲットはNPC優先。
といった感じにでもなってればポイントは後衛が稼ぎつつ、前衛が防衛/進軍という役回りも可能だったとは思うんですよねー。
とはいえ1PTじゃ構成がだいぶ厳しくなりそうな感じではありますけども・・。
ただTDFやラインストラテジーをプレイしたことがある人からすると他の方も挙げられていますがどうしても敵軍の情報が分かりにくいのが問題かなと思います。
コンパスやレーダーのようなものを所持しているPCが近くに近づくと偵察され、ログに○○3体進軍中、といったようなものが流れるだけでも対処がしやすくなりますし、配置するNPCの量やポイントの使い方の工夫も生まれて面白みが出そうではあるんですけどね。
意外とこういったゲームシステムってタイピングしている数秒が痛手になったりもするのでそう言った遊びやすさとして何かしらあればもっと楽しくなるんじゃないかなと思います。
ごめん、これほかのコンテンツとメナスインスペクターとかと共有なんですね。
並んだところでなんともならんですね。。。
Raurei
02-25-2015, 08:42 AM
ペットはペットでも召と風はMPしだいでいつでも出せるけれども獣竜かはそう簡単には出せない。
その部分を省いて仕様のままでいいと言うのはどうかとおもいます。
今更だけど石の種類をここまで増やすより同じ石でも強化の際選択できるだけでよかった気がします。
石が同じだったら混雑避けてカザスカとかももう少しは行く人いるんじゃないかなあ。今は閑古鳥…。
Last-Dragoon
02-27-2015, 11:12 PM
輝く漆黒蝶の翅の預かりNPCは噴水のおばあちゃんじゃダメだったんですか?
Fina009
02-28-2015, 12:53 AM
輝く漆黒蝶の翅の預かりNPCは噴水のおばあちゃんじゃダメだったんですか?
それは ごにょごにょで、ごにょごにょだから
tsubuanpan
02-28-2015, 06:39 AM
ペットが絡まれる仕様はなくしてほしいなあと思いつつも、
深い層に行けば行くほど敵の侵攻は早まります
雑魚を探すのに手間取ると瞬殺されてしまう事も割りとあるくらいに
そういう時に召喚獣や風水の羅盤、汁ペットなどを盾として配置する戦術を使ったりします
すぐに倒されるんじゃ?と思われるでしょうが一瞬の時間稼ぎに救われる場面は結構あります
この仕様のおかげで攻略の仕方が広がっている気もしますし、
ペットはペットでも召と風はMPしだいでいつでも出せるけれども獣竜かはそう簡単には出せない。
特によびだしのリキャストが長い獣使い、竜騎士、からくり士にとっては、出現間隔の早くなる後半は絡ませたくなければペットを帰還させなくてはならず、
「ペットを維持し続けてメリットが得られる」という調整方針の恩恵を受けにくくなっているようにも感じます。
せめてStronghold横を通過しなくてもいい迂回路があればと思います。
Menunu_Ifrit
03-04-2015, 06:33 PM
アルビオン・スカームで入手できる防具は従来のスカームで入手できるアイテムレベル119の防具よりも
基本的なステータスが若干低いように見受けられますので、
アーケイン・グリプトによるオーグメント性能が強力な代わりにそこでバランスをとっているのかなと思います。
黒い石はアルビオン・スカーム:ラ・カザナル宮外郭でたくさん手に入るようになると思いますよ。
・・・きますよねぇ?
Grazsash
03-05-2015, 09:14 PM
こんにちは。
フェイスやペットが強いほうの敵に絡まれてしまう件、仕様カテゴリに移動されていますが
どういうことなのか意図を説明してほしいですね。
本件は仕様とさせてください。
アルビオン・スカームに出現するモンスターには特殊な処理を行っていて、
PCには攻撃せず、拠点や呼び出したモンスターといった味方NPCを優先して攻撃するようにしています。
モンスターがペットを攻撃しないようにできないか検討を行ったのですが、
ペットも味方NPC扱いであることから、アルビオン・スカームの味方NPCと
ペットを判別をすることが仕様上難しいことが分かりました。
そのため、モンスターがペットを攻撃しないよう調整する予定はありませんが、
ペットがモンスターに攻撃されてしまった場合にも
有効的に活用できるような仕組みを追加することを検討しています。
ricebaaler
03-05-2015, 11:19 PM
そんなクリティカルな問題はきっちりクリアに出来てからこういうコンテンツ作ってほしいです
Vorpal_Bunny
03-06-2015, 12:44 AM
カンパニエみたいにスカームに入った瞬間にプレイヤーにタグを付ける(ペットは付けない)とかダメですかねー。
Yo-Yo-Yo-Ko
03-06-2015, 03:01 PM
こんにちは。
本件は仕様とさせてください。
アルビオン・スカームに出現するモンスターには特殊な処理を行っていて、
PCには攻撃せず、拠点や呼び出したモンスターといった味方NPCを優先して攻撃するようにしています。
モンスターがペットを攻撃しないようにできないか検討を行ったのですが、
ペットも味方NPC扱いであることから、アルビオン・スカームの味方NPCと
ペットを判別をすることが仕様上難しいことが分かりました。
そのため、モンスターがペットを攻撃しないよう調整する予定はありませんが、
ペットがモンスターに攻撃されてしまった場合にも
有効的に活用できるような仕組みを追加することを検討しています。
ギミックとしては面白いと思うし、それを活用した攻略も生まれているので仕様でも構いません。
しかし「仕様にしたのはいつか?」によって評価は変わってしまいます。
考えられるのは
1.企画段階から
2.開発中にやむなく
3.実装後、フォーラムでの報告があったあと
1なら仕様上問題はありません。
2はちょっと問題です。1の仕様で開発していたにも関わらず2の仕様へと変更をした理由は?に繋がります。
3は論外、顔を洗って出直して来いレベル。
2だった場合
a.技術的に無理だったのか
b.納期の遅れとかごにょったのか
aなら実装情報にペットへの敵対心を、攻略する方法の一つとしてヒントらしき内容の一言を添えるべきでした。
bはまたこれ論外、顔を洗って以下略。
何はともあれ実装し、攻略の一部となりうるペットの利用方法も挙がっているので、今のままでも仕方ないことと受け取るしかないです。
次回は間に合わないでしょうけど、次々回とかその辺に、
ペットジョブがいた場合、ペットのマスターへ敵対心が行く。
敵へのダメージはペットでしか与えられない。(プレイヤーの攻撃は殆ど通らない)
ペットのマスターからタゲを奪うにはPTメンバーの攻撃や回復でのヘイトのみ。
がんばれ僕らのペット、ペットのマスター守り切るんだー!
みたいな(だいぶ妄想)コンテンツも視野にいれておくんなまし。
Raurei
03-06-2015, 06:23 PM
カンパニエでのNPCとPC双方に襲い掛かるアクティブシステムとNPCのみに襲い掛かるアクティブシステムとでは同じペットに絡む問題でも解決方法が異なるってことなんですね…。
こんばんは。
敵NPCが、ペットに向かう性格については、戦略にも利用できる面もあるので、これはこれで「あり」だと思っています。
召喚獣だと、敵はちかくにいた召喚獣に向かっていって、召喚獣が倒されると別の味方NPCに向かうので、PCはヘイトに載らないようです。
ペットがモンスターに攻撃されてしまった場合にも
有効的に活用できるような仕組みを追加することを検討しています。
ポイントを消費するとMikanがValiant Mikanになるんですねわかります:cool:
わりと本気でそゆのもアリじゃないかなと思ってます
moshu
03-07-2015, 12:13 PM
コンテンツの内容より報酬に不満ですね。
風水からみると装備可能なヘリオス・テルキネでジョブ固有のプロパティがないです。
もしかするとオーグメントにあるのかもしれませんが・・。
テルキネ:白黒赤吟召青学風でプロパティに関連するジョブ
強化魔法スキル+12:白赤学
コンサーブMP+4:黒
リジェネ効果時間+12:白学
ケアル回復量+10%:白赤
ダブルアタック+3%:青?
歌の詠唱時間-6%:吟
ヘリオス:白黒赤召青学風
召喚獣:魔命+15 契約の履行ダメージ+6:召
Last-Dragoon
03-07-2015, 12:24 PM
Mikanは本体が遠くから「たたかえ」出来ないから本体が範囲であっさり死んで消えそう(笑)
exawin
03-07-2015, 12:46 PM
欲しい装備もだいたい揃って石目当てで通ってるとだんだん翅が溜まりだしてきました:(
ロリッサが預かってくれるの99枚なんでしょうか?
カザスカみたく翅で石交換可能にして欲しいですねー
翅1枚=白・緑・黒石+1
翅10枚=白・緑・黒石+2
とか無理かなーカザスカ初期の翅40枚とかやめて欲しいけど、、、:(
katatataki
03-08-2015, 02:00 AM
感想をば。
新しいことに臨もうとする姿勢は良いことです。タワーディフェンスっぽい要素を入れたのも中々面白い試みです。
アルビオンのララやシルもそうでしたが、作っている側があれこれ頭をヒネって考え、
プレイヤーを飽きさせまいとし、新しい刺激を与えようという意気込みがあるのが、ちゃんと伝わってきています。
しかしそれだけに非常に残念な部分があります。
エレ蝶狩り係にしても本係にしても、このコンテンツの要であるモンス同士の戦いがさっぱりわからないのです。
エレ蝶狩り係「エレ狩ったよー、ポイント稼いだよー」
本係「じゃああれこれ呼び出すよー」
この作業だけが延々行われています。
別にそれはそれでいいんだけど、情報が伝わらずに黙々と戦っているよりかは、
モンス同士の戦闘状況が誰にでも把握できて、さらにはその状況に合わせて、
本係にせよエレ蝶狩り係にせよ、モンス同士の戦いに干渉し、行動を変化させるような形にできなかったのでしょうか(´・ω・`)
それさえあれば非の打ち所が無いコンテンツだったのに……
アルビオンスカームヨルシアをちゃんと楽しんでいるのは、FF11内の出来事なら全知である、
FF11の神様だけになってしまっています(この意味わかるかな?)。
本係がモンス同士の相関図にあわせてモンスを呼び出すと、結構変わってくるようですが、
それを知るためには、そこでまた、モンスター同士の戦いのチェック係が必要です。
チェック係一人だけが把握していても楽しいもんではありません。全員が把握しないとね。
さらに言うなら、相関図にわざわざ合わせなくても、同じモンスばかりを呼び出さず、
あれこれと種類変えて呼んでいると、どうにかなってしまうという形にもなっています(なのでチェック係は不要です)。
モンス何匹もが衝突し、乱戦している中に、結果的に相関図の弱点をつくからです。
同会社の作品だからモロに引き合いに出しますが、ドラクエヒーローズもタワーディフエンス要素が有ります。
これは拠点を守らせるために魔物を召喚するという仕組みですが、召喚した味方の状態はわかりますし、
押し寄せている敵の種類はわからなくても、ミニマップで敵の数くらいは大体見てとれるように出来ています。
タワーディフェンスぽくするのなら、こういったわかりやすさと、状況をある程度理解できたうえで、
プレイヤーが行動を選択して干渉するという形が、是非とも欲しい所です。
Mokomokomokomokomokomoko
03-08-2015, 03:21 AM
コンテンツの内容より報酬に不満ですね。
風水からみると装備可能なヘリオス・テルキネでジョブ固有のプロパティがないです。
もしかするとオーグメントにあるのかもしれませんが・・。
テルキネ:白黒赤吟召青学風でプロパティに関連するジョブ
強化魔法スキル+12:白赤学
コンサーブMP+4:黒
コンサーブMPのジョブ特性を所持するのは黒青※学風です。
コンサーブMPの能力の強さとしては風>青※>黒>学になりますので
1ジョブに絞るならむしろ風水士の能力です。
※青は特定の青魔法のセットによる追加特性に加えてギフト「ジョブ特性効果アップ」
Hassan
03-08-2015, 10:19 AM
近年開発チームはペットジョブに、なるべくペットを維持して下さいと言い続けてきました。
簡単に言えばペットミサイルはダメだと言うお達しですね、武神様Vs獣ペットの奴とかです。
しかし、全ジョブの最新最強装備が手に入るアルビオンスカームヨルシアでペットジョブですら無い
ナ/召とかがペットミサイル出来るのは仕様、また、多くの人が俺が利用できるからOKと言うなら
少なくとも、今まさにカラクリスレで言っている
マトンの呼び出しなおし戦術は潰さないけど考慮しない、という発言は説得力を失うと考えますが
この点皆さん、特にペットミサイルOK派の方はどうお考えでしょうか?是非ご意見をお聞かせ頂きたい。
exawin
03-23-2015, 10:07 PM
>アイテムヘルプが2ページに渡るアイテムにアーケイングリプトを行った際、アーケイングリプトの内容が始めに表示されるように変更
>※英語版のみ
意外と早く変更来たなーと思ったら数時間後に英語版のみになってて泣けた:(
katatataki
04-02-2015, 12:53 AM
バージョンアップ後、初めてアルヨルやってきましたが、
敵味方が数字で表示されてるだけで、凄く印象違って良い感じになってました(`・ω・´)b
敵軍の数字が凄く多くなっていた時など、撤退の判断もつけやすいし、
自軍の数字有利な時は討伐の手休めて自己強化に入ったりできるので。
StayGold
04-19-2015, 08:28 AM
ソロで3~4層攻略が楽勝になりまして、余っているトリガーを消費しつつ楽しんでおりますが、2点ほど
・バラモア層出現率アップキャンペーンなど
・防具は毎回捨てているわけですが、まぁもったいないので、Oフラッグメントで引き取ってくれるとか、3個で翅一枚と交換とか
こんな感じのテコ入れがあればなぁ、と思います。
Glatto
05-03-2015, 07:46 AM
黒石出なさすぎます。最近は高位行くとバラモアとアカエフ倒しても赤字を何とか脱出できる程度しか儲かりません。
ドロップ比率は緑9に対して黒1くらいじゃないです?コンテンツ延命のためといっても、ちょっと酷いですわ。
abico
05-30-2015, 03:26 AM
アルスカヨルシアにて
バラモア湧いて獣使いのペットとかげでトドメさしたら、
バラモア死んだけど戦利品なにもなかったのは仕様?
Menunu_Ifrit
05-30-2015, 08:55 AM
黒石出なさすぎます。最近は高位行くとバラモアとアカエフ倒しても赤字を何とか脱出できる程度しか儲かりません。
ドロップ比率は緑9に対して黒1くらいじゃないです?コンテンツ延命のためといっても、ちょっと酷いですわ。
今まではこうした意見に対してアルビオン・スカーム-ラ・カザナルが出ればそっちで黒石取れるようになるし、
ヨルシアでも出るだけましだって思っていたのですけれど、
スカームがこれで終わりなら黒石のドロップ率を引き上げるべきだと思います。
星唄とともに実装されるバトルコンテンツがエスカ2エリアと完全新規エリアのが1つと聞いて不安になってきました。
Grazsash
06-15-2015, 10:14 PM
こんにちは。
黒石出なさすぎます。最近は高位行くとバラモアとアカエフ倒しても赤字を何とか脱出できる程度しか儲かりません。
フィードバックありがとうございます。
今後、新たなスカームに関するキャンペーンを実施し、
アルビオン・スカーム-ヨルシア森林〔U〕にて高位の霊石を入手しやすくなる期間を設けるなど、
各種黒石の産出量を増やす調整を検討します。
アルビオン・スカームーラ・カザナル は実装されないのだろうか。
黒石の産出先はそこになると思っていたんですが。
スカームのトリガーもそうなんですが、白石、緑石、黒石も交換できるようなNPCがいればなぁと思います。
ララビザジュIIIとヨルシアビザジュIIIを交換とか
細い白石+2を細い黒石+2に交換とか
ユデイモンソードをユデイモンサッシュに交換とか
そんなのができたらいいな~
今だとトリガーはほぼログインポイントの供給ですし
細い黒、以外の細いが出ると大赤字ですし
なんとかしてほしいところですね。
自分も黒石はきっとアルビオンカザナルだと思ってたけど
ちょっと期待外れで残念です。
exawin
06-16-2015, 09:06 AM
スカームのトリガーもそうなんですが、白石、緑石、黒石も交換できるようなNPCがいればなぁと思います。
ララビザジュIIIとヨルシアビザジュIIIを交換とか
細い白石+2を細い黒石+2に交換とか
ユデイモンソードをユデイモンサッシュに交換とか
そんなのができたらいいな~
今の所+2きたー…細でガックリな状況なので石交換より獣需要で捨て値だった丸石が高騰したように、遠隔系にも特殊なステ?が付いて細石の需要が高くなるといいですね~:D
石のキャンペーンは嬉しいけど、WKRキャンペーンもやって下さいよ…上位パーツほしいけど高すぎる
Tiaris
06-17-2015, 02:52 AM
Aヨルシア実装前には緑石はレアだったわけですし、実装後は逆に白石が足りない、とララ・シルダスへ走る羽目になりましたが、まぁ現時点で黒石がレアなのはあったりまえだと思うんですけどね。
で、黒石がたりないよーというプレイヤーの要望に応じて、キャンペーンとか考えてみます、とそれでいいんじゃないでしょうか。
白石が多めで緑石が少なめというエリアがあり、緑石が多めで黒石が少なめというところもあり、まぁあともう1つなんかあるのだとしても今のとこは公表できないのかもしれませんし、もう1つなんてないのかもしれませんし、そんなのはご想像にお任せしますっていうもんでしょう。
ま、キャンペーンはあくまで期間限定のボーナスタイム、ってことなんじゃないんですかね。
私の勝手な想像に過ぎませんが。
キャンペーン のみ で調整するなんて書いてないですよね?
あくまで一例としてキャンペーンと書いているだけだと思うんですけど。
流通量が少ないという判断で調整に入るのであれば、不定期になるキャンペーンではなく、パッチでの修正でなければおかしいと言ってるんです
キャンペーンを否定するわけではないですけれど、調整をキャンペーンで行うって、めちゃくちゃですよ
流通量が少ないことに対して「キャンペーンで調整」するのはおかしいと言うのはわかるんですけど、
現時点で要望があったから調整するのか、産出量が想定より少なかったから調整するのかなんてわかりませんよね。
そのわからない状況で「キャンペーンで調整」はおかしいってなんでなるのかわからないんですけど。
公式の発言として「キャンペーンで調整する」と言っちゃってるんですよ
キャンペーンありきになったらバランスおかしくないですか?
「キャンペーンで調整する」なんて言ってないですよね?
「キャンペーン(略)など調整を検討します」であってキャンペーンありきで調整しますとは言ってないですよ。
Kobutanuki
06-19-2015, 04:27 PM
開発がキャンペーンを1つの調整として考えて発言しているのがそもそもおかしいと思いますけどねぇ
隔週でキャンペーンが確定で起きるとかならわからなくもないですが
Akatsuki
06-19-2015, 07:03 PM
もう遅いかもですが、まだ書き込み可能でしょうか?
私も経験ありますが、開発はプレイヤーの意見は聞くけれど、
ディベートはしません。
(一度伊藤Dが、プレイヤーに向けて誤解をとくための発言をしましたが・・)
また、プレイヤー同士のディベートを嫌います。
言うてることは正論かと思いますが、
一旦落ち着いて、自分がなんのために最悪ヴァナ退会もありえるリスク背負ってまで
フォーラム書き込みしてるのか考えて
気持ちをリセットすべきかと思います。
わたしも、キャンペーンありきの今のキャパポ稼ぎとかは、
スマホのゲームみたいで好きやないですが、
結果だけ見れば、「黒石でやすくして!」というプレイヤーからの要望が通ったのは事実です。
今のキャパポキャンペーンみたいに、間髪入れずにほぼ常時開催になるかもしれないですし。
なんかやってくれるなら、キャンペーンでもええやないですか。
moshu
08-19-2015, 10:58 PM
いまさらだけど
Oフラグの交換品に霊石以外の石も追加してほしい
NotApplicable
08-20-2015, 12:50 PM
あのガルカに手をいれる余地があるのなら、交換品の個数も入力できるようにしてほしい。(欲しかった)
# 最近200(弱)*3回 石を交換した人より。
Since
08-30-2015, 05:47 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
今後、新たなスカームに関するキャンペーンを実施し、
アルビオン・スカーム-ヨルシア森林〔U〕にて高位の霊石を入手しやすくなる期間を設けるなど、
各種黒石の産出量を増やす調整を検討します。
2ヶ月待ってまだなのか
Salalaruru
09-01-2015, 08:23 PM
いまさらだけど
Oフラグの交換品に霊石以外の石も追加してほしい
ご意見ありがとうございます。
こちらの案件は
アルビオン・スカーム関連の霊石に対応してほしいとのことだと思いますが、
現状、対応の予定はありません。
アルビオン・スカームで得られる霊石の種類は、
ユデイモンの種類によって制御できますので、O.フラッグメントでの交換が可能になると
コンテンツで選択肢を設けた意味が薄れてしまいます。
あのガルカに手をいれる余地があるのなら、交換品の個数も入力できるようにしてほしい。(欲しかった)
# 最近200(弱)*3回 石を交換した人より。
ご意見ありがとうございます。
交換個数の入力システムを導入するのは難しいのですが、
たとえば10個、50個といった固定の個数を選択するシステムでしたら対応できそうです。
実際に実装できるかの工数の割り出しを行なっていますので、
問題がないようでしたら今後のバージョンアップで対応します。
moshu
09-02-2015, 02:15 PM
アルビオンスカーム全般だと思いますが
個人の戦利品の上限10?の枠を撤廃してほしい。(共通の戦利品も10枠なのかもしれませんが)
ボス倒した後はフロア数の上限が撤廃されるのに
すでに戦利品が10枠確定してた場合、それ以上攻略する意味がないです。
たしか戦利品増えませんよね?