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View Full Version : 火力の差はヘイストの差?



nicksan
01-24-2015, 08:11 PM
だけとも言い切れなくなってきてるヴァナディール、こんばんは。

とは言うものの、まずはコレがあってなんぼでしょう、のヘイストさんです。

散々、他スレッドでも語りつくされてきたとは思いますが
フェイスの実装、バトルコンテンツに触れる機会の増加に伴い
多くの人がヘイストマックス状態で遊ぶことも増えたでしょう。

そんな昨今の事情も踏まえて、
ジョブ単体の「ヘイストマックス状態の維持のしやすさの差」

ここの差どうすんの?('Д')

ってことで改めてヘイストさんについて語らいましょう。

願わくば、この先のジョブ調整において、
このヘイストの部分をどう扱っていくのか?
開発さんの考えを伺えたら一喜一憂、感謝感激でございます。

gerotaru
01-24-2015, 10:20 PM
正直開発さんは何も考えずに装備品にヘイストつけすぎと思います。
シーフだといろんなところにヘイストがこれでもかとつきすぎて余裕で装備ヘイストキャップしすぎてしまいます。
もったいないです。
以降はヘイスト装備はもういいから、ヘカトンみたいなすごい強い着替え装備をどんどん追加して欲しいです。

Plo
01-24-2015, 11:31 PM
・通常攻撃とWSの両方を強化してしまい、ジョブの特徴を潰してしまう
ヘイスト = 攻撃間隔短縮 + ストアTP + ファストリキャスト
メリットありすぎで、デメリットがなさすぎます。
本来ならストアTP性能を削除して、攻撃間隔に即した得TPにするのが筋なんでしょうけど・・
そんな修正は今更過ぎる気がしますね。
ヘイストとストアTPが重複出来るのも問題ですね。(侍の異常なWS回転率)

・キャップに近づく程性能が増す。
昔から指摘されていますが20%から21%と79%から80%の1%では価値が全く違うということです。
なので高ヘイストの維持または付加する能力の有無がジョブの価値に直結しています。
ですので、開発さんがジョブバランス調整で想定するヘイストを引き上げるとコメントされていましたが、あまり意味はありません。
キャップに到達できるか否かに天と地程の差があるからです。
ヘイストそのものに手をいれずにバランスを調整するのであれば、ヘイストキャップ到達の手段の多様化が必須です。
装備ヘイストがそうなったように、魔法ヘイスト、アビヘイストもばら撒いて適当なPT編成でもヘイストキャップ到達可能にする必要があります。

mag
01-25-2015, 12:56 AM
ヘイスト80%に楽に到達できる侍が強いのも当然ですよね。
両手武器前衛の格差はここを平らにするだけでかなりマシになると思うんですが、何故やらないのかなぁ。

kara-age
01-25-2015, 01:00 AM
ヘイスト80%に楽に到達できる侍が強いのも当然ですよね。
両手武器前衛の格差はここを平らにするだけでかなりマシになると思うんですが、何故やらないのかなぁ。

侍に関してはストアTPをばら撒き過ぎているのが主原因かと思われます。

ccb
01-25-2015, 01:21 AM
装備のヘイストって今や後衛でも腰さえヘイストのついたの装備すれば25%いけますよね・・・
かつてヘイスト25%いけたのは黒帯を装備したモンクだけでした・・・
今では簡単に全ジョブいけるようになり黒帯はもはや物理カット装備としてしか機能してません。
たしかにヘイストは偉大すぎます。ですが問題はそこだけじゃないような気がします。
今、常時ヘイスト80%いけるのは侍だけというのも問題です。
竜もサポ侍で八双すれば80%を常時いけますが子竜が落ちたらおしまいですし
暗黒にいたっては防御を下げてですからね・・・
八双の詠唱ダウンって侍本人にはサポートジョブ的に全然デメリットになってないですし、
むしろ魔導剣士や暗黒の方が八双のデメリットが大きいのもおかしな話です。
それだけじゃなく侍には残心やストアTPが60~110くらいいける上、WSも強力となると
戦士や暗黒のように斬属性でかぶってるジョブは出番がないのは当たり前です。
おまけに与一も装備すれば突もいける・・・これは戦士が本来槍などでやるべき仕事では?
と、話がずれましたがヘイスト80%は全ジョブに解放すべきだと思います。
二刀流やマーシャルアーツも得TPが減るだけなのでアビ枠のヘイストにして平等にするべきです。
忍者や踊り子だとヘイスト63くらいでキャップしてしまうし、モンクですら68くらいでキャップにひっかかりはじめます。
もしくはヘイストの効果を全体的に落とすとか・・・
ヘイスト60~80までの手数の上昇は異常としか思えません。
あとヘイストとは関係ないのですが最近の開発の調整は異常な連携ダメージといいルドラストームの無茶苦茶なダメージといい
適当すぎませんか?
今、トレハンをもっているシーフが両手ジョブやモンクより削れるようになったら全部シーフでいいやってなるのにきまってます。
サーチしてみてもシーフの人口は元々多かったですが最近は異常に増えてますし・・・
昔はバランスがよかったのですが今って
連携ダメージ>>>>ウエポンスキル>>>>>>>>>>>>>>通常攻撃
くらいになってますよね?
正直WSの威力を上げたのも連携ダメージを上げたのも大失敗だったと思います。
話がいろいろずれてしまいましたね。申し訳ありません。

Satominn
01-25-2015, 09:24 AM
すみません、本当に超素朴な疑問で、ツッコミとか批判とかそういう意味ではないので、そのつもりで聞いていただきたいんですが、


昔はバランスがよかったのですが今って

ここで述べられている「昔」というのは、具体的にどのあたりの時代のバランスを指してますか?
ヴァナ・ディールでは常にエブリタイム「戦闘バランスを調整してよ!」という声が何かしら上がっていて、どれかのジョブが不遇を嘆き別のジョブを羨ましがっていたと思うので、「昔はバランスがよかった」というのがちょっとピンとこないというか、「そんなに万人が満足してた戦闘バランスの時ってあったっけ……?」と思いまして。
「今はよくないから昔のバランスに戻してほしい」と言われても、その「昔」が具体的にいつの状態なのかがわからないと、調整するにしても見当をつけられないと思うのですよ~。

peugeot
01-25-2015, 09:51 AM
格闘の攻撃間隔は武器480+96-マーシャルアーツ=376
片手刀で227+227×二刀流係数0.5として=227
両手刀=450
上記間隔で得TPが決定しています。
しかし、攻撃間隔のキャップの判断は
格闘576×0.2=116
片手刀454×0.2=91
両手刀450×0.2=90

で行われるため攻撃スピードは両手刀が一番速く得TPも一番多い?

この差を埋めるため 片手WSが強くなった?

Plo
01-25-2015, 11:08 AM
侍に関してはストアTPをばら撒き過ぎているのが主原因かと思われます。

たぶんヘイストとストアTP装備のばら撒きの両方が問題だと思います。
どちらかであれば、ただws撃っているだけで連携が成立することはないでしょう。

ヘイストで減る得TPをストアTPで補い、ヘイストとストアTPの調整でバランスをとるのが理想の形なのではないでしょうか?

ccb
01-25-2015, 07:43 PM
すみません、本当に超素朴な疑問で、ツッコミとか批判とかそういう意味ではないので、そのつもりで聞いていただきたいんですが、



ここで述べられている「昔」というのは、具体的にどのあたりの時代のバランスを指してますか?
ヴァナ・ディールでは常にエブリタイム「戦闘バランスを調整してよ!」という声が何かしら上がっていて、どれかのジョブが不遇を嘆き別のジョブを羨ましがっていたと思うので、「昔はバランスがよかった」というのがちょっとピンとこないというか、「そんなに万人が満足してた戦闘バランスの時ってあったっけ……?」と思いまして。
「今はよくないから昔のバランスに戻してほしい」と言われても、その「昔」が具体的にいつの状態なのかがわからないと、調整するにしても見当をつけられないと思うのですよ~。

あ、すいません、ジョブのバランスというより通常攻撃とWSのバランスですね。
アトルガンのメリポ時代のときは結構WSと通常のバランスよかったように感じたのですが・・・
ジョブの格差は昔からいいバランスの時はなかったように思います・・・

Satominn
01-25-2015, 08:21 PM
あ、すいません、ジョブのバランスというより通常攻撃とWSのバランスですね。
アトルガンのメリポ時代のときは結構WSと通常のバランスよかったように感じたのですが・・・
ジョブの格差は昔からいいバランスの時はなかったように思います・・・

なるほど、理解いたしました。
そのうえで、アトルガンメリポ時代は通常攻撃と単発WSの強さの比重が大きく、連携の意味がなくなってしまった、連携やMBの出番がないと言われていた記憶があります。今とは逆に、単発WS>>>>>通常攻撃>>>>>連携ダメージになっていたという意味で、バランスは決してよくなかったのでは……?とは感じます。
ただ、その頃私は全然前衛ジョブを上げておらず、その辺は伝聞でしかないので、他の方(特に前衛ジョブをその頃前線で使っていた方)の感想は全然違うのかも知れませんね。