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View Full Version : エンドコンテンツの参加率基準でジョブバランスを調整して欲しい。



Xan
12-19-2014, 10:39 PM
集計して欲しいのは主に以下の4つのコンテンツ
スカーム部門:
メナス部門:
インカージョン部門:
上位ミッションBF部門:
CL119以上のウォンテッド部門:

参加者のジョブ/挑戦数 で平均2人参加してたら200%みたいな感じで!
エコーズ&印章BFは、各自の意思で選ぶ感じなので参考にならないですから除外していいかな、と思います。
割合の多いジョブを減らす調整はしなくても良いです。
ただ、割合の低いジョブが出るはずなので、そこには強い底上げが必要ではないかと思います。

多分、集計はされているはずだとは思います。できたら国勢調査で公表して欲しいです。
関心の高いデータだと思いますし、ユーザーから見たそのジョブに対する評価が顕著に現れます。

Shingoru
12-25-2014, 03:45 PM
ジョブ調整をしてほしいのか、集計と公表してほしいのかがわかりにくいので
なんとも言えないです。。

挑戦数に対して、参加するジョブ毎の割合を集計してほしい。が集計の部分と読み取りました。

調整の部分ですが
記載いただいたコンテンツに呼ばれない獣使い(例)を参加できるように強くしてほしい。
と読み取りました。

割合の多いジョブを減らす調整はしなくていい・・・についてはすみません。意図がわかりません。

大きな枠でのスレッドのほうが意見集まりやすいのですが、同時に
スレッドの方向性が分散する傾向もあるとおもいますので、どの方向でディスカッションしたいのかを
書いていただくと書き込みしやすいです。

Xan
12-25-2014, 11:03 PM
もちろん調整と集計、公表はすべてを求めてますよ。
調整してほしいのはもちろんですが、データにおいてハッキリとジョブ格差を示して見つめなおして欲しいという思いがあります。



呼ばれないジョブは偏りますからね。召喚、獣使い、からくり士は特に不遇ですね。あとは戦士、踊り子、竜騎士なども最近は募集文に含まれることがほぼないと思います。
もちろん、集計すれば他のジョブも見えてくると思います。

割合が多い=役割を得ている とみて、現在得ている役割を弱体することはしなくていい、という意図ですね。

コンテンツの参加率で考えた時、そのジョブの総合能力が高いから参加できるというものではなく、コンテンツに対してハッキリとした役割がもてるかどうかです。
参加率が低いということは、役割がもてないか、今もてる役割ではコンテンツには必要とされないということです。
役割が持てるにはどうすればいいかという事を強く意識して調整して欲しい、というのがこのスレッドを立てた思いです。

peugeot
12-25-2014, 11:32 PM
そういえば、ジョブバランスはコンテンツ側で調整するって、ちょっと前に言ってたけど
それ以降に追加されたコンテンツで主要なジョブが入れ替わっているかっていうとそうでもない気がする。

Raamen
12-26-2014, 09:47 AM
うーん。単純にコンテンツを攻略している人としてデータ取っちゃうと
・募集がなくて仕方なくソロでやっている人のジョブ
・身内構成でなんとかやっている人のジョブ
が含まれちゃうんで厳しいかなぁとおもいます。
まぁソロという役割がある。なんとかコンテンツに耐えうる自力はあるといった見方もありますが
一部の人にしかできないことやかなり無理をしている場合が多々ありますのでその辺はジョブの改善に加味してほしいかなと。

そこで代わりといってはなんですが、いつもバージョンアップ後にやっているアンケート方式で集計してみるのはいかがでしょう。
たとえば、アタッカー、ヒーラー、バッファーの3役割に対し、スレッド主さんがおっしゃっている部門ごとに
(1)あなたがツアーリーダーの場合に選ぶ上位3ジョブ
(2)あなたが参加者の場合に選ぶ上位3ジョブ
(3)あなたが参加者の場合に参加したい上位3ジョブ
などを集計し、上位に含まれなかったジョブに対して新たにどんな能力が足りないかというアンケートを実施し
テコ入れをしていくなどがよいのではないかと思います。
※まぁヒーラー部門は白、バッファー部門は吟がいないと始まらないという集計する前からわかっていることもありますが。

これによりこのジョブはどんなコンテンツに向いているという傾向、
このコンテンツはこのジョブにこんな能力やギミックを導入すると参加しやすくなるなどがわかると思います。

アンケートシステムはおそらく汎用のものでしょうし、集計も自動でしょうし、現状のユーザの声も聞けて運用はしやすいかと思います。

Acerola
12-26-2014, 12:18 PM
うーん、実際集計は公表してないだけで内部ではやってるはずだと思いますよ。
全てのコンテンツを対象にしている訳ではないでしょうが、追加されたばかりの
コンテンツについてはやってると思います。

ただ今のff11では公表してそれでどうなるというのが感想ですね。
どんだけジョブバランスが狂ってるかが改めて露呈するだけですし。
こういうのはもうちょいマシなバランスとってからやって頂けるなら
見る方としては楽しめるとは思います。

Shingoru
12-26-2014, 12:52 PM
(前略)
呼ばれないジョブは偏りますからね。召喚、獣使い、からくり士は特に不遇ですね。あとは戦士、踊り子、竜騎士なども最近は募集文に含まれることがほぼないと思います。
(中略)
役割が持てるにはどうすればいいかという事を強く意識して調整して欲しい、というのがこのスレッドを立てた思いです。

呼ばれないジョブが集計する前に把握されているようですし、
そのジョブに対して「強く意識して調整して欲しい」と希望があるのであれば、
ストレートに

(あくまで例です。)
・召喚
 履行の間隔を短くしてほしい、MP消費を減らしてほしい

・獣使い
 片手武器のさらなる強化をしてほしい

・踊り子
 ステップの効果をあげてほしい

と、各ジョブ毎に要望をだせるのでは無いかとおもいます。
現状呼ばれないジョブがあり、それをなんとかしたいとの想いは理解していますが、
問題解決の本質に辿り着くまでに大きな回り道をしているように見えました。

開発側で、データはすでに取ってあると思いますので、それを公表して
ユーザー側の利益は何か。それによって開発に何を求めるか。
恐らく上の調整内容の例みたいなものが
でるだけだと思うので、集計、公表するかによって調整の意見内容が変わるわけではない
と言いたかったのです。

Xan
12-26-2014, 05:51 PM
・ソロでやってるジョブ
・身内構成
などがデータにあがるのは問題だとは思っていません。
エンドコンテンツですから、ソロでクリアするのは容易ではないですし報酬が得られているわけです。
身内構成も多少融通が利く程度で主要なジョブは変わらないですから、全体の参加数からの集計ではきっちりと状態が見えてくるはずです。

火力調整ではただのいたちごっこですから、例を挙げるなら
「・獣使い
 片手武器のさらなる強化をしてほしい」 などは、役割を持たせる事とは間逆の調整だと思います。
具体的な役割を持たせる例であれば「ひきつけろをパーティメンバーのヘイトトップからペットに敵対心が移動するようにすれば、ヘイトリセットのある敵に役割が持てる。」と言った具合です。

アタッカーも、火力では劣っても他に明確な役割がもてるならば誘われます。
現に、狩人も近接前衛よりは火力で劣りますが、安全な位置からターゲットを取らずに攻撃することが求められるコンテンツでは需要があります。

Kelary
12-26-2014, 07:22 PM
イベントを主催している人間から見た集計。
あくまで鉄板編成を視野に。(仮に集計したとしても、さほど変わらない結果になると思いますがw)

メナス部門 侍・モ・詩・白・コ・学・風(場所によっては狩・シ・竜・赤)

スカーム部門 モ・侍・白・黒・赤・詩 (その外精霊部隊)

インカージョン部門 侍・モ・シ・白・学者・風・黒 (ある程度火力保障できるならアタッカーは何でも)

上位ミッションBF部門 ナ・狩・白・コ・詩 (行く場所によってはモ・召・剣。最近ではシも選択肢)

ウォンテッド部門 詩・風 (他はさほど全般的にジョブ選ばない気がします。行く場所によっては上位ミッションと同じ編成でおk)

一部突き抜けた人間以外、
戦暗忍剣獣か青踊召 が絶望的に居場所がないという集計結果。
あくまで私見による集計ですので、参考になればというぐらいで。

Raamen
12-26-2014, 08:53 PM
だいたいKelaryさんのおっしゃるとおりの結果になるかと思います:)

最近はめっきり身内構成かソロか参加者としてしか遊ばない身となっていますが、
更に「主観で絞る」とするとツアー等でほぼ見かけないジョブは、「暗忍剣獣か踊」かと思います。
※まぁ戦もおっしゃるとおりごく一部の常連さんのような気がしますが

あ、あと赤もかなり厳しいですね。
メナスの身内構成でも赤でくるくらいなら学でお願いって言われますし、
スカームもクリアタイムを度返しできる動きができ支援・回復・精霊ともに活躍できる赤でないと
精霊枠をけずってでもいれようとは思わないでしょう。
私は身内構成なのでありがたい事に参加できていますが:o

ただ雑魚にはめっぽう強いのでウォンテッドあたりには向いているかもしれません。
※盾兼物理削り兼回復兼支援として活躍できています。

おそらく現状のコンテンツのみに絞ると赤の支援という役割に対し、
「物理攻撃力アップ」、「物理命中力アップ」、「移動速度アップ」あたりがないのが致命的です。
逆に言うと、これらさえあればまともにどのコンテンツにも食い込めると思います。

Mooogle
12-26-2014, 09:17 PM
ジョブの得意分野で活躍できてこそ、
「コンテンツに席があるジョブ」と言えるのではないでしょうか。

エンドコンテンツに席があるジョブだからといって、
必ずしも与えられる役割に満足しているとは限りません。

たとえばインカージョンでは、黒魔道士が野良募集ジョブに含まれてはいるものの、
野良PTで期待されている役割はスリプガ/ブレクガ/スタンなどであって、
アタッカー能力(精霊魔法)ではありません。
精霊魔法を撃たない黒なんて、やっていても爽快感0でつまらないです。
(なので、自分は野良インカに黒では参加していません)

Kelary
12-26-2014, 10:11 PM
若干スレ違いですが「居場所がない」という意味合いでソロ部門も。
これは「フェイスが呼べないという環境下での話」だと、最初にご理解ください。

デュナミス 踊・獣・シ・忍・青(基本はこの辺のジョブでしょう。ナイト・赤・からくりもやる人はいますが、サポ踊あれば大体これ) 

上位サルベージ 青・か・獣・踊・赤(アラパゴかバフラウで分かれるところでしょうが大体この辺。青できれば大体それでいい)

昔は、ソロ特化のジョブとPTでしか居場所がないジョブっていうのが住み分けされてて、
青・獣・踊・か・竜はソロでも遊べてましたが、他は絶望的だったわけです。
現在はPTレベリング(所謂経験値稼ぎ)が死滅して、エンドコンテンツが主体になってますから、
「誘われるジョブ」「誘われないジョブ」で、このスレッドのような議論が頻繁になされるのだと思います。

問題なのは、このPTレベリングからエンドコンテンツへの移行と言うものをある程度想定しておきながら、
現在も放置をしている開発の方々の、時代遅れとも取れる腰の重さに要因がある事だと思います。

PTにも居場所がなく、かつ現状でソロが苦手なジョブ(この場合は戦・暗・黒・召辺りでしょうか)は、今後一体どうすればいいのか。
フェイスあるから、とかそういう問題ですらないと思います。
是非ジョブ調整をして、エンドコンテンツに全てのジョブが行ける様な仕様の実装をしてほしいものです。

Fina009
12-26-2014, 10:47 PM
マンネリ化の打破
提案、コルセアのジョブボーナス、ロールと同じジョブがPT内にいると受けられる
同ジョブがPT内にいるとジョブ特性にボーナスが受けられる


 シーフ2人でPTに回避スフィアが展開される
 暗黒2人でPTに攻撃スフィアが展開

メテオを利用したシステム
特化ボーナス4人以上いると使える特性が増える

敵NMの場合、複数敵を相手にするBFの展開

現状
バトルフィールドに敵NM 1がいてそれをPTで倒すだけ

コンテンツを作る側の想定が、盾、矛、回復、補助の4つ
そこからバランス調整をしている限り無理かと
FF11は好きなジョブで遊びたいのに、戦闘担当者はジョブの役割を決め付けすぎる


 盾の問題
盾はナイト、魔道剣士、とか固定化した考えを捨てる、ナイトだって戦闘に特化したい人もいる
1 ペットに不意ダマを出来ないと断言している部分の解消
これだけで戦闘の幅が変わる
2 シーフの役割が敵対心調整に重点を置かれている
回避に意味を持たせるだけで、トリッキーな回避盾も作れるんじゃない?、回避特化するとクリ低減とか、あっても、いつまでもナイト探してリアル時間犠牲にしてyell続けるよりもよい
回避盾の復活で、遊びの幅、コンテンツの作り方も変わる


回復
ケアルVをそろそろ他のジョブに開放してもいいんじゃないですか?というのを開発側から聞いてユーザーは、どう反応するか知っていますか?
白をプレイしていて、ケアルに対するストレスは、半端ではないんですよ?

補助の問題
風水、コルセア、詩人
かなり劣って、踊り子召喚がいます
とてつよ以上は確実に補助ジョブがいないと何も出来ない
それ以外は、いてもいなくてもいい、というよりも入れるより矛を入れる

風水、コルセア、詩人は軽い気持ちで遊ぶコンテンツに必須ではない
その割りに装備レベルが高くないと遊べない

すべての問題点は、最近変更された敵にだけ実装されている回避
回避が高いから、命中装備と補助を必要とされて
6人枠が決まってしまっている

そして固定化されたジョブ構成だけで戦うから、どんな敵を用意されても、変化が無い
バトルチームにも、マンネリ感があるんじゃないんですか?

Xan
12-27-2014, 01:09 AM
黒に役割があったとしても、役割の合間に精霊を撃つ事も期待されていると思うのですが、どうなんでしょう。
学者でメナスにおいて単独のスタナーしているときでも、スタン1回、精霊1回の繰り返しでいけますから、精霊うてない場面ってそうそうないと思います。
インカージョンで寝かせ役だと、古代でも撃てるくらいの間がありますよね。(基本は低位精霊撃ちますが)

インカージョンの高めのレベルにおいては赤魔道士は優秀ですよ。
ディストラIIの回避ダウンは欠かせませんし、ディアIIIもあり、サイレスが安定。ファストキャストが高くて9秒スタンにしやすいのも利点ですね。
9人ほどで行く際にはヘイストII、リフレIIも有用です。

シーフの役割ですが、トレハンだけでなく、片手武器調整で火力においてもかなり上位に食い込むようになったと思います。(突アタッカーではほぼトップの火力)
そして、ケアル楽しいですよ。
ケアルが楽しくなかったらなぜ白やってるのか!と思うくらいです。


私はほぼ全ジョブ出せますが、戦竜召獣青か踊 については求められることはまずないですね。
戦・・タゲ回しできるコンテンツなら他アタッカーで良い。
竜・・突アタッカーとして短剣に負ける。低ヘイトでもペットの都合上リスクは高い点がいただけない。
召・・もう一息感はあるが、支援能力は不足、火力もアタッカーよりかなり劣る。コンテンツに参加できないわりに装備集めが大変。
獣・・火力で劣る、与TP高い、ペットは状態異常に弱くやわいので動作不安定。ペットの利点よりもリスク高い。
青・・もう一息。できることが多く、細かく見ればできる範囲は広い。でも方向性は見えない。
か・・支援については不安定の塊。攻撃フレームはペット+本体合わせても火力が足りないので、イマイチ。コンテンツに参加できないわりに装備やアタッチメント集めが大変。
踊・・火力はかなり高くなった。出せるかも知れないが、トレハンとダンスで比べるとトレハンかな、と。

これらの問題点を改善するには、各ジョブが何らかのコンテンツに対して明確な役割がもてること必要だと思います。