View Full Version : 理想とするスタンの在り方
nicksan
12-17-2014, 03:50 PM
というわけで、あまり流行らなそうなスレッド立ち上げました。
みなさんご存知、黒魔法のスタン。
これが戦術に組み込まれることがあるとすれば、最近ではやはり、敵の嫌な行動の全てを阻害する目的であることがほとんどであると思います。
ただ、これってどうなのよ?と異を唱えてしまおうという恐れ多き主張でございます。
あなたがスタナーであったとき、
・敵の行動を阻害するためにログ凝視プレイする
・PTの危機を救う一手としてPT全体を眺めながらプレイする
どちらを楽しいと思えるか?そこが一番大事なところではなかろうか、と思う次第です。
要は、敵のWSを止める為に使うのではなく、WSをもらったあとのリカバリーのために使うかどうかを考えるという選択があったほうが楽しんじゃね?ってことです。
そのためにスタンの性能をどうするか…敵のWSをどうするか…などなど、話しあわなきゃいけないことが多々ありそうですが、それはとりあえず今はおいときまし…。
naoya
12-17-2014, 05:39 PM
ごくごく個人的な意見となりますが、
1.スタナーとして敵の特殊技を止めることに専念する
2.普段はあれやってこれやって、でも大事なところではスタンを決める
と考えると、私としては1の方が楽だったりします。
私はあまり器用ではなく色々なことをしようとするとどれも半端になりがちなので、最初からやること一本化しておいたほうがやりやすいかな、と。
もちろんスタンの仕様をがらっと変えて、使用すると敵が数秒ではなくもっと長時間硬直する代わりに何度も効かなくなる、といった風にしてスタンありきの戦術ではなくリカバリー用の魔法にしてしまうというのもありだと思います。
ただそれをすると、既存のコンテンツとのすり合わせがとてもとても難しいでしょうけど・・・。
Sirokuro
12-17-2014, 11:53 PM
いつくるかわからないから、スタンに専念するのはしょうがない気がする
他の魔法を詠唱してたら、止めないといけないのきちゃった てへ → 全 滅
ってなったら元も子もないし……
Sheepsong
12-24-2014, 01:41 AM
賛否両論あるかとは思いますが、自分は赤線スタン戦法が嫌いなので、
今後このような戦法が流行って欲しくありませんし、
このような戦法を許容するような発言は開発の方にもなるべくして欲しくないと思っています。
理由は二つあります。
1、戦闘が単調になりがちであること。
特殊技を全てスタンで止めてしまうため、前衛に求められるものは火力のみになってしまう。
後衛に求められるものも全て前衛への支援になってしまう。
多少のギミックは無視して圧倒的な火力でゴリ押しすればいいという考えになりがち。
また、スタンには耐性が付くように設定されているため、「時間切れ」という概念が生まれてしまい
これが火力以外を求めない風潮の温床にもなってしまう。
2、スタナーへの負担が大きすぎること。
メナス初期が良い例ですが、たった1ミスでフルアライアンスが全滅してしまうこともありえる難易度だったため、
スタナーの方に重責が掛かっていました。
今はそれほどでもないとは言え、依然としてスタナーが必要なコンテンツではスタナーへの負担は他ジョブより遥かに上です。
シャウトをしてもスタナーの集まりが一番悪いですが、無理もない事だと思います。
自分は風水士でスタナーをやる事もあるのですが
モヤモヤとキラキラが漂う画面を凝視しながら赤線を待ってひたすらマクロを押すゲームであり
正直、疲労度が半端ナイです。(´・ω・`)
(風水魔法のグラフィックに関しては変更を求める単独スレッドも立っていますが、そちらへの開発さんからの御返答はありません。)
以上2点より、自分は「赤線スタン戦法」がこれ以上蔓延すること、定番の戦術となってしまうことに関しては反対です。
開発のかたはどのようにお考えなのでしょうか。
折りしも三魔君コンテンツが更なる調整のため実装延期となりました。
できれば新コンテンツでは赤線スタンで何でもかんでもゴリ押しという戦法が定着しないような調整をお願いしたいです。
勿論、スタンが得意でスタナーとして装備を揃えているという方もいらっしゃると思います。
申し訳ありません。
個人の意見としてお受け取り戴ければ幸いです。
私は割と楽しんでできますし、問題ないと思ってます。
赤線スタンも楽しめる方ももちろん居ると思っています。
あった方がいいと思う理由は
・特殊技の方でスタンでとめられるかどうかは変わります。
特殊技の発動の速さで絶対に止められない特殊技が多々あり、モンスターの調整で止められる特殊技か止められない特殊技かは設定できる。
・スタナーとしての立ち回り
止めることは最優先としながらも、リキャスト待ちの間は自由時間です。
9秒あれば何かしら魔法が撃てます。
・止めなければフルアライアンスが全滅しかねないような特殊技を使ってくる
即死、強制衰弱、回復不可、ヘイトリセットなど、止める前提で作ってるとしか思えない技が多いです。
・ジョブの多様性、役割が消失することになる。
ジョブによっては、そのコンテンツにおいての役割が消失し、参加する必要がなくなるものも多いです。
スタナーが必要なくなったとして代わりに入るのは何になるかといえば、厄介な特殊技に対応するためにナイトを入れるか白を2人とかではないでしょうか。
どのコンテンツも同じ顔ぶれが並ぶだけ、というのはつまらないものだと思います。
スタナーが居た方が良いコンテンツ、必要ないコンテンツ、それぞれあるのが望ましいという考えです。
スタンを命中させないと甚大な被害を受け、コンテンツのクリアが各段に難しくなる特殊技は、
止める事が前提の強さになっていて、止めた場合と止められなかった場合とではスタンを成功させるその難易度の高さに見合うだけの大きな違いが出るように設計されていると感じています。
その一点に置いてはバランスが取れていると言えると思いますが、そういった特徴のある特殊技はそのコンテンツの特徴を表す「売り」であり「顔」であると思うのです。
それをスタンするという対処法で無かった事にして乗り越えて行くという設計は、そのコンテンツに挑戦したときに、本来であれば楽しめる筈の要素を一つ台無しにしてしまっていると感じてしまいます。
かといって、スタンをしない訳にも行きません。
「何度もスタンすると耐性が付くので、折角作った特殊技がスタンだけで台無しになる事はない」と考える向きもあるでしょう、しかし「耐性を付けることによって、特殊技が台無しにならない」のであれば何のために「特殊技をスタンした場合と、出来なかった場合の大きな違い」を設けてあるのか解りません、スタンの難しさを汲み取って下さい。
代案として、コンテンツの特徴である特殊技はスタン不能にして、使われれば必ず発動するものとし、その前提でPC側が特殊技の発動直前直後、若しくはコンテンツ開始前に予め備えて置けば、乗り越えて行ける設計にして欲しいと思います。
Acerola
12-28-2014, 05:54 AM
コンテンツの特徴である特殊技はスタン不能にして、使われれば必ず発動するものとし、その前提でPC側が特殊技の発動直前直後、若しくはコンテンツ開始前に予め備えて置けば、乗り越えて行ける設計にして欲しいと思います。
とりあえずここら辺りが落としどころかなと思います。
個人的には、高難易度コンテンツ以外は上記、高難易度コンテンツは完全スタン無効にしてほしいです。
敵の特殊技を止めて妨害するというのはギミック処理の手段の一つとしてあるべきだと思いますが、それがスタン一辺倒になりつつあるのがスタンゲーの詰まんなさだと思います。
katatataki
01-10-2015, 06:55 AM
WSをいちいちスタンで止めなくていいくらいの代物にして、逆に一部の魔法は絶対止めた方がいいくらいの強さで、
敵の攻撃の威力や厄介度が、魔法>WSであればねえ。
特定の魔法攻撃をスタンで止めるのなら、詠唱時間があるから(常時クイック持ちもいるけど)延々画面凝視してスタンばらんでもいいですね。
アドルやサイレスや寝かしバッシュといった阻害方法もあるから、敵の魔法が強くても他に対処方法はあるわけですが、
発動がわりと早く、スタン以外でほとんど阻害できないWSの方が強いし厄介なのが現実。
メナスなんて敵が魔法唱えだしたらスタナーにしてみれば、息抜きタイムだったしw
あとスタン一回くらわしたら、ある程度時間経過するまで耐性つくとかね。
累積魔法耐性なんざいらんけど、寝かしやバインドやスタンといった行動を封じる魔法になら、軽い耐性つくのはいいと思います。
それでもどうしても開発が「WS対抗画面凝視スタナー」という要素を残したいのなら、スタンのミニゲームコンテンツでも作って、
そちらで思う存分スタナーやりたい人が活躍できるようにしてみてはいかがでしょうか?
ひたすら同じ相手タゲロックして、スタンするだけのコンテンツ。
時間おきに赤線が光って「××を止めたら何ポイント」とかね。
・追記
スタンを働かせるうえで理想的な敵としては、コースNM(亜種?)ですね。
メメントモーリが来た際、その後にデスが来る可能性を警戒するという、段階を踏んでのスタンになるので、
ずーっとスタンばっているという虚しい時間を過ごすこともなくすみます。