View Full Version : 両手武器への調整希望
先日のVU(2014/12/13)の片手武器テコ入れにおいて、今までのバランスを更に崩す強さになっています。(各上相手に不意ルドラ1万越え、ナイトや赤等、盾や後衛の削り能力アップ等)
片手武器の弱体ではなく、住み分ける為に両手武器がどういった立ち位置になる必要があるか、
WSを含め、両手武器全般への調整を考えていくスレです。
既に開発から
片手武器=命中
両手武器=攻撃
と、住み分ける方針は発表されておりますので、この方針に従いつつ
両手武器を扱うジョブが全般的に活躍できるよう武器種による調整も考えていければと思います。
目安は両手武器は片手武器の攻撃力1.5倍程度、片手武器は両手武器の命中1.5倍程度。
WSは少なくとも片手武器以上の威力を出さないと方針に従っていない事になるので、両手武器WSの強化も必須事項と捉えています。
peugeot
12-13-2014, 06:43 PM
一発のWSの威力だけでは、強さの比較は難しいですね。
もともと、片手武器のトータルの削りが弱いから、WSを強化しますって話だったし
基本的な考え方には同意しますが、上限を越える命中には意味が有りませんので
その場合には両手武器の命中を67%程度でキャップさせる必要があるかと思います。
Asvel
12-13-2014, 08:48 PM
単純に両手武器という括りで強化してしまうと現状突出している侍が更に強くなるだけなので反対です
両手刀(侍)とその他の両手武器(ジョブ)とで切り離す必要があります
特に両手刀・両手斧・両手剣・両手鎌の4種は両手武器・斬属性と特性が被っており
これまでもWSの威力ばかりで序列が変わってきました
(厳しい条件であるものの)侍は与一の弓を装備することで近接・斬攻撃と遠隔・突攻撃を切り替えることができる
その他のジョブにはない個性があり、それが上手く活かせるコンテンツが存在します
戦士・暗黒騎士も同様に、火力以外の面で個性を際立たせる調整とそれを活かせる場面を作ることの方が重要だと思います
Razoredge
12-13-2014, 09:11 PM
何のために片手のwsダメが上がったかわかってないのか?
両手がブッちぎった先方に走ってしまった調整をしてしまったからそれに少しでも追い付くようにしたんだろうに。
ナイトがちょっとだけタゲ維持しやすくなって、シフがちょっとだけだまで擦り付けやすくなった程度で、ws回転速度で大きく水をあけられているからまだまだトータルダメで両手が強いのにどういう調整を求めるのか?
片手が肉食ってる横で両手がスシ食わなきゃ当たらない姿を要求しているならお断りする。
Jirosan
12-13-2014, 09:27 PM
暗黒騎士を・・・(ry
reitou-mikan
12-14-2014, 09:19 AM
WSがどれだけ強くなっても通常攻撃が弱くて与TPの問題もある以上、現状の片手は両手武器を超えてるって感じではないですけどね
たしかに片手WSは強くなりましたけど、お侍さんはそれ以上ですし、竜騎士も侍を除けばトップアタッカーの一柱です
それに片手WSが高威力を出すためにはTPを1500~3000で撃つ必要はありますけど両手武器は即撃ちで高威力が出せるので回転力にも差が開きます
片手武器の職をメインに置く身としてはエンドコンテンツでの現状の片手WSはせいぜい一発芸止まりなんです
シーフにしても、踊り子にしても、青にしても、片手WSを有効に使うためのアビリティにはリキャストとアビ使用時の硬直がありますから
その点に言えばお侍さんは基本八双を使った後は支援モリモリで3~5連携をバシバシ決めれますし、
他両手アタッカーもストアTP次第ですがオートアタックの得AAで単独連携も可能っちゃ可能です
なので自分にはバランスを崩すほどでもないってのが結論になりますね
片手では追いつけなかった両手アタッカーの背中が見えるかどうかぐらいに感じます
単純に両手武器という括りで強化してしまうと現状突出している侍が更に強くなるだけなので反対です
両手刀(侍)とその他の両手武器(ジョブ)とで切り離す必要があります
特に両手刀・両手斧・両手剣・両手鎌の4種は両手武器・斬属性と特性が被っており
これまでもWSの威力ばかりで序列が変わってきました
(厳しい条件であるものの)侍は与一の弓を装備することで近接・斬攻撃と遠隔・突攻撃を切り替えることができる
その他のジョブにはない個性があり、それが上手く活かせるコンテンツが存在します
戦士・暗黒騎士も同様に、火力以外の面で個性を際立たせる調整とそれを活かせる場面を作ることの方が重要だと思います
確かに侍は強すぎると言われるぐらいなので、暗黒、戦士にも個性を出して戦える方向があればいいなと感じています。
ただ侍に比べると総合で劣っている状況なので、侍がWSの回転率を武器にしているのであれば、暗黒は戦士にも何らかの特徴が欲しいと思います。
竜騎士に関してはヘイトを若干コントロールできる程度なので、この点の強化を願いたい所です。
魔剣に至っては片手武器使った方が強い現状をどうにかしてほしいです。
何のために片手のwsダメが上がったかわかってないのか?
両手がブッちぎった先方に走ってしまった調整をしてしまったからそれに少しでも追い付くようにしたんだろうに。
ナイトがちょっとだけタゲ維持しやすくなって、シフがちょっとだけだまで擦り付けやすくなった程度で、ws回転速度で大きく水をあけられているからまだまだトータルダメで両手が強いのにどういう調整を求めるのか?
片手が肉食ってる横で両手がスシ食わなきゃ当たらない姿を要求しているならお断りする。
ちょっとだけの強化で1万超えるダメージを出したりできないと思います。白のヘキサでインカ124NMリッジ、イグノア相手にTP120で1900~3500程度のダメージ。
ナイトはTP200サベッジで3000~5000ダメ。シーフはTP100ルドラ3000~5000 不意あり10000~14000ダメ程度。
盾や後衛ですらこの状況。(詩人あり)
確かに侍の回転率と弓が使えるという汎用性を含め、両手武器ジョブの強さの筆頭になっていますが、その他の両手アタッカーはどうなのでしょうか?
アタッカーしかできないジョブとアタッカーっぽく動ける上に他の事もできるジョブと同じ削りなら付加価値あるジョブの方がいいですね。
結局追いつくようにした調整が追い抜かしてしまっただけの話です。トータルダメで負けてるとは全く思えませんね。
シフや踊り子、青はアタッカーなんですか?
Zapitan
12-14-2014, 10:40 AM
高いダメージが出せてWSの回転率が高い(=連携ダメージの発生率も高い)ジョブとそうでないジョブなら、前者が選ばれるかと思います。
あと、例えば魔導剣士のタゲ保有などについては、両手武器ではなくジョブ固有の問題として考えた方がいいかと思います。
WSがどれだけ強くなっても通常攻撃が弱くて与TPの問題もある以上、現状の片手は両手武器を超えてるって感じではないですけどね
たしかに片手WSは強くなりましたけど、お侍さんはそれ以上ですし、竜騎士も侍を除けばトップアタッカーの一柱です
それに片手WSが高威力を出すためにはTPを1500~3000で撃つ必要はありますけど両手武器は即撃ちで高威力が出せるので回転力にも差が開きます
片手武器の職をメインに置く身としてはエンドコンテンツでの現状の片手WSはせいぜい一発芸止まりなんです
シーフにしても、踊り子にしても、青にしても、片手WSを有効に使うためのアビリティにはリキャストとアビ使用時の硬直がありますから
その点に言えばお侍さんは基本八双を使った後は支援モリモリで3~5連携をバシバシ決めれますし、
他両手アタッカーもストアTP次第ですがオートアタックの得AAで単独連携も可能っちゃ可能です
なので自分にはバランスを崩すほどでもないってのが結論になりますね
片手では追いつけなかった両手アタッカーの背中が見えるかどうかぐらいに感じます
エンドコンテンツ以外にも目を向けて頂ければと思います。
ただ八双に変わる片手武器専用の特性やアビというのはせいぜい二刀流程度しか思いつきませんし、二刀流はTP周りで弱くなってしまうので、
この点は修正願いたい所ですよね。
魔剣やナイト、戦士等、片手武器と両手武器をある程度同じぐらい使えるジョブで、持てる最強のWS、同じ防具等の一致条件で
試行錯誤して頂ければわかると思いますが、ほぼ同じ条件だと片手武器の方が削り早いと思います。
マカバイン(オグメ付)とエミネンシミターでもほぼ同じぐらいの削りでした。敵はカザナルの雑魚やインカ124雑魚+NM。
結果的に同じ条件なら片手武器の方が強い現状を調整する必要があるという事です。
その上で敢えて言いたい部分として、付加価値のある片手ジョブとアタッカーとして存在する両手ジョブが同じ削りになったら、アタッカーとしての立場はなくなるんですが、
その点はどうすればよいでしょうか。
一応ここは両手武器の調整として立てたので、片手武器とは違う方向性でディスカッションができれば一番建設的な話し合いになるかと思います。
reitou-mikan
12-14-2014, 11:05 AM
エンドコンテンツ外。この場合はスカーム、ソロ、雑魚狩り、ユニティあたりになると思いますがそれで片手武器が強いならそれでいいんでは?
元々はそれにすら片手武器ジョブに入る余地すらなかったわけですし
コンテンツに入れるアタッカーとして両手武器と条件に並んだだけな気もします
ヘイスト強化周りで言うとやはり二刀流問題もありますし、片手両手をエンドコンテンツに出せるぐらい鍛えてる身としてはやはり片手はまだ一歩劣るという認識です
個人的には片手斧の強化がしょっぱいなぁという感じですね
このあたりは獣使いの「ペットとの総合ダメージ」の関係があるんでしょうけど戦士からすると選択肢にならないですし
エンドコンテンツ外。この場合はスカーム、ソロ、雑魚狩り、ユニティあたりになると思いますがそれで片手武器が強いならそれでいいんでは?
元々はそれにすら片手武器ジョブに入る余地すらなかったわけですし
コンテンツに入れるアタッカーとして両手武器と条件に並んだだけな気もします
ヘイスト強化周りで言うとやはり二刀流問題もありますし、片手両手をエンドコンテンツに出せるぐらい鍛えてる身としてはやはり片手はまだ一歩劣るという認識です
個人的には片手斧の強化がしょっぱいなぁという感じですね
このあたりは獣使いの「ペットとの総合ダメージ」の関係があるんでしょうけど戦士からすると選択肢にならないですし
片手武器が強いならそれでいい、であれば両手武器が強かった状況でもそれでいいという事ですか?
甘んじて受け入れるのであれば、このスレの趣旨に対しても受け入れて頂ければと思います。
コンテンツに入れるアタッカーとして両手武器アタッカーと並んだ事がわかるのであれば、総合ダメージが両手アタッカーと片手アタッカーが同じだった場合
トレハン持ち、青魔法持ち、忍術持ち、魔法持ち、踊り持ち等、付加価値の高いジョブの方が優位に立つだけですよね。
結果的に両手ジョブの枠が更に狭くなり、且つ開発から攻撃力で差別化すると言われた物の、総合でも同じか追い抜かれる程の威力を持った片手武器に対して、
両手武器にどんな方向性で特性を持たすかを話し合うべきスレだという事です。
Tomcat
12-14-2014, 12:11 PM
エンドコンテンツ外。この場合はスカーム、ソロ、雑魚狩り、ユニティあたりになると思いますがそれで片手武器が強いならそれでいいんでは?
元々はそれにすら片手武器ジョブに入る余地すらなかったわけですし
コンテンツに入れるアタッカーとして両手武器と条件に並んだだけな気もします
ヘイスト強化周りで言うとやはり二刀流問題もありますし、片手両手をエンドコンテンツに出せるぐらい鍛えてる身としてはやはり片手はまだ一歩劣るという認識です
個人的には片手斧の強化がしょっぱいなぁという感じですね
このあたりは獣使いの「ペットとの総合ダメージ」の関係があるんでしょうけど戦士からすると選択肢にならないですし
片手の中で片手斧の強化がしょっぱいと仰るように、両手の中では侍の両手刀以外の武器が弱いと思います。
片手武器さえ強くなれば、両手武器なんてどうでもいい、なんて考えてるわけではないですよね?
片手武器の強化が必要なのであれば、両手刀以外の両手武器の強化もぜひ行ってほしいところですね。
Koyasu
12-14-2014, 01:23 PM
コンテンツに入れるアタッカーとして両手武器アタッカーと並んだ事がわかるのであれば、総合ダメージが両手アタッカーと片手アタッカーが同じだった場合
トレハン持ち、青魔法持ち、忍術持ち、魔法持ち、踊り持ち等、付加価値の高いジョブの方が優位に立つだけですよね。
いったい全体、ヴァナのどこで片手ジョブが付加価値として優位になっているのでしょうか?
シーフがルドラで1万超を不意アビで出しても、それなりのコンテンツでアタッカー枠、シーフ募集なんて見たこともないです。
忍者、踊り子、青さんが本当に実態として有利?になり、できれば1~2年その状態を維持すべきじゃないかな?
これらのジョブがYellとサチコメで、それなりの上位コンテンツで募集されるようになるまで片手強化を継続すべきで、
その間、両手さんには、弱体はともかく、維持でお願いしたい。
ここまでやって、初めてバランス調整といえると思います。
両手強化など問題外かと。
問題をややこしくしないために詳しくは書きませんが、
それでも獣さんとからくりさんが救われていない・・・
Last-Dragoon
12-14-2014, 04:20 PM
両手武器というか両手ウェポンスキルを調整して欲しいですねー
竜騎士は前回ジョブ性能面での強化をいただいたのでだいぶ強くなりました。
それでも侍と比べると突弱点の敵にすら削りで負けてるんじゃ無いかと思えるくらい侍は強いですね
ウェポンスキルの性能差が大きいのでしょうかねぇ、あとは連携時代なので連携ダメージボーナスの存在も。
主力ウェポンスキルだけでレベル3連携を出せるのも羨ましいです
reitou-mikan
12-14-2014, 05:08 PM
片手全体から見れば両手武器全般
両手武器全体から見れば両手刀が突出してあとはジョブ性能次第
そうなると侍以外のジョブ性能、もしくはウェポンスキルの調整次第になるのかなぁと思います
一番手っ取り早いのは侍と両手刀の弱体調整なんですがこれは最後の手段
まずは両手武器アタッカーとして戦士、竜騎士、暗黒。次点で盾職ではあるがメイン武器が両手剣の魔剣の方向性再確認からの議論になるのかな?
今は連携大革命時代と言わんばかりに連携が重要視されてるぐらいなので単独での連携のしづらさから戦士、暗黒は一発の火力に優れても後に続かない感じです。
竜騎士は子竜ブーストのお蔭で火力、耐久、ヘイスト共に侍に追いついてはいますがウェポンスキルの性能に一歩追い付けないという現状。
魔剣はそもそも盾職なので攻撃ブーストが単独可能なアタッカーに比べて攻撃そのものがしょっぱく、前から片手武器に火力的に追い付けずにヘイトは稼げない。
となるとウェポンスキルの威力を向上させるよりもまずは単独連携が容易になる属性の変更?
両手刀の優位性である「多才な連携属性」を失う結果にもなりますが、今の侍は連携属性の多才よりも高威力WSを多く撃てることが一番の利点だからそこを失っても痛くはないかな?
あとは全アタッカーに連携ボーナス、盾職には更に1~2段階のボーナスを与えて連携を起こすことで火力の増加、盾職が火力を上げつつヘイトも稼ぐようにしたらいいかな
現状モンク忍者が2段階、侍が3段階、踊が5段階、青が0~3段階なので、
アタッカー職は一律2~3段階、ナイトは1~2段階、魔剣忍者は4~5段階と言った感じの調整でしょうか。結構大雑把な感じですが
meruteli
12-14-2014, 05:12 PM
WSの再調整が必要なのかと思います
現状両手武器が得TP効率が良いらしく、WS回転率も良い(侍が優れている事は当然の事なので除外)
TPを貯めればWSの威力が増すといっても、TP1000とTP3000で3倍与ダメ違うか?と考えると
倍ほども変わらない、だったら1000即撃ちが良いという簡単な話で、WS回転率が良くなる
そこで、TPによるダメージがTP3000で撃った場合TP1000の時と比較して3~5倍のダメージが出る様に調整
合わせてフェンサーのTPボーナスの強化も行えば良いのではとおもいます
Razoredge
12-14-2014, 05:19 PM
ちょっとだけの強化で1万超えるダメージを出したりできないと思います。白のヘキサでインカ124NMリッジ、イグノア相手にTP120で1900~3500程度のダメージ。
ナイトはTP200サベッジで3000~5000ダメ。シーフはTP100ルドラ3000~5000 不意あり10000~14000ダメ程度。
だから、その程度のダメージでしかないから「ちょっとだけの強化」と言っている。
そいつらがそれだけTPためて不意のリキャスト待って1万程度のwsダメ出すまでに、不動は何回撃ってどれだけ連携を重ねているのかも並べろよ。
ちなみに、他人が薬箱をやってくれるエンドコンテンツではモなり両手なり出すけど、自分で期間限定お題でカミールやヨルシアやマリアミの雑魚を2~30匹ほど全部かき集めて虐殺するときは両手なんか絶対に使わん。死ぬから。そういうのがナ赤青の仕事。
Control
12-14-2014, 06:21 PM
シーフってアタッカーじゃなかったの?
naoya
12-14-2014, 06:27 PM
シーフはアタッカーとして考えられていますね。
なので他アタッカーに火力で並んだとしても問題はないと思います。
Kouさんはトレハンがどうのと言いたいのかもしれませんが、トレハンはモクシャとのトレードオフであると開発が発言していることから、トレハンを理由に火力は劣らなければいけないという話は出ないはずです。
Kagetaro
12-14-2014, 10:21 PM
ここまで明確にどのように差があるのか提示されていませんし
片手武器WSの強化でどうバランスが崩れたか出ない限り話はまとまらないんじゃないかな
片手両手の通常攻撃比較動画みたいなやつ
Tomcat
12-15-2014, 07:04 AM
モンクを語るスレッド より
ナイト・シーフ・吟遊詩人・モンクの4人で「とても~とてもとても強い」敵相手にキャパシティポイント稼ぎに行きました。
ナイト・シーフ・吟遊詩人のWS4000-9000(不意打ち使用で1万超え)
モンクのビクトリースマイト2000-4000
詩人にも負けるモンクどうすればいいですか?
インカーでジョブ不問雑魚乱獲にいたモンクとシーフもこんな感じでした。
モンクも強化してあげてほしいところですね。
ChuckFinley
12-15-2014, 12:26 PM
WSのダメージだけだとそうかもしれませんが、攻撃性能はそれだけじゃないですからね。WSの回転や通常攻撃のダメージも考慮しないとダメでしょう。
逆に通常時のダメージだけを見れば侍はモンクの足元にも及びませんが、侍の通常攻撃は強化するべき?
だから、その程度のダメージでしかないから「ちょっとだけの強化」と言っている。
そいつらがそれだけTPためて不意のリキャスト待って1万程度のwsダメ出すまでに、不動は何回撃ってどれだけ連携を重ねているのかも並べろよ。
ちなみに、他人が薬箱をやってくれるエンドコンテンツではモなり両手なり出すけど、自分で期間限定お題でカミールやヨルシアやマリアミの雑魚を2~30匹ほど全部かき集めて虐殺するときは両手なんか絶対に使わん。死ぬから。そういうのがナ赤青の仕事。
並べますね
インカNM イムル124 5分間程度での与ダメ
シフ イツィコ サンダン 素撃ちルドラ平均4100 不意ルドラ平均10000 1分で約3回WS 通常削り5分辺り約65000(これは装備やDATA等にも影響しますが) 大体の与ダメが136000程度 今回はだましは含めていません。
侍 鶴丸 素撃ち不動 平均4200程度 1分で約4~5回(黙想込み+1回分) 通常削り5分辺り約45000(こちらも目安です)
与ダメ合計約139500程度 連携に関しては侍以外も参加可能である事や、実際ほぼみんな即撃ち状態です。
詩人なし、ヘイストあり あくまで一例として並べておきます。
結果的に言えば確かに両手武器の方が有利かと思いますが、ほぼ横並びとも捉えています。
ただ追い抜かしているという表現は軽率でした。すみません。
あと期間限定お題云々の話は遊び方は人それぞれなので私からは一概に言えませんし、勝手に仕事を割り当てる事もしません。
またこちらは私的な事ですが、アタッカーやPTの要でもある後衛の人を【他人が薬箱をやってくれる】等と表現する人とは
考え方も見解も違うと思いますので、今後は理にかなった話でなければこちらから絡む事はありません。
また検証結果についてrep等、外部ツールは推進致しませんし、使うつもりは毛頭ありませんのでご理解下さい。
以上です。
シーフはアタッカーとして考えられていますね。
なので他アタッカーに火力で並んだとしても問題はないと思います。
Kouさんはトレハンがどうのと言いたいのかもしれませんが、トレハンはモクシャとのトレードオフであると開発が発言していることから、トレハンを理由に火力は劣らなければいけないという話は出ないはずです。
トレハンだけではなくシーフのスタンスとしては準アタッカーでありHC(ヘイトコントローラー)じゃないでしょうか?(完全なアタッカー表記があれば見逃していたかもしれません。すみません。)
トレハンも非常に大きいアドバンテージですが、決して不意だまや他の部分においても過小評価しているわけではありません。
シーフ持ちなので片手武器の強化が嫌だとかいうわけではなく
・両手武器WSが片手武器WSに威力の面で劣っている = 両手攻撃 片手命中の図式はどこいった?
・片手武器はシーフが誘われ、両手武器は侍が誘われる。では他のジョブは…?
・片手武器と両手武器をほぼ同一条件で比較した際に、片手武器の方が総合与ダメが高い(ナイトや魔剣でTP100,200,300と試行錯誤して頂ければわかるかと思います)
でも単純に横並びにするだけでは一番火力が高いジョブしか誘われない。
だから両手武器の威力の見直しを考えつつ、片手武器にできるだけ干渉しない形で住み分けできる方向を模索していくスレを立てたという事です。
立てる時期は悪かったかもしれませんがね。
naoya
12-15-2014, 09:47 PM
並べますね
インカNM イムル124 5分間程度での与ダメ
シフ イツィコ サンダン 素撃ちルドラ平均4100 不意ルドラ平均10000 1分で約3回WS 通常削り5分辺り約65000(これは装備やDATA等にも影響しますが) 大体の与ダメが136000程度 今回はだましは含めていません。
侍 鶴丸 素撃ち不動 平均4200程度 1分で約4~5回(黙想込み+1回分) 通常削り5分辺り約45000(こちらも目安です)
与ダメ合計約139500程度 連携に関しては侍以外も参加可能である事や、実際ほぼみんな即撃ち状態です。
詩人なし、ヘイストあり あくまで一例として並べておきます。
結果的に言えば確かに両手武器の方が有利かと思いますが、ほぼ横並びとも捉えています。
ただ追い抜かしているという表現は軽率でした。すみません。
これを見てKouさんと他の方ではまず前提からして違っているんだなと感じました。
支援がヘイストのみでの比較、これは元々片手武器の方が有利の状況です。
しかし、私を含め他の方が想定している状況はヘイストやマーチなどで魔法ヘイストがキャップしている状況を指しています。
このような状況では両手武器アタッカーは持ち前の得TPの高さを用いて片手武器アタッカーを圧倒するTP速度でもってWSを量産し、さらに連携を繋ぐことでさらに火力を増していきます。
このヘイストキャップ下での片手武器と両手武器の火力差が問題となり、その差を詰めるために今回の片手武器WSが調整されました。
そして今回のWS調整によって高支援下での片手武器と両手武器の火力差は詰められ、結果として低支援化において片手武器が両手武器を上回るケースも発生することになりました。(元々あった気もしますが)
しかし、片手武器が両手武器を上回ることがあってもいいと思いますし、選択肢の幅が広がることに繋がると思います。
片手武器WSが両手武器WSのダメージを上回ることが方針に則していないと言いたいのはわかりますが、私は総合的な火力問題の方が重要であると考えています。
Kagetaro
12-15-2014, 10:20 PM
並べますね
(省略)
詩人なし、ヘイストあり あくまで一例として並べておきます。
結果的に言えば確かに両手武器の方が有利かと思いますが、ほぼ横並びとも捉えています。
ただ追い抜かしているという表現は軽率でした。すみません。
つまり、片手武器と両手武器の与ダメージについては低支援下で並んでいるので
高支援下では両手武器が相変わらず有利ということでよろしいですかね?
今回のWS調整は高支援を前提とした調整ということは片手武器調整スレッドで開発から明言されています。
スレッド立てる時期云々より前提条件の勘違いをどうにかしたほうがよいかと思われます。
前提条件の勘違いでしょうか?それは片手武器スレの話ですよね。
もしエンドコンテンツに合わせて、しかも限定的な状況に合わせて調整されたのであれば、単純に調整が甘いとしか思えません。
結果としてそういう調整をした事によって、限定的でない状況の時、今のような弊害が生まれている、そういう捉え方をしていますし、
そもそも片手武器に対抗する云々の話でもありません。
両手武器が強化されたらまた片手武器の席がなくなる!と見えなくもないです。
なのでうまく住み分ける方法をどう模索して開発に訴えていくかが重要になるんじゃないですか?
片手武器に対抗した両手武器という枠ではなく両手武器に焦点を当てて頂きたいのですが。
流れから片手武器と比較する事が多くなっていますが、そういう意図はあまりありませんので。
naoya
12-15-2014, 11:16 PM
いや、だから・・・ここで両手武器WS強化したら今回の調整なんも意味ないじゃんって
これを見てKouさんと他の方ではまず前提からして違っているんだなと感じました。
支援がヘイストのみでの比較、これは元々片手武器の方が有利の状況です。
しかし、私を含め他の方が想定している状況はヘイストやマーチなどで魔法ヘイストがキャップしている状況を指しています。
このような状況では両手武器アタッカーは持ち前の得TPの高さを用いて片手武器アタッカーを圧倒するTP速度でもってWSを量産し、さらに連携を繋ぐことでさらに火力を増していきます。
このヘイストキャップ下での片手武器と両手武器の火力差が問題となり、その差を詰めるために今回の片手武器WSが調整されました。
そして今回のWS調整によって高支援下での片手武器と両手武器の火力差は詰められ、結果として低支援化において片手武器が両手武器を上回るケースも発生することになりました。(元々あった気もしますが)
しかし、片手武器が両手武器を上回ることがあってもいいと思いますし、選択肢の幅が広がることに繋がると思います。
片手武器WSが両手武器WSのダメージを上回ることが方針に則していないと言いたいのはわかりますが、私は総合的な火力問題の方が重要であると考えています。
選択肢の幅が広がる事は同意です。
全てが丸く収まるとも思っていませんが、逆に両手武器の調整が入った事によってまた幅が広がるのではないでしょうか。
両手が片手を上回る事があっても私は良いと思いますし、威力の面では逆の方が納得できます。
そういう意味で現状は不自然さを感じてますよ。
あと例に出したのは一例ですので、もし他にも例があれば出して頂ければ開発の目にも留まりやすいのではないでしょうか。
実際80%キャップでやってみましたが、侍は確かに強いです。が、侍だけ突出している状況に全部横並びにさせる事が目的なのでしょうか?
一応シーフや青なども比較してみましたが、侍を除けば大体同じか若干弱い程度に収まってると思います。
片手武器だけが横並びになればそれでいいんでしょうか。それならば侍以外の両手武器の調整が必要になると言いたいのですか?
ただ火力だけを求めるユーザーの倫理観ではなく、実用性のある範囲で
両手武器にどんな魅力があれば、住み分けができそうですか?
例えば間隔が短い程クリティカル率がアップする等のほうが良い、WS等一撃の火力は両手武器の方が優位。
二刀流を八双の位置付けとしてTP周りの見直しと得TPを多く設定する等。両手槍には時々防御力無視の付加価値を付ける等。
両手武器の調整なので強化だけではなくバランスを調整できる程度に捉えて頂ければと思います。
いや、だから・・・ここで両手武器WS強化したら今回の調整なんも意味ないじゃんって
椅子取りゲームですか?コンテンツの攻略ですか?FFに何を求めてるのでしょうか。
naoya
12-15-2014, 11:28 PM
そういう論調で続けるのでしたら私からはもう言うことはありません。
Kagetaro
12-15-2014, 11:31 PM
なんとなく理解できました。Kouさん的にエンドコンテンツの高支援状況下を主軸に置いた調整に反対ということで今まで意見されてたわけですね。
現状のヴァナディールでは新規に追加されたコンテンツ(エンドコンテンツ)をメインに遊んでいるプレイヤーが大半を占めていると考えられます。
まぁ、これは単に普段私がプレイしていて感じているだけのことですが…(シャウト状況や、サチコメなんかの記載内容を見て)
ですので、エンドコンテンツに合わせて調整するという開発の対応は、おおむね現状を認識した対応だと思います。
これは今後の状況にもよって変わってくるので絶対的に正しいというものではありません。
また、弊害と表現されていますが今回の調整において何を弊害としているのかがわかりかねます。
ついでに言うと「両手武器が強化されたらまた片手武器の席がなくなる!」というのは
まぁ、確かに他者を押しのけるという意味合いが込められるのでよろしくない感情に分類されているようですが
今までのヴァナディールの状況などを考えると当然出てくる感情だと思います。
それを公式の場であたかも悪いことのように受け取れるように意見されるのはいかがなものかと
住み分けに関してジョブ個別になるんじゃないでしょうか?
Kouさんあげられている内容もジョブ個別のものですし
やるとしたら最初のほうに上がってた攻撃力を上げてその分の命中キャップを下げるとかですかねぇ
ZACZAC_DOG
12-15-2014, 11:47 PM
そもそも両手ジョブと一括りにして語ること自体がおかしい
両手ジョブと言ってもピンからキリまである訳で
どのジョブも侍並みに火力があるわけではありません
両手に近づかせろ、どの両手?侍?戦士?暗黒?竜?どれにピント合わせるかでも全然違います
侍並みにしろというなら、他の両手も侍並みにしないとおかしいですよね
どうしても片手vs両手、侍=両手全般 の構図に持っていきたがる人が居るようですが
やってないジョブだから両手ジョブが全部同じに見えるのでしょうか
まあ切り分けて話をしない作り手側にも問題があるとは思いますが
Tomcat
12-16-2014, 12:19 AM
そもそも両手ジョブと一括りにして語ること自体がおかしい
両手ジョブと言ってもピンからキリまである訳で
どのジョブも侍並みに火力があるわけではありません
両手に近づかせろ、どの両手?侍?戦士?暗黒?竜?どれにピント合わせるかでも全然違います
侍並みにしろというなら、他の両手も侍並みにしないとおかしいですよね
どうしても片手vs両手、侍=両手全般 の構図に持っていきたがる人が居るようですが
やってないジョブだから両手ジョブが全部同じに見えるのでしょうか
まあ切り分けて話をしない作り手側にも問題があるとは思いますが
そうなんですよね。火力がとびぬけて高いのは侍のみで、他の両手アタッカーは侍とはかけ離れているのが現状です。
片手ジョブが侍の火力を目標として強化を望むなら、侍以外の両手アタッカーも侍と同等の火力を望んで良いはずですね。
だって今の戦士や暗黒や竜騎士は侍より明らかに火力が低いのですから。
片手vs両手、侍=両手全般 の構図に持っていきたがる人は、侍以外の両手ジョブを片手ジョブ以下に蹴落としたいのでしょうか。
それはあんまりだと思います。
なんとなく理解できました。Kouさん的にエンドコンテンツの高支援状況下を主軸に置いた調整に反対ということで今まで意見されてたわけですね。
現状のヴァナディールでは新規に追加されたコンテンツ(エンドコンテンツ)をメインに遊んでいるプレイヤーが大半を占めていると考えられます。
まぁ、これは単に普段私がプレイしていて感じているだけのことですが…(シャウト状況や、サチコメなんかの記載内容を見て)
ですので、エンドコンテンツに合わせて調整するという開発の対応は、おおむね現状を認識した対応だと思います。
これは今後の状況にもよって変わってくるので絶対的に正しいというものではありません。
また、弊害と表現されていますが今回の調整において何を弊害としているのかがわかりかねます。
ついでに言うと「両手武器が強化されたらまた片手武器の席がなくなる!」というのは
まぁ、確かに他者を押しのけるという意味合いが込められるのでよろしくない感情に分類されているようですが
今までのヴァナディールの状況などを考えると当然出てくる感情だと思います。
それを公式の場であたかも悪いことのように受け取れるように意見されるのはいかがなものかと
住み分けに関してジョブ個別になるんじゃないでしょうか?
Kouさんあげられている内容もジョブ個別のものですし
やるとしたら最初のほうに上がってた攻撃力を上げてその分の命中キャップを下げるとかですかねぇ
エンドコンテンツをやる人がみなキャップの状態まで持って行ってるのかどうかも気になる所ではあります。
両手武器の方が持って行きやすいのは確かですから、そこは片手武器の更なる調整があっても良いと思い、二刀流の調整案のスレも立てました。
片手武器WS強化の弊害は80%キャップに焦点を当てた調整のはず、なのにその他が狂ってしまっている事です。
モスレでの話のようですが、ビクスマ4000の横で盾や後衛が同じかそれ以上のダメージをWSで出してしまっている事にはさすがに違和感を覚えます。
総合与ダメとよく言われますが、その点についても、もしナや赤がアタッカー枠として動いた場合、相当迫れる勢いで削れてます。(実際さっきやってみました。)
モが両手武器ジョブかどうかはともかくですが、両手WSは概ね2000ダメ~5000ダメ、TP200超えても5000~7000が良い所です。
WSで並んでる、あるいは超えている事には若干違和感を覚えてます。(個人的にありと言えばありなんですが)
上記の状況がインカージョンやメナス、Aスカ等でも起こっていますので、一概にエンドコンテンツ以外だけとも捉えられません。
どうしても片手武器と対抗させたい場合なら、命中キャップを下げるのではなく、得TP周りの調整がベターなぐらいでしょうか?
あとは片手武器のヘイストキャップを90%にする等、命中を活かしつつ速さも活かせる調整が良いのではと思います。
何度も言ってますが、椅子取りゲームをして、また片手武器やら両手武器やら建設的ではない話し合いをするのではなく、
両手武器と片手武器の住み分けや、両手武器のあるべき姿としてどう調整すれば良いかに焦点を当てて、
片手武器のテコ入れがあったように両手武器の現状を開発に伝えて適切に調整してもらう事が目的です。
あとWS性能の差はジョブ別ではなく武器別の問題かと思います。
両手武器が片手武器より劣ってる?というのは各々の認識の違いはあるとは思いますが
強敵コンテンツによるボス相手において現状でも両手武器は優れているとは思いますよ。
1体の敵に対する戦闘時間が長くなり、かつ敵のWSが厳しいのが多い場合は片手武器のメンバー編成だと不利な面も多いです
片手武器が呼ばれない呼ばれにくいのは与TPの問題があるからです。
この点において両手は圧倒的に優れている。(少ない攻撃回数でWSを打てる)
あともう一つ、片手武器が高支援下による敵にアタックした場合手数の多さによるヘイトの蓄積スピードによりタゲを取りやすくなる
片手ジョブ自体は普通に装甲が薄いので敵によっては即死、あるいはHP一気に減らして厳しい場面を生み出してしまうという不利な面もあります
(状況によりけりですがヘイトバランスも下手すればふらつく可能性もあります)
両手武器で侍が頭一つ抜けてるのも連携ありきだとは思います。それでもやっぱりソロで連携がしやすい侍は一歩先って感じでしょうか
両手刀以外のWS関連はもう少し調整してもいい感じはしますが、現状両手武器が圧倒的に片手武器より劣っているという面は少ないと思います。
ちょっと与ダメージだけに目を向け過ぎじゃないかなと思います。
モンクに関しての追記
モンクはある意味肉盾の側面もあり調整が難しいんだとは思います
高いHPを誇りアビでも任意でHPを一瞬ですが倍増したりすることができます。
カウンターやモクシャなどでと高いレベルで安定した盾と削りができることがありますので
WS威力だけじゃない総合的な役割を考えたうえでいろいろ意見を出した方がいと思います。
Leonard
12-16-2014, 01:16 AM
「~という方が楽しいじゃん!」というのは置いておいて。
「そこを下方修正したらxxxクリアできないじゃん」というのは併せて調整が必要なコンテンツとして。
やっぱり、両手武器アタッカーが攻撃間隔短縮キャップまで到達できてしまっていることと、
片手武器メインのジョブが持つ固有能力の多くが戦術に組み込むほど有益と見なされていないこと、
(バランスを崩す要素は他にもありますが)この2点が致命的だと思います。
両手武器は通常攻撃もwsも威力が高く手数は二刀流には劣る。
片手武器はアビ込みでの総合火力は両手武器に劣るが、それを補う+αの固有能力を持っている。
片手武器の二刀流はwsの威力・頻度は両手武器に劣るけど、通常攻撃の伸びで予ダメを稼ぐ。
片手武器の一刀は二刀流に比べて手数は劣るけど、盾を装備することで防御面を伸ばす事ができる。
「基本構想だけ」で見れば、先日のVU前のバランスは良いと思いますよ。
でもVU後の現実は、↓みたいな状況ですけどね。
両手武器が、デメリットと引き換えに手数を増やす二刀流のレベルまで手数を増やしている。
片手武器の固有能力は有益なものも多数あるが、それが戦術として必要とされるものはトレハンくらい。
一部の片手武器が、両手で振り回している大型の武器よりも大きなダメージ(≒不意ルドラ等)を与えている。
ナイト以外の片手武器が得意なジョブが盾を持つメリットがほぼ皆無。
多分、多くのジョブが痛みを伴う調整になると思いますが、こういう部分は是正した方が良いのでは。
強化で調整すれば~という意見もありますけどね。
でも強化・強化・強化と調整している昨今だと、今度はプレイヤーのILと、コンテンツレベルとが
バランス取れなくなると思います。(というか、もうなっていますよね)
冗談抜きに火力だけを追い求めるク●ゲーになってきていますよ。
一度、この辺りを整理&是正した方が良いんじゃないでしょうか。二刀流のSTP修正でバランス取れるとも思えない。
(当然ですが、片手武器メインのジョブの固有能力が「強み」として戦術に組み込まれる是正策も必要です)
ま、いずれにせよ一律両手武器を強化するのは、不遇な両手武器の強化によって
侍がごっつぁん強化されるだけなので大反対です。
Kagetaro
12-16-2014, 01:41 AM
ビクスマ4000は運がよくなかったか、調整不足か、支援が足りてないとかそんなんじゃないですかね?
クリティカルWSなのでダメージ安定しないですし、場合によっては乱撃撃った方が強いときもありますし。
ナや赤がアタッカーとして動いた場合に総合与ダメが並ぶほど削れるということなら
逆にいえば盾として動いた場合、支援枠として動いた場合に同様に削れてないはずなので正常な状態なのでは?
盾、支援として動いた場合に同様に削れた場合はさすがに問題だと思いますけど…。ナイトはやれそうだなぁ
まぁでも、今は、そんな事はどうでもいいんだ。重要な事じゃない
ジョブ別については失礼、ジョブ毎に個別に設定した方がおもしろくなるんじゃないかなという意味で書きました。
戦士だったらあらゆる武器に精通している設定ということで持ってる武器とは別のWS撃てるようにするとか
暗黒はアブゾタックの吸収量をえげつなくするとか(両手鎌はどうにかしたほうがいいと思います)
ヘイストについては逆に引き下げてもいいと思うんですよね。
攻撃モーション追いついてないわ、敵味方のエフェクト派手で目がいたくなるわ、戦闘忙しすぎだわでもにょるんですよね
下げる場合、敵HPとかいろいろ問題になると思うんでめんどくさいと思いますけど
被ダメに関してはダメージカット装備の有無によるところが大きいのであまり軽装・重装は関係ないと思います。
ビクスマ4000は運がよくなかったか、調整不足か、支援が足りてないとかそんなんじゃないですかね?
クリティカルWSなのでダメージ安定しないですし、場合によっては乱撃撃った方が強いときもありますし。
ナや赤がアタッカーとして動いた場合に総合与ダメが並ぶほど削れるということなら
逆にいえば盾として動いた場合、支援枠として動いた場合に同様に削れてないはずなので正常な状態なのでは?
盾、支援として動いた場合に同様に削れた場合はさすがに問題だと思いますけど…。ナイトはやれそうだなぁ
まぁでも、今は、そんな事はどうでもいいんだ。重要な事じゃない
ジョブ別については失礼、ジョブ毎に個別に設定した方がおもしろくなるんじゃないかなという意味で書きました。
戦士だったらあらゆる武器に精通している設定ということで持ってる武器とは別のWS撃てるようにするとか
暗黒はアブゾタックの吸収量をえげつなくするとか(両手鎌はどうにかしたほうがいいと思います)
ヘイストについては逆に引き下げてもいいと思うんですよね。
攻撃モーション追いついてないわ、敵味方のエフェクト派手で目がいたくなるわ、戦闘忙しすぎだわでもにょるんですよね
下げる場合、敵HPとかいろいろ問題になると思うんでめんどくさいと思いますけど
被ダメに関してはダメージカット装備の有無によるところが大きいのであまり軽装・重装は関係ないと思います。
確かに状況によりけりなので、一概に結論は出ませんね。一例を上げたのも結論としてではなくこういう例もあるよ、程度でしたので。
ジョブ別に設定した方が面白くなるという点で、私の方も誤解していたようで失礼致しました。
私もそういう方面で幅を広げる事ができればジョブの特性も出て良くなると思ってます。(下地が火力ゲーなのが一番の問題でもありますが)
WSの火力はできれば今の片手以上には上げて頂きたいと個人的には思っていますが、ヘイストキャップを落とす等の調整はありな気がしてます。
両手武器の枠でも
両手刀、両手棍はヘイストキャップWS据え置き
両手剣は両手槍はヘイストキャップ75%WSを1.3倍程度
両手斧はヘイストキャップ70%WSを1.5倍
両手鎌はヘイストキャップ60% WS1.8倍
数値はともかく、方針としてはこういう形で調整できれば武器に意味はできそうなんですけどね。
Tawashi
12-16-2014, 07:51 AM
投稿失礼いたします。
プレイヤーの皆さんが議論されている内容について,当然開発側でも色々な面を考慮した上で今回の調整をされたと思います。
今後調整をしないと言及されている訳でもないので,とりあえず様子を見るのも良いかなと思います。
賛否両論ある中で今回の調整を歓迎されている方も少なからずいるはずです。
Koyasu
12-16-2014, 12:13 PM
投稿失礼いたします。
プレイヤーの皆さんが議論されている内容について,当然開発側でも色々な面を考慮した上で今回の調整をされたと思います。
今後調整をしないと言及されている訳でもないので,とりあえず様子を見るのも良いかなと思います。
賛否両論ある中で今回の調整を歓迎されている方も少なからずいるはずです。
本当に、色々な面を考慮したと信じたいです。信じさせてほしいです。
でも、これまでの放置が長きにわたり、なんとなく受け入れていたPCも、いいかげん心が擦り切れてきたのではないでしょうか?
そんなときに、行われた調整が、
・命中率は微妙にあげたが、両手武器と差別化できるほどでもない
両手で実用上、十分命中している
・シーフのWSダメがすごいと言われるが、よく見るとリキャ1分の不意がなければ、そこまででもない
1分1回の1万超ダメの間に、お侍さんは6000超のダメを4発ほど打ち込んで連携してる。
むしろシーフさんは、お侍の連携を邪魔しないように、隙をうかがってWS打ってる・・・
そもそも、ほとんど常時のアビ枠、ヘイスト、マルチアタックの通常ダメージ量にはまるで、とどかない
・唯一希望の余地がある二刀流のヘイスト不自然キャップは放置
・与TP問題も手つかず
ユニティウォンテッドで、TP3000ためたヘキサが強い、ナイトのダメが5000超えただけで、
歓迎している人が少なからずいる、から 様子見ましょうというのは受け入れられない人も
多いと思います。
今後も調整するから様子見ようじゃなくて、片手と両手、両手内格差、とりこぼされたペット、いまひとつ立ち位置のつかめない格闘(本当は、できれば精霊も)を、毎月のvupで少しでもバランスとりする、
もしくは調整ロードマップを示す等を、この場で、お願いするのは、そんなに理不尽な話じゃないと、私は思います。
Jirosan
12-16-2014, 12:30 PM
もし侍を基準に片手武器wsの強化調整をしたのなら、
今度は真っ先に両手剣・両手槍・両手鎌を強化して全体の均等化を図るべきでは?
短剣より弱い鎌ってなんなんでしょうかね・・・
本当に、色々な面を考慮したと信じたいです。信じさせてほしいです。
でも、これまでの放置が長きにわたり、なんとなく受け入れていたPCも、いいかげん心が擦り切れてきたのではないでしょうか?
そんなときに、行われた調整が、
・命中率は微妙にあげたが、両手武器と差別化できるほどでもない
両手で実用上、十分命中している
・シーフのWSダメがすごいと言われるが、よく見るとリキャ1分の不意がなければ、そこまででもない
1分1回の1万超ダメの間に、お侍さんは6000超のダメを4発ほど打ち込んで連携してる。
むしろシーフさんは、お侍の連携を邪魔しないように、隙をうかがってWS打ってる・・・
そもそも、ほとんど常時のアビ枠、ヘイスト、マルチアタックの通常ダメージ量にはまるで、とどかない
・唯一希望の余地がある二刀流のヘイスト不自然キャップは放置
・与TP問題も手つかず
ユニティウォンテッドで、TP3000ためたヘキサが強い、ナイトのダメが5000超えただけで、
歓迎している人が少なからずいる、から 様子見ましょうというのは受け入れられない人も
多いと思います。
今後も調整するから様子見ようじゃなくて、片手と両手、両手内格差、とりこぼされたペット、いまひとつ立ち位置のつかめない格闘(本当は、できれば精霊も)を、毎月のvupで少しでもバランスとりする、
もしくは調整ロードマップを示す等を、この場で、お願いするのは、そんなに理不尽な話じゃないと、私は思います。
命中に関しては現状では差別化はあまりできてないと思います。正直な所、片手武器にDEX1補正でいいんじゃないかと思います。(命中の底上げ)
WSダメージに関しては侍でも6000超えばかりというのはそれほどありません。大体3000~5000が多いかと思います。
あと素撃ちルドラも4000程度は平均で出てるので、連携込みで侍には軍配が上がります。不意ルドラは不意撃ち込みのダメージなので良いと思いますが、
両手武器は全体的にその現状に追いついていません。
あと連携は侍がする必要はないので、シーフが〆連携のような形で侍がトスするという事もありなのではないでしょうか?
状況によってはそっちの方が全体の与ダメが上がるかもしれません。PTプレイをする為の話で侍vsシーフの与ダメ合戦をしてるわけではないですよね。
連携自体は侍の専売特許ではありませんし。
通常攻撃に関してはシーフの方が圧倒的に手数が多いです。踊り子も剣の舞があるので、手数が少ないとは言えません。
侍は残心がありますので、命中させるチャンスの回数としては安心感があります。
ですが他の両手片手の双方に置いて、特別MAを上げる手段が多いとは思いません。
二刀流の問題は別スレを用意してできるだけ開発の目に留まるように訴えていきたいと思ってます。
与TP問題は全く持ってその通りかと、この点は一番修正して頂きたいですね。
私も調整だけに焦点を当てたロードマップを開発に示して頂ける事については理不尽とは思っておりません。
むしろそういった形で働きかけた場合、開発独自の考えで行う調整より、両手武器の調整案として提案した結果がユーザーの声として結び付けばそれが一番だと思います。
開発からは複数のテーマを一つのスレに入れないで欲しいとの事なので、ここは両手武器(流れとしては主に侍(両手刀)以外?)の調整案を提示してみてはいかがでしょうか。
投稿失礼いたします。
プレイヤーの皆さんが議論されている内容について,当然開発側でも色々な面を考慮した上で今回の調整をされたと思います。
今後調整をしないと言及されている訳でもないので,とりあえず様子を見るのも良いかなと思います。
賛否両論ある中で今回の調整を歓迎されている方も少なからずいるはずです。
私も立てる時期は尚早だったかなと思います。
ただユーザーが離れて行く前に日々の調整をしていく事が最重要ではないかと思ってしまう次第です。
今のままだとアタッカーがどうとか言う以前に人がいなくなると思うので。
若干ライト向けにしてでも、面白いと思えるゲームなら戻ってくる人もいるでしょうから、ゲームバランスは大事かと。
Kelary
12-17-2014, 02:20 AM
侍を機軸に考えたら、
侍以外のほぼ全ての両手アタッカーと呼ばれるジョブは、現状において必要ないんじゃないかな、ってぐらい弱いです。
「それ言い過ぎじゃないの?」って思われる方は、是非侍以外の両手ジョブをやっていただければ分かると思います。
自分は戦士メインですが、先日メナスヨルシアへ赴いた際、圧倒的な両手刀の威力に思想的敗北すら覚えました。
突属性も弓でカバーできますし、何よりWSの回転率が有り得ない領域です。
もう不動だけで、他のWSすらいらない勢いです。
「ミシック持てば侍にも勝てるんじゃないの?」と、言われますが、
そもそもミシックのAMはTP3000で撃つことが最初の前提として求められます。
つまりTP3000がスタートラインであり、そのスタートラインに最も早く到達できるのも侍なわけで。
「片手武器が弱い両手武器に追いつくよう調整しろ」てことで今回の片手武器WSの調整がなったわけですが、
現状、何をどうやっても侍に追いつける余地がない他の両手武器アタッカーからすると、
「他の両手武器(斧・鎌・剣・槍)がそもそも侍に追いつけないのに、どうやったら片手武器で追いつけるの?」というのが本音なところです。
スレッドのタイトルを「両手武器への調整」ではなく、
いっそのこと「両手刀に他両手武器が追いつくにはどうするか?」でも良かったと思う次第です。
今後、果たして「現状の侍」に他の両手武器がまず追いつくには、一体どういう調整を開発が行うのか。
首を傾げるばかりなので、是非一度方向性らしきものでも一つ、提示して頂きたいものですね。
開発側が、ノープランでなければ、の話ですが。
Mazikiti
12-17-2014, 02:40 AM
ジョーク抜きで言えば、片手両手間での問題の本質は実質ヘイスト上限にあった訳で、
たんに片手と両手のバランスを取るならヘイストを上限75%辺りで固定にすれば済んだ話なんですけどね。
まぁそれも前回の調整でそんな修正じゃ効かないレベルにまで歪さを増したんでもう遅いんですけど。
侍が強すぎる事と両手武器が強い事、また二刀流にデメリットが多い事を片手武器が(ヘイスト以外の条件で)弱いという風に
混同して片手どうこう両手どうこう言っていると埒があかないので両手武器の調整という名目で一つ言うならば……
両手剣WS「デミディエーション」の強化をオナシャス!
Yuhatti
12-17-2014, 08:14 AM
どのWSが強い弱いだけの問題であるなら後からどうにでもなるところなのですが
今更ながら得TPの引き上げがちょっとやばかったかなとは思います。
WS後4振りでもかなり危うい感じだった中で3振りが可能になってしまったのが騒ぎの発端になったんじゃないかなぁと(この辺は後からの修正は難しいですし)
あと鶴丸で合わせ一本でしたね
Lomloon
12-18-2014, 10:09 PM
確かに侍は強すぎると言われるぐらいなので、暗黒、戦士にも個性を出して戦える方向があればいいなと感じています。
ただ侍に比べると総合で劣っている状況なので、侍がWSの回転率を武器にしているのであれば、暗黒は戦士にも何らかの特徴が欲しいと思います。
こんばんは。
片手武器の調整をしたばかりということもあり、しばらくは両手武器、片手武器の
バランスについては様子を見させてください。
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45472?p=535352#post535352)」でお伝えしたとおり、
まずはペットや精霊魔法に関する調整を重点的に行っていきます。
なお、まだ先の予定として、両手鎌は暗黒騎士が使うことで利点が増すような
調整を検討しています。
ZACZAC_DOG
12-18-2014, 10:35 PM
こんばんは。
片手武器の調整をしたばかりということもあり、しばらくは両手武器、片手武器の
バランスについては様子を見させてください。
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45472?p=535352#post535352)」でお伝えしたとおり、
まずはペットや精霊魔法に関する調整を重点的に行っていきます。
なお、まだ先の予定として、両手鎌は暗黒騎士が使うことで利点が増すような
調整を検討しています。
だから、片手が~両手が~ではなくて、ジョブ毎に見てください
開発自身が 片手vs両手の構図 に持っていきたい一部のユーザーの思惑に乗ってどうするのか
Ext-Fenrir
12-18-2014, 11:29 PM
だから、片手が~両手が~ではなくて、ジョブ毎に見てください
開発自身が 片手vs両手の構図 に持っていきたい一部のユーザーの思惑に乗ってどうするのか
両手鎌は暗黒騎士が使うことで利点が増すような調整を検討しています。
とりあえず鎌だけですがジョブ別の調整するって言ってるじゃないですか
こんばんは。
片手武器の調整をしたばかりということもあり、しばらくは両手武器、片手武器の
バランスについては様子を見させてください。
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45472?p=535352#post535352)」でお伝えしたとおり、
まずはペットや精霊魔法に関する調整を重点的に行っていきます。
なお、まだ先の予定として、両手鎌は暗黒騎士が使うことで利点が増すような
調整を検討しています。
開発の皆様、いつもお疲れ様です。
このスレッドを立てた意味として開発の方の目に留まる事という一つの目的は達成できたと感じています。
現段階で様子見との事で、強化云々についての表記などはありませんが、期待してお待ちしております。
特に両手剣(魔剣)、両手槍(竜騎士)、両手鎌(暗黒)、両手斧(戦士)、いずれもジョブの関係があって難しいと思いますが、火力アップと並行して際立つ要素を付与しつつ、武器種の特徴を出せる事を望んでいます。(本来であれば片手武器も含んだ武器種毎に特徴を持たせて頂きたいですが、まずはアタッカー枠x盾枠として)
侍は強すぎるという観点もありますが、決して調整をしてほしくないわけではなく、現状でも際立って特徴が見いだせている上でDDとしても優秀なのと、WSの高回転というジョブ本来の役割ができているからだと思っています。
その上でジョブ毎に特徴を出して頂き、プレイヤー側で取捨選択ができる【遊び】の部分に幅を持たせて頂ければ幸いです。
ただパワーインフレ化するにしても節度が大事だと思いますので、この点はよく考えて頂ければと思います。
またこのスレッドとは別件ですが、狩人を除くnuker、特に精霊に関しても同じように意味を持たせて頂ける調整である事を願っています。
popochan
12-19-2014, 08:54 AM
長年見ていると、調整って難しいですね。
戦士のウッコフューリー登場後は、強力すぎだから弱体化の声が…。(こちらは、弱体化なりましたが)
暗黒騎士は、レゾルーション登場で人気ジョブに…、さらにトワ鎌(無属性武器)も当時あり、新ナイズルでは圧倒的に人気ジョブでした。(あと人気の理由は、デスペレートブローのヘイスト+も強力過ぎるという声も…)
そして今、侍が強すぎて…(連携や回転率が良いという見方もありますが、
単純な考えで申し訳ないですが、戦士は、ウッコやブラッドレイジ(クリティカルダメージアップ弱体化で消去)も当時の強さに戻してみたり、暗黒騎士もトワ鎌IL115 or 119を実装してみたり…昔強すぎた!!!と思うのを元に戻してみると、両手武器ジョブは平均的な強さになるんでしょうかね…。 さらに、シーフも横だまを戻してみたりと…。
Kelary
12-19-2014, 10:54 AM
こんばんは。
片手武器の調整をしたばかりということもあり、しばらくは両手武器、片手武器の
バランスについては様子を見させてください。
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45472?p=535352#post535352)」でお伝えしたとおり、
まずはペットや精霊魔法に関する調整を重点的に行っていきます。
なお、まだ先の予定として、両手鎌は暗黒騎士が使うことで利点が増すような
調整を検討しています。
要するに、
「(両手鎌の内容すら伝える段階にないぐらい)限りなく薄いプラン」だということでしょうか。
現状の(両手刀以外の)両手武器アタッカーの格差を放置したままにするということは、
侍以外の、両手武器アタッカーは絶滅しても構わんと、遠回しに仰りたいのでしょうか。
そういう笑えない未来にしないために、
スレ主をはじめ多くの方が両手武器アタッカーごとのジョブ調整で、何とかならんのかと開発に訴えているわけですが。
バランス様子見します、は片手武器と両手武器に関しては当然の話でしょう。
ただ、両手武器という枠の中で論じるなら、
実際にFF11を遊んでいるユーザーが(ジョブを名指しで書くのは相当躊躇いもありますが)
「侍が強すぎてバランスブレイカーになってる」と、様々な方が書き込んでいるのが真面目な現状だと思うのですが、どうなんでしょうね。
その点に言及した開発からの返信であれば良かったのですが、
① 両手武器と片手武器の様子見 (ここは両手武器の調整希望スレッドです。両手と片手の比較なんて誰も望んでません)
② ペットと精霊魔法の調整への意欲 (個別に獣使いと黒魔導士のスレッドに返信したほうが・・・)
③ 両手鎌の利点向上 (肝心の内容が示されていない)
という内容では、個人的には納得しかねます。
Selgainus
12-24-2014, 08:01 PM
両手武器装備時に『通常攻撃を範囲化する』モードアビでも追加してみてはどうかなと思います。
現状武器での範囲攻撃といえば一部のWS程度なもので、両手武器の得物の大きさを活かした攻撃という意味でも片手武器と十分差別化できるものではないかと思います。
勿論、常時範囲攻撃化ですとそれはそれで不都合が生じてしまうので、両手武器装備時にのみ使えるアビという形かもしくは遠隔攻撃のようにコマンド選択なりで通常の攻撃と差別化する形で実装するのが現実的な形だとは思います。
Zurazura
12-27-2014, 05:32 AM
最近の調整からことごとくモンクがはじかれて悲しいというのはひとまず置いておいて、全体的にみて攻撃面のバランスにそれほど不満はないです。
調整で一番の問題となっていた点として、『XXをクリアするには〇〇(ジョブ名)じゃないとクリアできない/しにくい』とか『〇〇(ジョブ名)はいらない』と言われてところだったと思っていますが、そこが最近はある程度改善されている認識だからです。
議論の的が『自分の好きなジョブが最強にさせてもらえるか』みたいなとこにいきがちなのは共感できるのですが、個人的には上記の理由で、しばらく様子をみるというスタンスに賛成します。
Tomcat
12-27-2014, 06:14 AM
火力に関して侍の一人勝ち状態が飛びぬけすぎています。
バランスという意味では、今までの中で1,2を争うくらいバランスの悪い状態となっているのが事実です。
今は侍とシーフいればアタッカーは事足りるのが現状ですね。
あまりにひどすぎると思います。
Kelary
12-27-2014, 11:27 AM
最近の調整からことごとくモンクがはじかれて悲しいというのはひとまず置いておいて、全体的にみて攻撃面のバランスにそれほど不満はないです。
調整で一番の問題となっていた点として、『XXをクリアするには〇〇(ジョブ名)じゃないとクリアできない/しにくい』とか『〇〇(ジョブ名)はいらない』と言われてところだったと思っていますが、そこが最近はある程度改善されている認識だからです。
議論の的が『自分の好きなジョブが最強にさせてもらえるか』みたいなとこにいきがちなのは共感できるのですが、個人的には上記の理由で、しばらく様子をみるというスタンスに賛成します。
確かにある程度は改善もされましたし、それを評価はしたいところです。
ですが、まだ至っていない、というのが本音の部分ではないでしょうか。
モンクから見たら、攻撃部分に不満はないでしょう。
むしろモンクの突出が、昨今の攻撃調整を促した一因でしょうから。
他のスレッドでも書き込みましたが、その最近の調整から悉くはじかれているモンクにすら、現状侍とシーフ(青)以外のジョブは至っていません。
総合ダメージに雲泥の差がありますから、例えWSで2倍のダメージ出しても総合では負けます。それが現状です。
アタッカーとしてのダメージを「モンクをスタンダードにして」なるべく均等化する、と開発が明言した以上、
まずそこに至らないと、戦暗竜からすれば「俺最強」云々以前に、どうすることもできないと、ここで声を上げているのではないかと思います。
peugeot
12-27-2014, 12:16 PM
モンクを基準にバランスを取るというのはどこかでみたことがありますが
モンクを基準に均等化するというのは初耳。
追記ーーー
均等にすると開発がいっているならば、私が見ていない投稿になるので気になっただけです。
指摘してるわけでも怒っているわけでもないのできにしないでください。
Kelary
12-27-2014, 01:53 PM
モンクを基準にバランスを取るというのはどこかでみたことがありますが
モンクを基準に均等化するというのは初耳。
されてませんでしたっけ。
であれば、素直に謝罪します。
いずれにしても、その均等化という行(くだり)を
「モンクをスタンダードにして、今後開発が調整すると明言した以上」と変えていただいても結構です。
KAMPFER
12-27-2014, 06:53 PM
確かにある程度は改善もされましたし、それを評価はしたいところです。
ですが、まだ至っていない、というのが本音の部分ではないでしょうか。
モンクから見たら、攻撃部分に不満はないでしょう。
むしろモンクの突出が、昨今の攻撃調整を促した一因でしょうから。
他のスレッドでも書き込みましたが、その最近の調整から悉くはじかれているモンクにすら、現状侍とシーフ(青)以外のジョブは至っていません。
総合ダメージに雲泥の差がありますから、例えWSで2倍のダメージ出しても総合では負けます。それが現状です。
アタッカーとしてのダメージを「モンクをスタンダードにして」なるべく均等化する、と開発が明言した以上、
まずそこに至らないと、戦暗竜からすれば「俺最強」云々以前に、どうすることもできないと、ここで声を上げているのではないかと思います。
あの、ご自身のメインジョブの強化を訴えるのは良いんですが、両手武器調整スレでモンクを出汁と言うか引き合いに出すのは勘弁して下さい。このスレの趣旨からすると議論するに当たっての比較対象は侍とそれ以外の両手アタッカーではないでしょうか。
Kelary
12-28-2014, 01:19 PM
あの、ご自身のメインジョブの強化を訴えるのは良いんですが、両手武器調整スレでモンクを出汁と言うか引き合いに出すのは勘弁して下さい。このスレの趣旨からすると議論するに当たっての比較対象は侍とそれ以外の両手アタッカーではないでしょうか。
確かにご指摘のとおりでした。
反省します。
EASTMAN
02-11-2015, 10:45 AM
両手武器ジョブというと戦暗侍竜がメインで語られるのは致し方ないのかもしれませんがそろそろ剣もなにとぞ加えてやっていただけませんか
macomaco
01-30-2016, 11:58 AM
片手武器と両手武器の補正の格差をつけてほしい。
STR=メインウェポン攻撃力+0.75 サブウェポン攻撃力+0.5
DEX=メインウェポン、サブウェポン共に命中+0.75
になっているようですが、片手と両手のステータス補正は違うようにするべきだと思います。
AIR-ONE
03-05-2016, 09:43 AM
両手武器への調整という事で「両手持ち」のアビリティを追加するというアイデアはいかがでしょうか。
単にステータス補正を変えるだけだと極端な話両手武器で殴ってる魔導士系ジョブのほうが片手武器メインの近接より強いなんてこともありえそうです(装備事情的によほどでもなければありえませんがw)。
片手武器には二刀流による武器二本同時装備というジョブ特性とフェンサーという武器1本のみの時に得られるジョブ特性があります。
共にただ武器を装備できるというだけでも恩恵が発生するジョブ特性ですが両手武器にはそれが存在しません。
補正される内容はまたしっかり考えるべきですが、そもそもの両手武器への調整(アトルガン時代)の時点で自分は一律どんなジョブでも両手というだけで同じ恩恵が発生することに違和感がありました。
内容はしっかり考えるべきですが、各レベルで段階的に内容が強化されるようにすれば、あるレベル帯では極端に有利になるという事も防げると思います。
bonobono
04-13-2016, 05:35 PM
片手剣WSが強い 自己にてヘイストキャップを達成できる 本職以上のジョブ特性を付与できる これらをすべて満たせるジョブがいるからわざわざ両手ジョブを入れる必要がないんでしょうね
自分の認識では近接物理攻撃に特化したジョブは戦暗侍竜のような重装両手アタッカーです。軽装ジョブも含めても良いですが、分かりやすいのが上記の例で。
ですが高CLコンテンツでは、ある程度の防御能力もあったほうが安定して戦えます。もちろん上記ジョブを入れて全てのコンテンツが攻略不可能というわけではありませんが・・・。(戦士はカット装備と攻撃装備の両立がある程度可能であったり、暗黒は条件次第でドレインII~IIIもありますがそれも含めて)
そこで火力面でも全く見劣りせず魔回避、魔防で有利なライオンハート魔導剣士や、自己強化や追加特性で後衛支援数個分差のある青魔道士や
HPmaxアップ5段階や忍術もあり盾設計化された忍者、場合によって遠くから安全にSP召喚士の方が
近接物理攻撃のみの場合でも採用しやすいです。
要するに近接物理攻撃に特化したジョブとそれ以外で攻撃性能に差が無さ過ぎる上に、防御性能では盾設計されたジョブや中衛等が数段上である、ということを言いたいのです。
この状況については開発さんはどう考えているのでしょうか?
先日の書き込みの続きとして、自分でも蛇足と思いますが最近の高CL(今の推定CL139を高CLと言って良いか微妙な例ですが)コンテンツでの具体例を折りたたみ追記。
Kazuma
05-31-2018, 04:57 PM
単純な火力の底上げよりもパーティーに加えたくなるような付加価値を望んだ方が良さそうだという気がしてきます。アタッカーじゃなくても削れるという状況があってアタッカー以外のジョブにアタッカー枠を奪われているのなら、アタッカーにアタッカー以外の能力を与えるのもありかもしれない。もちろん五分に一回三十秒とかじゃないやつで!