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View Full Version : 提案 与ダメージと与ダメージII



Luiserl
12-06-2014, 06:19 PM
現在、一部の防具に付与されている
被物理ダメージII- 被魔法ダメージII-
なんですが、この仕様を今の「上限50%を超えてカットできる」から以下の通り変えてはどうでしょう。


敵がこちらに与えてくるダメージを与ダメージと与ダメージIIの合算とする。
被物理ダメージ- 被魔法ダメージ- 被ブレスダメージ- 被ダメージ- のプロパティでカットできる分は与ダメージの部分に限る。
与ダメージIIをカットできるのは被○○ダメージII- のプロパティのみとする。
盾発動時は与ダメージと与ダメージIIの双方をカットしていいと思うが、オハンなどについては慎重に調整する。


その上で、PC全員の「被ダメージ-」プロパティを何らかの手段で底上げして-50%当たり前にしてしまうのです。
今後の差別化は「被ダメージII-」プロパティにおいて行います。
被ダメージII-プロパティは極力出し惜しみして、格差を最低限におさえます。

そうすることで、

(ゲームバランスを破壊、というか、少なくとも初心者にはすぐには手が届かず、結果としてゲームの魅力を損ねてしまっている装備は他にもありますが)とりあえずナイトの格差がある程度相対化され、是正されます。
一方で、別に殺すというわけではないので、既に所持している人の不満も少ないと思います。

Luiserl
12-06-2014, 09:42 PM
やっと理解できた

良し悪しは兎も角、ダメージの割合はどの程度を想定しているのだろうか?

わかりにくかったようですみません。
ダメージの割合は、僕はあんまやってないので具体的にしかとは言えないのですが
現状のやりこみ度合いによる格差を、全体を底上げしつつ、ぶっ壊れ装備(ブルトイーハン)による差異の部分を
平板化することで、あるていど解決できるんじゃないかと思いました。

現状:
松ナイト ■■■■■■■■■■
竹ナイト ■■■■■
梅ナイト ■■

提案:
松ナイト ■■■■■■■■
竹ナイト ■■■■■■
梅ナイト ■■■■

Akatsuki
12-06-2014, 11:03 PM
今のままがいいッス。

あと、与ダメージではなく、被ダメージ-ですかね。

Hanaya
12-07-2014, 12:57 AM
うーん、これって普通に考えるといろいろ不都合あって厳しいね。
わかりやすく例えると-IIプロパティ持ってないPCは逆ファランクス状態になっちゃう。

ただでさえ数多くの種類や属性があるダメージの計算式を複雑にするよりは-IIプロパティ装備を追加すればよいのでは?

以前なら賛同者も現れたかもしれませんが、BFバルワク+1やブリュエン使ってみれば答えはすでに出てますよ^^

Akatsuki
12-07-2014, 10:19 AM
全体を底上げしつつ、ぶっ壊れ装備(ブルトイーハン)による差異の部分を
平板化することで、あるていど解決できるんじゃないかと思いました。

現状:
松ナイト ■■■■■■■■■■
竹ナイト ■■■■■
梅ナイト ■■

提案:
松ナイト ■■■■■■■■
竹ナイト ■■■■■■
梅ナイト ■■■■

梅を上げるだけならまだ賛成できたんですが、松を下げるとなると
それはただの弱体。アタッカーさん達がよくやってる足の引っ張り合いなので私は反対せざるを得ません。
また、Hanayaさんおっしゃる通り、既にプリュウェン、バルワクと盾に関してはかなり差は縮まってますし、
マーチマーチ、ヘイストIIと装備ヘイスト26%でリアクトのリキャは1分切るので、常時リアクトが可能。
つまり、場合によっちゃプリュウェンはオハン超えます。
武器に関しても、鼻くそほじりながらWKR2回やっただけでとれる時々二回つけたシウトレアトが、
アレキ3万、ざっと2億ギルとアサルト50個都合二ヶ月その他もろもろのブルトに迫る勢い。
ブルトは18%ですが、300ロイエ撃たないと複数回攻撃にはなりませんからね。

こんな感じで、既に松と梅の差はかなり縮まっています。
この上、さらに縮めろ!となると、
じゃあ、何のためにブルトイーハン作るのか?って話で、
「じゃあもう、バージョンアップ毎にBFちょちょいっとやって新しい装備取ったら、
インして競売見てるだけでいいや。」
と、非常につまらん世界になります。

Menunu_Ifrit
12-07-2014, 11:54 AM
それって被物理(魔法)ダメージと被物理(魔法)ダメージII両方を-50%にしてやっと、
現状の被物理(魔法)ダメージ-50%のみの方と同じ被ダメージ量になりませんか?
ある程度被ダメージカットしてるナイト以外のジョブの方も被ダメージ量が増えることになりそうなのですけど。
全員の被ダメージが上昇してしまいそうですし、敵からのダメージ量を引き下げてバランスを取ろうとすれば
ナイト自体が要らなくなってしまいそうなので調整は不要と思います。

Luiserl
12-07-2014, 12:29 PM
それって被物理(魔法)ダメージと被物理(魔法)ダメージII両方を-50%にしてやっと、
現状の被物理(魔法)ダメージ-50%のみの方と同じ被ダメージ量になりませんか?

ダメージIとダメージIIの割合が同じならそうなりますけど、そこのところは調整ですね。
一律でやるにしてもうまく割合を設定するか、敵ごとに調整できれば今よりは良いバランスになると思います。

naoya
12-07-2014, 01:30 PM
その上で、PC全員の「被ダメージ-」プロパティを何らかの手段で底上げして-50%当たり前にしてしまうのです。
今後の差別化は「被ダメージII-」プロパティにおいて行います。
被ダメージII-プロパティは極力出し惜しみして、格差を最低限におさえます。


被ダメージ1を50%カット当たり前にするならそれ前提のダメージとなって結局1種類のダメージで考えるのと変わりありません。
それどころか、被ダメージ1に分類されている既存のカット装備の価値がなくなります。

正直何がしたいのかわかりません。
現存する装備において、ブルトイージスエピオラトリー以外のカット装備をゴミにしてくださいってことですか?

Luiserl
12-07-2014, 03:07 PM
被ダメージ1を50%カット当たり前にするならそれ前提のダメージとなって結局1種類のダメージで考えるのと変わりありません。
それどころか、被ダメージ1に分類されている既存のカット装備の価値がなくなります。

最近のヘイストのプロパティみたいに、頭胴手脚足の防具ほとんどに被ダメージ- を
付与してしまっていいと思います。(僕の案の場合はですが)
新規・復帰で始めた人が早くにコンテンツに参加できるようにもなります。

違いはあります。
イージスとブルトガングは当初はともかく、メイジャンが進行するにつれて性能がインフレしすぎました。
アビセアで出てきたオハンも、いかにサービス終了が見据えられていたとはいえ、ゲームバランスを破壊しすぎです。
そうした持っていると持っていないとで極端な違いが出てしまう装備による格差をなだらかにする効果があります。

たとえば、敵が1000の物理ダメージを与えてくるとします。
現在の仕様で、ブルトガングとオハンの松ナイトが受けると68%カットx65%カットで112になります。
オハンだけの竹ナイトが受けると175。

これを(たとえばですが)800のダメージIと200のダメージIIにわけます。
オハンの軽減率をそのままにしても、
松ナイトは800x0.5x0.35の140 + 200x0.82x0.35の58 で198ダメージ。
竹ナイトは210ダメージ。

魔法ダメージの場合はもっと改善効果が出てきます。
魔法ダメージ1000を現在の仕様でイージスナイト(合計87.5%カット)が受けると125ダメージ。
イージス持ってないナイト(50%カット)が受けると500ダメージです。

これが提案の場合だと、700のダメージIと300のダメージIIにわけるとして、
イージス=700x0.5+300x0.5=500ダメージ。
イージス持ってないナイト=650ダメージ。

格差はある程度のこしつつも、これまでみたいな初心者がナイト出せない、出しにくいレベルではなくなります。
(敵の魔法ダメージは、イージスナイトが耐える前提の敵であれば全般に低減させる必要があるとは思います)
※最近追加されたという盾の性能は知りません。ごめんなさい。

他方で、アドゥリン以降、僕はブルトイーハンのナイトが死んだのを一度しか見たことがないですが、
ジラート・プロマシア頃みたいにある程度はピンチにおちいってもらって、テクニカルな中の人の動きでリカバーするという
ゲームに戻ったらいいな、と。
あとは範囲攻撃で近接前衛が蒸発するのも減るのではないかと。
被ダメージ- のプロパティを全体に底上げすることで新規・復帰プレイヤーが
そうしたコンテンツに前衛で参加しやすくもなります(今は色々集めてからでないと参加しづらい)。

アイテムの価値とかは僕は触れないようにしています。特定の何かを殺したいとかそういうのじゃないです。すみません。


現存する装備において、ブルトイージスエピオラトリー以外のカット装備をゴミにしてくださいってことですか?

竹、梅ナイト向けに少し性能の劣った被ダメージII- の装備を追加するのは必要になるでしょう。
やり込みプレイヤー向けに


守りの指輪II
Rare Ex
被ダメージII-5%
Lv99~ All Jobs

などもあってもいいと思いますが、既存のRME装備を殺さない以上、答えはどちらかというとイエスです。
アドゥリンミッション報酬のヴォーケインリングは被ダメージII-3%ぐらいにしたらいいです。

naoya
12-07-2014, 03:38 PM
たとえば、敵が1000の物理ダメージを与えてくるとします。
現在の仕様で、ブルトガングとオハンの松ナイトが受けると68%カットx65%カットで112になります。
オハンだけの竹ナイトが受けると175。

これを(たとえばですが)800のダメージIと200のダメージIIにわけます。
オハンの軽減率をそのままにしても、
松ナイトは800x0.5x0.35の140 + 200x0.82x0.35の58 で198ダメージ。
竹ナイトは210ダメージ。

魔法ダメージの場合はもっと改善効果が出てきます。
魔法ダメージ1000を現在の仕様でイージスナイト(合計87.5%カット)が受けると125ダメージ。
イージス持ってないナイト(50%カット)が受けると500ダメージです。

これが提案の場合だと、700のダメージIと300のダメージIIにわけるとして、
イージス=700x0.5+300x0.5=500ダメージ。
イージス持ってないナイト=650ダメージ。


これ単に装備じゃどうにもならない固定ダメージを追加してるだけですよね。
そして装備で減らせる変動ダメージの部分も頑張ってる人とそうでない人の差がまるでない状態、むしろ改悪であるように感じられます。

Akatsuki
12-07-2014, 04:28 PM
※最近追加されたという盾の性能は知りません。ごめんなさい。
どっから突っ込んだらいいかわからないけど、
ナイトはおそらく1番うるさい人の多いジョブです。(私含めw)
せめて、現状把握してからでないと
なかなか要望通らないどころか、
いいねも付かないと思います。

単純に、ブルトに次ぐ片手剣、例えばメイジャン土剣にIL付けるように要望したり、
バルワク、プリュウェンの性能上げるような要望じゃダメなんですかね?
梅の底上げだけなら、私で良かったらいいね押しますよ。

reitou-mikan
12-07-2014, 06:11 PM
現状のコンテンツでイーハンじゃないと絶対に耐えれない、クリアできないってなら
イーハン以外のナイトの底上げをするという要望なら分かるけど今そうではないですからね。
スレ主は追加された盾事情を分かってないようですが現状のイーハンに次ぐ盾としてジョブ盾、スカーム盾があります。
自分はナイトを出す際にはジョブ盾を使っているのですがイーハンナイトを前提に野良では叫ばれている中のコンテンツで
ジョブ盾で問題なくクリア済なので盾性能に置ける問題はほぼないものだと認識しています。
もちろんナイトは盾だけ用意すればOKなジョブではなく、カットと敵対心を底上げする防具面の装備も求められますが、
正直イーハン持ちとジョブスカ盾持ちのナイトでの差は追加以前に比べてかなり縮まっている程度になってます。

となるとあとに差が付くのは武器ぐらいなものです。
ブルトはミシックという地位があるので代用武器は難しいと思いますが、個人的にはAkatsukiさんの言う土剣の上位品。
もしくは今後追加されていくであろうユニティ・ウォンデットでブレスカット武器であるフロッティの上位品。
このあたりがあれば梅の底上げも容易なほうだと思いますね