View Full Version : 大人数バトルでは近接物理アタッカーが無意味な件について
gerotaru
11-29-2014, 10:54 PM
最近のキャンペーンはすごく面白いのですが、何せエコーズやワイルドキーパーレイヴでは近接物理アタッカーが無意味すぎます。
すぐ死の宣告などの強力な範囲攻撃が来る。
すぐ死に何度も死にながら攻略するだけで面白くないです。
素直に狩召黒などを上げろという声もあると思いますが、私はやはり好きなジョブで遊びたいです。
何とかなりませんでしょうか開発さん。
あまりにもジョブ選別がありすぎます。
近接物理アタッカーにも光を!
POKIEHL
11-30-2014, 12:36 AM
確かに雑多な多数のジョブが殴りかかるようなコンテンツで
通常と同じようにTP貯められて特殊技連発されるときついですね。
きちんと編成して入るBFなんかと違って基本自分一人ですから対策しようがないですし。
Raurei
11-30-2014, 02:28 AM
ってか宣告系はタメ長くしてよくないか?フェイタルスクリームとか構えてすぐさまばら撒かれるから前衛はなんも準備もできないまま食らうしかない。
召以外のペットジョブは参加するなといってるのと同意。
毎回スタン順がとれるPTでもないのだからエコーズ仕様で調整するべき。
Hamutaro
11-30-2014, 02:39 AM
チャッカのタイダルギロチンやマリーンメイヘムみたいに立ち位置やHPの状態次第で即死を回避できればいいんですけどねー
Leonard
12-01-2014, 11:54 PM
大人数バトルで即死級の範囲攻撃が無いと、近接物理アタッカーでタコ殴りするだけの
攻略もクソもない膨大なHPを削るだけのコンテンツになるんですよね。
もっとも今の大人数バトルは精霊魔法するだけのコンテンツといえばそうですが
視点をずらせば、野良で募集するレベルのコンテンツの多くは近接アタッカーで
攻略するコンテンツ中心なので単に得手不得手によるものにも思えます。
大人数バトルである以上、NMがまとまった数のプレイヤーをまとめて薙ぎ倒すこと自体は
あって良いと思いますよ。
とはいえ、回避のしようがない理不尽な即死級範囲攻撃は困りますので、
他の方も仰っているように、方向や距離によって即死・準即死を免れるような
調整をする方が良いと思います。
Lomloon
12-04-2014, 07:33 PM
最近のキャンペーンはすごく面白いのですが、何せエコーズやワイルドキーパーレイヴでは近接物理アタッカーが無意味すぎます。
すぐ死の宣告などの強力な範囲攻撃が来る。
すぐ死に何度も死にながら攻略するだけで面白くないです。
素直に狩召黒などを上げろという声もあると思いますが、私はやはり好きなジョブで遊びたいです。
チャッカのタイダルギロチンやマリーンメイヘムみたいに立ち位置やHPの状態次第で即死を回避できればいいんですけどねー
フィードバックありがとうございます。
サージウォークはより幅広いジョブで、気軽に遊べるようにしていきたい考えです。
2014年9月のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44089?p=523369#post523369)で、ウォークオブエコーズに出現する一部のモンスターの
特殊技を調整したように、強力な特殊技についてはなんらかの調整をすることも検討しています。
たとえば特定の特殊技の発動までの時間を長くし、近接ジョブも移動することで回避を可能にする調整や、
モンスターの魔法命中の値を調整し、必ずしも状態異常が入らなくなる調整などを一案として考えています。
なお、ワイルドキーパー・レイヴのNMは一定の条件でエフェクトを解除できるようにしており、
エフェクトを解除すれば比較的戦いやすくなる設定のため、調整の予定はありません。
yuica
12-04-2014, 08:50 PM
ユムカクスさんは後半(確かHP半分以下くらい)でエフェクト纏ってない状態でもティーンバー連打して来たと思うんですけど・・・
Kencha
12-04-2014, 09:28 PM
特殊技を移動することで回避できるものを増やすのはいいと思いますが、ターゲットロックした状態で後退したときの移動速度を上げることはできないでしょうか? いちいちロックを解除して後ろに走るのが面倒で・・・。
あと、アビリティやWSの硬直もなくしてほしいです。
Fina009
12-04-2014, 10:17 PM
敵NMの範囲バインド技等をどうにかして欲しい。
バインド、ヘヴィ、テラーの後に見てから避けるのは、難しい
Raurei
12-04-2014, 10:29 PM
フィードバックありがとうございます。
サージウォークはより幅広いジョブで、気軽に遊べるようにしていきたい考えです。
2014年9月のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44089?p=523369#post523369)で、ウォークオブエコーズに出現する一部のモンスターの
特殊技を調整したように、強力な特殊技についてはなんらかの調整をすることも検討しています。
たとえば特定の特殊技の発動までの時間を長くし、近接ジョブも移動することで回避を可能にする調整や、
モンスターの魔法命中の値を調整し、必ずしも状態異常が入らなくなる調整などを一案として考えています。
なお、ワイルドキーパー・レイヴのNMは一定の条件でエフェクトを解除できるようにしており、
エフェクトを解除すれば比較的戦いやすくなる設定のため、調整の予定はありません。
巨人の薬や魔人の薬をディスペルされてしまうのも前衛殺しな仕様になっているとおもいます。HPとMPの最大量増加に関してはディスペル可能な対象からはずした方が宣告だけでなく範囲の嵐であっというまに倒される事の悲しさから抜けられる場面も多くなると思います。
Menunu_Ifrit
12-05-2014, 02:27 AM
ウォークオブエコーズの第8ウォークに出現するアダマンタス(ボスの"フェロマンタス"アダマンタスも含む)の
「トータスソング」もきついですねぇ、一度に複数の強化を消し去り巨人の薬を使っていてもすぐに効果がなくなってしまいます。
第9ウォークも「ワープドウェール」でHPmaxとMPmaxを半減させられて厳しい戦いになります。
ステータスを強化する薬品の効果はディスペルなどでの消去、
ステータスダウン効果での上書きをされなくなったらいいですねぇ。
Fina009
12-05-2014, 05:30 PM
単純に、楽にしてくれというのではなく、1つしか対処法が無いように調整したバトルをできるだけ避けて欲しい
覚えゲーで 一つのやり方以外は認めない、のは遊びの幅が無いので
Rincard
12-05-2014, 06:52 PM
そもそも聖水やカーズナ一発で治療できない状態異常の死の宣告を使用させる意図がわかりませんし理解に苦しみます。
聖水やカーズナ効果アップなどというさらに理解に苦しむアイテムを余分に追加することもなかったでしょうに。
死の宣告は、敵のネーム度によって5秒、10秒、15秒といった時間での焦らせ方をプレイヤーに課せたほうが、前衛も自分で治さなきゃ!と思うし、後衛もカーズナを急いで詠唱しなきゃ!という展開になるであろうことうけあい。(どこかのスレで書いた気もしますが・・・。)
それなのに、急いでカーズナを飛ばしても効果なしとか・・・後衛のやる気をなくす仕様としか思えません。治せずに仲間を殺させてしまうとさらに気分が下がるでしょう。
脱衣技も変更されたことですし、死の宣告も時間の増短で凶悪さを発揮した方がプレイヤー的にあせくせできていいと思うのですが。(だからといって死の宣告開始3秒からですはやめてほしいですが)
こんな感じに修正してくれるとうれしいのですけど(チラチラ
追加してしまった装備品は、それを装備して該当アクションをすることで範囲化になる変更とか(チラチラ
こういった一発で治らない状態異常が定常化すると、今後も一発で治らない○○(状態異常の名前)が追加されそうで怖いです。
そしてさらにそれらを一発で治すための装備品などが追加されそうでさらに恐怖です。
Pamta
12-07-2014, 08:09 AM
まぁ少なくとも複数状態異常の敵、範囲状態異常の敵、一部でも脱衣系の敵を
これ以上追加しないだけでも改善できると思うので
これから実装していく敵には止めてもらいたいです
これって今のバトル関係の人の趣味なの?ってくらいしつこくそういう敵ばっかりですよね
少なくとも75時代コンテンツまでは編成とかも考える楽しみありましたけど
今はこのせいで編成パターンの縛りきついんですよねー
Yrulungle
12-07-2014, 04:49 PM
範囲状態異常や範囲死の宣告みたいな凶悪な特殊技してくる敵がいなくなったら
モクシャも何も考えず前衛を支援で強化してタコ殴りにするだけのゲームになって
ますます一部のジョブがはぶられるだけだと思うのは私だけですかね……。
死の宣告治療だってある種カーズナ装備を揃えた白魔道士のアイデンティティでもありますし
私はそう理不尽には思いませんがね
まあ、全部位脱衣+装備変更不可はそれを加味しても無くなってよかったですが
追記:
思考停止タコ殴りゲーの他にスタンゲーというのもありますが
スタンゲーでも与tpの事を考えてアタッカー以外はオートアタックしないとか
その程度の工夫はありますし、「厄介な特殊技」そのものは強力な敵にはあって然るべきじゃないかなと思います。
そこに「一撃避けできる」「サイレスで封じれる」みたいな何かしらの対処法があれば言うことなしですが
Rincard
12-07-2014, 09:13 PM
複数の状態異常でなければ、凶悪な技は別段実装する分には良いとは思いますよ。あせくせ治療したりもヒーラーっぽくて・・・。
各々のスペシャリストの個性を奪うのは確かにまずいとは思いますが、例え治しやすくなったとしても、前衛が自分で治してるとそれはそれで火力がガタ落ちしますからね。
なのでヤグルシュのお株を奪わない程度に、上で言ったような、今ある状態異常治療効果アップの装備品が、範囲化とかになった方がうれしいなぁと思いました。
白には女神の愛撫が追加されましたが、おそらくまともに使える場面も殆ど無い現状で・・・出来ればもっと耐性が長時間ついて欲しいものですが・・・。
そういった装備と合わせることで、一定時間防ぎつつ安心して戦える場面とかも作り出せるようになって欲しいですね。(理想はアビのリキャスト来るまで該当状態異常は耐えれるようになってくれると・・・)
現状は一回状態異常治したら、一回だけ状態異常にかからなくなるだけという・・・。
Vorpal_Bunny
12-08-2014, 03:05 PM
「死の宣告を治せなかった(効果が出なかった)場合は、聖水を消費しない」でお願いします。
Acinaces
12-08-2014, 04:58 PM
個人的には「複数効果のある状態異常」技を使う敵がいても良いと思います。
FFには昔からモルボルさんという状態異常の宝石箱や~的なモンスターもいますし。
スレ違いな気もしますが要望2点。
①複数状態異常になる技を受けた時に「かかった状態異常を全て」ログに出してほしいです
・・・が、ログが加速するだけで難しいのかな。
②状態異常回復魔法の効果範囲化を女神の印→女神の愛撫に変更してほしい(従来の効果も残して)
Akatsuki
12-08-2014, 07:50 PM
「死の宣告を治せなかった(効果が出なかった)場合は、聖水を消費しない」でお願いします。
絶対無理だと思うけど、個人的には
ジョブポ消費とかで、「宣告一発で治るジョブ特性」みたいなの追加とか、
がんばったら克服できるみたいな感じが嬉しいです。
スレ違いな気もしますが要望2点。
①複数状態異常になる技を受けた時に「かかった状態異常を全て」ログに出してほしいです
・・・が、ログが加速するだけで難しいのかな。
②状態異常回復魔法の効果範囲化を女神の印→女神の愛撫に変更してほしい(従来の効果も残して)
その案件!便乗させてもらうぜぇ!
①について、
先日PTメンバーのTPがHP/MPゲージの横に表示されるようになりましたが、
その人がかかっている状態異常もアイコンで小さく見えるようになりませんかね?
緑〇が麻痺とか、スロウは白△とか、小さくてもわかるように簡略化して。
②は超賛成だけど、ヤグ持ちがキレそうですねw
ChuckFinley
12-08-2014, 08:18 PM
あまり前衛だけでやれても、今度は後衛来るなになるだけなので、そのへんのバランスはなんとか頑張って欲しいですね。
避けれるのはある程度ありだと思うので、逃げられた距離にダメージが変わるような感じが良いのでは無いでしょうか。
狩人の遠隔距離補正とかあるのでそんなに難しくないですよね?
うまい人は華麗に立ちまわってほぼノーダメージで削っていくけど、そうでない人はダメージを受けたり。避けたり距離を取ることを前提にカット装備を減らしたり、カットII系で50%超えれるけどもヘヴィつきの防具でガチやったりと選択肢増やしたほうが面白いと思う。
それにあわせたジョブ特性なんかの変更もあってもいいと思う。軽装系ジョブはジョブ特性で足がはやくなるけど、重装系ジョブは遅くなるとか(ただ町中移動とか大変になるので遅くなるのは抜刀時のみとかで)そうすれば遊び方に幅ができて個性も出せていいんじゃないんでしょうか。
osara
12-08-2014, 09:19 PM
死の宣告は解除に失敗しても、次回以降の解除成功率が上がっていく仕組みだったら良いですね。
これに限らずランダム要素でハズレや失敗を引いた場合も同様です。
死んでもいいけど、起き上がったら30秒ぐらいは無敵にしてほしい。起き上がった瞬間に死ぬとかよくあるから一度死んだらコンテンツ終わるまでマンガ読んでる。
死の宣告は一発で治るようにして欲しい。リング付けた時だけでもいいので。