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View Full Version : コンテンツレベル制下におけるジョブコンセプトについて



YenTe
11-28-2014, 05:31 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484

 コンテンツレベル制に移行する前に、ジョブ調整に関する基礎としてこういうものが提示されていました。皆様おぼえていらっしゃいます?

 これは開発サイドが想定するところのジョブの基本スタイルを明確にしたものですが、これは前述の通りコンテンツレベル制以前に示されたものであり、レベル分けされた戦闘コンテンツをゲームの中心にした現在のシステムを想定したものではないはずです。多分。

 現在、「強化の方向性は概ねこのコンセプトどおりだけど、全然性能が足りてない」ジョブは無数にありますが、それはまあ今後に期待(3年前のだけど)ということでいいでしょう。しかし現在、明らかにこのコンセプトの方向性に進んでいないジョブがちらほらいます。


獣使い

コンセプト
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ

呼び出せるペットのバリエーションを増やし、さらにペット特有の技などで、今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

ジョブ調整例
オーディンやアレキサンダーのような、呼び出した後に特有の技を使用し、すぐに消えてしまうタイプのペットを呼び出せるアビリティの追加
呼び出せるペット専用の技の追加
使い魔の効果を一部見直し
 攻撃力はIL相応に増大していますが、パーティ支援能力は一切付与されていません。最近はむしろ単にミサイラーになりつつあるような。いや、私が気づいていないだけで実は強化アビリティを使うペットとか出たのかしらん?


忍者

コンセプト
アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ

回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

ジョブ調整例
敵の技とオートアタックを受け流すことのできるアビリティの追加
自身のストアTPを上げる忍術の追加
 空蝉が既に防御手段として機能しなくなって久しく(しかも空蝉の運用能力では後発の魔導剣士のほうが圧倒的に優れています)、既に盾役としての機能を完全に喪失しています。攻撃力は盾役としては不釣合いなほど強化されていますし、明らかに路線を変更しているのでは?

からくり士

コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

ジョブ調整例
多数の新アタッチメントの追加
オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加
獣使い同様、各種フレーム・ヘッドの機能はそれなりに強化されていますが、肝心の汎用性(=状況に応じて性能を切り替える能力)については皆無のままです。

あとコンセプト自体が新システムにおいていかれているジョブも気になるところです。


戦士

コンセプト
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ

ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。

ジョブ調整例
装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加
せっかく多様な武器スキルがあっても、CLにふさわしいILを持った武器種が少ないため、「結局どんな状況下でも両手斧がベター」な状況になってしまっています。適応力ありません。

踊り子

コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。

ジョブ調整例
自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加
殆どのCL下コンテンツでフェイスが使用できる今、踊り子のソロ能力は既に高いとは言えません。また高位コンテンツにはソロを想定したものが一切存在しないため、仮に再びソロ能力が最高になったところでそれ自体が無意味といえます。


新たに増えた魔導剣士・風水士のコンセプトも気になるところですし、ここらでCL制下における新・ジョブコンセプトとかでてこないですかねえ?

Raamen
11-28-2014, 07:19 PM
赤魔道士

コンセプト
自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ

効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

ジョブ調整例
次に詠唱する魔法/忍術/呪歌の詠唱時間と再詠唱時間が0になるアビリティの追加
新規弱体魔法の追加

いや~プレイヤーに不利益であろう「効果は薄くなるものの」だけ頑なにしっかり守られてて笑うしかないですね。
昨今ではノートリアスモンスターにもレジストされない効果の高い魔法もあるというのに。

クイックマジックは公約どおり実装されましたが「自己強化と単体強化に優れ」が計り知れないくらい置き去りです。
※ヘイストIIも他ジョブに並列実装され、ゲイン系はアド系と効果がかわらないのに消費MPにすら
アドバンテージはなし、ファランクスにいたっては支援対象ジョブへの解放。「優れ」がないです:(

ヘイストII、スナップIIが追加されたとはいえ、物理アタッカーを支援する最低ラインというべき「物理命中アップ」、
更には火力アップのベースとなる「物理攻撃力アップ」がないため「ただの扇風機製造機」となっています。
このあたりの改善を望みます。「強化でもパーティに貢献できるようなアビリティ」とあわせて是非:D

弱体魔法のほうは、フラズルIIが改善されればまともになるのか、それでもやっぱり使い物にならないのか。
修正待ちです。