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View Full Version : ペットジョブ全般について語るスレ。



ZARAKI
11-28-2014, 12:38 PM
ちょっと探したけど見当たらなかったので、有っても相当古いだろうなと思って建ててみました。

ペットジョブ全般に関する要望や、開発チームに対して質問などが有りましたら、ご自由に使ってください。:)

ZARAKI
11-28-2014, 12:52 PM
ジョブアビリティ「マニューバ」使用時のモーションと、モーション時の硬直が無くなります。 と有りますが、「ペットに対する命令で本体が硬直する問題」 は、ペットジョブ全般が抱えている問題ですので、是非 「全ての 『ペットコマンド』 の硬直を無くす。」 と言う方面での調整をお願いいたします。m(_ _)m


装備の充実に寄り、アビの短縮も計られ、1分間に使用するアビが他の前衛に比べて圧倒的に多いのもペットジョブが大きく不利な点であります。

召喚士も短縮に寄り40秒前後で2種の技を使えるそうなので1分で3回も指示を出しますし、獣も  いたわる1分未満 しじをさせろ45秒 ひきつけろ30秒 等々、1分の間に相当アビを使います。

そしてペットジョブの殆どが戦う直前に 「戦うように指示」 を出さなければなりません。


ただでさえペットジョブは弱小ジョブの烙印を押されているのに、更に 「約20秒おきに、スタンでも食らったかの様な硬直をするジョブ。」 なんて弱いに決まってますって…。(´;ω;`)

ZARAKI
12-09-2014, 01:00 PM
コンフロント形式のせいか、レベル制限のせいか知りませんが、ウォンテッド等のコンテンツで、 「ペットが消える仕様」 をどうにかして下さい。

強化魔法自体は消えませんし、ペットが消えなくては成らない理由が分かりません。

もしかして、ペットジョブを活躍させないための処置なんでしょうか?? 


獣的意見

Raurei
12-09-2014, 03:44 PM
それぞれのペット事情があるから個別に細かく立ててほしいってことでこの手のスレッドは誰も立てなかったのですよ…。

それはさておき。
命令系統のアビリティでの硬直はか>召>獣>竜>羅盤がペット枠だけど風
といった具合で硬直が非常に厄介でしたね。
召が装備着替えでモーションを消してしまえば硬直を消せますが処理速度によってできないときもあります。
この命令系統アビの硬直によって戦闘が困難になりやすいのは昔から問題視されてきましたのでぜひ直してほしいところです。

コンフロント形式(レベル制限システムも含む)ではペットが消えてしまう。強化は持ち越せるのに。
竜=か(20分)>獣(5分)>召(数秒)というリキャストの問題があるのにもかかわらずペットがコンフロント(レベル制限システムも含める)に入る度に消失してしまう。
召は数秒で何度も自由に呼び出せますがほかのジョブは大問題です。

昔は1戦で全員分の攻略をクリアするクエスト系やミッション系だったので問題にはなりませんでしたが、近年のエンドコンテンツなどでは5分もかからずに敵を倒すことも多く、再度ペットを呼び出すまでには追いつかないので改善してほしいところです。

1.ペットが消えないようにする(これが一番だとおもいますが)
2.コンフロント形式に入った際に【呼び出す】【アクティベート】【コールワイバーン】のリキャストをリセットする。(ペット消失を避けれない仕様だった場合)

などがいいと思います。

以下はアビ枠使うので賛否あるかとおもいますが…
3.獣使いにからくり士や竜騎士と同様に【ディアクティベート】【送還】と同じようなアビ【戻りの鈴】を追加して自分でしまえるようにし(HP満タンで行った場合に汁がもどってくるとさらに便利)、HP満タンならばリキャスト関係なく再度【よびだし】が可能になり、コンフロント突入後にすぐさま使えるようにする。
VWの場合。応急処置として報酬箱を空けたらペットのHPが全回復するようにすれば【ディアクティベート】【送還】【戻りの鈴】をコンフロント突入前に使用することで次のコンフロントに突入した際に直後にペットを出すことができるとおもいます。

さりげなく高額、品薄な汁ペットが使える機会が増えるアビでもあるかと…

No-kemonosan
12-10-2014, 01:59 AM
獣、たまに召喚を使うのですが
召喚は呼び出し時のゴゴゴと硬直、リキャスト待ちとテンポが悪いジョブベスト3ぐらいに入ると思います。
その辺の操作性は時代にそぐわないので何とかしてほしいものです。

コンフロントでペットが消えるのは本当に何とかしていただきたいです。

coffeecafe
12-17-2014, 01:39 AM
コンフロント形式のせいか、レベル制限のせいか知りませんが、ウォンテッド等のコンテンツで、 「ペットが消える仕様」 をどうにかして下さい。

強化魔法自体は消えませんし、ペットが消えなくては成らない理由が分かりません。

もしかして、ペットジョブを活躍させないための処置なんでしょうか?? (後略)


(前略)コンフロント形式(レベル制限システムも含む)ではペットが消えてしまう。強化は持ち越せるのに。
竜=か(20分)>獣(5分)>召(数秒)というリキャストの問題があるのにもかかわらずペットがコンフロント(レベル制限システムも含める)に入る度に消失してしまう。
召は数秒で何度も自由に呼び出せますがほかのジョブは大問題です。

昔は1戦で全員分の攻略をクリアするクエスト系やミッション系だったので問題にはなりませんでしたが、近年のエンドコンテンツなどでは5分もかからずに敵を倒すことも多く、再度ペットを呼び出すまでには追いつかないので改善してほしいところです。

(前略)コンフロントでペットが消えるのは本当に何とかしていただきたいです。
ペットが消える条件をちょっと調べてみました。
レベル制限やコンフロント系(ヴォイドウォッチ、ウォンテッドを含む)では、竜騎士の飛竜に限り消えないんですね~
あとはデュナミスエリアのコンフロントに限っては、ペット全種類が消えないらしいです。
バトルフィールド系は突入時にペット全種類が消えるっぽいですが詳細不明。

とにかくややこしい。


1.ペットが消えないようにする(これが一番だとおもいますが)
2.コンフロント形式に入った際に【呼び出す】【アクティベート】【コールワイバーン】のリキャストをリセットする。(ペット消失を避けれない仕様だった場合)
3.獣使いにからくり士や竜騎士と同様に【ディアクティベート】【送還】と同じようなアビ【戻りの鈴】を追加(後略)
この意見を拝見して、私もペットが消えて欲しくないなあ2番が一番現実的かなあと思っていたら…
まさかの1番が!

フィードバックありがとうございます。

ユニティ:ウォンテッドをはじめ、ヴォイドウォッチや上位ミッションバトルフィールドなどの開始時に、
ペットが消えないようにする調整を、次回バージョンアップに向けて進めています。

ご不便をおかけしますがもう少しお時間を下さい!
スレッド: ユニティ・コンコード雑談スレより。
期待しています!

coffeecafe
12-17-2014, 02:00 AM
第14回 もぎたて ヴァナ・ディール ジョブ調整1より

(前略)片手武器全体の調整はこれで一旦様子をみますが、大きな差がついている部分が
あれば適宜調整していくので、引き続きフィードバックをお寄せください。
次はまずペットに関する調整を重点的に行い、その後精霊魔法の調整をしていく計画です。
ということだそうですので、この機会にペットの仕様について改善要望や疑問に思っていることを
開発側に伝わりやすくまとめて書いてみるのも手だと思います。:)
(たぶんペットの使い勝手や問題点を一番把握しているのはプレイヤーなので、ペットの素人にも伝わるであろう書き方がベター)

coffeecafe
12-17-2014, 02:57 AM
単に見栄えの話なのですが、ペットの攻撃で敵を倒した場合の話。
特にアーマーシャッタラーなどの演出時間長めの特殊技の場合、演出開始と同時にペットが敵から離れて本体のそばに駆け寄ってくるため、本体を撃ち抜いたみたいな絵になっています。
サーバ側での処理の都合上、戦闘終了と演出開始が同時だから、そばに駆け寄りつつ攻撃なんだと思いますが。

これ攻撃演出の間はペットの足が止まるような処理って出来ないでしょうかね?
見栄えだけの話とはいえ、ペットの一番輝いてみえる瞬間でもあるので、検討してもらえればと思います。

そういえばフェイスやフェローの特殊技の演出ってどうなっていましたっけ…?

Vient
12-29-2014, 05:04 PM
過去のペット関連スレッド

スレッド: ペットジョブと支援 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17890)

このあたりも、なんとかならないもんですかね。
支援乗らないのだから、支援無しで支援ありのPCと同じくらい能力近づけないといけないのでは。
獣使いほとんどやったことありませんが、はたから見てると、そうでもしないとPTに入れないような気がします。

coffeecafe
12-31-2014, 04:58 PM
ペットジョブのインターフェイスの話。
魔法やジョブアビリティはウィンドウ内の並びを自由に変更できるのに対し、ペットコマンド系とオートマトンのアタッチメントは並べ替えできません。

全てのペットコマンドをマクロで網羅できる分には並べ替えが出来なくても特に問題なさそうですが、やや使い難いのがペットコマンドの数が増えてきた(そして今後も増えるであろう)召喚獣。
履行技以外にもマクロを使うため、使用頻度が高くない履行技はペットコマンドから選ぶことがあります(正確にはペットコマンドのサブウィンドウからですが…)。
 ※獣ペットについては詳しく知りません。
現状は履行技を覚えたLv順に並んでいるため、攻撃内容の並びがばらばらでやや使い難いです。似たような内容の履行技、たとえばロックスロー、メガリススロー、クラッグスローを並べられるとちょっとうれしい。

それとオートマトンのヘッドとフレームを変更する場合、属性値の縛りから大抵はアタッチメントを全て外すハメになるのですが、多くの場合はよく使うものとまず使わないもの、2つ組みでセットするものなどが決まっています。
なのでウィンドウ内でアタッチメントを並べ替えできるとかなりうれしい。
ついでに言えばスレッド違いかも知れませんが…



上記、どうか検討してもらえたらなと思います。
特にアタッチメントは青魔法が既に並べ替え可能なことから、そんなに大掛かりでもないような気がするのですが。

Xan
01-02-2015, 06:01 PM
ペットの持つメリット、デメリット、そして現環境でペットが居た方がパーティにとって良いと言えるのかをよく検討していただきたいです。

●全般的なメリット
敵対心についての心配が少ない
ペットが倒されても影響が少ない

●全般的なデメリット
与TPが多い
状態異常に弱い
支援の対象外
マスターにしか回復、治療ができない
範囲攻撃に弱い
火力はペットとマスターの合計でも及ばない

●飛竜について
自動、手動でサポートができる。
モクシャによりダメージあたりの与TPは少ない
HPが低く、範囲攻撃に弱い
火力が低い
制御が効き難い
スリップを除く状態異常を回復できない

●召喚獣について
呼びなおせばHPは無尽蔵
パーティへの支援効果
本体に敵対心は蓄積しない
一つ一つの行動に時間がかかる
行動の間隔が長い
履行は中断される
ペットがターゲットをとる手段がない
火力が低い

●獣使い
多彩な特殊技が使える
ペットがタンクになる
火力は高くない
与TPが特に多い
特殊技の効果深度がそこまで高くない(よびだしペットの特殊技は弱体されているものが多い)
回復、状態異常の治療間隔が長い
打たれ弱い
ターゲットをとる手段が乏しい

●オートマトンについて
多彩なスタイルを使い分けられる
使える魔法の種類が多い
出し入れすればMPが尽きない
HPが低い
敵との距離をあまり取らないため、範囲攻撃を受けやすい(サイレガ、ブレイクガ、パライガなどは必ず食らう位置)
HPが減ると出し入れできない
ペットへの回復、状態異常の治療頻度が悪い
魔法の使用間隔が長い
支援魔法が安定しない
火力は高くない
使用する魔法を選択し難い


ペットが居ることは現状では利点になっていない、というのが率直な感想です。
パーティにおいてペットが居ることの利点ってなんでしょうか?
その利点は発揮できているでしょうか?
その利点を発揮できたとしたら、ペットジョブをコンテンツに採用するだけの役割が担えるでしょうか?

Plo
01-02-2015, 11:37 PM
メリットの「ペットが倒されても影響が少ない」
についてですが。

「プレイヤーも一瞬で消し飛ぶような環境下においてのみ、ペットは倒されても衰弱がないので影響が少ない」
だと思います。
プレイヤーが倒れないような環境ですと、ペットの倒れやすさ呼び出しコストなどでメリットにはならないですね。

「ペットはマスターの衰弱の影響を受けない」というのはメリットだと思います。

No-kemonosan
01-06-2015, 12:20 AM
獣使いはもうタンクとしてはもう失格で
ぐだぐだです・・。それこそ一瞬で消えてしまうことも。

なのに開発さんは集まったら強いとかいまだに妄想してて、防御面を露骨に弱体したりときついです。

開発さんいわく、IL持ち数人で進めるはずのアドゥリンミッション。確かにそうだったんですが、ペットジョブでは無理な場面が多く。
もう一度状態異常を含めた防御面を見直してほしいですね。

coffeecafe
01-07-2015, 03:09 AM
ペットジョブのバトルバランスはジョブ個別のスレッドで書くべきかなとも思ったのですが、バトルシステムとの相性がつくづく悪いなあとも思っていたので、その理由をまとめてみます。

FFXIのバトルシステムは基本的に「武器を装備して敵を殴る」ことを一番中心として、もろもろの要素(武器・防具・パーティ・敵対心・TPとWS・ジョブアビリティ・サポジョブ・強化回復魔法・食事・薬品などなど…)が組み立てられています。
2番目以降もあえて順番をつけるなら、次が強化回復魔法、次いで魔法攻撃、遠隔攻撃と続き、最後にくるのは防御力と弱体魔法とペットあたり。

別の言い方をすれば、もし「ペットを連れて敵と戦う」ということを中心(または前提)としたシステムだったらこのような設計になっていなかっただろうな、と思える箇所が頻繁に見られるのです。
既にこのスレッドでもいくつか具体的に指摘されていますが、改めて挙げると…

・コンテンツ開始時にペットが消える(これは解消する方向で調整してくれるとのこと)
・敵からの範囲攻撃と状態異常を本体とペットが両方くらう
・味方からの支援、強化回復不可(一応ファントムロールが4種類あるが実用性ゼロ)
・食事や薬品も専用の物以外無効
・装備による強化もアーティファクトのような専用の物以外無効
・サポジョブでのペット強化も欠点のカバーも不可(召喚士のMPに限り「バトルシステムに沿ったリソースだから」という理由でサポジョブで欠点を少しカバー可能)
・呼び出しペットと召喚獣は新しく種類が追加される傾向にあるが、追加されたからといって(かつての新WS追加のように)強くなるわけでも、とっさに使い分けできるわけでもない。召喚獣の中では特に精霊召喚がMPタンク以上の意味を持ち難い。汁の入った壷については、種類が増えれば増えるほど需要も分散して(一種類作れば確実に需要がある紙兵と対照的に)合成職人が手をひいてしまうのでは。

coffeecafe
01-07-2015, 03:14 AM
それと、パーティを組んでコンテンツに挑む際、多くの人が重視するのは、バラけず集中して上へ上へと積み重ねできる要素です。具体例を挙げると…
・ヘイスト効果(各種装備とサポのアビで底上げ可能、さらに味方から複数の手段で強化が受けられる)
・物理命中(上記に加えて食事も有効)
・物理攻撃力(上記に同じ)

「バラけず集中して」というのをもうちょっと詳しく書くと、たとえば一つのジョブに「攻撃力A」と「攻撃力B」という2つのパラメータがあったとします。
・攻撃力Aは素の状態ではあまり強くないけど装備や魔法など伸ばせる手段が用意されている。
・攻撃力Bは初めからかなり強いけど一切伸ばせない。
・攻撃力Aと攻撃力Bはお互い上乗せしたりできず完全に別ワクで計算。
という条件だった場合、パーティでコンテンツに挑む際は攻撃力Bは初めから存在しなかったものとして扱われ、攻撃力Aだけが意味を持ち他のジョブと比較されます。いうまでもなく「攻撃力B」はペットというシステムそのものです。


ペットを見るたびに「四身の拳で悟空に敗れた天津飯」を思い出すのは私だけでしょうか?

coffeecafe
01-07-2015, 03:39 AM
他にペットジョブで思いつくことは、バランス調整が命の対戦アクションゲームでもペットに近いようなシステムをいくつか見かけたのですが(ジョジョの「呪いのデーボ」というキャラは操った人形と本体で相手を挟み撃ち可能、ガンダムでは「ファンネル」という攻撃端末を飛ばしてけん制、相手に回避行動をとらせスキを作るなど)、いずれもNPCとうまく連携することで独自の強みを発揮できるような工夫がされていました。調整が優先された結果かなり不自然な部分もありましたが。

ではペットジョブはパーティでコンテンツに挑む際、一体何を狙って行動すればいいのでしょうか?
ここが今ひとつ見えてきません。
何か狙うべき戦略や方向性が在るべきではないでしょうか。言い換えれば、ペットジョブでパーティメンバーに対し「バトルでこれが出来ます」と言えるようになりたいです。

そしてできれば、それは効率よくダメージを稼ぐというような他のジョブと単純に比較されるものではなく、シーフにおけるトレジャーハンターのように「ペットジョブならでは」の独自色を出せるようなものがいいのでは。

たとえば白兵戦オートマトンやカニペットで、条件を満たすとしばらく無敵になるとか(インビンシブルと別ワクで)。
敵の攻撃を受け続けると、ペットがガマンを溜め込んでどんどん大きくなったりタフになったり色が変わったり反撃技を使い出すとか。

Tottoko
01-07-2015, 10:50 PM
こんばんは。

個人的に感じたことと言えば、最近の戦闘の仕様にペットが似つかわしくないといったところですかね。
最近の戦闘というのは昔の75時代に比べるととてもスピーディーで、それに伴うかのようにジョブ単体のスピードというのは多く強化調整されてきたことかと思います(どちらが先かというのは別で。)
どうしてもペットというのは瞬間火力があまり出せず時間単位での火力が乏しくなってしまっているのも理由の一つかと思います。
昔の話にはなるのですが、Kirinや花鳥風月やアビセア当初等、戦闘時間が長くなるモンスターコンテンツでペットジョブというのは大きく貢献していたと思います。

なぜ貢献できたかと言うと、リカバリーの容易さ、衰弱を基本的にスルーできるということ、それからマスターが被弾するということが運用次第ではほとんどないのでそれらに割くリソースを減らせるというのも大きかったと思います。
時間はかかるけれど、戦闘能力をそれほど落とすことなくゾンビ戦が出来た戦術と言ったところでしょうか。
逆に最近では崩れると立て直しも難しく、時間単位での火力が敵、味方双方上がっているので現状のペットだとそれに追いつけないといった印象を受けます。
ペットジョブの輝ける場所というのが上記に上げたような場合が多く、そしてその当時からゾンビ戦を潰すかのような調整が多くありましたし、その当時のベースを今のペットジョブというのは継続的に引き継いでいるので、やはり今一歩及ばないという感想です。

しかし時間的な火力を伸ばしてしまうと、ゾンビ戦が容易になってしまいますし、かといって他の視点での支援などを視野に入れたとしても上位ジョブが既にいるので追いつくには難しいんですよね。
例えばの話ではありますが、獣使いなら本体の火力を大幅に落とす(スロウ80%等)でも構わないので、その代りにペットを30分に一回強化できるようなアビリティを追加すればまだ少しは戦闘に出しやすくはなるんですけどねー。
30分に一回ならゾンビ戦術は基本的にできなくなりますし、ただそれと引き換えに時間単位での能力上昇が見込めるので、どちらかに特化したようなモードがあればなーと獣をしていて思います。
ただこれらの運用を実用的にしていくにはリカバリー手段が全く足りていない状態なので、ペットの強化能力に被ダメージカット30~50%つけてどっこどっこい?・・・なくらいには厳しいかと思います。
今でも個人的にこういうところでペットジョブ使えないかな?と模索して出したりすることはあるのですが、やはり現状の戦闘スタンスに合っていないというのは否めないかなと思います。

瞬間ダメージを伸ばすことのできるアビリティは召喚のパッセージ、獣のアンリーシュ、次点で魔法戦ヘッドの連続魔等がありますが、ペット自体の命中/攻撃力、敵の魔法防御の高さから思った以上に効果が見込めないというのもあります。
これらをリスク回避をしながら行えるというのはメリットではあるのですが、メリットを差し引いても遠く及ばないというのが今のペットジョブかなと感じます。
ペットジョブをしていて感じたところは個人的にこんなところです。

kbtt
01-08-2015, 03:46 AM
松井さん、ルドラストームや不動の調整を担当した方をペットジョブ担当に変えましょう。

ZARAKI
01-09-2015, 07:05 PM
からくりさんの調整を見て、「今後のペットジョブ全般の調整について、ちょっと所じゃ無い不安」 を抱えています…。

ペットジョブに限った事じゃないですが、どの様な調整をするのか、「出来るだけ早め」 に事細かく (〇〇相手に△△ダメージや、弱体技や強化アビの正確な数値など) 報告頂けない物でしょうか?



今回の件で、調整予定のジョブを実際にプレイヤーとしてプレイして居ないのは明白ですし、ジョブスレ自体も余り目を通してない様に伺えてしまいます。

実際はどうかは置いておいて、出来るだけ早めに 「この様に成りますよ~。」 と仰っていただければ、今回の様に非難多数だった場合に、すぐに変更が効くかと思われます。

そして開発チームとしてはドドーンと発表して驚かせたいのかもしれませんが、「VUのネタバレが早い」 事より 「ショボーンなVU」 の事の方が、何十倍も顧客満足度が下がります。(断言)



プログラマーが手を出す前がベストと言うか、VU直前に発表されても不可避と言うか、絶望と言うか…。(^_^; )


(それとも次々回VUの話で、まだプログラムのプの字も手を付けてない感じなんですかね?:confused:)

No-kemonosan
01-10-2015, 10:46 PM
次のからくりのバージョンアップの調整案を見てると
少し前の獣使いの汁ペット弱体を思い出しますね。

どちらも認識不足のせいで弱体されてしまうという。
これまで何年もからくりさんと獣はPTで姿を見てないというのに・・・。

coffeecafe
01-15-2015, 02:19 AM
#16で 「ペットジョブならでは」の独自色があったほうがいいと書きましたが、もうちょっと書いてみます。
独自色は欲しいのですが、射撃戦マトンや虎ペットなどをアタッカーと捉えた場合、まず前提として本体込みでのダメージ能力が、ペットを使わないジョブと比べてあまり見劣りしないことが必須と思います。

ですがここでネックなのは、ダメージを稼ぐジョブは新アビリティが追加されるほど瞬間的なダメージ能力が向上してきました。戦士であればバーサク、リストレント、ウォークライ(サポシ-フならさらに「ふいうち」も)、ここぞとと言うときにはマイティストライクとブラーゼンラッシュなども使ってWSの威力をとことん引き上げ、さらに味方からの強化も上乗せしてからもっとも効果的なWSを繰り出すわけです。

一方ペットはというと、履行技が追加される傾向にある召喚獣であっても強化の上乗せはほぼ出来ません。
せいぜいイフリートで「紅蓮の咆哮」で攻撃力を上げつつ「フレイムクラッシュ」を繰り出すくらい。
こういう点でもバトルシステムとかみ合っていないなあと感じます。

もしペットジョブに見劣りしない程度のダメージ能力を発揮させようと思ったら、強化の上乗せが必須ではないでしょうか。たとえば本体の強化が無条件で(エンパシーにもよらず)常にペットにも乗るくらい。ペットの自己強化についてはペット向けファントムロールと同様に本体に強化アイコンが残り、ペットが強化される形で。
これなら魔法戦マトンが唱えたプロテスが白兵戦マトンにも乗ったり、ガルーダのヘイスガIIがイフリートにも乗ったり、遊弋のトロイのウォーターウォールが他のペットにも乗ったりするなど、ちょっとは差が縮まらないでしょうか。
WSには強化が幾重にも乗るのだから、ペットにも強化が乗って当然だと思います。

coffeecafe
01-15-2015, 02:30 AM
それと、仮に今後もペットへの回復手段を制限(ケアルやエスナなどができない)する場合、これくらいあってもいいような気がします。

・PCを狙った敵の範囲攻撃にはペットが巻き込まれない
・ペットを狙った敵の範囲攻撃にはPCが巻き込まれない

特に2番目の条件は、ペットが一時的にでも盾役をする意味が出て来ないかな~

Xan
01-19-2015, 05:22 PM
ペットのデメリットが大きい現仕様から考えて、火力に関して見劣りしない程度では全く足りないと思います。
現状の火力トップのアタッカーは侍、シーフ(注)などだと思いますが、アタッカー型のペットと本体を合わせたベストコンディションでの火力はそれらを上回っていない限りパーティへの採用理由にはなり得ません。
なぜなら、ベストコンディションで動ける機会があまりに少ないからです。
ケアルやナ系魔法のリキャストは数秒ですが、アビのリキャストは分刻みで、頻繁に強力な範囲攻撃、範囲状態異常が飛んでくる現環境ではペットの治療が間に合うはずもなく、大きく能力を削がれます。

火力で調整するならば相当な底上げをするか、火力で調整するのを諦めて他方面で大きな役割を持たせるか、だと思います。

(注)シーフ2人のルドラストーム連携スタイル時の火力の平均

coffeecafe
01-20-2015, 01:19 AM
ペットのデメリットが大きい現仕様から考えて、火力に関して見劣りしない程度では全く足りないと思います。
現状の火力トップのアタッカーは侍、シーフ(注)などだと思いますが、アタッカー型のペットと本体を合わせたベストコンディションでの火力はそれらを上回っていない限りパーティへの採用理由にはなり得ません。
なぜなら、ベストコンディションで動ける機会があまりに少ないからです。
ケアルやナ系魔法のリキャストは数秒ですが、アビのリキャストは分刻みで、頻繁に強力な範囲攻撃、範囲状態異常が飛んでくる現環境ではペットの治療が間に合うはずもなく、大きく能力を削がれます。

火力で調整するならば相当な底上げをするか、火力で調整するのを諦めて他方面で大きな役割を持たせるか、だと思います。

(注)シーフ2人のルドラストーム連携スタイル時の火力の平均
#21では火力をウリとするペットについて、「ペットと本体を合わせた火力がペットを使わないジョブと比べてあまり見劣りしないことがまず前提として必須では」と書きましたが、
見劣りしないぐらいの火力に、何か独自の強み(バトル上の戦略とか方向性とか)を上乗せできる場面では「火力ペットの方が有利な場面もでてくる」ぐらいの調整が理想ではないかと思ったのです。
さらに言えば、デメリットとひきかえで独自の強みを引き出すことが「うまくやる余地」になってくれればな~とも思います。

「ベストコンディションで動ける機会があまりに少ない」というのは全く同感※ですが、その少ない機会に敵を大きく削るような火力を持たせる場合、単純に火力だけで他のアタッカージョブと張り合うことになりそうなので避けたほうがいいのではないでしょうか。
バランス問題を別のバランス問題に上書きしただけ、なんてことになる気がします。

※現在のバトルシステムのままではペットが敵の攻撃にさらされつつもアタッカーとして敵を削り続けるという絵が、どうしても想像できません。#22で書いた「範囲攻撃に巻き込まれない」特性であるとか、それに代わる何かが必須です。

AKF11
01-20-2015, 04:49 AM
召喚視点になりますが、召喚をアタッカーにしたいのか、支援ジョブにしたいのか方向が定まっていないように感じます。
ネガティブ発言満載になってしま不快に思われるかもしれませんが

西アドゥリン出てすぐのマンドラゴラで本体装備ほぼ119、セラフィコーラーとニルヴァーナ装備のLv121のガルーダで
通常攻撃の殴り比べしてみましたが、平均ダメージの結果は本体>ガルーダでした。

支援ジョブにしたいのであればヘイスガII・大地の鎧・リレイズII・クリスタルブレシング・ルビーの安らぎ
位しか最近使った事がなく、下弦の咆哮は効果最大でも吟遊詩人のマドリガル1曲に及ばず、
大地の守りはサポのストンスキンより効果が低い。

絶対防御に関しては現状不可能なスキル600で昔と同等

召喚はプレイする人によってアタッカーを好む人と、支援回復を好む人に別れる事があるので
全ての人が納得出来る事は無いと思いますが、ff11の召喚はどういった方向に持っていきたいのか
聞きたい。

Ajisio
01-20-2015, 05:52 PM
もし旧履行の効果を見直して頂けるのであれば紅蓮の咆哮も強化して頂きたいです。
カオスロールやインデフューリー等インフレ化していく攻撃力支援と比べて紅蓮の咆哮の上限+10%は苦しい。

ZARAKI
03-22-2015, 10:08 PM
こんにちは。

弱体効果が切れた際のログは、その弱体効果を発生させたキャラクターにしか
表示されない仕様なのですが、ペットについては例外的な処理をして
マスターのログに表示できないかを調査します。

この対応をした場合、獣使いのペットに限らず召喚獣やオートマトンの発生させた
弱体効果についても効果が切れたタイミングでログに表示されるようになります。

(プログラム上特別なことをしている特殊技についてはログに出せない場合もあります)

ソロソロ半年経ちそうですが、これの進捗状況はどんな感じでしょうか??(´・ω・`)

Aardvark
03-23-2015, 10:17 AM
ペットジョブの問題は 獣は新汁でステータスのベースいじられてるけど、召喚からくりは基本はそのままなんだよね
だからHP命中防御回避とか全然おっついてない
獣に関しても十分とはいえないけど、それ以上に召喚からくりが不憫なのはここ

召喚なんかコーラーとか依存で、持ってない人は99のままでしょ?
獣とかは汁買えるからそこまでシビアじゃないよね
この差はかなり大きいと思う

とにかく、それこそジョブポで召喚獣レベル+とかオートマトンレベル+とか、ベースいじらないとダメでしょ
あとHPね
召喚獣とかHP回復する手段が基本的にないから、しんどすぎるでしょ

Jirosan
03-23-2015, 11:42 AM
ペットのレベルに関しては、獣使いと同じように召喚もからくりもメイン武器のIL依存でよかったのに、アクセサリ依存にしたのが余計だった。

で、アクセサリはプロパティだけの差異にすればよかった。

ジョブ調整という意味で今から変更してもいいんじゃよ。