View Full Version : 新たな成長要素「ギフト」について語るスレ
Last-Dragoon
11-27-2014, 06:46 PM
各ジョブにいろいろな項目があるようなのでご意見のある方はどうぞ!
Last-Dragoon
11-27-2014, 06:57 PM
早速ですが竜騎士(他のアタッカーにもありますが)の項目にある「魔法命中アップ」の存在意義がわかりません
60ポイントも使った後に追加される成長要素にしてはちょっとどうなのかな?と思いました
基本殴らないであろうジョブの項目には攻撃力アップは無いのに、基本魔命を必用としない竜騎士(など)に何故魔命の項目があるのでしょう?
どんな場面を想定してこの項目を付けたのか教えてください
全般的に言える事だと思うんですが
効果が低すぎだと思います。
ナイトで例をあげると
物理防御アップ+15
物理攻撃力アップ+4
物理回避アップ+3
物理命中アップ+4
これらの値が増えたところで
上位の敵と戦闘をするケースで意味があるのでしょうか?
もしこれらの値が仮に30とか40上昇して
ジョブポイントを振っている人と振っていない人の差が大きくなってしまうというのであれば
それこそジョブポイントをもっと稼ぎやすく調整するべきだと思います。
現状、数多くある意見として
稼ぎやすいジョブ、稼ぎににくいジョブがある現実を改善した上で
それなりの効果がられるようにしてほしいです。
個人的にはキャパシティーポイント2倍キャンペーンとかありますが
常時あれくらい稼げられて良いと思います。
それですらPTで稼げるジョブ、そうでないジョブで
格差は発生してしまっているので。
物理攻撃が4増えた。で?
率直に、こう思ってしまいます。
ここらへんがユーザーと開発の意識の差なのかなと思います。
こんなことではユーザーは減り続ける一方なんじゃないのかなと思います。
是非検討をお願いします。
ジョブポありきになるのかなぁ・・正直めんどくさい(ぉぃ
Fina009
11-27-2014, 07:37 PM
魔法命中アップ
30 +7白風 +6黒学 +10赤
45 +5か
60 +5戦モシ獣吟狩侍竜踊 +6ナ暗
80 +7忍 +5コ剣
無し 召青
45 からくり士の項目は
オートマトンの魔法命中を+5します。にして欲しい
60 吟遊詩人は、ちょっとかわいそう
ナ暗吟-忍剣はメインで魔法を使うJOB、コはアビに魔法が関係するJOB
説明が欲しい
その辺+5されても変わらないのか、もしかしたら+5で、こんなに変わる?
それに比べて細かい調整は最初の項目
LV5
戦獣侍竜青
物理防御力を+10します。
モ剣
物理防御力を+5します。
白
魔法防御力を+7します。
黒
魔法防御力を+2します。
赤
魔法防御力を+4します。
シ暗
物理防御力を+4します。
ナ
物理防御力を+15します。
吟狩コ
物理防御力を+3します。
忍
物理防御力を+8します。
召学
魔法防御力を+3します。
踊
物理防御力を+6します。
風
魔法防御力を+4します。
rinoshiri
11-27-2014, 07:59 PM
自分はからくり士をやってるんですけど
使用したジョブポイントの合計で新たに成長するのは構わないんですけど
ジョブポイントでの強化項目自体にジョブポイントを使用したくなるような魅力のある項目を追加してほしい
いまは6項目あるけど正直ジョブポイントを振る気になれない
オートマトンのHPが+10されたりMPが+5されたところで・・・
ZACZAC_DOG
11-27-2014, 08:07 PM
戦士のジョブポ80がフェンサー+って・・・・
流石に戦士の扱い悪すぎですね
片手武器のスキル見直しから片手斧すらハブられ、まともな盾も無く(有ってもスキルが低すぎる)
実用的じゃないのに戦士が盾もって一刀で何をさせたいんですかね
どうせ微妙で有っても無くても変わらない内容なら常時発動の魔法防御やらをプラスされてるほうがまだマシです
今までの調整から見て、明らかに使わせる気の無い物を強化っていうのは非常にマイナスイメージになる気がします
Yuhatti
11-27-2014, 08:39 PM
上昇ステータスはオマケというかジョブイメージというか、まぁそんな感じなんだと思いますが
とりあえずこの・・・
スペリアについての構想というか、というか何でしょうこれ?
何かジョブ毎の特殊なプロパティの付与された尖りまくった装備ってことなのか、それとも擬似的なILレベル引き上げみたいな感じで万遍なく強い装備なのか
それとも導入時期のタイミング的にユニティに影響するものでしょうか?
Draupnir
11-27-2014, 09:05 PM
ただでさえポイントを貯めるのが大変ですが、
スペリア1ということは、いつかは2とか3とかの予定があるのでしょうか。
何かのコンテンツでスペリア装備済な人とかそんなことにならなければいいのですが。
Kaleido
11-27-2014, 09:06 PM
不遇ジョブだとFF11サービス終了する前に振り終われる気がしないんですけど;
今後一戦闘毎のキャパポ取得量増やす予定はあるんでしょうか?
Airbag
11-27-2014, 09:19 PM
ジョブ格差が更に広がるとしか思えません。
各ジョブ得意なコンテンツ・不得意なコンテンツとあると思いますが、ジョブポイントでの強化前提でのコンテンツ設定だけは今後辞めてほしいですね。
ジョブポイントの強化ありきだと、復帰した人・新規で始めた人はジョブポイントの稼ぎにくさからサービス終了まで差が縮まらず、やる気をなくすだけでしょう。
ユニティポイントすらまともに貯めるのに苦労してるのに・・・
とりあえず自分の手持ちジョブのいくつかは強化が絶望的です(´-ω-`)
Nightmare
11-27-2014, 09:20 PM
ギフト 贈り物、恩恵?
ジョブポイントが稼ぎにくい(PTに居場所のない)ジョブのカースを先に解いてくれませんかねぇ
The-Greed
11-27-2014, 10:11 PM
好きなジョブを少し強化できる、程度でよかったジョブポイントで、ステータスがわずかに上がるギフトの数値はまだいいんですが・・・
スペリアだけはダメだと思います。装備絡めなくても・・・
そんなにキャラの成長とアイテムの性能向上絡めたいならなら今からでも全アイテムの性能書き直してILやめたらいいと思います。
Bisyamon
11-27-2014, 10:14 PM
今回のギフトという要素、ユーザーが望んでいたから実装したのでしょうか。
自分としては、誰も望んでいない要素だと思います。
Akatsuki
11-27-2014, 10:43 PM
スペル◯をギフトとかってセーフなの?!
と、思ったらスペリアか・・
僕の心が汚れてるだけでしたorz
素直に楽しみです。
イメージ的には12のライセンスシステムみたいな感じでしょうか?
Yanbaru-Asura
11-27-2014, 11:08 PM
取得キャパポ+1%とか、ジョブHP+10とか、「もらって嬉しくないわけじゃないけど、欲しいとまでは思わない」程度に抑えてほしかった。
魔命、魔攻なんて数値1の違いが装備品の評価を大きく動かすようなものなのに。
スペリアについても、「ジョブ強化を頑張ってる人に、おしゃれ着としてジョブ専用オリジナルグラ装備のプレゼント」なら納得できたけど、「特定装備を使用する権利」とか、もうわけがわからん。というか、アイテムレベル制度に逆らっちゃってるよね、それ。
KAMPFER
11-27-2014, 11:14 PM
ギフトの内容を拝見しましたが、ジョブポイントの使用量でそのジョブが強化されるとのことですが、強化される事は素直に歓迎します。
ただ、ジョブポイントを95も振るとなるとかなりのジョブポイントを稼ぐ事になる訳ですが、以前のメリポ時代の様なPT組んでメリポ稼ぐ様な状況であればいいのかなと思いますが、現状はなんらかのエンドコンテンツ的な奴をやってると貯まると言う感じではないでしょうか。
なので、そういうコンテンツに不向きなジョブや私のように課金停止して再開したプレイヤーだと装備面で参加が難しく、ソロでちまちまとフェイス呼んで稼ぐ位しか手段がないような気がします。
ですので、もう振り分ける所がなくなってきつつあるメリットポイントを活用出来るようにフェイスを呼べて(ココ重要)ジョブポイントを10000程度稼げるメリポ消費(10~15くらい?)BCを追加して頂ければなーと思います。フェイスが呼べれば、自分のジョブがどういうジョブでもフェイスで補えますのでコンテンツで出しにくいジョブも鍛えやすいですし、時間がなくソロが多い方でもいいんじゃないかなと思いますが如何でしょう。
urara
11-27-2014, 11:19 PM
スペリアも気になるのですが、物理命中に更に差をつけてきたのが疑問です。
相対値で効果を発揮する物理命中と、割合で決まる物攻防の違いを開発さんはどのように見ているのでしょうか。
命中装備が飽和な片手のDEX補正に手をいれ、武器スキルを軒並みA+にあげてきた中、
特性のあるなしで常時命中が+40近く変わるのは本当に想定の範囲なのですか?
popochan
11-27-2014, 11:25 PM
まだギフトが、どんな感じになるかやってみなければ分かりませんが1つだけ。
ギフトの前に、出来ればジョブP項目を残り4つ実装をしてもらいたいですね(ーー; )
Sakamo
11-27-2014, 11:29 PM
ジョブポでの強化望んでます、今回も大歓迎です。
メリポも何かに変換ではなく、メリポ自体の拡張を望んでます。
賛成派は声をあまり上げないので反対意見が多くなりますね。
そして反対意見、スペリアとやらは危険な気がします、必須にするのはまずそうな雰囲気です。
キャパポ取得量アップなんかは最初にもってくるべき項目では?
ちょっとケチりすぎですわ
こんばんは。
一覧をみると、このために頑張る必要のある効果はなさそうです。ちょっとしたお得感が得られれば良いと思います。
やり込みの結果ちょっとだけ恩恵があるという狙いだと思います。
ただ気になるのが、「スペリア1」ですね。
これがないと装備できない追加されることになりそうですが、着替えが最大の特徴といってよいFF11ですからこれが深刻な不満につながる懸念がありますね。
既に多く指摘されているキャパシティポイント/ジョブポイントが稼ぎにくいジョブ(普段、出動することのないジョブも・・)だと絶望的です。(10Pくらいにしませんか?これくらいならちょっと頑張れば達成できそうです。)
只でさえ経験値の何分の一かしかもらえないキャパシティポイントを3万ためて、1ジョブポイントですが、これを50も消費するということは・・
ユーザーを喜ばせようと追加しているはずなのですが、こういうのを見せてしまうと、今後の展開を見る前に諦めてしまう人が結構多くでちゃうんですよね・・
そして、人が減る・・
(いままでの何年もの間の経過からついネガティブに考えてしまいますね。こういうものがユーザーを喜ばせる展開になった記憶がないもので・・)
一覧を見直すとしたら、結局恩恵と感じてもらえないちょびっとだけの性能アップより、やり込み度を人に見せびらかせられるフィーチャーにしたほうが良いと思います。
例えば、95ジョブポ消費で、当該ジョブになると「もやもや」がでるようになるとか、髪の色が変化するとか、明らかに他人からみて異なる要素が喜ばれると思います。あとは、ワッペンや徽章が追加されるとか・・
見掛けだけなら、シャウトで、ジョブポ〇〇以上の方募集などという展開には絶対なりませんからね。
monya-munya
11-28-2014, 12:24 AM
簡潔に質問。
・スペリア装備(仮)はどういうものなのか?
例えば現状のILv119装備群を上回る実用性能を持っているのか等
・どの程度のプレイヤーがそこに至る事を想定しているのか?
ぶっちゃけてしまえば、これはいわゆる新しい限界突破であり、今後必須になるのか否か。
ChuckFinley
11-28-2014, 12:57 AM
反対してる人多いですけど、成長要素なんだから、レベルキャップしてないならエンドコンテンツにそのジョブ出せない!
ってなるのは普通なんじゃないですか?
そのジョブを出せなくなるって言ってる人はその出す先はエンドコンテンツ想定ですよね?
スペリア必須なコンテンツなんて今後暫くは無いでしょうし、今あるコンテンツで出せなくなるって事は無いかと思いますが。
フェロー出してやればどのジョブでもそれなりにソロでも稼げますし、メリポみていに最高効率のジョブで稼いでそうでないジョブに振るとかが出来るわけではないのでジョブポ振ってないならジョブポ稼ぎに来るなって状況にはなり得ないかと。
ただ詩人に物理命中とか物理攻撃力とか意味がわからないのを付けるのは勘弁して下さい。
内容の再検討をお願いしたいです。
naoya
11-28-2014, 01:10 AM
青魔道士のみ魔命アップの項目がないのが納得いかないです。
これは意図的に外しているのでしょうか、嫌がらせの様に感じました。
Matthaus
11-28-2014, 01:23 AM
LSメンバーやフレンドも減り、殆どソロで活動することが増えた昨今、
あれだけのジョブポイントを稼ぎ出すのに、
どれだけの時間と労力を必要とするのか、
考えただけでも恐ろしいです。
今更FF11だけのために、それもジョブポイントを稼ぐためだけに、
そんなに時間を掛けられませんよ(´・ω・`)
今後、必須になるような事だけは、しないで欲しいです。
(今後の装備が、全てスペリア必須とか)
Raamen
11-28-2014, 01:51 AM
まぁ概ね歓迎します。と言いますのも今後の成長要素をIL方式できめられたんじゃたまらないからです。
私は引退していて俗に言うアドゥリンショックには立ち会いませんでしたが、もどってきたらパルス武器が
ごみになっててすごく悲しかったです。ILはもうこのままにして、キャパシティポイントによる成長を望みます。
ただ、稼ぐとなると今だとメナススペクター、インカージョン、スカーム、稼ぎ用PTなどのPTとソロがあるかと思います。
全ジョブみてもPTにも席がなくソロもきついジョブ数はかなり少ないでしょうが、あるといえばあるかと思います。
※実際、ボクは私はこのジョブでこんなにがんばってジョブポイントをためようとしてるのにたまらない。
きついって言うのがあれば具体的にどのジョブか苦労話を聞いてみたい気もします。
単純に取得量を増やすのも簡単ですが、PTにも席がありソロも強いジョブが大幅に先行してしまう懸念が残ります。
私は、赤魔道士にかなり力をいれているのですが、現状メナススペクター、インカージョンには席がなく
PTで稼ぐのは困難です。逆にコンテンツに参加するためにあげていた学者は、いつの間にか1カテゴリ
10振りになってました。
赤魔道士はソロというか雑魚に対しては、めっぽう強いですが、そこそこ強い敵の乱獲には向いていません。
しかし、ミーブルロバーズキャンペーン、ウォークオブエコーズキャンペーン、2倍キャンペーンのおかげで、
5カテゴリ10振りとなることができました。ああスタイミー!スタイミー!!:(
特に2倍キャンペーンとミーブルロバーズのキャンペーンのコンボは、でかかったと思います。
今後の取得は、2倍キャンページあたりをベースとして、いわゆる乗り込め系のコンテンツで最低保障
の取得ラインを決めれば、だいたいどのジョブも満足のいく取得量を得られるのではないでしょうか。
乗り込め系のコンテンツは、エコーズを見る限り報酬は一定のランクに抑えられて、何かの起爆剤がないと
はやらない傾向がありますが、未だに根強い人気を誇るデュナミスのような継続的に装備の強化に使う
アイテムもしくは、金策のできるエリアを乗り込め系のジョブポイント稼ぎの場とすることでうまく回るような
気がします。
実際、現状のヴァナディールは、平等をうたいつつもソロで楽したいって傾向が強いような気が
某マントのスレッドや片手武器強化のスレッドを見る限りするので最低保障は必要かと思います。
がんばりたい人はさらに上を目指すという方向性に持っていければと思います。
※実際そのジョブが好きな人は、きつかろうが文句いいながらでもやってしまいますが、後で緩和されると
かなり痛いです。以前のレリックの緩和しかり。
No-kemonosan
11-28-2014, 02:15 AM
獣の防御アップって・・・タゲが来たらペットにひきつけろしてると思うんですけど。
あと青の魔命がないのはどうなんでしょう。
Ajisio
11-28-2014, 02:30 AM
個人的にはまぁ実装前にアレコレ言っても仕方が無いですし、実装されてみない事には何とも、って感じではありますが、何故ここまで否定的な意見が多いかと言うと根本的にジョブポが稼ぎにくいからだと思います。
・稼ぎにくい→必須化→やめちくり~><
・稼ぎやすい→どんどん貯まる→必須化→ジョブポ余って流れてしまってるし追加要素カモーン!
現在は前者です。キャパポ2倍キャンペーンを利用して1項目10振りしましたが、2倍期間でも疲れました・・・。
これだけ稼ぎにくいと言われていますし取得量を現在の2倍にして、その上で2倍期間を設けて(現行の4倍)様子を見てみたら良いんじゃないでしょうか?稼げなくてなかなか振れない状態より、「Aに10振り終わったから次はこれに振ろう。白はカンストしたから次はこれに振ろう。」ってなる方が楽しいですよね。
もっと上手く調整したら75時代のメリポ稼ぎ相当のコンテンツになると思うのです。もっと「うまく調整する余地」があると思うのでその辺も含めてよろしくお願いします。
Sheepsong
11-28-2014, 02:49 AM
メリットポイントと違って、そのジョブでしか稼げないというのがネックになりそうですね。
吟遊詩人の項目についてですが、
詩人に物理命中や物理防御力、物理回避アップを戴いても、あまり恩恵が受けられない気がします。
折角の新強化要素なのに勿体無い。
歌唱スキルという項目に倣って、管楽器スキルや弦楽器スキルなどに変更して戴けないでしょうか。
どうぞ御検討お願いします。
REDel
11-28-2014, 02:58 AM
ジョブ格差をさらに拡大させる要素にしか見えないんですが・・・。
席があるジョブはどんどん稼いでいきさらに強化され、席がないジョブは稼ぐこともままならず置いてきぼりを食らうわけでしょ。
Bisyamon
11-28-2014, 03:04 AM
今後のコンテンツが”ギフト強化済みありき”の調整になるのでしょうか。
コア層にとっては新たな目標が出来、モチベーションアップに繋がる事でしょう。
ですが「将来のコア層になるかもしれない」ミドル・ライト層はどう思うでしょうか。
先があまりにも遠く高いと感じればまさしく「諦めの境地」。去って行く者が出始めるのではと危惧します。
12年目を超え、ユーザー人口の減少を少しでも抑える為にはコア層保護も当然大事ですが、ミドル・ライト層の確保・維持・育成も重要なのではないでしょうか。
その未来の種の心を折る要因になってしまわないか。とても心配しています。
StayGold
11-28-2014, 06:51 AM
いっそ選択肢を奪って一本道にしたのは良いと思います。
従来のレベル上げとなんら変わらないので。
ま、でもやっぱジョプポの項目強化要らないってことですよね・・・w
ギフトに組み込めば済む話ですから
使ったポイントの累積でギフト開放するならワンクッションでしかなく、累積の数値を見るにジョプポは結果的に全項目全振りになるんでしょう(上限開放の線が濃厚ですよね)
そうでないなら今度は大量に追加されるジョブポ項目が怖くておちおち振れない・・・
悪くは無い、悪くはないんですが・・・やっぱジョプポイラネ、って感想しか・・・w
今後を考えてもジョブポ項目でネタ切れし、ギフト項目でネタ切れし、いずれ超有能アビをギフト500ポイントで実装→必須批判殺到みたいな未来が・・・w
やっぱり一本化しましょう、今ならまだ間に合いますよ!
せっかくの全ジョブの強化項目なのに 声の大きい反対意見で見送りは辞めて欲しいです。
むしろ95以上振り終わっているジョブに対してそのジョブをPT等で出すのを躊躇ってしまう要素の方が・・
今だと1項目10段階で55ですから5項目振り切ると275ジョブポイントで流石にそこまではやりすぎか・・
ZARAKI
11-28-2014, 12:10 PM
使用したジョブポイントの合計値によってさまざまな効果を得ることができます。
ちょっと疑問に思ったので質問します。
「使用したジョブポイントの合計値」 と有りますが、例えば1項目だけを10段階上げた場合、「1段階1P 2段階2P=計3P 3段階3P=計6P・・・・・・・」 と成り、10段階までに55P使う訳ですが、この場合
①全ての項目でのジョブポイントの使用合計回数は10回なので、合計値は10。
②使用されたジョブポイントの消費合計値は55Pなので、55。
のどちらでしょう?
これに寄って、苦労度が5~6倍変わってくると思います。
普通に考えれば②だとは思いますが、今後の30段階までの開放や、新項目追加を考えて①…と言う事は無いですよね??
Acerola
11-28-2014, 01:41 PM
別にジョブポイントを使った成長要素自体には反対しないんだけど
ジョブポの項目にスペリアを追加するだけではダメだったの?
ジョブポ項目での強化+ジョブポの累積使用ポイントに応じた強化(ギフト)
ジョブポ振るっていう行為一つに二重の恩恵を与えなきゃいけないのっぴきならない理由でもあるのかな?
Rukar
11-28-2014, 04:11 PM
たぶん、ギフト自体にはあんまり問題はなくて
(スペリア装備がどんなものかでまた変わってくる気はしますが)
問題となってる部分はジョブポの入手先や入手量、その効果なんじゃないかなーと思いました
個人的にはキャパポ2倍キャンペーンくらいの入手量があれば
そんなに不満はないかもしれません。
(増えたら増えたで別の不満も出てきそうですが)
komugi
11-28-2014, 05:30 PM
ジョブポと言い、レベル上げPTのようなスタイルをなんとか復活させようという気持ちはわかるのですが、
もうこれ普通にレベル上がるようにしちゃいけないんですかね…?
120にするのにギフト位経験値がかかるって話になるとまた揉めそうではありますがw
Akatsuki
11-28-2014, 09:14 PM
今んとこ、
格差が広がるのではないか?という懸念的な意見が優勢でしょうか?
私は真逆の意見です。
むしろおもっくそハッチャケて欲しい。
装備にも運にも縛られず、ただ経験値稼ぎいっぱいやった人が強くなる。
60キャップくらいの、LV高いだけでドヤ顔できる時代の再来!
とまではいかないでしょうが、近しいものになるんじゃないかと思いますし、
フェイスがある今、ソロでキャパポ稼ぎができるため、ジョブポ振ってない奴はジョブポ稼ぎくるな!的なことにもなりえません。
昔は限界を超えても、何日もかけてのLV上げ作業がありました。
LV上げは確かにダルいし眠い。しかしながら今思えば達成感がありました。
それが今では、アビセアいって数時間ではいキャップ。
やることない~やることない~
からの~競売ガードマン
からの~もういいや辞めよう・・
になってしまっているのではないかと思いました。
また、振ってる不遇ジョブの性能を上げ、優遇ジョブの性能を少し控えめにすることで、
ジョブ間の格差を縮めることができるのではないか?とも思います。
なにより、
現状のジョブポイントシステムでは、振ってるんだか振ってないんだかよぉわかりません。
どうせしんどいなら振る意味のある(振りがいのある)性能にしてほしいです。
Lomloon
11-28-2014, 09:53 PM
こんばんは。
ギフトへのフィードバックありがとうございます。
頂いたご質問にお答えします。
早速ですが竜騎士(他のアタッカーにもありますが)の項目にある「魔法命中アップ」の存在意義がわかりません
どんな場面を想定してこの項目を付けたのか教えてください
魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
追加効果の発生率を上げるために設定しています。
全般的に言える事だと思うんですが
効果が低すぎだと思います。
ギフトは今後のバージョンアップでも追加していく予定です。
今後ギフトが開放されるに従って、ギフトによる効果の積み重ねは大きくなっていきます。
また数値による強化のほかに、魔法やアビリティを習得できるギフトを追加することも
検討中です。
各ジョブ得意なコンテンツ・不得意なコンテンツとあると思いますが、ジョブポイントでの強化前提でのコンテンツ設定だけは今後辞めてほしいですね。
ギフトの内容を拝見しましたが、ジョブポイントの使用量でそのジョブが強化されるとのことですが、強化される事は素直に歓迎します。
ただ、ジョブポイントを95も振るとなるとかなりのジョブポイントを稼ぐ事になる訳ですが、以前のメリポ時代の様なPT組んでメリポ稼ぐ様な状況であればいいのかなと思いますが、現状はなんらかのエンドコンテンツ的な奴をやってると貯まると言う感じではないでしょうか。
当面は、ギフトがあることを前提にしたコンテンツのバランス調整は行いません。
純粋にジョブが強化され、攻略が少し楽になる要素とお考えください。
また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
得られるようにする予定です。
ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
取得量が増えていた」というようにしていきます。
簡潔に質問。
・スペリア装備(仮)はどういうものなのか?
例えば現状のILv119装備群を上回る実用性能を持っているのか等
・どの程度のプレイヤーがそこに至る事を想定しているのか?
ぶっちゃけてしまえば、これはいわゆる新しい限界突破であり、今後必須になるのか否か。
合成で作れるアイテムレベル119の装備品に「スペリア」を設定しています。
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件を設定しました。
12月のバージョンアップでは、比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備として
「Su1」の防具を追加予定です。
「スペリア」の設定された装備は、これまでのアイテムレベル119の装備と同じように
選択肢の一つになるように設定していきます。
naoya
11-28-2014, 10:06 PM
魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
追加効果の発生率を上げるために設定しています。
では青魔道士だけが魔法命中アップのギフトがないのはなぜでしょうか?
まさか魔法を使うジョブだからという理由で意図的に外しているのでしょうか?
Raamen
11-28-2014, 10:14 PM
合成で作れるアイテムレベル119の装備品に「スペリア」を設定しています。
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件を設定しました。
12月のバージョンアップでは、比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備として
「Su1」の防具を追加予定です。
「スペリア」の設定された装備は、これまでのアイテムレベル119の装備と同じように
選択肢の一つになるように設定していきます。
そもそもIL119装備がないとジョブポイントも稼ぎにくいと思うんですが、ジョブポイントを振った後で
本当に容易に手に入るレベルの装備で役に立つのか非常に心配です。
※これまでの傾向から、容易に手に入る=性能はそれなりでしたし
バックラーまでしか装備できないジョブがヒーターシールド系を装備できたり、ダガーしか装備できない
ジョブがナイフやククリを装備できるようになるのを想像してたのになぁ:(
Last-Dragoon
11-28-2014, 10:18 PM
魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
追加効果の発生率を上げるために設定しています。
回答ありがとうございます。
+5でどれくらい効果が上がるのかわかりませんが
クリティカルダメージ+のついでに習得したいとおもいます
クッ・・・・まだまだジョブポが足りない・・・・
monya-munya
11-28-2014, 10:20 PM
御返答有難うございます。
合成で作れるアイテムレベル119の装備品に「スペリア」を設定しています。
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件を設定しました。
12月のバージョンアップでは、比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備として
「Su1」の防具を追加予定です。
「スペリア」の設定された装備は、これまでのアイテムレベル119の装備と同じように
選択肢の一つになるように設定していきます。
『比較的容易な手段(ギル等)で入手可能な最上位装備(現時点ではIlv119)』の装備条件なのですね。
エンドコンテンツに縁がなくてもコツコツやって119に到達できる手段のひとつとしても有用ではないかと思います。(かなり険しそうな道ですが)
ありがとうございます。
……ぶっちゃけ
『スペリア装備はハイエンドコンテンツ装備です!』→『スペリア装備がない奴はスペリア装備コンテンツに来るな!』
というどこかで見覚えのある地獄めいたループを想像して戦々恐々してました。
Chibisuke
11-28-2014, 10:36 PM
スペリア2や3が追加されればそちらは装備の性能が上がったり素材が高価になったりするんじゃないですかね。
IL119へのルート拡充というよりは、今後の合成の活性化に向けた動きとして大いに歓迎したいです。
ZACZAC_DOG
11-28-2014, 10:38 PM
今後ギフトが開放されるに従って、ギフトによる効果の積み重ねは大きくなっていきます。
ジョブポ80のギフト項目はジョブ固有の物みたいですが
ジョブによって有効度に格差があるのにその数字を積み重ねていくと更に格差が広がるのでは?
例えば侍の残心は現状でも非常に有用ですが、戦のフェンサーを更に伸ばされても1ミリも強くなりません
数字のばすよりは先ず項目見直しをする方が良いと思います
Draupnir
11-28-2014, 10:56 PM
比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備で、
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件
ここまでは納得もできるのですが、
そのためにジョブポイント50消費は厳しすぎるように思いました。
例えば、ジョブポイントが全ジョブ共通とか、メリットポイントのように貯めやすいとか、
そういった事情であればわかります。
ですが、現状の状態で50消費することを考えると、
装備品が簡単に作れても装備できる人はそうそういないのではないでしょうか。
Mooogle
11-28-2014, 11:25 PM
学者ジョブポ60、赤魔道士ジョブポ80のギフトにおいて
「強化魔法スキルアップ(+5)」がありますが、この2ジョブは既にスキル500を達成できるため
装備の揃っている熟練プレイヤーにとっては、全くメリットの無い内容となってしまいます。
強化魔法スキル500という上限を今後上昇させる予定がないのであれば、
別の内容に差し替えるべきではないでしょうか。
Nortalt
11-28-2014, 11:25 PM
また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
得られるようにする予定です。
ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
取得量が増えていた」というようにしていきます。
相変わらずジョブバランスが狂ったままの現状では、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの取得量が増え」るのは一部のジョブだけの話だと思います。
ソロなどでも稼ぎやすくはするのでしょうが、それで稼げたところで、
あくまで「キャパシティポイントを稼ごうとして取得する」のであって、「自然と取得できる」のとは全く別の話です。
いつもどおりに力の入れどころを誤っているとしか思えません。
Ext-Fenrir
11-28-2014, 11:26 PM
合成で作れるアイテムレベル119の装備品に「スペリア」を設定しています。
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件を設定しました。
12月のバージョンアップでは、比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備として
「Su1」の防具を追加予定です。
「スペリア」の設定された装備は、これまでのアイテムレベル119の装備と同じように
選択肢の一つになるように設定していきます。
競売の自動落札BOTで素材を独占されるのが目に見えています。
合成に高IL、高スキルの装備を追加するのは自動落札BOTをちゃんと処理してからにして下さい。
Airbag
11-28-2014, 11:34 PM
当面は実装コンテンツに、ジョブポイントの強化は前提としないで一安心です。
で、ひとつ確認したいのですが、1ジョブポイント稼ぐのにどれくらいの時間がかかると想定しているのでしょうか?
今後もキャパシティポイントの取得量を増やしていく様ですが、装備による取得ボーナスやコンテンツクリアのついでに貰えるとして、プレイヤーのかなりの数が95ジョブポイント到達への予想時間を教えてください。
今年3月に実装されて8か月程経っておりますが、現状のプレイヤーのジョブポイント取得状況といったデータを元として今後の想定を教えて頂けるとありがたいです。
ちなみに自分はジョブポイント稼ぎとかしてない状態で、通常プレイの状態で手に入るままに任せて、使用ジョブで1ジョブ最高でも8ジョブポイントです。
1年で10ジョブポイントとして、現状10年近くかかりそうです。(´-ω-`)
Ihasan
11-28-2014, 11:43 PM
青魔道士にこそ必要な魔法命中+や青魔法スキル+がないのはなぜでしょうか。
Tomcat
11-28-2014, 11:47 PM
比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備で、
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件
ここまでは納得もできるのですが、
そのためにジョブポイント50消費は厳しすぎるように思いました。
例えば、ジョブポイントが全ジョブ共通とか、メリットポイントのように貯めやすいとか、
そういった事情であればわかります。
ですが、現状の状態で50消費することを考えると、
装備品が簡単に作れても装備できる人はそうそういないのではないでしょうか。
これまでIL119の装備を得るためには、何かしらのエンドコンテンツ系に参加しければなりませんでした。
そういうのが苦手な人向け(ソロ専門の人とか)なんじゃないですかね。
誰でもコツコツポイントためればIL119装備を得られるようにして欲しいという要望が、確かあった気がしますので。
エンドコンテンツで1発ドロップ狙っても良し、ソロでポイントためてスペリア装備を競売で買うも良し。
選択の余地ができるのはいいことだと思います。
ジョブポは確かに稼ぐのに時間がかかりますが、その辺は今後の調整に期待したいところです。
ChuckFinley
11-29-2014, 12:25 AM
また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
得られるようにする予定です。
キャパシティポイントは稼ぎにくい方がいいんじゃないの?
稼ぎやすくなってて振り終わった人が多くなれば多くなっただけ縛りが加速していくわけですからね。
レリック縛りの問題なんかでもそうですが、緩和されて手に入りやすくなればなるだけ、縛りが加速するわけですから。
稼ぎやすくするなら大半の人が振り終わってジョブポ縛りのシャウトが一般的になったタイミングがいいんじゃないでしょうか。
こんばんは。
ギフトについての回答がありましたが、深刻な問題がありそうですね。。
・ 今後のギフト追加(95Pよりまだ上位ということ?)に、アビリティや魔法があるとのこと・・
こうなると、ジョブポを貯めることが必須となって行きますね・・・
・ また、「スペリア」付きの装備がIL119から(もしかしたら今後の展開ではその上ということも?)とのことで、
選択肢のひとつになるという言い回しですが、逆にこれがないとユーザーの選択ができなくなることを示しています。
これでも、やはりジョブポを貯めることが必須のようです・・・
魔法やアビリティは当然意味のないものを追加しないでしょうから、これまでの経緯からすると、
〇〇(アビリティ/魔法)のある、△△(ジョブ)さん募集
というテンプレ的なシャウトがかなりの確率で予想されますね。
開発もこうなるように狙って敵などの調整をしてくるでしょう。(これまでの流れから)
ジョブポが必須となると、ますます毎日インできないユーザーが離れることになります。
また、毎日インしてもジョブポ稼ぎは正直やりたくありませんから、
ユニティの追加とあわせて、人が減りそうですね・・(そうならないようにしてほしい)
こういう強化方法の変化で、がっつり人が減ってきたことを理解できているのでしょうか?
アドリン以前・・レベル上げと装備収集
アドリン以降・・IL装備(強化にはコンテンツ参加がほぼ必須) ← 今ここ
ギフト以降 ・・ ジョブポ・・(ひたすらキャパ集めですか・・もうやりたくないです)
ギフトが深刻であることは、ジョブポを集めるところの困難さにもあります、ジョブ毎にしか蓄積できないため、
折角のジョブチェンジを使って、ソロ活動しやすジョブ、PT参加しやすいジョブで稼いでメリポのように必要な
ジョブで使うことができないところにあります。
ささやかな強化ができる程度のものだったら問題はなかったのですが・・
Since
11-29-2014, 02:51 AM
魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
追加効果の発生率を上げるために設定しています。
受ける利益量が違うにも関わらず同値のステータスを付与するバランス感覚はどうにかなりませんか。
ジョブポ項目の優劣もあって今後が凄く不安になります。
Lasia
11-29-2014, 07:04 AM
これ以上無駄に容量を使うくらいなら意味のあるものにしてほしい。
必須でもいいですよ、95ジョブポなんてIL119で倦怠期を迎えてる今、適当に遊んでれば誰でも貯まってるはずですし。
キャンペーン中なら1匹2000キャパシティポイント以上を得られる事だってあるんです。
FFXIの柱になっているはずの自分をを強化する要素が全くなくなってしまいますよ。
なにして遊ぶんでしょうか?IL119装備でずっと強くもならず、強い装備も出ず、見た目が違うだけのコンテンツを遊ぶだけが楽しいのでしょうか?
「やらず」、「調べず」、な人たちだけの声に惑わされてに緩和や必須にしない(稼いでジョブポを振ったところでどうせゴミアビリティと魔法)
とか絶対にやめてほしい。
誰も知らない狩場を探したり、今まで鍛えた装備でジョブポを稼ぐのも1つのコンテンツとして楽しいですし、今でも十分バランスは取れてるとおもいます。
ジョブ縛りなんてものも見かけたことはありません。
「RME前提のコンテンツの調整はしない」の言葉の中には
※ただし普通やデフォルトの難易度以上は必須ですけどね。
といのも実際に実装されてみると含まれていました。
いいんですよ、間違ってないし結局誰も文句言わないバランスになってますし。
Raurei
11-29-2014, 08:53 AM
魔法を使わないジョブで魔命がついてるので弱体目的にWSを打つ人いるのかな…。
魔法を使うジョブなのに魔命だのがついてなかったりするのはどうしてだろう。
下のは青さんの事だけども理由を知りたい。
Lasia
11-29-2014, 09:15 AM
まったくズレた返事に返す返事はありません・・・・
なぜジョブポのジョブ縛りの話に全コンテンツを持ってくるのでしょう?
大勢が去った原因も全く違いますし
reitou-mikan
11-29-2014, 10:17 AM
個人的にジョプポのギフトの強化すればするほど「こんなに強くなる!」って分かりやすい強化のほうがやる気でるかなーと思う
レベルキャップは99で打ち止め、ILはしばらく、というかそれこそ新ディスク並みの大型パッチじゃないと119のままでしょうし、根本的にキャラの成長に関わるのはドーンと強化してほしくある
そうなると一部ジョブのジョプポ項目には色々と見直しが必要になりますけどね。仮にこの項目の数値が大きくなっても必要かこれ?ってのがありますし
30振りができるようになったコルセアのワイルドカードにはとてもロマンを感じます。5-6の出目を引けたら3割で自分のワイルドカードも復活にはドキドキです。現状でも1割ですしね
仮に今後、必須になったりジョブポギフトが前提になってもそれは今のハイエンドコンテンツに置ける
RME縛り、カット前提で削れる前衛、魔命魔攻を膨大なお金と時間を費やして完成させた後衛があるわけだからそれに+αされるだけだと思う
つまるところ、今になっても、そしてこれからもジョプポを稼がない、稼ぐ気のない層にはまったく関係のない話なんでは?廃人層の縛りがきつくなるだけにしか思えない
Rincard
11-29-2014, 10:44 AM
ラ・カザナルスカームへ行く時など、スタンWSを使用するのでしっかり効果が発揮されるようにするために魔命アップが必要ならば、それは必要なのかなとは思います。
私は侍をメインで出しますが、麻痺を期待して九之太刀・花車をよく使いますし、メナスカミールでたまに任される八之太刀・月光でノールNMを静寂封殺とかがあります。
他にはモンク、竜騎士などで弱体効果目的でそれらのWSを撃つ人もいると思います。
ただ、侍、竜騎士と違って他の武器の属性WSは必中なのに、命中に関係すると言われるとちょっと意味が分かりませんが・・・。
Akatsuki
11-29-2014, 10:47 AM
えらい進んでると思ったら、返答来てたんか・・
依然として、格差が広がるのではないか?という懸念的な意見が優勢なようですが、
まず、ジョブポイントはソロでも稼げるということ。
稼ぎやすいジョブ 稼ぎにくいジョブがあり、長くイン出来る人、仲間が多い人、運がいい人が有利なのも事実ですが、
人によって状況が違うのは当たり前ですし、俺は社会人だから優遇しろ!なんてのもナンセンスな話。
また、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
取得量が増えていた」というようにしていきます。
とのことですし、
誰でもコツコツ頑張れば強くなれるというのは非常にいいんじゃないかと思います。
最後に、やっぱり達成感は必要です。
ジョブポ稼ぎ、しんどいのもダルいのも眠いのもわかりますが、
現状の、
キャップ開放がきても、アビセアで数時間で、はいキャップ。
スキル上げも本連打で、はい青字。
合成もキット連打で、はい50。
ポリコがきたら、はいビス〇。(アニメ版では煎餅)
という最近の緩和政策は、ライト向け一般人向けに優しいとは言え、
verupきてもすぐやることなくなってしまっているのではないか?と思います。
人が減った真の理由は誰にもわからず、それこそ計り知れないものですが、
緩和緩和でやることなくなっちゃって、引退してしまった人も少なからずいたのではないか?
がんばってキャラ強くする。強くなってドヤ顔する。よーし、俺も頑張ろっ!
大げさかもしれませんが、ある意味オンラインの理想形のひとつではないかと思います。
manbow
11-29-2014, 10:58 AM
垂れ流しになってる経験値をジョブポイントに振り分けるようにしてほしいです、めりぽみたく。
経験値を稼いでいるのに成長しないことが本当にもったいない。
KAMPFER
11-29-2014, 11:21 AM
ジョブ毎の強化表見てて、ふと思ったんですが、ナイトや魔導剣士は追加導入される項目に強力な敵対心+を入れて欲しいです。
印章BF以外でもキャパポもらえるようになりませんかね?
あとサージウォークでキャパポもらえますが、キャンペーン終わると少々そこでの稼ぎがきついです
フェイスの仕様上狩人がキャパポ稼ぐにはマリアミメナスしかないのがちょっと辛いです
殴らなくてフェイスがちゃんと動いてくれるならソロで稼ぐ道もありますが現状ちゃんと動いてくれないので全ジョブソロで稼げますとはいえない状況です。
狩を出す機会の多いBF系でもキャパポがもらえる仕様になればだいぶ解決されるように思えます
Tiaris
11-29-2014, 05:05 PM
>スペリア1 スぺリア1(Su1)の装備条件があるアイテムを装備できるようになります。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45234
従来はジョブレベルのみが装備条件であったわけですが、今後はキャパシティポイントを稼ぎジョブポイントとして使用しないと装備不可能なものがでてくる、とするとこれは限界突破クエストに相当するものになるのでしょうか・・・?
Su1というからにはSu2以降も想定されているのでしょうし。
或は、Suがジョブ毎に設定されるのであれば、限界突破というよりはレベル上げになるんですかね。
ま、装備条件としては種族・性別によるものもありますが、それはそれとして。
95ジョブポなんて適当に遊んでれば誰でも貯まってるはず、という声もあるようですが、Tiarisの場合、計算してみたところもっとも多い赤魔道士で36ジョブポでした。このあたりは「適当に遊ぶ」という言葉に対する認識の違いなのだろうと思います。
住んでいる世界が違う、ということでしょうか。
今のところSuは装備条件として想定されているようですが、潜在能力の発現条件として用いる手もあるのではないかと思います。とりあえず装備はできる、但しその真価を発揮するには、と。
>キャパシティポイントアップ キャパシティポイント獲得量を+5%します。
キャパポを稼いでジョブポ使えば、さらにキャパポを稼ぎやすくなる、ということですか。
中毒性(?)の高いシステムを作るには有効な手法なんですかね。
成長曲線の設定はとても難しいところなのだろうと思いますが、95ジョブポなんて既に貯め終わってて当たり前という方もいらっしゃるわけですし、その一方で道のりは遠いと感じる人もいるわけで、上手くバランスを取っていただければと思います。
katatataki
11-29-2014, 07:12 PM
強過ぎず、かといって全然ツカエネーという事も無く、
初回にしてはまあまあ良いバランスを取ってきたように感じました。
良く言えば無難、悪く言えば若干魅力には欠ける、と。
一つ気になったのはジョブによる数字の差かな……
コルセアが全体的に抑えられてしまっている事が、ちょっと引っかかります。
いくら支援ジョブでも、全体的にここまで抑えられると「う~……」と唸りたくなります。
数字で抑えられた分、何か尖がった要素あって欲しかったなー。まあ今後に期待で。
今後魔法やアビもぶちこまれるそうですが、「ジョブならでは」の何かしら特殊な要素(上昇含め)が、
いっぱいついてくれる事を期待したいです。
現時点で言えば、黒のMBとか、シのトレハンとか、ござるの残心とか、そういうのね。
Meilu
11-29-2014, 07:41 PM
ジョブポイント全項目共に振る意味がない、もしくは上げるとデメリットが発生するからくり士はギフトのためだけに無駄にどれか上げるといった作業になりそう。
Manta-ray
11-29-2014, 07:43 PM
ジョブポを振った分だけ得ジョブポが増える → 元から必要ジョブポが低い方がいい
Sakamo
11-29-2014, 08:28 PM
スペリアは上位ではなく、IL119での取捨選択できる装備なんですね。
それなら必須というわけではなく、目標にできそうです。
名称からの雰囲気で反対してすみませんでした。
目標があったほうがモチベーションが上がります。
そのジョブでこつこつ頑張れば少しずつ強くなっていく要素は大歓迎です。
kitune
11-29-2014, 09:08 PM
スペリア1とは、スペリア1の装備を1個着れるという意味なんですかね
それともスペリア1をジョブポでつければ、全身スペリア装備にできる?
〇「当面は、ギフトがあることを前提にしたコンテンツのバランス調整は行いません。
純粋にジョブが強化され、攻略が少し楽になる要素とお考えください。」
この発言と「魔法アビの追加」「スペリアの追加」が矛盾していますね。
新魔法アビ・スペリア装備があるとちょっと楽程度なら矛盾しませんが、それでは貴重な工数がもったいない。
開発が前提にしなくてもユーザーがどう思うかは関係ありません。
純粋なジョブの強化ならユーザーはそれを前提とします。
なので「当面~の予定はない」なんて濁した発言はせずに「将来的にジョブポはILに次ぐ成長要素になります」と断言すべきです。
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〇「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていた」
サービス開始から現在に至るまでのジョブバランスを見れば残念ながら「絵に描いた餅」です。
コンテンツで得られるジョブポはジョブで自由に振ることが出来
純粋な戦闘で得るジョブポはジョブ毎など出来れば良いのですが。
ジョブポの振り替えのような救済があってもよいと思います。(等価変換でなくてよいです)
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Fina009
11-30-2014, 12:05 AM
質問です
キャパシティポイントアップ
は取得したJOBだけで効果が発揮するのでしょうか?
POKIEHL
11-30-2014, 12:43 AM
正直こういう新機軸はジョブ調整をきっちり終えた上でお願いしたいのですが…
以前「ねじれ」があるまま開発を続けるのは良くないとか仰ってましたが今はまさにそれなんじゃ…
StayGold
11-30-2014, 05:07 AM
とりあえずスペリア装備を見せてもらわないことには・・・
RME強化の時は一例として数値を出してくださったはず
ステータス+値が若干高いとかオリグラとかなら特に不満(取得する意味が薄い装備はすでに溢れているので)も出ないでしょうが、
特殊プロパティが一つでもあったら大変な事になりそう
合成品なのは結構ですがまた素材がメナスボスだったら嫌だなぁ
過疎ってるコンテンツに割り当てるか、NPCから超大量の低位素材と交換とか、もう少し経済のロールプレイが回るようにして欲しいものです
Rucaris
11-30-2014, 07:36 AM
インカージョンなどやられてるいわゆるエンド層とほとんどがソロでの活動のライト層のジョブポイントの稼ぎが現状かなりの差が感じられます。
いまエンド層で活躍してる人は格上と戦う機会が多くまたインカージョンでのマントなどもっていればなおさらライト層との差がジョブポイントの稼ぎに差ができます。
装備の取得などエンド層向けのコンテンツはあってもいいとおもいますが成長要素はライト層にもエンド層にも平等に稼ぐ機会があってもいいとおもいます。
> また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを得られるようにする予定です。
> ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていた」というようにしていきます。
とのことですが早急に対応されるようお願いします<(_ _)>
>また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
>例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
>取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
>得られるようにする予定です。
>ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、
>「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
>取得量が増えていた」というようにしていきます。
今のままだと参加できるジョブが無い層と取得難易度についていけない層がますます増えそうに思うのですがそこのところの認識は大丈夫でしょうか?
ソロ用にジョブを強くした→でもソロ用のコンテンツは作らないっていうことを平気でやっている開発のようなので非常に不安に思います。
ricebaaler
11-30-2014, 11:28 AM
キャパシティポイントを稼ぐシチュエーションにジョブ格差があるのを何とかしてほしいものです。
Kaleido
11-30-2014, 11:58 AM
ギフト導入によってジョブポイント稼ぎを必須にするなら不遇ジョブが好きな人でも楽しく貯められるような仕組みも同時に欲しいですね
不遇ジョブをジョブポPTに誘ってくれる主催者はいないでしょうし、だからと言って不遇ジョブで主催してもなかなかメンバーは集まらないのですよ
なので誰にでも気軽に参加出来てどんなジョブでも受け入れられる乗り込め系コンテンツの充実を早急にお願いしたい
(´・ω・`)<インカ?やった事ないですメナス?やった事ないです獣使いですからw
Akatsuki
11-30-2014, 12:15 PM
私は基本エゲレス紳士なので、あんまりお嬢さん方にいちゃもんつけたくはないですが、
突っ込まずにはいられない大阪のDNA・・
ステータス+値が若干高いとかオリグラとかなら特に不満(取得する意味が薄い装備はすでに溢れているので)も出ないでしょうが、
特殊プロパティが一つでもあったら大変な事になりそう
合成品なのは結構ですがまた素材がメナスボスだったら嫌だなぁ
ファッ!?
と、思わず二度見してしまいましたが
自分の取れないものは性能抑えろ。新しい装備品は簡単に取れるようにしろ。
ということでしょうか?
流石に無茶かと・・^^;
逆にこういう感じでライト層を盾に、楽して強くなる調整ばかりになる方が未来を狭める結果になると思います。
インカージョンなどやられてるいわゆるエンド層とほとんどがソロでの活動のライト層のジョブポイントの稼ぎが現状かなりの差が感じられます。
いまエンド層で活躍してる人は格上と戦う機会が多くまたインカージョンでのマントなどもっていればなおさらライト層との差がジョブポイントの稼ぎに差ができます。
装備の取得などエンド層向けのコンテンツはあってもいいとおもいますが成長要素はライト層にもエンド層にも平等に稼ぐ機会があってもいいとおもいます。
今のままだと参加できるジョブが無い層と取得難易度についていけない層がますます増えそうに思うのですがそこのところの認識は大丈夫でしょうか?
ソロ用にジョブを強くした→でもソロ用のコンテンツは作らないっていうことを平気でやっている開発のようなので非常に不安に思います。
インカージョン行ったらいいのに・・
インカージョンにしてもウォー門ジョブポ稼ぎにしても、ライト層だろうが、不遇ジョブだろうが、
自分でシャウトすればいい話。「123で雑魚狩りのみ」で数戦やればマントパパっと取れますよ。
ってか、キャパポ稼ぎはソロでもできるんですから、マントなくても指輪と根性でがんばったらよろしいやん。
どうしてもシャウトすんのが嫌だと言うなら、稼ぎに差があろうが、その分時間かければいいですやん。
スタートダッシュ遅かったら最終的なゴールが低くなるならば問題ですが、
ロケットスタート決めた人も、後から始めた人もゴールは一緒。既に平等は完成しています。
ってか、後からスタートした人のほうが圧倒的有利な場合が多いですよね・・
がんばって強くなる。強くなれば効率が良くなり、稼ぎが二次関数的に伸びていく。
なんで、頑張って車買った人と同じスピードでいきなり走ろうとするのか・・
先に頑張って車買いましょうよ。
Tomcat
11-30-2014, 12:46 PM
野良シャウトでもインカCL123のメリポキャパポ稼ぎ目的のジョブ不問乱獲とか見ることありますね。
たとえジョブポを稼ぎにくいジョブであっても、稼ぐことができないということはなさそうです。
今は懐かしき75キャップ時代のレベル上げでも、不遇ジョブでリーダーやって稼いでたのを思い出します。
コンテンツで稼ぎにくいジョブでどうやってジョブポを稼ぐか、それ用のマクロとか考えてるところです。
もちろん今よりジョブポ稼ぎやすくなるのは大歓迎ですけどね。
GAIAGIA
11-30-2014, 03:36 PM
競売に出回る装備になるのはうれしい限りですが50の設定値はちとひどすぎでは?再検討していただきたいとこです
しないのであればジョブポ自体は全ジョブ共通で反映結果のみをジョブごとで50とかにしてくれないと・・・
また素材についてもそのほかの高レベルコンテンツの素材と競合はしないようにしてほしいのは念を押してきます
競売に流れるとしてどのくらいの値段になりそうなのかを想定しているのか気になるとこです
NinjaAokage
11-30-2014, 05:06 PM
要望:
キャパシティポイントの、各ジョブ毎に蓄積を キャラ単位で蓄積にして欲しい。
質問
【松井:当面「ギフト」がそろっていることを前提としたコンテンツの調整はしません。
キャラクターが成長し、攻略が楽になる要素とお考えください。】
に対し、
【Lomloon:今後ギフトが開放されるに従って、
ギフトによる効果の積み重ねは大きくなっていきます。
また数値による強化のほかに、
魔法やアビリティを習得できるギフトを追加することも検討中です。】
当面という言葉と、今後という言葉をなくして
分かり易く説明してください。すると、どうなるのでしょうか?
Heatguyj
11-30-2014, 05:15 PM
ちょっと疑問に思ったので質問します。
「使用したジョブポイントの合計値」 と有りますが、例えば1項目だけを10段階上げた場合、「1段階1P 2段階2P=計3P 3段階3P=計6P・・・・・・・」 と成り、10段階までに55P使う訳ですが、この場合
①全ての項目でのジョブポイントの使用合計回数は10回なので、合計値は10。
②使用されたジョブポイントの消費合計値は55Pなので、55。
のどちらでしょう?
これに寄って、苦労度が5~6倍変わってくると思います。
普通に考えれば②だとは思いますが、今後の30段階までの開放や、新項目追加を考えて①…と言う事は無いですよね??
この疑問に対して開発の返答が無いのが怖過ぎる、万が一にも①だった場合で6項目だから36×6+9=2×30,000=6,750,000
現状のCP習得量から考えて\(^0^)/ UNI装備が使える品だった場合は第2のアドウリンショック来ますね・・・
②ならさ50×30,000=1,500,000好きなJobならギリギリで許容範囲・・・?
それでもLPのワニ箱を500>10Pに替えるかマント取りを気軽に出来るようにインカの突入制限を外す
若しくはレイブのクリア報酬に追加 マントからEXを外し売却可能にする等の入手手段は増やして欲しい所です
Raamen
11-30-2014, 05:30 PM
アビセア導入以降レベル上げがゲームというよりは作業化してしまいフェイス導入以降ソロ志向がつよくなり
ソロで気軽にあげたい人が多いように見受けられますね。
公式の見解の不一致には問題がありますが、キャラ単位の蓄積も考え物です。
1つでも稼ぎやすいジョブを持ってる人は、救われるでしょうが、もってない人はぜんぜん救われません。
もし、もってないひとに稼ぎやすいジョブをあげろというのであれば、ナンセンスです。
昔は、そのジョブごとにレベルを上げていたわけですし、そのジョブで戦いそのジョブが強くなるのは当然かと思います。
従って、キャパシティポイントの取得の充実を望むのがみんなが救われる道ではないかと思います。
このまま「「ギフト」がそろっていることを前提としたコンテンツの調整はしません。」が足を引っ張って、
「魔法やアビリティを習得できるギフト」の性能があってもなくても同じようなものになると最悪の道をたどるかと思います。
労力をかけて覚えた魔法、アビリティがほとんど使い物にならないとかものすごく悲しいですよね。
Ext-Fenrir
11-30-2014, 06:27 PM
また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
得られるようにする予定です。
ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
取得量が増えていた」というようにしていきます。
装備にボーナスが付いている物を増やすのは辞めてほしいです。
あとジョブによって稼ぎやすさが違い過ぎるのも問題なんじゃないでしょうか。
アビセアの敵の上限Lvを上げてキャパシティポイントを得られるように等
どのジョブでも稼ぎやすいような物にして欲しいです。
>ロケットスタート決めた人も、後から始めた人もゴールは一緒。既に平等は完成しています。
ってか、後からスタート下人のほうが圧倒的有利な場合が多いですよね・・
ジョブポやギフトはこれからも項目が増えていくことは開発が明言していますからゴールは変動しますよ。
ゴールが変動するから後継や新規が入りずらいのが現状のFF11の問題なわけですしね。
車うんぬんは勝手にどうぞ 私のは単純にこれからのFF11と後継と新規を心配しているだけの話ですから
Tomcat
11-30-2014, 08:49 PM
>ロケットスタート決めた人も、後から始めた人もゴールは一緒。既に平等は完成しています。
ってか、後からスタート下人のほうが圧倒的有利な場合が多いですよね・・
ジョブポやギフトはこれからも項目が増えていくことは開発が明言していますからゴールは変動しますよ。
ゴールが変動するから後継や新規が入りずらいのが現状のFF11の問題なわけですしね。
車うんぬんは勝手にどうぞ 私のは単純にこれからのFF11と後継と新規を心配しているだけの話ですから
確かにゴールは変動していきますけど、ゴールは一緒という意味では同じなのでは?
どれだけゴールが先に延びようとも、人によってゴール地点が変わることにはなりませんよね。
これからのFF11と後継と新規を心配されている姿勢は素晴らしいものだと思います。
ですががFFが仕事というわけではないのですから、そこまで考え込むことも無いと思いますよ。
遊べる範囲で遊んでいけばいいんじゃないですかね。
Akatsuki
11-30-2014, 10:09 PM
>
ジョブポやギフトはこれからも項目が増えていくことは開発が明言していますからゴールは変動しますよ。
ゴールが変動するから後継や新規が入りずらいのが現状のFF11の問題なわけですしね。
車うんぬんは勝手にどうぞ 私のは単純にこれからのFF11と後継と新規を心配しているだけの話ですから
ゴールってのは過程じゃなくて、
到達点という意味です。
例えば、キャパポ150ずつ稼いだ人も100ずつ稼いだ人も
キャップ(上限)がある以上、最終的な能力は一緒ですよね。
後続新規の心配はいらんと思います。
あとからやった方が楽なのは歴史が証明してますし、
車の例えに戻りますが、後からスタートした人の方が安く車買えるんですよね。
それよりも今は、聖地西アドゥリンの競売祭壇でヤルコトナイーヤルコトナイーと念仏唱えて引退していく
ヤルコトナイ教徒の増加の方が深刻です。
あと、ちなみに
ずらい ではなく づらい ですね。
ず と づ で迷ったら。濁点抜いて考えるといいス。
つらい から、づらい。みたいな感じ(≧∇≦)
Rucaris
12-01-2014, 12:18 AM
わたし自信そこそこエンドコンテンツをやってると思いますがメインジョブのジョブポがやっと項目二つ振り終えたのに比べて
同じぐらいプレイしていてソロ活動が多いフレはやっとひとつの項目を5ポイント振り終えたぐらいでした。
人それぞれにプレイの効率はあるにしろ現状ソロ活動主体のひとのジョブポの受け皿がすくないのは事実だとおもいます。
WKR・ビシージ・カンパニエなどソロでも楽しめるコンテンツのジョブポを稼げるようにしてほしいところですね。
Acerola
12-01-2014, 12:54 AM
わたし自信そこそこエンドコンテンツをやってると思いますがメインジョブのジョブポがやっと項目二つ振り終えたのに比べて
同じぐらいプレイしていてソロ活動が多いフレはやっとひとつの項目を5ポイント振り終えたぐらいでした。
人それぞれにプレイの効率はあるにしろ現状ソロ活動主体のひとのジョブポの受け皿がすくないのは事実だとおもいます。
WKR・ビシージ・カンパニエなどソロでも楽しめるコンテンツのジョブポを稼げるようにしてほしいところですね。
そういう現状ソロ主体になってる人たちのための装備なんだと思いますよ。スペリア装備って。
わざわざ合成からめてきてますしね。売買・譲渡可能なのに最高ILってのはデカイですね。ただそのままだと
コンテンツ通う意味がなくなるので装備するためにはジョブポ一杯稼いでくださいってことでしょう。
現状ジョブポ稼ぎが大変厳しいのでまずそこの緩和もしますっていってますし、キャパポ稼ぎのコンテンツ=ライトコンテンツって
位置づけにもっていこうとしてるんじゃないかな。ヘヴィプレイヤーは今までどおりエンド周回して装備ゲット。ライトはジョブポためて
スペリア装備をめざす。両方ともIL119だけど前者のエンド周回の方が装備取得効率はいい。だけど、そこに行けない人もコツコツ
キャパポためてスペリア解放すれば、そのジョブに限ってはIL119になれるよって風にしたいんでしょうね。
ナニが言いたいかというと別にエンド通わんでもIL119にできるようにするわ。でも、コツコツやらないとだめだからな!ってこと。
コンセプト的には14のゾディアックウェポンみたいなもんでしょうおそらく
Rikuchan
12-01-2014, 12:45 PM
わたし自信そこそこエンドコンテンツをやってると思いますが
メインジョブのジョブポがやっと項目二つ振り終えたのに比べて
コンテンツ遊んでるうちに、項目を2つ振り終えていたならそれは開発の意図する調整通りでは?
ジョブポを目的とするなら、稼ぎ専門で遊ぶべきでしょうし。ソロも同様でしょう
不特定多数で遊ぶコンテンツのクリア時のジョブポ量は見直しには賛成です
ただこの件だけではないですが、追加前に批判ありきで投稿してる方があまりにも多すぎてちょっと、、、
Lomloon
12-01-2014, 08:37 PM
垂れ流しになってる経験値をジョブポイントに振り分けるようにしてほしいです、めりぽみたく。
経験値を稼いでいるのに成長しないことが本当にもったいない。
こんばんは。
リミットポイントを取得しない代わりに、キャパシティポイントの取得量が若干ふえる
というオプションについて検討しましたが、今は先日お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45238?p=533575#post533575)
「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
「もったいない」というお気持ちはよく理解できるのですが、
まずはそういった方針であることをお伝えします。
正直こういう新機軸はジョブ調整をきっちり終えた上でお願いしたいのですが…
以前「ねじれ」があるまま開発を続けるのは良くないとか仰ってましたが今はまさにそれなんじゃ…
今後も調整が必要なジョブに対しては、優先度を高く設定し対応していきます。
一方で、個別のジョブに関する調整とは別に、全てのジョブに影響のある調整をしていくことも、
皆さんの日々の冒険に変化を与える要素として重要と考えています。
そういった考えから12月のバージョンアップではジョブ調整と同時に、ギフトをお届けすることにしました。
ジョブバランスはコンテンツの追加や装備の追加、遊び方の変化など、
様々な要素で変わるものとして、これからも適宜調整を続けていきます。
「使用したジョブポイントの合計値」 と有りますが、例えば1項目だけを10段階上げた場合、「1段階1P 2段階2P=計3P 3段階3P=計6P・・・・・・・」 と成り、10段階までに55P使う訳ですが、この場合
①全ての項目でのジョブポイントの使用合計回数は10回なので、合計値は10。
②使用されたジョブポイントの消費合計値は55Pなので、55。
のどちらでしょう?
2の「使用されたジョブポイントの消費合計」でギフトは獲得していきます。
1の設定にした場合まんべんなく全ての項目を伸ばしたほうが、ギフトを得やすいということになります。
ジョブポイントは好きな項目から振って頂きたいこともあり、2の方式を選択しました。
Marufie
12-01-2014, 10:06 PM
「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
ジョブによって稼ぎやすいコンテンツに参加できるジョブと、参加できないジョブとで差が出てしまっていますが、そこら辺どうお考えでしょうか?
ビシージやカンパニエぐらい気楽に参加できて大人数で遊べるのが一番稼げるとかならいいんですが・・・
現状確かにジョブ不問でもやれなくはないというコンテンツはあります、ですがそういったもののほとんどは攻略法が確立され、
募集シャウトは決まったジョブの募集ばかり、自分で主催して叫んでも人が集まらない、昔からずっとコレが続いています。
大人数で好きなジョブで遊べて、なおかつ一番キャパシティポイントが稼げるコンテンツ(ただしポイント以外の戦利品は控えめ)
PTで戦利品を狙いつつ、自然とキャパシティポイントが稼げるコンテンツ←インカージョンとかスカーム?
ソロでコツコツとやれてわずかにでもキャパシティポイントが稼げるコンテンツ←エミネンとか?
みたいなかんじになってほしいです。
今後も調整が必要なジョブに対しては、優先度を高く設定し対応していきます。
具体的にどのジョブのことかはっきりと言ってほしいです。
Urulun
12-01-2014, 10:11 PM
リミットポイントを取得しない代わりに、キャパシティポイントの取得量が若干ふえる
というオプションについて検討しましたが、今は先日お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45238?p=533575#post533575)
「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
「もったいない」というお気持ちはよく理解できるのですが、
まずはそういった方針であることをお伝えします。
ではメリットポイントの項目にキャパシティポイント増加を追加して下さい。
少しずつでもいいので。
経験値が無駄にならないとなれば気持ちよくゲームがプレイできると思います。
>後続新規の心配はいらんと思います。
あとからやった方が楽なのは歴史が証明してますし、
車の例えに戻りますが、後からスタートした人の方が安く車買えるんですよね。
それよりも今は、聖地西アドゥリンの競売祭壇でヤルコトナイーヤルコトナイーと念仏唱えて引退していく
ヤルコトナイ教徒の増加の方が深刻です。
ヤルコトナイじゃなくて辞める環境になったから引退するんですよ
最先端のコンテンツはそれなりにずっと追加され続けているじゃないですか
人それぞれ続ける環境より辞めるべき環境になったときに決断していくだけです
後続や新規が入ってこなくなって先にやっていた人がある程度減ったらそこでFF11は終わりですよ
スポーツと一緒で新しく始める人やライト層を長く続けてくれる層に持っていくような調整が必要なんです
好きなジョブを極めていくためのジョブポやギフトはジョブ格差もなく成長できるようにしたほうがいいと思いませんか?
Pamta
12-01-2014, 10:54 PM
でも色々なコンテンツで遊ぶうちにキャパポイント貯まるって・・・
ペットジョブは色々なコンテンツで遊ぶ?ことは難しいんじゃないかな?
とかジョブ毎の格差が最初から発生しそうなんですよねー
ジョブ批判するわけじゃないですけど、そりゃー詩人とかだとほとんど色々なコンテンツで遊べるんだろうけどw
ソロ系ジョブは色々なコンテンツで遊ぶのは難しいと思います
あ、いつもの「自分でシャウトして集めれば?」っていうのはナシの方向で・・・
reitou-mikan
12-01-2014, 11:33 PM
ソロ用のジョブはたぶんそういうのを込みでの難易度成長なんじゃないかな
ぶっちゃけそのあたりは昔から「獣使いはパーティに誘われないしリーダーをしても集まりにくい」って部類はレベリング時代から続いてるわけでして
成長格差が今になってジョプポという新要素で再び浮き出たってだけだと思う
Choxy
12-02-2014, 12:14 AM
開発さん
じょぶぽ全ジョブ共通化
お願いしまーーす!Ψ(`∇´)Ψ
こんばんは。
回答がありましたが、ちょっとだけ。
これまで、あまり練り上げられてないと思われる追加要素がでるたび、ユーザーから懸念が多く寄せられても、
これに対する、検討を加えるでもなく強行した上で、調整しますという話がありますが・・・
大抵 間に合ってないというのが感想となります。
こういうことしているうちに、人が減るんですよ・・ やる前によく検討して頂けませんか・・
FF11には、ギフトがなくてもいろいろと楽しい事はあるのですから・・
キャパポ稼ぎ乱獲などよく主催してますが、今のところジョブ縛りとかは一切せず普通に稼げてますね。
獣使いさんやからくり士さんもたまにtellいただきますがちゃんとIL装備揃えて命中が足りてれば活躍されてます。
むしろ優遇されてると言われるアタッカーとかでも装備が整ってないのか、不遇ジョブさんより貢献度が低い方もチラホラおられましたね(^^;
結局の所やるかやらないかだけ、やる気があるか無いかの違いで「ギフト」に対する評価は変わるでしょう。
ギフトに限らずインカージョンのようなライトコンテンツでもやる気がない人も居ますし、何事にも腰を上げないで文句だけ言ってる人にはどんなコンテンツを用意しても同じではないでしょうか?
schpertor
12-02-2014, 12:32 AM
いやホントジョブポイント全ジョブ共通切に願います
いろいろなコンテンツで遊んでる内に貯まるってそれってまんまエミネンスレコードですがな;
いっその事エミネンスレコード交換にキャパシティポイント入れるのが一番なのでわ?
No-kemonosan
12-02-2014, 01:48 AM
ライトなユニティウォンテッドにさえペットジョブは来ませんからねぇ。
「コンフロントで毎回ペットが消える」「石化で無力化」
上のは獣の場合ですが、システムから拒まれてるんですよね。
ライトコンテンツ入り口からもう入れないという・・・。
Menunu_Ifrit
12-02-2014, 03:10 AM
メリットポイントで強化できる項目がなくなるまでボケイションリングとキャパシティリングをフル活用して
ジョブポイント稼ぎのパーティを主催した「心のメインジョブ」白魔道士で稼いだジョブポイントを数えてみたら、39pでした。
週に2~3時間のインカージョンはほとんど吟遊詩人か学者でしか参加できず、
ほぼここでのみ稼いだジョブポイントは吟遊詩人が37p、学者が22pでした。
(キャパシティリングと、状況が許せばメシストピンマントを使用)
コンテンツに参加できるジョブはジョブポイントがたまっていくのは確かでしょうけれど、
好きなジョブを強化できなければ意味がないのです。
好きなジョブがコンテンツに適性のあるジョブであったとしても、
好きなジョブでコンテンツに参加できないケースだってあるのです。
そもそもコンテンツで募集されない、主催しても敬遠されるようなジョブはどうすればいいのですか?
ジョブポイント稼ぎのためのパーティをやり続ければたまっていくのでしょうけど、
稼ぐキャパシティポイントの量に対して無駄になる経験値があまりにも多すぎてむなしくて、つらいのです。
だからこそ、キャパシティポイント取得に特化したモードを作ってもらいたいのです。
メリットポイントをジョブポイントに変換するシステムでもけっこうです、
ジョブポイントを稼ぐ際に大量の経験値を無駄にしてむなしい思いをさせないでいただきたいのです。
この辛さ、おわかりいただけませんでしょうか。
コンテンツにおいてジョブポイントを稼ぎやすくするよりも、
大量の経験値を無駄にせずにすむ仕組みを作るのがジョブポイント周りについては
最優先課題だと思っています。
monya-munya
12-02-2014, 04:10 AM
「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
そもそも現状、色々なコンテンツが遊べる、と遊んでない人達に気付かせるだけの情報が圧倒的に足りてないのではないかと思うのです。
CLv120超はわかりやすい目安というより、コンテンツにそこまで通わない身にしてみれば
『あんなにCLv高いなら絶対無理だなあ』と思わせるだけの無駄に高いハードルになりつつありますし
様々なコンテンツで少人数化と効率的なジョブ編成の募集を見るたびに必要以上の難易度を感じて、
『ああ、これは自分が参加できないコンテンツだなあ』と諦めちゃう人は多いのではないでしょうか。
Mazikiti
12-02-2014, 08:57 AM
ギフトで得られる効果と、得ている効果が確認出来るリストを同時に実装して頂きたいです。
シンプルに画面右の未取得半透明表示の縦長リストで良いので。
スレッド違いですが、便乗して言えば同様に青魔法の追加特性リストも追加してもらえるとありがたい。
「いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに、自然とキャパシティポイントの取得量が増えていく」という方針で
純粋にキャパシティポイントの取得量を増やすことを優先しています。
更に便乗して言えば、上位BFでキャパシティポイントが取得出来る様にして頂きたい。
とてやさ500、やさしい2000、ふつう4000、むずかしい8000、とてむず20000、ってな具合に上位挑戦のモチベーションを少しでも煽る感じで。
guriasu
12-02-2014, 10:09 AM
ギフトの強化内容見て思ったのは特に召喚士は本体の
戦闘力が無いので最初に入る強化は召喚獣関連にしてほしいです。
獣の強化が最後の方って遅すぎませんか。?
Kaskade
12-02-2014, 12:28 PM
とても大切な部分なので、書かせてもらします。
以前、ジョブポ実装の際、今後の可能性に期待し投稿したこともありましたが、現在はとくに良い進展がないまま「ギフト」実装との
ことですが、これを「成長」位置づけしてるのあれば、先にメインジョブの縛りを無くすのが先だと思います。
一般プレイヤーの声の多くは「自然に貯まる=エネミン」「意識して貯まる=ジョブポ」です。
まずは、ここを認めて頂いた上でジョブ制限を廃止し、ギフトやジョブポ強化などして頂きたいです。
更にいうと、強化されるボーナスがあまりにも魅力に欠けすぎています。
強化しすぎると「格差」や「CLの基準」など調整するべき項目が多すぎ、今の開発費では難しいとお考えだと思いますが、
ここを踏み込んでやらないと本当の成長は無いと思います。(最近のコンテンツ追加に成長を感じない)
あと、踏み込んでやるなら今後のビジョンを見せてもらわないと誰もついて来ないと思うので、以前にあった「半期スケジュール」
みたいなのを提示して頂きたいです。ただし以前提示頂いたコンテンツのスケジュールはいらないです。成長過程のスケジュールください。
最後に、以前にも言いましたがジョブポなどはゲームの根っこの部分で一番大切ですので
しっかり検討や計画を立てユーザーに提示してから実装して下さい。期待しております。
Matthaus
12-02-2014, 01:53 PM
>いろいろなコンテンツで遊んでいるうちに
と言われても、実際参加出来るコンテンツが限られているんだよなぁ...
エミネン戦績装備(IL117辺り)で精一杯で、IL119装備なんて殆どもっていない自分としては、
さらにハードルが上げられたなぁ程度にしか思えません。
今更、ジョブポ稼ぎのためだけに、延々と同じ敵を何時間も狩り続けるなんて
したくないですよ。
どんどん先細りしていって、着いていけなくなって、
引退休止が近づいてきているようにしか思えません。
メリポよりも必要量が多いのに、メリポと違ってジョブ毎に分かれており、
さらにレベル96以上の敵からしか得られない、と言う時点で、
かなり縛りが厳しいのですが...
EASTMAN
12-02-2014, 03:22 PM
75時代と今ではプレイスタイルが激変しているという事実を開発陣はすでに認識されているはずなのに
なぜ過去に逆行するようなシステム導入を決定しているのか不思議でなりません
またやるにしても素人の視点から見れば純粋にメリポ項目と上限の増加で問題ないんじゃないかなぁと
まぁこれはジョブポ自体にもいえることなんですけどw
Satominn
12-02-2014, 04:26 PM
ここ一年くらいのフォーラムでは、たびたび「レベリングパーティのように、経験値をコツコツ稼いでいく遊びがしたい!昔のメリポパーティ復活希望!」という声があがっていました。それに応えてジョブポを作ったら、「今さらレベリングパーティでコツコツなんてやってられない!」という別の声があがる訳で、まぁなんというか、あちらを立てればこちらが立たずとしか言いようがないですな……。
ところで素朴な疑問として、ジョブポを各ジョブ独立にせずメリポのように全ジョブ共通にすると、「どうせどのジョブでもCP貯まるんだから、好きなジョブでコンテンツに出られなくてもガマンできるでしょ」みたいな空気になって、今のコンテンツにおけるジョブ縛りが完全に肯定されてしまうというか。一時期のメリポパーティは「忍忍戦戦吟赤」編成ばっかだね、の再現になっちゃって、ジョブ縛りがますます激しくなりそうな気がするのだけど、大丈夫なのかな……?
Niko25
12-02-2014, 04:49 PM
結局は中途半端すぎるんですよ。
ジョブポが自然に貯まるのを待つには時間が掛かりすぎて、がっつり稼ごうとするには強化の効果が薄すぎてモチベーションが上がりづらい。
ジョブ格差への心配も含めて不満や不安が広がるのは当然だと思います。
Akatsuki
12-02-2014, 05:49 PM
もうとにかく何もしたくないので
インして競売見たらジョブポ1もらえるようにしてください!
なんか北斗◯拳の
「息をするのもめんどくせぇ」って言ってた人思い出しますね。
別にスタート遅れたら終わりってわけでもなく
要領悪くて運も悪くて、一人でもコツコツやればいい話。
まだ、実装されてないからなんともですが、
この件に関しては、けっして無茶な内容ではないと思います。
稼ぎにくいジョブだからこそ、カンストしたらドヤ顔できるわけで
もうちょいカッコつけていきましょう。
ZARAKI
12-02-2014, 06:50 PM
2の「使用されたジョブポイントの消費合計」でギフトは獲得していきます。
1の設定にした場合まんべんなく全ての項目を伸ばしたほうが、ギフトを得やすいということになります。
ジョブポイントは好きな項目から振って頂きたいこともあり、2の方式を選択しました。
返答ありがとうございます。m(_ _)m
つまり2項目をMAXまで上げれば計110に成るので、全ギフトを余裕を持って達成できると言う事ですよね?
それでも各ジョブと成ると時間は大幅に掛かりますが、とりあえずは一安心です。
あと 「項目の数字の低さ」 には正直ズッコケましたが、「高すぎても必須」 に成ってしまいますし、「オマケ程度の贈り物」 と考えればまぁ納得できる設定だと思います。
そして装備ギフトも、「競売で買える119」 ならば、何となく納得もいきます。
しかし、ギフトの新魔法や新アビも期待はしていますが、半面不安でも有ります。
いつもの様に 「ジョブらしさ」 で能力を割り振ると、また 「ジョブ格差」 に繋がるので、「装備や強化を含めた現状のジョブの強さ」 + 「現状のジョブのアビとの相乗効果」 を考えて、「逆に格差が縮まる方向性」 での調整を是非お願いしますです。m(_ _)m
ジョブポイントで強化して行く方針を賛成します。
各自の力を入れてるメインジョブが、ハッキリしていくのは信頼にも繋がりますね。
FF11はジョブチェンジが出来て色々なジョブが楽しめるのも魅力のひとつですが
最近は気軽にLv99に出来る事もあり、「何でも屋」さんが多い反面、こだわりが浅く
アビや歌魔法ロールを、お願いしても理解されていない方がいらっしゃる場合があるのが現状です。
確かに人数合わせ程度で気楽に挑めるものなら良いのですが、そういうものばかりではありませんし。
私自身の個人的な感じですが、メインジョブはこだわりを持って、頑張って2~3ジョブに力を入れる方が良いのでは無いでしょうか?
無論、もっと可能な方もいらっしゃると思いますが。
Manta-ray
12-02-2014, 07:55 PM
ペットジョブはCL119以上に行くならジョブポ振ってと言ったことを開発さんは覚えているのだろうか
Kikoku
12-02-2014, 08:02 PM
レベル上げがよかったのは、楽しみがあったからです
レベルが上がればWSを使える、魔法を覚える、新しい装備が着れるっていうわかりやすさ
新しい出会い (いろんなプレイヤーとの出会い、新しい狩場、モンスターとの出会い)
自由度 プレイヤーが編成・狩場を選べる
ほかにも色々ありますが、あくまで「楽しみ」があったからよかったので
これがないと単なる作業になります
作業になるとプレイヤーは効率だけを求めちゃいます
「色んなコンテンツで遊んでるうちに、自然とキャパシティポイントが増えていく」
これは現状無理だと思います、コンテンツに求められるジョブが平等ではないですからね
ギフトはレベル上げに近いものを経験できるかも知れないチャンスかなって思いました
そのためには色んな土台が必須です!早急に(方針だけでも常に)
1 ジョブ調整 とにかくまず火力差を少なくしてください (他は書ききれないんで)
2 IL武器調整 例えば119ならどれも選択肢に入るくらいに差を縮めてください
武器調整は一律調整をしないで武器毎にD間隔等を設定してください
3 PTで狩れる新しい狩場
翡翠前のように必要命中が違うなどのやり込要素がある狩場
突武器 打武器 精霊が有利な狩場
あやつるを使える狩場(獣、召喚、からくりとかでPT組めるといいな)
若干ポイントが少ないけど適当編成でいける狩場
4 PTを組みやすくする
緑玉の復活(これはプレイヤー側もがんばらないとですが)
もしくはそれに代わるシステム
シャウト募集は主催負担が大きいのでどうしても縛りいれちゃいたくなるんで
5 復帰者が参加しやすくする
とにかくわかりやすくしてください
ジョブ毎にポイントを稼ぐなら最低これらは必要です
アイテムを取るだけの作業ではなくて、色んなジョブを楽しむFFがしたいです
開発のみなさま 期待してます!
Sakurazuka
12-02-2014, 08:10 PM
実際に利用率が高いジョブと心のメインジョブが異なる方も多くいらっしゃると思います。
あまり戦闘に参加できないジョブだけど遊んでいたらジョブポイントが入手できるとしたら?を考えてみました。
・ジョブポイントが欲しいジョブでエミネンスNPCに話すとエミネンスのポイントに応じてキャパシティポイントがもらえる。
・ワークスの報酬でキャパシティポイントがもらえる。
・非戦闘的なエミネンスで入手できるキャパシティポイント数を今より増やす。
・少量や中量のキャパシティポイントをランダムで入手できるアイテム(ミラテテ様言行録みたいな)を用意し
週またぎ繰り返し可能クエストで入手できる。
・比較的ジョブ縛りが無く気軽に参加できるビシージ、カンパニエでキャパシティポイントがもらえる。
少し多めにキャパシティポイントが頂けると過疎化しているコンテンツには良いかも?
・レベル95以下のモンスターからは入手できない。仕様を廃止しレベル1から敵レベルに応じたキャパシティポイントを
取得できる(但しアビセアエリアの敵は除く)。実際にジョブポイントとして利用できるのはレベル99からとする。
Morio_Lev
12-02-2014, 08:12 PM
実装する前にテストサーバでユーザーにプレイさせてみるべきではなかろうか
Matthaus
12-02-2014, 08:45 PM
実装する前にテストサーバでユーザーにプレイさせてみるべきではなかろうか
それがベストなのですが、テストサーバーは、既に閉鎖済みなんです(´・ω・`)
Satominn
12-02-2014, 09:31 PM
実装する前にテストサーバでユーザーにプレイさせてみるべきではなかろうか
テストサーバー立ててみたけど、テストに参加してくれるユーザーは大して多くなかった、という過去がある訳で……。
あと、こういう成長要素は、数日の単位で見えるものと、数ヶ月経過して見えるもの、数年経って感じるものがひとりのプレイヤーでも異なってきますし、それに加えてさらに個々のプレイヤーごとの好みやゲームにどれくらい時間や手間を費やすかによって感じ方が違ってくるので、テストサーバーで熱心なプレイヤーが数日やってみる、というリサーチ方法ではあまり有効なフィードバックは拾えないと思います。
hamura
12-02-2014, 11:19 PM
メリポが投売り状態な現在、ジョブポでの成長は妥当だと思います。
今後追加されるアビや魔法は将来、ハイエンドコンテンツで必須能力になるかもしれませんが
必須にならないとすれば結局覚える意味も薄い能力しか覚えないってことになってしまうので
ゲーム性の変化を促すならそれが当然の流れかなと思います。
そんな流れの中で改善したほうが良いかなと思うのは
1 後衛・中衛ジョブのソロでキャパポ稼ぎをする為に高レベル前衛フェイスのパワーアップ
2 溢れ出るメリポの使い道の追加
3 変更後から現状を踏まえてのWS強さ再調整(強化 弱体両方含む)
ジョブ調整とは直接関係ないけど
4 なにかと溜まってしまう餅鉄ボウルダー岩などの使い道追加
5 モグワードローブ2実装(いろんなジョブで遊びたくてももうこれがないと!!)
こんな辺りです、よろしくお願いします。
Aardvark
12-03-2014, 12:48 AM
で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
ナルホド
あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
Tomcat
12-03-2014, 04:49 AM
で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
ナルホド
あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
良い装備を持ってる人の方がより優位に立てる方が、装備を取る意欲が増えて楽しいと思います。
とても大事なゲームの醍醐味ですしね。
Akatsuki
12-03-2014, 06:04 AM
で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
ナルホド
あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
お勤めご苦労様です。
もう止めた方がいいかと。その話。
私も似た経験あるんで・・
Acerola
12-03-2014, 12:30 PM
スペリア装備についてですが、今後ILキャップ開放されたときどうなるかもきになる。
例えば将来ILキャップ開放されてIL上限が139とかになったら
スペリア1=IL119 スペリア2=IL139ってことになってスペリア2を開放するためには
ジョブポ500稼ぐ必要があります^^とかそんな風になるんだろうか。
このギフトの成長の仕方はちょっと今後の拡張に不安しかないですね。今だけみるならこれでもいいですが。
それともキャップ開放したらギフトも使い捨てにしてメリポ、ジョブポにかわる新しい成長要素を追加するんでしょうか。
もうちょっと先を見据えた調整を期待したいです。
Lomloon
12-04-2014, 07:47 PM
開発さん
じょぶぽ全ジョブ共通化
お願いしまーーす!Ψ(`∇´)Ψ
こんばんは。
ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。
遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。
ジョブによって稼ぎやすいコンテンツに参加できるジョブと、参加できないジョブとで差が出てしまっていますが、そこら辺どうお考えでしょうか?
パーティにおけるジョブごとの戦力差が開いてしまっている部分については、
今後も調整を続けます。
また先日お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45238?p=533575#post533575)、キャパシティポイントの取得量が増えるようなコンテンツは、
比較的カジュアルに遊べるものにしていきます。
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
monya-munya
12-04-2014, 08:49 PM
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
申し訳ない。これがちょっとわからない。
確かインカージョンってメナスと同じで1PT以上の人数が増えると敵? NM? のHPが増える、
『少人数ほど効率の良い』コンテンツだったと記憶しています。
私自身参加した事はないのですが目にする募集はキャパポ稼ぎ乱獲を除けば
1PT程度でジョブを絞ったものですので、少なくともそういうものかと思っていたのですが。
インカージョンでキャパポ稼ぎ目的乱獲という遊び方はあれはあくまでそれが目的な訳で
メインの目的がNM討伐であるコンテンツである以上
亜流とも言える遊び方を指して『気楽にコンテンツを遊んでいるうちに』というのは流石にちとズレているのではないかと思います。
というか、メナスもそうなんですが、少人数有利の縛りがあるコンテンツで
『多くの人数で気楽にコンテンツを遊ぶ』ってのが相反しすぎてやしませんでしょうか。
理想としてる状況は『コンテンツをクリアしたらキャポ溜まる! コンテンツしよう!!』なんでしょうが
インカージョンの例だと、『クリア(報酬)目的』と『キャパポ目的』が分離しているのを考えるにそうなってません。
(されど、この状態は『ポイント貯めよう! 少人数でクリアするのが一番効率良い!!』と目的が一本化した挙句、
非常に新規参加しずらくなってる感のあるメナスインスペクターよりは遥かにマシだとは思うのですが)
以前、少人数で遊べるようにと導入された仕組みですが
少なくとも『気軽に』『好きなジョブで』という、この件に関してはかなりの弊害となっているのではないかと思う次第です。
Fox13
12-04-2014, 08:53 PM
ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。
遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。
パーティにおけるジョブごとの戦力差が開いてしまっている部分については、
今後も調整を続けます。
ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプト というのを支持したいと思います。
言いたいことはすでにPloさんが書かれていた (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45238-%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA%E6%88%90%E9%95%B7%E8%A6%81%E7%B4%A0%E3%80%8C%E3%82%AE%E3%83%95%E3%83%88%E3%80%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%AA%9E%E3%82%8B%E3%82%B9%E3%83%AC?p=533684&viewfull=1#post533684)ので勝手にリンクをペタリ。
かつてシーフで不意打ちやだまし討ちを覚えたときや、赤でコンバートやリフレシュが追加されたときの感動「キャラクターが強くなった実感」を味わいたいです。
12/5追記修正
最近はWSも魔法も当時の10倍以上のダメージが出ておりますが、上記のような実感を感じられないように思います。
(懐古主義かもしれませんが・・・)
もちろんジョブポやギフトでなく、個別のジョブ調整でも一向に構いません。
また、ギフトのみならず全般について思うところがありましたのでこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43515-%E9%81%8B%E5%96%B6%E3%81%AB%E4%BC%9D%E3%81%88%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%A8%E3%80%81%E3%81%8A%E9%A1%98%E3%81%84%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%A8%E3%80%82?p=534211&viewfull=1#post534211)も見ていただけるとありがたいです。
残念ながらクローズとなってしまいました・・・
Matthaus
12-04-2014, 08:54 PM
遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。
その遊ぶことが、ジョブによって限られてしまっていることが問題なんじゃないですか?
どのコンテンツにも満遍なく参加出来るジョブ、何処にも席がなくて一人ひっそり稼ぐしかないジョブ、
ジョブ格差がさらに拡大するんじゃないですか?
パーティ組んでエンドコンテンツに行くのと同じぐらい、一人でコツコツやる方のも稼げるのなら良いのですが...
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
NM倒せないけどジョブ指定無しで誰でも参加OK、なんて募集あるんでしょうかね?
またそれで募集しても、心地よく集まってくれるのでしょうかね?
あのジョブが来たせいでNM倒せなかった、とか陰口言われそう;;
なんかユーザー側と開発側で、感じてることの乖離が激しい気がします。
mabutathirteen
12-04-2014, 09:45 PM
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
お疲れ様です。
厳しい言い方ですが、これのどこがコンテンツをやっていて何時の間にジョブポイントが溜まっている状況なのでしょうか。
ジョブポイントを貯めるためだけにコンテンツをやらされている状態かと思います。
OniCrea
12-04-2014, 10:13 PM
もし可能であれば、開発側の想定している、時間あたりのCAP取得量を教えて欲しいです。
あと、最近どの程度取得できていたか併記します。 想定されている数値よりも多いのか、少ないのか。
編成:獣/踊 赤/白(2あか 両PCメシストピンマント無 ペット無)
1、サージウォークキャンペーン中 13ウォーク連戦 約19000CAP/時間
人数いないと連戦が成立せず、かといって人数多めだと重かったり、ウォーク内に入れなかったり。
2、シルダスにて119からみて、おな~つよ雑魚連戦(キャパシティリング使用) 約25000CAP/時間
キャパシティリングの効果が30分で切れるので、連続使用できないのが残念。
もう1点、要望を。
繰り返し行えるエミネンスのお題 500ダメや討伐数合計、戦利品クリスタル等の報酬にCAP追加してください。
NM倒せないけどジョブ指定無しで誰でも参加OK、なんて募集あるんでしょうかね?
またそれで募集しても、心地よく集まってくれるのでしょうかね?
MatthausさんのサーバーではNMを避けて雑魚乱獲のジョブポ稼ぎ募集のシャウトとか無いんですか??
NMやりたい人は構成縛ってNM狩りの募集やってますけど、NM避けてジョブも人数も自由なジョブポ稼ぎPTの募集というのもうちのサーバーではありますよ(^^)
そういう意味でインカージョンは目的が一つのコンテンツではなく、ユーザーの目的によって使い分けれる良いコンテンツだと思いますね。
Tomcat
12-04-2014, 10:50 PM
雑魚討伐のみのジョブ不問インカー募集は何度か見たことありますね。
何でもかんでも否定から入入るのではなく、一度やってみるのがいいですね。
人数が多くなっても敵HPの増え方は緩やかっぽいので敷居は低めだと思います。
Akatsuki
12-04-2014, 11:19 PM
その遊ぶことが、ジョブによって限られてしまっていることが問題なんじゃないですか?
どのコンテンツにも満遍なく参加出来るジョブ、何処にも席がなくて一人ひっそり稼ぐしかないジョブ、
ジョブ格差がさらに拡大するんじゃないですか?
パーティ組んでエンドコンテンツに行くのと同じぐらい、一人でコツコツやる方のも稼げるのなら良いのですが...
NM倒せないけどジョブ指定無しで誰でも参加OK、なんて募集あるんでしょうかね?
またそれで募集しても、心地よく集まってくれるのでしょうかね?
あのジョブが来たせいでNM倒せなかった、とか陰口言われそう;;
なんかユーザー側と開発側で、感じてることの乖離が激しい気がします。
昔のレベル上げでも、
即誘われるジョブ、誘われないジョブがありましたが、
誘われないジョブがリーダーやってたくらいで
なんで負い目を感じなきゃいけないのか!
そもそも、陰口気にしてオンラインなんかやってられっか!って話で
私は75メリポ時代、パラ忍でタンジャナ乗り込み、
そんじょそこらのアタッカーには負けん!っつってバカみたいに意地張って毎日リーダーやってたことを思い出しましたが、
今思えばあれはあれで楽しかった。
フレもLSメンバもよぉさんできました。(アドゥリンでほとんどいなくなりましたが・・・)
装備が117だろうが、不人気ジョブだろうが、
リーダーやったったらええねん。
そこで、仲良くなる人も出てくるし、
ごちゃごちゃ言う奴は無視しとけばええねん墾田資材法。(やった分だけ身になるという意味で)
Ext-Fenrir
12-05-2014, 12:31 AM
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
ヴェルクの武器外しや複数強化消し等の特殊技のせいで気楽に遊べないんですけども・・・
EuphoriaMorning
12-05-2014, 12:52 AM
蓋を開けるまでは分からないというのもありますが、いくつか現状認識のためフィードバックさせて頂きます。
・フェイス実装によりPTでの狩りとソロ時の効率が縮まっているため、あえてPTを組むというメリットを感じない人が増えている。
・どちらかというとカンスト後のメリットポイント稼ぎに近く、ゴールが遠く、狩場の移動もなく飽きやすい。
・低レベルのプレイヤーとレベルシンクして遊びながらメリポも稼ぐことができたが、ジョブポは基本的に不可能。
・セカンドジョブのレベル上げごとに用意しておいた装備に更新する楽しみがあったが、ジョブポPTにはそれがない。
・ジョブポを振った後のメリットを過去のレベル上げと比較した場合、メインコンテンツ足り得る牽引力に乏しい。
以上のことから良く言ってもそれに似た何か、という域を出ないかと思います。
終わらせてしまった過去のレベル上げに似せようとせずに、ジョブポイント稼ぎならではの魅力を充実させて頂きたいですね。
例として挙げると、アビセアの乱獲PTは過去のレベル上げとは違った魅力があったように思えます。
また、「何かのコンテンツをやっていたらジョブポイントが勝手に溜まっているようにする」というなら
ユーザーが何にどれだけ時間を使っているかを同じように注視していただきたいかなとも思います。
裏やサルベージに精を出す人、VWで金策とメリポ稼ぎをする人、カンパニエで無双する人、上位ミッションBFへ通う人、etc...
ジョブポイントが溜まらないにもかかわらず遊ばれているコンテンツはたくさんあります。
まずはこれらのコンテンツでジョブポイントが取得できるよう早めに調整をお願いしたいと思います。
OniCrea
12-05-2014, 05:34 AM
スレの趣旨から若干はずれた質問投げたので、ギフトに関しての要望です。
ギフトでの新アビ追加を検討中とのことなので
獣アビに、上位たたかえ コマンドの実装をお願いしたい。
内容は、ペットのヘイトに関係なく指定対象のみを攻撃させる、といったもの。
指定対象が倒されたり、別の対象へのたたかえ指示や、もどれ指示で通常の挙動に戻る。
複数の相手とやりあっている際に、1匹に戦力を集中させたい。
だけど、範囲技や範囲魔法でタゲがふらふらする。
そういう状況に対処できるアビが欲しいのです。 ニッチな要望だとは思いますが、ぜひご検討を。
keeper
12-05-2014, 06:27 AM
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
こんにちは。
インカージョンでジョブポ欲しい好きなジョブで参加できるフルアラをシャウトしています。
人数が増えても、1匹からでるキャパシティポイントは減らない。
確かにそうなのですが、
CLを増やす、人数を増やす、と時間あたりに取得できるキャパシティポイントはどんどん減ります。
インカージョンを好きなジョブで攻略しているうちに、取得できるキャパシティポイントは減ります。
そこを取得できるキャパシティポイントも減らないor増えていくようにしてほしいです。
Satominn
12-05-2014, 09:02 AM
白魔道士ソロで、フェイスを呼んで、エミネンスやユニオンのデイリー目標と並行しつつのんびりジョブポ稼ぎをすることが多いのですが、大体キャパシティリングの一心1回分を使い切るのに75分くらいかかってます。昔の黒ソロワモーラプリンスメリポみたいなまったりペースで、結構楽しんでおります。
とはいえ、一心を使い切る75分というのが、ちょっと長く感じられることもある訳です。
そこで、「ソロで短時間集中してやる時向け」の一心指輪を、エミネンスやユニオンポイント交換で実装してもらえないでしょうか。CPボーナス+75%(欲を言えば100%)、ボーナス総量は敵を20-30体倒したら終わるくらいで、リキャスト20時間。以前の戦車の指輪みたいな位置づけですね。
エミネンスやユニオンのデイリー目標をソロで終わらせたらログアウト(もしくは他のことをする)、くらいのペースで遊ぶ時に利用しやすい一心が意外とないので、ご一考いただければなぁと思います。
追記:あ、戦車の指輪は、女帝・皇帝と一緒に所持できない(どれか1つしか持てない)仕様でしたが、ジョブポについてはそこまで絞らなくてもいいと思うので、そこは引き継がずにお願いします! キャパシティリングと連続して使いたいくらい稼ぎたい人は、稼いだっていいじゃない!(笑)
Hirame
12-05-2014, 11:22 AM
拡張されるギフトについてですが。
その前にジョブポイントはその仕様上の土台からしておかしいという点を指摘させて頂きます。
キャパシティポイント(ジョブポイント)実装時に申し上げましたように。
その殆どが微妙なジョブポ強化項目に対して、必要ポイントが余りにも多すぎると言う点と、
ジョブごとに稼ぎやすさに尋常でない差が出るという点からキャパシティポイントはメリットポイントのようには一般化はしませんでした。
チェーンは無いわ2~30しか入らんわで実装当時は凄い状態でした。
昔からFF11ではよく見た「実装意義すら意味不明になるほどの過剰な縛り過ぎ」というやつです。
徐々にキャパシティポイントは稼ぎやすく改善されてきてはいますが、
ジョブポを巡る状況を悪化させているのは、最近のコンテンツの設計と兼ね合いの問題です。
例えばインカージョンが18人必須であるならば多くのジョブに席が有るのでしょうが
実際は少人数の方が回しやすいので、特定ジョブにしか席がない状態になってしまいます。
レベル上げと言うコンテンツが途絶えてしまった昨今において、
開発さんがジョブポイントをメリットポイントのようにもっと盛況にしたいとお考えなのは分かるのですが。
コンテンツに席が無くソロも苦手なジョブは、完全に蚊帳の外に置かれている状態になっております。
昔のメリポのときは「強ジョブを育てて参加するんだ!」と言えば、それで済んだのですが、
ジョブポイントはそのジョブにしかジョブポイントは入らないのですから、そういうことも出来ません。
このような状態でキャパシティポイント2倍キャンペーンをやっても、ソロで稼げるジョブや出番の有るジョブの方は美味しいでしょうが、
0にいくら掛け算しても0なジョブが多く存在しているということです。
入り口からして参加できないプレイヤーが居る以上、まずここを何とかしてもらわんことには
ジョブポを拡張したところで、プレイ人口的には増加どころか減少効果しか生まないと考えます。
キャパシティポイント増加マントの当り外れなど些細過ぎる問題だと言ったのはそれが理由です。
参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指すのではなく、ジョブポのシステムの根幹からして弄る必要が有ると考えます。
具体的に提案するなら、特定ジョブの3ジョブポを好きなジョブの2ジョブポに変換できる、とかですね。
これだけでも随分違うはずです。
もちろんジョブポイントはそのジョブだけの物だ!というコンセプトに縛られたらこんな変更は出来ないでしょう。
でもそのコンセプト自体にゲームの面白さを追及する上で問題があった場合、それを改めるのも勇気だと思います。
実装前に物を見ずにケチだけつける行為は余り好きではないのですが。
ギフトに関しては「ジョブポイントの仕様上の問題」を放置したまま拡張されようとしているので書き込ませて頂きました。
おかしな土台の上にいくら建物を増築しても簡単に崩壊します。
建物建てる行為自体が無駄になってしまうと言うことです、旧FF14のようにですね。(´・ω・`)
popochan
12-05-2014, 03:10 PM
今さらですが、昔懐かしい『MMM』モブリンズメイズモンガーの上位版の実施はいかがでしょうか?
箱からキャパポイントが貰えるように…。
それと、私の勘違いでしたらごめんなさい…
メリポで行ける上位BFで、キャパポイントって貰えましたっけ…?
もし、貰えてなければ…上位印章BF以外にもメリポ上位BFでも貰えるようになればと…。
nagatuma
12-05-2014, 04:48 PM
省略
提案の内容を言い換えると、キャポシティポイントの仕組みはいらないので
メリットポイントの派生で良いということですね。
育成対象のジョブの席が無くなるのを助長しても、効率よく稼げる方がいいのか
育成するジョブが自身で稼ぐという、極当たり前の仕組みに立ち返るか
ということです。
土台として前者が正しいのか、後者が正しいのか、見解は分かれるのでしょう。
キャパシティポイントで稼ぐポイントに対して効果が小さいのも
効率にこだわらずに、ライトなパーティプレイを推奨しているものと考えられますし
全く稼げないのは問題ですが、どのジョブでもある程度稼げるのであれば
稼げるジョブでなく、使いたいジョブで稼いで欲しい。
そういうメッセージも含んだシステムだと思っていますので
本当に使いたいジョブなら、コンテンツに席があろうがなかろうが
使って育てるというのが本来の姿ではないでしょうか?
キャパシティポイントの仕組みがおかしいとは思いません。
もし、この2つの意見の間に何かあるとすれば
育成時に使いたいジョブではないが、コンテンツに席はあるジョブなので育成はしたいジョブ
ということではないかと思います。
コンテンツに席はあるが、稼ぎには向いていない、そういうジョブがあるはずで
その場合、メリポのような育成を他力本願で実現できるシステムは好都合です。
提案の主旨が
特定の条件で使いたいジョブの育成でなく
不遇であっても、あらゆる状況で好きなジョブを使いたい
であれば
参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指す
このことはギフトに関係なく推奨すべきことで、否定する材料ではないはずです。
否定してまで、メリポのような仕組みを導入すると言うのが
不遇なジョブの育成の障害になっているという前半の主張と比較して
違和感を感じました。
本音はどこにあるのでしょうか?
育成には使いたくないジョブの育成は楽にやりたいのでメリポのようにしてください
と直球な要求で良かったのではありませんか?
不遇なジョブや旧FF14を隠れ蓑にする必要はあったのでしょうか?
Tottoko
12-05-2014, 07:01 PM
こんばんは。
こうなってくると個人的にではあるんですが、エミネンスにジョブ別の項目などあればいいかなと思いました。
そのジョブで活動しない限りは、それらの目標を達成できないですから、開発様仰られているジョブの固定化は図れるとも思いますし。
開発様の仰られているコンテンツがどういったコンテンツを想定されているかは分からないので何とも言えませんが、エミネンス等もコンテンツのひとつですからそう言ったものからカジュアルにテコ入れしていくのもアリなのではないでしょうか。
エミネンスはある程度誰にでも行える開けたコンテンツだと思いますしね。多くの目標はジョブ縛り等もありませんし。
またカンパニエやミーブルバローズ、MMM、ビシージ等のあまり見向きされなくなった旧コンテンツ等もそういったメリットがあればもうちょっと楽しめる意義が出てきやすくなるのではと思います。
ジョブポイントってアドゥリンだけのコンテンツではないので、アドゥリン以外でもある程度カジュアルに得られるようにしてほしいというのが本心ではあります。
今あるエミネンス目標の魔神を使った目標をBF全域に拡大してしまうのも手かと思いますしね。
Mazikiti
12-05-2014, 07:25 PM
スペリアの対象装備品が一部公開されましたが、率直に言って条件付き装備として実装する意義が感じられませんでした。
売買可能な最高IL装備である事がミソなのだという事は理解できますが、
スペリア獲得までの労力を考えれば、ジョブの性能に特化しないたんなる汎用装備品なら
コンテンツ参加でIL119装備を取得する方が現実的であるという理想と現実のギャップを感じます。
ザックリ言ってしまえば「スカームに通いまくって全ジョブIL119に到達したが1ジョブもスコリア解放するまでのジョブポイントを獲得出来てないし、そもそもスコリア装備はもう必要ないな」という本末転倒さを感じます。
あくまでこれはスペリア1に対する話である事と、公開された一部装備への感想ではありますが、
想像し得るSu1の内容から考えればスペリア1のギフトに関してはジョブポイント25辺りで付与されて欲しいところですね。
Rikuchan
12-05-2014, 08:36 PM
スペリアの対象装備品が一部公開されましたが
おそらくエミネンス+1のような位置づけの装備だろうと推測されますが
全容が公開されたわけでもなく、SSが出たのも所詮断片でしょう
その時点からこうして批判されては開発もたまったものではないのでは
実装されていないものを批判される方
自分の思っている不満をさも一般論にされる方
長文を書かれる前に、もう1度自分の書いている内容をフレンドに話せる内容か
少し考えてみてはどうでしょうか
Hirame
12-05-2014, 09:37 PM
否定してまで、メリポのような仕組みを導入すると言うのが
不遇なジョブの育成の障害になっているという前半の主張と比較して
違和感を感じました。
本音はどこにあるのでしょうか?
確かにそう取られても仕方が無い書き方でした、すいません。
補足しますと、自分はギフト自体は否定してはいなくて、ギフトの前提に有るキャパシティポイントの仕様について改良して欲しい点をあげさせて貰いました。
自分の所属しているLSでは新メナスやインカの話ですが。
前衛に獣使い、後衛に召喚でも積極的に入れてフルアラで遊んでおります。
狩人持ちの人も沢山いますが、ジョブを指定しないこともあります。
ただし当然限界がでてきます、インカでは130以上は狩人なしでは厳しいですし、
新メナスも雷鳥に18人狩人無しで残り1mmで時間切れ惜敗したりしております。
何故こんなことをしてるかというと、可能な限りその人の得意な好きなジョブで出て欲しいという思いからです。
こういったやり方で7年ほど毎週2回主催を続けておりますが。
これらの限界を超えてジョブを変更して頂かざるを得ないコンテンツにおいて、ジョブを今日も**に変わってくださいと言うのが心苦しいのです。
好きなジョブを毎回出せる人が居る反面、頻繁に着替えてもらう人が出てしまいます。
せめて他のジョブで着てくれても、好きなジョブにキャパシティを回すこともできればいいなあと思う理由です。
なお自分は白でしか行動しておらず、白以外に全くといって興味が無い変な人のため、
ジョブポイントも白にしか入れておらず、他のジョブにジョブポイントを振る予定も無ければ興味も全く有りません。
白は本当に昔から、様々な分野で恵まれたジョブであると感じています。
恐らく自分は引退するまで白以外のジョブポイントは全部0のままだと思いますし、
メインジョブ以外のジョブポイントを楽に稼ぎたいから等という動機で申し上げているわけではありません。
Satominn
12-06-2014, 12:18 AM
スペリアの対象装備品が一部公開されましたが、率直に言って条件付き装備として実装する意義が感じられませんでした。
売買可能な最高IL装備である事がミソなのだという事は理解できますが、
スペリア獲得までの労力を考えれば、ジョブの性能に特化しないたんなる汎用装備品なら
コンテンツ参加でIL119装備を取得する方が現実的であるという理想と現実のギャップを感じます。
ジョブ武器実装時、「色々な事情でコンテンツに参加できません、主催とか自信ないです、パーティも組めません、印章BFむずかしいなんて無理です。でもIL119の装備が欲しいです」という声がかなり出てましたよね。そういう「コンテンツに参加できない人間が、ソロオンリーでも、こつこつやってIL119装備を手に入れられるように」という要望に、まさにジャストフィットしたものじゃないでしょうか。
逆に言えば、すでにIL119装備取得可能なコンテンツに通いまくれる環境にあって全ジョブIL119に達している人向きの装備ではなく、そういう人はスペリアにこだわる必要もないのでは。
コンテンツに通いまくってIL119に達するか、ソロでこつこつ昔のレベリングみたいに積み重ねてIL119になるか、選択肢ができたことは素直によかったと思いますよ。
SIN60
12-06-2014, 12:20 AM
ヴェルクの武器外しや複数強化消し等の特殊技のせいで気楽に遊べないんですけども・・・
正にコレ。イイネ100回押したい。
ディスペルするなとは言わない。1個にしてほしい。
武器はずしもやめてほしいねえ・・・
過去ヤグみたいに、全身から1部位選んで1個をはずし、装備不可時間もなく装備マクロがあれば1秒で解決な感じなら
3/16の確率でのみTPゼロでストレスは低めかも。(低確率だからこそ、武器外れたらイラッとするかもしれないけどねw)
というか命中たかすぎるねん。もっとスカってくれ<敵
ジョブポ自体に関しては
ジョブ不問のジョブポ稼ぎ専用インカが遇に叫ばれているので、個人的にはそうでもないんですが
開発陣が仰る様な「NMもジョブポも」とかいう、何個も同時にこなせるよ!みたいなのはありえないですね。
あまり「同時」を前面に出さず 「ジョブポの稼ぎ易い何か」 は別にしっかり準備した方がいいと思います。
ちなみに、その「何か」は個人的に勝手な想像では、ドーの門とかの減衰率の変更みたいな瑣末なものではなく、
各種BCやインカージョンのザコ狩りやサージウォークのようなもので、メリポは入らずキャパポのみ多目に入るといった感じをイメージしています。
arhya_garuda
12-06-2014, 01:58 AM
全容が公開されたわけでもなく、SSが出たのも所詮断片でしょう
すごい戦利品複数のエインヘリヤル(実際は何百回程度では出ません)
すごいステータスのオーグメント装備(実際は何百回程度では出ません)
という前歴があって・・
Menunu_Ifrit
12-06-2014, 09:02 AM
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
NM以外のモンスターがコンテンツレベルに対してそれほど強くなく、
キャパシティポイントもそれなりにもらえるというのはその通りなのですけど、
インカージョンは好きなジョブで気楽に遊べるようなコンテンツだとは思えません。
雑魚からして一度に複数の強化を消してきたり移動が多いのにバインドされたり、
武器の装備を解除させられて装備しなおすこともできないなど枚挙にいとまがありません。
NMはさらに輪をかけてひどい特殊技を使います。
気楽に遊んでほしいなら、スタンで止めないとやってられないようないやらしい特殊技を使わせないようにしてほしいです。
NM以外のモンスターだけを倒すなら前衛陣が順番を決めてV.フラリッシュやスタン効果のあるウェポンスキルを使えば
まぁやれるとは思いますけど、それが気楽にできるかは疑問です。
好きなジョブで気楽にキャパシティポイントを稼いでもらいたいのなら、
東ウルブカ各地にある石柱のモニュメントから侵入できるダンジョンエリアに、
狩りに適したいやらしい特殊技を使わないモンスターを多く配置してくれた方がずっと良かったです。
スレの内容とは若干ずれるのですが インカージョンの雑魚狩りは身内で何度かやって思ったことだけ
(NMに関してはスルーするルートをたどってやっています。詩人や白がいない編成でもやったことはあります。CL124です)
ヴェルクのWSについてですがヴェルクマキア強化複数消すやつ以外はあまり気にしないです
サウリアンスライド(武器はずし)に関しては前方範囲なので立ち位置注意すればタゲ持ち以外は回避できます
(立ち位置すら気にしたくないという人はしりません)
インカージョンの雑魚狩りに関して一番ネックになるのはWSとか云々じゃなく、雑魚の感知範囲だとは思っています。
感知範囲が広いから釣り役が感知範囲を見極めるか、乱戦用に寝かしができないと正直厳しい場面はありますが敷居が高いとは到底思えません。
敷居が高い低いは人それぞれだと思いますので何とも言えません。
私は、寝かしできる人有り無しで割と何とかなると思うので高いとは考えてないだけです。
ドーの門とか混雑してるならインカージョンの方が取り合いもなく気楽でいいとあるいみ考えています
ちなみに最大効率みたいにCPが1時間あたりいっぱい稼げたとかも考慮していません。
あくまで適当にやれるか、やれないかだけの判断です。
Satominn
12-06-2014, 02:21 PM
「気楽」という言葉に、
「トリガーがタダ同然で、他人と獲物の取り合いすることもなく、目的もペースも自分たちで選びながら遊べる」という意味を感じる人もいれば、
「アビセア乱獲みたいに、難しい立ち居振る舞いナシで、深く考えずにとにかく殴ってればCPゲットできる」という意味を期待する人もいるってことでしょうね。
Mazikiti
12-06-2014, 08:42 PM
SSが出たのも所詮断片でしょう
その時点からこうして批判されては開発もたまったものではないのでは
実装されていないものを批判される方自分の思っている不満をさも一般論にされる方
お言葉ですが私は明確に感想と表記しており一個人の意見として書いているだけです。
想像され得る内容からこうした懸念があり、そうであるならこうしてほしいというたんなる要望です。
コンテンツに通いまくってIL119に達するか、ソロでこつこつ昔のレベリングみたいに積み重ねてIL119になるか、選択肢ができたことは素直によかったと思いますよ。
お言葉ですがこちらも論点が噛み合っていませんね。
私の主張の結論はバランスの観点からみてギフト効果が得られるポイントを下げてほしい(要するに緩和)という事で、そちらの主張を内包した意見です。
対立する意見ではないので議論の余地もありません。
批判意見だというだけでなんでもかんでも噛み付かれても困ります。
フォーラムとはそういう場所ではないと思いますが。意見に対する具体的な反論がないならいいねボタンを活用して下さい。
こんばんは。
まぁ、ギフトを必須にしない様(ひとつの選択肢とする)にするには、スペリア装備があまり良装備となってはまずいということでしょうね。
ギフトを必須にしないということなら、既存のIL119装備の性能とほぼ同じという事にしても良いかもしれません。
既にコンテンツで同等の装備を取得している人は、焦ってギフトをする必要はありませんし、コンテンツ参加が難しい人はコツコツジョブポを稼いでIL119装備を取得する道が選べるということになりますね。
コンテンツ参加とジョブポ稼ぎの両方やらないとFF11で成長できないとなると困るのです。
これは┐(´∀`)┌ということで、人がいなくなる原因になりますし、
別途、事前情報から意見が出るのは問題ないと思います。
そもそもフォーラムの目的は、今後の改善に役立つ意見を取り込んでいくもので、過去の感想だけに限らないと思います。
公表された情報に対するフィードバックされるのがダメとは言えないでしょう。
まぁ、あまり前からダメ出しされたくないという気持ちも伺えないことではないのですが、
事前に指摘された事がやっぱりダメだったということも結構あるので・・
なるべく、そうした声も聞いてもらいたいものです。
Zapitan
12-07-2014, 09:04 AM
スペリア装備について。
某所で開発中画像を拝見したのですが、これは確かギフトのスペリア項目を解放していないと装備できないのですよね?
競売で取引できるらしいということもあり、うっかり落札してしまうこともあるかと思うのですが、買う方がちゃんと調べて買う自己責任というのはもっともだとして、実際にアイテムヘルプで"Su1"と表記されている程度の判りづらいもののようなので、文字色や背景色を変えるなどして見分けがつきやすいようにしても良いのではないかなーと思いました。
prinsipe
12-07-2014, 10:06 AM
そんな事よりもレベルシンクPTを・や・ら・な・い・か?
FF11の最先端を突き進まれる偉大なる諸先輩の方々には大変申し訳ないのですが、雲の上の話なので正直どうでもいいです。
先日、数年振りに復帰した私としては、今のGOVやアビセアでのレベル上げや、アドゥリンでのCP稼ぎは大変味気ないです。
(エミネンスは復帰者として非常に助かりました。これを機に色々なAFクエに挑戦する良い機会にもなったので)
正直、かつてのシグネットエリアでのレベル上げが懐かしく思います。
レベルシンクでGOV乱獲では無く、ミザレオ海岸やボ・ヤーダ樹や修道窟などでとてとて狩りPTをやってみたいです。
個人的には各ジョブの能力が充実し始めるレベル40~70付近が楽しかったと記憶しています。
そこでレベルシンクでもキャパシティポイントを得られるようになりませんか?
これならば最先端のハイエンドコンテンツに参加できないジョブや装備の方でも参加し、自分の好きなジョブポを稼ぐチャンスがあります。
Yzuriha
12-07-2014, 06:44 PM
はっきり言ってジョブポを稼ぐシステムはメリポ方式に変えてもらった方がいいです。
出すジョブの固定化を懸念っていうけど、逆にいくつかジョブがあるというだけで
好きなジョブを出せない稼ぎたいジョブのジョブポを稼せげなくなってる弊害があるのですけど
そのあたりは考えてもらってないんでしょうか?
ジョブポをためるのが大変な現状どのジョブでいってもどのジョブを出しても稼げるメリポ方式なら、
さほど気になりませんし好きなジョブを成長させることも可能ですが、
ジョブポの方式だと不遇ジョブやPT不向きジョブは稼ぎにくいし、逆にいくつかの優遇ジョブを出せる人もおなじで
、どちらもジョブポをあげたいジョブを毎回稼げるコンテンツに出せるとは限らず稼ぎたいのに稼げないのです。
どちらにせよまた違うジョブを出さなきゃいけないのか、着替えもしてジョブポも稼げずなんかいやだなーとなるわけです。
他にも後衛メインの人は前衛を出しにくい状況が結構あり(逆も)、他のジョブの育てにくさをにつながっています。
この辺りは相談しろとか好きなの出せばいいという人もいるだろうけど、コンテンツの失敗につながったり
誰かを置いてく結果につながるのを人が減ってる現状でしにくいわけで、でもこのままだと我慢してる方がFF11を嫌にもなりそうという。
なんにせよなにかを我慢させられる状況は楽しくないのです。
ジョブポがエミネンスくらい気軽に貯められるものならよかったのですが、いまのままだとあまり振りたいものがないジョブは
出したくないけど無理にだしてるって感じが足かせになってると思います。
なので、ジョブポを稼ぎやすくるか、メリポや戦績のようにどのジョブでも共通で稼げるように修正してほしいです。
毎回思うのですが、たくさんジョブあげたら得するんじゃなくて損する追加が多い気がするのですが
なんでジョブチェンジシステムを否定することばっかりするのかなぞです。
好きなジョブを好きに出せるようにするというのは無理にそのジョブを出さなきゃいけない状況を作るということとは違うと思います。
Sakamo
12-07-2014, 07:57 PM
私はそのジョブをがんばってる証として、ジョブごとのポイントはとてもうれしいです。
共通ポイントもジョブ単位ポイントも、両方あるでいいではないですか。
ジョブポイント否定の方は、共通ポイントであるメリポの拡張を願えばどうでしょうか。
HamSalad
12-07-2014, 08:08 PM
また先日お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45238?p=533575#post533575)、キャパシティポイントの取得量が増えるようなコンテンツは、
比較的カジュアルに遊べるものにしていきます。
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
キャパシティポイントに関するコンテンツをカジュアルにするかどうか、その方針についてはとやかく言いません。
成長要素を楽しめるプレイヤーの層は、それぞれの要素に合わせて設定されるものでしょうから。
ただ、カジュアルなコンテンツの例としてインカージョンを挙げるのであれば、導入時に
インカージョンは、マリアミ渓谷の奥地に存在するヴェルク族の巣窟で行われる高難易度のバトルコンテンツです。
モンスターを討伐することで経験値やキャパシティポイントが得られるほか、さまざまなアイテムを手に入れる
ことができます。また、特定の条件を満たして再度挑戦すると、出現するモンスターが強力になり、最終的には
メナスインスペクターをも超える難易度のコンテンツに成長します。
のように紹介するのは不適切ではないでしょうか。
これでは、アイテムレベルの高い装備品を持っていない人は参加を躊躇すると思います。
REDel
12-08-2014, 03:06 AM
昔、レベル上げをしていた時は今ほどレベル格差は酷くなかったですからねぇ。
しかも強敵を相手にするバトルコンテンツではなく、フィールドで普通のモンスター達と戦ってたわけで・・・。
そのまったく違う状況を無視して、以前のレベル上げの延長ですって言われてもねぇ。
順番が間違ってるんじゃないんですかね?
まず、ジョブ格差を解消させてからでしょう、このようなシステムをいれるのは。
それとも、席のないジョブ向けのソロコンテンツでも同時実装してもらえるのですかねぇ。
(おまけに、スカームでさえ時々カクカクになって気がつくと袋だたきで死んでることもあるPS2ユーザーとしては、この先どうやって遊べば良いのって聞きたい。本当にモグガーデンにこもるしかないような・・・・。)
reitou-mikan
12-08-2014, 06:59 AM
なんか昔のレベリングにはジョブ格差が無かったような言い方する人多いけど昔はかなりジョブ格差酷かったよ??
獣は人にあらずって感じだったし、両手武器の補正が来るまでは暗黒、竜騎士、侍を筆頭に両手斧をメインに使いたかった戦士も酷かった
召さんなんて召喚獣が実質役立たず以下で某攻略本なんてケアルタンク呼ばわり…
それに比べればレベリングというより完全にメリポの延長戦とは言え、好きに組んで好きに稼げるジョプポはまだ温い温い
その気になればソロでも稼げますしね。フェイスという便利なものもありますし
nagatuma
12-08-2014, 08:16 AM
可能な限りその人の得意な好きなジョブで出て欲しいという思いからです。
せめて他のジョブで着てくれても、好きなジョブにキャパシティを回すこともできればいいなあと思う理由です。
なお自分は白でしか行動しておらず、白以外に全くといって興味が無い変な人のため、
ジョブポイントも白にしか入れておらず、他のジョブにジョブポイントを振る予定も無ければ興味も全く有りません。
白は本当に昔から、様々な分野で恵まれたジョブであると感じています。
恐らく自分は引退するまで白以外のジョブポイントは全部0のままだと思いますし、
メインジョブ以外のジョブポイントを楽に稼ぎたいから等という動機で申し上げているわけではありません。
なるほど、主催者視点で、参加者の気持ちを汲み取ろう
その考え自体は本当なのでしょう。そこはよく伝わりました。
状況的に、主催者であり、ジョブ変更させられる立場に無い、変更できない
このことが、提案内容が変更させられる人に向いてない、と感じた違和感なのですね。
参加者視点で、それも新メナスやインカのような、
限界を超えてジョブを変更して頂かざるを得ないコンテンツに
変更を求められるようなジョブ、主催者によっては断られるジョブで
応募する人の気持ちはどうでしょうか?
本質的に不遇ジョブであろうが、優遇ジョブであろうが
募集に対して、ジョブを変更したい(してもいい)、などとは考えていません。
それは当然ですよね?
Hirameさんのように、できるだけジョブ変更のないようにと
配慮してくださる主催者さんはありがたいものです。
全てではないとした上で
絶対勝利のために編成に対して妥協できない主催者
ただの経験値稼ぎであっても効率を最大限求める主催者
もいるわけです。
結果として、これらの人々の要望に最大限に答える形で
主催者が、不遇ジョブ参加者に対し、優遇ジョブへの変更を正当化でき
不遇ジョブ参加者にとって、主催者の要求を断りにくい
不遇ジョブの人々にも、ジョブ変更の代償として同等の報酬は得られる
ただし、好きなジョブが使えないという根本的な問題は全く解決しない
メリポが主催者寄りの方々に好まれ、一部の参加者に好まれない理由と言えます。
キャパシティポイントといっても
白魔道士が白魔道士として稼いだ経験値を白魔道士の成長のために使う。
本質はこれで、ただの普通の成長システムです。
成長システムとして考えるなら、他力本願で成長できてしまう
メリポが異常な構造なのは明らかで
ジョブ不問の項目に限定せずに、ジョブ専門の枠まで適用できてしまったことが
メリポの最大の失敗だったと思います。
もちろん、むしろそれが良いという考えの人を否定する物ではありません。
異常であっても、抗いがたい旨みのあるシステムでしたからね。
Hirameさんが、提案により報酬を移せるようにと考えたのは
従来のメリポシステムの結果、なんらかの優遇ジョブを持っている可能性が高い
との考えもあってのことかと思います。
ただ、提案された内容の場合
ジョブ変更させられた上に報酬が減る、ということになるわけで
同じ変更させられるなら、提案よりはメリポのほうが良いシステムでしょう。
真の希望は、根本的にジョブ変更させられないようになることなので
参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指してもらい
断る必要がなくなることだと思います。
現状、NM勝利が目的のみの場合なら
ジョブ変更しなければならなくなることで
ポイントが得られないことはそれほど問題ではないと思います。
勝利の結果の戦利品による成長に期待しているからです。
経験値稼ぎの場合であれば、ジョブ変更できない、ジョブ変更に意味が無い
この方が重要だと私は考えます。
両方を視野にいれた場合に、編成に制限が出るのは当然で
後者のみを目的としたならば、現システムでジョブ編成の問題はないと思います。
ギフトの仕組み自体は
運営側からの、NM以外は弱めに設定しているとの説明のように
NMを討伐するといった尖った部分を目的にはしていないので
編成がやりにくいのは仕方ないのでしょう。
ギフトスレですがCPが稼ぎにくい 共通化しろってのが多いみたいですが
ジョブポイントシステム自体 LV上げの延長線上というのは当初フォーラムの意見をくみ上げて
開発が練ったコンテンツですよね
1:昔みたいなLV上げPTの狩を楽しみたい
2:メリポのような時間ごとの稼ぎを楽しみたい
3:フィールド狩をやりたい
4:そのジョブを頑張っているんだという成長システムがほしい
このような意見が上がっていたからそういうシステムにしたのが当初の始まりだったような
CPに対してチェーンが導入されるようになったのもその経緯の一旦だったと思います。
ジョブ縛りをしているのはあくまでプレイヤー側の考えであって(主に主催される方)、目的によってはいろんな編成でも
やりようがあると私は思っています。
何を目的として何を得るのかを明確に選択していけばガチガチに縛らなくてもなんとでもなる様なことは
あるのではないでしょうか?
インカージョンのNM連戦は確かにCPは多く入手できるというのはここでも多く言われてますが
NM連戦でCPを稼ぐというのはあくまでメンバー全員が100%希望道理にジョブが出せないのは理解されてますか?
インカージョンのNM連戦なんか自分の希望通りのジョブが出せる人は半分いるかどうかでしょう
前衛2枚でトレハン1or0 支援ジョブ 回復ジョブ 寝かせキープジョブ スタナー
(ジョブ数的に前衛と呼ばれてるジョブの割合は多いです。それでも厳選された2枚しか枠が募集されないことは多い)
大体このような構成で臨まれてるのがほとんどでしょう。
NM連戦の目的はあくまで討伐報酬がメインでありCPは副産物だからみんなそれで受け入れて連戦を臨んでるのでは?
報酬がある程度貴重なものを得られるような上位BFやメナス、インカージョンNM討伐にしては縛られてもしょうがないとは私は考えています。
次回導入されるSU1の装備同様にIL119の装備がGETできるチャンスがあるわけですから。
Jirosan
12-08-2014, 01:09 PM
インカージョンの雑魚の感知範囲や密集度を下げて、
キャパポ2倍キャンペーンまでとはいかなくても常時1.5倍くらいなら、もっと流行るかも。
何はともあれコンテンツでのキャパポ取得量が低すぎると思います。
例えばエコーズにキャンペーン来ていますけど、10回まわしてやっと1ジョブポですよ。
いまなら回転がいいので、10分くらいで1戦終わりますけど、黙々と周回こなす作業になってなにが楽しいのやら・・・。
キャパポが目的のコンテンツではないのは重々承知の上ですけど、なにかをやりつつ気がついたら貯まっているって、エコーズでアイテム狙いで連戦してたらジョブポ貯まっていたって事ですよね。
10振り10ジョブポならこのペースでも理解できるのですが、10振り55ジョブポをこのペースというのは低すぎるとおもいます。
ちなみにスコリアスペリア装備の50ジョブポの為には500回ですね。
社会人のプレイ時間からいえば22時くらいからいいとこ1,2時間くらいじゃないですかね。
そのペースだと毎日休み無くがんばっても一ヶ月はかかりますよね。
これが、開発が毎日コツコツのプレイヤーに設定した119装備のハードルだと認識しています。
現実問題コンテンツで119装備取れないプレイヤーへの救済ではなく死刑宣告じゃないかなぁと。(私自身はメリポBFちょこちょこ行けるくらいの装備はあります)もぎばヴァナみて考え直しました。スペリアはユーザーに対するアプローチではなかったですね。担当が119合成装備デザインするための只の仕組みでした。Suついていれば119で装備つくっていいよいう只の社内規定ですね。
ちなみに10分で3000キャパポって範囲狩り出来ないソロプレイヤーからみればかなり高効率です。
他にはレム印章BF6連戦、引きこもり気味の私からすれば野良で6連戦とかすごいがんばってるのですが、ふつうにしろむずかしいにしろ1ジョブポにも満たないですよね。
上のほうのプレイヤーは、時給何十ジョブポも稼げるのでしょうが、下の方はこんなものですよ。
下限の底上げは必須だと思います。
Fina009
12-08-2014, 08:15 PM
ジョブポ目当てだけなら、どのジョブでも簡単な初期ララ水道、シルダススカームがおすすめですよ
誰でも出来るし、敵のLV低いし
具体的に言うと、1チェーン目から130-140ポイントもらえます
シルダスだと1エリアに10匹を5-8回やるだけ胴IIIで10000ジョブポ指輪背無しです
Satominn
12-08-2014, 10:05 PM
前にも書きましたが、私の場合白ソロで、フェイス呼んで、アドゥリンの敵をデイリー目標とかのついでに倒して、75分くらいで一心が切れる感じ。1日1回これをやっているので、2日(実時間150分ほど)で1ジョブポ貯まりますね。
これが多いか少ないかは人によって違うのでしょうけど、私にとっては自分の好きな時に始められて、飽きる頃に終わらせられるので、楽しんでいます。狩り場を変えてみたり、フェイスを変えてみたりしつつ、どれくらいCPに変化があるかを見て、ひとりでニヤニヤしている訳ですが。
結局のところ、コンテンツに限らず、「○○だけをひたすら回してジョブポを稼がないと!」と思い始めたら息苦しくなるのは当然じゃないかと。
昨日は野良シャウトに乗ってウォーの門のジョブポパーティ、今日はコンテンツ、明日はソロでまったりフィールド狩り、という感じで色々試しながら、自分の性格や環境に合った「楽しめる稼ぎ方のサイクル」を見つけない限り、どんなに高効率のコンテンツが出たところで、それをひたすら周回して疲れ果てるだけだと思います。
「コンテンツを遊んでて自然に~」云々の言葉に、逆にとらわれすぎというか、コンテンツはあくまでジョブポ「も」稼げるひとつの遊びであって、コンテンツオンリーでジョブポを稼がなければならない!稼げるようにならなきゃおかしい!というバランスは、むしろ窮屈でツライなぁ。
Satominn
12-08-2014, 10:17 PM
ところで、恐らく多くの人にとって、スペリア装備が可能となる50がひとつの到達点になると思いますが、そこに至るまでの段階が、
5→10→20→25→30→45→50
となってますよね。
特に30→45なんですが、ここが間隔が15ポイントも空いているのがちょっと気分的にキツいんじゃないかと。25→30で5ポイントで進めたところで、次はその3倍の道のりですよ~っていうのは、なかなかつらいと思います。特に後半の、精神的に一番だるくなってくるところなので。
ここに限りませんが、もうちょっと小刻みに、楽しみになるような踊り場となるギフトを設けていただけると、うれしいかなぁと思います。
レベリング的な遊びと考えた時、ギフトにもう少し欲しいのは、そういう小刻みな喜びというか、「大目標中目標を目指すモチベーションを上げてくれる、日々の小さな飴」だと思います。ジョブポイントが1稼げたらHPが2上がる、みたいな、小さなわかりやすーい喜びが欲しいです。
(あ、HPが2上がるというのはあくまで適当に思いついた例なので、そこはあんまり突っ込まないでください/笑)
nagatuma
12-09-2014, 12:46 PM
早々に削除されてしまいましたか。当然の結果ですね。
プレイヤーがどのような感覚でいるか意思表示できる場を
できれば、運営側で公開型でやっていただければいいのですが・・・
よくよく読めば投票的内容になっている投稿も見受けられますので
意思表示はそちらでどうぞということですね。
私がメリポ叩きの反対論者のように見えているとしたら
それは大きな誤解ですので、その辺りの考えを書きたいと思います。
RPG成長型システムとして経験値というものがあり
その経験というのは、本人が積んだ経験で
ジョブチェンジにより、ベースは同じキャラクターであっても
経験値は全く別物として存在しています。
ジョブ単位、個々の成長は当該ジョブで行うべきだというのは
以前から思っていたことです。
モンストロス以降、新たに別個に経験値を溜められる仕組みが実装されるまでは
夢物語と思っていましたが、ようやく現実の物となったわけです。
ジョブ単位でさえなければ
メリポのようにどのように稼いで、どのように振り分けても構わない
メリポの利点を個々が最大限に活かせば良いと思います。
同時に、メリポの弊害であるジョブ縛りを生みやすい土壌を避ける意味でも
メリポ型のコンテンツだけでなく、ジョブポ型コンテンツも導入し
その時代の最先端でなく、2~3番目という位置付けで私は全然かまわないので
”メリポ型に依存し過ぎない”ような環境にしてもらえば良いと思います。
nagatuma
12-09-2014, 06:20 PM
今後に追加されるコンテンツも視野に入れた案です。
ふと頭に降りてきた案なので、前の投稿とはまるで中身が違います。
更に思い切った策として、稼いだポイントを共通化して
実質、全てのジョブにポイントが入るのと同じような仕組みにすることです。
成長に費やす経験値は、ジョブを問わずに一つの器に入れてしまいます。
元々メリポ環境的にジョブ変更になっても仕方が無いのなら
中途半端でなく逆にこのくらい思い切って
メリポを割り振るなんて小さいことは言わずに、全部に与えればよい
というのが発想のスタートです。
メリポと何が違うのかと言えば
割り振るまでも無く全ジョブが同時に成長する点です。
キャラクター自身の成長として開放していくものなので
稼げるジョブを使っても、稼げないジョブを使っても
同じポイントが溜まれば、結果は同じです。
ギフトがジョブカテゴリ内での振り分け要素が無い”積み上げ型”なので
このような仕組みのコンテンツであるならば
膨大な労力が必要となるため、全て同時に成長させようという考え方です。
カスタマイズ要素は無い代わりに、ジョブごとの成長曲線は固定化
原資となるポイントは共通化し、単純に稼いだ分だけ強化されることになります。
コンテンツ寿命が短くなるという点はありますが
現実問題として、複数ジョブを上げるのは大変だろうという点を重視しました。
下手に割り振り出来ない方が、急いで上げたい人は稼げるジョブ
ゆっくりでもいいので動かしたいジョブで上げるの選択肢が出来るのではないかと。
根本的に席が無い系の問題は、この提案では全く解決できませんが
コンテンツにそれほど時間はかけられない
そのような方々のニーズには合うのではないかと思います。
最大効率がジョブポPTであるところはいいですけど、他にも適度な選択肢があって欲しいと思うのですよね。
それで希望としては、別にコンテンツで時給100も200も稼げるようにしろと言ってるわけでは無くて、途中休憩を挟みつつコンテンツ1~2時間参加した時に数ジョブポ稼げるくらいのバランスで何がいけないのだろうと。
今はこの感覚にたいして1/10くらいしか取得できていないです。
コンピューターの暗号化って解析すると何十年もかかるからセキュリティとして有効って話ですよね。時間がかかりすぎるって言うのは物理的に不可能っていうのとほぼ同意義なんじゃないですか?
今の難易度が大多数の人にとって、「ちょっとやってみよう」というレベルなのか「絶対むりwwwww」てレベルなのか。
取得量を増やしていくという発言から、難易度が高すぎるとは判断されたとは思うのですが、ボーナス装備が増えてもジョブポPTがはかどるだけで、救済が必要な人には何の救いにもならないと危惧しています。
そういう人達をみて優越感に浸るっていうのもMMORPGかなぁとは思いますけど、締め付けすぎて自慢する相手が辞めてしまったらゲームとしてはおしまいじゃないですかね。
ジョブポっていうのはそういうライト層向けの要素だと思っていたんですが現状廃人層だけがカンスト出来てますます差が開いただけじゃないかなと。
本当はギフトの中身について突っ込みたい所もあるのですが、「絵に描いた餅」がうまいかまずいか言い合ってもどうしようもない気がして・・・。
reitou-mikan
12-09-2014, 09:33 PM
ジョプポってすでに限界の成長を更に超えるシステムだからむしろ廃人層のコンテンツじゃないか
GAIAGIA
12-10-2014, 01:47 AM
今はまだ大丈夫かもしれませんがいずれジョブポ振ってることが前提のコンテンツが導入されるときが怖いです。
新しい成長要素も大事ですが現状ジョブ格差が大きくコンテンツの縛りがひどく半数以上のジョブに席がありません、
また席があるジョブでも装備敷居が高いため好きなジョブ出したくても最低ラインに届かなかれば遊べないのが現状です。
大多数の人がアビセアの感覚になれているため1日やっても1ポイントも増えないかもしれない現状のジョブポはちょっとどうなんですかね・・・
毎回追加要素があるのはうれしいのですがいったん追加速度を緩めてあまりにもプレイヤー間で格差の広がった現状をどうにかしてほしいとこです。
こんばんは。
バージョンアップ明け待ちですが、バージョンアップ情報でましたね。
UI画面をみるとギフトについては、かなりメインストリームになりそうです。
ステータス画面に、以下の様に表示されるとなると、Su 0で良いとは思わないのが大抵のプレイヤーでしょう。
ILv119/ Su 0
ギフトというか・・ ギム になりそうですね。
明日キャパ稼ぎできる場所が追加されていること期待して待つことにします・・
popochan
12-10-2014, 03:37 AM
こんばんは。
ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。
遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。
(略)
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
私の考えですが不足している部分と思うのが…
・上位BF(メリポ)で、キャパシティポイントを得られるor増加(クリア後★ふつう(メリポ)で、3000Pは欲しいところです。上位印章BFは、今の貰える量よりもう少し増加してほしいところです)
・大型バトルコンテンツで得られるジョブP
こちらは人が居なければ、参加出来ないのが難点。ワイルドキーパレイヴにおいては、クリア後より評価毎にキャパシティポイントが欲しい所です。
エコーズにおいても、キャンペーン中ですと常にサージウォークですが…ここを上手く調整してほしい。出来れば、フェイスも呼べたら嬉しい。
・ウォーの門などのジョブP上げ(ウォーの門では、狩り場が限られている様に感じます。とくにエレ亜種(ゲフィルスト)が沸いた時には、PT壊滅状態になりかねません…このエレは撤廃して欲しい)
・スカーム・アルビオン・メナス・インカージョンなどの他にも、上位MMM(メイズルーンで偉力の上位版、出来れば…修業の契約のジョブポイント版)など、あればと…。
MMMの良かった点は、好きなモンスターを呼び寄せることが出来たので、有利なジョブでいける事(この時は、バード系=槍ジョブが人気でしたが)上手く調整出来れば…ジョブP稼ぎが気軽にいけるかなと?
Razoredge
12-10-2014, 05:50 AM
そもそもジョブポが「必須としない強さの延長」という前提があるので、
・ジョブポがたまりにくい
・ジョブポ項目が一部を除いて振る気が起きないほど無駄
・ギフトでの上乗せ数値は取るに足りない貧弱な数字
・スペリア装備は既存の119装備を持っているなら不要なゴミ
と、敢えて狙ったかのような印象にしていうのでしょう。
それ以前にジョブポ実装から結構経ってますがジョブポ50が遠い、稼げないとか言うのは単純にこのゲームやってないだけでしょう。
Sheepsong
12-10-2014, 09:57 AM
結局、項目に関する変更は無いまま
アナウンス通りの内容で強行実装なのですね。
残念です。
詩人に遠隔攻撃命中アップを戴いても、どうすれば良いのか・・・・・・。
・・・・・・もしや、楽器を投げて戦えるようになる布石ですか!?∑(゜∀゜)
Akatsuki
12-10-2014, 11:56 AM
みなさんどう思われるか知らないですけど、
物理攻撃5とか10とか・・
やらなくてよくね?w
スペリアもしょぼいし
なんか、これ絶対欲しい!って装備が
ここ半年でアドリン指輪だけだったのは私だけでしょうか?
nagatuma
12-10-2014, 12:25 PM
思ったより、新提案への反応が薄い感じを見る限りは
どのジョブにポイントが入るかを除けば
ジョブ単位で稼ぐという点は特に不満があるわけではないのでしょうか?
せっかく考えた案ですので、その考え方を活かした現環境への提案はしておこうと思います。
ギフトの中にあるスペリア装備開放の項目についてです。
おそらくですが
スペリア装備2 開放 100?(IL129)
スペリア装備3 開放 150?(IL139)
のような感じで追加されていくのではないかと思います。
順番としては、IL129、139のコンテンツ装備群が
ギフトの拡張に先んじて実装されていく形式になるのでしょう。
その他の少しずつ性能が上がって部分は
そのジョブを頑張った人が頑張っただけ上がっていく仕様で良いと思います。
私が考えるにスペリア装備は
最新鋭のコンテンツの攻略を主とする人がこぞって取りにいく
という性質でなく
コツコツと遊んでいる方が、ご褒美的に一定の性能の装備を得る資格を得られる
正にギフトの名前の通りの贈り物ではないでしょうか?
とすれば、スペリア装備の開放条件のみ
どれか一つのジョブで開放できれば、全てのジョブで開放される
そのような仕組みに変更できないでしょうか?
ジョブポを積んでいないジョブは
装備可能でも、その他の要素で差がつきますし
後追いで別のジョブでポイントを稼がなければならなくなったときに
スペリア装備分違えば、多少追いつきやすいのかな?と思います。
現在のままの仕様で
1つのジョブのギフト項目のカンスト(現在であれば95)に達するのも容易ではありません。
ジョプポ0の状態から別ジョブのスペリア2、スペリア3装備の開放
これを目指すのは大変恐ろしいことのように思います。
ジョブポは時給がPTで3、ソロで1(MAXはそれぞれその倍くらい)を想定してるんじゃないかと思うのですが、
それに比べるとサージウォークとか印章BFとかちょっともらえるポイントが少ないのでないかなと。
上位ミッションBFでも難易度にあわせてポイントもらえるとうれしいなーと。8月くらいに検討中との回答がありましたが
どんな感じでしょうか?
ミッションBFでよく遊んでいるジョブのポイントが全然たまらなくて残念な感じです。
Tomcat
12-10-2014, 11:34 PM
思ったより、新提案への反応が薄い感じを見る限りは
どのジョブにポイントが入るかを除けば
ジョブ単位で稼ぐという点は特に不満があるわけではないのでしょうか?
不満があるないというよりは、話が長すぎて読む気が起こらないのではないのでしょうか?
他の人に理解してもらいたいのなら分かりやすく簡潔にしたほうがいいのでは。
nagatuma
12-11-2014, 12:34 AM
不満があるないというよりは、話が長すぎて読む気が起こらないのではないのでしょうか?
他の人に理解してもらいたいのなら分かりやすく簡潔にしたほうがいいのでは。
仰ることはごもっともですね。
伝えたいことがある、短くすることで曲解されるのは防ぎたい。
想いが強すぎるのかもしれません。
説明不足が無いように、付け足し、付け足しで
結果として伝わらない文面になっているようです。
率直な意見として、今後に生かしたいと思います。
ありがとうございました。
ジョブポイントをそのジョブで稼ぐこと自体に不満はないです。
自分の好きなジョブで遊んだ結果、そのジョブが強くなるならそれが一番です。
問題はジョブによって稼ぎやすさが極端にちがうこととか、そもそも稼ぐためのコンテンツ席がないジョブがいることだと思います。だからといってその解決策で他のジョブで稼いだなにかで補填となるといわゆる不遇ジョブには出番が回ってこないのは今までの経験で思い知らされていますからね。
G_Earth
12-12-2014, 01:51 AM
基本的な質問で済みません、下記ページの情報はゲーム中のどこかで確認できますでしょうか。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45363
見たいのは
・各ジョブのギフト一覧(今は各12項目)
・各ジョブで現在どのギフトまで得ているか
・振ったジョブポイントの合計値(ジョブ毎に表示)
です。
現在見る手段が実装されていないのであれば、今後の対応予定を教えてください。
Tomsu
12-12-2014, 02:08 AM
基本的な質問で済みません、下記ページの情報はゲーム中のどこかで確認できますでしょうか。
見たいのは
・各ジョブのギフト一覧(今は各12項目)
・各ジョブで現在どのギフトまで得ているか
・振ったジョブポイントの合計値(ジョブ毎に表示)
です。
現在見る手段が実装されていないのであれば、今後の対応予定を教えてください。
公式の説明ありませんが (このあたり不親切ですよね)
ステータス>ジョブポイント>各ジョブ>右や左でギフト一覧ページが表示される
一覧ページの上に現在のジョブポイントの合計値もでます。
G_Earth
12-12-2014, 02:21 AM
助かりました、ありがとうございます。明日確認してみます。
ジョブポイント周辺は色々探してみたのですが、左右は気付かなかった・・・・
Busters24
12-15-2014, 10:24 PM
ジョブポからの「ギフト」って、もうポイント稼ぎづらいから
なかなか気持ちが・・・(育てられるの1、2ジョブで手一杯ですよ)
もう
素でLv100開放(サポジョブは49上限)
OR
クラスチェンジシステム(例;モンク→スーパーモンク)
あたりが良いような。
普通に経験値稼いで成長させたいよ。
最後にメリポ蓄積を45→300くらいに出来ませんか?
ジョブポ蓄積と逆では?って思うのはオイラだけかの~
Rastab
12-16-2014, 12:43 AM
ギフト実装されてから一念発起してジョブポ稼ぎしてみました。
指輪をフル使用して1日2時間ほど5日間で1ジョブを100ジョブポまで稼ぎましたので感じたことを。
だいたい3~4人+フェイス2~3人という編成でやってました。ほかの団体もだいたい似たような人数でしたね。6人PTは少なかったです。
主にドー門や11月解放のダンジョンエリアクラスの雑魚が流行の狩場なのですが・・・美味しい狩場が結構少ないんですよね。
キャンペーン中ということもあったのか、1番美味しいところは常に人がおり、2番目3番目の狩場もたいてい人がいました。
それ以外のところとなると、いやらしい技を使う敵が混じってたりしてストレス溜まりました。具体的には強化消しや麻痺へヴィ攻撃ダウンなどの状態異常技、範囲ダメージ技の敵ですね。
ジョブポ稼ぎが浸透しないのはこういった良質の狩場の少なさも一因じゃないでしょうか。アンブリルやアクエフを無くして単コウモリやカニなどを増やすだけでもだいぶ違うと思います。
全てのコンテンツでジョブポが入るようになれば、基本的に好きなジョブで遊びつつ、気が付いたら溜まってたぐらいになりませんかね。
裏とか、VW、BFなど
Satominn
12-16-2014, 09:27 AM
ジョブポ稼ぎの狩り場は、6人パーティやアライアンスはドーやウォーの門、ソロはアドゥリンのフィールドエリア、という感じが想定されていると思いますが、2ー3人(+フェイス)パーティ向けのちょうどいいエリアがないような気がします。
フレやLSメンバーとまったりやろうかーという時、少人数パーティだとパーティボーナスがうまく効かないため、稼ぎが単純に1/2とかになってしまい、「それなら個別にやるか……」とさびしい結論になりがち。
シグネットエリアは少人数パーティ向けのボーナスが入るのですが、ここだとジョブポ向けの狩り場が少ないので、ちょっとでもかち合うとカリカリクポーとなってしまいます。
シグネット・アトルガン・アルタナエリアなどに、少人数向けのジョブポ稼ぎの狩り場が増えるようなモンスター再配置をご検討いただけるとうれしいです!
(アトルガン・アルタナエリアに少人数パーティボーナスもつけてくれるともっとうれしいのですが、ちょっと贅沢?)
あるいは、結構出ている要望ですが、レベルシンク中だと「おなつよ」以上の的でジョブポイントが入るなどもありかと思います。
mako0079
12-16-2014, 10:56 AM
全てのコンテンツでジョブポが入るようになれば、基本的に好きなジョブで遊びつつ、気が付いたら溜まってたぐらいになりませんかね。
裏とか、VW、BFなど
裏については一部入るモンスターが居ますね(裏タブナジアのデーモンとか。)
稼ぎは地味ですが、あっさり枯れるぐらいの強さなので、裏に関しては好きなジョブで気がついたら溜まってた状態にはなれます。
フレと貨幣稼ぎのバッティング回避で、好んでデーモン狩ってたら地味に溜まっては居ましたね。
Atrici
12-16-2014, 06:27 PM
新裏は強いほうの敵で丁度Lv96を超えるかどうかになるようで、個体によっては入りますね。
旧裏では入らないので入るようになると嬉しいです。
あと新サルベージなども。
Mooogle
12-16-2014, 06:43 PM
ジョブポ稼ぎが浸透しないのはこういった良質の狩場の少なさも一因じゃないでしょうか。
アンブリルやアクエフを無くして単コウモリやカニなどを増やすだけでもだいぶ違うと思います。
ダンジョンに生息するアンブリルやアクエフを焼いて、美味しい美味しいと食べて成長している人もいます。
その食材を勝手に取り上げてしまうのは、あんまりではないでしょうか。
Menunu_Ifrit
12-16-2014, 07:01 PM
東ウルブカ各地にある石柱のモニュメントから侵入できるダンジョンエリアにデュラハンが大量にいますよねぇ。
つながってる場所を考えればいてもおかしくはないのですけど、数が多すぎます。
毒をまき散らすキノコなどの障害物も非常に多く、
結果的に狩場として機能するのはごく一部になっていて非常にもったいないと思います。
Rukar
12-16-2014, 08:09 PM
東ウルブカ各地にある石柱のモニュメントから侵入できるダンジョンエリアにデュラハンが大量にいますよねぇ。
つながってる場所を考えればいてもおかしくはないのですけど、数が多すぎます。
毒をまき散らすキノコなどの障害物も非常に多く、
結果的に狩場として機能するのはごく一部になっていて非常にもったいないと思います。
同感です。せっかくの新エリアだったのにもったいないですよね~。
もっとジョブポ稼ぎ用に割り切ったモンスター配置でもよかった気がします。
年末年始もキャパポ2倍キャンペーンお願いします!
12/29~1/4辺りで!
Menunu_Ifrit
12-17-2014, 07:42 PM
ジョブポ稼ぎの狩り場は、6人パーティやアライアンスはドーやウォーの門、ソロはアドゥリンのフィールドエリア、という感じが想定されていると思いますが、2ー3人(+フェイス)パーティ向けのちょうどいいエリアがないような気がします。
フレやLSメンバーとまったりやろうかーという時、少人数パーティだとパーティボーナスがうまく効かないため、稼ぎが単純に1/2とかになってしまい、「それなら個別にやるか……」とさびしい結論になりがち。
東ウルブカのダンジョンエリアならパーティを組んだ際に取得キャパシティポイントがあまり減りませんので、
ドーの門の敵は数人では強くてちょっと・・・という場合には、
シルダス洞窟やモーの門、シィの門でエミネンス・レコードの討伐対象を狙うのもおすすめです^^
また、スカーム・シルダス洞窟も稼ぎやすいと思いますのでよろしければご検討ください。
Satominn
12-17-2014, 10:27 PM
シルダス洞窟やモーの門、シィの門でエミネンス・レコードの討伐対象を狙うのもおすすめです^^
また、スカーム・シルダス洞窟も稼ぎやすいと思いますのでよろしければご検討ください。
おお、素晴らしい情報をありがとうございます!
今度フレとまったり行ってみますヽ(´ー`)ノ
Yo-Yo-Yo-Ko
01-28-2015, 12:24 AM
ギフトの最初の項目をSu1装備条件解放とすれば少しは競売活性化につながったかもしれない。
Succubus
02-05-2015, 05:33 PM
先日の「[dev1251] 新たなギフトが追加されます」も、
本日の「[dev1255] ジョブポイントに新たな強化項目が追加されます 」もそうなのですが、
詳細を公開できる段階になってから、告知してほしい。
いまキャパポ2倍キャンペーン中なのに、
どういうのが追加されるかわからないから、
どのジョブからジョブポ貯めるべきかも決まらない。
ポイントが全ジョブで共通ならともかく、
ジョブごとに分かれているので、早く詳細が知りたいです。
ジョブポ、貯めるの大変なんですよ??
L-neko
02-05-2015, 06:19 PM
アルビオンスカームの件もそうでしたがギフトにせよジョブポにせよ項目の追加の話は前回のもぎヴァナなどでもでているので
ここにきて告知がでたなら詳細も公開されるのだろう、と期待してたのですが案の定・・・という感じでしたね。
事前に準備されると詳細をみてるみてないで差が生まれる、というのを懸念しているのかどうかはわかりませんが
ジョブポやトリガーの準備をするのも楽しみの一つですし、ましてや現在のキャンペーンも鑑みれば
ジョブポを稼ぎづらいけど有用になりそうなジョブポやギフトがあるジョブなどはこの期間に、などということで
キャパポ稼ぎの賑わいにもつながろうというものだと思うのですがね。
強調するために敢えて同じ言葉を使わせて頂きますが
ジョブポ、貯めるの大変なんですよ??
Kenpfer
02-05-2015, 07:08 PM
きっと「ぼくのかんがえたさいきょうのぎふと」で妄想していなさいって事かと・・・
Raurei
02-05-2015, 07:50 PM
ちとこれは遺憾。
内容見せないけど議論してね!
って押し付け…まるなげ…そして議論しても強制実装後の話。
こういうやり方何百回目だかもはや分からないが…
自分だったらお客様に対してものすごい失礼極まりないとおもう。
ってか議論する内容が提示されてすらない。
なぞなぞじゃないんだからぁ。(なぞなぞですらないですが)
みんな同じようなこと思ってたのねwwww
あれじゃー何も言っていないのと同じだね。
告知しない方がマシのタイプだ。
Niko25
02-05-2015, 09:46 PM
やっと突っ込みが入ったか(笑)
この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1251を付けてください。 ってコメント見た時、思わずモニョりましたよ(笑)
何が追加されるのかとドキドキしながら開いたら何もかいてなくて、どう意見を述べよと…
Akatsuki
02-06-2015, 08:58 AM
厳密に言うとギフトじゃなくて、ジョブポ項目だけど
ナイトに振り甲斐のあるジョブポ項目一個ください。
忍は詠唱短縮、学のリジェネ延長みたいに、
センチネル1秒追加とか、
Urulun
03-09-2015, 12:40 AM
主に成長要素という観点でギフトについて意見させていただきます。
どのジョブもジョブポイント100で1つの節目が設定されていると思います。
黒で100までジョブポを稼ぎまして、率直な感想はもうこれ以上はやりたくないなと思いました。
感じた理由を挙げます。
1.稼ぎが少なすぎて苦行
2.狩り場が同じ所ばかり
3.結局、専用PTを組むしか稼げない(勝手に貯まっていく的発言があった気が)
4.成長が実感できない
1については
・ジョブポイント1/2キャンペーンの廃止
・メリットポイント項目に取得量アップの項目を追加、コストは多くてもちょっとずつ増えていけば楽しいかと。
・チェーン時間の延長。ジョブ縛りジョブ格差の一因でもあると思います。
・一定以上ギフトを獲得すると全ジョブ共通で取得量がちょっと増えるように
・増加ボーナスは少ないが増加総量が高い新たな一心アイテムの追加
とりあえず複合的に今よりもっと大量に稼げるようにしないと…というか今更レベル上げを渋くする意味がわかりません。3日で100くらい稼げても良いのでは?
2について
・今後の狩り場を増やす予定を早急に。
・日ごとに異なる狩り場で戦えるようなシステムを(例えばランダムで「今日はこのエリアでボーナス」みたいなチケット発券など?)
3について
・記憶では、色んなことをしているといつの間にか貯まっている的な話しでしたが桁が1つ足りてないと思います。
・ウォンテッド初回特典で1ジョブポ貰えるくらいで(人も集まりやすくなり、仲間内用のイベントとしても候補に挙げれます)
・ミッション、クエストを99以上のジョブで進行するとどんどん貯まっていくように。
(シナリオが進むと成長は、普通のゲームでは当たり前な気がするのですが…)
4について
・恐ろしく長い戦いな割に、装備1個以下の変化。
・ジョブポイントの話しですが必須としない、という発言がありましたがそれは実装する意味があるのですか?無いと厳しいけど、割と気軽に取れる。ではダメなのですか?
個人的には、現状のままだと人が減る要因になっているだけだと思っています。
メイン黒のフレのあの人もこの人も、きっと6系使うこと無く終わるんだろうなあ、とか感じます。
スペリア2とかの話しを噂に聞き、貯める数字を想像して気持ち悪くなりました。
現在のギフトの設定はそんな数字だと思っていますが、開発さんにはそんな感じは伝わってないのでしょうか?
あと小さな話しですが、ジョブポ消費しないとギフトが増えない意味ってあるのでしょうか?
ジョブポ貯まったら即反映の方が、レベルアップというイメージでしっくりくるのですが。
どんなジョブでも気軽に遊べる、「ジョブポ稼ぎ用コンテンツ」が必要なんじゃないかなと:D
現在キャンペーン中でキャパシティポイント2倍になっていますが
この状態でキャパシティリングを使っていて
なんとか稼げているのかな?と感じられるレベルだと思います。
リングがきれてしまったら、2倍キャンペーン中とはいえ
厳しいものがあります。
私の周りの人たちも、口を揃えてそう言っています。
そんな中、新しいリングを実装してほしいと思うのですが
ボゲイションリングをエネミンス15000ポイントあたりで実装してみてはいかがでしょうか?
13周年記念ではより上位のリングを実装すれば良いと思いますし
今後、20段階30段階と増えて言った時の
必要ポイントを考えると
ジョブ格差で稼げないジョブなど
かなり差が出てきてしまうと思います。
開発の考えとユーザーの考えは
明らかに差がでていると思います。
また話は少しずれてしまいますが
キャンペーンで経験値も2倍になっていて
ジョブポ稼ぎ中にあふれている経験値を
うまく使えたらとも思うんですが、どうでしょうか?
例えばですが、15メリポで1ジョブポみたいな
気づいたらたまっていた!なんていうのは
こんな感じに有効活用できればなと。
上位BFでのメリポ消費も
アルビオンスカームヨルシアで実装された装備により
ほとんどが魅力のないものになっていて
現状使い道がないですよね。
レムも今後エンピ装束の強化で利用するかもしれませんが
それでも無駄にあふれている経験値を
うまく有効活用できたらなーと思うんですが
どうかなりませんか?
個人的には2倍キャンペーンはキャンペーンだから特異的として現状の仕様を引き継ぐのがいいのでは
キャパシティポイント(CP)の取得量に関してはギフトのテコ入れ、CPアップ背中装備合成品追加、ガーデンの思い出、コルセアのロール
それらで、普通に取得量が幾分増えているので良いのではないかなと考えています。
雑魚狩りのベースを増やすとやっぱり長時間プレイする人の方が早くキャップに到達するのでそこのバランスは難しいかと
雑魚狩りからの取得量は、キャパシティリングのリキャストを1時間から短縮するだけで改善するんじゃないかと。
雑魚狩り以外でCPを得られる機会に関しては個人的な提案
1.メリポを使用したBFの実装で報酬はCP量に特化した物にする。 消費メリポ量は5~10程度で
(イメージとしてはアトルガンのアサルトではやった、マムージャ訓練これに似通ったBFを形成して、雑魚からの取得量+達成報酬を大目に用意)
達成報酬量としては1BFあたり3万CP程度にすると15分ほどで3万CP+雑魚取得量でそれなりの達成感は得られるかと。
その代り戦利品報酬は、適当なアイテムで
〔追記〕1.のBFに関しては、アサルトチケットのようなチケット蓄積型でもいいのではと追加で思いました。
自分がやりたいときにチケットを消費する形で、CPを稼ぐのをこれだけにしないような対策を。
2.エミネンスデイリーみたいにCP報酬に特化した討伐型クエストの追加
デイリー限定で、お題を出して達成することにより多めのCPを獲得できるようにする。
項目をいくつ設定するのかによりますが、内容としては基本は討伐クエスト的な奴で。
1項目達成報酬で得られるCPを5000程度に抑えて、討伐数は少なめで(ただし、アドゥリンエリア限定にするとかエリア縛り)
フェイスもいるのでフィールドバトルに関してはどのジョブも楽になっているので良いのではないかと
ギフトの大幅な良項目実装でCPの取得量に注目が大きくなるのが今後あると思います。
毎日何かしらプレイした形としてCPとジョブポイント、ギフトが蓄積されるようなコンテンツを追加するのも
現状一つの改良案としてあるといいと思います。
ギフトとジョブポイントの中身を良いものにしろって発言が大きかったのはフォーラムやユーザーの意見だとは思いますが
(初期の設定としては微強化で必須化にしない方向性だった)
現状は100ジョブポイント消費による大きな変化がみられるようになってきてるので、育成、成長メインとした
簡単な特訓的なコンテンツを用意してもいいのではよいのではないかと考えて投稿してみました。
exawin
03-11-2015, 11:33 AM
雑魚狩り以外でCPを得られる機会に関しては個人的な提案
1.メリポを使用したBFの実装で報酬はCP量に特化した物にする。 消費メリポ量は5~10程度で
上位系のBFで多少でもジョブポ稼ぎ出来ればいんですけどねぇ
神威:3ジョブポ
他:2ジョブポ
ポイントは少なめですが、神威以外はソロでも出来るジョブがあるし装備とか心配であれば少人数でとてやさ連戦とかでも:D
上位BFソロ出来ねーよと言う人は下のコンテンツで
2.エミネンスデイリーみたいにCP報酬に特化した討伐型クエストの追加
デイリー限定で、お題を出して達成することにより多めのCPを獲得できるようにする。
ソロ限定、全ジョブ対応の上位マート戦とか(また上位かよと突っ込みは無しで、、、)
デイリー限定、勝つまで何度でも挑戦可能な制限時間10分コンテンツ
難易度はエミエン装備で少し手こずるぐらいで装備整えばだんだん楽になるコンテンツ
勝利時:1ジョブポ
まぁ、「ぼくがかんがえたじょぶぽこんてんつ」になってますが、ジョブポ乱獲PT以外にも稼がせる道をつくって下さいって事で:(
popochan
04-09-2015, 11:28 AM
ギフトにHPとMP最大値アップという項目は追加されないのでしょうか?
最大HPやMPはメリポカテゴリ1を拡張することで実装してほしいですね。
ベガリーインスペクターをプレイしていて、フォモルのWSが2000ダメージ越えで
一撃で前衛が死んで行きます。
ケアルの対応が早い後衛がいたところで
一撃で死んでしまうのでは意味がありません。
ギフトは現在実装されている項目でも
結構、間があいているというか
5ポイント毎になにかしら項目があってもいいのかなーとも思います。
またジョブポイント最後の2項目は非常に魅力的な内容にしてほしいです。
例えば赤でいうのであれば
1ポイントで強化魔法の効果時間が1%延長されます
これくらい強力なものを期待します。
ついでにナイトのような
ジョブポイントの強化内容が残念なものになっているものは
改めて修正をお願いしたいです。
開発の方々は実際ナイトをプレイしてもらって
現在実装されている項目の強化内容を
どう思うのか
その内容を理解してみてください。
よろしくお願いします。
kurenai_
04-15-2015, 08:45 PM
来月のVUPでジョブポイント振る項目が2つ追加されて最後みたいですけど。
5月のVUPではギフトの追加もあるのでしょうか?
キャンペーンで倍入手できるためそれを見越して振ってたりするのですが
どうなんでしょうか?
あと最後になる項目2個はジョブポ振っておきたいね!って感じの項目にしていただけると…。
結構残念な項目が多い気がしますので
ある一部のジョブはこれは稼いで振らないと!みたいな項目があっていいなぁとか思ったり
Grazsash
04-17-2015, 10:37 PM
こんにちは。
来月のVUPでジョブポイント振る項目が2つ追加されて最後みたいですけど。
5月のVUPではギフトの追加もあるのでしょうか?
キャンペーンで倍入手できるためそれを見越して振ってたりするのですが
どうなんでしょうか?
5月バージョンアップにて、新ギフト項目の追加を予定しています。
詳細はバージョンアップ情報でお知らせしますのでお待ちください。
Raamen
04-18-2015, 08:19 AM
詳細はバージョンアップ情報でお知らせしますのでお待ちください。
次の告知は、みんなが既に知っている概要の再掲ではなく本当の詳細をお願いします:(
※2月のバージョンアップ情報の詳細はこちらの部分がいつの間にか書き換えられてましたね。
まぁ詳細は全く書かれていなかったので正しいですが。
Akatsuki
04-19-2015, 07:53 AM
命中と攻撃力、防御力が同列に考えられてるのを改めて欲しい・・
むかーしからですが、命中1と攻撃力1は同価値ではない。というのが
現役プレイヤーの総意(多分)だと思いますが、
開発サイドは同列に考えている節が多々あります。
ギフトによって、それが如実に表れてきました。
だいぶマシになったとは言え、防御力なんかはもっと価値が低いです。
(ナイトの最終は防御力アップ23ですが、防御力23上がって何が変わるのか教えて欲しい(−_−;))
攻撃力アップ、防御力アップの値を引き上げてもらうか、
命中に替えて欲しいです。
SIN60
05-15-2015, 04:25 AM
消費ジョブポイント545なんていう最下層にキャパポ+23%があるってことは
10までしか振れないのを増やし、ギフトも1000とか2000とかも追加していくと思っていいんですかね?
というか、来なかったら流石に↑のギフトは無意味ですわな・・・
あと、本当に全部を振り終わったらどうするんですかね?(10項目とも30ずつ振ったという意味)
もう1個だけ。
欲しいステータスや性能のギフトがしっかり揃っているジョブとそうでないジョブの差がひどくないかな?
もちょいヒアリングしたりして、200~500の間が40ずつぐらい開いてるのでその間に入れ込むとかしてほしいです。
※例280の次のギフトは320ですが、40も間が開いてるので300のギフトを入れ込んでほしいという意味。