View Full Version : メシストピンマントについて
Aardvark
11-18-2014, 02:34 AM
オグメの鞄圧迫スレとはちょっと違うんで別にスレ立てます
メシストピンマントでキャパシティポイントが最大で+50%つきますが、今更ながら、これは問題だと思うんです
何が問題なのか、簡単な例を出すと、AさんとBさんが、同じコンテンツで同じだけ貢献しました
Aさんは作業量100に対して100P入手
Bさんは作業量100に対して150P入手
現実世界に例えてもいいですね
Aさんは1時間働いたので、100円入手
Bさんも1時間働いたのに、Aさんがどうしようもない運要素で150円入手
これ、おかしくないですか?
これが今までのようなポイント交換による専心効果なら、誰にでも開かれている部分なのでいいのですが
ランダムオグメの運要素によって、個人個人の成長要素に差が出るっていうのは、理不尽だと思います
とくに、ランダムオグメが今まで許されてきたのは、ステータス面でのランダム性だったからだと思います
トレハンサッシュなどが許容されていたのも、あくまでもキャラクターのパラメーターにおける1ステータスであって、ほしければ取ればいいという部分があったからだと思います
しかしながら、こういう経験値みたいなキャラクターの成長要素に直結する部分においては、上記の話しとは全く違うと思うんですよ
これは全員が同じ土台に立てなければならないと思います
プレイヤーが自分でどうにもできない部分で、キャラクターの直接的な成長要素が日和見なシステムによって差が出てしまう
これは大問題だと思いますが、これ、どういった意図でこのような装備を追加したんでしょうか
取得するチャンスは万人に与えられていますよ?
しかもあなたの例になってない例について敢えて言えば、Bさんはメシストピンマントを取得する手間がかかっていますし、
Aさんがボケーっとしてる間に作業してたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違っています。
インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには手に入らないからとか意味不明なこと言われそうなんで先に言うと、
雑魚からの箱で手に入りますし、無理に参加したくなければログインキャンペーンで狙うのも手ではないでしょうか。
プレイヤーがどうにもできないんじゃなくて、何も動こうとしないでいつまでもねちねち言ってる人こそが何もできないだけです。
Manta-ray
11-18-2014, 08:00 AM
スレ主さんの言っているのはAさんはボケーっとしておらずBさんと同じようにインカージョンに通っててBさんがマント出た後も通ってるんでじゃないの?
同じように頑張っているのに運の要素によって成長速度に差が出るのはおかしいってことじゃないかと。
モグフリートリングもそうでしたし私は別に問題ないと思いますけど。
Akatsuki
11-18-2014, 08:37 AM
このマントに関しては、
運がどうこうだとか、不公平云々よりも
装備枠一個潰れるんで、そこなんとかしてほしいですね。
NPCに渡してだいじ化がベストですが、それが無理なら一心とは別枠でエンチャントにするとか。
私は装備セットで通常殴り装備変更してますが、
終わってから戻すのめんどくさいったらありゃしない。
Aardvark
11-18-2014, 11:05 AM
誤解があるようなので
クポフリートみたいに固定値の性能であれば、別にそのコンテンツをやればいいだけなので問題はないです
ですが、ランダムオグメの場合、同じコンテンツを同じように攻略しても、システムによる不確実性の干渉によって、人によっては取得難易度に差が出すぎるのが問題だと思ってます
クポフリートのたとえで言えば、モグタブレットを探して発見した(これは万人が参加できるから問題はない)
でも、クポフリートの経験値ボーナスが1%しかなかった
他の人は経験値ボーナスが50%のリングが出ている(これはシステムによってはじかれているので問題)
これがステプラスとかそういうたぐいなら別に構わないんですが
経験値って、キャラクターの直接的な成長要素じゃないですか
このゲームの基本デザインは、経験値っていうのは、たとえば専心つけたらみんなが同じ値得られるようなシステムでしたよね
同じだけの時間を使っているのに、システムによるアイテムの取得運によって、キャラクターの成長速度が変わるとなると、これ、問題だと思ったのです
だって同じだけの時間をコンテンツやキャラクターの成長に割いているのに、システムの割り振る運によって成長が自分だけ遅かったら理不尽に感じませんか?
経験値というものは、文字通り自分が経験したことを数値化していると思うので、人によって差がでてはいけないものだと思っています
Zapitan
11-18-2014, 12:30 PM
ドロップ率やロット値みたいなシステムによるアイテムの取得運によって白虎佩楯を持っていったA君は、どんどんメリポPTに誘われて効率よくメリポを稼ぎ、ロット負けし続けて未だ入手できないB君は、メリポPTになかなか誘われなかったので二人のメリポには大きな差が開きました、という感じでしょうか。
とりあえず箱をいっぱい開けてみるところから始めてみようって感じではあります。
Aardvark
11-18-2014, 07:01 PM
取得するチャンスは万人に与えられていますよ?
しかもあなたの例になってない例について敢えて言えば、Bさんはメシストピンマントを取得する手間がかかっていますし、
Aさんがボケーっとしてる間に作業してたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違っています。
インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには手に入らないからとか意味不明なこと言われそうなんで先に言うと、
雑魚からの箱で手に入りますし、無理に参加したくなければログインキャンペーンで狙うのも手ではないでしょうか。
プレイヤーがどうにもできないんじゃなくて、何も動こうとしないでいつまでもねちねち言ってる人こそが何もできないだけです。
なんかやけに攻撃的にレスいただいてるので返信しときます
取得するチャンスは万人に与えられている=取得するチャンスについて意見を言ってるわけではないです
別にこのマントが戦績交換だろうと、インカ産だろうと関係ないんですよ
今回問題にしているのは、人によって経験値という基幹になる成長要素が、システムによって差が出てしまうのが問題だといってるんです
根本的に、あなたと論点が違います
Bさんが取得する手間があーだこーだAさんがボケーっと=意味がわからないです
勝手にAさんがマントを取得する努力をしていないとか解釈されてますが、こちらの言っていることは、AさんもBさんもマントを取得しているのにもかかわらず、ランダムオグメのシステムというユーザーが感知し得ない部分で、追いつけないのは理不尽では?といっているんですが
「ボケーっとしてる間に作業していたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違ってます」 うん、全く論点が違います
インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには=誰もインカージョンが難しいから取得しやすくしてくれなんて書いてません
コンテンツはどこで出てもいいですし、戦績交換でもいいですが、経験値という基幹の成長システムは人によって差が出ないようにしろといっているだけです
たとえば戦績交換でもいいですけど、自分は1000Pの戦績交換でキャパポ+10%のリングだったのに、他人は1000Pでキャパポ+50%のリングが交換できてたら、え、これおかしいだろってなるでしょう?
基本的な成長要素に関しては、ランダム性持たせちゃダメだと思うんですよ
同じだけキャラクターを動かして、同じだけキャラクターに投資したならば、同じだけ成長できるようにするべきです
ランダムオグメというシステムによって、運によってキャラクターの成長速度が変わると言うことは、理不尽以外の何物でもないです
という話しだったんですけど
違った意見があって、たとえば今以上に運で成長要素が上下してもよくて、運さえよければどんどんポイントを稼げる
逆に運がなければ、運がいい人と離される
こういうゲームがいいとかそういう意見ならばそれはそれでいいんですが、あんまりにも論点が違うのに、意味期不明なことをいわれそうとか全体的に推測で書かれてるのでちょっとどうしょうもないですね
Graiphus
11-18-2014, 07:38 PM
なんかやけに攻撃的にレスいただいてるので返信しときます
取得するチャンスは万人に与えられている=取得するチャンスについて意見を言ってるわけではないです
別にこのマントが戦績交換だろうと、インカ産だろうと関係ないんですよ
今回問題にしているのは、人によって経験値という基幹になる成長要素が、システムによって差が出てしまうのが問題だといってるんです
根本的に、あなたと論点が違います
Bさんが取得する手間があーだこーだAさんがボケーっと=意味がわからないです
勝手にAさんがマントを取得する努力をしていないとか解釈されてますが、こちらの言っていることは、AさんもBさんもマントを取得しているのにもかかわらず、ランダムオグメのシステムというユーザーが感知し得ない部分で、追いつけないのは理不尽では?といっているんですが
「ボケーっとしてる間に作業していたわけですから同じ作業量で計算すること自体間違ってます」 うん、全く論点が違います
インカージョンは高難易度コンテンツだからライトプレイヤーには=誰もインカージョンが難しいから取得しやすくしてくれなんて書いてません
コンテンツはどこで出てもいいですし、戦績交換でもいいですが、経験値という基幹の成長システムは人によって差が出ないようにしろといっているだけです
たとえば戦績交換でもいいですけど、自分は1000Pの戦績交換でキャパポ+10%のリングだったのに、他人は1000Pでキャパポ+50%のリングが交換できてたら、え、これおかしいだろってなるでしょう?
基本的な成長要素に関しては、ランダム性持たせちゃダメだと思うんですよ
同じだけキャラクターを動かして、同じだけキャラクターに投資したならば、同じだけ成長できるようにするべきです
ランダムオグメというシステムによって、運によってキャラクターの成長速度が変わると言うことは、理不尽以外の何物でもないです
という話しだったんですけど
違った意見があって、たとえば今以上に運で成長要素が上下してもよくて、運さえよければどんどんポイントを稼げる
逆に運がなければ、運がいい人と離される
こういうゲームがいいとかそういう意見ならばそれはそれでいいんですが、あんまりにも論点が違うのに、意味期不明なことをいわれそうとか全体的に推測で書かれてるのでちょっとどうしょうもないですね
激しく同意ですね。
アイテムで成長するアイテムレベル制以前なら別に構わないんですが、アイテムレベルでキャラが成長するシステムになった昨今では運に頼った渋いドロップやランダムオグメはほどほどにお願いしたい限りです。
運の良い人、悪い人では取得難易度にかなり差が出ます。 VWのようにトキハーネスが6回で出る人もいれば、300回~500回で出た人もいる、1000回以上やっても出なくて諦めた人もいる。
他に同一アイテムの入手手段が設けられてるならまだ良いのですけどね。
メナスはそういう意味でロット勝てなくてもメナポで交換出来るし良かったと思います。
ちょっと話が逸れましたが、キャパシティポイントマントの数値は指定アイテムを注ぎ込んでいけば1%づつどんどん上げられれば良かったと思います。
ChuckFinley
11-18-2014, 08:51 PM
ランダムオグメではあるけれど、このアイテムに関しては47%位であれば、ほぼ全員がCL128位まで進めていいる間に取れるくらいの出やすさだと思いますがそんなに出ないものなのでしょうか?
うちの固定ではそんな感じでしたし、他の固定に参加されてる方も同じように言ってたので出るのが早い遅いの多少の差はあっても全員取れる位のものだと思ってました。
昔で言うと空のレベリングとかありましたが、成長要素だからと言って誰もが同じである必要はないと思います。昔のレベリングでも50%どころか時給2~3倍違うのザラでしたしね。
そういうところも含めて楽しめば良いんじゃないでしょうか。
Graiphus
11-18-2014, 09:02 PM
まぁ こればかりは価値観の相違なのでしょうね。
ちなみに自分は 30個くらいマント出ましたが 最高値38%です。 47%とか羨ましい限りですね・・・
運の良い人は40%越えはボロボロ出るし 悪い人は20%付近ばかり出るんですよ。 スレ主はそういう どうしようもない壁を訴えてるんだと思います。
Lomloon
11-18-2014, 10:00 PM
これが今までのようなポイント交換による専心効果なら、誰にでも開かれている部分なのでいいのですが
ランダムオグメの運要素によって、個人個人の成長要素に差が出るっていうのは、理不尽だと思います
キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。
入手難易度が運に左右されるというのはその通りなのですが、試行回数を
重ねやすい設定にすることで、プレイヤー間の差はあまりつかないようにしています。
インカージョンで通常のモンスターと戦っているだけでメシストピンマントは手に入り、
そうしているうちに自然とキャパシティポイントも増えていくので、引き続きインカージョンを
お楽しみいただけると嬉しく思います。
なお、メシストピンマントが入っているヴェルクの箱はトレジャーハンターの効果で
産出量を増やしたり、現在開催中の継続ログインキャンペーン (http://www.playonline.com/ff11/campaign/login/login17.html)で
入手することも可能です。よろしければこれらの方法もお試しください。
Aardvark
11-18-2014, 10:12 PM
ちょっと話が逸れましたが、キャパシティポイントマントの数値は指定アイテムを注ぎ込んでいけば1%づつどんどん上げられれば良かったと思います。
これはすごくいい案ですね
運がない人でも目標を持って追いつける、装備のプロパティは追いつけなくてもいいんですが、キャラクターの素の成長速度などは追いつけるようにしてほしいですね
現状は、運が悪くてメリポがたまりにくい!っていうのと実質的に同じなんですよね
キャパシティポイントが必要量多すぎてアレなのであんまり顕在化してませんが、75時代に、自分だけシステムからハブられてメリポの取得数低かったら、そりゃガッカリしますよね
そういうことです
Pamta
11-18-2014, 10:31 PM
私も運が悪いので全然でませんね、毎週127,8クラスのインカにいってますがサッパリです
最高が30%マントですね
LSメンは123ので一発で50%でてましたけどね
ソロジョブのためにマント欲しいんですけどね
Airbag
11-18-2014, 11:02 PM
とりあえず、ジョブ毎にポイントが分けられてる時点で稼ぎ方にジョブ格差が生じてるんで、ジョブポイントで色々強化されてるのをベースにコンテンツの難易度調整をしないで貰えれば、それでいいです。
ジョブによって強化にもなっていない要素が多数ありますしね(´-ω-`)
Satominn
11-19-2014, 10:23 AM
素朴な疑問として、「経験値取得に運で差がつくべきではない」けれど、「(装備品の)ステータス値は運で差がついてもかまわない」のは、何故なのかなぁ?と思いました。
同じ時間作業したのなら同じだけ見返りがあるべきである、というのが主張の基本であるとしたら、レアアイテムのドロップ判定や装備のステータス値におけるランダムも否定されると思うのですが、そちらはOKで、経験値やCPだけがランダムであってはいけないという理由がどうもよく飲みこめないのです、ごめんなさい。
賛成反対というのではなくて、本当に純粋に、「え?なんでそこだけ?」というか。
「経験値というものは、文字通り自分が経験したことを数値化していると思うので、人によって差がでてはいけないものだと思っています」ともおっしゃっていますが、同じ経験をしても、そこから何を引きだしてどう変化していくか(あるいは変化しないか)が人によって全く違うなんてことは結構あるので、あんまりピンとこないかなぁ……。
へんな喩えですが、私がイチローと同じメニュー同じ時間で野球の練習をしたからって、イチローのように野球ができるようにはならない訳ですし。
投じた努力と結果の比率が、状況や個々人によって異なってくるのが普通というか、多数じゃないかと。むしろ「同じだけ努力をしたら同じだけ結果が出た」という状況の方が、まず滅多にお目にかからない事象だと考えてしまうんですよね、私などは……。
(まぁヴァナは現実に比べたら、その辺かなりラクというか、まあまあ努力と結果が比例する世界だと思いますけど)
「現実はそういう理不尽なものだからこそ、ゲームの世界くらいは同じ時間作業したら同じ見返りが来るものであってほしい」という希望、ならわかるのですが、だとすると、装備のドロップ等も運で差がつかないようにするべきでしょうし……うーーん、レアアイテムはよくて経験値はNGという流れが、うまく理解できないです。ごめんなさい。
以下全くの余談なので折り畳み。
amachan
11-19-2014, 04:07 PM
性能に差がなければ問題がないのなら、考え方を変えればけっこう楽になるかもしれません。
CP+50%にあらずんばメシストピンマントにあらず。
・+10~50%がぽろぽろ出る。
本命を引けなくとも、残念賞で少なからずボーナスが得られる可能性。
「マント全然出ない(出てるけど)。しかし○○%のボーナスはもらえるようになった。」
・+50%固定値。マントのドロップ率1/40に?
本命を引かないと、なにも得られない。
「マント全然出ない。」
CP獲得量上昇自体はokならば、固定値でドロップが渋いよりは優しい仕様だと捉える事もできます。
46%あればいいか。とかある程度の妥協も選択できますし。
ランダム性の話じゃなくなりますが、このマントの入手手段は既存の物以外にも、もっと追加して欲しいです。
CPはジョブ毎に溜めやすさに差があったり、街を出てすぐのモンスターからでも入手できたりして
強いNM討伐に興味ない、インカージョン等も遊ばないって人でも触れられる成長要素なので。
このマントインカージョンをやってないといいオグメのマントとかまず手に入らないですよね。
いっそのこと今の雑魚のキャパシティポイントを50%上げてこのマント自体なかったことにしませんか?
いくらなんでも同じ敵を倒しているのにジョンをやっている人だけ1・5倍多く貰えるとか
ゲームとしてどうなの?って思います。
それにこのマント、先頭終了間際に着替えしなくちゃいけなかったりで
非常に面倒臭いです。
キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。
入手難易度が運に左右されるというのはその通りなのですが、試行回数を
重ねやすい設定にすることで、プレイヤー間の差はあまりつかないようにしています。
インカージョンで通常のモンスターと戦っているだけでメシストピンマントは手に入り、
そうしているうちに自然とキャパシティポイントも増えていくので、引き続きインカージョンを
お楽しみいただけると嬉しく思います。
若干スレ違いですが、既にインカージョンは下火になっていてシャウト募集が殆どありません。
以下、個人的に思う事。
なぜインカージョンが早くも廃れてしまったのか。
まずインカージョンは金策に向かない。メテオ・アレイズが低確率で出ますが既に価格は下落しています。
それに比べてメナスは今でもシャウト募集があります。大きな理由として金策になるからでしょう。
100%ボス素材が出てジョブ武器やレリック装束をIL119にする為に必要なので需要が多い。さらにリキッド+2が出る可能性がある。
そしてメナス2を3連戦すれば30万メナポ貯まるので、クリアフラグさえあれば誰でもボス素材と交換出来ます。
だからクリア済みの人でも繰り返し参加するので、これからも一定の需要はあるはずです。
逆にインカージョンは目的のオグメ付きマントが取れたら行かなくなるでしょう。
疑問なのですが、何故インカージョンは繰り返し遊べる様に作られたコンテンツなのに卒業方式にしてしまったのでしょうか?
開発陣の言うステップを順番に上がって行っても、インカージョンに挑戦する頃には募集が無く、主催をしても目当てのオグメ付きマントが取れてしまった人は参加しない。
先細りになるのが当然です。
インカージョンを流行らせるにはどうすれば良いか?
オグメ付きマントをバザーで売買出来るようにする。
現在の仕様のジョブマントのドロップがランダム(NMを選べば絞る事は可能ですがグラムクの箱の方がマントのドロップ率が高い)な為、
多くのプレイヤーは良オグメのマントでも自分の上げていないジョブのマントは捨てていると思います。
技術的にランダム数値のオグメ付き装備を他プレイヤーに移動させることは難しいのかもしれませんが、
売買出来るようになれば良オグメのマントは高値で取引されて金策を兼ねる事が出来るので繰り返し遊ぶ仕様にマッチすると思います。
なお、メシストピンマントが入っているヴェルクの箱はトレジャーハンターの効果で
産出量を増やしたり、現在開催中の継続ログインキャンペーン (http://www.playonline.com/ff11/campaign/login/login17.html)で
入手することも可能です。よろしければこれらの方法もお試しください。
トレハンの効果で産出量が増えるといってもCL毎に落とす箱の個数の上限は決まっていますよね?
それに継続ログインキャンペーンのNQ箱でマントの入手が可能って、大箱ならまだしもNQ箱は99個開けてもマントは1~3枚程度しか出ないのですが・・・
確かに可能性は0ではありませんが、500ポイントなので1キャラ9個でしょうか。
無理じゃね?(´・ω・`)
Zapitan
11-20-2014, 12:49 AM
ここに同じような意見の人がたくさん居て、イイネもたくさん付くということであれば、潜在的にはシャウトすれば集まるくらいの需要はあるんじゃないか?と言えなくもないような気もしますね。
あとメシストピンマント着替えの件は、面倒ならば着るのやめておくか、着たままにしておくか、それこそ自由じゃないかなーと思いました。
NorthernSnow
11-20-2014, 01:29 AM
複数マントを渡せば、土台のマントどれにするかだけ選ぶ事でキャパポ以外のステータスは選んだマントのそのままコピー、キャパポボーナスだけ加算してくれるNPC作ればいいんだ。
繰り返し遊ぶ動機はメシストピンマントのキャパポ以外のステータスをいいのを求めるために残されるし、別にインカの目的ってマントだけじゃないよね?
マントだけが目的のコンテンツってナンダ・・・。
Aardvark
11-20-2014, 04:42 AM
素朴な疑問として、「経験値取得に運で差がつくべきではない」けれど、「(装備品の)ステータス値は運で差がついてもかまわない」のは、何故なのかなぁ?と思いました。
単純に経験値はベースになるものだからです
人生を引き合いに出されてますが、どういったように生きるかは自由ですよ 運の善し悪しでいいオグメがついてより稼ぎがいい職業につくこともできるでしょう
ですが、人種とか国籍は選べないですよね?
ベースになる部分まで運要素に左右されるって、人生としてはありますけど、ゲームとしては理不尽ではと思うんです
なので、装備のランダム性はいたしかたないにせよ、ベースとなる経験値に関しては、運要素はないのではと申しております
katatataki
11-20-2014, 07:06 AM
かつての「RME無キ者ハ野良PTニ来ルベカラズ!」という深刻な格差は大問題でしょうが(イージスアナイアは現役だけど)、
ある程度の格差はあって然るべきでしょうし、正直この程度の格差はあった方がいいとすら思います。
人間は競争意識の生き物ですし。
ランダムオグメでそういう性能差がつくというのも、やり方としては有りでしょう。
運が良ければ少ない回数で大きなものが得られるチャンスも有るという、プラスの側面もあるわけですから。
しかしそれとは別に「インカージョンでしか該当アイテムが出ない」のは、考え直してくれてもいいんじゃないですかね。
インカージョン自体、アドゥリンで最も苦痛なバトルコンテンツです。
攻略に関して後衛の依存率が凄まじく、一部の後衛で参加するととてもダルい「作業」が待っています。
特に後衛で好んで参加したいと思う人は多く無いでしょうし、えらい勢いで下火になった理由もよくわかります。
他の活動後は和気藹々としているうちの固定LSが、インカ後ではほぼだんまりです。
固定リーダーの立場で考えて、メンバーがゲームのモチベを失いそうな気さえするので、インカの活動自体減らしている程です。
インカージョンスレでも問題点は散々指摘されていますが、開発は目を通していただけたのですか?
キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。
インカージョンを繰り返し遊んでいれば容易に手に入るのはわかってますが、
インカージョン自体が煙たがられている事実を開発側が御理解されていれば、そのような回答も安易に出そうにないとも思いますが。
Satominn
11-20-2014, 10:51 AM
単純に経験値はベースになるものだからです
人生を引き合いに出されてますが、どういったように生きるかは自由ですよ 運の善し悪しでいいオグメがついてより稼ぎがいい職業につくこともできるでしょう
ですが、人種とか国籍は選べないですよね?
ベースになる部分まで運要素に左右されるって、人生としてはありますけど、ゲームとしては理不尽ではと思うんです
なので、装備のランダム性はいたしかたないにせよ、ベースとなる経験値に関しては、運要素はないのではと申しております
CPのボーナスがないのか、15%なのか、50%なのかって、現実での人種国籍による深刻な差別に匹敵するような、大きな問題をもたらす「ベースとなる違い」になってるんですかね……?
ヴァナではジョブポ以外での強さの軸も多く、「メシストピンマントを持ってない人がひっくり返せる余地」が色々とある訳です。たとえばギルを稼いで重要なものを好きなだけ買えるようにするとか、ステータス値の高い装備を入手するとか、プレイヤースキルを上げるとか、「一緒に遊んでいて楽しいプレイヤー」という人徳を磨いて人脈を築くとか、ボーナスない分ジョブポ稼ぎの効率を上げたり長時間がんばったりとか。
そういうのを全部帳消しにしてしまうくらい、メシストピンマントのオグメが影響を与える「ベース部分」だ、とは正直考えにくいのですが……。
「CP50%ボーナスオグメマントを持っているキャラが、ジョブポイントをカンストさせて、いいアイテムを独占し人気のジョブについて引っ張りだこ。逆にCPボーナスマントを持っていないキャラは、ジョブポイントが得られない上にアイテムも取れずパーティにも誘われていない」
みたいな傾向になっているというなら、是正してもらわないと困りますが、そうでもないですよね……?
むしろ、50%のメシストピンマントを持ってるナイトと、イーハン守りの指輪持ちでメシストピンマントなしのナイトだったら、ぶっちゃけ後者の方が圧倒的に有利でしょう。となると守りの指輪のレアドロップ運の方がはるかに理不尽な差をもたらすと思うのですが、そっちはいいけどCP取得ボーナスはだめなのです、という理屈が……うーん、やっぱりよくわからないです……。
Aardvark
11-20-2014, 02:07 PM
マントがベースの部分になるというのは、全てのキャラクターに影響する経験値に干渉するからですよ
たとえば、最初のキャラメイクの時に、Aというキャラクターならば経験値が恒常的に+50% Bというキャラクターならば経験値が恒常的に+10%とかならば、どちらを選びますか?
どちらを選んでもいいですし、最初に明示されていたならば、別に問題ではないでしょう
この点は種族を選ぶのに似てますね
で、自分の選んだキャラクターがシステムの割り振りで経験値の取得量が少なかったらどうですか?
しかも明記されていたわけではないんですよ
ある時から、自分の努力じゃ同じ量をこなしても追いつけない差が出てしまう
これはちょっと問題です
問題なのは、ユーザーがどうしょうもない部分で格差が生まれているからです
イーハン守りはある程度自分で取ることができるし、あくまでも1つの装備です
経験値はオグメが自分ではつけられないうえに、このゲームにおけるキャラクターの成長要素です
それはシステムの基幹であり、キャラクターの成長要素のベースだと思うのですが
イーハン守りナイトの話を出されてますが、全くナンセンスですね
これ、意味合いが全く違います
装備はキャラクターに付加するエッセンスですが、繰り返しますが経験値はシステムの基幹部分=ベースです
ここを理解してもらわないとわかってもらえないと思います
ちなみに今までの経験値リングだとかは、一定の戦績と交換など、誰でも条件を満たせば同じ成長速度になれたから大丈夫でした
同じ条件を満たしているのにもかかわらず、一方では成長が早く、もう一方は成長が伸び悩む
この格差が問題なのではと、提起しています
naoya
11-20-2014, 05:02 PM
メシストピンマントの是非については個々人の価値観で分かれると思うのでそこを議論しても仕方ないのではないでしょうか。
そのうち個人攻撃に発展しそうですし。
そこは置いておいて、スレ主であるAardvarkさんにお聞きしたいことがあります。
このスレにおけるあなたの主張はなんなのでしょうか?
メシストピンマントはプレイヤー間に成長格差が生じてしまう良くない装備だ、とおっしゃっているところまではわかります。
ですが、その先がなく、結局どうして欲しいのか(主張)がわかりません。
メシストピンマントという装備自体を抹消して欲しいのか、それともキャパシティポイント+のオグメを固定値にして欲しいのか、などです。
問題提起は大事だと思いますが、その先まで述べないとメシストピンマントが良いものなのか悪いものなのかの議論に留まり、メシストピンマントをどうするべきなのか、またはオーグメントシステム自体をどうするべきなのか、などの対応策の議論には発展しません。
Atrici
11-20-2014, 06:20 PM
強力な装備や厳選されたジョブ構成・メンバーによる時給アップは良くて
マント(装備)による時給アップはダメという違いがいまいちよく分からないです。
また変更不可なレベルでキャラクターの人生が決まってしまうような言い方をされていますが、
マントは人種などの先天的なものではなく、通えば誰でも取得の可能性がある物なので例えとしては不適切だと思います。
SecurityIToken
11-20-2014, 07:33 PM
ゲームなんだから肩の力抜いて遊ぼうぜ!
Satominn
11-20-2014, 08:39 PM
問題なのは、ユーザーがどうしょうもない部分で格差が生まれているからです
イーハン守りはある程度自分で取ることができるし、あくまでも1つの装備です
経験値はオグメが自分ではつけられないうえに、このゲームにおけるキャラクターの成長要素です
それはシステムの基幹であり、キャラクターの成長要素のベースだと思うのですが
(中略)
装備はキャラクターに付加するエッセンスですが、繰り返しますが経験値はシステムの基幹部分=ベースです
ここを理解してもらわないとわかってもらえないと思います
ああ、なるほど。 Aardvarkさんは、装備のステータスやプレイヤースキルといった要素はキャラクターにおいて二次的なもので大きな要素ではなく、経験値やジョブポイントの取得効率こそがキャラクターの運命を左右するものであるというお考えな訳ですね。
経験値やジョブポイントをたくさん稼げる能力こそが最も重要であり、プレイヤースキルがあってもギルを稼ぐ力があっても強い装備を手に入れることができても、ジョブポイントを50%割り増しでもらえるというボーナスの前では大した意味はない、どうあがいてもひっくり返すことが不可能である、と。
一方私は、ジョブポイントや経験値というのはそれこそキャラクターの強さや能力を現す一要素に過ぎないと捉えていまして、それを効率的に稼ぐ能力が劣っていても、他のところでひっくり返したり、楽しんだりする余地は色々あると考えています。
メシストピンマントを持っていない私は、持っている人よりも、ジョブポイントを稼ぐのに余計に時間がかかるのかも知れませんが、だからといって私がヴァナで遊ぶことにおいて、未来永劫他のキャラクターよりも不公平で劣った状態であり続けるとは思わない。「ある時から自分の努力ではどうしようもない差がついてしまう」とは感じないのです。
つまり私は、ヴァナの基幹ベースは経験値取得だけで構成されているのではなく、プレイヤースキルや装備取得やギル稼ぎやプレイヤーの人間としての魅力、あるいは「運」という意志で左右できないものも含んだ、もっと複雑なものだと考えているのですね。
なので、そこがすれ違うというか、私にとっては「???」と感じてしまうところなのでしょう。
それに、「イーハン守りはある程度自分で取ることができるからOK」なのなら、50%ボーナスのメシストピンマントも万人に取得可能性があり、単に低確率なだけ、つまりハードルの本質は同じです。それなら、守りの指輪がOKならメシストピンマントもOKということになってしまいませんか?
で、これだけで終わるのも建設的ではないので、私個人は別に現状のドロップで不満はありませんが、どうしても現状から変更を加えるとしたら、と考えてみますと……。
「現存するものも含めて、全てのメシストピンマントの%を固定値にする」くらいが真っ先に思いつく解決方法ですが、その場合、固定値は50%にならないでしょう。
その辺のバランスは開発運営の判断ですが、もしも仮に「50%ボーナスは非常にレアなものであって、インカージョンに参加した人全てが手に入れられるようなものとして設定するべきではない」とされたら、%値はぐっと下げられてしまうのではないかと。
仮に15%とか10%になっても、全員がその値なら公平ですが……下手したら誰も欲しがらないマントになるだけの可能性もありますよね……。
(マントの出現率自体を下げるという解決方法もありますが、結局運競争は同じですし)
あるいは、インカージョン最高レベル(現状138でしたっけ?)のNMを討伐したら、専用のだいじなものが手に入って、それと引き換えに高%CPボーナスのマントがもらえる、とかでしょうか。138のみだとさすがにきついから、CLに応じて固定の数値にする(CL124だと10%とか)のがいいかな。
CPボーナス量だけでなく、他のステータスも重要視する人はそこが気に入らなければ取り直すでしょうから、繰り返し遊ぶというモチベーションになるかも知れません。
高CLをクリアできる実力によって取得する人もいれば、運で取得する人もいる。という風にバリエーションが増えれば、面白いんじゃないかと思います。
Tottoko
11-20-2014, 11:21 PM
こんばんは。
レベルと言う制約はあれども、コンテンツに寄らずどの敵を倒しても全ユーザーわけ隔てなく得られるキャパシティポイントを増加させる装備はアドゥリン以外のエリアやコンテンツで補てんしてもいいかなーとは個人的には思います。(戦績交換で固定値20%の装備等)
それにジョブポイントを振ることによってアビリティを覚えるような案もちらほら出てきていますしねー、流石にまだまだ推測の域をでないですからなんともいえませんけれども、FFライフを左右するようなアビリティ等が実装される可能性も否定はできませんしねー。
キャパシティポイントがインカージョン内で完結出来るポイントならスレ主さんもこうは感じなかったんじゃないかなぁと思います。
コンテンツも人によって好き嫌いありますしね。
私個人としては他にそう言った装備が増えれば嬉しいなーと思いますし、まぁ増えなくても時間かければそれなりに手に入るしどっちでもいいかなーと言った感想です。
ただ、ジョブの優位性を大きく揺るがすようなジョブポアビや魔法が追加されるのならば、入手手段の再考の余地はあるのではとも思います。
Jirosan
11-21-2014, 12:10 PM
キャパシティポイント+30%(固定) &
命中・攻撃・飛攻・飛命の4つの中から2つが「+1~+20(ランダム)」で付く
これくらいの性能にしておけば良かったのかもね。
meruteli
11-21-2014, 01:52 PM
大量に出てくるゴミ箱・・・でなくヴェルクの箱を一定量集めると
マントに付くオーグメント付け直しとか
性能アップとかにしてほしいかなぁと
amachan
11-21-2014, 02:43 PM
つまり私は、ヴァナの基幹ベースは経験値取得だけで構成されているのではなく、プレイヤースキルや装備取得やギル稼ぎやプレイヤーの人間としての魅力、あるいは「運」という意志で左右できないものも含んだ、もっと複雑なものだと考えているのですね。
たとえば
「チャットマナーを身に付ける」「コンテンツシャウトに応募する」「金策に励み装備を買う」「マクロを練る」 と
「lv99でアドゥリン出てすぐのマンドラを倒して得られるCPは100である」 は *正確におぼえてません
自分でどうにかできる事、できない事で明らかに違いがあります。
自分でどうにかできない事を「ベースになるもの」と言われてるんだと思います。
また、経験値効率こそ至上(その他の要素を軽視)というような事は一切言われていないので
何か大きく誤解されてる気がします。
インカージョンに参加する事が不可能なプレイヤーというのは居ないので
どうにかできない事じゃないでしょってのはその通りなのですが
同じ敵から得られるCPを、インカージョンを遊べば、ランダムで、「どうにかできる事」にしました。
というこの事自体について、それでいいのか?って話じゃないでしょうか。
私はCPアップ自体はあってもいいと思いますし、固定値でドロップ渋かったり低固定値でドロップ緩いよりは
ランダムの方が遊びやすいと思うのでランダムでいいのですが、
インカージョン産という点はなんとかして欲しいです。
mistrar
11-21-2014, 05:47 PM
装備はキャラクターに付加するエッセンスですが、繰り返しますが経験値はシステムの基幹部分=ベースです
ここを理解してもらわないとわかってもらえないと思います
ちなみに今までの経験値リングだとかは、一定の戦績と交換など、誰でも条件を満たせば同じ成長速度になれたから大丈夫でした
同じ条件を満たしているのにもかかわらず、一方では成長が早く、もう一方は成長が伸び悩む
この格差が問題なのではと、提起しています
この部分は非常に重要じゃないですか。
インカージョンに参加すらできない人はどんなに頑張ってもその差が
縮まることがないわけです。
また、インカージョンに参加していても、マントを引く確率は、運に左右される。
運によってベースとなるべきジョブポイントならびに経験値に
差がでるのは問題だと思います。
インカージョンは、現在下火で、シャウトすら減ってきています。
また、インカージョンで出る箱明けのログ大量で煩わしく、目が疲れます。
今後このコンテンツをどうされる予定なんでしょうか。
PS2だとカクカクで参加すらみんなに迷惑かけるからということで
マントの入手すら出来ない人等いることを考慮してほしい。
Hirame
11-21-2014, 08:01 PM
ジョブポは特定ジョブのごく一部の特定カテゴリだけが必須の分類に入るもので、あってもなくても変わらん物が殆どですので。
マント気にせずにコンテンツまわしてたら勝手に溜まってると言う考えで気楽にやってますね。
40%台のマントは持ってますが、背装備1枠占有するのが嫌いなのと、装備セットまで弄らないといけないのでめんどくさくて
使ったことが1回もありません、何かもうリングだけでいいやみたいな感じです。
それよりキャパシティポイントの問題は、ソロが厳しいジョブやコンテンツに呼ばれないジョブはどうやって貯めりゃいいのさ!
・・・というキャパシティポイントの仕様の根幹に関わる点に有ると思うのです。(・ω・)
そっちを先に何とかして頂かない事には、マント有り無しの問題など現段階では些細過ぎて吹き飛んでしまいます。
Menunu_Ifrit
11-21-2014, 08:50 PM
インカージョンは、現在下火で、シャウトすら減ってきています。
また、インカージョンで出る箱明けのログ大量で煩わしく、目が疲れます。
今後このコンテンツをどうされる予定なんでしょうか。
PS2だとカクカクで参加すらみんなに迷惑かけるからということで
マントの入手すら出来ない人等いることを考慮してほしい。
私は最近まで新調したPCでFFXIを起動できずにPS2でプレイしていたのですけど、
ウォークオブエコーズとフルアライアンスでのメナスインスペクター以外は問題なくプレイできていました。
インカージョンは最大でも10人くらいの規模でしか参加したことがないのですけど、
出現するモンスターの数が多く高い負荷がかかるそうですからフルアライアンスだったらどうなっていたかはわかりません。
これらに該当しない状況でカクカクでまともにプレイできないとしたら、お使いのPS2自体が不調なのかもしれません。
それでコンテンツに参加するのに気おくれがするようでしたら、Windows版に乗り換えることを検討されることをお勧めします。
ウェルカムバックキャンペーン期間中などWindows版クライアントデータを無料でダウンロードできるタイミングがありますので
PS2をお使いでお悩みの方はご検討いただければと思います。
Aardvark
11-21-2014, 09:07 PM
強力な装備や厳選されたジョブ構成・メンバーによる時給アップは良くて
マント(装備)による時給アップはダメという違いがいまいちよく分からないです。
あなたとわたしが強力な装備と厳選されたジョブ構成やメンバーで経験値稼いで、10万稼げたとします
わたしはマントで15万稼げてました
あなたもマントほしいと思いましたが、日和見なシステムによって、どんなに努力してもとれません、追いつけません
これでもいいなら、別にいいんじゃないでしょうか
自分はこれは理不尽だと思いますけどね
問題なのは、同じだけの時間と労力を費やしているのにも関わらず、システムによって見放されたら指をくわえるしかないという部分だと思うんですよ
MMOはスタートダッシュが重要だと言われますが、これはプレイヤー間のせめぎ合いがあるからだと思うんです
プレイヤーは互いに同じ条件で、より高い結果になるようにがんばりますよね?
そのときに、ベースである経験値がシステムによって変わってきたら、これ、問題だと思うんです
普通の装備のランダムオグメに関してもこのきらいはありますが、ただ、それが許容されるのは、あくまでもオグメをして得た装備という結果に対して、プレイヤー間で競っているからだと思います
経験値に関しては、オグメの数字が結果ではなく、オグメの数字がその後のキャラクターの成長速度の「ベース」になるから問題なのだと思います
装備がよくて経験値がダメというのはここなんです
確かに装備がよくなれば時給も変わるでしょうが、それはあくまでもベースが変わるわけではないので、問題が本質的に違うのだと思いますよ
naoya
11-21-2014, 09:46 PM
いつまでこの不毛な議論を続けるんでしょうかね。
このスレの論点はマントの是非なんですか?私はその先の、どうしたいか、どうしてほしいか、だと思ってたのですが。
Akatsuki
11-21-2014, 10:56 PM
ちょっと見ない間にとんでもないことに・・
マント欲しいならパパっとインカージョンやってきたほうが早いと思います。
マントは雑魚だけでもでるからジョブ縛りもなく、
トリガーもすぐ取れるからノーリスクで連戦できるし
好きなジョブでやりたいなら、自分で叫べばいいし・・
せめて具体的にどうしてほしいのか書かないと終わらないし、始まらない。
ちなみに、重くて参加できないってのは
/hideeffectのやつとか全部やってますか?
うちのLSにも、重い重いと毎回落ちてた子がいたけど、
まったくやってなくて、
全部やらせて、バトルエフェクト全部きって、ついでにダメージ表示もログだけにしたら
普通にいけるようになったのでお試しあれ。
/localsettings hideeffect1 on
/localsettings hideeffect2 on
/localsettings hidearmor on
/hidefaith on
って、マクロつくって、隣にonをoffに変えたやつをもう一個。
ついでに、
/blockhelp on もやっとくと救援殺せて尚良し。(インカージョンとは関係ないかもだけど)
Atrici
11-21-2014, 11:11 PM
あなたとわたしが強力な装備と厳選されたジョブ構成やメンバーで経験値稼いで、10万稼げたとします
わたしはマントで15万稼げてました
あなたもマントほしいと思いましたが、日和見なシステムによって、どんなに努力してもとれません、追いつけません
この場合、ベースは10万で両キャラとも同じです。
50%マントを持っていて15万、無くて10万、20%マントをお持ちの方だと12万。
これは当人達が努力と運で入手した装備によるブーストですのでベースとは言いません。
10万が嫌なら取りに通えば良いと思います。雑魚を倒すだけなのでご想像よりきっと難しくありません。
また、50%か0%かという極端な比較をされていますが、通っていれば30%程度は入手出来ます。
Tomcat
11-22-2014, 12:36 AM
あなたとわたしが強力な装備と厳選されたジョブ構成やメンバーで経験値稼いで、10万稼げたとします
わたしはマントで15万稼げてました
あなたもマントほしいと思いましたが、日和見なシステムによって、どんなに努力してもとれません、追いつけません
これでもいいなら、別にいいんじゃないでしょうか
自分はこれは理不尽だと思いますけどね
問題なのは、同じだけの時間と労力を費やしているのにも関わらず、システムによって見放されたら指をくわえるしかないという部分だと思うんですよ
MMOはスタートダッシュが重要だと言われますが、これはプレイヤー間のせめぎ合いがあるからだと思うんです
プレイヤーは互いに同じ条件で、より高い結果になるようにがんばりますよね?
そのときに、ベースである経験値がシステムによって変わってきたら、これ、問題だと思うんです
普通の装備のランダムオグメに関してもこのきらいはありますが、ただ、それが許容されるのは、あくまでもオグメをして得た装備という結果に対して、プレイヤー間で競っているからだと思います
経験値に関しては、オグメの数字が結果ではなく、オグメの数字がその後のキャラクターの成長速度の「ベース」になるから問題なのだと思います
装備がよくて経験値がダメというのはここなんです
確かに装備がよくなれば時給も変わるでしょうが、それはあくまでもベースが変わるわけではないので、問題が本質的に違うのだと思いますよ
私はこのマントの存在を知った時、とても面白いと思いました。
頑張って装備を取った人、運よくいい数値を引けた人が、他の人よりも多くポイントを稼ぐことができる。
そのおかげで、マントが出るたびにその数値がいくつなのか見るのが楽しみだったものです。
同じだけの時間と労力を費やしたら、必ず同じだけの成果を得られる、それも1つの方法としてありだとは思います。
ですが私は、頑張って得た装備の数値が、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
貴方が理不尽だと感じることを責めるつもりはありません。感じ方は人それぞれなので。
ただ、装備がよくて経験値がダメだと言い切るのは間違っていると思います。
少なくとも私はそうは思いませんので。
reitou-mikan
11-22-2014, 12:41 AM
スレを追ってて思ったんですけどキャパポの差があるから理不尽だ!!って言う人ってそんなにジョブポを稼ぐ人なんですかね
自分は47%のマントを持っていますが、ジョブポPTにも行きますけど一週間に数回程度だとぶっちゃけあんま差は感じないです。というか時々装備し忘れてる程度の産物
それこそ毎日、かつてのレベリング全盛期のように一日に何回も、二時間~三時間を数回に分けてやるぐらいなら差は付くでしょうけど、
そういう「ガチ勢」ってインカーにはバンバン行って目当ての装備を取りつつ副産物として高数値マントも持っていると思うんですよね
現状のジョブポなんてそれこそ10振りしても目に見える強化であるジョブは珍しいですし、稼ぐ人は何も言わずにマントを取りに行ってその人が妥協できる数値を手に入れますよ
仮にマント50%を確実にドロップし、差がつかないようになってもジョブポの「ガチ勢」以外は持っているだけで装備をしない、忘れてるってのが大半になると思います
というか確実に50%のオグメ付けるぐらいなら元の数値を50%+にしてほしい
あとスレ主さんはマントオグメの差の有無ばかりを極端に話してますけど最終的にどうしたいのかを見えてこない
オグメ自体ダメなのか、差がないようにジョブポそのものを引き上げて欲しいのか、マントそのもののオグメを固定にしてほしいのか、経験値ジョブポにランダム要素を関わらせんな!なのか、結論がいまいち見えてこないんですけど
Aardvark
11-22-2014, 12:45 AM
たとえばの話だし、システムが日和見なのに30%程度は入手できますの根拠がないですね
そして最初からどうしてほしいかは書いてるじゃないですか、こういう経験値みたいな素の成長システムに干渉するものは、万人に同じ値が取れないと少なくても11のシステムとはマッチしていないからやめてほしいと言ってますよ
これ以上、別にインカを緩和しろとか、装備取らせろとか言ってるわけじゃないじゃないですか
同じ時間をつかったら、経験値などは同じだけ入手できるようにしてほしいと、これからのこのゲームはそうなってほしいと言ってるんです
それで、わたしの意見はどうでもいいんですが、ほかの方は、このゲームのこれからの指針として、ランダムで運がいい人がより経験値得られるとかそういう方向性を突き進んでほしいんですか?
わたしの考え方がみなさんとあってないならそれで構いませんけれど、わたしの意見にあーだこーだよりも、この方向性を望んでいるのかどうか書き込んだ方がよいのでは
キャパポマントは当分追加されないと名言されましたが、こういう風に、システムによって乗り越えられない壁ができる
これをオンラインでやられると、自分はきついんですが(ものにもよりますが、経験値は特にそう)、みなさんはこういう方向性は今後このゲームのベースとして許容できるんですか?
そこが問題で、スレ立てたんですけど
Tomcat
11-22-2014, 12:50 AM
たとえばの話だし、システムが日和見なのに30%程度は入手できますの根拠がないですね
そして最初からどうしてほしいかは書いてるじゃないですか、こういう経験値みたいな素の成長システムに干渉するものは、万人に同じ値が取れないと少なくても11のシステムとはマッチしていないからやめてほしいと言ってますよ
これ以上、別にインカを緩和しろとか、装備取らせろとか言ってるわけじゃないじゃないですか
同じ時間をつかったら、経験値などは同じだけ入手できるようにしてほしいと、これからのこのゲームはそうなってほしいと言ってるんです
それで、わたしの意見はどうでもいいんですが、ほかの方は、このゲームのこれからの指針として、ランダムで運がいい人がより経験値得られるとかそういう方向性を突き進んでほしいんですか?
わたしの考え方がみなさんとあってないならそれで構いませんけれど、わたしの意見にあーだこーだよりも、この方向性を望んでいるのかどうか書き込んだ方がよいのでは
キャパポマントは当分追加されないと名言されましたが、こういう風に、システムによって乗り越えられない壁ができる
これをオンラインでやられると、自分はきついんですが(ものにもよりますが、経験値は特にそう)、みなさんはこういう方向性は今後このゲームのベースとして許容できるんですか?
そこが問題で、スレ立てたんですけど
十分許容範囲だと思います。問題ありません。
同じだけの時間と労力を費やしたら、必ず同じだけの成果を得られる、それも1つの方法としてありだとは思います。
ですが私は、頑張って得た装備の数値によって、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
全てが公平であるより、人によって差が出る方が面白いと思います。
それにこのマントの数値が低い、またはマントがないからといって、コンテンツに参加しにくくなるということもありません。
そういう意味でも十分許容範囲だと私は思います。
追記ーーー
>頑張って得た装備の数値によって、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
いや、だからこれが不確定すぎるから言ってるんだけど…
頑張って何とかなるならこんなスレ立てないですよ
それがシステムによる振り分けの意味なんですが
これはランダムオグメと違って、経験値だからなおさら言ってるんであって
【追記】
頑張って手に入れたという言い方が不都合であれば、偶然であれ運良くであれ、手に入れた装備の数値で成果が変わるというのが楽しいと言い直しますね。
ランダムオグメは運に左右されるので、確かにツイてない人には辛いシステムだと思います。
ですがそれ故に、良いマントを手に入れた時の喜びは大きいですね。
他の人と同じ時間、同じ労力でありながら、自分の得た装備でより多い成果を得られるというのはゲームの大きな楽しみの一つだと思います。
それが許容範囲であるといった理由です。
Aardvark
11-22-2014, 12:56 AM
許容範囲だと思う理由がないですので教えてください
問題がないという理由が伝わりませんよそれじゃあ
わたしがダメだといっているのは、オンラインゲームっていうのは、基本的に同じだけ動いたら同じだけ結果が出るっていうのが公平さだと思ってます
ランダムオグメに関しては、ランダムオグメを付加する作業が同じだけの作業量なので、結果がかわっても、試行回数や難易度が同じだと思っています
敵からのドロップがランダムだという話も、たとえばNMを倒す回数が同じであれば、アイテムが出る期待値は同じなので、そこは公平だと思っています
ですが、このマントの場合は、出土率が同じであって、どの程度の数値がつくのかも万人に同じであっても、その結果がダイレクトに経験値として反映されるのが、やりすぎだと思うんです
これは、たとえば同じ時間経験値を稼ぎにいっても、システムの振り分けのせいで、超えられない壁ができてしまいます
これが問題だと思ってます
わたしは理由は何度も書いてますけど、許容できる理由を書いてください
追記ーーー
>頑張って得た装備の数値によって、ダイレクトにその成果に反映される方が楽しいですね。
いや、だからこれが不確定すぎるから言ってるんだけど…
頑張って何とかなるならこんなスレ立てないですよ
それがシステムによる振り分けの意味なんですが
これはランダムオグメと違って、経験値だからなおさら言ってるんであって
kyouka
11-22-2014, 01:07 AM
私もこれくらいは 別に気にしない範囲だと思いますが
てか 殆どの人が気にしてないと思いますが
私は 50%マント持ってますが 一回も使ってないけど ナイトはキャパポで入れる所なくなりましたよ
私は このシステム結構気に入ってますけど 運で上下するのは
後 スレ主の言い分だと コルセアのコルセアロールをも批判してることになりますよね
コルセアロールをもらえる人は 多く貰えるし 貰えない人は少ないしね
Aardvark
11-22-2014, 01:29 AM
そうですね、コルセアズロールがほしかったらコルセア入れたらいいんじゃないでしょうか
プレイヤーが恣意的に構成を選べるのと、プレイヤーがどうやっても自分で取得できないランダム性による結果を一緒くたにされると、スレ最初から読んでほしいって言いたくなりますが
経験値を稼ぎに行くのも自由だし、コルセア入れたり、経験値アイテム使うのも自由ですけれど
システムの振り分けにより、同じラインに立てないのがオンラインゲームとして、11のシステムとマッチしてないんではと言ってるんですよ
使う使わないは自由、ただ、使える環境下にいるかいないか、これが問題で、このマントの場合はちょっと条件がきついんではと申しております
コルセアズロール批判ってどこをどうとったら批判になるんでしょうか
むしろ、プレイヤーが恣意的に選べる部分はわりと寛容なのですが
naoya
11-22-2014, 02:09 AM
たとえばの話だし、システムが日和見なのに30%程度は入手できますの根拠がないですね
そして最初からどうしてほしいかは書いてるじゃないですか、こういう経験値みたいな素の成長システムに干渉するものは、万人に同じ値が取れないと少なくても11のシステムとはマッチしていないからやめてほしいと言ってますよ
これ以上、別にインカを緩和しろとか、装備取らせろとか言ってるわけじゃないじゃないですか
同じ時間をつかったら、経験値などは同じだけ入手できるようにしてほしいと、これからのこのゲームはそうなってほしいと言ってるんです
それで、わたしの意見はどうでもいいんですが、ほかの方は、このゲームのこれからの指針として、ランダムで運がいい人がより経験値得られるとかそういう方向性を突き進んでほしいんですか?
わたしの考え方がみなさんとあってないならそれで構いませんけれど、わたしの意見にあーだこーだよりも、この方向性を望んでいるのかどうか書き込んだ方がよいのでは
キャパポマントは当分追加されないと名言されましたが、こういう風に、システムによって乗り越えられない壁ができる
これをオンラインでやられると、自分はきついんですが(ものにもよりますが、経験値は特にそう)、みなさんはこういう方向性は今後このゲームのベースとして許容できるんですか?
そこが問題で、スレ立てたんですけど
別に問題提起自体はいいんです。
ですが私や他の方が言っているように、Aardvarkさんはその問題に対する「具体的な」対応策について全く述べていないんですよ。
だから結局どうしたいのか、どうしてほしいのかがわからない。
例えば、
メシストピンマントはこうこうこういう理由で問題があります、「だからメシストピンマントという装備を削除すべきです」
といったようにです。
Aardvarkさんはメシストピンマントはダメという結論ありきでスレを立てているのですから、メシストピンマントの是非の段階ではなく、非であるからそれに対してどう対処すべきか、という論法で議論を展開しないことには話が進みません。
Sakurazuka
11-22-2014, 02:23 AM
案1
インカージョンに参加しずらい方への救済として継続ログインキャンペーンのヴェルクの箱を勧められてまずが
ヴェルクの箱は500ポイントです。8-9回でメシストピンマントを引き当てるのは厳しいと思います。
せめてヴェルクの箱の入手を500ポイントから100とか200ポイントくらいに引き下げて頂ければありがたいです。
案2
アドゥリンダイヤルからヴェルクの箱が取れる確率を上げて頂ければありがたいです。
案3
キャパシティポイントの上限を50%にして、メリットポイントのその他枠にキャパシティポイント取得upを追加して
頂けるとありがたいです。
Aardvark
11-22-2014, 02:24 AM
いえだから書いてるとおりですよ
今実装分はどうしょうもないので、今後はこういう流れはやめてほしいなという意見です
キャパポに限らず、「自分が感知し得ない部分によって」成長速度が人によって差が出てしまうのは問題だと思うので、今後の展開としてはやめてほしいなというのが、意見ですよ
何度も書いてます
仮に今回の問題が解消されても、また新しい案件で同じようなことが堂々巡りになったら個人的にはイヤです
まーみなさん、運で経験値量上下するのがお好きみたいなので、それもいいのでしょうが
既存アイテムを削除っていったって、すでに取ってる人もいるし、どうしょうもないんでは…
同等の装備を追加するのも現実的に難しいでしょうしね
話が進まないというか、読んでないだけでは…
naoya
11-22-2014, 02:38 AM
いえだから書いてるとおりですよ
今実装分はどうしょうもないので、今後はこういう流れはやめてほしいなという意見です
キャパポに限らず、「自分が感知し得ない部分によって」成長速度が人によって差が出てしまうのは問題だと思うので、今後の展開としてはやめてほしいなというのが、意見ですよ
何度も書いてます
仮に今回の問題が解消されても、また新しい案件で同じようなことが堂々巡りになったら個人的にはイヤです
まーみなさん、運で経験値量上下するのがお好きみたいなので、それもいいのでしょうが
既存アイテムを削除っていったって、すでに取ってる人もいるし、どうしょうもないんでは…
同等の装備を追加するのも現実的に難しいでしょうしね
話が進まないというか、読んでないだけでは…
ここまでの分を読み直しましたが、そのようなことは1度も書かれていませんでしたね。
とりあえずAardvarkさんの主張が今後経験値やキャパシティポイントに関わる部分でランダム要素を含ませるのは今後止めて欲しいというのはわかりました。
P.S. アイテムを削除という話はあくまで一例として出しただけなのでそのまま受け取られても困ります。
Akatsuki
11-22-2014, 03:09 AM
なんだか、ずっと前に、サーチされたら通知される機能を提案してた人を思い出しますね。
あれから返事を待ってるんだけど、彼は元気なんやろか・・・
さて、Aardvarkさんの意見には、賛同できる部分もあります。
特にランダムオグメはもう嫌だという部分。
これには大いに賛成したい。
しかしながら、ランダムオグメ憎しの余り、論拠が無理矢理になっています。
運による他の要素は良くて、経験値はダメというのは意味がわからない。
運のいい人、要領のいい人、声の大きい人(笑)がいい目見るのは昔から当たり前にあった話で、
例えば、白虎佩楯が一発で取れた人は卒業してLV上げいけますが、
取れなかった人は延々と通うハメになりますよね。
松井Pの言葉を借りて、そういった「うまくやる余地」は、オンラインゲームにおいてはなくてはならない要素のひとつです。
単に、「ランダムオグメ嫌だ」と書けば、もっと多くの賛同が得られたと思います。
(実際、別のスレッドで同じこと書きましたが、たくさんイイネもらえました。)
私は、大きなダメージを出すような+1な装備よりも
移動速度upやトレハンup、カバン拡張などの+αな成長要素に魅力を感じるタイプのスタンド使いです。
そんな私が怖いなと思うのは、
今後こういった特殊な装備を追加していくにあたって、
取れないから不満だ!そういうアイテムは止めろ!となると、とても寂しいゲームになってしまいます。
また、全員取れるようにしろ!となると、オンラインゲームの醍醐味である、競争がなくなり
やりがいがなくなる人もいるでしょう。
reitou-mikan
11-22-2014, 08:02 AM
マント自体は現状稼ぎにくい意見が多数のジョブポに対してのボーナス措置であって今後ともこれが基準になる、なっているわけじゃないと思う
そのボーナスを得るための努力がインカージョンをどれだけやりこんで運も実力の内に変えれるかどうかの結果なんじゃないかな
自分も運ゲーは大っ嫌いでVWや新ナイズルでその手は懲り懲りでしたが、正直報酬が「現物」である以上はこっちのほうがどうにもならなかった
でも経験値もジョブポも、ぶっちゃけボーナスがあろうとなかろうとこつこつとやってれば稼げるものでしかないんで
マントを含めた今後実装されるかもしれないジョブポが多くに影響が出るとは到底思えません
稼ぐ人は言われなくても黙って稼ぐ、高い数値のオグメが出なくても募集があれば少しでも稼ぐ
例え他の人に差がついても稼げば稼ぐほど確実に進むのが経験値機能だから気にならない要素なんですよ
これに関してはLv1の差で取得経験値に大きな差が発生していた時代のプレイヤー意見だから相違はあるかもしれませんが
根本的な成長要素があっても差が付くのはMMOであっても当たり前なんです
meruteli
11-22-2014, 01:41 PM
頑張って取れ、何が問題ありますか?
問題提起のマントの性能の有無だったらそれだけの話ではないでしょうか
頑張れば、努力すれば取れるかもしれない何処で妥協するかの話で
それ以降のジョブポは経験値と同じベースになる物だから~~
というのは、正直 理解出来ません
私はジョブポというのはオマケみたいなもので、あると良いよね程度の物だと思っていますので
今後どうなるか判りませんが・・・
ジョブポによるスキルやアビの収得が追加されるという、ジョブポはジョブの成長に必須という状況になれば
ある程度理解できるとは思いますがね
Kagetaro
11-22-2014, 03:48 PM
ランダムにするにしても項目によってもう少し数値を絞ってほしかったと思います。
キャパポボーナスだったら5%単位にするとか
キャパシティポイントへのボーナスがついたメシストピンマントは、
インカージョンを繰り返し遊んでいれば比較的容易に手に入るため、
今のところ類似の性能の装備を追加する予定はありません。
入手難易度が運に左右されるというのはその通りなのですが、試行回数を
重ねやすい設定にすることで、プレイヤー間の差はあまりつかないようにしています。
49%のマントが箱500個くらい開けた段階で出ましたけど
それまでに10~30が大量に出ました。高い数値は出にくくなってませんかね?
出にくくなっているのであればプレイヤー間の差は結構つくように思うんですが
Acerola
11-22-2014, 04:40 PM
まぁこういう永続効果系のはもうちょっと慎重に追加してほしいですね。
廃れたら取りに行くのだって大変ですし。
エンチャントの使用回数制限ありの使い捨てアイテムだった方がよかったとはおもいます。
経験値取得効率アップの使い捨てリングとかいっぱい種類ありますしね。
mistrar
11-22-2014, 06:14 PM
確かジョブポイントの新要素の追加予定があったかとおもいます。
まだ、実装されていませんが、今後ジョブポイントによって魔法・アビ・WS・魔法詠唱等を覚えられるようになった場合等で
あるジョブポイント項目が必須化する風潮も考えられ、このマントがあるなしで、プレイヤー間に差がでてしまいます。
インカージョンはソロでは遊べないコンテンツということもあります。
インする時間帯や完全にのりおくれた場合やサーバー事情等により取れない。
後続ほど、とれません。回数をこなせばいいという問題ではないです。
こういうい装備を実装される場合もっと、慎重にリサーチして実装してほしいです。
まだ、Acerolaさんの書かれたとおりエンチャイトアイテムだったらよかったとおもいます。
Kobutanuki
11-22-2014, 11:04 PM
もう今からでもエンチャントアイテム:キャパポ+50% 効果時間1時間 経験値制限なし 1/1 リキャスト20hとかにしちゃってもいいんじゃないかな…。
後衛でせっせと動いてる時に全身着替えまくりなのに倒す間際だけ着替える作業が増えるとか大変なのよorz
kyouka
11-24-2014, 09:07 PM
スレ主の言う同じラインに立てない事が許せないってのは それ自体間違ってるんじゃないでしょうか
リアルでもそうですが みんな同じラインに立ってる訳ないですね
仕事も同じ時間働いても 給料も違います。 ネットゲームで同じじゃないでしょう
暇を持て余してる人はアイテムとか装備はたくさん取る時間あるし 暇がない人は取る時間は確実に少ないです。
そもそも同じラインに立つ事自体が不可能だと思います
だから こういうゲームだと思って楽しんだ方が良いんではないでしょうか。
それでも気に食わなきゃ ほかの気に入るネットゲームをすれば良いと思いますよw
Kelary
11-25-2014, 02:14 AM
昔のレベリング全盛の時代から、
同じ時間をPTに費やしても、経験値の数値に差はありました。
それこそ経験値の時給差は、良いメンバーに巡りあえた「運」でしかありませんでした。
その日インしても、全く誘われなかったりもしましたねえ。
最早、経験値取得云々以前に、経験値を取得できるPTに誘われるかすら「運」だったわけです。
例え誘われて、全く同じ拘束時間、全く同じ編成だとしても、
「昨日は時給2000だ、ウマー」とか、
「今日は時給1500だ、まあまあかな」みたいな感じで、日々の経験値取得の差に一喜一憂したものです。
まさに「自分が感知し得ない部分によって、成長速度に差が出る(要は運によって左右されてきたという意味)」日々を送ってきた人間からすれば、
経験値にしろキャパポにしろ、そもそもFF11ってそういうゲームじゃん?と、思います。
ドロップしたアイテムを取得するのもロット制という「運」でしか有り得ません。
AとBという人間がメリポ10消費してBCへ行く
>Aは目的の装備品をロット勝ち
>Bはただ働き。メリポ10を消化しただけ
↑スレ主の最初の例えとは多少違いますが、これが不公平で大問題だと言うことなら、この12年半の全てが大問題ということになるんじゃないでしょうか。
自分は32%のマントしか取得できていませんが、当然周囲には50%だの45%だのの性能を持った方々がいまして、
「うらやましい、キー!」と思う一方、だからと言ってそれが不公平だとは思いません。
取得できる「運」も実力の内でしょうし、いつか通ってれば取得できるかも?と僅かながら希望にもなるからです。
ランダムオグメに関しては、まぁ・・・・・・スカーム装備の方で言いたいことは山ほどありますが、
インカージョンにて入手可能なマントの、あのランダム性を失くしてしまったら、それこそインカージョンとか装備取得し終わったら行く意味が無くなってしまうようにも感じます。
マントに関しては、このままの方向性でいいのではないかと考えます。
Satominn
11-25-2014, 10:23 AM
もう今からでもエンチャントアイテム:キャパポ+50% 効果時間1時間 経験値制限なし 1/1 リキャスト20hとかにしちゃってもいいんじゃないかな…。
後衛でせっせと動いてる時に全身着替えまくりなのに倒す間際だけ着替える作業が増えるとか大変なのよorz
「エミネンス5000点でキャパシティリング引き換えて使ってください」と言われて終わってしまうんでは^^;
使用回数が1/1(使用回数制限なし)の一心エンチャント装備にすると、回数制限のあるキャパシティリングと比較してかなり便利な性能となりますよね。
今のメシストピンマントは、割と低い取得難易度で回数制限なくCPボーナスを得られるというリターンの代わりに、「背部位を潰す or 経験値取得の瞬間着替えるめんどくさい手順をがんばる or ずっとこれを装備していてもいいくらいの高性能オグメを得る強運」というコストがある装備です。
「ボーナスは欲しいけど、着替えるくらいならナシでいいや」「キャパシティリングの一心効果に加えてさらにボーナスも欲しいから、多少背装備の性能が下がってもこれをずっと着たい」みたいなところを悩むのがこの装備の本懐でしょうし、悩んでしまう程度の性能だからこそ(%やステータスオグメにこだわらなければ)ぼろぼろ出て割と簡単に取れる訳です。
もしメシストピンマントをエンチャント一心装備に変更するとなると、取得コストやキャパシティリングとの釣り合いを取るために「エンチャント回数は有限になる」「1/1の代わりに%は20%とかに下がる」「雑魚からじゃなくてボスドロップになる」「箱からのドロップ率が下がる」といった変更もついてきて、ハッピーな状況には意外とならない気がします(苦笑)。
一心効果ではなく、一心と併用できる別のエンチャントボーナス枠として実装すると、インカージョンに行けない(行かない)人との差があまりに大きくなる、と思う人も出るでしょう。今の状況でも「インカージョンだけでしか取れないはイヤ」という人が結構いるようなので、その辺の不満が爆発してしまうのではないかな……。
……といったことを諸々考えた結果、今くらいの微妙な性能で落ち着いているのが、一番無難ではないかなぁと感じております。
mistrar
11-26-2014, 10:37 AM
ジョブポイントを使った成長要素
キャパシティポイントを消費した量に応じてジョブが強くなる成長要素を開発中です。
まずはジョブ特性の追加やキャパシティポイントへのボーナスが入る仕組みを準備していますが、
将来的にはこの成長要素で新しい魔法を習得することなども検討しています。
ジョブポイントを使った成長要素の導入を予定されているようです。
成長要素であるならば、メシストピマントの有無や、マントについてるオグメの内容で
差がつくのは問題ではないでしょうか。
Menunu_Ifrit
11-26-2014, 08:26 PM
メシストピンマントの有無や所持していても得られるキャパシティポイントへのボーナスの値うんぬん以前に、
ジョブポイントの稼ぎにくさ、それにもかかわらず強化に要求されるジョブポイントは増え続ける一方
根本的にこちらの方が問題だと思ってます。
ジョブポイントをつぎ込むことで特性や魔法(ジョブアビリティも?)習得するようになるのなら、
戦闘で得られる経験値もしくはリミットポイントを得られなくなる代わりにそれらを満額キャパシティポイントとして得られる、
経験値取得モードやリミットポイント取得モードになぞらえて「キャパシティポイント取得モード」を作ってほしいです。
そうすれば比較的弱い敵とソロで戦ってもジョブポイントを現実的に稼ぎやすくなりますし、
メシストピンマントも気兼ねなく使いやすくなると思います。
メシストピンマント自体はインカージョンのコンテンツレベル123の雑魚狩りで手に入りそれほどハードルが高いものでもないと思います。
mistrar
11-27-2014, 08:11 PM
新たな成長要素「ギフト」が追加されます。
ギフトはジョブポイントから派生した新たな成長要素で、使用したジョブポイントの合計値によってさまざまな効果を得ることができます。
ギフトの中にはジョブを強化する項目の他に、モンスターを倒した際に得られるキャパシティポイントが上昇する効果や、特定の装備品が使用可能になる「スペリア」と呼ばれる効果もあります。
12月のバージョンアップでは、以下のギフトが追加されます。
ギフトは、今後のバージョンアップで項目が追加されていく予定です
新たな成長要素であるならば、メシストピンマントの有無やメシストピマントのオグメの最大値50%を
所持されてる人が優位になります。ここの格差を無くしてほしいです。
インカージョンをやればいいとかそういうことは言わないで下さい。
日本人の多いサーバーならまだいいでうが、インの時間帯やサーバーの
人口事情によりそれすら困難なことからです。
または、PS2等では、インカージョンの参加は厳しいです。
(PCに切り替えればいいとうのもなしでお願いします。)
インカージョンはNMや王の装備が比較的簡単にとれやすい反面、
メシストピマントやほしいジョブマントのオグメは出にくいです。
何がいいたいかというと、アレイズやメテオ等金策になるものは既に暴落し金策にもならず、
インカージョン事態コンテンツとして成り立たなくなっており、募集すら厳しい。
成長要素であるならば、みんな同じベースにすべきだとおもいます。
エミネンスの交換防具に、メスストピンマント(上限50%)があればみんな同じベースに立てるのでは
ないでしょうか。
ChuckFinley
11-27-2014, 09:45 PM
すでに最初の段階で、どういったジョブ編成でどこでジョブポ稼ぎをするのか?(ガチガチに縛ってやるのか、
ソロでフェイス呼んでやるのか)といった段階で既に数十倍の差がつくので、マントの有る無しなんて瑣末な問題だと思いますよ。
ログイン出来る日数もプレイ時間も違いますしね。どこは平等でないといけなくてどこは不平等でもいいのでしょう?
美味しい狩場(けどジョブとか装備とかのハードルが高い)場所で狩ってる人に比べてソロだとペースが落ちるから同じになるようにすべき?
別の人はあまりログイン出来なくて成長ペースが遅れるのは何とかするべき?
そういうのは良いけどマントだけはダメ!っていうのも変ですよね。
同じようにアドゥリン買ってインストールしてあれば誰にでも機会が与えられているので十分平等だと思いますが。
Tomcat
11-27-2014, 10:10 PM
新たな成長要素であるならば、メシストピンマントの有無やメシストピマントのオグメの最大値50%を
所持されてる人が優位になります。ここの格差を無くしてほしいです。
インカージョンをやればいいとかそういうことは言わないで下さい。
日本人の多いサーバーならまだいいでうが、インの時間帯やサーバーの
人口事情によりそれすら困難なことからです。
または、PS2等では、インカージョンの参加は厳しいです。
(PCに切り替えればいいとうのもなしでお願いします。)
インカージョンはNMや王の装備が比較的簡単にとれやすい反面、
メシストピマントやほしいジョブマントのオグメは出にくいです。
何がいいたいかというと、アレイズやメテオ等金策になるものは既に暴落し金策にもならず、
インカージョン事態コンテンツとして成り立たなくなっており、募集すら厳しい。
成長要素であるならば、みんな同じベースにすべきだとおもいます。
エミネンスの交換防具に、メスストピンマント(上限50%)があればみんな同じベースに立てるのでは
ないでしょうか。
手に入れたマントのオグメの数値で稼ぎが直接変わるというのも楽しみの一つです。
その楽しみを奪われるのは悲しいので、エミネンスの交換防具に追加するのであれば耳などの別の部位で効果は重複できるようにお願いします。
Akatsuki
11-27-2014, 10:31 PM
成長要素であるならば、みんな同じベースにすべきだとおもいます。
エミネンスの交換防具に、メスストピンマント(上限50%)があればみんな同じベースに立てるのでは
ないでしょうか。
119のギャッラルホルンとカルンウェナン、ダウルダヴラ持ち詩人がいるいないでは
ものすごい差がでるので、
全員に無償でギャッラル、ダウル、カルンを配ってください!
無茶言うたらあかんわ、ひ◯きさん。往生しまっせぇ〜(≧∇≦)
まあ、50%マントと言えど100が150になるだけで
25%マントあれば150と125。
そない気にせんでもいいかと。
乗り遅れたら追いつけない!なんて言うけれど、
3000万で買ったセンバクナーガンが今や100万、
5年かけたエクスイージスが、今ならせいぜい半年、
3億かけた守りも、今なら50戦やったとしても1億・・
あれっ目から汗が・・・(^ー゜)ゴシゴシ
まあ肩の力抜いてのびのびやりましょうや。
Pamta
11-28-2014, 02:28 AM
がんばれば50%のマントにできる仕組みがあればまだ揉めないと思うんですけどねぇ・・・
運だけですからねコレ
もちろん3000戦ウプタラいってもムラサメとってない自分はがんばってインカさんざん行っても
30%マント止まりですけどw
一応SPダイアルからのヴェルグの箱からマントでますよっておっしゃっていますが・・・
1.SPダイアルからヴェルグの箱が出るのが「運」
2.そのヴェルグの箱からマントが出るのが「運」 (そもそもゴミ系素材がほとんど・・・)
3.してそのマントである程度の数値がつくのが「運」
これって・・・
1.はポイント交換やアドゥリンダイアルでもいけるけどアドゥリンダイアルは終わってしまった
ポイントではかなり有限ですし・・・
高い数値のついたマント欲しくて何度もインカ通った人の努力はマルっと無視ですか?
Akatsuki
11-28-2014, 08:57 PM
まぁまぁ、人間誰しも
イライラすること、愚痴りたくなる時があるもので、
問題や悩みが解決しなくとも、話を聞いてもらうだけで楽になったりします。
上げても大して変わらないキャパポのたかだか数%が、
深刻な悩みであるはずもなく、
出てこなくなったところをみると、もう解決したんじゃないかな?
あんまりつっつくと、ダークサイドに落ちかねないので、
この辺にしときましょう。
Aardvark
12-09-2014, 07:27 AM
http://iwasgame.tumblr.com/post/104067391536
外部リンク張っていいのかわからないのであれですけど、この方の書いてあることがそのまま言いたいことですね
>ランダム性とゲームの結果の間に適切な距離を用意し、プレイヤーの意思決定によって対応できるようにする。
まさにこれのことを言いたいんですよ
ほしいならば取りに行け、そうですよね
そして取りにいかないなんて言ってないですよ
取りにいってもランダム性によって結果が変わる
そして、その結果がダイレクトに成長要素に加算されるのが問題だと思ってます
キャパポやギフトの項目、誤差ですか
数字は確かに誤差かもしれませんが、このゲームってステ1伸ばすのに全力傾けるゲームじゃなかったでしたっけ
だからこのゲームのシステムとマッチしてないと何回も書いてるんですが
これからこのゲーム、どんどんランダムで自分の努力外の運で実力がつく方向に行ってもいいんですかね?
スカームオグメを反対していたのも、当初のIL相当という発表以上に、オグメがぶっちぎりで強くなるから変ではと思ったんですが
わたしはログ読み返してもらえればわかりますが、マント簡単に取らせろとか、キャパポ全員に配布しろっていってるわけじゃないんですよ
自分のやった分だけ数字が伸びる、システムによる運がいい人だけポイントサービスするようなシステムにならないでほしといってるんです
そのために、せめて経験値アイテムに関しては、取得運だけで終わらせておいて、その後の数値にランダム性を持たせるべきではないといってるんです
実際ランダムで成長要素が決まるって、おもしろいですかね?
アイテムの取得運とその後の運用値までの幅をあまりにも小さく見積もりすぎじゃないですかね
Satominn
12-09-2014, 09:05 AM
いえですから、「取得運だけで終わらせて」のような、取得がランダムはOKなのに、数値はランダムでダメ、みたいなダブルスタンダードがよくわからないのですけど……。
Aardvarkさんの主張に沿って考えるなら、マントの取得自体、インカージョンのクリア報酬(しかも100%ドロップ)のような確実なものにするべきではないですか? なぜ取得はランダムでOKなんでしょうか?
そして、再三申し上げていますが、実際のCP稼ぎに関わる良性能の装備取得に関するランダムはOKで、CPボーナスだけがランダムNGというのも、主張としてわかりにくいです。
「今レアドロップになっているアイテムは、全て100%ドロップのクリア報酬にするべき、なぜなら運で実力(装備もヴァナでは実力の一部でしょう)に差がつくからです」
と主張されるなら非常によくわかります。
なのに、どうもアイテムのレアドロップ運はOK、「それはがんばれば取れるから」というお話。
聞いている方としては、「じゃあマントだってがんばればいつか取れるでしょ?何が違うの……?」となってしまうのです。
たぶん、Aardvarkさんの主張がいまひとつ賛同されていない理由は、「ここまではランダムOK、ここからはランダムダメ!絶対!」という線が、結局のところAardvarkさんの個人的価値観で引かれているからだと思うんですよ。
Aardvarkさんの中では、その線引きは非常に明快でわかりやすいものなんでしょうけど、残念ながら他の人にはよくわからない基準に映っていて、共有できないということなんです。
システムによる運がいいだけ、と言われていますが、Jcorさんのように「高い数値を得るために何度もインカージョンに通った努力を無視するな」とおっしゃっている人もいます。
Aardvarkさんの考えでは、Jcorさんは努力したのではなく「運がよかっただけ」とされてしまいます。しかし、Jcorさんは運がよかったのではなく、運のよい結果を招き寄せるまでがんばった、努力の成果が現れたのだという見方も十分できる訳です。
運と努力の関係というのは、それほど簡単に、また万人が納得できるような線引きができるものではありません。
何度もご自身の線引きを説明していただいていますけど、率直に言って賛同していない方としては、Aardvarkさんの線引きを理解していないからじゃなくて、理解した上で「いやその線引きはおかしいよ、賛成できないよ」と申し上げている訳です。
Satominn
12-09-2014, 09:41 AM
それからもうひとつ、挙げている記事の中に
「プレイヤーには、自分の運が悪かったとしてもそれに対応して勝利へと進む機会が与えられるべきです。運が悪かったからといって敗北がほとんど確定してしまうような構造では、プレイヤーをゲームから疎外してしまいます。」
というくだりがありますが……
前に書いたことの繰り返しになりますけど、私は、CPボーナスというのは、ヴァナにおける勝利を確定するような決定的な要素とは考えていません。
運が悪くてマントが取れなかった、でもそのプレイヤーがヴァナで即敗北が決定づけられる訳ではありません。
運がよくてマントを取った人よりも、たくさん努力をしたり、他のよいアイテムを入手したり、よいお友達をたくさん持って助けてもらったりすることで、マントを持っていない人がマントを持っている人に並ぶ(さらには勝利する)ことは十分可能なんです。
もっと言えば、ジョブポにせよギフトにせよ、天井が設けられている以上、そこに達するのは早いか遅いかの違いでしかありません。CPボーナスがなくてもカンスト可能である以上、全員に「勝利へと進む機会」は常に開かれているのです。
「マント取れないからCP稼げないわー」というのは、野球で「3点取られたからもう勝てないわー終わったわー」的な、不利と敗北を同一視した勘違いに過ぎません。
そもそも、引用文はボードゲームを念頭に置いて書かれたものですが、MMOのように「勝利条件がシステムで規定されているのではなく、プレイヤー個々人が設定する」ゲームにおいては、「勝利とは何か」「敗北とは何か」という定義すら異なってきます。
「このゲームってステ1伸ばすのに全力傾けるゲームじゃなかったでしたっけ」と言われても、「え?そんなゲームじゃないでしょ?」と感じている人もいるでしょう。(あるいは「え?そもそもステ1伸ばすのも運が絡むゲームでしょ?」と思っている人もいる)
Aardvarkさん個人にとっては、CPボーナスは勝利条件に直結しているものなのかも知れませんが、そう考えていない・感じていない人も一定数以上いて、そういう人からすればメシストピンマントも「たくさんあるレアドロップ良装備のひとつ」に過ぎず、他のレア装備と比べて特別視する理由は薄いのです。
運によって結果が左右されるようなゲームシステムは望まない、というのであれば、メシストピンマントやCPボーナスのみを特別に取り上げて問題視する論は得策ではないと思います。
もっと素直に、「基本的にレアドロップをなくして、クリア報酬やポイント制にして、運が結果を左右しないシステムにしてほしい」とはっきり訴えた方がよいのではないでしょうか。
(実力メイン運要素僅少システムというのは、それはそれでまた別の問題が発生するシステムですけどね)
Akatsuki
12-09-2014, 09:41 AM
一応、頑張って全部読んだけど、
じゃあ将棋やったらよろしいやん。
と言うのが率直な感想。
最近最新刊がでた某将棋マンガのファンとして
将棋をバカにするわけじゃないですが、
将棋とかスーパーマリ◯とか
その日1発勝負なゲームと、
FF11みたいな蓄積してくゲームを比べるからおかしくなる。
あと、このリンク先の人は
「プレイヤーが不公平と感じるのは、自分がランダム性に対応できないとき」
と、言うてはります。
いいマントなかなか取れないなら、頑張って通えばいいし
経験値少ないなら経験値稼ぎたくさんやればいい。
十分対応できるランダムかと。
ChuckFinley
12-09-2014, 09:42 AM
http://iwasgame.tumblr.com/post/104067391536
外部リンク張っていいのかわからないのであれですけど、この方の書いてあることがそのまま言いたいことですね
>ランダム性とゲームの結果の間に適切な距離を用意し、プレイヤーの意思決定によって対応できるようにする。
言いたいことはわかります。
でも、そのリンク先に書かれている内容をマントに当てはめるのは無理だと思いますよ。
なぜならば、そういうマントのランダム性を排除することがプレイヤーの意思決定の範囲を狭めるから。
ギフトのスレッドでも書きましたけど、キャパポを稼ぎやすくする緩和にも自分は反対です。同様にプレイヤーの意思決定を阻害するから。
同じくスカームオグメなんかのランダム性排除もしないほうがいいと思いますね。
例えば、一定回数通うと50%のマントが必ず手に入り、スカームも一定回数で必ず最高値のオグメが手に入る。キャパポも緩和されて稼ぎやすくなったとしましょう。
そうするとまず、スカームとインカージョンに通って更にキャパぽを全て振り終えたらスタートライン。そこにはそれらをやらないというプレイヤーの選択肢はない。必ずそれらをやることを求められる世界です。全員の成長スピードが早いので乗り遅れたら置いてけぼりになりますしね。
そういうのって、アビセアやメイジャンの失敗と同じですよね。確実に手に入るからメイジャンをやることが必須、レベル上げが楽ですぐにキャップできるからキャップで当然。それ以外は認められない。
逆に75キャップ時代だと72~3位の人でもジョブによるけれど(後衛だったりすれば)メリポパーティに誘われる事もあったりしたし、上げるのが大変だからこそのんびり育てるという選択肢もあった。
もちろん効率や最先端のコンテンツを遊ぶために頑張ってレベルを早く上げる人もいた。いろんな選択肢があったじゃないですか。プレイヤーの意思決定の自由度こっちのほうが高いと思いますよ。
成長スピードもゆっくりになるのでキャパポも慌てて全部振らなくても募集はいつでもあるし、今日は合成しようとか色んな選択肢を選べます。のんびりしてても置いていかれないから。
私は前者のようなやることが既に決まっていて、それを全てこなして初めて選択肢が出来るようなゲームより、そもそもスカームオグメもインカージョンでマントも取らないという選択肢でも選べる後者のほうが良いと思いますがいかがでしょう?
Acerola
12-09-2014, 09:46 AM
そういう0か1かの話というより結局は何事も程度の問題ということになるんじゃないですか?
取得がランダムで、そこからまた更にランダム要素を加えるってどんどん努力して通うという要素を薄めて行ってますよね。
メナスのような報酬システムを基本にしてほしいところです。正直スカームシリーズは最初のやつがランダムだったので以降の
ものもランダムというのはまぁギリギリ納得できたんですが、スカーム拡張がまだ続いてる現時点でランダム性の高いコンテンツ
をまたもってきたってのはそんなにランダム好きなの開発は^^;と溜息しかでなかったです。
Tomcat
12-09-2014, 08:03 PM
経験値アイテムに関しては、取得運だけで終わらせておいて、その後の数値にランダム性を持たせるべきではないといってるんです
実際ランダムで成長要素が決まるって、おもしろいですかね?
アイテムの取得運とその後の運用値までの幅をあまりにも小さく見積もりすぎじゃないですかね
Aardvarkさんにとってはランダム性を持たせるべきではないのかもしれませんが、私はそうは思いません。
経験値アイテムも数値にランダム性を持たせたほうが面白いと思います。
貴方のいけないところは、ご自分の意見をまるで世の中のスタンダードであるかのように発言しているところです。
ですが貴方の意見と、それに反対する意見と、どちらが主流なのか・・・
想いは人それぞれですから、色々な考えを主張するのは構いません。
ただもう少し他の人の意見にも耳を傾けた方が良いかと思いますよ。
borzuk
02-24-2015, 10:54 AM
今回のVUで、ジョブマントのオグメをつけることができる「幻光結晶」が追加されました。
ここにメシストピンマントも追加していただけたらうれしいなぁ、、
Bergamots
02-25-2015, 12:01 AM
幻光結晶1個でマントの取得キャパポ+1%ずつ増えていくってのはどうでしょう(∵)
元のオグメ含め+50%までで。
+50%に満たないぶん後はコツコツ結晶集めかカネで解決するっていう選択肢もアリかなぁと。
仕事はとりあえずINV.に任せる。
まぁ、+50%マント一発ドロップを期待してCL高いインカージョン行くのもアリやで。
スレッドの流れからはずれますがメシストピンマントについて提案
インカージョンのコンテンツを遊ぶ目的を一つ減らすので幻光結晶で付け直すのは個人的にはどうかなと思います。
現状競売品で25%、HQ30%の背中装備が購入できますので、相対的に50%のある人とない人の差は25%です。スレッドの昔のところで一人は150稼いでたのに自分は100だったではなく最低125が今の現状です。
合成品の下限値が25%アップ HQ品は30%アップ (競売で出品されていれば購入できます。)
合成品の素材は大した難易度ではなく取得は割と容易です。一部ウォンテッド素材含みますが敵自体は弱いです
インカージョンの雑魚から手に入るヴェルクの箱 大箱から取得できるメシストピンマントについては
合成品の下限値が25%からあるので25%以上の数値しかつかない
これだったら多少不満は解消されるんじゃないでしょうか。
(下限値25からスタートなので50付近の数値の出やすさも相対的に上がると思われます。)
ランダムは公平性を欠くとおっしゃっておりますが、その通りですが取得機会は平等にあります。
合成品の下限値以上がインカージョンで出るというのであればインカージョンの意味も残りますし
最大値の半分の数値は最低でも取得できることになります。
ゲーム性を維持する意味でもこの辺が妥協ではないでしょうか?
合成職人でそれを販売して金策にしていた人にはがっかりかもしれませんが。
Sakurazuka
02-25-2015, 07:22 PM
ジョブマントに幻光結晶でオグメを付けた時にキャパシティポイントボーナス??%もランダムで付加させればいんじゃ?
Nyumomo
07-29-2015, 11:33 PM
最近はインカージョンシャウトをしてもなかなか人が集まらなくなってきました。
ジョブマントはレイヴで1枚手に入れれば、幻光結晶を競売で買って付け直せるようになったのも
大きな要因だと思います。
開発さんの「試行回数を重ねやすい設定にすることで、プレイヤー間の差はあまりつかないようにしています。」という
状況がすでに変わってきているのではないでしょうか。
幻光結晶でオーグメントを付け直せるマントの種類に、メシストピンマントも追加してもらえないでしょうか。
ギフト拡大も迫っておりますので、ご一考頂けたらと思います。