View Full Version : ☆★ からくり士 妄想強化でモテモテ計画 ★☆
妄想を書いてストレス発散するのが目的のスレッドだよ。
☆★ からくり士 支援ジョブ化でモテモテ計画 ★☆
本体強くなるのも嬉しいけれど、からくり士たるものマトンが活躍することこそが本懐。マトンと本体、Wで活躍したい!
でもマトンの性能をフルに引き出そうとすると、マニューバの硬直と相性が悪すぎて本体の性能は半分以下・・
これじゃぁどうしようもない・・・でも・・でも・本体が・・本体の役割がアタッカーじゃなくて支援ジョブになれば!?
支援ジョブなら多少忙しくなるけど途中でマニュくらい出来るし問題ない!もちろん純支援ジョブにはかなわないけどそこはマトンでカバーさ!
〇回復で支援するならMP必須、デフォでMPをつけちゃおう!
でも素でケアルが使えるのはちょっと贅沢、魔法は全部サポ依存!
後衛系の装備が充実してるからMP周りは問題なさそう!
〇強化で支援するなら詩がイメージにぴったり!
楽器装備出来ないから歌唱スキルのみA追加!
サポ吟だと歌数は一曲縛りなんだけどこの際そんな縛りとっぱらっちゃえ!メイン保護の設定としてはもう古いよね!
既存の呪歌は一切なしのサポ吟依存!ペット関係の歌だけ追加しちゃおう。
勢いで妄想を書き連ねたけれどマトンの強化だけは絶対必須なんですよ開発さん!
仮に妄想が実現しても結局どっちも中途半端になるのは目に見えているからね!
Mの戦闘はIL117あれば良いと書いてあったけどマトンがあんなの耐えられる訳ないでしょうが!!
からくり士でコンテンツに参加して、からくり士の現状を理解して!
そうすれば妄想に逃げたくなる気持ちもわかると思うよ!
amachan
11-14-2014, 11:02 AM
発散しにきました。
マトンが「ものまね」芸をできるようになる。
マニューバ時、本体が硬直で動けない分マトンが攻撃してくれる。
本体がマトン操作モーションを取って、マトン系アビ以外不可状態、代わりにマトンが本体+級に強くなるスイッチアビ。
「輸血」的な名前の、本体スリップダメージ、マトンリジェネのアビ。
被ダメージの半分を相方が受け持つダメージシェア的なアビ。
細かく指示を送れるように、そして送る事で強くなる調整がくる。
連携もいいですが、合体技もあったらいいな。(ロマサガ3の陣形技のような)
見た目カスタマイズをしたいです。武器・盾も。魔法マトンには杖を持って欲しいな。
Lomloon
11-14-2014, 07:52 PM
こんばんは。
現在検討しているからくり士の調整内容をお伝えします。
今後のバージョンアップで、属性値の上限の引き上げを検討しています。
11月のバージョンアップで属性値のレイアウトを変更したのは、この準備のためです。
属性値の上限引き上げはヘッドやボディの追加ではなく、他の要素で行う予定です。
また、属性値の上限を引き上げるとともに、上位のアタッチメントの追加も含めて検討中です。
準備を進めていますので、今しばらくお待ちください。
rinoshiri
11-14-2014, 08:29 PM
属性値の上限引き上げはヘッドやボディの追加ではなく、他の要素で行う予定です。
ジョブポイントで強化の未来が見える
上位のアタッチメントの追加も含めて検討中です。
準備を進めていますので、今しばらくお待ちください。
Tチャージャー2のように素材が上位BCドロップとか
そのものが上位BCドロップなのかねぇ
正直勘弁してもらいたい
TチャージャーII・VチューブIIの問題は
・二つのアタッチメントのキー素材(バニアバッテリー)が共通
・バニアバッテリーが上位BCのレアドロップのみ
・バニアバッテリーは装備としても需要がある
の三重苦でしたね。
合成すれば3つ出来ますけど、そんなアドバンテージも霞んでしまう。
最近追加された魔法スクロールにならえば
複数のBCから直接ドロップするのが妥当ですねー
属性値・・・ジョブポイントと絡めるのだけはやめてくれ・・・・
kara-age
11-22-2014, 08:15 PM
また、属性値の上限を引き上げるとともに、上位のアタッチメントの追加も含めて検討中です。
アタッチメントの追加に関して、プレイヤーと開発チーム間の認識を改めて共有しておいたほうがいいかなと思うので書きます。
(実装する/されるのなら完成度の高いものがいいですよね?)
●アタッチメントの装備枠が限られている問題について
アタッチメントを追加するにあたって、この問題によって引き起こされる事態を次のようにシミュレートしました。
1. 新しいアタッチメントを装備するために今装備しているアタッチメントの一部を外さなければならなくなる
少ない枠の中でさらにそこから最低限必要なものだけを選ぶという苦渋の選択をしなければなりません。
開発チームだって必要な性能のアタッチメントを厳選して実装されているでしょうから、
無駄なアタッチメントなど存在するはずがないのです。
新しいアタッチメントを装備するために今使っているお気に入りのアタッチメントを外すこと、それはとても残念なことです。
必要なアタッチメントは多数実装されています。それらのできるだけ多くを装備したい。それだけなのです。
2.上位のアタッチメントが実装されてもオートマトンの性能が開発の想定を下回る可能性がある
枠が足りないので上位と下位のアタッチメントを併用するというのはなかなか難しいことです。
ですから、下位のアタッチメントを外すという選択を迫られる機会も多いでしょう。むしろ、それが大半かもしれません。
問題はその結果により得られる性能が、開発チームの想定していた程度よりも下回らないかということです。
"併用したら強すぎたので修正します"、"片方だけだと大した性能じゃありませんでした"、そんな事態は誰も望んでいないのです。
最後に
上記懸念はアタッチメントの装備枠が増やされれば解決されることでしょう。
では増やされなければどうでしょう?私たちは苦しみ続けるだけです。
属性値の上限を解放することはとても喜ばしいことです。
しかしそれは、アタッチメントの装備枠の上限を解放することとセットでなければなりません。
栄養のある食事を食べるだけでは風邪は治りません。十分な睡眠とセットでなければ意味はなさないのです。
オートマトンの風邪が一刻も早く治療されることを願っています。
Hans-Ulrich-Rudel
11-24-2014, 06:52 PM
アタッチメントの属性値や、種類が増えるのは結構なことだと思います。
ただ、それによって選択の幅が狭まらないようにしてほしいものです。
作戦に応じた、アタッチメント選択の自由度を確保するためにも
フレームや既存アタッチメントの性能の見直しも含めた調整が必要だと思います。
Kelary
11-25-2014, 02:39 AM
先日、カラクリ士についてLSメンと話をした際
「フェローがあまりにも優秀すぎて、オートマトンに出番なんてない」と嘆いていました。
「フェロー呼べないところでなら強いのでは?」の問いに
「だったら青魔導士でいい」とのこと。
なるほど、と納得。
開発サイトは新しいヘッドやボディーを実装しないとのことですから、
で、あればせめて、追加されるアタッチメントは
お手軽に取得でき、かつ優秀すぎるフェローと同等か、
それ以下の範囲で容易に取得でき、かつフェローには真似の出来ないぐらいの挙動ができるアタッチメントにしないといけないんじゃないかなと。
オハンイージス持ったナイトぐらい固い白兵戦マトンとか、
赤にも負けないぐらいの弱体魔法できる魔法戦マトンとか、
0.5秒で全てを癒す白魔法マトンとか、正直憧れますw
☆★祝マニューバ硬直の撤廃★☆
マニュの硬直がなくなるとは!これで本体削りとマトン操作を両立することが可能になります。開発さんありがとう!
しかし残念ながらこれで12月からモテモテというわではありません・・・
モテモテになるためにはまだ超えなくてはならないハードルがいくつも残っています。
開発さんに忘れられないためにも列挙しておきます。
(全て自分で確認した情報ではありませんので、誤った情報があるかもしれません)
〇WSの選択問題
WSがマニュ依存のためにマニュを我慢するかWSを我慢するかといった状況です。
下位wsの威力が高くなったとかそういう問題ではないのです
〇すぐ落ちる問題
相変わらずマトンは直ぐ落ちます、PC並みの硬さかもしれませんがケアルも受けられないマトンはPC程度の硬さではすぐ落ちてしまいます。
白兵ならナイトクラスの硬さは必要です。(イージス、オハンという意味ではないです)
〇ジョブポが正しく機能していない問題
ジョブポ、マトンHP+、MP+が表記通りに機能していない。
詳しくはここ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45085-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%83%9D%E9%A0%85%E7%9B%AE%EF%BC%9A%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3HPMP-%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)
〇マトンの命中問題
先日のペット命中調整でマトンの命中基準がメリポ前提で扱われていたり、スキル上昇で命中に変化がないなど色々言われています。
一度マトンの命中関連見直してみてください。
〇アチューナー・ターゲットマーカー問題
そろそろ続報が欲しいです。
ChuckFinley
12-01-2014, 05:45 PM
とりあえず魔法を使うマトンに関してはフェイス並かそれ以上に使える行動パターンにしてほしいかな。
他のペットジョブに比べてペットの比率が高いから本体の性能抑え気味なんですよね?そのオートマトンがフェイス以下っていうのはちょっとひどいと思う。
coffeecafe
12-03-2014, 08:29 PM
とりあえず魔法を使うマトンに関してはフェイス並かそれ以上に使える行動パターンにしてほしいかな。
他のペットジョブに比べてペットの比率が高いから本体の性能抑え気味なんですよね?そのオートマトンがフェイス以下っていうのはちょっとひどいと思う。
開発はオートマトンに新しいヘッド、フレームを追加しない方針だそうですが、見た目が同じで名前と性格(行動パターン)が異なる魔法戦ヘッドを複数追加したらどうだろうか。
ヘイストを最優先で使う赤魔法戦ヘッドMk-II(仮)だとか、バイオを決して使わないカーマインスコーピオーダブルゼータ(仮)とかそんなかんじの。
パーティのザコ狩り向きとかパーティのNM戦向きとか用途ごとのヘッドを使い分け出来れば、状況ごとにフェイスを使い分けるみたいに融通がきくかもしんない。
kara-age
12-04-2014, 09:20 PM
魔法戦ヘッドは使用可能な魔法の種類がかなり多く、白/黒魔法戦ヘッドに比べると本当に扱いづらいんですよね。
精霊魔法は使わなくていいから回復・強化魔法を優先させるとか、
逆に強化は後回しでいいからとにかく精霊魔法の頻度を上げたいとか
そういう制御がマニューバでできるようにはならないでしょうか。
(※だったら白魔法戦ヘッドと黒魔法戦ヘッドを使えという突っ込みはなしでお願いします。
器用貧乏な赤魔法戦ヘッドの存在意義を否定することになりますので・・・)
本職の赤魔導士には、強化・弱体に専念する状況もあれば、精霊魔法に特化する状況だってあるはずです。
魔法戦ヘッドにもそういった特化させる手段を与えて欲しいものです。
冷水と温水の切り替えができない蛇口をだれが使うでしょうか?
5秒後に出てくるのは冷水か、はたして温水か。どうしてそんなくだらないことで悩まなければならないのでしょうか。
スイッチを付けてください。ただ、それだけです。
マトンに関する要望
!使用ケアルの改善!
高位ケアルのチョイスが悪いので改善して欲しいです。Vチューブ1+2のケアルVで400回復とかMPがもったいなさ過ぎる;;
Vチューブの効果を考慮せずに使用するケアルを選択しているような気がします。
といってもガンガンHPが減る状況だと過剰ケアルはありがたいので水アタッチメント辺りで現在の過剰ケアルモードを作って欲しいです。
デフォは適切ケアルモードに。
!赤マトンの魔法優先度!
以前の話から進展がありません・・
強化魔法はプロシェル>ヘイストII>ファランクス>ストンスキンを希望します。
また精霊魔法を封印して弱体魔法を豊富にするアタッチメントを追加希望です。
フラズルやディストラ、2系弱体などを使わせたいのです・・・
ペット調整は優先順位が高いとのこと!嬉しい限りです。
☆瞬発力向上アビの提案☆
PCに比べてマトンに足りないものは色々ありますが、プレイヤーが遠隔的に操作するためどうしても瞬発力が足りません。
ということで新しいアビリティの提案です。
性能:一定時間(10秒~20秒)マトンの魔法再使用間隔が0になるアビリティ、効果時間中マニューバ使用不可
再使用時間:効果時間と同じか+5秒~10秒
解説:キャストやリキャストの短縮ではなく魔法の使用間隔を0にするアビリティです。
白マトンの場合、仲間がピンチの場面で集中的に回復魔法を使用させることが出来ます。
黒マトンの場合、集中的に攻撃させたい場面で精霊魔法を連打させることが出来ます。
赤マトンの場合、短時間で強化と弱体を実行出来ます。
PCは当たり前に出来る事なのでアビの再使用時間はほぼなし。
白兵・射撃だとどうなんですかね・・・
白兵は盾発動率大幅アップ
射撃は遠隔攻撃の間隔大幅減少
といったところでしょうか。
PCが当たり前に出来てマトンには出来ないことは回復出来ない、強化が出来ない、位置調整が出来ないなど色々あります。
こんなアビがあれば「緩急がつけられない」問題はある程度解決出来るのではないでしょうか?
Lomloon
12-08-2014, 10:27 PM
フィードバックありがとうございます。
お寄せいただいた内容に個別に回答します。
〇WSの選択問題
WSがマニュ依存のためにマニュを我慢するかWSを我慢するかといった状況です。
下位wsの威力が高くなったとかそういう問題ではないのです
オートマトンの行動ロジックの基本的な部分に関係するため、
調整が容易ではない案件です。
獣使いのペットのようにプレイヤーが毎回操作する仕様にすると、
からくり士がさらに忙しいジョブになってしまうので、別の方法を検討しています。
検討中の内容の一例としては、オートマトンが使うウェポンスキルを、
なんらかの手段で固定できるようにする方法の追加などが挙げられます。
〇すぐ落ちる問題
相変わらずマトンは直ぐ落ちます、PC並みの硬さかもしれませんがケアルも受けられないマトンはPC程度の硬さではすぐ落ちてしまいます。
白兵ならナイトクラスの硬さは必要です。(イージス、オハンという意味ではないです)
今後「アーマープレート」の上位にあたるアタッチメントなどを追加していく予定です。
また魔法戦タイプのオートマトンに関しては、自身にプロテスやシェルをかけるようにする
調整も予定しています。
〇ジョブポが正しく機能していない問題
ジョブポ、マトンHP+、MP+が表記通りに機能していない。
詳しくはここ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45085)
結論からお伝えすると仕様です。
白兵戦フレーム、射撃戦フレーム、魔法戦フレームがそれぞれ持つHPやMPへの補正により、
ヘルプテキストに書かれた数値から、実際に反映される数値が上下することになります。
(ジョブポイントに限らず、装備などでオートマトンのHPやMPが増減した場合にもこの補正はかかっています。)
〇マトンの命中問題
先日のペット命中調整でマトンの命中基準がメリポ前提で扱われていたり、スキル上昇で命中に変化がないなど色々言われています。
一度マトンの命中関連見直してみてください。
今後命中の値を引き上げるアタッチメントなども追加していくので、もうしばらくお時間をください。
なお装備やメリットポイントでオートマトンの白兵スキルなどが上昇しても、攻撃力や命中に変化がない件は、
不具合のため1月のバージョンアップに向けて修正を予定しています。
〇アチューナー・ターゲットマーカー問題
そろそろ続報が欲しいです。
お待たせしています。
アチューナーやターゲットマーカー (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=522248#post522248)の不具合は、1月のバージョンアップで修正予定です。
Meilu
12-09-2014, 04:09 AM
今後「アーマープレート」の上位にあたるアタッチメントなどを追加していく予定です。
また魔法戦タイプのオートマトンに関しては、自身にプロテスやシェルをかけるようにする
調整も予定しています。
前者はアタッチメントの枠自体が足りていない問題と合わせてお願いいたします。
後者はストンスキンを唱え続ける問題と同系統の問題を更に発生させるだけではないでしょうか。
素のステータスの上昇かオートマトンの行動に影響のない方法でお願いします。
Since
12-09-2014, 06:46 AM
今後「アーマープレート」の上位にあたるアタッチメントなどを追加していく予定です。
また魔法戦タイプのオートマトンに関しては、自身にプロテスやシェルをかけるようにする
調整も予定しています。
アタッチメント装備枠が足りていない旨、後衛系マトンの詠唱間隔が長すぎるので縮めて欲しい旨の要望を何度も出しています。
出し入れを基本戦術とする後衛マトンにそんなことをされては事実上の弱体です。
それに防御力を上げればどうにかなるレベルだとお考えなのでしょうか。
認識がズレ過ぎていて言葉もないです。
今後命中の値を引き上げるアタッチメントなども追加していくので、もうしばらくお時間をください。
アタッチメントではなく素のステータスを上げてください。
また半年後ですか?
なお装備やメリットポイントでオートマトンの白兵スキルなどが上昇しても、攻撃力や命中に変化がない件は、
不具合のため1月のバージョンアップに向けて修正を予定しています。
実はこの不具合 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45096)は3月に報告されていたこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40466)の詳細を報告し直しただけです。
なぜここまで時間がかかるのでしょうか。
命中不足が深刻という価値観は共有出来ていたと考えていただけに残念でなりません。
Pamta
12-09-2014, 06:56 AM
不具合っていうとマトンのスキルmaxでもスキル上昇する不具合まだ治りませんよね
guriasu
12-09-2014, 02:35 PM
何度もプレイヤー側から言われていると思うのですがケアルやヘイスト
ステータス上昇など他のプレイヤーからの支援が一切受けられないペットの
強化に対して消極的すぎませんか?。バージョンアップの強化内容拝見させて
貰っているのですが手緩すぎる感じがします。
Marufie
12-09-2014, 09:51 PM
獣使いのペットのようにプレイヤーが毎回操作する仕様にすると、
からくり士がさらに忙しいジョブになってしまうので、別の方法を検討しています。
おかしいですね、ペットジョブではありませんが踊り子のときは「忙しくなるけどがんばってください」といってステップのリキャストを短くされたりしていますが?
Meilu
12-10-2014, 01:15 AM
というか別に忙しいジョブじゃないですよね。
Pamta
12-10-2014, 02:10 AM
っていうか忙しいと思われるメインな理由はマニューバのかけなおしかと思われるので
マニューバの効果時間を長くして欲しいな
そうしたら特に忙しいとは思わない
Skystrider
12-10-2014, 08:05 PM
っていうか忙しいと思われるメインな理由はマニューバのかけなおしかと思われるので
マニューバの効果時間を長くして欲しいな
マニューバの効果時間を長くするのを渋られている要因の大きなものとして、マニューバ使用時の「負荷」の問題があるのではないかと思っています。
単純にマニューバの効果時間を長くするだけでは、同属性マニューバ重ねがけ時のオーバーロードのリスクが大きく減じてしまう。
現在のオーバーロード防止装備やクールダウンなどがあれば、常時安全に3つを重ねがけする事も容易でしょう。
プレイヤーにとっては嬉しいだけですが、開発としては重ねがけにある程度リスクを負う必要があると考えているものと思われます。そうでなければオーバーロードなどという仕様は存在しないでしょうから。
かといって同時に負荷も上げれば、今度は同属性マニューバを複数発動させる事が困難となる・・・オーバーロード防止装備が無ければ、運が悪いと1回マニューバ操作するだけでオーバーロードするというわけの分からない状態に。
これでは結果としてからくり士の弱体になってしまうので、安易に手を出せないのではないかと推測します。
対応策の案としては、「効果時間延長&負荷増加」のような装備を実装する事で、開発側が懸念するレベルの極端な強化(弱体)とならずにプレイヤーの選択肢を増やせるのではないかと思います。
たとえば「マニューバ効果時間+60秒、負荷2倍」の装備があれば、同属性マニューバの連続点灯にいくらか気を使う必要性が出た上で手間を半減する事ができます。
欲を言えばヒートシンク前提のような「マニューバ効果時間+120秒、負荷3倍」といった装備も選択肢として存在すると嬉しいですね。
Menunu_Ifrit
12-10-2014, 08:52 PM
マニューバの持続時間と負荷の問題は悩ましいところですねぇ。
個人的には負荷が上がっても効果時間を延ばしてもらいたいと思ったことはあるのですけど、
そうするとマトンが状態異常を受けたときにイレーザーを使いにくくなってしまいそうです。
今回のバージョンアップでマニューバ操作の硬直がなくなってるそうなので、
気が向いたらさわって感触を確かめてみたいですね。
今はペットジョブ個別対応の時期とのこと!どんどん意見出してモテモテになろう!!
〇青魔法セットの登録が技術的に不可能とのことですが、マトンセットの登録も同様に不可能なのでしょうか?
〇ウェポンスキルの選択はマニュの合計じゃなくて最新のマニュ(一番効果時間の長いマニュ)で判定することは出来ないですかね?
〇すぐ落ちる問題は防御が低いだけではなく回復手段が乏しいのも大きな原因です。
回復手段の追加などは考えてますでしょうか?
〇上位アーマープレートの追加は嬉しいのですが、自身へのプロシェルには強化魔法得るまでに時間がかかるデメリットもあります。
白マトンはプロテア・シェルラを使ってくれれば嬉しいのですが・・(フェイスずるい)
赤マトンは今でも目的の強化がもらえなくて大変な状況なのでこれ以上の追加は・・
非戦闘状態での強化魔法の使用、魔法使用間隔の見直しを考えていただきたいです。
〇からくり士だけではないのですが、戦闘開始時にペットコマンドが必須です。
メリポスタイルの高速戦闘だとどうしても動きが鈍くなってしまいます。
amachan
12-11-2014, 09:51 AM
マニューバの負荷を固定値先払いじゃなくて、点灯してる間徐々に上昇にできないですか?
溜まってきた負荷を弱属性に移すアビリティや、負荷の高まっているマニューバが多いほど高威力を発揮する
マトンのとっておきの必殺技みたいなアビリティは実装されませんか?
あと、オーバーロードした際にマトンから蒸気が吹き出すようにできないでしょうか?
Sirokuro
12-11-2014, 12:37 PM
12のガンビットがマトンにあればな……
Tekua
12-11-2014, 05:13 PM
開発の皆様、おつかれさまです。いつも楽しく、遊ばせて頂いております。
今回の、マニューバ硬直削除ありがとうございます。このことで、からくり士が「本体は殴りつつ、マトンとともに闘うジョブ」であることが明白になったと思っております。
しかしせっかく硬直が削除され、マトンと共闘しやすくなっても、残念ながら上位コンテンツにおいて未だ、からくり士はろくに闘うこともできないと考えています。
問題としては、他の方も記載されておりますが、
1.本体・マトンの命中不足
マトンの命中を上げると本体の 本体の命中を上げるとマトンの 命中が不足します。
一部の上位コンテンツにおいては、一方に偏らせたとしても、命中が不足するような状況です。
2.マトンと共闘するジョブなのに、本体・マトンともに強化できる装備が非常に少ない(特に命中)
これにより、マトンを強化できる装備を手に入れても、使うと本体が弱くなる、当たらなくなる という状況が生じます。
つまり、強い装備を手に入れても問題点1 が解決できない状況です。
AFですらもそういった装備はほとんどありません。せいぜいAF2胴の119化くらいでしょうか。これすらもマトンのヘイストはついておりません
3.マトンがもろすぎる
上位コンテンツでは、敵の攻撃がほとんど範囲攻撃です。マトンと共闘しようにもすぐに壊れてしまいます。
「応急処置でまた出せばいい」とお考えになるかもしれませんが、HP30%程度では、たとえ白兵マトンでもまたすぐに壊れます。マニューバも回せませんし、TPもたまりません
強力かつ何度も行える回復手段が必要であると 考えています。 もちろん、マトンそのものを固くしていただけるのは非常にありがたいのですが、バランスをとるのが難しい とお考えになるのではないでしょうか。
上記問題点は、現状では工夫してもどうにもなりません。いろいろとやってみましたが、どうにもなりませんでした。
私としては、これらの解決策として
1.マトンのステータスアップ 2.マトンの回復手段を追加 3.既存のペット強化装備に本体強化効果をプラス 4.既存のアタッチメントの効果アップ(レベルアップとともに効果が上がる、使用するストリンガーによって効果が変わる というのはどうでしょうか)
5.各種ストリンガーに段階付けて、マトン物理命中+や魔法命中+、ヘイスト+を付与 6.マトンをだしているとき あるいは 各マニューバ中に本体を強化する効果の付与
を提案させていただきます。
からくり士は、命中が足りている場所でかつマトンが致命傷になるような範囲攻撃を持っていない敵であれば、マトンとの連携を駆使して各アタッカーと変わらないくらいの攻撃力をもっていると思っています。
本当に面白いジョブです。
どうかご検討いただければ幸いです。
最後に、魔法マトン使用時に、マトン自身にプロテス シェルを行うようにする については断固反対です。もし、なさるのなら「マトンを出しっぱなしにしていること」 を可能にする方法を追加(マトンのHP回復や敵と離れて闘うように指示できるアビリティの追加 など)、さらにそれにより生じるメリットを大きくしていただき、出し入れするより出しっぱなしにしていたほうがよい ような工夫をしていただきたいと思います。
いろいろと書きましたが、ペットジョブ全体に対して、改善しようとしてくださっていて、本当に嬉しく思っています。
マトンとともに、いろんなコンテンツに参加できる日を楽しみに待っています。
長文失礼いたしました。
こんなアタッチメントが欲しいな~
〇イレーザーII
エスナのように、マトンにかかっている状態異常を治すと同時PCの異常も治して欲しい。
PTメンバの異常も治ったら最高です。
〇インヒビターII
ストアTPは良いのですがWS使用挙動が変わってしまうのがイマイチです。(早くTP溜まっても温存してしまう)
ストアTPのみに特化したアタッチメント希望です。
別に積極的に連携のトスをするアタッチメントも欲しいです(アヤメの挙動)
〇燃費優先の新アタッチメント
I系魔法を積極的に使用する、精霊魔法使用間隔を大幅短縮
〇魔法ダメージアップの新アタッチメント
魔法ダメージ+
Skystrider
12-13-2014, 05:22 AM
3.マトンがもろすぎる
上位コンテンツでは、敵の攻撃がほとんど範囲攻撃です。マトンと共闘しようにもすぐに壊れてしまいます。
「応急処置でまた出せばいい」とお考えになるかもしれませんが、HP30%程度では、たとえ白兵マトンでもまたすぐに壊れます。マニューバも回せませんし、TPもたまりません
強力かつ何度も行える回復手段が必要であると 考えています。 もちろん、マトンそのものを固くしていただけるのは非常にありがたいのですが、バランスをとるのが難しい とお考えになるのではないでしょうか。
ペットジョブ共通のそれなりに強力かつほぼ無制限に利用できる回復手段として、現時点でも「アルタナムルスム」が存在します。が、スタック出来ないせいで携帯性に難がありすぎる代物なのですよね。
これを12スタックにして頂けるだけでも、獣使い・からくり士のペットが倒れやすい問題はかなり改善されるのではないかと思われます。
コストは少しかかりますが、この点は個人的にはあまり心配していません。材料は仕入れにやや手間がかかるとはいえ希少な品ではないため、使い勝手が良くなれば流通量も上がり、販売競争によって自然と適当な価格まで値下がりする事が期待できるためです。
kara-age
12-13-2014, 03:15 PM
また魔法戦タイプのオートマトンに関しては、自身にプロテスやシェルをかけるようにする
調整も予定しています。
魔法戦フレームに限定とするというなら
パールアリエスにプロテアとシェルラを解放したほうが早いのではないですか?
2回に分けてマスターとオートマトンにプロテス/シェルを単体でかけるというのは
MP、時間、ロジック上全てにおいてデメリットのほうが大きいです。
これ、2人(マスター/オートマトン)に強化をかけるということ自体が"標準"となるわけですよね?
そこにこんな無駄を設ける必要があるのでしょうか。
それがダメというなら、プロテス/シェルのみという限定的条件での強化ではなく
フレーム毎に防御性能の基本値を上げてください。
以前にも投稿しましたけど、
強化のための調整で結果的に扱いづらくなるというのは誰の利益にもなりません。
もう一度再考をお願いします。
窓からの隙間風が寒いからといって、暖房を強くすることで解決しますか?
誰しもがまずは窓を直そうと考えるでしょう。窓を直せない理由でもあるのでしょうか?
その理由を教えてください。
Colora
12-14-2014, 02:54 PM
今後「アーマープレート」の上位にあたるアタッチメントなどを追加していく予定です。
また魔法戦タイプのオートマトンに関しては、自身にプロテスやシェルをかけるようにする
調整も予定しています。
マトンが自身に強化魔法をかけるのではなく、竜騎士のジョブ特性「エンパシー」のようにPCの強化をマトンにコピーといった形はどうでしょうか?
自身にプロシェルをかけることは魔法使いタイプのマトンとして素敵だとは思いますが、そうしてしまうといつマトン自身にプロシェルがかかるかわからない上、シェルの前にMPが切れてしまうと思います。
細かい仕様はわからず間違っていると思いますが、仮にマトン自身にプロシェルを使用した場合を考えてみました。
赤魔マトン場合、回復魔法、強化魔法、弱体魔法、精霊魔法を順に魔法を使います。
その中で強化魔法の優先順位はプロテスV→ストンスキン→ファランクスII→ヘイストII→シェルVになっています。
仮にPCと同じ優先順位でマトン自身にプロシェルを使用した場合、プロテスV(PC)→プロテスV(マトン)→ストンスキン→ファランクスII→ヘイストII→シェルV(PC)→シェルV(マトン)です。
魔法を10秒後ごとに使用した仮定すると、マトン自身にプロテスが掛るのは1分後、シェルが掛るのは4分20秒後です。
シェルの前にストンスキンが剥がれたり、ファランクスやヘイストの効果時間が切れたりするとそっちを優先して掛けるので、いつマトン自身にシェルが掛るのかわかりません。
仮に全ての強化がPCにあったとしても応急処置でマトンを呼び出した場合、シェルをする前にMPが切れます。
赤魔マトンを応急処置を呼び出すとMPは493です。(IL119、ジョブポ10振り)
回復魔法、強化魔法、弱体魔法、精霊魔法どの魔法を使うかはマニューバによって操作できるようですが、応急処置後はHPを回復したいのでライトマニューバでケアル優先にしたとします。
まずマトン自身にケアルIVでMP88消費します。次にマトン自身にプロテスVでMP84を、次にディアIIでMP30を、次にサンダーIVでMP213消費します。
最初のローテーションで計415消費し、残るMPは78です。
戦闘中の場合おそらくマスターのストンスキンが剥がれHPも減っているでしょうから、ケアルIIIでMPを46消費し、次に優先順位が高いストンスキンを唱えてMP切れです。
今のプロシェルを範囲化し、PCにかかっていた分の強化をマトンに追加付与するだけならいいのですが、マトンの強化魔法の有無で自身強化をしてしまうとMPコストや行動ターンの消費でデメリットの方が大きく感じます。
ですので、マトンが自身にプロシェルをかけるより、マトンの基本ステータスを上げたり、PCの強化をコピーなどの方向で検討をお願いします!
からくり士のパーティメンバーへの恩恵って乏しいと思うんですよね。
マトン+本体の火力でみても、優れているわけではないですから、からくり士をパーティ採用にするならばマトンによる恩恵があるかどうかですが、
使える魔法の種類は多いですが魔法を使う間隔もながいですし安定感もないので、何かの役割を任せるには不十分すぎます。
マニューバのステータス上昇幅をLv99だと1つに付き+10~20ぐらい上がっても良い感じがしますね。
さらに、本体も対応ステータス+10~20、 さらにさらに周囲のパーティメンバーも+10~20 とかあっても良いぐらいな気がします。
coffeecafe
12-16-2014, 10:08 PM
ペットジョブ共通のそれなりに強力かつほぼ無制限に利用できる回復手段として、現時点でも「アルタナムルスム」が存在します。が、スタック出来ないせいで携帯性に難がありすぎる代物なのですよね。
これを12スタックにして頂けるだけでも、獣使い・からくり士のペットが倒れやすい問題はかなり改善されるのではないかと思われます。
コストは少しかかりますが、この点は個人的にはあまり心配していません。材料は仕入れにやや手間がかかるとはいえ希少な品ではないため、使い勝手が良くなれば流通量も上がり、販売競争によって自然と適当な価格まで値下がりする事が期待できるためです。
「アルタナムルスム」はかばんの空きとコストを除いて、ソロでもほぼ無制限に使える回復手段であるため、スタック出来ないという分かりやすい欠点を付けたのだと思います。
私もスタック可能になって欲しいと思ったことがありますが、これが実現したとしてもどちらかというとソロ強化なんですよね…
私としてはからくり士がパーティを組み、味方と協力することでオートマトンが強くなって欲しいので、アルタナムルスムは補助的な存在のままであって欲しいと思います。
オートマトンが唱えたケアルはオートマトン自身もPCも回復できます。
んが、PCが唱えたケアルはオートマトンを回復できません。
PCからのケアルはほとんどの味方NPC(フェローやフェイス、ビシージNPC、カンパニエNPC)を回復できるというのに。
つまり、何か意図的にペット全般の強化・回復に制限を設けているわけですが、その意図しているところがどうしても分かりません。
パーティ組んだとき、単に画面上に他人のペットの体力ゲージを常時表示できないから、とかじゃないよね?ケアルガや湧水やホワイトウィンドの範囲にペットがいたら、回復しちゃってもいいんじゃよ?
過去に一度だけマトンがサンバの効果を得られるバグがありました。
あれは良かった、マトンと協力してる感覚だった。
即修正されましたが。
Menunu_Ifrit
01-07-2015, 07:36 PM
白魔法戦ならプロテア&シェルラで一発ですし、
魔法戦にしてもヘイストの優先順位がプロシェルの次になるのでいいんじゃないですか?
頻繁に出し入れするとプロシェル詠唱してることが多くなるのかもしれませんけど。
私がからくりをやるときは白魔法戦マトンを出してフェイスを呼ばずに
マリアミ、ヨルシア、カザナルあたりでエミネンのための狩りやレイヴをやってるのですけど、
パワークーラー、マナタンクII、マナコンサーバーあたりをつけて闇マニュx1してるだけでも
MPに困ることはほとんどなく出し入れもしませんので今回の調整には期待してます。
amachan
01-08-2015, 09:38 AM
様々な運用がありますね。
私の場合は色んなところでからくり使うのですが、出し入れが有効な場面もなかなか多くて
それがやり難くなるのは困るんですよね。
「そういう事も任意で出来るようになる」って調整がよかったなーとやはり思ってしまいます。
決まった事ですし、あとは実際に使ってみてですね。
amachan
01-23-2015, 02:25 PM
上位アタッチメントに活きるらしい今回の調整。
マトン自身にプロシェル:自己強化をフルに行い、積極的に前へ出て戦う新赤ヘッド。
ケアルラ、エスナを駆使するミゼリタイプな新白ヘッド。来ますね、これは。
また、マニューバ操作の改善でこの問題は解消されますよ。間違いないです。
モーション削除はよりテクニカルで楽しいマトン操作への布石だった。
HPアップを意地でも盛り込む理由:HPMP回復系の強力なアタッチメント、アビリティ追加。
来ますね、間違いない。呼び直し戦法なんて言われるまでもなく廃れます、それくらい使いやすい。
初期負荷値を下げる理由:新アタッチメントの負荷はかなり高いみたいですね、これありきです。
勿論それだけ超強力です、どっちがオートマトンだか分からなくなりますよ。これは確実。
既存アタッチメントなんかは当項目と装備をしっかり準備すれば、負荷を気にする事はなくなりますね。