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View Full Version : 精霊魔法強化要望スレッド



Asvel
10-30-2014, 01:05 AM
昨年7月の精霊魔法調整の際、松井さんはこのように発言しています

精霊魔法の調整

精霊魔法のダメージ/消費MP/詠唱時間/再詠唱時間の調整を行いました。

"本調整後も継続した調整を行う予定です。"

それからおよそ16か月、未だに精霊魔法は様々な問題を抱えていますが
次なる調整の話は出てきていません

近接攻撃と比べるとどうしても声が小さくなりがちな精霊魔法ですが
このまま他の攻撃手段強化されていく中で置いてけぼりにされないよう強化要望するスレッドです

以下僕個人の要望です

問題点1 単純な火力不足


問題点2 累積魔法耐性の存在


問題点3 魔法防御力関連の問題


これ以外にも問題点はあると感じていますが、まずはこの3点を挙げさせてもらいました
被害妄想かもしれませんが、どうも精霊魔法に関する話題をフォーラムで出しても
開発の方からの反応が薄い・反応しても突っ込んだ話をせずはぐらかされてしまうことが多いように感じています

(特に問題点1に関しては)少々やり過ぎな要望に感じてしまう方もいるかもしれませんが
色々な意見を頂ければ幸いです

Succubus
10-30-2014, 11:51 AM
単純に威力を上げても、
魔法に弱い敵を追加しても
タゲがふらついたり、敵に瞬殺されたりして
結局のところ、PTに席ができるとは思えないです。

R狩と、未所持の狩のようなものかと思います。

また、累積魔法耐性は、あっても、なくても、
どちらでもいいかと思います。
現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。

逆に、累積魔法耐性を撤廃したために、過去のようなことを防ぐ為、
黒魔道士の強化がしにくくなる可能性のほうが恐いです。

現在、精霊魔法は、魔攻オグメに特化したハゴン装備で
風や赤でも威力がでます。

黒魔道士が唱える精霊魔法だと、
他のジョブと違って○○の効果がある、とか
そういう差別化ができる強化を望みます。

Mooogle
10-30-2014, 08:00 PM
単純に威力を上げても、
魔法に弱い敵を追加しても
タゲがふらついたり、敵に瞬殺されたりして
結局のところ、PTに席ができるとは思えないです。
ヘイトも読まずにただ闇雲に精霊を撃っていたら、タゲがふらつくのは当たり前ですね。
タゲを取ることで他のプレイヤーに迷惑がかかり、パーティ壊滅の引き金になることもあります。

黒魔道士の場合、固定ヘイトの古代魔法で攻撃することで
敵のタゲを取りづらくなるという利点があります。
しかし威力がいまひとつで消費MPも多く、スピコナ胴やミルキルを駆使していても息切れしやすくなります。
黒魔道士が古代魔法による低ヘイトアタッカーとして活躍するには
威力の引き上げ、消費MPの引き下げ、マジックアキュメン特性の強化、敵の魔防を下げる手段の追加
など、調整が必要ではないでしょうか。


また、累積魔法耐性は、あっても、なくても、
どちらでもいいかと思います。
現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。 あるコンテンツのNM戦闘時に複数名の魔法ダメージが同タイミングで着弾すると
累積魔法耐性に引っかかって威力が減衰しているのは明らかに分かります。
実際に試したデータ:
・メナス2カミールNM (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44091?p=524197#post524197)
・インカージョンNM (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44091?p=525887#post525887)

この結果を見る限り「累積魔法耐性による問題を感じない」とはとても思えません。
物理攻撃には累積耐性が一切存在しないのですから、魔法攻撃にのみ足枷を設け続けるのはおかしいです。


現在、精霊魔法は、魔攻オグメに特化したハゴン装備で
風や赤でも威力がでます。 魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
(例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)

敵が格上になるほどINT/魔攻/魔命が高い水準で要求されるため、
風水魔法/ロール/呪歌などの支援効果は当然必要になってきます。
精霊魔法に限らず、豊富な支援を受けても格上相手に活躍できなければ、アタッカーとしての席はありません。


コンテンツを攻略する上で支援ジョブを入れることは(ユーザー側では)前提となっています。
高支援を受けた前衛の近接攻撃/遠隔攻撃/ウェポンスキル/技連携の火力に対して
高支援を受けた精霊魔法の火力はどうなのか、置いてけぼりになっていないか見直してほしいと思います。

Asvel
10-30-2014, 09:14 PM
また、累積魔法耐性は、あっても、なくても、
どちらでもいいかと思います。
現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。

逆に、累積魔法耐性を撤廃したために、過去のようなことを防ぐ為、
黒魔道士の強化がしにくくなる可能性のほうが恐いです。


累積魔法耐性は敵やタイミングによっては一人でも発生します
それを防ぐために連射する場合でも一呼吸置いたり、別の累積が発生しない魔法を挟むなど工夫していますが
現状の高速化する戦闘に於いて非常にテンポが悪く、大きな足枷になっています

(開発の方がそう考えているかはわかりませんが)そもそも業者対策として累積魔法耐性を導入しているというのなら
それは大きな間違いだと思います

以前、所謂マロウ業者を見かけたことがありますが、彼らは戦士やモンク・侍などの近接アタッカー主体で
黒魔道士など一人もいませんでした
昨今のコンテンツの敵は黒魔道士が固まって精霊魔法を撃ってるだけで倒せるほどHPの少ない敵はいませんし
何より業者対策とジョブ調整は切り離して考えて頂きたい
彼らの巻き添えで弱体されてはたまったものじゃありません


黒魔道士が唱える精霊魔法だと、
他のジョブと違って○○の効果がある、とか
そういう差別化ができる強化を望みます。

敵ステータスの弱体や自己強化ができる赤魔道士・学者・風水士と比べると
黒魔道士は少々物足りないという気持ちはたしかにあります
しかしまずは累積魔法耐性を撤廃し、黒魔道士がそれらの支援を有効活用できる場面を作ってから
プラスアルファとなる部分を考えて頂ければ、と思います

Succubus
10-31-2014, 10:31 AM
ヘイトも読まずにただ闇雲に精霊を撃っていたら、タゲがふらつくのは当たり前ですね。
タゲを取ることで他のプレイヤーに迷惑がかかり、パーティ壊滅の引き金になることもあります。


おっしゃっているとおりで、
なので、「単純に威力を上げても・・・」ということですね。




あるコンテンツのNM戦闘時に複数名の魔法ダメージが同タイミングで着弾すると
累積魔法耐性に引っかかって威力が減衰しているのは明らかに分かります。


結構、累積魔法耐性の影響って、あるものなんですね。
用語辞典をみると、2~3人だと影響しない範囲の耐性とあるので、昨今の精霊魔法強化で、影響がでてきたんでしょうか。




この結果を見る限り「累積魔法耐性による問題を感じない」とはとても思えません。


「感じない」と、なぜか書き換えられたようですが、「感じない」ではなく「感じていない」です。

最近は1PT前後での戦闘が多くなり、精霊魔法を同時に撃つことも少なく、精霊魔法以外もしますので、現状、累積魔法耐性による問題を感じていません。あくまでも、個人の活動範囲による感想なので、「感じていない」ということです。



現在、精霊魔法は、魔攻オグメに特化したハゴン装備で風や赤でも威力がでます。

黒魔道士が唱える精霊魔法だと、他のジョブと違って○○の効果がある、とかそういう差別化ができる強化を望みます。




魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
(例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)

敵が格上になるほどINT/魔攻/魔命が高い水準で要求されるため、
風水魔法/ロール/呪歌などの支援効果は当然必要になってきます。
精霊魔法に限らず、豊富な支援を受けても格上相手に活躍できなければ、アタッカーとしての席はありません。


変に誤解させてしまったのかもしれませんが、
風や赤の精霊魔法に対する差別化に関する一つの提案です。

格上の敵に撃ったときや、支援がどうとか、そういう話じゃないです。

katatataki
10-31-2014, 09:51 PM
食事の効果もひどい格差なんよ(´・ω・`)

まずお手軽な食事で比べてみよう(某用語辞典調べ)。

 今や忘れられかけている山串
 STR+5 AGI+1 INT-2 攻+22%(上限:60)

 3h食事だけど値段お得なフルーツパフェ
 MP+5%(上限:50) INT+3 MND+2 CHR+1 STR-3 魔攻+6

かたや攻撃力60も上がるというのに、もう片方はたったの魔攻6……


次に現時点で最高峰にある食事で比較。

 メナスボス食材を用いる究極の物理アタッカー食、フカヒレ姿煮
 命中+14%(上限:90) 飛命+14%(上限:90)攻撃力+18%(上限:80) 飛攻+18%(上限:80) アモルフキラー+5

 メナスボス食材を用いるの至高の魔法アタッカー食、雪山の欠氷
 MP+100 INT+5 MND+5 魔攻+13

至高弱すぎ(´・ω・`)


魔法攻撃力と攻撃力の仕様は異なるので、同数値にしろってのは流石に言い過ぎかもですが
(そのわりに上位BFは同数値レベルで上げるとか、ひどいことしているが)、
せめてパフェの魔攻40、かき氷は魔攻70以上は欲しいです。
いや、言い過ぎじゃないな。
今まで散々ひどい扱いだったんだから、いっそ物理アタッカー食を超える代物にしていただきたいもんですね。

物理アタッカーは食事すれば別生物で、食わなければ手抜きレベルで、攻略に支障が出るレベル。
魔法アタッカーは食事しても微強化にしかならず……。
この格差は異常だと思います。同じゲームやってるのに、何故ここまでひどい差をつけられるのか。


さらにオマケ
ペアクレープ
INT+2 hMP+2 魔法命中率+5 魔法防御力+1

何これ……?


二ヶ月くらい前のもぎヴァナで、松井Pが欲しい食事あったらどんどんフォーラムにあげてほしいと、そんな発言がありましたが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22466
すでに↑このスレで後衛用の食事の要望が、散々出されているんですけどね……

Raamen
11-01-2014, 06:15 AM
変に誤解させてしまったのかもしれませんが、
風や赤の精霊魔法に対する差別化に関する一つの提案です。


なぜ学者がハブられているのかわかりませんが(あ、あと精霊スキルが高い暗黒騎士もですね)、
現状精霊魔法使いの中では差別化はされていると思いますよ。I-IV,V,古代I-II,高位ガジャ,計略と使える魔法が明らかにレベルの違う代物ですし。

おなじくらいの装備の黒、赤、風がいたとき精霊アタッカーとしては黒さんが明らかにぬきんでてますし、
MP効率もミルキル、マジックアキュメンがある分かなりアドバンテージがあると思います。
もし精霊アタッカーとして赤、風にならばれていると感じるならば赤、風のジョブポイントに
魔法攻撃力アップと魔法命中率があるということです。それはそのジョブをそれだけがんばってる人へ
の御褒美みたいなもんなので仕方ないかと。※それでも赤風のIVに黒のVが越えられるかというとNOです。

まずは、ジョブ格差というよりは精霊魔法という共通の命題で議論したいですね。



魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
(例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください)


あれ、これについては③の一部コンテンツでの敵の異常な魔法防御力のせいかと思いますが、
違うんでしょうか。これらの敵はいくら魔法命中率と魔法攻撃力のバランスをとろうと残念な
ダメージしかでません。

②はランゴール系といった支援で解決をみているような気はしますし(フラズル系も仲間にいれて:()、
本来の威力といったところで①もそれほど不満は感じません。

やっぱりすべてを台無しにしてる③が問題かと思います。

改善案としては、精霊ジョブに魔法クリティカルヒットアップの特性の追加と魔法クリティカルヒットの仕様
改善ですかね。物理のクリティカルヒットが敵の防御力の影響を極小にできることに対し、
魔法のクリティカルヒットは、魔法攻撃力アップ+10相当だけで敵の魔法防御力が高いと残念な結果にしか
なりません。これを魔法クリティカルヒットが起きたとき敵の魔法防御力を無視できるくらいの特性になれば、
面白いかと思います。

まぁ前提として③をなんとかしないとどう転んでも厳しいですね。

Mooogle
11-02-2014, 12:34 PM
魔攻ハゴンが通用するのは、自身から見て格下や同じぐらいの強さの敵に限られます。
同じ装備で格上の敵に対して精霊魔法を撃った場合、はたしてどんな結果になるでしょうか。
(例えばウォーの門や上位BFむず以上の敵に、IL119武器+フル魔攻装備で撃ってみてください) この質問は魔法防御力についての話ではなく、単に
「格上相手に魔攻装備のまま精霊魔法を撃ってもレジストが多くて通用しない」
という意図で投げかけたもので、一言で言えば魔命の話です。

ウォーの門のモンスター(IL119から見てとてつよ)を焼いてジョブポ稼ぎをしていますが
敵の魔回避は高いものの、弱点属性と魔命装備を意識すれば特に苦労せず倒せます。
アドゥリンエリアの通常配置モンスターについては魔法防御力がそれほど高いとは思いません。

ただしNMでは例外が存在します。
(例)インカージョンでの体験談。(CL131)
ヴェルクNMの護衛に白魔道士NM(Furtive Adherent)が含まれていた場合、
魔法防御力アップの影響で精霊魔法の与ダメージが約40%もカットされてしまいます。
仮に精霊重視パーティでの攻略を想定した場合、この白NMを引いてしまうと大変厳しいです。

不安定な編成や戦術はユーザー側に好まれない傾向があるため、
ハイエンドコンテンツでは「物理重視の近接編成」または「遠隔重視のナ狩編成」の2強状態です。

精霊魔法は本来、格上に対しての有用な攻撃手段だったのではないでしょうか。
最近は物理攻撃に関する強化ばかりが続いていますが、魔法攻撃にも忘れずに目を向けてほしいですね。

Rukar
11-02-2014, 07:56 PM
どういう調整がいいのかわかりませんが、
遠隔攻撃が狩人一強になってるので、そこに精霊ジョブが入れるといいのかなあ

Mooogle
11-27-2014, 09:28 PM
精霊ジョブが持つ弱点の1つとして、
魔防が理不尽に高い敵に対して無力である、ということが挙げられます。

黒魔道士の場合、敵対心を稼ぎたくない戦闘では古代精霊魔法を多用しますが
与ダメージが低ければスピコナコート(SPコート+1)によるMP回収率が落ち、MP切れを起こしやすくなります。

BFNMスレッドより引用

むずかしい以上のバトルフィールドの敵に対し、
「一律全ての属性ダメージを半減する」といった処理は行っていません。

ではどのような設定になっているかというと、魔法回避を高くして、
装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています。

この辺りは熟練冒険者の方にも手応えを感じて頂けるようバランスで
調整していますので、心して挑戦していただければ幸いです。
上位BFのむずかしい以上では敵の魔回避がとても高いため、
まずは魔命装備や支援ジョブの力を借りて、魔命を確保する必要があるわけですが
どれだけ魔命を上げようが、高い魔防の壁に阻まれてダメージが出せません。
熟練冒険者向けに魔回避を高く設定しているのは理解できますが、
さらに魔防も極端に高く設定されてしまうと、精霊ジョブでは太刀打ちできません。

高すぎる魔防値によって魔法ダメージが大幅カットされてしまうのに
どうすれば手応えを感じることができるのか、甚だ疑問です。

この魔防問題への改善策として、
敵の魔防を割合でダウンさせる魔法や、敵の魔防を無視できる精霊魔法を追加してほしい。

Sirokuro
11-30-2014, 09:54 AM
魔法関係のバフがあまりされないし、あまり効果の高い印象がないから
作戦に入れにくい

ナ1で他のアタッカーを精霊にするとナが事故った時に盾ができない

精霊魔法がWS並の威力もしくはそれ以下なので、MP依存の持続力のない精霊魔法は使いにくい

とか考えた
考えた結果、範囲が必要で尚且つ一撃で殺せる場合は有効かなぁって思いました!

メテオ以外に無属性魔法ばんばん追加したらいいんじゃない
夢想無念のモンクゲーが少し変わるかもよ

Mooogle
12-03-2014, 09:01 PM
精霊ジョブには、狩人のデコイショットやシーフのだまし討ちのように
与ダメージによる敵対心を誰かに肩代わりさせるアビリティが存在しません。

黒魔道士なら固定ヘイトの古代魔法があるので比較的マシですが、
赤魔道士や学者の精霊魔法では、ヘイトリセット技を持つ敵や長期戦では厳しいです。

敵対心のコントロールは主にシーフの得意分野であるため、
精霊ジョブには敵対心のなすりつけ的なアビリティは必要ありません。(あれば嬉しいですが)

そのかわり、
マジックバースト時は与ダメージによる敵対心がとても低くなるなど、
強敵相手に(古代以外の)精霊魔法でも攻撃しやすくなるよう、ヘイト面での改善を期待したいところです。

Asvel
12-04-2014, 01:35 AM
片手武器の命中率上限が99%に引き上げということですが、これは是非精霊魔法にも適用して欲しい
特に黒魔道士にとってはスピコナコートによるMP還元の関係上、命中の確実性はとても重要です

精霊魔法は物理攻撃と比較して燃費が絶望的に悪いです
開発の方はどうもMP消費のリスクを過小評価しすぎ(もしくはTP溜めのリスクを過大評価しすぎ)ではないでしょうか?
その辺をしっかり理解できていればIL119以上での魔法防御設定はできないはずです

色々考えが回って短い割に雑多な文章になっていますが
とにかくいい加減何か動きがあってもいいはずです

Mooogle
12-05-2014, 08:51 PM
高位精霊魔法(V系など)を撃つ際、ダメージを上げるためには
魔攻だけでなく「敵とのINT差」を確保することも重要になります。

敵のINTを下げる手段として、バーンやインパクトが挙げられますが
バーンについてはINTダウンが固定値のため、
アイテムレベル時代の現在では、効果が陳腐化しているように思えます。

精霊系弱体魔法のステータスダウン値の引き上げ、もしくは
ステータスを割合ダウンさせる効果の「精霊弱体II系」を追加してほしい。


アブゾ系の魔法についても効果の見直しを検討します。
黒魔法「アブゾイン」を、黒魔道士でも使用できるよう開放してほしい。

からくり士の黒マトンがアブゾインでINT吸収を狙うように、
精霊魔法を重視する戦闘では積極的に使用していきたい魔法です。
闇耐性を持つ敵が少なくないので使用機会は限定されるものの、
上手く活用できれば精霊魔法のダメージや魔命の底上げが可能となります。

Asvel
12-11-2014, 01:11 AM
6系魔法を追加するということですが
単純に5系魔法の延長線上の性能というだけの魔法では精霊魔法全体は勿論、黒魔道士にも救済にはなりません
もっと根本的な見直しが必要です

比較例
黒魔道士:一人メテオvsシーフ:だまし討ち+アサシンチャージ+TP300ルドラストーム



決してシーフが強すぎると言いたいわけではありません
ただ現状の物理攻撃と比較すると精霊魔法はとにかく全てにおいて力不足です
本当に全てのアタッカーのDPSを平坦化したいのであれば精霊魔法は勿論、
ペットジョブ等も相当なダメージインフレを含めた調整をしなければ実現しないと思います

Mooogle
12-12-2014, 09:47 PM
某雑誌の記事より引用

Q.現状、近接アタッカーでは侍に、遠隔アタッカーでは狩人に人気が集まっています。
ほかのジョブが追いつくためにどのような方針の調整を予定していますでしょうか?

A.遠隔アタッカーについては想定どおりです。
離れた場所からのデコイショット、アナイアレイターの仕様の調整は考えていません。
侍についてはウェポンスキルの回転数に加えて、連携ダメージが高くなったことが最大の要因だと考えています。
ほかのジョブに比べて連携回数が多いため、ここまで差が出てきたのだと思います。
そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。

精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという
いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。 現在精霊5系などの高位魔法は、近接/遠隔アタッカーのWSと比べて威力で劣ることが少なくありません。
パーティ編成上、毎回マジックバーストが狙えるわけではないのですから
特に高位精霊に関しては、精霊D値の底上げや燃費の改善が必要ではないでしょうか。


Q.精霊魔法の威力ですと、黒魔道士よりも学者のほうが強い場合が多々あります。
これはどのような調整を考えていますか?

A.黒魔道士がマジックバーストしたときの精霊魔法の威力を、グンッと強化します。 黒魔道士のジョブポイントやギフトの項目にマジックバーストダメージアップはありますが、
これの事を指して言っているのか、それとも根本的な強化を予定しているのか、どちらなのでしょうか。

たとえ精霊6系のマジックバーストが強力だったとしても、
前衛プレイヤーの協力が必須な上、与ダメージが低ヘイトで済まなければ
(敵対心の関係で)パーティでは結局古代I・IIしか使えない、といった事態になりかねません。

累積魔法耐性および高魔防問題については一切言及されていませんでしたが、
この2点はマジックバーストの威力に大きく関わってくる事柄です。
いつまでも放置せず何らかの調整をしていただきたいと思います。

Asvel
12-13-2014, 06:26 PM
>そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。
累積魔法耐性と似たような仕組みなのだと思いますが
連携はダメージを伸ばすことでバランス調整しようという姿勢なのに対し
精霊魔法はダメージを抑えてバランス調整するという考えはとてもとても理解に苦しみます

>精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという
>いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。
アトルガン以降は露骨に精霊魔法の性能を抑えられて
いたちごっこになるどころの話ではなかったと思うのですが・・・・・

上位BCの遠隔アタッカー枠はほぼ狩人一択と言っていい状況です
人が少なくなっている現状において重要なのは最適なジョブでなくても
代替できるジョブでも募集からクリアまで滞りなくできるようにすることではないでしょうか
この場合は狩人だけでなく黒魔道士でも問題なくクリアできる状況を作り出すことが望ましいと思います
開発自らがジョブ縛りを推進するような考え方はユーザーのニーズに合っていません

katatataki
12-14-2014, 06:34 AM
>精霊アタッカーについては、単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かという
>いたちごっこになりがちですので、魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。

そうですね。いたちごっこにはしないでほしいですね。そんなものは望みません。
他の方も指摘されているように、これまでいたちごっこにすらなっていなかったとはいえ。


しかしMBの威力をどーんと上げるだけではなく、敵やコンテンツの側も、
MBによる瞬間ダメージが求められるという形にしていただきたいです。

昔は旧デュナミスにせよ一部のHNMの戦闘にせよ、意図的に瞬間火力をぶちこむという戦術も有効だったのですが、
今はただ総合的なダメージを稼げばエライという方向に傾倒しすぎています。
最近で瞬間火力が求められる戦闘といってパッと思いつくのは、
メナス2でギミック的に属性ダメージの連射とか、上位カムラの魔方陣壊しくらいしか無いわけで……


上記のように、敵がヤバい攻撃繰り出す前に沈めるとか、
敵のHPがある一定のゾーンにくると、手ごわくなるので一気にそのゾーンでたたみかけるとか
強くしたMBを戦術に組み込む意義がある、瞬間火力が活きる戦闘をガンガン増やしてほしい所です。
そうでなければたとえMBを強くした所で、結局は「だめーじのいたちごっこ」にしかなりません。
いや、逆か。「だめーじのいたちごっこ」にしないために、精霊魔法は恒久的な敗北者にされちゃうか。

でも連携だけでも十分すぎるくらい強いから、よっっっっぽどMB強くしないと意味ないなw
WSの回転もいいし、「MBなんかイラネw連携連発すればいいしw」になっちゃいそ。
さらに言うなら累積魔法耐性という、「魔法ヌーカー複数の運用が出来ない」と白旗上げたようなシステムがある限り、
MBの威力上げたところで、精霊枠がPTに複数は微妙ですね。


つーかそもそもFF11以外で、物理と魔法がダメージいたちごっこになるなんていう、そんなゲームが今時ありますかね?
大抵のゲームは、物理攻撃系と魔法攻撃系で、役割や性質が異なったり長所短所も異なりませんか?
「ただだめーじをおおくあたえればいい」だけの単調な戦闘が多いからこそ、いたちごっこになるのでは?
今のFF11が「ただだめーじをおおくあたえればいい」だけの単調なゲームになりがちだと、
作る側もわかっていて、それを改善してくれるという気があるからこそ、
「いたちごっこになりがちですので~」という発言が口をついて出たと、前向きに受け取ってよいのでしょうか?


もしもこの先、「ただそーごーだめーじをあたえればえらい」という戦闘しかないのであれば、
是非ともサービス終了まで、精霊>物理にしてくださいね。
コストもリスクも時間もかかる精霊魔法が、オートアタックの近接物理に負けるのはどう考えても変ですし。

Kobutanuki
12-14-2014, 02:07 PM
マジックバースト時に完全耐性持ち以外は
魔防0処理化(AATTとかの上位の敵にも連携パーティで行けるように)
魔法命中アップ(よりアップ)
ダメージ係数追加(MB時は*2倍とか?精霊1系で1.5、精霊5系なら3倍とかMBの合わせにくさに応じて変動とかいいかも)
マジックバースト時の魔法ダメージは敵対心が固定数値(カラナックや南無八幡みたいな感じに)

とかあっても面白いんじゃないかなぁ。
遠隔というか遠距離から◯◯ができるっていうのを特別なものと思い込み過ぎな感じがするんですよね。
遠距離から魔法が撃てるとか魔法使いの大前提でしょ。近接時魔法威力5倍とかならまた話は違うんでしょうけど。
遠距離から魔法撃てるのは前衛さんの維持とか魔法を駆使しての話だし、遠距離から魔法は特別ってところを考えなおして欲しい。

Mooogle
01-29-2015, 07:52 PM
・2月のバージョンアップにて、新たなギフトが追加されます。
新たなギフトは、物理攻撃力アップや魔法防御力アップといったジョブをさらに強化するものに加えて、
上位の精霊魔法の習得、ジョブアビリティの強化なども行えるようになります。

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この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1251を付けてください。
詳細が示されていないので、フィードバックのしようがありません。
6属性ある精霊VI系それぞれについて、基本的なスペックを開示してほしい。


習得に必要なギフト量
精霊D値
消費MP
詠唱時間/再詠唱時間
特殊効果の有無
与ダメージがただ高いだけでは敵対心を稼ぎやすいため、一般的なパーティプレイでは使用を控えなければなりません。
古代精霊のかわりに使っていける「固定ヘイト」効果や、上位BFなどの高魔防を持つ敵に対抗していくための「魔防無視」効果がほしい。

katatataki
02-16-2015, 11:50 PM
>2月 精霊魔法の調整 一部の精霊魔法の詠唱時間や消費MPの調整

MB3倍とやらの代わりにこんなのがヾ( ・д・)ノシ

まあ何が来ても、敵が皆イージス持ちコンテンツの前では無力。
例え古代の詠唱時間1秒消費MP1にしても、重力WS>ルドラ>ルドラで片付くので無意味。

Faicer
02-17-2015, 03:24 AM
およそ2年位前ですが。。。別のスレでこんな書き込みしたことがあります。

長いのでたたみ



最近調整されたWSとか連携のダメージアップについて、上位AAや★向かい風なんかでは、PC側が食らう立場になることもありますが、基本的にPCだけが強化された形になっていると思います。
精霊魔法の調整も、単純に威力を上げると、インカージョンの黒ヴェルクがジャ系打ったらイージスナイト以外は蒸発した。。。なんて結果にならないよう、PC側に限定した強化調整を模索して欲しいものです。

Mooogle
02-17-2015, 07:32 PM
まあ何が来ても、敵が皆イージス持ちコンテンツの前では無力。
例え古代の詠唱時間1秒消費MP1にしても、重力WS>ルドラ>ルドラで片付くので無意味。
いわゆるイージス持ちの敵が多いのは上位BFむず以上だけかと思っていたのに、最近では
高CLのウォンテッドでも同様に、敵の魔防が高く設定されているのでうんざりしています。

ウォンテッドのテリガン大鳥(CL128)に対し、魔攻INT重視の印メテオでも4000程度しか出ません。
ちなみに、同じくCL128のメナス2NMでは10000程度は出ています。

アドゥリンでは精霊魔法が有効なコンテンツが存在し、わりと活躍できていた一方で
旧エリアで行われるコンテンツではほとんど席がなく、全然活躍できていないのが現状ではないでしょうか。

結局、格上相手に対しては精霊魔法で削るよりも
前衛を支援効果で強化して物理WS・技連携で一気に削るほうが断然楽、となっている有様です。

Menunu_Ifrit
02-17-2015, 09:09 PM
ウォンテッドの敵は魔防が高いのか、ジ・タのハイリクダムも弱体魔法はよく効きますのに
ルドラルドラの闇連携にブリザドIVやストンラIIなどでマジックバーストを決めてもせいぜい1000ちょっとでしたねぇ。
風水士できっちり精霊用の装備やマクロを組んでいたわけではないのですけど、
魔命+18が付与されたレブレイルグ+2と若干の魔命装備でこれなので、
精霊はダメージソースとして期待できなさそうな感触でした。

Mooogle
02-21-2015, 12:37 AM
精霊VI系の試し撃ちを兼ねて、黒/赤で
ウォンテッド:ウルガラン(CL128の牛)に行ってみました。

まず第一印象は、敵の魔回避がテリガン大鳥(CL128)と同様にとても高いことです。
魔命スキル255両手棍・魔命重視装備・ジョブポ魔命10振りでも、精霊魔法のレジストが多めです。
その上で魔防も高く、サテルソーサリー+魔力の泉(10振り)+全身魔攻装備の
精霊VI系がフルヒットしても4000ダメージ以下、という結果になりました。

高い魔回避は、風水士の魔命支援をもらえればかろうじてクリアできます。
しかしながら、高い魔防の壁はどうあがいても乗り越えることができていません。
サンダーVIで437MPも消費して、魔命の壁を越えてようやく4000程度しか出ませんが、
これは開発段階で想定していたことなのでしょうか。


既存コンテンツの攻略で苦戦する場面がある際は、新たな強化項目にジョブポイントを振りつつ、
新たなギフトを手に入れて再度挑戦してもらえると幸いです。
黒のギフトを210まで取得して、それなりの魔攻装備・魔命装備を揃えて臨みましたが、
今回のCL128ウォンテッド2体に関しては、精霊魔法で削るのはとてもとてもキツイ、という印象しか残りませんでした。
ギフトというのは、取得することでコンテンツ攻略が楽になる要素ではなかったのでしょうか…。

精霊VI系が弱すぎると言っているのではなく、
(アドゥリンエリア以外の)旧エリアで出現する格上の敵のステータス、
特に魔防が高すぎて、ギフトの恩恵が感じられないということです。

Asvel
02-21-2015, 02:21 AM
折角スクロールなし・一括で覚えられるのだから
6系は古代2系と同様に消費MP・威力等全て同じで良かったのではないでしょうか?

属性間の個性は消費MPや威力などで付けなくても
敵毎に使う魔法の属性を切り替える状況をきちんと整えれば十分機能します

Asvel
03-18-2015, 09:27 PM
精霊魔法については、3月のバージョンアップでマジックバーストの威力を引き上げる調整を予定しています。
また、黒魔道士にも新たなアビリティを追加し、与ダメージ能力を引き上げる検討を行っています。

マジックバーストの調整以外はまだ検討段階のため、具体的な内容は変更される可能性がありますが、
今後トピックスやフォーラムで情報を公開していく予定です。


マジックバーストの調整というのはどの程度の調整内容になるのでしょうか?
以前雑誌のインタビューではマジックバーストの威力を3倍にするとか答えていましたが
本当にこれがゲームバランス的に正しい調整なのか疑問に感じていました

後者のアビリティについては素直に期待してはいますが、精霊魔法自体が力不足であるということを認識した上で
累積魔法耐性や魔法防御問題を野放しにしておくのは理解に苦しみます
いい加減その部分も含めて見直しをするべきです