View Full Version : ユニティ・コンコード雑談スレ
まだ無かったのでスレ立てしてみた。
[dev1237] ユニティ・コンコードについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44823)についての感想スレ(議論・フィードバック?スレ)です。
システムについて思うところは他の人が指摘してくれると思うので、
9人のユニティリーダーについて感想。
「人選が地味というか、選ばれた選択基準が謎。」
「アプルル、社長は、ユニティリーダーとしての人気・素養がありそう。」
「MUMリーダーさんはそういうの好きそうだけど、人気以前にどちら様?な人が多そう。」
「ガルカさん、誰?」
POKIEHL
10-27-2014, 08:10 PM
ひとつ気になるのが「LSを2つ付けられる機能」がどうなったかということです。
まさかとは思いますが、
「その機能を流用してこれを作ったので、LSの2個付けは廃案になりました」
なんてことはないですよね?
POKIEHL
10-27-2014, 08:18 PM
これだけでは何なので…
所属ユニティの順位が高いほど装備品の性能が高くなる。と書かれていますが、
鯖全体が「今週はこのユニティね」と決めて1位にして高性能装備を取得し、週ごとに違うユニティをローテーションで回していく。
なんて流れができそうなんですがどうなんでしょうか。
Atrici
10-27-2014, 08:53 PM
手に入れた装備品に付与されている性能の値が高くなります。
という事なので1位のユニティで装備を取得する為に毎週大移動をして装備が揃ったらそれで終わりではなく
装備を取得した後1位ないし上位に所属し続けないと最高性能を維持出来ないのかもしれません。
気になる点
・チャットフィルタはかけられるか
・脱退できるのか
peugeot
10-27-2014, 09:07 PM
英語のログが流れるのはめんどい、言語別にはなりませんよね?
Vorpal_Bunny
10-27-2014, 09:10 PM
・リーダーNPCの職業によりなんらかの特性ボーナスがあったら嬉しいな?
ピエージェだったらケアル回復量アップ、カエデだったらSTP、マートだったらカウンターとかいろいろ
・リーダーNPCの知名度人気その他により、ちょっとやそっとどうがんばっても太刀打ちできない無い所属人数差、取得ポイント差がついた場合に、形勢逆転挽回可能になるような手段は用意されているでしょうか?
それともジリ貧チームははジリ貧のまま置いていかれることになるのでしょうか……。
Akatsuki
10-27-2014, 09:30 PM
気になる点
・チャットフィルタはかけられるか
・脱退できるのか
フィルタは知りませんが、とりあえず変更は週1でできるみたいです。
脱退して、"どこにも所属してない状態"に、いつでもなれるのか?は不明ですね。
英語のログが流れるのはめんどい、言語別にはなりませんよね?
予想ですが、断固言語別にはしないでしょうが、自然と日本人は日本人、外人は外人でまとまっていきそう。
ただ、装備欲しさで全員同じユニティになるって可能性も・・・定員みたいなのあるのかな?
単純に面白そうだと思いました。
LS2個だのゲーム内掲示板だのと案がありましたが、これがベストじゃあないかと思います。
ただ、上にも書いたとおり、
装備欲しさで結局全員同じユニティとか、サーキットみたいにもう何年もずっと同じところが一位で逆転は不可能に近いとか、
寒いことにならないか心配です。
マリ〇カート方式で、最下位に近いほどポイント稼ぎやすいといいですね。トゲ甲羅とかイナズマ出やすい的な。
Sirokuro
10-27-2014, 10:14 PM
LS2つつけれるようになりたい
mmugi
10-27-2014, 10:34 PM
逆に、いっそのこと冒険者サイドでユニティNPCにそれぞれ役割分担しちゃうっていうのはいかがでしょう。
LSにも、攻略メイン・雑談中心・初心者歓迎、と色々あるように、
インビンさん:攻略・バトルで燃えたい奴出てこいやー
フラヴィリアさん:雑談とか暇つぶしで遊んでかない?
アプルルちゃん:初心者さんやお友達を探している方はどうぞ~
とか…。
•「ユニティ:ウォンテッド」について
「ユニティ:ウォンテッド」で討伐したモンスターからは、装備品をはじめとするさまざまな戦利品を得ることができます。「ユニティ:ウォンテッド」に参加するには、「ユニティポイント」が必要になります。
この「装備品」が、所属ユニティごとの「アヤメ装備」や「マート装備」という感じではなく、
いわゆる「サルベ装備」や「スカーム装備」のように、「ユニコ装備」として前衛・中衛・後衛各一式、という感じだとすれば…の話ですが。
仮にインビンさんのユニティにポイント稼ぎ重視の役割を振るなら、
装備品の性能を維持したい人はインビンユニティに所属して1位をキープするためにがんばることができるし、
装備は別にいいんですけどゆるーくみんなとつながりたいなーという人は順位を気にせず他のユニティに所属することができるのでは。
•ユニティ専用の目標
ユニティに所属するとエミネンス・レコードに「ユニティ専用目標」が加わります。
ユニティ専用目標には、全ユニティ共通の目標「ユニティ:共通」、所属しているユニティによって目標が異なる「所属ユニティ目標」、ノートリアスモンスターの討伐を目的とした目標「ユニティ:ウォンテッド」の3種類があります。
ここの画像を見た感じ、エミレコと同様、目標もバトルだけじゃないみたいですねー。
コミュニティ内の気持ちの温度や色っていうのは、何なら使用言語以上に結構大事なポイントだと個人的には思っておりますので、こんなん考えてみました。
ただ、その中でさらに気の合う仲間が見つかるかどうかはまた別の話wっていうのと、
役割分担の件をどうやってゲーム内で周知するかってあたりも問題ですけれどももも。
Raurei
10-27-2014, 10:58 PM
このゲームでチームランキングシステムは地雷なんだが…とてつもない問題が増えるしか未来が思い浮かばない…
このシステムでいくつものRPGゲームが崩壊したか開発さんは見てきたことがあるんだろうか…
個人的には実装反対。
余計なシステム作らずに素直にLSを2つ付けらるシステムの方を作ってほしい。
…問題…
上位でしか取れないアイテムが出てくる。
常に一部が一位独占。
みんながそこに移転する。
さらに独占力アップ。
偏りを嫌うプレイヤーは不満だらけになる。(ほかの場所で取れるからいいじゃんというのはもはや通用してない)
人口減少をさらに煽るはめに。
といった具合(これでサーバー数が激減したゲームが複数ある。)
HamSalad
10-27-2014, 11:15 PM
ユニティ・コンコードって、4月の松井さんの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41320?p=503271#post503271)でいうところの「リンクシェルの機能強化など」のことだと思いますが、
果たしてこれによって「同じような温度感の仲間同士で遊べる」ようになるんでしょうかね。
「ユニティ:ウォンテッド」でNMと戦うパーティは同じユニティのメンバーだけなのか、ユニティランキングは
ユニティのメンバー数によって有利・不利ができないようになっているか、といったところも気になります。
Draupnir
10-27-2014, 11:42 PM
素朴な疑問、ユニティへの参加人数に上限はありますか?
極端ですが、100人が参加しているところで専用チャットで話をしたら、
ログが一気に流れて追えません・・・とか。
Kagetaro
10-28-2014, 12:28 AM
関わりたくない人と関わる可能性があるコミュニティ(チャットシステム)の導入はちょっとどうかと思います。
特にユーザ間の問題は、ユーザでどうにかしてくださいという運営スタンスのであればなおさら。
導入するならせめて相互でフィルターかかけられるようにしてほしいです。
フィルターの対象にしたプレイヤーには、こちらの発言、相手の発言が互いに見えなくなるとか
そうすればユーザ間のトラブルはなくなるかと思われます。
こんばんは。
これはこれでおもしろそうなのですが・・
有名NPCリーダーの元に集い冒険するという発想はすごく想像を掻き立てるのでこれには期待します!
(アヤメチームに入りたい(´∇`))
もうちょっとゆるいつながりを期待したのでちょっと残念。
(めんどうくさいことが増えて、返って人が敬遠しなければよいのですが・・)
想定される問題として、
毎日ログインしてまめに活躍している人のLSが所属しているユニティのポイント稼ぎが有利となり、他の人もそちらに移動することで競争が成立しなくなる可能性があること。(人数制限があったとして、こんどは入れない人が不満になるでしょうし)
他の人が指摘していますが、他国の人も同じユニティを使うことから言語が飛び交うこと。
大勢の人が参加するユニティでは、チャット量が多くなり読みきれなくなるのではないかということ。
ポイントによる優劣のためにLS単位でユニティに参加する可能性もあるので、結局ソロのひととそうでない人が分かれる懸念。
まあいろいろと検討はされていると思いますが・・
個人的には、各リーダー毎にテーマが違うのであれば、面白かったと思うんですよね。
合成ユニティでは、職人テーマで課題をみんなで達成するとか
初心者ユニティでは、全員のレベルがどれだけあげられるかが課題になるとか、クエの消化数が課題だとか
コンテンツユニティでは、エコーズやメナス、スカーム、インカージョン、AAなどのBCといったわけかたにすれば、PT編成などが楽になりますよね。
思いつくままに。
Ajisio
10-28-2014, 12:50 AM
チャットはどうなるんでしょうね。仮に1ユニティに100人所属したとしてチャットログが凄い事になりそうです。
以前開発チームが言われていた「コミュニティをシステム面でサポートしていく」という施策の一環かと思いますが、あまり人が多過ぎると発言しにくいと感じる方もいると思いますし。
うーん、ユニティ内に部屋を自由に立たられて選択した部屋のみチャットが出来るというタイプなら初心者復帰者部屋、まったり雑談部屋、コンテンツ攻略目的、ユニティ活動目的、等々自分の環境と合った仲間と出会いやすくなるように思います。
UIはLSのUIを利用する感じで。例えばメニューから「リンクシェル」を選択すると所持しているLS一覧が表示されますが「ユニティ」ではそこに現在立っているチャット部屋が一覧として表示され、参加した部屋のみ会話出来るような。こうする事で同一ユニティに日本人プレイヤーと海外のプレイヤーがいる場合でも自然と部屋毎に分かれるんじゃないでしょうか?
Eiiti
10-28-2014, 01:26 AM
想像してたのと、かなり違いました。
どこにいても yell が聞こえるリンクシェルを実装するのかと思っていたのですが。
チョコボレースでは恩恵が得られない万年最下位チームに今でも所属してますが、
このコンテンツは、そんなプレイヤーでも恩恵が得られると良いですね。
Yuhatti
10-28-2014, 08:50 AM
ユニティ目標はビシージカンパエコーズレイヴのような人海戦術でゴリ押しする感じなら面白そうだけど
先着18人までで~ってなるのは収集つかなくなりそうだし、構成縛らないといけなくなったら言い出しっぺの人が死にそうだよ・・・
Rincard
10-28-2014, 11:02 AM
収拾がろくにつけられなさそうなコンテンツになりそうなので、正直実装はやめてほしいのですが、恐らくそこそこ仕上げてしまった手前実装するんでしょうね。
チャットログの埋没もそうですが、もし所属ユニティ目標やユニティ:ウォンテッドが多数の人が入り乱れるようなものですと、PS2のプレイヤーがブラックアウト多発になる事態も想定されますが、その辺りのテストプレイもしっかり出来てるのか不安になります。
LS2つだけつけられる程度で本当によかったのに・・・。
CClemon
10-28-2014, 11:06 AM
「ユニティ:ウォンテッド」はビジージやカンパニエの
様なものをお願いしたい。
装備格差の改善につながる。
StayGold
10-28-2014, 03:40 PM
これはちょっと本気で止めたほうが・・・
・メリットはコミュニティ所属によるプレイヤー間の交流のみ
・コミュニティ自体にある程度のテーマ、グループ分けがある(これは自治厨が空気を悪くする可能性大)
これだけでいいんですよ
何で余計な競争とか報酬とか入れるんですか・・・
どこかのユニティに、その鯖の最大規模LS(200名程度でしたっけ?)が全員所属したら、その時点でコンセプトが崩壊するでしょう、どうやったって一強皆弱なんですから
Raurei
10-28-2014, 07:05 PM
もう一つ、NM対象ということはメイジャンのNMルートとぶつかるという事もあり、今までは同目的ならばPTとか組めたけれどポイントが関わることからPTを組めずに試練の難度が跳ね上がってしまう。
さらにはHNM用LS時代のように罵倒、違反行為だののトラブルも盛んになってしまい、ゲーム内治安が崩壊する可能性が大きい。
この辺りを厳しく見ていかないと、やってしまったらもう元には戻らないくらいの人口なので考え直して欲しい。
-読み直してからの再度書き込み-
参加するのにPが必要とのことなのでVWのような仕組みでの戦闘になると思いましたので上記は横線ひかせてもらいました。
ただ、Pを得るのに【一部のモンスターを討伐】すると、と書かれているのでNMだった場合取り合いになるとおもいます。
Lomloon
10-28-2014, 07:52 PM
ユニティ・コンコードへのフィードバックありがとうございます。
頂いている疑問/質問について個別に回答しますね。
ユニティのチャットにチャットフィルターはある?
チャットフィルタではありませんが、メインメニューのステータス内に
新たに「ユニティ情報」という項目を作り、ここでユニティチャットに
参加するかどうかを設定できるようにしています。
「ユニティには入ったけど、チャットには参加しない」ということも可能です。
ユニティからの脱退はできる?
今のところ脱退はできません。
ユニティは比較的容易に移籍が可能で、また参加することによるデメリットも
特に設けていないため、所属国と同じように脱退の仕組みはご用意していません。
ユニティの参加できる冒険者の数に上限はある?
各ユニティは何人でも参加可能ですが、ユニティチャットに参加できる
人数には通信の制約などから上限を設けています。
上限となる人数はなるべく増やせるように、現在調整中です。
どこかのユニティに人が集中してしまうのでは?
ランキング上位のユニティには「ユニティ:ウォンテッド」で手に入れた装備品に
付与している性能の値の一部が高くなるなどの特典がありますが、ランキング下位の
ユニティにはユニティポイントが稼ぎやすくなるという特典をもうけています。
リンクシェルをもう1つつけられる仕組みの追加はなくなってしまったの?
以前お伝えした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/42511?p=519330#post519330)「リンクシェルをもう1つつけられる仕組み」は引き続き開発中です。
今回のバージョンアップではリンクシェルよりもさらに広いコミュニティを作ることを優先し、
ユニティ・コンコードをお届けすることにしました。
11月のバージョンアップまで、もうしばらくお待ちください。
spilit
10-28-2014, 08:12 PM
どこかのユニティに人が集中してしまうのでは?
ランキング上位のユニティには「ユニティ:ウォンテッド」で手に入れた装備品に
>>付与している性能の値の一部が高くなる
★これが一番重要で、結果一極集中になるのではないでしょうか、まさしく皆が懸念してる要項です
などの特典がありますが、ランキング下位の
ユニティにはユニティポイントが稼ぎやすくなるという特典をもうけています。
Kaleido
10-28-2014, 08:23 PM
ここまで急に実装されると止め様がないんでしょうけど
もうなるべく混乱が起きないことを願うしかないですね
yutti
10-28-2014, 08:44 PM
LS内でのんびり、楽しくやってますので、このコンテンツは参加しないと思います。
(この船はどこに向かっているのだろう・・・・・・)
Kobutanuki
10-28-2014, 08:53 PM
AのユニティとBのユニティで装備の種類の差があるのかが知りたいです。
(Aなら後衛よりのAという装備が出るが前衛向けのBという装備は出ない、Bなら前衛向けのBという装備が出るがAという装備は出ない等)
個人的には差がない方が好ましいように思います。好きなNPCを選んだが取得できる装備品の性能が自分のジョブ向けでない物が出る事が考えられる為。
ついでにAのユニティとBのユニティで同じ装備品が出ると仮定して、特色としてAとBのユニティの所属の違いにより同じランクでも装備品の性能が変わることがあるのか?
(同じランクと仮定してAのユニティだとINTが高い、BのユニティだとMNDが高い等)
ここも個人的には差がない方が好ましいと思います。理由は上記と一緒で。
競い合わせるのではなく、同じNPCを好むの集団が同じ目的を一緒に達成させようとさせる仕組みのように見えるので
できれば特に差はないものにしていただければなーと思います。
チャット参加しなくてもOKというのは良かったです。
ユニティ参加するにしても大人数チャットがあるかどうかが参加の分かれ目だったので、気軽にプレイ出来そうで良かったです。
あまり気張らず、ラジオ間隔でたまにチャット見るくらいでいいのかなー?って思ってます。
100人のユニティA、20人のユニティB、10人のユニティC があるとしてBとCが頑張ればAを抜くことができるのかどうか?
一極集中した場合結局は、サービス初期のコンクエストでバストゥークが独占してた時代と同じことが起こるのでは?
こんばんは。
ユニティ・コンコードへのフィードバックありがとうございます。
頂いている疑問/質問について個別に回答しますね。
11月のバージョンアップまで、もうしばらくお待ちください。
ご回答どうもです。
とりあえず、競争要素は一旦見送る事をお奨めします。
只でさえ、ILコンテンツがガンガン追加されてまったり派は付いていけない感満載のところで、さらに競争・・・
とりあえず所属して、チャットなどの確認や慣れもあるので段階的に導入しては如何でしょう?
本来FF11って勝ち負けはなく(バリスタのようにはっきりしたコンテンツもありますが)まったり金策してレリックつくろうが、毎日ハイコンテンツに参加して新アイテムとろうがはっきりした優劣はありませんでした。
そこでちいさくともなんら差別化を導入するというのは、おもしろいと思う反面、それを厭う人も少なからずいらっしゃることが想像されます。実際、あたらしくコンテンツが追加され続ける毎、楽しんでいる人が要る反面、じつは人が減っている現実があります。
小さな差かもしれませんが、競争の結果差別化されるという感覚を味わうのが我慢できない人がいるかもしれないことを念頭に慎重に実施すべきだと思います。
※ 個人的にはちょっとたのしみではあるのですが、懸念を上げさせておきます。
Draupnir
10-28-2014, 11:43 PM
ご回答ありがとうございます。
回答内容を見た限り。
例え自身がチャットに参加しないを選んでも、他の方が参加するを選んでいる場合。
ユニティに所属している以上、フィルターできず、言語関係なしに、
そして、ユニティとは関係ないことをしていても、聞こえてくるのですよね?
これでは、正直困ります・・・。
フィルター機能は是非設けていただけないでしょうか?
Waichong
10-29-2014, 01:00 AM
競争要素の是非か…毎週集計して1位取らないと特定の装備を交換できないのコンテンツがあってな…
Vorpal_Bunny
10-29-2014, 01:01 AM
ユニティチャットの参加人数上限に達してしまった場合、あぶれた人のチャットの扱いはどうなるんですか?
Raamen
10-29-2014, 02:19 AM
競争要素に付随したオーグメント装備品群が話題にのぼっていますが、上位ウォークオブエコーズをみるにIL119じゃないんじゃないでしょうか。
たぶんそんなに目くじら立てて競争するようなものではなく、ぬるくエミネンス装備品よりちょっといいかんじのIL115,117,118あたりがくると予想します。
※低レベルから119コンテンツおよびレベル上げが多少楽になる程度かと。
ま、新規さん、復帰さんがほとんどいない状況だとIL119じゃない時点で、アクセサリがなければ始まった瞬間に終わるコンテンツになるかんじですが:(
コンクェスト型の順位による競争要素ではなく、好きなNPCのユニティを応援できるイオニスのようなシステムにしたほうがよろしいかと思います(※一定期間目標が達成されないと恩恵が下がる一方、達成されている場合は効果が維持、累積されるような)。
Raurei
10-29-2014, 03:57 AM
ユニティ・コンコードへのフィードバックありがとうございます。
頂いている疑問/質問について個別に回答しますね。
ユニティの参加できる冒険者の数に上限はある?
各ユニティは何人でも参加可能ですが、ユニティチャットに参加できる
人数には通信の制約などから上限を設けています。
上限となる人数はなるべく増やせるように、現在調整中です。
どこかのユニティに人が集中してしまうのでは?
ランキング上位のユニティには「ユニティ:ウォンテッド」で手に入れた装備品に
付与している性能の値の一部が高くなるなどの特典がありますが、ランキング下位の
ユニティにはユニティポイントが稼ぎやすくなるという特典をもうけています。
11月のバージョンアップまで、もうしばらくお待ちください。
みんなポイントではなく性能アップを求めることになるので今のチームを抜けてそちらに移動すればいいだけのことですから下位のチームでいちいちポイント稼がなくていいわけですよね。
解決策にはならないですし、一極集中します。
また人数制限があるそうなので、
また数制限をした場合でのトラブルはインしなくなった、ポイントを稼がなくなった人がいた場合です。
どこも人数がうまり移動できず活動してないチームしか空きがなかったり。放置者多くなって活動不可になったり。
これに一定期間インしなかったらチーム脱退のシステムをいれると今度はウェルカムバックプレイヤーは稼げない下位チームにはいるか、活動してないチームに入るしかなくなりモチベーションをダウンさせることにもなります。(運営さんとそのプレイヤー以外は何も困りませんが…)
制限かけてもトラブル、制限かけなくてもトラブル。両方解決できる仕組みがない限り実装は見送ったほうがいいとおもいます。
StayGold
10-29-2014, 04:41 AM
競争要素に付随したオーグメント装備品群が話題にのぼっていますが、上位ウォークオブエコーズをみるにIL119じゃないんじゃないでしょうか。
たぶんそんなに目くじら立てて競争するようなものではなく、ぬるくエミネンス装備品よりちょっといいかんじのIL115,117,118あたりがくると予想します。
※低レベルから119コンテンツおよびレベル上げが多少楽になる程度かと。
もう似たような装備を増やされてもゲンナリですよね・・・
ぶっちゃけオーグメント装備なんてほぼオーグメントの数値だけで価値が決まるので、元の装備なんてどれでも同じようなものですし
いつになったらカテゴリーの違う装備を考えてくれるんでしょうかね?
最近はオーグメントつければ良いや、って感じの適当な装備が多過ぎます
どうせ適当ならいっそ全部AllJobsにしてくれればジョブに応じたカスタマイズ、使い道を考える楽しみもあるのに、結局毎回装備ジョブごとの方向性(素体になる装備の固定プロパティ)は同じものばかり
もう引き伸ばしのためのオーグメントガチャは飽きたんですよ、少しは考えさせてくださいよ
mako0079
10-29-2014, 05:17 AM
みんなポイントではなく性能アップを求めることになるので今のチームを抜けてそちらに移動すればいいだけのことですから下位のチームでいちいちポイント稼がなくていいわけですよね。
解決策にはならないですし、一極集中します。
また人数制限があるそうなので、制限がある場合でのトラブルはインしなくなった、ポイントを稼がなくなった人がいた場合です。
どこも人数がうまり移動できず活動してないチームしか空きがなかったり。放置者多くなって活動不可になったり。
ユニティの所属人数は無制限で、上限があるのはユニティチャットです。
ポイント稼ぎがランキングのみではなく、装備品の強化やウォンテッドへの参加費などの手数料にもなってるようなので、大量にポイント稼げることが無意味だとは思いません。
上位でアイテム取って、次の週は下位でポイント稼いで、再び上位に移動(トッププレイヤーがみんなこんなやり方したら、毎週1位が変わる気がしますが)というやり方もあるような気はします。
Mazikiti
10-29-2014, 05:43 AM
否定的な意見も多いので敢えて書きます。
集団活動の本質と戦略的要素の付与という観点から競争要素自体には賛成です。
ただこのゲームの性質上たんに1位を取るというのは戦略的にみて容易でもある為、
個別にユニティに対する貢献度を設定してもらえるとギャップを緩和出来てその方が面白いと思います。
具体的に報酬面でいえば、長期所属によって貢献度を上げるか1位を目指すかの選択肢を得られるよう、
1位:メンバー全員の報酬ランクに5を適用
貢献度5:個人の報酬ランクに5を適用
1位かつ貢献度5:個人の報酬ランクに6を適用(5と6の報酬差は微差)
(報酬はユニティごとに異なる)
という様な塩梅にしてもらえれば安易な一極集中を回避しやすく、かつ選択肢も広がると思います。
REDel
10-29-2014, 01:59 PM
過度の競争は要らないですねぇ。
別に他の人と競争したくてFFファンやってるわけではないので。
(海外も含めてFFファンには対人戦に否定的な人も多いのは競争を好きなわけではないからだと思うんだけど・・・。)
コンクエストみたいに順位がついてもそれほど影響があるメリット、デメリットがあるわけでもないなら良いでしょうけど、今回のは優劣がつきすぎるんじゃないでしょうか。
私のMMO経験の中で、こういうシステムで良い思いをした経験がないわけですが・・・。
結局、ギスギス感が増して人が去る、って事になるような・・・。
arhya_garuda
10-29-2014, 03:04 PM
ユニティのチャットにチャットフィルターはある?
チャットフィルタではありませんが、メインメニューのステータス内に
新たに「ユニティ情報」という項目を作り、ここでユニティチャットに
参加するかどうかを設定できるようにしています。
「ユニティには入ったけど、チャットには参加しない」ということも可能です。
送信は出来ないけどログは流れてこないようにも見えますね。
ログが流れてこないように出来るのかな?
遮断できないと参加するのはデメリットかも…。
ランキング上位のユニティには「ユニティ:ウォンテッド」で手に入れた装備品に
付与している性能の値の一部が高くなるなどの特典がありますが、ランキング下位の
ユニティにはユニティポイントが稼ぎやすくなるという特典をもうけています。
装備とったら移籍しないんで一極集中は時間の問題かな^^;
そしてユニティ毎にポイント個別で、有効装備を取ろうと思ったらランキング上位すぎて稼げないワロタwwwってなるかな…。
ユニティ・コンコードへのフィードバックありがとうございます。
頂いている疑問/質問について個別に回答しますね。
[LIST]
ユニティのチャットにチャットフィルターはある?
チャットフィルタではありませんが、メインメニューのステータス内に
新たに「ユニティ情報」という項目を作り、ここでユニティチャットに
参加するかどうかを設定できるようにしています。
「ユニティには入ったけど、チャットには参加しない」ということも可能です。
ユニティからの脱退はできる?
今のところ脱退はできません。
ユニティは比較的容易に移籍が可能で、また参加することによるデメリットも
特に設けていないため、所属国と同じように脱退の仕組みはご用意していません。
11月のバージョンアップまで、もうしばらくお待ちください。
すいません
スタンや即時状態異常回復などを行っている身としてはフィルタリングもできない、シェルのように外すこともできずにログが増える仕様を追加されると非常に困ります
完全フィルタリングで表示されないようにする手段を用意した上で実装してもらえないと、スタナーもやる身としては所属することすら躊躇ってしまいます。
またそのように所属できない環境の人間がいるにもかかわらずコンテンツ限定装備の実装などがあると不公平ではないでしょうか?
あと可能でしたらフィルタリングの内容に完全フィルタリング(まったく表示されない)、言語別フィルタリングなどいくつかのバリエーションが用意していただけますようご検討ください。
Raurei
10-29-2014, 04:17 PM
ユニティの所属人数は無制限で、上限があるのはユニティチャットです。
ポイント稼ぎがランキングのみではなく、装備品の強化やウォンテッドへの参加費などの手数料にもなってるようなので、大量にポイント稼げることが無意味だとは思いません。
上位でアイテム取って、次の週は下位でポイント稼いで、再び上位に移動(トッププレイヤーがみんなこんなやり方したら、毎週1位が変わる気がしますが)というやり方もあるような気はします。
稼ごうと下位にみんな移動。
みんながP欲しさに一番下へ【一極集中】。そしてあまりの人数での稼ぎ速度にあっという間に上位へ。
そしてあまりの速度に稼ぎきれない人が出てくるという不満。(ならばほかの下位にいけばいいじゃない…というのもあるけれど)
最初がこういう感じで始まり、そこから若干ばらけるとしても…みんながそういう考えにはならないのが今までのFF11の歴史。
一番上の方と一番下の方のみでの【極端集中】によるまるで2党制政治のような偏りはどのみち避けれない。
順位が更新されるタイミングがどんな感じかで(現在の実装予定だと1週間単位)短時間環境プレイヤーとフリータイム環境プレイヤーとで色々な意見がでてくると思います。(いつものことですね)
競争はそのチームに愛着やら思い入れがあった場合に信念などから成立するものであり、現状のような環境であるFF11では競争は不向きだとおもいます。(SHを見るからに効率、確実を求めた求人ばかりなので。)
ユニティチャットに参加「しない」を選択してあれば、書き込みと閲覧が出来ないという仕様のように見えるのですが
何人かはログが見える(閲覧だけ可能)ようにとらえているのかな?公式にハッキリと閲覧も出来ない!と返事がほしいですね。
Tottoko
10-29-2014, 07:22 PM
こんばんは。
とどのつまりはランキングでの報酬がどんなものになるかだと思うんですよねぇ・・・。
そこまでランキングで差が開かなければとても良いコンテンツだと思うんですよね。
そのランキングの報酬も不明なので現段階では何とも言えないのですが、個人的にはとても楽しみです。
NMの討伐も面白そうですし、戦闘以外でもポイントをコツコツ稼げるみたいですし、いろいろやれることが増えそうなので。
一部NMはユニティを合わせる必要はありそうですがユニティが違ってもLSなどでも楽しめそうですしね。
チャットに関してはやはりフィルターのような何かしらの対策は欲しいですね。チャットへの参加の有無が問題ではなく、やはり後衛をしている身としてはFF11はログを読むことが必須なので、そういったものが予期せぬところで流れて大事なログを見落としてしまうというのは如何せん少し不便かなと思いますし。
ランキングの維持もどれくらい維持されるのかも気になりますしね。
例えば先週のランキングが次週まで維持できるのならば、その週に移籍してそのユニティで手入れられるものを交換もできそうですし、ランキング集計前に移動して次週に備えるということもユニティの説明を見る限りは大丈夫そうですしね。(ポイントが全ユニティで共通だと仮定)
とはいえ、やはり一極集中型となるとこれらも難しいところはあると思うので、ランキングでの順位以外に、取得合計ポイントで何かしら旨みがあるといいのかなと思いました。
例えば装備の解放がどのようになるのかはわからないんですが、ユニティポイント合計3.000で装備の解放→5.000で解放等の救済などもあればもっと楽しめそうだなと言うのが個人的な感想です。
個人的にはこのように思っているので私としてはとてもとても楽しみです。コンテンツに新しく違った楽しみが欲しかったのもありますけれど。
mako0079
10-29-2014, 09:55 PM
稼ごうと下位にみんな移動。
みんながP欲しさに一番下へ【一極集中】。そしてあまりの人数での稼ぎ速度にあっという間に上位へ。
そしてあまりの速度に稼ぎきれない人が出てくるという不満。(ならばほかの下位にいけばいいじゃない…というのもあるけれど)
最初がこういう感じで始まり、そこから若干ばらけるとしても…みんながそういう考えにはならないのが今までのFF11の歴史。
一番上の方と一番下の方のみでの【極端集中】によるまるで2党制政治のような偏りはどのみち避けれない。
順位が更新されるタイミングがどんな感じなのかで短時間環境プレイヤーとフリータイム環境プレイヤーとで色々な意見がでてくると思います。(いつものことですね)
不安感いっぱいでいろいろ焦るのはわかりますが、ちょっと落ち着いて、公式からの文面をよく読みましょうよ。
ランキングについては週1、要はコンクエストと同じです。
あっという間に上位ということはなく、一週間は順位変動がありません。
一週間では稼ぐのに足りないという話であれば別ですが。
そもそもほぼ全員が移動する前提じゃないと、1位と最下位が固定化することはないかと思います。
好きなNPCのところに所属する人も居るでしょうし、やりやすいユニティ目標のところに所属する人もいるでしょうし。
そんな人は存在しないという客観的データがあるのでしたら、申し訳ありません。
Masorix
10-29-2014, 11:42 PM
かつてこのようにユーザーに実装まで情報を開示しないでヌルっと実装したコンテンツで
好評だったもののほうが希少だと思うのですが。
そんなに自信があるのかなぁ・・・不安の意見が大多数にしか見えないのです。
本当に11月にいきなり実装しちゃうんですか?
そりゃユーザーにはやらない自由もありますけれども。けれども。
なんて言いつつも、これがカンパニエバトルのユニオンであったらなぁ・・・
とか内心ちょっとだけワクワクしている自分もいるのです。
実装まで満足に議論が出来ないのは残念ですが、期待しております。
と、ハードルを上げてみる。
Zurazura
10-31-2014, 12:22 PM
ポイントやオグメ効果うんぬん以前に、ナジャ社長以外の下に傅くつもりはありません^^^^
という自分にとっては、最下位/最上位のメリット/デメリットが大きすぎないことを祈るばかり…
Alkis
10-31-2014, 06:14 PM
単なるNPCファンクラブかと思ったら所属先の多いコンクエストみたいになりそうなんですかねぇ。
内容がまだあまり出てないのでコンテンツそのものについてはなんとも言えないですが、
報酬についていくつか。
・特定のユニティに所属:対応したフェイスが強化される
・所属ユニティのランキングに応じて対応したフェイスがさらに強化される
とかでもいいような気もします。
特定のNPCが好きで所属したりフェイスをよく呼んだりと言うこともありますし。
装備品については、IL化してから装備性能項目が増えすぎて比較がしづらく優劣がわかりにくいのと、
スカーム防具のように高水準で「とりあえずなんとかなる」最高IL装備があるので、
性能の上昇と言っても恐らく別になくても困らないくらいのものでしょうし、
そこにこだわるのは現状エンドコンテンツ周回に行っている層くらいでしょう。
(個人的には気にはなりますが既に鞄もワードローブもあばばばば)
また、それ以外の人にとって「強力な装備品」はさして魅力ではなく、
恐らくは「まぁスカームとか行くより楽に似たような性能の装備が取れればいいか」とか
「新しいグラフィックのorおしゃれな装備が取れるならつついてみるかな」くらいになるかと思われます。
単なる強さだけを求めるチーム競争コンテンツではなく、間口も幅広いのと同じくらい
多くのプレイヤーにとって魅力のあるものになればいいなぁと思います。
報酬装備に「そのNPCと同じ格好になれる外見だけの装備」とか入れてくれてもよいのじゃよ・・・?
Acerola
10-31-2014, 06:50 PM
普通にコンクェストにこれらのコンテンツをもりこむことはできなかったのでしょうかねぇ・・。
ランキング争いするようなのは既にあるわけだしそっちの改修してくれたほうがいいと思うんですが。
もっと知名度があって人気のあるNPCを看板にしないとダメなんじゃないでしょうか?
アルドがいるのに、シドとかヨアヒムとかシャントット博士がいないのはとても文句を言いたいですね。
フェイスにすら採用されていないようなNPCを選ばないで欲しいです。
Hamutaro
11-01-2014, 05:57 PM
アドゥリンのフラヴィリアは日が浅いので印象は薄いですけど他は有名です。
全員トップの地位にいるのでユニティ・コンコードには合ってるんじゃないかと
Teraraider
11-02-2014, 01:13 PM
もっと知名度があって人気のあるNPCを看板にしないとダメなんじゃないでしょうか?
アルドがいるのに、シドとかヨアヒムとかシャントット博士がいないのはとても文句を言いたいですね。
フェイスにすら採用されていないようなNPCを選ばないで欲しいです。
個人的には、世界観を考えたら丁度いい位のチョイスだと思いますねぇ~
ヨアヒムはともかく、シドとシャントット博士は不味いでしょぅ~
最近の辺境暮らしで忘れがちですが、三国は仲良しこよしの集団では無いですし、
国の特に政治関連の中枢に近い人間が冒険者の集団のリーダーになるのは不味いでしょう、
シドなんて「あの兵器開発の第一人者が大量の冒険者のリーダーとして活動している」なんて外交問題がかなりヤヴァいでしょうし
シャントット博士なんてもっての他で 国の内外とわず 何かしでかしそうな〇十代って認識でしょうし、
大量の冒険者(被験体)を集めてるなんて・・・・・
そういう意味では ピエージェ は何気に危ない位置にいる気はするんですがw
まぁ管轄してる神殿騎士団は本土防衛と治安維持が主任務だし ギリギリセーフなのかな?w
個人的にNPCで足りないと思うのが、タブナジア関係と東の国ですかねぇ~
東のNPCはテンゼンとゲッショー位しか思いつきませんがw
タブナジア関係なら復興目的で~とかで一人くらいいてもいい気がしますね
ほどほどに地位なり人望なりがあり、かつ国家間レベルで高すぎる位置にいない。
と言う事を前提にして、
冒険者とある程度かかわりがありリーダーシップを取れ、好奇心や競争心といった素養がある人物。
ウィンダス: アプルル
バストゥーク: ナジ・・・いっそコーネリア(新)でもいいかもしれない。
サンドリア: 教皇
ジラート方面: ギルガメッシュ
プロマシア方面: プリッシュ
アトルガン方面: 社長
過去: そもそも枠があるかわかりませんが、団長
アドゥリン方面: ピンク頭・・・は諸事情で除去。 MUMリーダーは知名度で没。 いっそ姫様のメイドあたりでどうよ。
公式紹介では顔だけで、しかもランキング画像の1~8位に入ってなくて名前も見えませんでしたが、Invincible Shieldさんはなかなかの良NPC。
他国までその良さが伝わり難いのが惜しいところ・・
アドゥリンのフラヴィリアは日が浅いので印象は薄いですけど他は有名です。
全員トップの地位にいるのでユニティ・コンコードには合ってるんじゃないかと
設定的に有名なのはもちろんですが、それよりユーザーの人気(認知度)が高いNPCを看板にするべきという話です。
参考までに11周年記念のNPC人気投票(フェイスの参考になったらしい企画)の結果を書いておきます。
1位シャントット 2位プリッシュ 3位リリゼット 4位ライオン 5位ナジャ
6位アフマウ 7位カラハバルハ 8位ガダラル 9位テンゼン 10位ヨアヒム
11位ザイド 12位クピピ 13位ロベルアクベル 14位マート 15位トリオン
16位シド 17位レコ 18位ヴァレンラール 19位アルド 20位マヤコフ
今回選ばれているのは5位ナジャ、14位マート、19位アルドだけです。
リリゼット、カラハバルハ、ロベルアクベル、レコ、ヴァレンラール、マヤコフは過去関係だから除外するとして、他は問題なさそうです。
例えばシャントット博士にしても公式の場から引退した身だから名誉的な博士の身分なわけですし、ピエージェ王子のように王族ですらありません。
政治や外交を気にしすぎておとなしくしているタイプでもないでしょう。
多忙と言っても事務的な問題は代理で解決しますし、今はフェイスのような便利なものもあるわけです。
問題ない、問題ないよ!(´・ω・`)
Jirosan
11-04-2014, 12:36 PM
なんでもかんでも有名(高人気)NPCばっかりだと、単に知名度の格差が広がるだけなので、
今回のように知名度が低いNPCが担当してもそれはそれでアリだと思うんだけどなぁ・・・
Alkis
11-04-2014, 04:06 PM
むしろ知名度の低いNPCや新参NPCにとっては有名になるチャンスであり、
人気が出ると様々な方面でいろいろ捗るのでどんどんやるべきだと思います(ΦωΦ)
でも元々膨大な量の設定に加えて追加ディスクエリアでさらに尋常じゃない量になってますが、
その辺りはシナリオ担当さん?にはがんばって欲しいですねぇ。
FF11におけるプレイヤー側から見ても重要なファクターのひとつですし。
monya-munya
11-04-2014, 04:53 PM
NPCはシナリオの進行上、出て来れない場合があるので(ウィンMのアジドマルジドが有名っすね)
そこら辺考慮すると人選にある程度納得が出来るんじゃないかなと思います。
おそらく、シナリオ進行で居なくなる事のないNPCが選ばれているんではないかな、と。
……タブナジアのジャスティニアスにもスポットライトあててやれよとは思いました。
Satominn
11-05-2014, 09:02 AM
人気の高いNPCを看板にしてしまうと、NPCの人気で所属人数が左右されすぎるんじゃないでしょうかねぇ。シャントット隊に人が殺到してどうがんばってもばらけず、結局一人勝ちで他の隊の存在意義がなくなるとか、そういう事態になると思います。
そこまで知名度や人気に差がないけど、冒険者たちと深い縁があるNPCが頭でこそ、人数もほどよくばらけて、「ウチの隊のためにがんばろう!」という張り合いが出てくるんじゃないでしょうか。
そもそも人気トップのシャントット様が、一度入った後で所属変更とか言い出したら殺されそうだし、シャントット隊が負けるという現象の存在自体が許されなさそうだし、ユニティコンコードの仕組み自体に向いてないと思う(笑)。
algal
11-05-2014, 06:00 PM
まだ始まってもいないのでどうなるかわかりませんが、
しばらくやってみて順位の固定化が顕著なら、
・殿堂入り制。
→3~5週間くらい上位固定されたとき
1位のみ、1位2位、1~3位からランダムとか。
・下位入れ替え制。
→毎週下位2~3人か
2週連続で最下位になった人とか。
なんて考えてもいいのかなって思いました(´・ω・`)
下位脱落したNPCはローテーションで復帰する。
殿堂入りしたNPCも上位固定期間休んでからローテーション復帰する。(脱落よりも長い期間復帰しない)
順位が決まるタイミングで、所属ユニティがなくなるっていうことが起きると思うので、
なくなった後の初エリア替え、ログインのタイミングで誰に所属するか選べるようになるといいかも?
もちろん後で決めるってのあり。
Lomloon
11-06-2014, 07:56 PM
スタンや即時状態異常回復などを行っている身としてはフィルタリングもできない、シェルのように外すこともできずにログが増える仕様を追加されると非常に困ります
完全フィルタリングで表示されないようにする手段を用意した上で実装してもらえないと、スタナーもやる身としては所属することすら躊躇ってしまいます。
こんばんは。
以前お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44827?p=529734#post529734)「ユニティのチャットに参加しない」という設定をした場合、
ユニティチャットのログは一切表示されないようになる仕様です。
ログが流れると困る状況では、この設定項目をご利用ください。
個人的には、世界観を考えたら丁度いい位のチョイスだと思いますねぇ~
個人的にNPCで足りないと思うのが、タブナジア関係と東の国ですかねぇ~
東のNPCはテンゼンとゲッショー位しか思いつきませんがw
タブナジア関係なら復興目的で~とかで一人くらいいてもいい気がしますね
フィードバックありがとうございます。
ユニティのリーダーを選考する際には、「冒険者たちのリーダー役という仕事を
引き受けてくれそうな性格か」という点をひとつの基準にしています。
またミッションなどストーリーの進行上、一時的に不在になるNPCは
世界観的に齟齬がでるため選考から外しています。
tsubuanpan
11-06-2014, 09:06 PM
ファッション「リーダー」のブリジッドちゃんユニティがほしい。
サブリガ装備して敵を倒すとか、ちょっと変わった目標を追加して!
Masorix
11-07-2014, 11:16 PM
今週のまとめで見かけて気になったので。
例えばチャットシステムも11月の段階では最大同時64人までというリンクシェルと同じ
制限を設けて様子をみますが、将来的にこの人数を128人に拡大することも検討しています。
いつチャットグループが割り振られて、どういうタイミングで更新されるのか
教えていただけるとチャット参加オン/オフするタイミングの参考になると思うのでありがたいです。
延々と英語しか見えなかったらそっと不参加になるかもしれませんし・・・
試しに倉庫で入ってみました。チャット不参加にしていれば不要なログは流れないで良いのですが・・
リストにはそのまま残るので外国の方からのTellがw(しつこいっw)
不参加の際はリストに載らないように出来ればいいのになぁ(´・ω・`)
Raamen
11-11-2014, 01:13 AM
ユニティに参加してから実際にユニティリーダーに会いにいきましたが、特に変わった反応もなし。
ちょっとさびしい気がしますね。
リーダーやっただけでリーダー側からはなにもアクションがないのもな:(
たとえばユニティのNPCがユニティチャットでこのお題目を強化キャンペーンとか発言して
取得ポイントが数倍になるとかの仕組みがほしいですね。
あと、所属の偏りが懸念されますが、ユニティ固有の装備がほしいところ:)
ForumSenshi
11-11-2014, 01:39 AM
ユニティ初日ですが、日またぎでエミネンス繰り返し可能であったり、
ウォンテッドが連戦可能であったり、とても良い仕様だと思います。
ユニティポイントも稼ぎやすいですし。
おかげさまで久々に気楽にPT組めました。
Rastab
11-11-2014, 01:40 AM
これ膨大な量のユニティポイントが必要になるんで一極集中はないですね
むしろしばらくは下位狙いになりそう
Vorpal_Bunny
11-11-2014, 02:10 AM
まだ初日ですが思っていた以上に参加人数の偏りがすごいですね。
ナジャやアプルルのユニティが50人、60人の規模に対してインビジブルシールドのユニティが3人とか……。
Jirosan
11-12-2014, 12:33 PM
所属人数4~50人居るユニティだけど、ウォンテッド募集してもコスト300のやつですら誰も行きたがらない。
PT組んでHP調べるやつですら誰もやってくれない。ユニポ稼ぐならみんなソロで淡々とこなすか、知り合い同士や複垢ソロでやってる。
初日こそできたけど、昨日からはもう無理状態。ユニティ会話も目標目的のチャット2回だけとか挨拶程度のみ。たまに雑談。
ウォンテッドやってる人はほぼ元からの固定メンバーや知り合い同士だけという感じ。
最低人数3人必要だからやりたいけどやれない・・・
なんのためのユニティなんだろう・・・
Yanbaru-Asura
11-12-2014, 01:00 PM
逆でしょ。低コストNMからは75とか99装備しか出ないから、激ウマの今の時期にやるほどではない。
高コストは見返りは期待できても、コストの準備ができていない、または参加可能ジョブの情報がない。
というか、逆にユニティにこだわってない?ウォンテッドならユニティまたぎでやれるんだから、普通に叫んで募集してもいいんだし。
ほかの事項については、そうなるわな、としか自分は言えないかな。初日は、ユニティエミネンも達成目標みたいに思ったからPT組んだりしたけど、デイリーって分かっちゃったから。
Jirosan
11-12-2014, 04:14 PM
ウォンテッドならユニティまたぎでやれるんだから、普通に叫んで募集してもいいんだし。
ほかの事項については、そうなるわな、としか自分は言えないかな。初日は、ユニティエミネンも達成目標みたいに思ったからPT組んだりしたけど、デイリーって分かっちゃったから。
うん、だからユニティの存在意義が無いってことじゃん。
ソロでポイント貯めて、NMは身内か複垢ソロかエールでユニティ無視の野良募集・・・
せっかくのコンテンツなので、今後の改善に期待してます。
peugeot
11-12-2014, 10:56 PM
ユニティ参加しただけでチャットもなにもしていませんが
メンバーのリスト見て思った事
まったく知らない人ってあまりいない。
よくよく考えてみるとサーバーに1000人いたとしても
日本人のメインアカウントで動いているの500人もいるかどうかのはず
見たことある人ばっかりなのもうなずける。
Akatsuki
11-13-2014, 01:01 AM
ユニティ、インすれば誰かいるし、なんかする時もシャウトyellより楽だし早いんで
私はいいんじゃないかと思ってますが、
同時に追加されたエミネン項目、チャット2回とか、PT組んでHP調べる奴がメンドイです。
「常時オファー枠」的な項目増やして、いちいちオファーせんでもできるようにするか、
もしくは、現状15個のオファーできる数をもっと増やしてほしいです。
Niko25
11-13-2014, 11:25 AM
なかなか面白い試みだと思います。
ポイント目的で発言してみましたが雑談にも応じてくれる人も結構いてなかなか良い雰囲気でした(雑談LSの緩いところみたいです)
昔は週一のコンクェ集計が楽しみでしたがこれからはユニティの集計が楽しみになりそうです。
Manta-ray
11-13-2014, 01:21 PM
ユニティ関係なくどのNMもやれて、どの装備も手に入れられて
装備ごとに特定のユニティに所属してる必要もなく自陣の順位に応じて性能が増減。
メインの部分でユニティごとの特色がなければ、順位が発表されたらポイント狙いの最下位移籍を除いて1位のユニティに移籍で終わっちゃいませんか?
ユニティで思ったこと
良い点
1.こんな人がいるのかというのがわかるようになる
2.何かしら発言してくれると、人がいるんだなという温かみを錯覚させてくれる。
3.ユニティNMの難易度がそこまで厳しいというものでもない点。
考えてほしい点
1.自分がユニティにどれだけ貢献しているのかが全く分からない
そのため、ユニティ目標をこなしたとしても達成感がない。
2.ユニティで活動する必要性を全く感じないので、
ただそのチームに所属している感じ
3.ウォンテッドの戦利品はこれから追加されていくのでしょうが
内容がもう少し練られた方が良かったかもしれません。
Lomloon
11-13-2014, 10:29 PM
いつチャットグループが割り振られて、どういうタイミングで更新されるのか
教えていただけるとチャット参加オン/オフするタイミングの参考になると思うのでありがたいです。
こんばんは。
ユニティチャットに参加しているプレイヤーが更新されるタイミングは、主に以下の3つです。
「ユニティチャット参加設定」にて、参加する/参加しないを変更したとき。
エリアジャンプをしたとき。
ログイン、ログアウトを行ったとき。
ユニティに参加してから実際にユニティリーダーに会いにいきましたが、特に変わった反応もなし。
ちょっとさびしい気がしますね。
フィードバックありがとうございます。
ユニティで活躍したプレイヤーには、ユニティリーダーが感謝の言葉を述べるような
仕組みを追加することも、将来に向けたアイデアとして検討しているステータスです。
当面はユニティ・コンコードの基本的な機能の充実や、遊びの幅を広げることを優先し、
取り組んでいきますので、しばらくお時間を下さい。
ファッション「リーダー」のブリジッドちゃんユニティがほしい。
サブリガ装備して敵を倒すとか、ちょっと変わった目標を追加して!
個人的にブリジッドちゃんのユニティは興味深いと思うものの、
今のところユニティのリーダーとして追加する予定はありません。
設定上問題がないかというところも含めて、将来に向けて検討してみます。
Summoner
11-13-2014, 10:54 PM
先に言語別鯖にして実装したほうがよかったんじゃないかな
Raurei
11-14-2014, 04:15 AM
参加状態で人数制限でしゃべれなくても会話ログは表示してほしい。
またしばらく会話してなかったらオートで参加しない、もしくは人数制限時のように発言不可にしておいてほしい。
後から来た人が放置組みで枠取られて会話もログも出来ない見れない。
また会話できるようになったらこれもログで知らせてほしい。いつ会話可能にもどったのかわからない。
Jirosan
11-14-2014, 12:33 PM
フィードバックありがとうございます。
ユニティ関連の目標は定期的に中身が入れ替わるということもあり、
エミネンス・レコードの「コンプリート数」の対象からは除外しています。
将来的にエミネンス・レコードのコンプリート数次第で発生する目標を追加する場合にも、
ユニティ関連の目標を達成している必要はないようにします。
ウォンテッドのほうも対象外にしてもらえませんか?
特に低レベルのNMは何の魅力もなく、いくら募集しても集まりませんし、集まったとしても数時間叫んでやっとです。
もっと時期が過ぎればまず遂行不能に陥るのではないでしょうか。
最低人数3人必要というのが非常に足枷になってしまっています。
Kobutanuki
11-14-2014, 05:06 PM
ユニティチャットで発言するのエミネンス目標のせいかこんばんは*2とかばかりでなんだかなーと思う今日このごろなわけですが
他のサーバーだとどうなんでしょう?NM倒しに行きませんかー?等で盛り上がってたりしますか?
私の所属するユニティだと会話の9割がエミネンス目的の挨拶で終わって話題振ってたりする人が居てもスルーが多くて、なんか哀しい。
Satominn
11-14-2014, 06:16 PM
私の所属するユニティだと会話の9割がエミネンス目的の挨拶で終わって話題振ってたりする人が居てもスルーが多くて、なんか哀しい。
挨拶だけで終わる人は結構見かけますし、私自身も挨拶以外特に話をしないで終わることもあるので、お気持ちはわかります。
その上で、思うんですが……
ソーシャルゲームなどでよく見かけるんですが、ギルド的なものに所属して、そのギルドメンバーに挨拶メッセージを送ると有益なポイントがもらえる、といった制度がありまして。
私もそういうゲームをプレイしてみた時、「こんなポイント目当ての挨拶だけなんて、全く無意味じゃないか」と思ったんです。
ところが、「こんにちは」「よろしく」「援護攻撃ありがとう」みたいな一言メッセージをもらったり、送ったりするのが、毎日毎日続いていくうち……ポイント目的とは百も承知してるんですけど、何となく気分がいいといいますか、所属グループに対するゆるーい愛着心みたいなものが沸いてきたんですね。
ヴァナでのLSやフレンドみたいな強い絆、という訳ではないんですけど、ほんのちょっとだけあったかい空気といいますか。
で、それがあると、ゲームを楽しむモチベーション!みたいな強いものではないのですが、「やめるのがさびしい」という気持ちになってきまして。このやりとりがあるからやめずにいられるなぁ、という気分になってきました。
よく考えたら、リアルでの近所付き合いみたいなものじゃないでしょうか。
近所で見かけたお隣さんに会釈したり、「こんにちは」「お気を付けて」って声をかけたりする時、いちいち腹の底から真心をこめて言ってる訳じゃないですよね。まぁ社会人の礼儀だからとか、声をかけた方が防犯のためだから、程度の理由じゃないですか。
でも、そういう挨拶が毎日積み重なっていくことが、時間が経つと意外と無視できない空気を作っていくのだと思うのです。
たまたま同じユニティに属したからって、急に人の心がひとつにまとまる訳ではないし、自動的に絆が生まれる訳でもない。
無意味にも思える、ゆるーい挨拶を毎日繰り返していっても、結局それだけで終わる人もいると思います。でも時間が経つうちに、「熱くはないけど、なんか冷たくないほのかな温かさ」みたいなものが生まれる可能性もある。
なので、エミネンス目的でも、こういう挨拶があるのは意味があるんじゃないかなぁ。
むしろ、「絆を持とう!」とか「つながろう!」って始めから強く目指してしまうと、かえって気持ちが逃げてしまうこともあるのではないでしょうか。
コミュニティができていくのは時間がかかるもので、何週間どころか、場合によっては何ヶ月も何年もかかるものですよね。そう考えると、まだユニティが始まって1週間も経っていないのですから、気長にかまえつつ、「とりあえずポイント目当てでもいいから挨拶」から始めていけばいいかと思います。
Lomloon
11-14-2014, 07:38 PM
参加状態で人数制限でしゃべれなくても会話ログは表示してほしい。
またしばらく会話してなかったらオートで参加しない、もしくは人数制限時のように発言不可にしておいてほしい。
後から来た人が放置組みで枠取られて会話もログも出来ない見れない。
また会話できるようになったらこれもログで知らせてほしい。いつ会話可能にもどったのかわからない。
こんばんは。
ユニティチャットの参加人数が上限に達している場合、
それ以上の人数はチャットサーバーに繋がっていないため
会話のログのみを流すということもできない仕様です。
会話に参加したい方、他のプレイヤーの会話を眺めて賑やかな
雰囲気を感じたい方、チャットへのスタンスは様々な方が
いらっしゃると思いますので、まずは上限人数自体を64人から
128人にまで引き上げる調整を検討しています。
また、ユニティチャットに参加したタイミングでログでお知らせすることも
検討しましたが、チャットサーバーの仕様上エリアチェンジするたびに
「ユニティチャットに参加しました」というログが出ることからこの対応は
見送りました。
ユニティチャットに参加しているかどうかは「ctrl+u」を押して
ユニティのチャットの入力欄を開いた際に、その上部に現れる
所属ユニティ名が白で表示されているかグレーで表示されているかで
見分けることができます。白で表示されていればユニティチャットに
参加できているという意味ですので、ご参照ください。
少し前にも書いている方がいますが、チャット不参加にしている時は
リストにも名前が載らないようにして欲しいです
○○さんも同じユニティだったんだね^^
○○さん?
……
みたいに、無視してるつもりがなくてもそう思われたりするのも嫌ですし……。
チャット参加してる人の名前だけが出た方が、ユニティ内で何か募集する時にも
人数の目処がついていいんじゃないでしょうか。
Raurei
11-15-2014, 04:30 AM
こんばんは。
ユニティチャットの参加人数が上限に達している場合、
それ以上の人数はチャットサーバーに繋がっていないため
会話のログのみを流すということもできない仕様です。
会話に参加したい方、他のプレイヤーの会話を眺めて賑やかな
雰囲気を感じたい方、チャットへのスタンスは様々な方が
いらっしゃると思いますので、まずは上限人数自体を64人から
128人にまで引き上げる調整を検討しています。
また、ユニティチャットに参加したタイミングでログでお知らせすることも
検討しましたが、チャットサーバーの仕様上エリアチェンジするたびに
「ユニティチャットに参加しました」というログが出ることからこの対応は
見送りました。
ユニティチャットに参加しているかどうかは「ctrl+u」を押して
ユニティのチャットの入力欄を開いた際に、その上部に現れる
所属ユニティ名が白で表示されているかグレーで表示されているかで
見分けることができます。白で表示されていればユニティチャットに
参加できているという意味ですので、ご参照ください。
そういう事情がありましたか。
チャット可否はアプデの記事にも書いておいたほうがいいかもしれないですね。まだ確認する人もいるでしょうし。
少し前にも書いている方がいますが、チャット不参加にしている時は
リストにも名前が載らないようにして欲しいです
○○さんも同じユニティだったんだね^^
○○さん?
……
みたいに、無視してるつもりがなくてもそう思われたりするのも嫌ですし……。
チャット参加してる人の名前だけが出た方が、ユニティ内で何か募集する時にも
人数の目処がついていいんじゃないでしょうか。
もしくはカラー別にするとかでもいいかもしれませんね。チャット参加者はオレンジ 不参加はグレーなど。
Vorpal_Bunny
11-15-2014, 06:49 AM
ユニティのクレストが欲しいです。
コンフィグでリンクシェルを表示するかユニティのクレストを表示するか選べる感じで
バザーしてたら隠れて見えなくなっちゃうのはお約束
Fina009
11-16-2014, 11:29 AM
ユニオンポイント稼ぎが、つまらない
メイジャンを改悪したみたいです
またPTメンバー全員がポイント必須仕様で、足りないと出来ない
必要の無い素材が鞄を圧迫する
素材預かり、素材交換NPCの追加になると思われますが多分 作業系コンテンツはすぐ廃れてしまうのでは?
せっかく用意したポイントでNMを倒しても、たまにしか装備を落とさず
また成長に必要な素材も、時々落とす
ランダムオーグメントではない装備なので、上限が抑えられている武器防具に未来が見えない
今までのあんまり良くなかった点を、伸ばしたような仕様に見えます
追加して欲しい事
素材装備をユニオンに納めて貢献できる要素の追加
NM討伐したら減るUNIの低減
互助会引換券にUNI追加
50000上限の引き上げ
keeper
11-16-2014, 12:28 PM
ユニティのポイント稼ぎは、ほんと、何かのついでに稼ぐ。ではなく、ユニティポイントを稼ぎに行く。になっていて
気が付いたら溜まっていたという類のものじゃないです。
ユニティウォンテッドの2000ポイントがすごく高く感じます。
ゆるい集まりで行こうとしても、頭のゆるい主催に参加してドブに捨てることになってもOKという人はなかなかでない。
トリガーが高いので、失敗しないために、より確実にするために、ジョブを縛り効率を求める必要があります。
どうしてこの仕組みでゆるい集まりができると思ったのか、自分にはわかりません。
osara
11-16-2014, 03:57 PM
常に(人が居てどこでも受信できるので)雑談や質問ができるチャットチャンネルとしてはとても便利です。
FF11のJPプレイヤーはSayやShoutは控える風潮がありますので、知らない人とも気軽に話が出来る場は大事だと思います。
ただ肝心のユニティの話題は一度も目にしてません。
悲しい事に報酬が美味くないと遊ばれないのが現実ですが、美味すぎると必死で残念な事になるので難しいですね。
現状だと便利なチャット機能が増えただけですが、それはそれで良かったな。というのが率直な感想です。
キャラを大勢立て過ぎているので、コンクエストの延長で三国を盛り上げる内容の方が良かったかなぁ。
Akatsuki
11-16-2014, 04:25 PM
とりあえず、最初の段階で、
あっちは外人向け、こっちは日本人向け、そっちは外人混じってもいいぐろーばる系と、
強制じゃなくて方向性別でもいいから
外人避けれるシステムにして欲しかった。
monya-munya
11-16-2014, 04:31 PM
逆にソロメインでAF119のために今日もせっせとエミネン稼ぎ、みたいな身の上だと
足りないどころか要らんぐらい貯まっていきます。だってお安い呪符ぐらいしか使い道ないですもん。
いや、あれも便利っていえば便利なんですが、エミネンのお題を消化してると貯まる方が全然早い。
15000でゴブ箱Sp開けられるといっても、そのために貯めてるのかって考えると
ユニティコンコードというコンテンツとはいったいなんなのだ。私はあのランダム箱を開けるためにこのポイントを貯めているのかウゴゴゴゴゴ……
と悩んでしまったり。
真面目な話、自分のようなソロに偏重してる者にとってこのコンテンツ自体にあまり意味も意義も見出せない、というのがこの一週間弱で感じた事でしょうか。
何時ものように人を集めなければ下位すら参加不可なNM戦とその報酬がポイントの主な使い道である以上、積極的にポイントを貯める(=ユニティに貢献する)意義も意味も見出せない。
発言しても反応が返ってこず挨拶どころか「.」など言葉ですらない発言が垂れ流されるユニティチャットに何かの繋がりを見出せというのも難しい。
意義を感じたエミネンのデイリー目標が増えたのと、フェイスが使えない限られた状況で役に立つ呪符の入手が楽になった事、ぐらいでしょうか。
なんというか、コンテンツの設計思想(というのでしょうか)に
担当の方が「出来ない人は出来る人が助けてあげてください」的な事を仰ってた初期のメナスインスペクターと同じものを感じるのですが
そうだとしたら、正直また同じ失敗してるなー、というのが正直な感想です。
(これに限った事ではないんですが、開発さんが『少人数でも遊べる』と『少人数以上でないと遊べない』を混同している、
または『少人数にソロは含まれない』と考えてるのではないか? と思えるフシがあるのが気になっています。
なんでもかんでもソロで『攻略』させよ、というのは論外ですが、それはソロで『遊ぶ』のは論外とは全く違う事ですし
それが方針であるならば、ソロ専用で遊べるコンテンツを用意していただきたい。
少なくとも、現状のユニティはソロで遊ぶ余地がほぼ見出せない少人数以上コンテンツであると考えます)
こんにちは。
今みると
ナジャ、アプルル、アヤメといった感じで人が多くて、メンバーリストで100人越えてますね。他は50人程度で落ち着いているけど。
ナジャは200人越えてるので、チャット枠128人だとまだ不足するかもしれませんね。
CClemon
11-16-2014, 06:23 PM
外国人がこんなこと言ってました。
英語で挨拶しても、日本人は恥ずかしがり屋だから返事
がない。。。と
ん~、日本人だと判っていて、英語でしか話して来ない
感覚が流石。
英語で語ろうと努める日本人は、英語での会話に疲れる
んですよ。
さて、
せっかくのコミュニティですが、コミュニティとしての
盛り上がりとしては、今いちの状態ですかね。
ポイント稼ぎの形式挨拶が余計に白けさせる感じ。
仲良くなる時は自然とそうなってるので、会話にポイン
トはいらないんじゃないかな。せいぜい導入時に1回で
良いと思います。
Raurei
11-17-2014, 12:39 AM
人数割合での評価なのか人数おおいと稼がない人いると足かせになりましたね…。個人のがんばりが無駄に…。
kksan
11-17-2014, 01:51 AM
変なコンテンツですね。率直な感想で。
盛り上げようとしているようで、なぜか自分自身で潰そうとしているような。
まあ、FF11を今さら、あまり盛り上げたくないからなんでしょうか?
でも、それに振り回されるユーザーの身にもなってほしいものです。
他の方で、良いコメントが有りましたので、自分としても、基本その意見とほぼ同じです。
「もう少し、企画を練ってから発進したほうが良かった」
初めの段階から、後付けで設定しようという意図が見え見えで、もしかしたら、目標の内容も行き当たり
ばったりで決めているのではないか?のよう(そうでなくてもそう思われてしまう)。
「報酬アイテム(ポイント)の魅力が薄い」
先の人も書いてましたが、ポイント溜めて、使い道がダイヤルキー1個ってのは・・・。でも実際、仮に、
ウォンテッドをしたとしても、簡単なものはなぜか、このアイテムレベル時代に、LV90への装備拡張と
いう・・・。しかも人集めるのも別に大して便利な訳でもないし・・・。なんでしょうか?これは?
そもそも、報酬を全て、NM討伐からスタートってのが変です。ポイントから即、強化なり、強化アイテムゲット
じゃだめなんでしょうか?
エミネンレコード出てから後じゃ、比較されて、変なイメージにしかなりません。
(これが自分自身で潰そうとしているように見える理由です)
「ユニティポイントの上限が低すぎ」
これは、居たかどうか解らないですが、使い道が無いポイントがすぐに溜まってしまうと、やる気がうせます。
無駄になるのは、やはり嫌なので。(訓練のタブみたいにそのうち気にもしなくなるかもしれませんが)
ただ、確かに、他の方も言ってるように、NPC経由で、気に入った集団が形成出来るのは、MMOという
本ゲームにおいて、正道を行くシステムだと思います。ゆるいですが、仲間を意識出来るのは、好感が
持てます。
ただ、時期が悪いというか、今さら感も相当に有ります。しかし、だからといって、変なコンテンツにして、
ユーザーの評価を下げてもいいんでしょうか?正直、開発者の企画力に疑問符がつくような感じです。
(というか、ほとんど首を何度も傾げて、苦笑するレベル)
反論だけだと何なので、ちょっと、期待も込めて、提案したいです。
・NPC個別目標の見直しとランダム化
もう少し、個人差の無いように、見直ししてください。狩場までの距離とか、アイテムの出現確率とかから。
で、NPC毎に登録されているある程度の数の項目(セットじゃ無く)のうち、いくつかをランダムで週間の
個別目標に設定する・・・。が、普通なような気がします。これは時間が掛かるので、企画の練り方が不足
しているように見える理由、かつ、もう無理かもしれませんが、改善できる余地を期待して、提案で言って
おきます。
少なくとも、ドールの破片とネムリタケが同じ1項目ってのはちょっとびっくりしました。ドール族って
固まって出現する場所あるんでしょうか?確かにあまり、コアユーザーじゃないのですが・・。
・ユニティポイントのジョブポイント化
ユニティポイントをキャパシティポイントに割り振ることが出来るのはどうでしょうか?または、さっきのように、
NM討伐無しで、強化用アイテムゲットとか。装備品自体もNM討伐無しのが良い気がしますが。
(本当は装備品くらいはNM討伐報酬のがいいんでしょうが、エミネンスと比較される為)
・順位決めの方針
途中経過で平均の値を表示するのは構わないですが、それをそのまま使っているとしたら、もう順位が
常に見えすぎていてつまらないです。個人的には、ランダムピックアップ式で各集団から数名のポイントを
加算する・・・。いわゆる、視聴率の原理パターンはどうでしょうか。これだと、ランダムピックアップのメンバー
次第で逆転も有るので、最後まで解りません(でもほぼ順当でしょうが)。基本、人数の少ないほうが、若干
有利となります。いかがでしょうか?
以上、長文で失礼致しました。開発者に見てもらいたく書きました。フォーラムの内容に、もしそぐわなかった
ら申し訳有りませんでした。
StayGold
11-17-2014, 05:08 AM
コンシェルジュのほうは何人か復帰組の人が手に取ってくれたようで、LSに新人さんが増えました。
こちらは当初の意図通りに機能しているように感じました。
ユニティのほうはさっぱりですね。ただのバトルコンテンツです。
参加条件を
「LS単位でしか所属ユニティを選べない」
「同じパールを付けていないとウォンテッドには参加できない」
これぐらいにしないとプレイヤー同士の交流は無理だと思います(ひとりLSと言う抜け道はありますが・・・w)
そのかわりに難易度(必要ポイントや敵の強さ)をぐっと下げ、適当に集まったメンバーで緩く長く活動できるようにする。
そういう仕組みであれば、コンシェルジュとの相乗効果でコミュニティが大きくなったかもしれません。
どうもコンテンツの設計思想が古臭いと思います。
コアなユーザーにはこれまで通りハイエンドな競争を与えておけばいいでしょうが、そうではないコンテンツは極端に緩くしなければ誰も遊ばない時代です。
スマホの無料ゲームも別に面白くはありませんが、無課金でもヒマ潰しにダラダラやるものでしょう?
延命に都合がいいからか、ガチャのほうばかり参考にしているようですが、あれは課金するから熱中するギャンブルであって、労力を要求されたら誰もやらないんですよ。
ウォンテッドであれば「楽敵を1000体倒したらアイテムゲット」くらい薄めて、
「今日はみんなでちょっとやろうか」「寝る前に、LSで雑談ついでにちょっとソロで行こう」
くらいのコンテンツなら、やる気が無くても気が付いたら手を出している、と言う状況を作れたでしょう。
例としては、往年のメイジャンにはそういう空気を感じました。
現地で野良パーティーを自然に組めたコンテンツは、あれが最後じゃなかったでしょうか?
(エミネンスの目標もパーティーを組むことで楽になるものはありますが、
繰り返し要素が少なく、報酬も共通ポイントなのでソロで出来る目標だけで事足りますから・・・)
失敗とは言いませんが、現状ではただのバトルコンテンツで、それ以上でもそれ以下でもないようです。
Mazikiti
11-17-2014, 06:36 AM
ウォンテッドに関してですが、現状だと制限下のID周回をやっているのとほぼ変わりがないのでユニティと上手くリンクしていないなと感じます。
NMはフィールドに通常popで途中参加もok。
というような昔ながらの集団戦闘が行えればユニティという団体の意義も出てくるなと思い、この点が残念に思います。
個別報酬の形式であるなら単純にPTに制約がかからない方がより楽しめるので途中参加可能なシステムへの変更が欲しいです。
この点はコンフロント形式を辞めて、判定を戦闘終了時にUNIが不足していれば報酬が得られない程度の変更で良いです。
Kobutanuki
11-17-2014, 07:41 AM
ウォンテッドは参加条件を揃えないといけないという時点で正直面倒なんですよねぇ。(メリポBFですでに同じような仕組みがあるわけだし、誘いにくい)
ユニティNM6連戦18000UNI必須!←興味があるNMだけど時間はあってもUNIないしなーとか、暇だから行ってもいいけどUNI使うかもしれないしなーとかで集まりを悪くするよりも
トリガーUNI出すから遊びに行こうぜ!先着5名!←こののりが欲しい!(LSでやれとか言われそう(*ノノ))
LSでもそうだけどメリポBFいくにもメリポのストックが・・・とか、他に使う予定があるので・・・とかあるのに
勝手に貯まりやすいメリポと違って貯めにくいUNIを使い、さらにLSのメンバーより誘いにくい野良の人を誰がユニティで募集したがるのかー!
「ユニティの仲間と気軽に遊べるようにという意図で調整しており、今回追加した目標の多くは比較的カジュアルに遊べます。」と発言されてるように
ウォンテッドの部分ももっとカジュアルに募集&遊べるようにして欲しい!
出現させる方式をパーティリーダーのEMIもしくはUNIのみ消費する方式にして、報酬はそのまま位にしないとユニティやエールで募集するにしても集まりにくい感じがします。
つまり言いたいのは
「コミュニティ形成の場として提供するならもっと気軽に募集&遊ばせて欲しい!」
ということだけ!
どうにかなりませんか?
ついでに
エミネンス目標のユニティチャット発言ですがTestとか1,2とか繰り返されるのを見ても私にはそれでコミュニティの醸成につながるとは思えないです・・・。
「こんにちはー」と誰かが発言してるのに対して「こんにちは~」返事を返した時、「エミネンス用ですw」と返されてしまった時
1度や2度ならばいいですが、それが何度も繰り返されると通常の挨拶ですらも誰も返事をしなくなるようになってしまうことも考えられます。
この発言するという目標は初回だけ、もしくは1周間に1度位の頻度にすべきではなかったのかなぁ。
kksan
11-17-2014, 11:00 AM
先日書いたのにちょっと確認漏れが有りました。
ウォンテッドでの討伐報酬が上位レベルのものは、IL119からIL119への強化アイテムになってました。
この仕様だと基本、強化は不要。(もっとも極めたければ、そうするんでしょうが・・・)
当たりのアイテムを引く為にウォンテッド討伐をするような仕様になっているんですね。
・・・でも、同じようなコンテンツだらけの中で、わざわざ同じことするなんて・・・。
しかも、メナス、スカーム強化とかAF119強化とか有る中で・・・。
やっぱり、変なコンテンツじゃないでしょうか?
それに、どうせ人と時間もそろわない時あるんだろうし、いっそ、
ウォンテッド討伐を、フェイス使用可能にしてもらえないでしょうか?
ヴォイドの時もそう思ったんですけど、そういえば諦めてしまって言ってなかったです。
足りない分不足するんで、ソロでもやりたくなるし、絶対効果あると思うんですが。
人を集めるってのは結構、大変だと解ってほしいです。ましては以前と比べて人の減ったこの状況では・・・。
ただ、ユニティの意図と反するので、あくまでも「不足分を補う形」ということなら、問題無いと思います。
これひょっとすると、実は、賛同者いっぱいいるんじゃないかと思います。
時間余った時とか、さくっと、カジュアルに討伐に出かけること出来ますし。
もっとも、フェイスじゃPCのプレイヤースキルに及ばないんで、どの道、難しくなるかもしれないですが・・・。
すでに気づいているように自分もソロ派なプレイヤーなので、こんな提案します。
ついでに、ヴォイドウォッチでもフェイス使用可能はどうでしょうか?
(こっちのが、うれしかったりもします。)
meruteli
11-17-2014, 02:28 PM
GMでも良いので各ユニオンリーダーのロールプレイでもして
激励でもしていただけると、多少はやる気が起きるかもですよ
ChuckFinley
11-17-2014, 07:28 PM
ユニティに関していくつか調整してほしいポイントがあります。
ユニティ関連のエミネンスでユニティで2回発言するっていうの削除していただけませんか?
大体パターンがわかれていて、
1.「1」「2」等と意味のない発言をする。
2.挨拶待ちオンライン。誰かの挨拶に返事するために待ち構える。
となっています。あまりに意味がないどころか、無意味な発言を繰り返すために悪いイメージを持ったりと目的とは逆に作用しているように思います。
NAの方たちでも上記のような発言をしてたりするのでちょっと失敗じゃないでしょうか。まぁなんのお題もなくただ話せ!って言われると大抵の方はそうなるのも仕方ないとは思いますけどね。
これの代わりに【同ユニティのメンバーとウォンテッドをおこなう】[報酬300UNI]なんかを入れて三国周辺の最初のウォンテッドを負担なしで行えるようにしたほうがPT組んだりとコミュニケーションとれていいと思います。
2つ目に人数制限の件
私は一日おき位でウォンテッドの募集をユニティ会話で行っているのですが(当然他のユニティの方とも一緒にやれるのでYellで集めてもいいのですが、ランキングなんかもあるようですし、できれば同じユニティから集めたい)
主催しようと思っていたら人数制限で会話に参加できません。とかとても残念です。ですので、
1,人数制限を上手く回避していただく。シャウトのシステムを利用?
2.それが無理ならウォンテッドでNPをPOPさせた回数(もしくは討伐回数)で優先的にチャットに参加できるようになる。
積極的に利用しようとしてる人が弾かれたり、へんてこなシステムになってますのでよろしくおねがいします。
keeper
11-17-2014, 08:58 PM
それぞれの目標は、ユニティの仲間と気軽に遊べるようにという意図で調整しており、
今回追加した目標の多くは比較的カジュアルに遊べます。
ユニティチャットで呼びかけ、一緒に目標を達成し、ためたユニティポイントで
ウォンテッドに挑戦するというような遊び方を想定しています。
これかぁ。
なるほど、ユニティポイントを稼ぐ方を一緒にやってほしいってことなのね。
期間限定エミネンスを、狩場に来る人片っ端から誘って達成したことがありますが、
ソロでやった方が楽だし気楽だし、PT組んでやっても全員達成しておしまいにはならないしで
たとえその場にいる人を集めるだけでも、都合をつけるだけで大変でした。
あの期間限定エミネンスのような項目を呼びかけて一緒にやるのは不都合が多いので改修を希望します。
まず、PTに誘う、抜けるなどの手間をなしにしたい。
期間限定エミネンスを、その場にいる人にかたっぱしからtellして誘って、次々に抜けていくPTで
一番問題になったのはPTに誘うのが面倒なことです。
同じPTメンバーなら計算される、といったシステムを根本から見直し
同じエリアで項目を進めている人がいるのなら、同じエリアにいる全員の項目が進む。
敵を倒した個人には別途ボーナスが付く(同じエミネンスをまた受けれる等)といったようにしてほしい。
当然棒立ちで何もしないでクリアしていく人が多数でますが、
そもそも2アカ3アカでエミネンスやるってそういうことなので。
個別にTellして誘ったときも、2アカだから3アカだからお断り、なんてするはずもなく。
Mocchi
11-17-2014, 10:34 PM
様々なフィードバックありがとうございます。
現在は、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44827?p=531849&viewfull=1#post531849)でお伝えしたように
「ユニティチャットへの参加人数の上限引きあげ」、そして「ウォンテッドのNMの追加」
を優先して対応にあたっています。
ユニティ・コンコードについては今後も拡張や調整を行っていくことを前提としていますが、
一方で追加されてからまだ日が浅い部分もあるため、
今後の拡張/調整内容のなかには慎重に検討していきたいものもあるとお考えください。
続いて、お寄せいただいた内容について、2つの投稿で回答します。
ユニティのクレストが欲しいです。
コンフィグでリンクシェルを表示するかユニティのクレストを表示するか選べる感じで
バザーしてたら隠れて見えなくなっちゃうのはお約束
ナジャはモルゲンステルン、アヤメは刀といったようにアイコンを用意できると楽しいなぁ
と思いながら確認してみたのですが、現在の仕様では9個あるユニティのアイコンを用意して
表示させるということができませんでした。
とりあえず、最初の段階で、
あっちは外人向け、こっちは日本人向け、そっちは外人混じってもいいぐろーばる系と、
強制じゃなくて方向性別でもいいから
外人避けれるシステムにして欲しかった。
ユニティ・コンコードは、「リンクシェル以上、コンクェスト未満のゆるい関係」という
コンセプトですので、今のところ言語で所属ユニティを切り分けるということは予定していません。
ユニティチャットで発言するという目標は用意していますが、
基本的にユニティチャットは自由に使っていただきたいと考えています。
Mocchi
11-17-2014, 10:44 PM
こんにちは。
今みると
ナジャ、アプルル、アヤメといった感じで人が多くて、メンバーリストで100人越えてますね。他は50人程度で落ち着いているけど。
ナジャは200人越えてるので、チャット枠128人だとまだ不足するかもしれませんね。
ユニティを選ぶ要素のひとつにランキングがあり、
その結果(順位)によって、ユニティの所属人数は今後変動していくと考えています。
実装直後はご指摘のような状況が瞬間的に生まれる可能性もありますが、
所属人数の変動によって、解消されるとみています。
まずは、ユニティチャットの参加人数の上限を引き上げを行いつつ、
その動向の確認をさせてください。
ウォンテッドは参加条件を揃えないといけないという時点で正直面倒なんですよねぇ。(メリポBFですでに同じような仕組みがあるわけだし、誘いにくい)
ユニティNM6連戦18000UNI必須!←興味があるNMだけど時間はあってもUNIないしなーとか、暇だから行ってもいいけどUNI使うかもしれないしなーとかで集まりを悪くするよりも
トリガーUNI出すから遊びに行こうぜ!先着5名!←こののりが欲しい!(LSでやれとか言われそう(*ノノ))
LSでもそうだけどメリポBFいくにもメリポのストックが・・・とか、他に使う予定があるので・・・とかあるのに
勝手に貯まりやすいメリポと違って貯めにくいUNIを使い、さらにLSのメンバーより誘いにくい野良の人を誰がユニティで募集したがるのかー!
「ユニティの仲間と気軽に遊べるようにという意図で調整しており、今回追加した目標の多くは比較的カジュアルに遊べます。」と発言されてるように
ウォンテッドの部分ももっとカジュアルに募集&遊べるようにして欲しい!
出現させる方式をパーティリーダーのEMIもしくはUNIのみ消費する方式にして、報酬はそのまま位にしないとユニティやエールで募集するにしても集まりにくい感じがします。
つまり言いたいのは
「コミュニティ形成の場として提供するならもっと気軽に募集&遊ばせて欲しい!」
ということだけ!
どうにかなりませんか?
ウォンテッドについては、混雑が発生することを考えて、現在の仕様にしています。
調整によって変化のある部分だと思います。
ユニティポイントは今後取得機会の追加を予定していますので、
お寄せいただいたフィードバックを考慮しつつ、対応の検討を続けます。
Jirosan
11-18-2014, 03:37 PM
「ユニティ:共通」の新規更新(新たに受け直せるようになる)タイミングがいまいちわかりません。
地球時間0時に行われてるっぽいですが、昼間とか夜間にもあるときと無いときがあったりしませんか?
不具合なのか仕様なのかどっちなんだろう。
もし仕様でしたら仕組みを教えてほしいです。
Fina009
11-18-2014, 05:17 PM
ユニティを選ぶ要素のひとつにランキングがあり、
その結果(順位)によって、ユニティの所属人数は今後変動していくと考えています。
実装直後はご指摘のような状況が瞬間的に生まれる可能性もありますが、
所属人数の変動によって、解消されるとみています。
まずは、ユニティチャットの参加人数の上限を引き上げを行いつつ、
その動向の確認をさせてください。
見通しがかなり甘いと思うのですが、違いますか?
あらたな交流の場として参加する
人が多い>活況な場
多すぎるなら移動しろ>移動先は無言 1,2,のみ
結局多い所>最善
どう考えても過疎な場に移動しろっていうのは、無理がある
gerotaru
11-18-2014, 05:59 PM
ユニティのチャットはすごくいいと思います。
新たな仲間ができた感じで面白いです。
ただウォンテッドのNMとかの追加は慎重にやってほしいです。
またVW見たく無理やり大人数コンテンツをすごい報酬で釣ってやってください、スタン必須のきついコンテンツですということになりかねません。
ユニティのいい絆がそんなことになるなんて本当に勘弁です。
報酬で釣ってHNMをやらせることはしないでください。今の微妙な報酬や、仲間2,3人に呼び掛けて遊んでみないかとか気楽な感じがいいです。
どうか本当によろしくお願いします。
Lomloon
11-18-2014, 10:05 PM
「ユニティ:共通」の新規更新(新たに受け直せるようになる)タイミングがいまいちわかりません。
地球時間0時に行われてるっぽいですが、昼間とか夜間にもあるときと無いときがあったりしませんか?
不具合なのか仕様なのかどっちなんだろう。
ご報告ありがとうございます。
本件、不具合が発生している可能性があるため、検証作業を行っています。
仕様として正しいのは、「ユニティ:共通」の目標は毎日0時(地球時間)に受け直しが可能になる。です。
何か進展があり次第、改めてお知らせしますので少々お待ちください。
Morio_Lev
11-18-2014, 10:44 PM
ユニティ・コンコード実装以降、メインメニューから「ミッション」「クエスト」の一覧を読み込むのが異常に遅くなっています。(エリアチェンジ直後じゃなくても遅いです)
システム的にどうしようもないのでしょうか。
Windows7の64bitで光回線です。
追記)
「ミッション」「クエスト」の一覧の読み込みが遅くなるのはユニティに所属しているキャラクターのみのようです。
Manta-ray
11-18-2014, 11:54 PM
ウォンテッドやってて思ったのは個人戦利品ボックスが欲しいなと。
箱を使うと個人戦利品ボックスに、個人戦利品ボックスから鞄に入れるか破棄するかPTの戦利品ボックスに入れるか選択という感じ。
自分の本命が手伝ってくれてるフレに出たり、フレの本命が手伝ってる自分に出るたびにそう思っちゃう:o
Lomloon
11-19-2014, 07:13 PM
ユニティ・コンコード実装以降、メインメニューから「ミッション」「クエスト」の一覧を読み込むのが異常に遅くなっています。(エリアチェンジ直後じゃなくても遅いです)
システム的にどうしようもないのでしょうか。
ご指摘の件は、今のところ仕様という回答になります。
エミネンス・レコードのユニティ関連の目標を読み込む際には
「どのユニティに所属しているか」などの情報をサーバーとやり取りしており、
「ミッション」や「クエスト」は仕組み上ユニティ関連の目標と同じものを
使っているために通信に時間を要しています。
ウォンテッドやってて思ったのは個人戦利品ボックスが欲しいなと。
箱を使うと個人戦利品ボックスに、個人戦利品ボックスから鞄に入れるか破棄するかPTの戦利品ボックスに入れるか選択という感じ。
自分の本命が手伝ってくれてるフレに出たり、フレの本命が手伝ってる自分に出るたびにそう思っちゃう:o
ユニティ:ウォンテッドには箱からでたアイテムを戦利品ボックスにプールする仕組みがなく、
また仮にそういった仕組みを作ると、ユニティポイントを一切使わないでも装備品を取得することが
できてしまいます。
そういった事情から、戦利品ボックスにアイテムを入れられるようにすることは考えていません。
ウォンテッドが手軽に遊べるようになるに従って感じ方も変わってくるはずですので、
先日お伝えした通り (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44827?p=532277#post532277)、様子を見ながらユニティポイントの取得の機会を増やしていきます。
Lomloon
11-21-2014, 09:34 PM
先日お伝えした (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44827?p=532387#post532387)ユニティ関連の目標の再受領のタイミングに関する不具合について
続報をお知らせします。
現在、ユニティ関連の目標が切り替わるタイミングについて、
以下のような不具合を確認しています。
「ユニティ:共通」の目標
正)毎日0時(地球時間)に目標が変わる。
誤)毎日9時(地球時間)に目標が変わる。
「ユニティ:(所属名)」の目標
正)毎週月曜日の0時(地球時間)に目標が変わる。
誤)毎週日曜日の9時(地球時間)に目標が変わる。
「ユニティ:共通」や「ユニティ:(所属名)」の目標は毎日0時(地球時間)に再受領が可能になり、
本来の仕様では再受領が可能になると同時に目標も切り替わるのですが、不具合によりずれが
生じています。
この不具合は12月のバージョンアップで修正予定です。
恐れ入りますが、修正までしばらくお待ちください。
こんにちは。
最初はなんだかわからなかった、チャットの 1,2・・の謎ですが、
『ユニティチャットで発言する(UC)』のための様です。
(いまさらかよという突っ込みもありますが・・)
ユニティチャットの雰囲気をこれほど悪くしているのもない気がするので、提案ですが。
目標を1回にしませんか?(いま2回)
こうすると、1・・だけになるかもしれないのですが、ほとんどは挨拶になると思います。
こんにちは。
こんばんは。
のほうが、
1
2
1
2
1
2
・・・
よりはましです。
Manta-ray
11-23-2014, 01:20 AM
また仮にそういった仕組みを作ると、ユニティポイントを一切使わないでも装備品を取得することが
できてしまいます。
例えば、誰かがPTに入ってくるとその時点で個人戦利品BOXにあるアイテムはPTの戦利品BOXに移せなくなるという風にすればユニティポイントを一切使わないで装備品を取得するということは出来なくなると思います。
新たな仕組みを作るのは大変だと思いますので今後のコンテンツなり機会があればご一考お願いします。
No-kemonosan
11-23-2014, 02:37 AM
人気のない装備品の所はすぐ過疎ってしまいそうです。
上でも似たような意見がありましたが、「PTリーダーが全員のコストを払う」ようにもできませんか?
連戦がしやすくなると思います。
Tiaris
11-23-2014, 07:29 PM
「日替わり」→00:00(UTC)
「週明け」→日曜日の00:00(UTC)
っていうことですかね。
チャットはまぁあれですね、1回にしても.や・は変わらないんじゃないでしょうか。
実社会でも挨拶しないひとはいくらでもいるわけですしね。
改善(?)するとしたら、
{Dareka} こんにち
{Dareka} はー
が普通に1行で終わるようになるくらいかなぁと思います。
それはそれで大きな進歩かもしれませんが。
チャットウィンドウになんら意味を持たない文章?が流れてイラッとするのは理解できますけども、慈悲と寛容の心wを以て暖かくスルーされるのが吉なんじゃないでしょうか
などと思ったり思わなかったり。
Pamta
11-23-2014, 07:31 PM
ウォンテッドの装備品のさらに強化って・・・
NM倒して素材集めて指定数納品って、これアビセア時代のメイジャンとどう違うの?って思いました
さらに119のが119になって性能変化微妙ですよね、一部極めたい人向け?
gerotaru
11-23-2014, 07:44 PM
今でもジョブ縛りでウォンテッドNM募集してるし、今のままの微妙性能でマニア向けのコンテンツの方がいいと思います。
使えないジョブばかりある私は、ユニティに居づらくなりそうです。
Menunu_Ifrit
11-23-2014, 09:12 PM
エミネンスが装備品やレム物語、スキルアップ本など多様な用途に使えるように、
ユニティポイントにも多様な用途を追加してほしいです。
ウォンテッドをプレイしないなら用途は15000ポイントも使うダイヤルキー#SPしかなく、
それを使っても何が出るかわからず自分にとって有益なものが出る可能性は限りなく低いので
ダイヤルキーを交換する気にもなれないのです。
Menunu_Ifrit
11-23-2014, 09:18 PM
あと、現在ユニティポイントがどれだけたまっているかはポイント一覧を見るか
エミネンス・レコードの目標を達成したときのログでしか確認できないように思うのですけど、
メニューからクエスト→エミネンス・レコードを選んで表示される画面でも確認できればうれしいです。
EMI:○○○○○
UNI:○○○○○
のようにエミネンスの下にでも表示できるようにならないでしょうか?
Jirosan
11-23-2014, 09:25 PM
あと、現在ユニティポイントがどれだけたまっているかはポイント一覧を見るか
エミネンス・レコードの目標を達成したときのログでしか確認できないように思うのですけど
「ステータス」→「ユニティ」で、
画面右下(名前とかHP/MPバーの上)に表示されますね。
G_Earth
11-23-2014, 11:45 PM
いつもポイント一覧の一番下を見ていたので、私も気づきませんでした。
45000/50000
!! 貯められる上限あったんですね、これは急いで消費しないと!?
GAIAGIA
11-24-2014, 01:20 AM
最受領可能になるタイミングがおかしいとのことですがこれを修正すると取得できるポイントが減ります、その辺も考慮していただけますよね?
ゆにてぃの高レベルの消費コスト高い気がします、もうすこしどうにかなりませんか?参加するのに雑魚狩り飽きます・・・・
Raamen
11-24-2014, 08:25 AM
ウォンティッドをするようになって開始する前に条件に合わない人がいると開始できない旨のメッセージがでますが、
ウォンティッドを受けていないメンバーの表示
ユニティポイントが足りないメンバーの表示
に変更できませんかね?
いざ集まって開始しようとおもったら、受けてない人がいる。
何度も確認して全員受けてもらって開始しようと思ったらポイントが足りない人がいる。
などが発生し、非常に手間です。言語が同じメンバーだけでも結構手間なのにこれだと
異種言語間で一緒にやろうとは思えません。
スムーズに進行するためにも是非エラーメッセージの改善を要求します。
Menunu_Ifrit
11-24-2014, 12:46 PM
「ステータス」→「ユニティ」で、
画面右下(名前とかHP/MPバーの上)に表示されますね。
確認してきました、ご指摘ありがとうございました。
ユニティチャットをon/offするのに何度か画面を開いていたのですけど、見落としていたようです。
ポイント一覧も改めて確認してきたのですけど、
ユニティポイントは一番下に表示されてますけどエミネンスはリストの途中にあって見づらかったです。
ユニティ関連目標をセットするときも「クエスト」を選択した画面から行うため、
メニューから「クエスト」を選択すると表示される画面の下部にエミネンスと一緒にユニティポイントも表示されると
ポイントを消費しようか貯めに行こうか計画が立てやすくて助かりますので、
現在受けている目標の数
現在のエミネンス
現在のユニティポイント
コンプリート数
のようにしていただけたら便利で嬉しく思います。
Urulun
11-24-2014, 07:44 PM
ユニティ・コンコードについて改善点の提案とか
疑問点などを書かせて頂きます。
疑問点
・ランキングですが、評価はどうきまるのでしょう。
稼いだユニティポイントでしょうか?ウォンテッドの扱いは?
ユニティポイントへのランキングの補正は影響しますか?
具体的に教えて欲しいです。
提案事項
・他の方も仰っていますが、クエストのエミネンスレコード欄のEMIやらコンプ数の下辺りに
所属やらUNIポイントなどを記載して欲しいと思います。
・ユニティランキングの1位の時と2位の時の差が実感できません。装備品強化の差も小さいみたいですし。
提案として、
ユニティポイントを2位よりちょっと多くする(増えた分は成績に反映させない)
対象のフェイスを1位の間だけ強化する(フェイスを全て実装する必要がありますが)
ウォンテッドの戦利品(箱)をたまに多く貰える。
などいかがでしょう?
・ウォンテッドはお手伝いなPCが参加可能なように報酬不要だけど参加はできるという
方法を追加できませんか?
・皆さん仰っていますがUNIポイントの新たな使用法は欲しい所です。
キャパシティリングなど既存装備の他、一定時間ランキングの評価が
上昇しやすくなるアイテムとか、ウォンテッドで経験値なり報酬なりが
アップする消費型アイテムなどはどうでしょう?
Jirosan
11-24-2014, 08:52 PM
クエストのエミネンスレコード欄のEMIやらコンプ数の下辺りに
所属やらUNIポイントなどを記載して欲しいと思います。
皆さん仰っていますがUNIポイントの新たな使用法は欲しい所です。
処理が重くなって今より表示が遅延されないのであれば、私もエミネンス・レコードの情報と一括表示してほしいです。
でも今より重くなって遅延してしまうのなら現状の表示のままがいいかな。
UNIの利用先が増えてほしいのは同感です。
RiskBreaker
11-25-2014, 01:41 AM
現在私は長年に渡ってFF11内外でネットストーカーにつきまとわれており、
こちらが所属したユニティにまでログ監視の為かユニティをあわせてきています。
週替わりで移籍しても即「中身が同じキャラ」が同じユニティに入ってくるのですが、
GMの回答的には「同じユニティに入るだけでは規約違反に当たらない」とのことでした。
はっきりいってこれでは1週間我慢をしてコンクエごとにユニティを変えても同じことですし
同じユニティにいるだけで不快なのでユニティ関係にも参加できませんし
ユニティそのものを無かったことにしたいのですが、
現在の仕様では脱退することが不可能となっています。
よってユニティを脱退できるしくみの実装や
ユニティチャットに参加していない時にはサーチにもかからなくなるなど
ストーカー等つきまといを防げるような仕様を実装して欲しいと思います。
No-kemonosan
11-25-2014, 01:41 AM
ウォンテッドはお手伝いなPCが参加可能なように報酬不要だけど参加はできるという
方法を追加できませんか?
いいですね。それでユニティポイントが少し多めにもらえたら
ウォンテッド募集も少しは流行りそうです。
すでに人が集まりにくいところもあるみたいですし。
katatataki
11-25-2014, 08:17 AM
根本的なコンセプトは悪くないと感じました。
問題は数字の部分にあります。
報酬がショボい、ユニティポイントがネックになって気軽に遊べない、この二つです。
「混雑対策のために様子見も兼ねて慎重になっているんだな」という事はよく伝わってきますし、
混雑対策をちゃんと考慮されているのはありがたい事とも思いますが、
現状を見た限り、もう少しだけ報酬にイロをつけ、参加もしやすくしてほしいです。
報酬面では、装備品の性質自体もニッチなものや、ごく限られた用途の物、
つまり「有れば嬉しいけど有っても無くてもいいや」的なものが多いという印象。
混雑を避けるためにも、それはそれで悪くないのですが、それならば一匹のNMから出る装備品の種類が多いといいですね。
今後実装されるNMにも、既存のNMにも箱から出る装備品の種類を増やして欲しい所であります。
何でかっつーと、知り合い同士で行くには人誘いづらいのですよ……
せめて種類が多くなれば、誘われた人が「これあればいいな」と思う可能性上がるかもですし、強化素材の売値も上がるので、
結果的なプチ金策にもなりえますが。
ユニポは、足りないメンバーの分をリーダーが負担できるとか、
VWのように特定アイテムで参加権得るような形でフォローが欲しいですね。
Lomloon
11-26-2014, 05:58 PM
ウォンティッドをするようになって開始する前に条件に合わない人がいると開始できない旨のメッセージがでますが、
ウォンティッドを受けていないメンバーの表示
ユニティポイントが足りないメンバーの表示
に変更できませんかね?
スムーズに進行するためにも是非エラーメッセージの改善を要求します。
ユニティ:ウォンテッドは最大18人が参加できる仕様のため、
目標を受領していないメンバー、ユニティポイントが足りないメンバーを
1人ずつ表示するとログが一斉に流れてしまうことになります。
ユニティ:ウォンテッドの仕様が浸透すれば徐々にエラーの出るケースも
減るはずですので、しばらくは様子を見させてください。
上でも似たような意見がありましたが、「PTリーダーが全員のコストを払う」ようにもできませんか?
連戦がしやすくなると思います。
ユニティ:ウォンテッドは、ユニティに貢献して得たポイントを使い、
ノートリアスモンスターへの挑戦権を得て、勝利すれば報酬を得られる
コンテンツとして位置付けています。
リーダーのみがポイントを負担することが可能になると、一切ユニティに貢献せずとも
装備品だけを得ることが可能になるため、その仕様は検討していません。
まずはユニティポイントを入手する手段を増やすことを検討しています。
処理が重くなって今より表示が遅延されないのであれば、私もエミネンス・レコードの情報と一括表示してほしいです。
でも今より重くなって遅延してしまうのなら現状の表示のままがいいかな。
フィードバックありがとうございます。
メインメニュー「クエスト」にもユニティポイントを表示できないか、
技術的な調査から取り組みたいと思います。
gerotaru
11-26-2014, 08:56 PM
ウォンテッドやってみたんですが、これってシーフいらなくないですか?
箱は増えないしトレハンは関係ないかもしれませんね。
シーフのジョブ調整もなしですし、完全にシーフ死亡パッチですよね。
Menunu_Ifrit
11-26-2014, 09:12 PM
印章バトルフィールドなど、トレジャーハンターが機能しないコンテンツはいくらでもありますからねぇ。
ソロムグのアルケは回避が高いらしいのでフェイントを入れるなど、
トレハン以外の能力で立ち回りを工夫すればいいと思います。
ソロじゃないならアカンプリス&コラボレーターが役に立つかもしれません。
隠忍を使った忍者にコンスピレーターの効果を付与すれば強くなるかもしれません。
トレハンだけがシーフの能力のすべてじゃないと思いますよ。
Manta-ray
11-27-2014, 09:49 AM
お手伝いを頼みにくい仕様だと利用者の少ないジョブの装備取りが非常に難儀するんですよね。
利用者が少ないジョブってのはいわゆる不遇ジョブでして、いつもの如く装備の取得しやすさですらまた格差が出来ちゃう。
ので、改めてお願いします。
箱をNMからのドロップじゃなくユニティの達成報酬にしちゃって、ユニティの受領を必須じゃないようにして欲しいです。
Faicer
11-27-2014, 10:14 AM
装備本体はNMドロップのみでいいんだけど、強化素材はNMドロップ or ユニポ交換。。。なら、50個貯めようかなぁという気になるんですがね。
強化素材50個のために、何度も同じNMばかりを討伐。。。ってのは、あきるし面白くないと思います。
また、参加ポイントの高いNMだと、連戦が非常にやりにくい、というのがあります。なぜ連戦したがるのかというと、NM戦は最低でも3名以上必要(CLによっては討伐に1PTくらいの人数が必須)なので、連戦じゃない場合、毎回メンバー募集からしなくてはいけない負担があるし、時間もかかりすぎになってしまうと思います。
過去にあった、メイジャンの試練で、NM討伐○○回とか、すごい不評だったことを再度なぞるような実装は、ちょっといただけないかなと、個人的には思いますね。
Sophiel
11-27-2014, 06:22 PM
これWKRのようなユニティに属している人が「乗り込め」コンテンツだったら
やる気のある人もいたかもしれない。
今の感じじゃ単なるコストの高いBCでやる前から諦めてやろうと言う気もでない。
gerotaru
11-27-2014, 10:50 PM
UNIポイントをフレにあげられるようになんか石にしてでも売れるようにしてほしいです。
現状ログインあまりできないフレは参加するのに一苦労です。
あまりにも廃人優遇なコンテンツのような気がしています。
Mooogle
11-29-2014, 04:09 PM
バルクルム砂丘のウォンテッドによく参加しているのですが、
目的の装備品NQすら出ないまま強化素材が50枚以上揃ってしまい、
消費することができずにストレージを圧迫しています。
装備品のドロップ率は今のままでも構わないので、
強化素材については保管しやすくなるよう改善してほしい。
NPCが素材を預かってくれるようにする。
素材のスタック数を12→99に変更する。
Niko25
11-29-2014, 05:04 PM
NPCが素材を預かってくれるようにする。
素材のスタック数を12→99に変更する。
こういうユーザーからの要求見たの今回で何回目だろう。
毎回要望されるのだからあらかじめ実装しておいて欲しいです。
muryamasa
11-29-2014, 08:09 PM
ユニティのエミネンス課題の、「モンスター討伐数合計(UC)」について
自分がとどめを刺さないと、カウントされないのは不便に感じました。
メイジャンだとたしか、PTメンバーが敵を倒すと、自分のカウントもあがったようにおもったで
PTメンバーもカウントするようにすることは、技術的には可能な気がします。
おそらく、条件判定を本人PCに限定するという思想なんだと思いますが。
とどめをさす機会が少ない白魔道士や吟遊詩人等にカウント稼ぎにくいのはいかがなものかと。。
また、「~を魔法ダメージで倒す(UC)」や、「マジックバースト(UC)」も、他のPTメンバーが連携する、
魔法ダメージでとどめを刺すまで敵の体力を削っているという点で貢献しているので、当人だけでなくPTメンバーもカウントしてしまってもいいと思います。
これは、PTを組んだ方がより効率的に、エミネンスをクリアできるという方向性です。
この方向性でいくとHP回復はどうするんだということになりそうですが、
私的には少し違和感がありますが、これもカウントしてしまっていいかなと。。
現状では、たぶん、ソロのほうがやりやすいんですよね。。エミネンス。
mako0079
11-29-2014, 10:19 PM
ユニティのエミネンス課題の、「モンスター討伐数合計(UC)」について
自分がとどめを刺さないと、カウントされないのは不便に感じました。
同じユニティの人だとカウントされるようです。
ユニティ前提の目標なので、これは仕方ないかなと。
Sheepsong
11-29-2014, 10:59 PM
ウォンテッドのNM討伐にはじめて行ってみました。
少人数でゆるーくやれてとても良かったです。
CL125のNMだったのでそこそこ強い方の個体かと思いますが
ジョブ不問でワイワイ言いながら倒せるし
使い勝手のある装備やアイテムも手に入ります。
短時間でメリットポイントやキャパシティポイントも手に入ることが知れ渡れば、
装備に興味のない人ももっと参加してくれやすいかなと思ったり。
ただ、ちょっと悲しいのがペットジョブでした。
獣使いさんがいらっしゃったのですが、
コンフロント形式のバトルなので、戦闘ごとにペットが消えてしまうのです。
1戦の時間が短いため、よびだすとしょうしゅうのリキャストが間に合わない時は
本体だけで戦う事になってしまっていました。
その点だけなんとか修正して戴けないでしょうか。
個人的には、久しぶりに装備不問ジョブ不問で遊べそうなコンテンツで嬉しいです。
実装ありがとうございますー。
muryamasa
11-30-2014, 12:35 AM
同じユニティの人だとカウントされるようです。
ユニティ前提の目標なので、これは仕方ないかなと。
ああ。やっぱりそうなんですね。ついさっき侍で参加したスカームでMBカウントされたんで。。
しかし、違うユニティとはいえ一緒にたたかってるのにカウントされないのはなんとなく、
それはそれで違和感が。
逆に、ユニティが混在すると、条件を一切みたせない という制限も考えられますが、それは不便すぎる気がするし。。
うーん。ちがうユニティで、同じPTくんでる場合の制限いるんですかねぇ。
Tomcat
11-30-2014, 03:11 AM
ああ。やっぱりそうなんですね。ついさっき侍で参加したスカームでMBカウントされたんで。。
しかし、違うユニティとはいえ一緒にたたかってるのにカウントされないのはなんとなく、
それはそれで違和感が。
逆に、ユニティが混在すると、条件を一切みたせない という制限も考えられますが、それは不便すぎる気がするし。。
うーん。ちがうユニティで、同じPTくんでる場合の制限いるんですかねぇ。
所属ユニティの獲得ポイントで他のユニティとポイント競争をする以上、他のユニティが倒した獲物はポイントが入らないのでしょう。
そこは割り切った方が良いと思います。
Since
11-30-2014, 08:18 AM
ウォンテッド装備はユニティランクによって性能が変化しますが、現在どの性能が発現しているかを確認する手段はありますか?
ファストキャスト+やマルチアタック+の値が分からず困っています。
確認する手段が無い場合は、装備変更画面に近い場所で性能を確認できるようにしていただきたいです。
ユニティ・コンコード特設ページに
>1週間(地球時間)に1度、ユニティ間でのランキングが発表されます。
>ランキングは、その週にユニティに所属しているPCが獲得した個人評価値と呼ばれる値の平均で決定します。
>個人評価値は、ユニティポイントを1,000貯めるごとに1つ貯まります。
とありますが、ユニティポイントがカンストしている場合はどうなりますか?
1000ごとに1溜まるのか、もしくは計算されないのか。
Niko25
11-30-2014, 08:26 AM
同じユニティの人だとカウントされるようです。
ユニティ前提の目標なので、これは仕方ないかなと。
PTメンバーの回復目標も同じユニティメンバーじゃないと駄目なんですよね。
あとPT組むのもリーダーが同じユニティじゃないと駄目ぽいですね。PTメンバーに同じユニティいたのにリーダーが同じじゃなかったから同じユニティメンバーとPT組むってお題クリアできませんでした。
このあたりは2アカ使いが捗りそうな仕様ですよね。
こんばんは。
ユニティ:ウォンテッドの追加クエストのお知らせに、以下のコメントを見つけたのですが・・
※予定していたユニティチャットの参加人数の上限を64人→128人に引き上げる調整は、
さらなる検証のため次回以降のバージョンアップに見送りました。
これ、緊急パッチでもおかしくない不具合だと思うのですが・・・
エリアチェンジのたびに弾かれ判定が入るので、会話中エリアチェンジできなかったり、
間違ってエリアチェンジするのが怖くて、まともな会話が成り立たないと思うのです。
もう少し優先度を上がられないでしょうか?
これじゃ、ユニティって絆分断にしかなってないですよ・・
meruteli
12-02-2014, 11:49 AM
同一のユニティであればポイントを消費しないでNM戦に参加出来るようにして欲しいかな
なんのための集まりで何故ユニティというシステムを作ったかを考えると
皆でポイントを貯めて、他のユニティとNMをやるというのでなく
同じユニティに所属している人で気軽にNM等をやるというのだと思うのです
ですので、せめて同一のユニティに属しているメンバーならNM戦のお供が出来る様にしてほしい
また今更ですが
ユニティ:ウォンテッドもアイテム箱ドロップでなく討伐数20~程度にして
溜まったら武器強化をしてくれる様にしてくれても良かったのにと思う
正直強化アイテムで鞄が圧迫されて、きついのです
Lomloon
12-02-2014, 09:32 PM
※予定していたユニティチャットの参加人数の上限を64人→128人に引き上げる調整は、
さらなる検証のため次回以降のバージョンアップに見送りました。
これ、緊急パッチでもおかしくない不具合だと思うのですが・・・
エリアチェンジのたびに弾かれ判定が入るので、会話中エリアチェンジできなかったり、
間違ってエリアチェンジするのが怖くて、まともな会話が成り立たないと思うのです。
もう少し優先度を上がられないでしょうか?
こんばんは。
ユニティチャットの参加人数の上限引き上げは、ユニティでコミュニケーションをとっていく上で
必要な調整と考えており、引き続き最優先項目の一つとして取り組んでいきます。
お待たせしてしまい心苦しいのですが、システムの根本に手を入れる調整のため
もうしばらくお時間をください。
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。
ご理解頂きうれしく思います。引き続きよろしくお願いします。
尚、128人にしても同時にログインしている人1000以上(すくないねぇ・・)がユニティに所属するとやはりあぶれることになるので、
リーダーを増やすなど空き枠を十分にして頂くなどあわせてご検討願います。
hanagesin
12-03-2014, 12:11 AM
ユニティに入って思ったんですが、あまり会話が無く面白みがないです。
あいさつで終わって終了がほとんどです。
開発はユニティに所属してNM討伐目的の人を募りやすくしたかったんではないんですか?
根本的に参加しにくい状況にしている時点で、これ以上盛り上がらないと考えます。
@ユニティポイントが稼ぎにくい
メリットポイントがあふれかえっている状況なので、
メリポ消費してBC戦→報酬で高ユニティポイントとかどうでしょうか?
ジョブポもインカージョン縛りでなく、BCから高ジョブポゲットとかあると廃れているBCもよみがえるかと思います。
ご検討願います。
「ユニティで2回会話する」のエミネンスを廃止して、会話をしない人にはチャットへの参加をOFFにしてもらうようにするだけでもだいぶうまく回ると思うんですけどねぇ。
1000人参加しているユニティでもアクティブに会話を楽しみたい人なんて1割ぐらいな気がするし、でもエミネンスでユニポ稼ぎたいから意味の無い文字を2回打つ作業のためにチャットへの参加をONにしてる私のような人がだいぶ減ると思います(笑)
全く同感です。
せいぜいチュートリアルのように一回きりにして二度と出来ないようにして欲しいです。
北米のプレイヤーからもくだらない、という声が聞こえてきますよ。
Sophiel
12-08-2014, 06:19 PM
ユニティチャット2回発言は手軽に出来てポイントもらえるからこそやるんであってなくなったら
興味も全くなくなってログ機能offにする人が多くなるので話したい人だけ話して盛り上がる
理想の状況がてきると思います。
早く廃止にしてください。
Astoro
12-08-2014, 06:42 PM
ユニティ会話2回発言はコミュニケーションを取らせるようにしたいという
意図で実装したのでしょうが、現状はポイントゲット程度になってしまってます。
廃止に激しく同意です。
リンクシェル内やパーティ会話のほうが盛んですよ。
Menunu_Ifrit
12-08-2014, 08:00 PM
ポイント目的の「1」「2」とか「.」「..」とか「こんにち」「わー」なんて、気にしないことです。
空気ですよ、空気。
少なくともOdinワールドのアプルルユニティでは上記のような発言も目に付きますけど、
普通に会話してる人も多いですよ?
0時になると発言が爆発的に増えるのはたぶんどこも変わらないと思いますけど、
うちでは「1、2」のような無機質なものはほとんどなく、
「いつもの時間がやってきました」「さぁ語れ」など盛り上がってます。
新年を迎えて歓声が上がるような雰囲気で、目くじらを立てるようなものとは思いませんけど。
さっさと消化してエミネンス・レコードの目標枠を空けたいというのも理解できますしね。
ほかのユニティから移ってきた人が「このユニティは会話が多いね、前のところは1、2とかばっかりだった」
ということを話してたのを聞いたことがありますので、気になる方は移籍されてみるのもいいかもしれませんよ。
お気に召すところが見つかるかもしれません。
Lomloon
12-08-2014, 10:28 PM
「ユニティで2回会話する」のエミネンスを廃止して、会話をしない人にはチャットへの参加をOFFにしてもらうようにするだけでもだいぶうまく回ると思うんですけどねぇ。
こんばんは。
ユニティ向けの目標「ユニティチャットで会話する(UC)」は、ユニティチャットで会話をするきっかけになれば、
という意図で設けています。目標達成に必要な発言の回数は2回にしていますが、
きっかけとしては1回でも十分と思うので、この点は変更することを検討しています。
この目標は得られるポイントを少なく設定していることもあり、今後ユニティポイントを
取得する手段が増えるにつれて、「毎日達成しないと損をする」という感覚は薄れていくのではないかと考えています。
賛否両論があると思いますが、まだ実装後日が浅いこともあり今のところ廃止は考えていません。
Rincard
12-08-2014, 11:40 PM
ちょっと思いついたのですが、ユニティチャットで何文字の言葉を入力するや、○○○○の単語を入れて会話をする、といったような文章問題風なのは作れないでしょうか?w
こんばんは。
ユニティ向けの目標「ユニティチャットで会話する(UC)」は、ユニティチャットで会話をするきっかけになれば、
という意図で設けています。目標達成に必要な発言の回数は2回にしていますが、
きっかけとしては1回でも十分と思うので、この点は変更することを検討しています。
この目標は得られるポイントを少なく設定していることもあり、今後ユニティポイントを
取得する手段が増えるにつれて、「毎日達成しないと損をする」という感覚は薄れていくのではないかと考えています。
賛否両論があると思いますが、まだ実装後日が浅いこともあり今のところ廃止は考えていません。
今ユニティでどんな会話がされているかご存知ですか?
(発言者A):1
(発言者A):2
とか
(発言者B):。
(発言者B):、
とか、こんなのばっかりですよ。
「発言に報酬が設定されているから、コミュニケーションを取る意思のない者が発言する」
「コミュニケーションを取る意思がないから、意味のない発言になる」
「意味のない発言が飛び交っていれば、コミュニケーションを取ろうとする者が発言しづらくなる」
この根本的な部分を認識してください。
ユニティをコミュニティの一種として育てていきたいのか、
ただ意味のない発言をしてポイントを得るための機能なのか、
今問われているのはそこだと思います。
Ext-Fenrir
12-09-2014, 02:00 AM
こんばんは。
ユニティ向けの目標「ユニティチャットで会話する(UC)」は、ユニティチャットで会話をするきっかけになれば、
という意図で設けています。目標達成に必要な発言の回数は2回にしていますが、
きっかけとしては1回でも十分と思うので、この点は変更することを検討しています。
この目標は得られるポイントを少なく設定していることもあり、今後ユニティポイントを
取得する手段が増えるにつれて、「毎日達成しないと損をする」という感覚は薄れていくのではないかと考えています。
賛否両論があると思いますが、まだ実装後日が浅いこともあり今のところ廃止は考えていません。
この目標でユニティが活性化する足掛かりになると開発側は思っているんでしょうけど他のプレイヤーも言っているように
実際は意味のない発言をしてポイントを得るために利用されていて0時すぎるとログがそれだけで埋まったりします。
そういうログ流しのようなものを見るのが嫌な人がチャットをOFFにしていき逆に廃れていくと思われます。
「毎日達成しないと損をする」ではなく「適当に発言するだけで簡単に達成出来てポイントがもらえるからやる」なのです。
1日1回しか出来ない目標だとしても1日にエミネンスをオファー出来る数に上限があるわけではないので
他の目標が追加されポイントが簡単に稼げるようになってもやる人が減るとは思えません。
得られるポイントも他の物と比較して低いとは思えません。達成するまでにかかる時間を考えたらものすごく高いポイント設定だと思います。
3秒くらいで達成できるわけですし1EMI 5EXP 1UNIくらいでいいんじゃないでしょうか。
ちょっと思いついたのですが、ユニティチャットで何文字の言葉を入力するや、○○○○の単語を入れて会話をする、といったような文章問題風なのは作れないでしょうか?w
例
「こんにちは」を含む10文字以上の言葉で発言する→こんにちは.....
となるのが一瞬で予想できました
Satominn
12-09-2014, 08:08 AM
「1」「2」の流れの後に、普通に「こんにちはー」と返すと、普通の挨拶が返ってきて、その後楽しい会話に発展することが結構あります。
そういう挨拶をやめてほしい人は、自分から普通の挨拶を返してみるのもいいですよ。
黙認してれば、そういう挨拶が増えるのは自然のなりゆきだと思います。
Yrulungle
12-09-2014, 08:33 AM
そもそもLSありきで一週間の特定の時期にのみインするようなプレイヤーには使いづらいところはありますよね……
LS会話と誤爆もしますし、そもそも仲間内と話したほうが楽しいし
ユニティチャットは、不定期でインしてその時の気分で好きなことをする、そういうタイプのプレイヤー向けな気はします
LSでのコミュニティを確立してしまってると、ユニティチャットで誰かが居てもなかなか発言する気になりませんね、たぶんこれは仕方ないとは思うのですが……
付け加えて、今の日本人プレイヤーのプレイスタイルとしては
そういう定期的にインして特定の仲間内やフレンドと遊ぶタイプの人が割合として多いんじゃないかな、と思います。
ユニティチャット自体に問題があるというより、「ユニティチャットしなくても別に楽しく遊べてる」って人が多いんじゃないかなと
Liner
12-09-2014, 04:22 PM
バルクルム砂丘のウォンテッドによく参加しているのですが、
目的の装備品NQすら出ないまま強化素材が50枚以上揃ってしまい、
消費することができずにストレージを圧迫しています。
装備品のドロップ率は今のままでも構わないので、
強化素材については保管しやすくなるよう改善してほしい。
NPCが素材を預かってくれるようにする。
素材のスタック数を12→99に変更する。
ユニティ武具の強化素材は、売れるかどうか別にして競売もバザーも可能なので出してみては?
まあ、素材のスタックを12から99に変更は賛成ですけども(´・ω・)
Diska
12-09-2014, 06:23 PM
キャラクター性を重視してNPCをリーダーにおいているわりに、集計で「順位が発表」されて「装備品にボーナス」というのがアウトプットになっているのが残念な感じです。アウトプットもNPCの言葉やクエストであるべきじゃないでしょうか。
キャラクター性ということでは、ユニティチャットに関しては「NPCがユニティチャットに参加すること」が必須要件な気がします。
ヴァナ1日に2回、パッチ毎に入れ替わる20パターンから自動で発言するような「リプライしないTwitterbotみたいなもの」でもいいです。
ちょっと思いついたのですが、ユニティチャットで何文字の言葉を入力するや、○○○○の単語を入れて会話をする、といったような文章問題風なのは作れないでしょうか?w
ということで、ドラクエ10等の季節イベントのトリガのように「メリースターライト!」とか、意味があってちょっと気恥ずかしい台詞(世界や時期と結びついて感情を引き起こしやすい)をユニティチャットエミネンスの達成の必須要件とした上で、そういった特定のセリフに対してはNPCが必ず反応するとかいうのもよさそうに思います。
突っ込んだ方向では、「アプルル様お困りの事案はありませんか?」とか台詞を言うとアプルルから「販売用お守りの素材が足りなくて困ってるの。」とか新たなエミネンスクエストが発生するとか、AI要素の実験実装の場としてユニティチャットが機能しないかなと思います。
Ext-Fenrir
12-09-2014, 06:51 PM
ユニティ武具の強化素材は、売れるかどうか別にして競売もバザーも可能なので出してみては?
まあ、素材のスタックを12から99に変更は賛成ですけども(´・ω・)
99スタックにしてしまうとダースで競売に出品されることがほとんど無くなってしまうんですよね。
EX付きのエンピ素材みたいな物なら99スタックにして欲しいと思いますがユニティ素材はそのままでいい気もします。
Mooogle
12-09-2014, 07:54 PM
ウォンテッドNMの装備品を強化する際は、メイジャンのエンピ素材納品などとは違い、
「必要素材を随時納品していく」ということができません。
「装備品(NQ)」と「強化素材n個」を全て一括トレードしないと、NPCが反応しないのです。
したがって、例えば
ウォンテッドで取れた「インピラトアの翅」を足装備強化用に保管しておく場合、
50枚必要なのでストレージを最大5枠占有します。(12枚×4、2枚×1)
今後のウォンテッドNM追加に伴って、強化素材の種類がさらに増えていくと思われます。
スタック数を99に変更すると、確かに競売所での取引に難があるので
関連NPCが素材を預かってくれるようにしておいてほしいです。
Last-Dragoon
12-09-2014, 08:22 PM
ウォンテッドNMの装備品を強化する際は、メイジャンのエンピ素材納品などとは違い、
「必要素材を随時納品していく」ということができません。
「装備品(NQ)」と「強化素材n個」を全て一括トレードしないと、NPCが反応しないのです。
したがって、例えば
ウォンテッドで取れた「インピラトアの翅」を足装備強化用に保管しておく場合、
50枚必要なのでストレージを最大5枠占有します。(12枚×4、2枚×1)
今後のウォンテッドNM追加に伴って、強化素材の種類がさらに増えていくと思われます。
スタック数を99に変更すると、確かに競売所での取引に難があるので
関連NPCが素材を預かってくれるようにしておいてほしいです。
まだ倉庫に宅配出来るから助かってますけど
それありきでどんどん新規アイテムが増えていくのも困りものですよね
やはり今後も新コンテンツを実装する時は同時に預かりNPCを配置するようにしてもらいたい
Rincard
12-09-2014, 08:50 PM
例(以下略
確かに、ですが1、2や@とかよりは、明確な単語を発言する人も増えるでしょうし、たとえやらされてる感が少しあれども、いやいやながらやってたらいつの間にか会話するようになっていた! な… 何を言っているのか わからねーと思うがおれも 何をされたのか わからなかった… (以下略
的な感じでいつの間にか会話が弾むようになればいいかなぁと思います。
ZARAKI
12-10-2014, 12:23 AM
ユニポクエをクリアする際に、「PTメンにユニメンバーが居る場合は1人に付きユニポ40%UP、フルユニメンバーなら200%UP。(3倍)」 とか、「ウォンテッドの箱がユニメンバー+1人に付き40%ドロップUP、フルメンバーで200%(3個)ドロップ。」 等にすれば、「ユニクエ〇〇行きます~。 どなたかご一緒しませんか~?^^」 って感じに会話は増えそう。
(ボーナスが少ないと 「人集めるのも億劫だし、どうせすぐに終わるしいいや。」 と成るのがオチですけど、最大3倍なら短期で終わるにせよ集める甲斐が有りますし、会話になるかと思います。)
現状を簡単に言うと、「親しくも無い不特定多数の人達と会話をする理由が無い。」 って感じなんですよね。
しかしクエなどを一緒にクリアして行けば、次の日辺りに昨日一緒だった人が 「こんちわ~」 とユニ会話で話した時に 「昨日はおつかれ~^^」 など、新たな会話や絆に繋がる気がします。
Atrici
12-10-2014, 03:02 AM
コンフロント戦闘全般に言える事なのですが、
ウォンテッド討伐完了時にアフターマスが切れるのを修正してほしいです。
ユニティランキングについてですが
ちょっと前に気づいたのですが、VU明けユニティランキングリセットされてますよね
個人的に今週は最下位だポイントためて下剋上ねらうぞーって週と考えてたのですが
気づいたら横並び全部ゼロポイントで、現在でも途中経過すら出ていない。当然ポイントボーナスもない
要望としてはVU後でもできれば先週のランキングの順位の維持と恩恵は残してほしいと思います。
ゲームプランナーだったら考える事だと思うのですが、
ユーザーをどうやって能動的に動かす事ができるかの理由づけが必要になります。
もっと単純なコンテンツ構成で能動的に動いてしまうのであれば、報酬の高いビシージのようなコンテンツがいいでしょうね。
Riftというゲームでも扱っていましたが、【これをやらなければ、失ってしまうモノが大きい】と思わせれば、自然と人も集まるでしょう。
例えば、護衛クエのシステムを利用して、
ユニティNPCがある場所に行くので護衛をするコンテンツ 守りきればランキングのP上昇、守れなかった場合はランキングP下降
道中の敵は全て倒して行く倒した数で報酬性能アップ【攻略に実用性を持たせる】
ボスも用意して時間内に倒せるか、あるいはどこまで削れるかも報酬判定にする【タイムアタック的な要素を含み自然と効率的に動く】【参加者が多ければ有利】
クエ終了後は参加者全員にお金やポイント、ジョブマント風のランダム要素を持った装備等を報酬として、【選択肢】を設ける。【報酬が実用性がなければ廃れる】
私ならこういうコンテンツも実装しますけどね。
他にもDAoC(現MOBA)や、TD(タワーディフェンス)に肖って、行動に意味を持たせ、自然と繋がりができるコンテンツ作りをしてほしい所です。
技術とコスパ的に無理なら、ユニティ専用BFを用意して、そこにユニティNPCを参戦させるコンテンツとかでもいいかと思いますよ。
FFのコンテンツでやってて楽しいと思えたのはアサルトやナイズルぐらいですから、あのぐらいのバランスと戦闘面以外の充実をお願いしたい所です。
keeper
12-11-2014, 05:21 PM
ユニティランクで性能が変わるアイテムが増え、ユニティランクを上げたくなりました。
そこで自分がする行動は、移籍です。
・・・。
なんだろう、うまく言えないけど、違う。そうじゃない。ってのはわかります。
単純に移籍できなくすればいいわけでもないとも思います。
Bloodytears
12-11-2014, 08:52 PM
ユニティウォンテッドですが、必要ユニティが少し高めに感じます
そこでポイントを消費せずに、戦利品なしの手伝いで参加できるような仕組みを作れないでしょうか
戦利品はないけども経験値やジョブポがもらえるのであれば、比較的ジョブ不問の傾向のため参加者も増えるかと思います。
たとえば
ポイントを消費せず参戦できるが代わりに戦利品はもらえないといった、本戦のクエストとは同時に受けることはできない項目を追加するとか
ポイント消費はするけど500ポイントくらいと比較的軽めで戦利品はでないがジョブポや経験値など多めにもらえるといった項目を追加する、などです。
Lomloon
12-11-2014, 10:55 PM
ウォンテッドのNM討伐にはじめて行ってみました。
少人数でゆるーくやれてとても良かったです。
ただ、ちょっと悲しいのがペットジョブでした。
獣使いさんがいらっしゃったのですが、
コンフロント形式のバトルなので、戦闘ごとにペットが消えてしまうのです。
1戦の時間が短いため、よびだすとしょうしゅうのリキャストが間に合わない時は
本体だけで戦う事になってしまっていました。
その点だけなんとか修正して戴けないでしょうか。
フィードバックありがとうございます。
ユニティ:ウォンテッドをはじめ、ヴォイドウォッチや上位ミッションバトルフィールドなどの開始時に、
ペットが消えないようにする調整を、次回バージョンアップに向けて進めています。
ご不便をおかけしますがもう少しお時間を下さい!
Last-Dragoon
12-13-2014, 10:26 AM
フィードバックありがとうございます。
ユニティ:ウォンテッドをはじめ、ヴォイドウォッチや上位ミッションバトルフィールドなどの開始時に、
ペットが消えないようにする調整を、次回バージョンアップに向けて進めています。
ご不便をおかけしますがもう少しお時間を下さい!
出来たらでいいんですけど戦闘終了後に
・アフターマスが切れない
・飛竜のレベルが初期値に戻らない
など合わせてやってもらえないでしょうか?
Mooogle
12-14-2014, 08:38 PM
現在、ウォンテッドを開始するには最低3人必要ですが、
これを1人から挑戦可能としてほしいです。
ウォンテッドについては、混雑が発生することを考えて、現在の仕様にしています。
戦闘場所は3箇所用意されており、現状ではあまり混雑しているようには思えません。
是非検討をお願いします。
Sheepsong
12-14-2014, 11:29 PM
ユニティ:ウォンテッドをはじめ、ヴォイドウォッチや上位ミッションバトルフィールドなどの開始時に、
ペットが消えないようにする調整を、次回バージョンアップに向けて進めています。
ご不便をおかけしますがもう少しお時間を下さい!
こんばんは、返答及び調整ありがとうございます!
コンフロント形式全般に手が入るということなのでしょうか。
嬉しいです、楽しみにしていますー!
ウォンテッド、自分の周囲でも評判良いですよー。
大部分のNMは野良で短時間でゆるくやれるし、戦利品もおいしい、いいコンテンツだなぁと思います。
このまま気楽に遊べる雰囲気が根付いてくれるといいですね(´∀`)
Kinaco
12-21-2014, 07:13 PM
今のユニティポイント2倍キャンペーンくらいポイントが入るのが丁度良いように感じます。
キャンペーン前は目標でどれくらい稼げるか、コストがいくらかかるのか、主催/野良参加したいけどLSで使う分も考えるとポイントが足りない・・・?となるのが嫌でした。
コストが高めなのは、POP地点がなかなか空かない、という問題にならないようにでしょうか。
そういえば、ビビキー湾のブブリム側(I-6)以外の2箇所(G-8)(H-10)はサバイバルガイドからもユニティワープからも遠すぎます。
希望は、目標クリア時に得られるユニティポイントを引き上げてもらいたいです。
雑魚敵からのポイントはBOT狩り等の問題がなければ?
あとは互助引換券でポイント補充が出来るといざという時に助かるかもしれないですね。
私、個人的の意見ですがkinacoさんと違いユニポ2倍じゃなくても取得量は不満じゃないです。
(ポイントほしければ最下位のユニティに移籍すればいいわけですし。ポイントほしさの移籍ってのは本末転倒になりますが)
貯まりやすくなればそれはそれで嬉しいのですが、現状エミネンス報酬からでもユニティポイントは取得されるので
知らず知らずに貯まっているということのが多いのです。
(毎日のようにウォンテッドNMを何連戦もしてる人には取得量不満かとは思われるでしょうが)
どちらかというと、取得量より貯蓄できる量ユニティポイント上限5万の方をもう少しあげてほしいかなとは思います。
上限が上がればソロでユニティ消化してポイントを蓄積しても週末とか時間があるときにウォンテッドで消化するということも可能なので
あと別の話ですが、BOTでの24時間、雑魚狩り、レイヴ連戦などでのポイントでランキングが固定されているのが現状です。
サーバーによりけりだと思うのですが、ランキングを競ってもらうようなコンテンツに仕上げていくんだと思いますので
その辺を考えて頂きたいなと思います。
Pamta
12-24-2014, 01:38 AM
ユニティポイントはウォンテッドで消化する以外の使い道は今後でないんでしょうか?
エミネンスだとレムとかに交換してポイント減らしたりとかしてまた稼ぐ気がおきますが
ユニティポイントの場合MAXなったらウォンテッドで消費するしか今使い道ないですよね?
はっきりいってmaxまでなったら稼ぐ気がおきないです
他の人はどうしてるのかな?
Hamutaro
12-24-2014, 02:31 AM
ダイヤルキーにしてゴブリン箱とか開けますね~
最初は装備と交換できると思ってました。
Niko25
12-24-2014, 09:21 AM
ユニティポイントの上限50000をもっと引き上げられないでしょうか?
一戦3000ポイント消費するウォンテッドを10連戦って募集も多いので最低30000残しておきたいところです。
ユニティポイントを溢れさせないためにはダイヤルキー#SPを交換するしかないですが15000も掛かるので合計で45000。ちょっと油断するとすぐポイントが溢れてしまいます。
ユニティポイントの上限をアップさせるかダイヤルキー#SPの交換必要ポイントを少し減らしてもらえると助かります。
Pamta
12-29-2014, 04:41 PM
ユニティの目標で両手棍のws指定回数を進行中だったときのことですが
途中で違うコンテンツに違うジョブで行ってPTメンの黒さんがミルキルを使ったときに
カウントされましたがこれは仕様でいいんですよね?
たしか合成で同じPTメンで同じユニティメンバーが合成した場合カウントされるのは
仕様じゃなく不具合だったようですが、あれから日もたってますし他に同等で起こりうるカウント。
これを同時に直してないとは思えないので仕様であってるんですよね?
一応確認のためにこちらに投稿してみました
StayGold
12-29-2014, 05:13 PM
1)ユニティチャットが利用されずまるで機能していない。
2)ユニティランキングがトップと最下位を移動するだけのものになっている。
好きなユニティリーダーに所属して移籍しないプレイヤーにとっては、ポイントや装備の数値が変動することも無く、単なる人気投票でしかない。
3)いまだにウォンテッドが始まる段階で「ポイントが足りない」と言い出すプレイヤーがいる。
プレイヤーの不注意が一番悪いが、周知の不徹底も感じる。
ログインした時にログインポイント、デイリーポイント、エミネンス、ユニティポイントの残量をログで流すなど
普段から数値が目に付くようなシステム面のフォローがあってもいい。
ユニティランクは上位ランクに移籍する場合は大量のポイントを支払って移籍することになるので、一位のユニティに居続けるのは移籍コストが負担になって難しい設計にしていると思いますが、
コンクエスト集計直前の段階で暫定一位のユニティに移籍すれば、300ポイント位支払うだけで、次週も一位のユニティに居続ける事が出来るんじゃ無いですか?
これを疑問形で書いたのは、実際には試してない推論だからです。
同じユニティメンバーと行動する利点も、システム的には同じユニティ目標を受領して共同でポイントを稼ぐというこの一点しかなく、ユニティ目標は繰り返し出来ないものばかりで直ぐ終了する為、アビセア内の乱獲の様に誰かがやっているとユニィテメンバーが集まって持続的な集まりが形成されると言う事もありません。
ウォンテッドはユニティポイントを消費するという形でユニティと関係していますが、同じユニテイメンバー同士でなくても参加できますし、
同じユニティメンバー同士が同じユニティ目標でPTを組む可能性は、モンスターの取り合いを防ぐ以外の目的では殆どないと思います。また、5万ポイントしか貯められないので目標を無視している人もいるでしょうし、ポイントが欲しいのなら下位ユニティに移籍するのが早い状況です。
整理するとユニィメンバーはユニティ・コンコードでの繋がりはかなり希薄です。一番どうしようもない点は、チャットが出来ません。
Kobutanuki
12-29-2014, 09:36 PM
同一ユニティでウォンテッドするとボーナスがあるといいかも?
同一ユニティの人が2人以上でとかゆる~い感じで(制限が厳しすぎると縛る人が多くでそうなので。2人とかならそんなにかぶらないことはないでしょ)
戦利品がたまに多く出るとか、消費Uniが○○%減るとか、こっちの命中にボーナスとか、討伐時の経験値とかにボーナスとかその辺がつくといいなぁ。
ユニティでウォンテッドを呼びかける意味をちょっと作って欲しいと感じました。
相変わらず、1 2とかが9割以上占めてる現状はユニティの意味が全くないと思っているので
こうしたユニティ内部を活性化させる何かがいるのじゃないかなぁ。
Kelary
12-29-2014, 10:30 PM
ユニティポイントの上限50000をもっと引き上げられないでしょうか?
一戦3000ポイント消費するウォンテッドを10連戦って募集も多いので最低30000残しておきたいところです。
ユニティポイントを溢れさせないためにはダイヤルキー#SPを交換するしかないですが15000も掛かるので合計で45000。ちょっと油断するとすぐポイントが溢れてしまいます。
ユニティポイントの上限をアップさせるかダイヤルキー#SPの交換必要ポイントを少し減らしてもらえると助かります。
便乗して。
交換品の消費ポイントに、どうにも差があるなぁと思います。
雑貨アイテム10ポイント>その上がダイヤルキーの15000ポイントってのが、どうにも極端すぎる気がします。
手前味噌の提案で恐縮ですが、
ユニオンでもエミネンと同じポイントでレムの交換など、中間になるようなアイテムを追加するのはどうでしょうか。
(エミネンでは各レベルごとに武器が取得できますが、ユニポでは防具が交換できる、みたいな様にしてもおもしろいかなぁ)
Nekomo
12-30-2014, 08:31 PM
みなさんこんばんわ。
UNI交換品の中に、専心リングのように取得UNIを増やせるリングがあればいいなと思いました。
ユニティバンド(仮)
Rare
取得ユニティポイントボーナス:+100%
最大効果時間:720分 最大ボーナス総量:2500
Lv75~ All Jobs
<2/2 0:15/[15:00, 0:15]>
6000UNIで取得できる。競売への出品不可、配達不可、バザー可。トレード可。再チャージは不可。
ユニティをまたいでUNIを譲渡できてしまうのがまずければ、ユニティバンドAp=アプルルユニティ専用といったようにユニティごとにリングを用意するのもいいと思います。
LSでウォンテッドをやろうとしても、UNI不足で参加できない人、途中で抜けていく人がいるのが悲しくて・・・。
間接的にUNIを譲渡できる案として考えました。
当面使わないUNIを(アイテム枠は使うものの)溜めておくこともできます。
金銭での取引もできてしまいますが、お金が動いてでもコンテンツが活性化するのは悪いことではないと思います。
・・・冒険者でない人たちにお金が流れてしまうことが懸念ですが・・・。
批判はいろいろあるようですが、ユニティ・コンコードを楽しんでいます。
Niko25
12-30-2014, 08:58 PM
ライトユーザー的にスカーム以上の良コンテンツだと感じました。
良いところ
①戦闘を開始するとHP・MPが回復するので連戦をしやすい。
②ジョブ縛りがほぼない。適当な前衛・後衛を揃えればいい。
③戦利品は箱で手に入るのでロットの手間や戦利品の希望〆など考えなくてよい。
④戦術の説明なしでも大丈夫なNMが多い。
⑤一戦の時間が短い。10連戦とかでも30分くらい終わる。
悪いところ
①ユニティワープから戦闘場所までが遠いところがある。もう少しピンポイントで飛ばして欲しいです。
②通常の活動だとユニティポイントが貯まりにくい。ユニポPTだとあっという間に貯まりますが精霊ジョブ以外だとやや参加しづらいかな。
Fina009
01-03-2015, 03:05 AM
ユニティ:ウォンテッドは最大18人が参加できる仕様のため、
目標を受領していないメンバー、ユニティポイントが足りないメンバーを
1人ずつ表示するとログが一斉に流れてしまうことになります。
ユニティ:ウォンテッドの仕様が浸透すれば徐々にエラーの出るケースも
減るはずですので、しばらくは様子を見させてください。
ユニティ:ウォンテッドは、ユニティに貢献して得たポイントを使い、
ノートリアスモンスターへの挑戦権を得て、勝利すれば報酬を得られる
コンテンツとして位置付けています。
リーダーのみがポイントを負担することが可能になると、一切ユニティに貢献せずとも
装備品だけを得ることが可能になるため、その仕様は検討していません。
まずはユニティポイントを入手する手段を増やすことを検討しています。
フィードバックありがとうございます。
メインメニュー「クエスト」にもユニティポイントを表示できないか、
技術的な調査から取り組みたいと思います。
実装してからかなり時間が経ちますが、毎回受けていないしていない
ポイント足らない、が減りません
その辺をどうお考えですか?
不親切なUIを用意して、時間が経てばユーザーが慣れてくれる
そういう考え方で、よろしいのでしょうか?
Hamutaro
01-03-2015, 09:18 PM
ユーザー側の慣れも時には必要です
ユーザーの不手際を開発の責任にするのはちょっと違うなと
Fina009
01-04-2015, 06:12 AM
ユーザー側の慣れに必要な、チュートリアル
またはテキスト、そしてリーダーにしか表示されない、クエストを受けていないメンバーがいます
これらは開発側が、ほんの少し努力すれば治るものです
それらを用意した上で、なおフレンドリーなUIを求めるユーザーも存在します
無料のゲームではなく、有料なゲームである以上、サービス業を意識するのは当然ではありませんか?
新しいユニティという遊びを、我々は楽しんでいます
が、少しの改善で、もっと遊びやすくなる物を、そのうち慣れる
この言葉だけで受けるのはどうでしょうか?
ほんの数人しかいない仲間内で毎回遊ぶのではなく、色々な人がいるMMOで問題があると思います
こんばんは。
ユニティポイント・・ どこかで発言したかもしれないですが、そもそも ポイントの種類増やしすぎなんですね。
ポイント一覧、ポイント一覧2を見てください。(笑)
他のポイントを兼用するための調整が難しいというのは理解できますが、
ユーザーは何年も積み上げてきたFF11上で、ポイント種類を追加される都度ゼロから始めることになりますね。
ちょっと、げんなりするというものです。ギルとか印章とかで代用できなかったものかと・・
Tomcat
01-04-2015, 09:43 AM
が、少しの改善で、もっと遊びやすくなる物を、そのうち慣れる
この言葉だけで受けるのはどうでしょうか?
ほんの数人しかいない仲間内で毎回遊ぶのではなく、色々な人がいるMMOで問題があると思います
実装してから野良でかなりウォンテッド連戦やりましたが、UIがそこまで問題とは感じませんでした。
連戦の初回で多少躓くときはあるものの、ポイントとクエの受注の有無を1回確認してもらえばすむ話でしたので。
むしろウォンテッドあるある、みたいな風物詩になってますね。
Raurei
01-04-2015, 12:38 PM
リーダーがSHなどで集めてる最中にポイント所持量の確認、受けるクエストの確認や指示をすれば簡単に済むことですよね。
それに開発さんに落ち度があるとは思えないです。UINPCもしっかり説明してくれてますしむしろ問題があるのはユーザー側のほうだとおもう。
それに万人がすべてわかってる前提で進めようとするのは間違い。そして万人がレコードやらを100%受けてるなんてありえない。うっかり忘れてしまう人も多いから。うっかり主催者が確認を忘れることもあるだろうから参加者も各自確認をする。
1戦3000ポイント消費するウォンテッドNMを5連戦するならばこういう風に聞けば万国共通で通じるとおもう。
UNI 3000Px5 【持っていますか?】 【エミネンス・レコード】set【はい、お願いします。】
追記:
リンバスとかの時代からかなりよくなったと思いますよ。あちらは所持してなかろうが始められちゃいましたし。
毎回説明されると困るから別の選択で聞けるようにしたら今度はユーザーが自分で説明見てない人が多すぎると思う。
システム改善で細かな『かゆい所に手が届く』に気づいて改善すればもっと良くなるけれども。
Menunu_Ifrit
01-04-2015, 12:50 PM
ログが流れるために参加条件を満たしていないメンバーの名前は出せないとのことですけど、
逆に参加条件を満たしていないメンバー本人にその旨を通知することはできるのでしょうか?
主催者だって人の子、参加者同様「うっかり」確認を怠ることがあるかもしれません。
Nekomo
01-04-2015, 01:15 PM
ユーザー側の慣れに必要な、チュートリアル
またはテキスト、そしてリーダーにしか表示されない、クエストを受けていないメンバーがいます
これらは開発側が、ほんの少し努力すれば治るものです
それらを用意した上で、なおフレンドリーなUIを求めるユーザーも存在します
無料のゲームではなく、有料なゲームである以上、サービス業を意識するのは当然ではありませんか?
新しいユニティという遊びを、我々は楽しんでいます
が、少しの改善で、もっと遊びやすくなる物を、そのうち慣れる
この言葉だけで受けるのはどうでしょうか?
ほんの数人しかいない仲間内で毎回遊ぶのではなく、色々な人がいるMMOで問題があると思います
実装してから野良でかなりウォンテッド連戦やりましたが、UIがそこまで問題とは感じませんでした。
連戦の初回で多少躓くときはあるものの、ポイントとクエの受注の有無を1回確認してもらえばすむ話でしたので。
むしろウォンテッドあるある、みたいな風物詩になってますね。
Fina009さん、Tomcatさんこんにちわ。
お二人の気持ちともわかります。
コンテンツ参加時に何らかのエラーがあったとき、それを知らせるメッセージはあるべきだと思います。
リーダーのログに流れると大量になってしまう・・・というのなら、参加者のログに流すことを提案します。
例1
パーティーリーダーがウォンテッドを開始しようとしています。
ユニティ目標から「討伐:Arke」を受領してください!
例2
パーティーリーダーがウォンテッドを開始しようとしています。
3000UNI必要です!(現在XXXXX)
ユニティ・コンコードは冒険者同士の絆を深めるという目的で作られています。
リーダーにしかエラーが返らないというのは、
リーダーと参加者の間で口頭確認をしてほしい、というコンテンツの意図なのかもしれません。
しかし最近急激に改善されている「利便性の向上」という点からみると、逆行しているように感じます。
受領忘れ、ポイント不足のメンバーをリーダーのログに流すより、
本人のログに流してシステム側から注意喚起するのが良いと思います。
Jirosan
01-04-2015, 06:49 PM
目標を設定していない人が居ても沸くようにする(ただし設定していない人はポイントも箱も報酬なしになる)
リーダーは設定していないと沸かせられない(従来通り)
コスト支払いは目標を設定・未設定関係なく全員消費する
このようにヴォイドウォッチみたいにするのはいかがでしょうか。
Atrici
01-04-2015, 08:12 PM
未受領のエラー告知を主催だけでなく参加者にもするのは良いと思いますが、
正直なところ目標の受領/解除をするのが凄く面倒くさいので受領そのものを無くしてほしいです。
PT/アラに参加していてポイントがあればNMを出現させた時に勝手に消費
ポイントが無ければ報酬無し
リーダーのポイントが足りない場合はNMを出現させる事が出来ない、といった具合
Pamta
01-05-2015, 01:40 AM
VWとかはそんな感じになってるんですけどね・・・
石が無くても参加はできるけど沸かす人が石ない場合はもちろん沸かせられないですし
石ない人は個人報酬もらえないですしね
Fina009
01-06-2015, 08:57 AM
実装してから野良でかなりウォンテッド連戦やりましたが、UIがそこまで問題とは感じませんでした。
連戦の初回で多少躓くときはあるものの、ポイントとクエの受注の有無を1回確認してもらえばすむ話でしたので。
むしろウォンテッドあるある、みたいな風物詩になってますね。
チュートリアルは簡単に体験できて、しかも全員それをしないと進めない物にする
UIは、見てすぐにわかるものにする
基本これだけです
チュートリアルやUIの重要性とは、簡単にできることをしていない点なんです
NPCに長文を話させるのは、時代遅れであり数百文字ものテキストを全部記憶させるのは間違い
例えばユニティ導入のチュートリアル
最初のクエにサンドなら東ロンフォール バス南グスタ、ウィン東サルタ等で
LV50程度のウォンテッドを用意する
沸かせる段階で、クエセットのログ、これは今でもアラやPTリーダーが見させられるのといっしょ
クエストをセットする流れ
そしてクリアしたら大事な物ウォンテッド憲章とかを貰える様にする
大事な物がないと参加できないようにする
これがチュートリアルで参加者の記憶に残るようにする
UI、例
ユニティのウォンテッドをセットしていると表示されるマーカーを用意する
これはカンパニエバトルの剣マークと同じ物(1エリアに1NMしか存在しないので可能、将来複数きたらわからない)
剣マークは、クエキャンセル時か、ポイント不足で消えるようにする
これなら他人から見てすぐにわかる
これらの努力は、すぐに実装可能な物です
Minamikun
01-06-2015, 02:10 PM
BOTがたくさん所属するユニティーが常に1位なのですがどうにかならないでしょうか。
Rincard
01-06-2015, 10:27 PM
ウォンテッドのNMが実装されてからどうももやもやしてたのですが、これらのNM群って今まで実装されたNMの焼き回しの強化版ですよね。 装備もILを付加した上位版ですし(最初期に実装されたウォンテッドNMは75~99装備もありますが)
な・の・で、こういった案はどうかなぁ?と思って投稿してみます。(恐らく同じことを考えた人も私だけではないはず!!)
従来の通常ポップNMのドロップ品の装備に、上位版である該当ウォンテッドNMのの素材10個ないし25個(数は一例)で、上位版装備のNQ品と交換(鍛える?)が出来るようにする。
こうすることで
・エミネンス 戦闘:オリジナルエリアのNM討伐のモチベーションが上がる。
・エミネンス項目を満たすという意味だけでなく、放置されて見向きもされなくなったオリジナルエリアのNM群を倒す意味が出来る。(NMを沸かす、探す楽しみの再発生)
・ウォンテッドNMを何回やっても、箱からNQすら出ない人の手順手間を1つ増やすことでの入手手段を増やす救済案として。
・どうしてもソロでしかやりたくない!というワガママさんでもおギルで解決!(通常NM品>上位NQ品>HQ品)
・倉庫にしまってあった捨てられない懐かしの(または思い出の)装備品に日の目が当たる。(素材を手に入れるという手間がありますが)
・結局は誰かしらがウォンテッドNMを討伐して素材を手に入れなければならない為、今現在よりも需要と供給が顕著になるのではないか?
Pamta
01-12-2015, 10:41 AM
うちの鯖先週ピエージュが1位で今週も1位、そしてまだ1日もたってないけど
ぶっちぎりのポイント獲得で途中経過だけど
もうこれランキングの変動とかなくなってきてる気がする
そしてだんだん1位のところに人集中しそう・・・
下位のほうが稼ぎやすいとか順位的に関係ないようになってきてる気が?
StayGold
01-12-2015, 08:49 PM
うちの鯖先週ピエージュが1位で今週も1位、そしてまだ1日もたってないけど
ぶっちぎりのポイント獲得で途中経過だけど
もうこれランキングの変動とかなくなってきてる気がする
そしてだんだん1位のところに人集中しそう・・・
下位のほうが稼ぎやすいとか順位的に関係ないようになってきてる気が?
あらかたのプレイヤーが装備を取り終えたら、変動プロパティ維持のためにそうなるのは自然だと思いますよ
目標NMが大量に追加されるタイミングで、ユニティ稼ぎに最下位に移籍する流れも起こるでしょう
利を考えれば移籍が当然のシステムなので仕方ありませんね
Raurei
01-13-2015, 07:52 AM
変身アイテムなんてユニティで交換しないからSPキー以外にも交換品だしてほしい。
それとSPキー15000Pは高すぎてる…ゴミとアタリがあるけれどゴミ率にほうが圧倒的に高いのだから10000P~5000Pでいいかと。そして15000Pって何気にポイント残量の調整がしにくい。
Fina009
01-14-2015, 10:49 AM
64人から128人に増えても現状がちょっと変わるだけな気がする
放置バザーが存在する限り、インして会話すら出来ない
ユニティランク1位にしか発動しないステータスを変更して欲しい
提案
ユニティ在籍ポイントシステム
一定のポイントを稼がないと、ユニティに在籍できない
上位のユニティになると指定ポイントが増える
1位10万ポイント
2位7万ポイント
ユニティは下位になると稼げるポイントにボーナスが付くので下位は簡単に稼げます
在籍ポイント加算
連続して1位を取得したユニティには在籍ポイントが加算されます
1週連続される毎に5万ポイント
狙い、1位2位の変動がまったくない現状の打破
放置して在籍しているだけの人よりも、活動している人を優先できるようにする
在籍ポイントが足りない人は、ユニティから外れます
Pamta
01-18-2015, 09:44 AM
なんか1位が変動しなくなってきた。今1位のとこにいれば
ずっと1位でいれそうな感じ
先々週あたりから1位が2位以下に倍近くのポイントでぶっちぎりです
もうポイント稼ぎやすさとか関係なく、コレって順位変わらないよね?
ポイントのシステム変えるかランキングで変わる装備品性能どうにかしないと
もう変わんないよ
Last-Dragoon
01-18-2015, 10:25 AM
BOTの自動雑魚狩りもユニティランキングに影響してたりして
うちの鯖だと経験値が入る敵の居るエリアのBOTだけでも相当数いますね(確か1匹10前後ユニティポイント入りますよね)
もう何ヶ月も対処されずにおそらく24時間体制で延々と狩ってるのでユニティに所属してるとしたら相当稼いでそう
gerotaru
01-18-2015, 01:50 PM
やっとの思いでシロッコの上位版を手に入れられましたが、追加された敵がどれもすごい強くなっているのが気に入りませんでした。
開発さんの悪乗りが始まったなあと思いました。
今までのジョブ選びなしのコンテンツが良かったです。
Tomcat
01-18-2015, 04:34 PM
チュートリアルやUIの重要性とは、簡単にできることをしていない点なんです
ポイントとクエの受注の有無を確認する程度はプレイヤーの方で簡単にできることだと思います。
大騒ぎするほどのことだとは思いません。
最近は特に確認などしなくてもすんなり始められることも多いですしね。
も少し肩の力を抜いたほうがよろしいかと。
Musclebomber
07-09-2015, 10:42 AM
ユニティリーダーフェイスの使い勝手がよいと聞いて、インビンシブルシールドさんとこから、アプルルさんとこに逃げてきた(?)んですけど、
人気があるユニティのためか、ゴールデンタイムは、すぐにチャットから弾かれちゃうんですよねぇ..
ウォンテッド装備取り終わった人が、1位のユニティに移籍するので順位の変動が無いって書き込みがありましたが、フェイスの性能で更に拍車をかけて人数が膨れ上がっているような..
エリアチェンジする度にチャットから弾かれると、なんかもうね..
一極集中で弊害がでるようなら、もう、ユニティリーダーのフォロー出来ないツイッターでよかったんじゃないかと思えてくr
Menunu_Ifrit
07-09-2015, 09:42 PM
Odinワールドのアプルルユニティでは参加人数の制限からチャットに参加できないことの方が多いように思います。
ユニティチャットがコミュニケーションの手段としては機能しなくなっているのですけれど、
ほとんどのプレイヤーがいずれかのユニティに参加し、それも人気のところとあっては仕方がないのかなと思います。
もっとも、コミュニケーションツールとして機能しなくなったのは
エミネンス・レコードの目標「ユニティチャットで発言する(UC)」を達成するためだけに「1」「。」といったログを流す人が大勢いて、
それが目障りでユニティチャットをOFFにしてまともに話す人がいなくなったからだと思います。
私もユニティリーダーが話す機能が追加されるまで、短い期間でしたけれどユニティチャットに「参加しない」設定にしていました。
もういい加減あの目標はなくした方がいいんじゃないでしょうか。
Satominn
07-24-2015, 05:13 PM
ユニティの移籍を体験してみたのですが、移籍した場合は、最初にユニオンリーダーからの挨拶イベントが発生しないのですね~。
あの最初のイベントは、リーダーの人となりが伝わってきて良かったので、ほかのリーダーのものもぜひ体験したいです。
「しょっちゅう移籍するからいちいち挨拶いらない!」という人もいると思いますので、スキップの可否をこちらで選べるようにして(ミッションを手伝った時のイベントみたいに)、移籍時もリーダーの挨拶イベントを見られるようにしてもらえると嬉しいです。
Voldai
07-24-2015, 11:17 PM
ユニコン上位三位くらいは順位ボーナス/ペナルティを同じにするとプレイヤー集中が分散されるんじゃないかなぁ?
一言発言は個人的には残しておいてほしいところ。
おおむね「1」ばっかりですが
たまに「1」「2」「3」「よん?」とか
「(´・ω・`)」「(`・ω・´)」「ヽ(`Д´)ノ」みたいなリレーになって笑わせていただいてるので。
こんな時間でも定型で【こんばんは。】って打つと多少なりとも反応ありますしね。
一文字や記号など不可にしてちゃんと文章で打たないと達成されないような調整ならアリじゃないですかねえ。
Galkemo
07-25-2015, 05:59 PM
ユニティチャットをONにしている人数が分からないのは不便かなと思いました。
Menunu_Ifrit
07-25-2015, 09:53 PM
ユニティの移籍を体験してみたのですが、移籍した場合は、最初にユニオンリーダーからの挨拶イベントが発生しないのですね~。
あの最初のイベントは、リーダーの人となりが伝わってきて良かったので、ほかのリーダーのものもぜひ体験したいです。
南サンドリア/バストゥーク商業区/ウィンダス森の区/西アドゥリンの「記憶のウタイビト」の回想で、
すべてのユニティの加入イベントを見られますので、興味がありましたら是非。
カテゴリは「その他のクエスト」だったような気がします。
始めてユニティに加入する際に見るイベントは「ユニティ・コンコード(1)」になると思うのですけれど、
ユニティ・コンコードの案内人とのやり取りもおもしろかったのでこちらも興味がありましたら他国バージョンのも見てみてください。
Satominn
07-25-2015, 10:22 PM
南サンドリア/バストゥーク商業区/ウィンダス森の区/西アドゥリンの「記憶のウタイビト」の回想で、
すべてのユニティの加入イベントを見られますので、興味がありましたら是非。
おおっ、素敵情報をありがとうございます。
イベント自体が発生してくれるようにしていただけた方が、やはり嬉しいですが、移籍しなくても見られるというのはそれはそれでありがたいですねヽ(´ー`)ノ
Salalaruru
07-28-2015, 07:59 PM
ユニティの移籍を体験してみたのですが、移籍した場合は、最初にユニオンリーダーからの挨拶イベントが発生しないのですね~。
あの最初のイベントは、リーダーの人となりが伝わってきて良かったので、ほかのリーダーのものもぜひ体験したいです。
フィードバックありがとうございます。
ユニティリーダーの挨拶イベントにつきましては、
ギルはかかりますが、イベントリプレイですべてのユニティのものが確認できます。
これを活用すると、初めて所属手続を行なった国以外のイベントも確認できます。
Satominn
07-28-2015, 11:39 PM
フィードバックありがとうございます。
ユニティリーダーの挨拶イベントにつきましては、
ギルはかかりますが、イベントリプレイですべてのユニティのものが確認できます。
これを活用すると、初めて所属手続を行なった国以外のイベントも確認できます。
ご返答ありがとうございます。
「イベントを確認したい」という希望はこれで叶うのですが、挨拶イベントはなんというか、「ユニティへの所属意識を高める重要なフレーバー」だと感じましたので、できれば移籍時に体験したいなぁと思いましたのです。
なので贅沢な要望とは思いますが、もしも可能なら……移籍時にイベントが発生するのを選択できるようにしていただけると……とてもとても嬉しいです。
とりあえず、当面はウタイビトさんで移籍先のユニティの挨拶イベントを拝見して、脳内変換するメソッドで楽しむといたしますヽ(´ー`)ノ
ユニティーランキングがほぼ固定化されています。
もう少しランキングに変動が出るように現在のランキング順位に応じて次回ランキング結果にハンデを付けてはどうでしょうか。
現実のレースとかで上位入賞者には次回レースで重りを科す等のあれです。
現状のままだとフェイスの性能でほぼ固定のままでランキングに変動がなく、さらに一位のユニティーに人が殺到するのでさらに固定されたまま動きませんので。
もう少しランキングに変動があったほうが面白いと思うのですが。
Pamta
01-11-2016, 11:02 PM
さて他の鯖はどうか知りませんが
ユニティの順位もさておき、人数分布はどんなもんなんでしょうね
結局ユニティリーダーフェイスの使い勝手により人数分布はかなり極端になってる気がします
ユニティ衣装がどうこうはありましたが、人数自体は変動はあまりなく改善?されてる感もありません
現在Sirenではイン1000人↑でアプルル500人前後、ヨランオラン200人近くで
他ユニティ所属がみんな2桁人数って感じです
はっきり言ってアプルルユニティにいる自分はユニティチャットに参加出来る気がしないw
でもアプルルが優秀なので他に移籍する気もないw
どうしても優秀なユニティリーダーがいるところに人が集中するから仕方ないんですけど
これどうにかなるんだろうか?
Galkemo
01-12-2016, 08:05 AM
敵から離れてケアルと状態異常回復をするのがアプルルとヨランオランしかないので、どうしても偏ってしまうと思います。
チェルキキが状態異常回復出来ればいくらか偏りが緩和されそうですが、前衛系リーダーは積極的に使いたい理由が全く無いのが厳しいですね^^;
前衛リーダーは純粋なそのジョブの能力目的で使ってもらうのは難しいので、スフィアでも持たせたらどうでしょうか。
クポフリート・ブリジッド・星の巫女と同じようなものでもいいし、○○キラー+や被ダメージ-などでも面白そうです。
私自身はピエージェ(現在3位!)に入っており、彼のHPの多さとハートオブミゼリ+エスナはなかなか優秀です。ミゼリがあるのでケアルラもあるともっと良さそうですが。
Niko25
01-13-2016, 08:57 PM
単純にアプルルとヨランオランの通常フェイス追加でいいと思います。
性能云々は別にしてアプルルは元々PCに人気のあるキャラなので、これで改善するか疑問な部分もありますが移籍したくなるような要素もあれば更に良いと思います。
Razoredge
01-14-2016, 01:53 PM
一部の熱烈な有志のシャウト頼りのビシージ
ホーストに聞くかその場にいないとわからないから誰も助けに来てくれないバスティオン
上2つののりこめからいかに人を集めるかを改良を考えたのが、ユニティリーダーが勝手に予告、進捗、討伐・逃亡をつぶやくドメインなんでしょう。
問題なのはアプルルとヨランオラン以外のリーダーが論外な性能なのと、アプルルとヨランオラン以外にまともな白がいないこと。
解決は簡単です。アプルルとヨランオランを削除するか、使用魔法から白魔法を削除するか、前へ突撃するという他の白フェイスと性能を揃えるか
クピピが遠く離れるようになるか
ユニティ人数上限を増やすか、下位ユニティにモノスゴイアメをばらまくか
上位ユニティに強烈なペナルティを課すか…チャットが不可になることで実装済み?
まぁさんざん誰も彼もが言いまくってることですけどね。
Tonkotyu
01-14-2016, 06:58 PM
アプルルとヨランオランを削除するか、使用魔法から白魔法を削除するか、前へ突撃するという他の白フェイスと性能を揃えるか
クピピが遠く離れるようになるか
まぁさんざん誰も彼もが言いまくってることですけどね。
こんなこと言ってる人はみたことがないけど、アプルルちゃんを削除しろなんて冗談でも言うなよ。
下位のユニティーの最大の利点はチャットにいつでも入れる点ではないかと思ってるよ。
Mattakuma
01-14-2016, 08:39 PM
ユニティ実装時からのアプルルの下僕の身としては削除しろとか不快でしょうがないのですが、アプルルやヨランオランに匹敵する通常フェイスが追加されればいいだけじゃないでしょうか?
アタッカーとしては既にシャントットIIのような極端なのがいますし。
それに殴る白魔道士はガルカやイングリッドがいるので、クピピは殴らずに退避してもいいと思うのですよ。(ミリはビシージでも殴ってるから知らない)
あとは既存のフェイスがパワーアップするクエストなんかが(個別に)実装されたりしたらいいな・・・
ユニティの過密やチャットに参加できない等の苦情はその性質上言ってる方のほとんどがアプルルかヨランオランの所属だと思います。
正直、ユニティリーダーフェイスだからってあそこまで高性能でなくてもよかったんじゃないのかなとはちょっと思ってます。
Faicer
01-15-2016, 12:39 AM
リーダーフェイスの性能に差があるのは確かですが、そもそも、所属ユニティの選択は、プレイヤーの自由意志なので、大きく偏る可能性は最初からあったわけだし、選択理由として、性能に惹かれようがキャラ萌だろうが、そこが問題ではないと思います。問題なのは、ユニティチャットの同時接続が128しか許容できない制限がある中で、あえてそこをドメインベージョンの告知手段に使っている、これが問題なんだと思います。
それにしても、ユニティ・コンコードとドメインベージョン、どんな関連があるんでしょうかねえ? なにか関連があるから、告知機能をそこに突っ込んだんだろうという気もしてるんですが、いまいち思いつかないです。
なにも関連がないのなら、システムメッセでもよかったような気がします。例えば、カンパニエだと該当エリアと過去三国の街中にメッセが出ますが、これに倣って、ドメインベージョンなら該当エリアとアドリン&ジュノ&白門(Yellが聞こえる範囲)あたりでメッセを流すとか。。。まあこれでも、その場に居なければ、結局告知に漏れる人が出ちゃうわけですが、メッセを見た人がユニティチャットや各自のLSチャットを使って、漏れた人向けに呼びかけてくれることも考えられます。どっちかというと、そういう補足的な使い方として、ユニティチャットを捉えるべきなのではないかなーと。(ユニティチャットをメインの告知手段にするのではなく、別の手段で告知した上で、その補佐としてユニティチャットが利用されることを想定した告知のやり方という意味です)
あ、あとですね。。。ドメインベージョンの告知とリーダーのつぶやき以外、ユニティチャットに出るのは「1」とか「。」とか、そんなんばっかりwというのも、問題だとは思います。が、これについては、なんともいかんとも。。。
amachan
01-15-2016, 11:44 AM
異常性能のフェイスとかキャパポ取得量とか、ランキングシステムを作った以上
ランキング意地でも動かす動きさえすればいい、という意思しか感じられないんですが
私としては、強力な支援フェイスが欲しいか、キャパポ稼ぎたいから最下位行こう
の2択で週に1回手続きしてるだけの感覚しかなく、ランキングシステム自体要りません。
強力なフェイスはミッションやクエストの報酬でいいし、キャパポ量もNPCに話しかけて
効果アップという形だけ見るなら、シグネット系にオプション追加で十分です。
重要な通知をわざわざ人数制限付きチャンネルで発信する必要もないです。
もし、プレイヤーが楽しく遊んで競争し、ランキングが変動するような理想があるのなら
フェイスとキャパポは切り離して別の要素に切り替えるべきだと思います。
Pamta
01-15-2016, 06:51 PM
まぁリーダーのつぶやきも月ごとのイベント(クリスマスのやら新年のやらなど)
はつぶやいてくれるんだからキャンペーンのもどうせならつぶやいて欲しいかもw
例:アサルトってとこに行ってみたら「万魔殿のカギ」っていうのが鑑定されてでたんだけど
これって何に使うんだろう~とか
エスカに行ってる子から普段よりたくさんポイント貰えたって言ってたわとかそういう系でw
Rinny
07-24-2016, 03:13 PM
ユニティの目的は、「冒険者相互の繋がりをより強めること」、だったはずです。
現状は特定のユニティにプレイヤーが偏ってしまい、ユニティチャットが機能しないため、本来の目的が果たせていない
ですよね。
もちろん、各ユニティにうまく分散すれば目的が果たせるようになるのか?という疑問はありますが、コミュニティツール
としてのチャット機能が大半のプレイヤーにとって利用できない(できにくい)のでは、それ以前のように思います。
原因は多くの方が発言されていますので割愛。
そこで、所属しているユニティとは別に、他のユニティのチャットを選択(切り替え)するというのは難しいのでしょうか?
復帰したけどLSに誰もおらず、わからないことだらけの中でちょっとした質問をしてるうちに、一緒に遊べそうな仲間が
見つかることがあるかもしれません。
ゆるめのコミュニティの中から新しい仲間を見つけてほしいという願いで作られたのではないかなぁと思ってるのですが
違うのでしょうか。。。
リンクシェル・コンシェルジュも悪くはありませんが、いきなりリンクシェルにはいるにはちょっとためらいがある人も多いと
思います。
技術的に難しいというのであればいたしかたありませんが、ご検討いただければ幸いです。
Yellの範囲拡張が来ましたがユニティーチャットの上限も拡張されませんでしょうか?
今後追加される離れる白フェイスのでき如何によってはユニティー二択状態が継続されると思いますので…。
上位ユニティーに入っていると全くユニティチャットが使えないのはとても不便です。
StayGold
07-28-2016, 09:08 AM
(ヨランアプルル2強が当たり前のような論調ですが、うちの鯖ではずっとピエージェとシルヴィの2強なんです)
(特にシルヴィは常にブッチギリ1位、ピエージェはたまに落ちる)
(たぶん毎週移籍が面倒になった規約違反プレイヤーのBOTが、レイヴで延々稼いでるのではないかと推測・・・マリアミに24時間居ますし)
(ヨランアプルル2強が当たり前のような論調ですが、うちの鯖ではずっとピエージェとシルヴィの2強なんです)
(特にシルヴィは常にブッチギリ1位、ピエージェはたまに落ちる)
(たぶん毎週移籍が面倒になった規約違反プレイヤーのBOTが、レイヴで延々稼いでるのではないかと推測・・・マリアミに24時間居ますし)
おでんサーバーだと全エリア500人ちょっとの時でもアプルルヨランで400人以上になってるんですよね。
サーバーによって状況違うんでしょうねえ。
今見てみたらヨランアプルル合計400オーバーピエージェシルヴィで合計50人以下全エリア630人位でした。
どのユニティーを選ぶにせよチャット上限が低いなあとは思います。
上の方も書いてますがゆるく交流するためのチャットツールとして役に立ちません。
Splayd
01-03-2020, 10:46 PM
ドメインベーションの改修に伴い、再び問題になってきた「ユニティチャットから弾かれる問題」。
ソロプレイだけのゲームなら好きなユニティリーダーフェイスを選べばいいとは思うんですが、前衛でしかもパーティに行くとなると「ヨランオランとかの白系フェイス出してください」っていう状況が少なからずあるため、適当なフェイス選びがなかなかできない昨今。
ユグナスでも別に構わんのですが、いかんせんフェイスの白魔ってのは信用ならん部分もあるので「ユグナスとヨランオランの2枚白」なんてのもザラにあるし、そもそもユグナスの取得条件が厳し過ぎて持ってない人もかなり多い。
~~~~
個人的には「ユニティリーダーフェイス」と「所属ユニティ」は切り離すことを提案します。
そもそもユニティチャットの上限は何人なのでしょうか?
リンクシェルと同じなら64人が限界ということになりますが、まさかそんなわけはないですよね・・・?
めちゃくちゃ過疎ってる時間帯で、リヴァイアサンワールドという過疎サーバーでも、ヨランオラン所属だと結構弾かれます。
これを書き込んでる現在も弾かれていて、サーバー人口515人に対して、ヨランオランでログインしてる人は228人。
ま、まあそりゃ弾かれるよね。
ユニティコンコードの当初の目的については
スレッド: [dev1237] ユニティ・コンコードについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44823)
とありますが、正直プレイヤー同士の結びつきを強くする効果は如何ほどか。(努力はしたなと思いますが。)
ならばリーダーフェイスの取得と所属は別個にして、各リーダーフェイスは1匹しか呼べない、所属は好きなところを選べばいいって方式の方がより良いと思います。あとランキング要らない。好きなNPCが人気なくてビリとか別に見たくない。プロパティにユニティランキング依存の性能がある物を活かすならやっぱりヨランオラン所属になってしまう。ダメだこりゃ。
初心者が人と触れ合う場として考えるなら「チャット機能」としてきちんと機能するようにするのがまず先決。
そして「ユニティチャットで発言する。」のお題を別の物に変更する。(「.」「。」みたいなノイズが入りまくるのがユニティコンコードの目的だったのでしょうか?)
自分は倉庫キャラで無作為に選んだユニティに所属してみたりして、NPCのセリフの違いを楽しんだりしています。
これだけ凝ったセリフが多数用意されているにもかかわらず、好きなNPCのユニティに所属できず、ヨランオランの独り言ばっかり聞かされ、挙句、肝心な時ドメインベーションの情報が全く流れてこない・・・というのが現状ですね。
Mokomokomokomokomokomoko
01-03-2020, 11:49 PM
そもそもユニティチャットの上限は何人なのでしょうか?
リンクシェルと同じなら64人が限界ということになりますが、まさかそんなわけはないですよね・・・?
ググると200人って情報もあるけど、公式で確認できる上限は128人。
スレッド: 2015.2.19 バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46069-2015.2.19-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%83%85%E5%A0%B1?p=540604&viewfull=1#post540604)
システム的にもうこれ以上増やせないらしい。
スレッド: FINAL FANTASY XI Reddit公開Q&A (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51148-FINAL-FANTASY-XI-Reddit%E5%85%AC%E9%96%8BQ-A?p=583639&highlight=%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88#post583639)
Maruha
01-04-2020, 01:35 AM
ビシージのログはアトルガン地域にいれば情報が届くようにできていて
カンパニエは過去エリアにいれば情報が届くようにできているので
ドメイン情報はそれの応用で全エリアに情報流せるようにすればよいのではないでしょうか?
情報が必要ない場合はフィルター(カンパニエ関連の~になるのかな?)使えば解決できると思いますので
Rukar
07-29-2021, 05:00 PM
来月ユニティポイント2倍キャンペーンがありますが、せめて期間中だけでも週制限が2倍になると嬉しいな
ユニティ:ウォンテッド
CLコンテンツですので、エクゼンプラーポイントも得られるように出来ますか。