View Full Version : 累積魔法耐性の必要性について
Mooogle
09-05-2014, 06:49 PM
2006年から実装されている「累積魔法耐性」の話題を扱うスレッドです。
導入当時や現在のヴァナの状況を踏まえて
1.『累積魔法耐性は今後も必要である』と思う人。
2.『累積魔法耐性はもはや不要である』と思う人。
意見や要望など自由に語りましょう。
◆累積魔法耐性の説明および導入理由
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/672/detail.html
◆関連スレッド
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21779
Mooogle
09-05-2014, 06:52 PM
累積魔法耐性は撤廃してほしいです。
最近のバージョンアップにおいて、WSの強化および
連携ダメージがレジスト無しになるという変更がありました。
その影響により、支援を受けた前衛によるWSおよび
技連携のダメージがとてもとても上昇している一方で、
精霊魔法の火力については未だに制限されていると感じます。
以下は自身の黒魔道士や学者の視点から書いたものです。
1.精霊パーティ時に1人あたりの与ダメージが下がりやすい
2.精霊魔法への支援が効果的に得られない
3.精霊装備をがんばって強化していても最大威力を発揮できない
累積魔法耐性に関して2年前からたくさんの人がフォーラムで廃止要望の
声を上げているにも関わらず、未だに開発チームから回答がありません。
累積魔法耐性は今後もずっと必要であると判断しているのなら
その理由について説明をお願いします。
Gumasan
09-05-2014, 08:19 PM
自分も累積魔法耐性を撤廃して欲しいです。
今後18人コンテンツが実装されても耐性がある限り
近接・遠隔の席はあっても精霊の席がないのはどうかなと思います。
現状狩人大量に集めてドンが許されるなら
黒に累積魔法耐性つける意味もないかなと思いました。
Menunu_Ifrit
09-05-2014, 08:53 PM
パーティおよびアライアンスに複数の魔道士がいる場合、マジックバーストを狙うとどうしても着弾のタイミングが重なるわけでして。
ウェポンスキルで連携をしてそこにマジックバーストを決めるのはパーティプレイの醍醐味ともいえる楽しさがあると思うのですけれど、
累積魔法耐性のせいで威力が落ち込んでしまってはとても残念な気分になりそうですねぇ。
せめて、マジックバースト時には累積魔法耐性を無効にできないものでしょうか?
HamSalad
09-06-2014, 12:29 AM
累積魔法耐性の導入理由の説明
現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、
戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。
に対し、当時とは状況が変わっており、いまや累積魔法耐性の意味はなくなっているかと思います。
しかしながら、累積魔法耐性を撤廃するべきかといえば、そうとも言い切れないように思います。
なぜならば、今後の精霊魔法等の調整次第によっては、当時と同じ状況が発生する可能性があるからです。
(あくまで可能性ですが)
とはいえ、多人数の狩人はOKなのに多人数の黒魔道士がNGということについては、不公平といわざるを得ません。
また、敵の特殊技発動の瞬間にスタンを入れつつ強化された前衛がひたすら殴るだけという戦闘方法が
非常に強力なことについても、放置するべきではないでしょう。
累積魔法耐性を撤廃しないのであれば、これらの問題への対策が必要だと考えます。
Mooogle
09-06-2014, 06:11 PM
ウェポンスキルで連携をしてそこにマジックバーストを決めるのはパーティプレイの醍醐味ともいえる楽しさがあると思うのですけれど、
累積魔法耐性のせいで威力が落ち込んでしまってはとても残念な気分になりそうですねぇ。
マジックバーストを強化するためにダメージアップのアクセサリ5点セットをかばんに
一式入れて持ち歩いているのですが、(水影首、電界耳、夢神指、ローカスリング、セシャーケープ+1)
累積魔法耐性に引っかかって結局威力が落ちているのを見るとガッカリしますね。
せっかくこのような有用な装備を揃えていても精霊の着弾タイミング次第で
その意味がほとんど無くなってしまうというのは、非常に問題だと思います。
ですから、累積魔法耐性の完全撤廃を求めます。
Sedna
09-07-2014, 08:12 AM
そもそもこれのきっかけって神威の黒18で1回の精霊魔法でまとめて倒せてたのが原因なんでしたっけ
当時のHNMで黒が有効だったりとか色々あった気がしなくもないですけど
アトルガンコンテンツで精霊魔法がほとんど~全く通らないような敵を実装したり
アビセアで精霊魔法では全然削れない敵のHP,精霊魔法を遥かに超える火力を持つ前衛
以降も敵のHPだけインフレして前衛の強化>精霊の強化が続き累積耐性つける意味が全くなくなりましたね
物理ジョブが多いのもあって物理耐性よりも魔法耐性にだけ極端に片寄ってるし(上位闇王など)
いい加減見直しをしてもいい時期だとは思いますね
peugeot
09-07-2014, 11:22 AM
侍1人で黒複数のPT現状でもかなり強いです。
Urulun
09-07-2014, 02:03 PM
私も累積魔法耐性の全面撤廃に賛成です。
しかし極論を言うと、根本的には精霊魔法弱すぎという問題があり
その解決策の一部分だと思います。
精霊魔法弱すぎの中で、連携強化という一筋の光明も累積魔法耐性で
いまいち伸び悩んでいるのではないかという疑念が一番大きな所ではないでしょうか。
累積魔法耐性は全てのNMに設定されているとされていますが、
とはいえモンスター毎にかなり異なる設定されている気がします。
無くしたは良いものの、実はアドリンではたいして変わらなかった、となれば切ないです。
そこで開発さんにお願いですがどういうルールでダメージが減衰するのか教えて欲しいです。
調べてから議論という話しもあるかと思いますが
現実問題として2-3名の黒魔道士がいる状況で
メナス程度の敵で検証とかかなり難易度が高い上に、
レジスト率まで変化するとなると検証が無理だと思います。
例としては、
・一般的なメナスボス
・累積魔法耐性が高い設定というBahamut
上記の敵にそれぞれ3000×2と7000×2ダメージをほぼ同時に与えた場合に
後に着弾した方のダメージはどれくらいになるのか?
魔法回避率はどの程度上がっているのか?
くらいを教えて欲しいです。
(ダメージは適当です。計算を公開した方が早い場合はもちろんそちらの方がいいですし、
数値が例にならなければ適当な数値で教えて下さい)
よろしくお願いします。
Sedoh
09-07-2014, 05:46 PM
業者対策さえキチンとしてくれればいいんですが。
戦略もなく黒のレベルを上げて一斉砲撃したら簡単にコンテンツを攻略できるってのが業者に好まれた経緯があるから
累積魔法耐性がなくなっても同様の作戦は出来なくなるんだろうな。
あるいは狩人みたいにレリッククラスの装備を取らないといけなくなるとか。
REDel
09-08-2014, 01:14 AM
撤廃に賛成。
そもそも、物理アタッカー5人に白1人というPTが高効率PTとして成立してしまう現状をおかしいとは開発側は思わないのでしょうか?
Mooogle
09-10-2014, 08:47 PM
調べてから議論という話しもあるかと思いますが
現実問題として2-3名の黒魔道士がいる状況で
メナス程度の敵で検証とかかなり難易度が高い上に、
レジスト率まで変化するとなると検証が無理だと思います。
参考になるか分かりませんが、固定メンバでのカミールメナス3連戦に
学者で魔法アタッカーとして参加しファイアVの着弾ダメージを調べてみました。
1~2戦目の精霊役は3名(黒黒学)、3戦目は2名(黒学)。
対象NMはラズ、ノール、セフエジの3体。他NMではファイアV未使用。
ファイアVの着弾装備は全て共通です(熱波の陣+火帯)。
詠唱タイミングを計ったりはせずに自由に撃った結果です。
精霊役2名の時は着弾があまり被らなかったため比較的安定していましたが
精霊役3名以上では着弾タイミング次第で威力が上下してしまうと感じました。
また、Sinaa(クァール族)へのファイアIIが最大約3000ダメージ出るのですが
他プレイヤーの魔法が先に着弾した時は2000ダメージ前後まで下がっていました。
マジックバーストのダメージについてはとても不安定となっており
素の威力よりも弱くなってしまっていることが何度かありました。
Gumasan
09-10-2014, 10:37 PM
新コンテンツのインカージョンのNMにも累積魔法耐性ついてますよね?
本来横並びの威力であろう古代IIを順番に回してもタイミング次第でダメージにムラがあったりして
精霊が何人も入れる感じではありませんでした。
戦利品は各自のカバンに入るため18人でもokな良コンテンツのはずが
ヴェルク族のTP技、累積魔法耐性のせいで6人精鋭スタンゲーが流行りそうで残念です。
Rastab
09-11-2014, 01:16 AM
それ単に弱点属性と耐性属性と魔命の問題なんじゃなかろうか。
ヴェルクは氷弱点で水耐性、さらにプガの入り具合からしてインカージョンのNMにフルヒットさせるにはかなり魔命上げる必要があると思います。
古代2回しということは5振りじゃないでしょうし低めに振った属性はレジられやすいです。
ダメージがばらついたのはそのあたりのことも含まれるんじゃないですかね。
EASTMAN
09-11-2014, 01:48 AM
撤廃する代わりに物理と魔法でダメカットシーソーでいいんじゃないかな
これならマナバーンで押し切るのは不可能だし物理WSでごり押しもやり辛くなる
ってかぶっちゃけ累積耐性のロジックと数値具体的に公開したりして欲しいw
低レベル連打なら影響はほぼないと明言されてはいるもののIL化で火力的には
2~3ランク上の魔法ぶっ放してるようなもんなんだけど本当に影響ないのかしらね
Gumasan
09-11-2014, 02:46 AM
それ単に弱点属性と耐性属性と魔命の問題なんじゃなかろうか。
ヴェルクは氷弱点で水耐性、さらにプガの入り具合からしてインカージョンのNMにフルヒットさせるにはかなり魔命上げる必要があると思います。
古代2回しということは5振りじゃないでしょうし低めに振った属性はレジられやすいです。
ダメージがばらついたのはそのあたりのことも含まれるんじゃないですかね。
それはないと思いますよ。
ハーフ・クォーターダメージならそうかもしれませんが
同じNMに同じ古代2打って1割減2割減…となるのは累積しか考えられないと思います。
(曜日や魔法クリはもちろん×)
低レベル連打なら影響はほぼないと明言されてはいるもののIL化で火力的には
2~3ランク上の魔法ぶっ放してるようなもんなんだけど本当に影響ないのかしらね
低レベル精霊でも影響あります。
クムハウにて黒学2人(他に参加者なし)でファイア1ピンポンをしてましたが
すぐにダメージが落ちていきました。
全滅後再びピンポンを始めたときにはダメージは元に戻りましたがやりはじめるとやっぱりすぐにダメージが落ちてしまいます。
Mooogle
09-13-2014, 10:46 AM
撤廃する代わりに物理と魔法でダメカットシーソーでいいんじゃないかな
これならマナバーンで押し切るのは不可能だし物理WSでごり押しもやり辛くなる
ってかぶっちゃけ累積耐性のロジックと数値具体的に公開したりして欲しいw
低レベル連打なら影響はほぼないと明言されてはいるもののIL化で火力的には
2~3ランク上の魔法ぶっ放してるようなもんなんだけど本当に影響ないのかしらね
物理と魔法のシーソーというとケルベロス族やメナス水林のポータークラブが思い当たりますね。
ただ、物理重視パーティで物理カットが付加されても結局無想無念やレクイエスカットなどの攻撃で対処できてしまうんですよね。
それに対して、魔法重視パーティで魔法カットが付加されてしまうと非常に厳しいです。
累積魔法耐性のダメージ減衰計算式は自分も知りたいです。ひどい時は4~5割近く威力が落ち込みます。
(魔法属性のダメージは条件が同じなら一定値が算出されるため、与ダメージが最大値の51%以上だった場合レジストの可能性はありません)
低レベルの精霊魔法にも影響はあり、ワイルドキーパー・レイヴやエコーズなどで試すと分かりますが
多人数のプレイヤーがI系を連打している状況では与ダメージが下がっています。
累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、
モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、
モンスターの耐性値がさらに増加することになります。反対に、対象となる魔法系ダメージを
連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。
耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。
また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、
威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。 実装当時のアトルガン初期では黒のサンダジャサンダガIIIでも単体相手に1500ダメージ程だったため
威力が500程度下がったところであまり気にならなかったかもしれません。
しかしアイテムレベル時代の現在では、魔法のダメージが上昇したため
累積魔法耐性の影響もそれにつれて大きくなっており、ダメージカット量が高くなってしまっている状態です。
どうしても累積魔法耐性を撤廃できない理由があるなら、せめてダメージカット量に上限を設けてほしいです。
(例:カット量上限について精霊I系なら100、III系なら500、V系なら1000までなど)
Ryogi
09-13-2014, 12:30 PM
前後略
実装当時のアトルガン初期では黒のサンダジャでも単体相手に1500ダメージ程だったため
アトルガン実装とジャ系の実装時期って同時期でしたっけ?勘違いしてるのは私のほうかな?
すみません。気になって…。
あ、累積耐性撤廃は大賛成ですよ~。
Mooogle
09-13-2014, 12:54 PM
アトルガン実装とジャ系の実装時期って同時期でしたっけ?勘違いしてるのは私のほうかな?
すみません。気になって…。
あ、累積耐性撤廃は大賛成ですよ~。
サンダジャじゃなく、サンダガIIIの間違いです。
Mooogle
09-20-2014, 12:39 PM
新コンテンツのインカージョンのNMにも累積魔法耐性ついてますよね?
本来横並びの威力であろう古代IIを順番に回してもタイミング次第でダメージにムラがあったりして
精霊が何人も入れる感じではありませんでした。
戦利品は各自のカバンに入るため18人でもokな良コンテンツのはずが
ヴェルク族のTP技、累積魔法耐性のせいで6人精鋭スタンゲーが流行りそうで残念です。
インカージョンで黒が2~3人いるアラで、いくつかのNMにフリーズI・II、ブリザドVを撃ち
自身のダメージを1つずつ比較してみましたが、ハーフ/クォーターではないダメージが頻発し
威力がばらついているのが明らかに分かりますね。(曜日/魔法クリ無関係、相乗効果魔法未使用)
現在のハイエンドコンテンツでは、敵の攻撃力が大したことなければ近接編成、
攻撃力が高すぎる敵や強化消しが来るならナ狩編成といった感じになりがちですね。
(インカージョンCL128までやってみましたが、ナ狩編成のほうが後衛の負担が少なくやりやすそうでした。)
また、物理耐性を持つ敵であっても前衛の無属性攻撃で対処できてしまうことが少なくなく
魔法ダメージを主力とするジョブは火力としてあまり見なされていないのが残念です。
現状を鑑みると、魔法属性の威力だけが減衰する仕様は本当に必要なのか疑問です。
ためしにアドゥリンエリアでは累積魔法耐性を無くしてみてしばらく様子をみてほしい。
Mooogle
09-29-2014, 05:56 PM
ワイルドキーパーやエコーズのような誰でも参加可能なコンテンツは今のままでも構いませんが
人数や時間制限のあるコンテンツではきちんと本来のダメージが出せるよう、元の仕様に戻してほしい。
開発チームが懸念しているのは昔の神威のような黒多数の範囲魔法による瞬殺だと思いますが
例えば「累積魔法耐性の影響を受けるのは6つ以上の魔法同時着弾時から」などと変更するだけで
一斉放火によるコンテンツ攻略は防げるのではないでしょうか。
パーティに精霊役が2~3人いただけで威力が大幅に減衰するというのは非常に理不尽です。
mahoroba
10-07-2014, 03:39 PM
2013年の年末あたりに1系魔法ダメージが1300超えだしてから、サルベージゼオ2のNMなどで 投石連打1発目以降のダメージが30くらい下がって数発(数十秒?)撃つとまた一発分だけ元に戻りの繰り返しになってました。
ああこれがそうなのかな?なんて思ってやってましたけど、クリアするのに大きな障害ではないのでそこまで気にはしてませんでしたが、見えてくるものがあるのかもと投稿しておきます
ちなみに赤のソロプレイでの話
Mooogle
10-15-2014, 10:58 PM
最近行われたバトル調整を見てみると、物理攻撃強化に関連したものが目立ちます。
(WS強化、連携レジスト撤廃、ヘイストII、スナップI・II、武器スキルランクアップなど)
一方、魔法攻撃については様々な足枷が存在しており、物理との火力差がさらに開いてきています。
魔法攻撃が火力として活躍できていないのは、ハイレベルコンテンツ(インカや上位BF)の募集ジョブを見れば明らかです。
たまに魔法ダメージ特効の敵をコンテンツに配置していたり、お茶を濁しているように見えますが
前衛アタッカーの数が多いからといって物理・魔法間の調整がおざなりになっていては困ります。
Asvel
10-16-2014, 01:55 AM
精霊魔法に限った話ではないですが、開発のジョブ調整に対する姿勢は
近接攻撃に関してのみ過剰なほど思い切りが良く、その他の項目に関してあまりにも慎重すぎます
結果として一度の近接ジョブの思い切った調整だけでその他のジョブ数年分の強化を受けてしまい
ジョブ格差が広がり続けているというのが今までのジョブ調整の歴史です
前回のWS強化はそれを良く表していると思います
もっと近接ジョブ以外も思い切った調整をして欲しい、やりすぎたと思ったのならその後で弱体調整する勇気も持ってほしい
でなければいつまで経っても近接ジョブとその他のジョブの火力差は開き続けるばかりです
ジョブ調整はユーザーのご機嫌取りではありません、ゲームを長く維持するための施策のはずです
どうもそのことを一部のインタビューでも勘違いしているような発言も過去にありましたし
その結果が現状の歪なゲームバランスであるように思います
前置きが長くなりましたが本題です
累積魔法耐性撤廃には賛成ですが、現状はそれをやればOKと言えるほど精霊魔法の立場は優遇されていません
高位魔法の燃費の悪さや上位BCにおける理不尽な魔法防御力、そして先日のWS強化により近接ジョブとのDPS差は更に広がりました
少なくともコンテンツ側だけの調整ではもう追いつかないと思います
思い切った調整がされることを期待しています
Mooogle
10-29-2014, 12:10 AM
片手武器の時間あたりのダメージについて開発チーム内で今一度見直しを行い、
高レベル帯のウェポンスキルの威力の引き上げを検討することにしました。
先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。
これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。
物理攻撃の強化に重点を置いた調整が続く一方で
魔法攻撃を主力とするジョブはほとんど調整が行われておらず、
(今もそうですが)6人制限コンテンツにおける魔法アタッカーの席は無くなりそうですね。
開発チーム内では支援効果をあまり使用しない前提でバトルバランス調整を行っているようですが、
ユーザー側ではコンテンツの格上の敵を攻略する際は
「フル支援を受けた前衛による近接攻撃/遠隔攻撃による火力」が前提となっています。
物理攻撃、魔法攻撃ともにフル支援を受けた状態で攻撃することを前提とした場合に
どちらの攻撃手段がより優れているか、今一度検証を行い見直してほしい。
魔法攻撃が格下の敵や魔法特攻の敵に対してどれだけ強くても、
ハイレベルコンテンツの格上の敵相手に活躍できなければ意味がありません。
(「格上の敵」とは、上位BFとてもむずかしい、インカージョンCL130以上などを想定しています。)
累積魔法耐性の見直しについては、魔法攻撃改善策の1つに過ぎません。
魔法攻撃も一線級の火力として活躍できるよう、忘れずに調整をお願いします。
Mooogle
12-03-2014, 08:27 PM
先日、ユニティのウォンテッド討伐に精霊重視パーティで行ってみましたが
案の定、累積魔法耐性のペナルティを受け精霊魔法のダメージが大きく減衰していました。
自分1人で撃った時のダメージと比べると、常時30~40%カットされているような印象です。
比較的カジュアルに遊べるようなコンテンツにまで、累積魔法耐性は必要なのでしょうか?
1ダメでも威力を上げるために日々、魔攻/INT装備を強化したり揃えたりしているのに
仕様によって強制的に火力が抑えられてしまっては、たまったものではありません。
Mooogle
12-12-2014, 09:44 PM
某雑誌の記事より引用
精霊アタッカーについては、
単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かといういたちごっこになりがちですので、
魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。 マジックバーストのダメージは、累積魔法耐性の影響を受けてしまいます。
この減衰ペナルティの仕様が存在する限り、精霊アタッカーの火力は結局制限されたままで変わりません。
パーティ/アライアンスに魔法攻撃アタッカー(精霊魔法に限らず)が複数参加している場合、
【マジックバーストを決めたにも関わらず、通常時よりも威力が下がることがある。】
という、おかしな現象がたびたび発生しています。
(たとえばメナス2のNMなどで実際にテストしてみてください。)
マジックバーストの調整とともに、本来の威力がきちんと発揮できるようにしてほしいです。
Rukar
12-13-2014, 01:55 AM
マジックバースト時は累積魔法耐性の影響を受けない
みたいな調整があるとおもしろいかも?