View Full Version : アイテムレベルの上限(現状IL119)の引き上げについて
Shingoru
09-04-2014, 01:25 PM
どこにスレを立てればよいかわからなかったのでここで。
現状アイテムレベル(以下IL)が119になっていますが、どこかの段階で
段階的(半年くらいで3とか5)、もしくは一気に(2年くらいで20)
上がることはあるのでしょうか。
個人的には最初戸惑いはありましたが、心機一転IL119の装備を!
と思い集めてきました。
が、現在はそのIL119の装備が溢れてしまい、IL119装備の中で
ジョブごとの取捨選択、性能の違いが出ていると思っています。
例:メナス武器のRPを使った15段階強化
15段階強化した武器と他のIL119武器を比べると、メナス武器のほうが
(場合にもよりますが)強くなり、「アイテムレベル」の定義が薄れてしまって
いるのではないかと思います。
そのため、新しいコンテンツで装備が出るといっても
ぱっと見性能が分からず、「同じILのコンテンツだから参加しなくてもいいかな?」
と思ってしまいます。
バランス調整や、既存コンテンツの過疎化等課題も多いと思いますが、
検討と、もし意見等ありましたらお願いします。
IL上限については詳しくは公式が発言していませんが「当分は119のまま」らしいです。
私の場合はIL装備が溢れすぎているだけでなく
総て取得コンテンツが違う、ほとんどが取っただけでは無意味の強化前提、
総て強化素材が違うので滅茶苦茶かさばる、
突出した能力持ち装備が少なく色んなジョブが装備できるように
無駄なパラメーターが多数ついてきて居るだけで性能が良くない。
ほとんどが預けることが出来ない(オーグメントが大体の原因)
売ることすらできない、譲ることもできない。
等と言った感想を持っておりテンションダダ下がり中です。
特に似た性能でしかないのに装備+強化素材多数による鞄の圧迫が酷すぎて
頑張って取った装備を簡単に捨てたくもないので新しいのはよほどの性能でないと
どうでもいいやってなってます。
次も新コンテンツが2つも同時に実装されどうせIL装備が溢れかえると予想してます。
せっかくこつこつはじめてたアルビオンスカーム装備ももうどうでもよくなってきました。
そしていつかくるIL開放によりすべてがゴミとなるのは判っているので
色んなジョブの装備揃えようという気力は皆無ですね・・・。
俗に言う「AF3」の打ち直しが来たら頑張ろうかなぁくらいですね今は。
Acerola
09-04-2014, 06:43 PM
IL上限引き上げというかIL制を続けていく場合
①装備更新した後の型落ち装備の扱いをどうするのか
②型落ちコンテンツが過疎化する訳だけだがそれもどうするのか(後続救済も含め)
③基本プロパティ以外の特殊能力どうすんの。
①については現状打ち直し位しかない訳で、打ち直しは正直やるアイテム限定しないと打ち直し素材含めストレージ圧迫の原因になる。
基本的には打ち直しじゃなくてNPCに渡すとポイントと交換してくれるとか、14みたいにマテリア化できるとかの方がいいと思う。11にも
エヴォリス(うっ頭が・・・)というのがあるわけですし。
②まじこれどうすんのって話。基本的には報酬をいじるしかないかとおもう。
ちょくちょくやってる期間限定キャンペーンみたいなのでもいいし、エミネンスでもいい。しかしエミネンはちょっと細分化しすぎてて見にくい・・。
この先も追加されてくの考えたらもうちょい大雑把な方が扱いやすいのではないでしょうか。
③防具についてる特殊能力については今後はアクセのほうにまとめて頭・胴・手・脚・足は基本プロパティのみにしたほうがいいんじゃないかな。
基本ステ(STRなど)、ヘイスト、STPとかは防具、アビリティ効果アップ、魔法の効果時間延長とかはアクセみたいなかんじでね。アクセのほう
は①であげたようなエヴォリス(うっry)はめこんである程度カスタマイズできるとかだと更にいいかもしれない。なんにせよ防具の表記が見辛いのもあるし
もうすこしスマートでわかりやすい表記にしてください。開発の方で意図してやっててもこっちにそれが伝わってこないんじゃただの見辛い表記なだけです。
keeper
09-05-2014, 01:55 AM
武器に命中と攻撃がついていれば、実質IL+1とかしてるのと変わらないという感覚をしています。
特に片手棍、ついてるIL性能がIL118相当でも、命中と攻撃がついているのでIL119と表記されているように感じるものがあります。
ついてるIL性能がIL119相当で、表記がIL119でも、実質IL120、121相当のステがついてる装備ができているんじゃないでしょうか。
ILを引き上げるのは反対です。
IL100~IL118まで、1ILにつき1ジョブの装備が1つしかありませんでした。(ないIL帯もある始末)
ILの引き上げに実装アイテム数が追い付いてないです。プレイの幅がすごく狭くなっています。
レベル上限をあげて、プレイの幅を広げ続けるのは無理、というような話がありましたが、装備がないので、プレイの幅は狭くなりました。
いまだってやっとシーフの射撃がIL119になろうとしているのに。
引き上げるにしてもまだ早いし
引き上げるのなら、せめて引き上げるアイテムを選ばせてほしい。
matsunagadanjou
09-05-2014, 03:33 AM
ILをひきあげるのなら、また新しいストリンガーと召喚士の投てきが必要になりますね。
Ryogi
09-05-2014, 12:36 PM
スレ違いですが
IL引き上げによる強化より、現状の最高レベルである99の部分をいじってくれた方がよっぽど分かりやすいです。
ジョブレベルを119迄あげてもらって、それから武器も防具も一緒にステップアップしていく形の方が自分は分かりやすいし、やりがいも出るんですけど…。
結局はIL引き上げたってまた1部のプレイヤーは諦めざるを得ないようなコンテンツに詰め込むんでしょうし。
IL実装~スカームソロ突入可能になるまでの約1年待ってやっと119になることが出来たのに、その後はまた1年後とか止めてくれればいいんですが…。
完全にスレチでしたf(^_^;
Shingoru
09-05-2014, 12:40 PM
IL上限については詳しくは公式が発言していませんが「当分は119のまま」らしいです。
たしかに昔開発の方がおっしゃってました。
「当分」がまさか1年以上続くとは思ってませんでした。
IL上限引き上げというかIL制を続けていく場合
①装備更新した後の型落ち装備の扱いをどうするのか
②型落ちコンテンツが過疎化する訳だけだがそれもどうするのか(後続救済も含め)
③基本プロパティ以外の特殊能力どうすんの。
内容も含めてのレスですが、
①は打ち直しか、一部装備が同盟戦績に交換できるのでそれの拡充でしょうか。
②報酬で打ち直し素材がでる(実際出ますが)ことですかね??
例えば、新コンテンツだとIL125の装備が出るけど、打ち直しではIL123、124くらいまで。
みたいなのがいいかと。
カザスカのトランスラリー系の「だいじなもの」系でもいいかもしれません。
③今から分けるにしても、新アイテムの数がハンパなく多くなりそうで、
それの入手先も作るとなると、かなり先を見込んでのことになりそうですね
Shingoru
09-05-2014, 12:53 PM
武器に命中と攻撃がついていれば、実質IL+1とかしてるのと変わらないという感覚をしています。
特に片手棍、ついてるIL性能がIL118相当でも、命中と攻撃がついているのでIL119と表記されているように感じるものがあります。
ついてるIL性能がIL119相当で、表記がIL119でも、実質IL120、121相当のステがついてる装備ができているんじゃないでしょうか。
ILをひきあげるのなら、また新しいストリンガーと召喚士の投てきが必要になりますね。
主に武器と思いますが、ILが「装備の性能」だけでなく、獣使いとかのペットのレベル等
実際のレベルともリンクするところがあるので、ILが完全に定着しているわけではないと
認識しています。
ILを引き上げるのは反対です。
IL100~IL118まで、1ILにつき1ジョブの装備が1つしかありませんでした。(ないIL帯もある始末)
ILの引き上げに実装アイテム数が追い付いてないです。プレイの幅がすごく狭くなっています。
レベル上限をあげて、プレイの幅を広げ続けるのは無理、というような話がありましたが、装備がないので、プレイの幅は狭くなりました。
いまだってやっとシーフの射撃がIL119になろうとしているのに。
1ILにつき装備が1つというのはなくてもいいのではないかな?と思いました。
現状Lv99になって、PCKワークスの戦績武器で少なくともIL117までは強化できる
(もちろん、付加されている能力アップは別ですし、逆にILの低い装備のが良い場合もあります)
ので、プレイの幅と言うのは、実質IL117~119になっている気がします。
シーフの射撃・・・私もシーフやってるのでラストスタンドがやっと使い物になる!!・・・のですが
コルセアでも飛命のブースト必要なのにシーフで役に立つのか???
という疑問はあります。
そういう意味では武器のIL引き上げについては少し遅らせて、
防具のILだけ少し先にというのはアリかもしれません。
Shingoru
09-05-2014, 01:06 PM
スレ違いですが
IL引き上げによる強化より、現状の最高レベルである99の部分をいじってくれた方がよっぽど分かりやすいです。
スレ違いというのは認識した上で…
以前これについては開発の方から、レベルの引き上げは非常に難しいと言われていました。
また、実際にILが導入されて1年たって、一匹の敵倒したら2000とか経験値が入る状態での
レベリングって、アビセア以上に一気に駆け抜けそうですし、
新たな上限までの装備アイテムを、レベル1ずつ作っていく必要がありますし…
結局はIL引き上げたってまた1部のプレイヤーは諦めざるを得ないようなコンテンツに詰め込むんでしょうし。
IL実装~スカームソロ突入可能になるまでの約1年待ってやっと119になることが出来たのに、その後はまた1年後とか止めてくれればいいんですが…。
恐らく、メナスが実装間もない頃クリアされてしまった。
というのが、計算違いだった気がします。
WKRで4時間とかかかってた頃は、参加者のILも低かったので
順次装備を強くしていって、メナス。だったのかもしれません。
現在コンテンツに「コンテンツレベル」が設定されていますが、
最上位のメナス2で「126」。これが6人で攻略できるので、
仮にIL上限が125になると想定して、コンテンツレベルが140とかだと、
「今は無理だけど、装備を整えたらクリアできる」
と納得できるのではないかなと思います。
Zapitan
09-05-2014, 02:02 PM
IL制では本来下位の装備はあらゆる面で上位に劣るので必要ないはずなのですが、FF11での擬似IL制(?)ではそうはなっていないですよね。
そしてこれは導入前からずっと言われていますが、IL制を採用するなら新規コンテンツの追加と旧コンテンツの緩和を継続的にやっていかなければならないのに、それが十分にできてはいなかった(そして今も)という印象です。
75制限時代は最強という誤差を追い求める自己満足があって、誤差の範囲だからこそ幅広い層が一緒に楽しめる場も(今よりは)あったと思うのですが、現状はそれが誤差とは言えないレベルなので、必然的に各層間の断絶が生まれていて、これはメナスが短期間でなく徐々にクリアされたのなら起こらなかったことか?というと、結局避けられなかったのではないかなーと感じます。
若干スレ違いになってしまいましたが、現状のIL装備の追加の考え方で上限解放をするのは、あまり良い結果にならないかなーというのが正直な感想です。
HamSalad
09-05-2014, 03:48 PM
そのため、新しいコンテンツで装備が出るといっても
ぱっと見性能が分からず、「同じILのコンテンツだから参加しなくてもいいかな?」
と思ってしまいます。
そう思ったら何か問題があるのですか?
別に全てのコンテンツを遊ぶ必要はないし、逆に全てのコンテンツを遊ばないといけないようになったら
ついていけない人がやめていくだけだと思いますが。
とはいえ、いつまでもアイテムレベルの最高が119のままでは、「成長する喜びを感じられない」という
問題があるので、どこかのタイミングでアイテムレベル上限を上げるべきだろうと思います。
ただ、そのときには、メナスを実装したときと同じ過ちを繰り返さないようにするべきでしょうね。
つまり、やりこみ派でないプレイヤーに「もうついていけない」と思わせないことです。
そのためには、アイテムレベル上限は一気に上げるのではなく徐々に上げていくことと、エミネンスレコードの
ように誰でも容易にそれなりの装備を入手できる手段を用意してやることが重要だろうと考えます。
Akatsuki
09-05-2014, 04:42 PM
だいぶ前に、「IL制が癌だ」と半ば消される覚悟で意見したら、
消されることはなく、いいね もたくさんいただきました。
もういっそ、IL全部やめちゃって、3桁LVにできるよう頑張ってみたらどないでっしゃろ。
素人考えですが、3桁表記が無理ならば、LV100は青字で00、101は青字で01とか、
FF8のプレイ時間表記みたいな感じでできないんでしょうか?
matsunagadanjou
09-05-2014, 07:32 PM
LV75時代が6年半続いたように、IL119も6年以上続いたりしてwww
IL制でもいいんですが、サポの上限も上げて新しい可能性を見せて欲しいですね。
さすがに装備変更してIL変わったらアビや魔法が使えない。なんてのはめんどくさいので、
サポを5ずつ10ずつでもクエで増加したり、固定でも良いのでIL装備時なら使用可能とか、何らかの対応して欲しいです。
今までのレベルが上がって◯◯ができる様になった。◯◯覚えたからあのサポを試そう。というのはとても大きな楽しみでしたよ。
Hadaru
10-14-2014, 09:39 AM
(前略)
エミネンスレコードのように誰でも容易にそれなりの装備を入手できる手段を
用意してやることが重要だろうと考えます。
その役割がL75~L99時代では、合成にあったんだよなぁ・・・(´ー`)
まぁギルだけでIL119になるのが許せないのが、開発チームの意思らしいので、
合成品はせいぜい118でしょうな。ゴミ実装されても、物好き以外誰も作らんけどね。
manbow
10-14-2014, 10:15 AM
IL制をどうなかったことにするか?というのが課題なんじゃないでしょうか。
これを導入したことで、誰が何か益するものを得たかと問えば、誰も何も得してないと思うのです。
一ヶ月毎に旧装備がヴァージョンアップでゴミになる(可能性のある)恐怖といったらもう・・・
アイテム取得にかけた時間・労力にみあった消費期限をきちんと設定したうえで、
新コンテンツ・武器防具を実装してほしいものです。
こんな開発とプレイヤーの感覚が大きくずれてる状況で、覚えるアビもwsもないのに、IL120~の開放で装備品の一掃というのは、
プレイヤーの苦痛がでかすぎて、ゲーム開発側からのサービスとは言えないと思うのです。
「今月からILキャップはXXXだぜ!ヒャッハー!」
とせずに、
「Xヶ月後にILキャップはXXXとなります。
それまではILXXXの素材を入手できるコンテンツを追加していきます」
といった感じなら大丈夫だったりする…かも:confused:
「ILキャップ解放ショック」を起こさないように、ソフトランディングが大切なのかなと。
HamSalad
10-14-2014, 02:59 PM
おお。1ヶ月前の書き込みにレスが。
その役割がL75~L99時代では、合成にあったんだよなぁ・・・(´ー`)
まぁギルだけでIL119になるのが許せないのが、開発チームの意思らしいので、
合成品はせいぜい118でしょうな。ゴミ実装されても、物好き以外誰も作らんけどね。
ILの上限を上げる際に、合成で安く作れてそこそこな装備を実装するのはありだと思います。
合成スキルを必死で上げた人からすれば、そこそこなのだけじゃなくて高性能なのも作らせろって
言いたいでしょうが、合成ってゲーム的な攻略行為を必要とせずに大量のギルを得る手段に
なりやすいんで、開発としてはあまり強力な装備を合成で作れるようにはしたくないんではと思ってます。
rhyme
10-21-2014, 03:01 PM
たしかに昔開発の方がおっしゃってました。
「当分」がまさか1年以上続くとは思ってませんでした。
確か、もぎヴァナ内での発言で、内容的には
「75時代が長く続いたように、119時代というのもそれなりの長さで、しばらくゆっくり遊べるように」
だったと思います。アドゥリン以降駆け足であれこれとやってきたけれど、これからは横幅を広げていく・・・と。
なのでトータルで2-3年くらいは119のままではないですかね。
自分としては、それくらいで十分だと思っていますし、そうあってほしいなとも思っています。
ILの上限を上げる際に、合成で安く作れてそこそこな装備を実装するのはありだと思います。
合成スキルを必死で上げた人からすれば、そこそこなのだけじゃなくて高性能なのも作らせろって
言いたいでしょうが、合成ってゲーム的な攻略行為を必要とせずに大量のギルを得る手段に
なりやすいんで、開発としてはあまり強力な装備を合成で作れるようにはしたくないんではと思ってます。
私は強力な装備を敵から奪ってくるだけじゃなく、
「一所懸命に稼いだギルで職人さんに依頼して作ってもらった装備」
を第一線で使いたいです。武器だけじゃなくて防具も。
RME+エルゴンは至高の装備として別枠としても、ドロップで得られる119装備に匹敵する程度のものなら、PCにも作れたっていいと思うんです。
なんせしれっと世界の危機を救っちゃえる人たちなんだから。
(開発がどう考えるかなんて解らないので、そのへんはこの際無視してます。)
横からさしで口失礼しました。
Acerola
10-21-2014, 07:03 PM
確か、もぎヴァナ内での発言で、内容的には
「75時代が長く続いたように、119時代というのもそれなりの長さで、しばらくゆっくり遊べるように」
だったと思います。アドゥリン以降駆け足であれこれとやってきたけれど、これからは横幅を広げていく・・・と。
こんな発言が開発からされてたんですか。もぎヴァナは毎回チェックしてる訳ではないので知りませんでした。
色々意見があるでしょうが、私は正直がっかりですね。まさか架空レベル実装してまで75時代の閉塞感を再現しようとしてるとは・・・。
まぁIL制といっても色々なので、必ずしも14のようなテンポでIL上限解放をやっていかなければならないという訳でもないのかもしれませんが。
ただ横の広がりを充実させるというけれど、停滞させればさせるほど、一度に死ぬ装備の数、コンテンツの数がふえるっていう問題は確実にあるんですよね。
アドゥリン実装時を思い出してほしいですが、思いっきり既存装備殺しておいてIL装備とるためのコンテンツっていくつありました?
IL上限解放と同時に実装できる新コンテンツってどれだけ用意できるんだろう。追加ディスク発売時でもあれが限界だったのですよ。
コンテンツの実装数を今以上にできないなら、なおのこと半年とはいいませんが最低でも1年くらいで上限解放できるようにしないと
コンテンツ追加するごとに自分たちの首しめていくようなものです。
rhyme
10-21-2014, 08:57 PM
ILの上限を解放するってことは、結局その時点で既存の119装備は全てまとめて「型落ち」になってしまうわけで、どちらにしろ既存装備が死ぬ、という意味では同じではないかと思うのですが・・・
(私がAcerolaさんのおっしゃることをよく解ってないのかもしれません。誤解だったらごめんなさい)
また、現在、ミシック、エルゴンウェポンと、長期間にわたって製作する「最終装備」に、多くの人たちが取り組んでいます。およそ半年は必要でしょうか。もっとかかる方も少なくはないでしょう。
せっかく時間をかけて作った装備なんですから、十分その性能を楽しみたい。完成した途端にIL上限解放、ではモチベが下がります。アドゥリンショックの再来など、見たくありません(今度こそユーザー離れでサービス終わっちゃうかも・・・(´・ω・`))
今はたんに119、というレベルで見るなら横並びの装備が増え、取捨選択の幅が増えて、装備面では「横の幅を広げる」という発言の通りになっていると思います。
なのに今一つ内容が薄い気がするのは、その選択した装備を使ってどう遊ぶか、という、その部分の薄さではないでしょうか。
ひとつひとつのコンテンツの内容が単純で、長く遊べないものが多い。やり込み要素の部分ですね。
私はこの部分を何とかしてほしいと思います。
むやみにILをどんどん上げていくよりも、装備が充実したところで、じっくり腰を据えて攻略していけるコンテンツがそろそろ必要なんじゃないでしょうか。
トップランナーのユーザーがやりこんでいる間に、ライトユーザーがゆっくりと追いついていけるようなコンテンツ配分が良いのではないかと思います。
↓関係ない話
個人的には今、採集その他のバトル以外の部分の楽しみがつぶれちゃってるのが残念なんですが・・・
Acerola
10-21-2014, 09:58 PM
IL上限が開放されれば既存装備が死ぬというのは勿論そうです。ただ長く上限を停滞させてしまうと「一度に」死ぬ装備の「数」が多くなるということです。
そして開放直後に、追加される装備の数や、コンテンツの数っていうのはどうしたって限りがあります。せっかく上限開放しても新しい強い装備への期待よりも
苦労してとった装備が大量に殺された不満の方が強く残ります。これこそがアドゥリンショックだと思います。
横の広がりも結構ですが、風呂敷広げるのもほどほどにしといたほうが、後々楽になるんじゃないですか?って事です。
だいたい装備に横の広がりもたせるだけなら何も固定パラメータのコンテンツドロップ品にこだわる必要ないと思うんですよね。
このスレッドで既に発言してますがエヴォリスのようなカスタマイズ要素をもった装備品の追加の方が遥かに効率がいい。
何も装備にバリエーションもたせるためにコンテンツを乱発する必要はないかと思います。
rhyme
10-21-2014, 10:32 PM
うーん、私の理解力が足りないのかな?まだちょっと、解りにくいのですが
「長く上限をとどめていると、次にILが解放された時に一度に死ぬ装備が多くなる、」
「そしてその時受けるショックは装備を大量にコレクションしていた人ほど大きい」
であってますでしょうか。
それでしたら非常に納得のいく話です。
実際、今でも新しいコンテンツが実装されるたびに、「もう装備が溢れすぎて何を使ったらいいかわからない」
という感想がLSででます。
ただ、一方で「もうついていけない、新しいコンテンツでるの早すぎるよ!」という感想も多いのです。
同じ119のコンテンツでこれですから、ガンガンILが解放されたら、それこそ付いていけなくなる人の方が多くなるのではないでしょうか・・・
だいたい装備に横の広がりもたせるだけなら何も固定パラメータのコンテンツドロップ品にこだわる必要ないと思うんですよね。
このスレッドで既に発言してますがエヴォリスのようなカスタマイズ要素をもった装備品の追加の方が遥かに効率がいい。
何も装備にバリエーションもたせるためにコンテンツを乱発する必要はないかと思います。
この部分は全くの同意見です。
エヴォリスは全くはやりませんでしたが、それは
「良い性能を付与するためには、結局HNMクラスの敵を倒さねばならず、一部のユーザーにしか手が出なかった」
ことが原因だったと思うので、そのあたりを踏まえて改良されたものなら、歓迎されると思います。
コンテンツを乱発したところでどうせすぐに消費されて飽きられてしまうなら、あまり意味はないと思います。
やり込み型のコンテンツの実装と合わせて、実現を願いたいですね。
HamSalad
10-21-2014, 11:34 PM
私は強力な装備を敵から奪ってくるだけじゃなく、
「一所懸命に稼いだギルで職人さんに依頼して作ってもらった装備」
を第一線で使いたいです。武器だけじゃなくて防具も。
RME+エルゴンは至高の装備として別枠としても、ドロップで得られる119装備に匹敵する程度のものなら、PCにも作れたっていいと思うんです。
なんせしれっと世界の危機を救っちゃえる人たちなんだから。
(開発がどう考えるかなんて解らないので、そのへんはこの際無視してます。)
人が作ってくれた装備品を使いたいって気持ちはわからんではないです。
でも、現状の合成のシステムって、ただ決まった材料を選んで座るだけじゃないですか。
そこには職人と呼ぶにふさわしい卓越した技みたいなものは存在しないと思うんです。
(練成のシステムはある程度そのあたりを意識して作られてる気はしますが。)
合成で高性能な装備品を作れるようにするのであれば、ただ単調作業で合成スキルの数字を最大にした
人だけが得をするのではなく、もっと誰もが楽しめるような新しい合成のシステムが必要だと思います。
Sedoh
10-22-2014, 12:59 AM
人が作ってくれた装備品を使いたいって気持ちはわからんではないです。
でも、現状の合成のシステムって、ただ決まった材料を選んで座るだけじゃないですか。
そこには職人と呼ぶにふさわしい卓越した技みたいなものは存在しないと思うんです。
(練成のシステムはある程度そのあたりを意識して作られてる気はしますが。)
合成で高性能な装備品を作れるようにするのであれば、ただ単調作業で合成スキルの数字を最大にした
人だけが得をするのではなく、もっと誰もが楽しめるような新しい合成のシステムが必要だと思います。
ただ座るだけと言っても、そのスキルに至るまでの労力は反映してくれないと困ります。
合成以外のレアアイテムについても慣れてしまえばただのルーチンワークでしかないわけで
若干労力のベクトルが違うだけで、どちらも莫大な施行回数と運に依存した結果なだけなのに
合成にだけさらなる要素を設けられるのは何か違和感があります。
というか、合成職人といっても、スキル上げをするためには、何かしらの活動をしてるわけで
大抵、他コンテンツで得た何かを素材にかえて座っています。
武器入手のために直接納品にあてるのか、座ってスキル上げにあててるかの違いなだけだと思いますよ。
Acerola
10-22-2014, 01:10 AM
うーん、私の理解力が足りないのかな?まだちょっと、解りにくいのですが
「長く上限をとどめていると、次にILが解放された時に一度に死ぬ装備が多くなる、」
「そしてその時受けるショックは装備を大量にコレクションしていた人ほど大きい」
であってますでしょうか。
それでしたら非常に納得のいく話です。
概ねその通りです。
ただ、一方で「もうついていけない、新しいコンテンツでるの早すぎるよ!」という感想も多いのです。
同じ119のコンテンツでこれですから、ガンガンILが解放されたら、それこそ付いていけなくなる人の方が多くなるのではないでしょうか・・・
極端な話をすればエミネン装備のようなものを解放ごとに追加しつづけていけばそんなことになりません。
①エミネンor戦績装備を交換する
②①の装備でらくらく周回できるコンテンツで装備を取る。(ライトコンテンツ)
③②で取った装備でIL上限の装備がドロップするコンテンツへ行く(メインコンテンツ)
④③で取った装備で挑戦する難易度の高いコンテンツへ行く(エンドコンテンツ)
ちゃんとこの流れを維持し続ければライトユーザーでも①か②の層に常にいられるはずです。
むしろIL上限が停滞して③と④のコンテンツばかり追加されるより、あるていどの頻度で上限
解放して②のコンテンツの数がふえるほうがライトには優しいといえるかと。
HamSalad
10-22-2014, 08:44 AM
ただ座るだけと言っても、そのスキルに至るまでの労力は反映してくれないと困ります。
合成以外のレアアイテムについても慣れてしまえばただのルーチンワークでしかないわけで
若干労力のベクトルが違うだけで、どちらも莫大な施行回数と運に依存した結果なだけなのに
合成にだけさらなる要素を設けられるのは何か違和感があります。
というか、合成職人といっても、スキル上げをするためには、何かしらの活動をしてるわけで
大抵、他コンテンツで得た何かを素材にかえて座っています。
武器入手のために直接納品にあてるのか、座ってスキル上げにあててるかの違いなだけだと思いますよ。
別に合成を廃止しろとは言ってません。
合成スキルを上げた労力に対するご褒美は既存のレシピでも十分じゃないでしょうか。
また、合成スキル上げをするために何かしらの活動をしているとおっしゃいますが、
ほとんどの合成素材はバトルコンテンツをクリアせずともギルで入手可能ですよね。
私が現在の合成をダメだと思うのは、スキル上げを含めて合成の行為にゲーム性が足りないからです。
ゲーム性が足りないということは、業者やツーラーに利用されやすいことを意味します。
そんなわけで、現状の合成に高性能な装備品のレシピを追加すること、すなわち合成で今よりはるかに
多大な利益を生み出せるようにすることには反対です。
追記:スレの主旨から外れてきているので、この話はここまでにしたいと思います。
すれ違いかもですがちょっとした妄想を…
IL1の装備群を作って装備を育てていくっていうのはどうでしょうか。
そうすれば過疎化しているエリアやコンテンツも生きてくるのでは。
条件として
この装備群を装備するとジョブレベルがそのILと同じになります(99まで)。
装備を外すと1分後にもとに戻ります。
この装備群は各キャラに1種類ずつしか手に入らない(武器は1種類、装備各1種類)
装備はALLジョブ可能である。デザインは好きなものを選べ、途中で変更するにはアイテムが必要。
新しく手に入れるには装備を捨ててIL1から育てる必要がある。
レベル10ごとにILの上限がありクエスト、BC等で上限を開放する。
BCではオーグメントを付与するためのアイテムをドロップする。お手伝い可能。
レベルの低いBCでもレアなオーグメンを付与することができるアイテムを落とすことがある。
付与されるオーグメンは多岐にわたり、使用するアイテムにより付与しやすいオーグメントが決まる。
それによって特徴のある装備群ができる。
この装備群は2種類以上同時に装備する場合、上限まで成長していて同レベルしか一緒に装備できない。
ILのレベルを上げることができるのは装備している一種類のみである。
強い敵ほどILに必要な経験値が多くPTだとボーナスポイントを得る。
レベルシンクしてPTプレイは可能。レベル上げには多くの時間を要するがソロでも可能。
最終まで育てた装備群は現状最高峰の強さに匹敵する能力を得ることがある。
妄想以上です。
最近復帰したのですがすっかり変わってしまったヴァナに驚いていますが
また以前のように盛り上がっていけたらなぁと思います。
Jirosan
10-27-2014, 11:54 AM
アビセア乱獲や上限開放BFが混み混みになる
上限開放BFがジョブ縛りによって特定ジョブしか開放できない
などなどメリットよりデメリットのほうが多そう。
アビセアでのILレベル上げ不可。
BCのジョブ縛りの件はどのジョブでも
装備可能なのでジョブチェンジすれば問題なさそう。
BCが混むのは最初だけだろうし
過疎ってるし
Shingoru
10-27-2014, 04:42 PM
スレをたてたのに放置してすみません。
すれ違いかもですがちょっとした妄想を…
IL1の装備群を作って装備を育てていくっていうのはどうでしょうか。
そうすれば過疎化しているエリアやコンテンツも生きてくるのでは。
(略)
最終まで育てた装備群は現状最高峰の強さに匹敵する能力を得ることがある。
妄想、という前提ですが…
非常に面白く思いましたが、完成までにかなりの時間がかかることと、
オーグメントで性能を調整できるということは、途中で変なオーグメントがついたら
やり直し?ということでしょうか。IL118まで来て、変なオグメついてやり直し…
というのはかなり精神的ダメージが大きそう。
また、「現状最高峰の強さに匹敵」とあるのですが、
テンプレート的な強さは存在するとおもいますが、WSやアビリティ、魔法を使うときに
それぞれ着替える性質上、何を持って最高峰とみなすのか賛否がわかれそうです。
仮にですが、「たまねぎ剣士」「すっぴん」(名前は適当です)みたいに新しいジョブができて、
そのジョブの成長が記載いただいた内容だと、すごく面白いジョブになりそう!
と予想します。レベルアップは装備といっしょに。みたいな。
あくまで妄想ですが
オーグメントはどのレベルでもアイテムさえあればいつでも変更可能にします。
オーグメントはILに依存して性能が決まります。
また神オグメはめったに付かないしかなりレアになります。
この装備群の特徴はなにかの性能に特化した性能にできることにあります。
つまり現状ない性能の装備やその人が持っていない装備を作ることができます。
例えばD値に特化したり、命中に特化したり、回避に特化したり、魔命に特化したりと。
つまりどの装備より優秀というわけではなく基本的な性能は平均的ですが
ある性能が特化することで状況に応じて最高峰になります。
なので装備を変える今の着替える性質と同じようなものになります。
またILがこの先上がったとしてもレベル上げをするだけなので
今までの装備がゴミになるようなことは起きません。
ライトユーザーも手に入れることができ、突き詰めなければ
その装備を持っていればある程度のコンテンツに参加できます。
この装備が重要なところはヴァナの経済を活性化させることにあります。
現状多くの人が複数ジョブレベル99になってしまい9割のエリアが死に、
また99までのレベル上げは適当装備で行えるため
99以下の装備が完全に死んでいますが、レベル1からのレベル上げになり
この装備は1部位しか装備できないためその他の装備の需要が生まれます。
需要が生まれれば供給が生まれ合成も活気が出て経済も活性化。
全部位をレベル1からレベル上げを行うため既存エリアの復活。
全部位をレベル上げすると10回以上1からのレベル上げを行うことになります。
簡単にレベルが上がってしまうとすぐに過疎になってしまうため
既存の経験値とは別の経験値を用意し、レベルの上がり方も以前のスピードくらいに。
govやエネミン、乱獲はない方向で。
また初心者もPTに入る機会が増えてくると思われます。以前のようなPTプレイもできるかな。
Niko25
10-27-2014, 08:16 PM
この装備群を装備するとジョブレベルがそのILと同じになります(99まで)。
装備を外すと1分後にもとに戻ります。
実は自分も似たような妄想していました。と言うのも最近フェイスが充実してきたので低レベルでフェイスとPT組みたいのですが全ジョブほぼカンストしているので初心冒険者になりきってフェイスと冒険してみたいという願望が叶いません。
転生だとそのジョブで出番が発生した時に困るしいつでも元のレベルに戻れるコンテンツがあればいいなと思ってました。モンプレの人間版が一番いいかなと思ってましたがIL使う方法もなかなか良いアイデアですね。
Rincard
10-27-2014, 09:15 PM
妄想を自分なりにさらに妄想を盛り込んで纏めてみました。
IL1から鍛える装備品(以下育成IL装備)。装備可能レベルはLv99。装備した時点でジョブレベルがIL値相当までダウン。
育成IL装備自身に経験値プールが設定されており、キャラクターが実際にLv1-Lv99まで上げるのと同様の経験値が必要。(本来キャラクター自身に入る経験値が育成IL装備の経験値プールに入る)
育成IL装備を装備中は入手するキャパシティポイントがLv1の敵から入るようになり、10倍(倍率は適当)増しの取得が可能になる。
ILが100に達すると、キャパシティポイント入手倍率は1倍に戻る。
アビセアでは経験値、キャパシティポイント共に入手不可。
あわよくば、あわよくばですが、育成IL装備を装備時でも、アビリティ・取得済みWS・取得済みの魔法リストはLv99時点で取得済み分(サポもLv49分)が使用可能になれば、「またLv1からファスレタコン連携しないとならないの?」とはならなず、Lv99以降の戦闘風景が低レベルから可能に!!(もちろん低レベルで使用する際のWSや魔法は、該当レベル時ステータス毎のダメージしか出ないものとする)
※懸念は、新規が自分と同レベルなのに色んなアクションをしてるプレイヤーを見てどう思うか、ですが・・・。
こんな感じで制限がかかれば、1-99のIL帯はキャパシティイントを稼ぐための絶好の機会になり、今現在過疎られている旧レベリングエリアも復権するのではないでしょうか?
やはり低レベルになったらなったで、もっとメリットがないとやる人少ないかなぁと思うのでw
開発には既存のエリアをうまく活用したバージョンアップをしてもらいたいですね。
折角築き上げてきた世界なんですから。
sirusuhh
10-29-2014, 12:25 PM
基本的に面白いなーと思います<育成IL装備
ただ1か所気になった点が
全部位をレベル1からレベル上げを行うため既存エリアの復活。
全部位をレベル上げすると10回以上1からのレベル上げを行うことになります。
簡単にレベルが上がってしまうとすぐに過疎になってしまうため
既存の経験値とは別の経験値を用意し、レベルの上がり方も以前のスピードくらいに。
govやエネミン、乱獲はない方向で。
また初心者もPTに入る機会が増えてくると思われます。以前のようなPTプレイもできるかな。
エミネンス 乱獲を無しっていうのは妥当だと思いますが
10回以上繰り返すのにgovまで制限したらレベル上げPT知らない世代からすれば億劫すぎると思います。 レベル上げPT当時のスピードで10回分どころではない(75らへんはともかく80以上はアビセアもしくはGOVで上げてない人の方が明らかに珍しい)、どう考えてもかかる時間はレリック作成どころの日数ではありません。
RMEレベルの難易度・性能に仕上げるつもりならば私の言ってる事は的外れになりますが・・・
あまりにも早くカンストするとまた過疎になるしそのあたりもバランスですね。一番は75以上の経験値を同じにすればいいんですかね
Raurei
10-29-2014, 04:38 PM
条件として
この装備群を装備するとジョブレベルがそのILと同じになります(99まで)。
装備を外すと1分後にもとに戻ります。
ストップ!脱衣技を持つ敵に装備を剥されると強制衰弱と同等の状態異常になります…。
ストップ!脱衣技を持つ敵に装備を剥されると強制衰弱と同等の状態異常になります…。
それは装備変更不可のこと言ってるのですか?
Rincard
10-29-2014, 09:53 PM
イメージ的には、レベルシンクをしていた対象メンバーが居なくなって、ジョブレベルが元に戻る感じと思ってたのですが違うのでしょうか?
ストップ!脱衣技を持つ敵に装備を剥されると強制衰弱と同等の状態異常になります…。
これがどういう事を意味してるのか
わからないのですが
IL119の装備時に脱衣技されると
Lv99の素のステータスになってしまうということでしょうか。しばらく装備変更が
出来ないということでしょうか。
特に問題ないと思いますけど…
またレベルシンク中に対象者が脱衣された場合1分以内に装備し直せばいいし、
装備ができない場合は1分以内に倒せれば普通に経験値を入手。倒せなかった場合通常レベルに戻り、そのレベルから敵とのレベル差で計算された経験値を得ればいいのかと。
Luiserl
11-11-2014, 10:06 AM
そもそもアイテムレベルというのは、
アイテム説明テキストの中における、
なんとかかんとか
Lv99~ 白
<ItemLevel:119>
の<ItemLevel:119>部分に記されている注釈以外の何物でもないという認識です。
アイテムレベル導入以前の、レベルXXキャップというシステム的な制限ではありません。
例えばある新しいアイテムを装備すると、
既存のアイテムレベル119のアイテムを装備している時以上に強くなるのであれば
<ItemLevel:120>と書いてしまっていいと思います。
現状、新しいコンテンツで入手可能なアイテムは、昔のコンテンツで手に入るアイテムより
同じアイテムレベル119でも命中や魔命が上になっていると思います。
それは当然なのですが、そういうところをレベル表記で単純比較しにくくしているから、
「他PCの命中その他ステータスを調べられるようにしてほしい」などの要望が出てくるのでしょう。
「応募ありがとうございます。では審査を開始します」「はい、命中はXXXです。○○もあります」より
「レベル123以上の前衛募集~」「ノ」の方が気楽に遊べます。