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View Full Version : ヒーリングについて



Camui
08-13-2014, 06:45 PM
利便性がだいぶよくなってきたのにいまだにヒーリングにものすごい時間がかかるのを
そろそろ変えて欲しいです。
ラ・カザナル宮内閣へ行こうと忍/踊で歩いてたら敵にからまれて
なんとか勝ったものの瀕死状態でTPなし。
フェイスも戦闘状態じゃないと回復してくれず、生体反応の敵もいるので
ヒーリングで回復してたら全快まで5~8分くらいかかりました。
14などだと数秒で回復するのにいまどきこんなに回復に時間かかるゲームも珍しいと思います。

現在はほとんどのコンテンツでヒーリングを必要とする場面も少なくなっているので
ヒーリングの回復量や時間を短縮して頂きたいです。

Soz
08-13-2014, 06:55 PM
たしかにヒーリング時間は長いですが、「ヒーリングしなくても良い立ち回りをする」ことで回避できますので
現状維持でもいいのではないでしょうか。

今回提示されている件でしたら、絡まれないように注意しておけば回避できたわけですし。
「絡まれたペナルティとしてヒーリングする」というような考えとか、どうでしょう。

Rincard
08-13-2014, 07:05 PM
今ではヒーリング装備も意味を成していませんし、もはやヒーリング性能を10倍にでもしない限り、それらの装備を鞄に入れてる人はいないのではないでしょうか?(むろん私も集めたヒーリングMP装備は金庫で埃を被って数年経過・・・)

ただ単にヒーリングシステムを向上させるのもあれなので、ヒーリングHP/MP+装備の性能を10倍や20倍にしてもらうことで、またそれらの装備品にもスポットを当ててもらいつつ、システム回りを改良して頂きたいですね。

Raurei
08-14-2014, 01:18 PM
ヒーリング装備をそのままの数値で回復値に加算するのではなく%におきかえて、尚且つレベルに応じた回復量が基本値になるようにすればいいと思います。
それか空っぽで無ヒーリング装備では5分かかるがヒーリング装備でブーストキャップに達していると1〜3分で全回復するように時間で調整する仕組みに改善希望です。
いまの移動狩が主体となった環境では時間での調整案の1分が妥当だと思います。
BFなどの戦闘専用のエリアでのコンテンツのバランスもあって調整するかどうかで悩むと思いますが改善を希望します。

Camui
08-24-2014, 09:03 PM
たしかにヒーリング時間は長いですが、「ヒーリングしなくても良い立ち回りをする」ことで回避できますので
現状維持でもいいのではないでしょうか。

今回提示されている件でしたら、絡まれないように注意しておけば回避できたわけですし。
「絡まれたペナルティとしてヒーリングする」というような考えとか、どうでしょう。

ごめんなさい まったく共感できません。
利便性が求められる時代にペナルティ5分などは古いと思います。
ワイルドキーパーレイヴなどでもヒーリングをしなくてもいい立ち回りは後衛には難しいので非効率的です。
一撃で死亡→衰弱待ち→衰弱後のヒーリングをしてる間に弱い七支公ならほとんど稼げずに終わってしまいます。

14などでは戦闘後に急速に回復するのでさくさく遊べます。
5分ペナルティというのは長すぎて、放置して別のことをしてそのまま11やってたことを忘れてPC落とす時にあー11やってたなーとかよくあります。
何かをしているときの5分は短く感じるかもしれませんが、ただ待つだけの5分は長く感じてしまいます。

Sedoh
08-24-2014, 09:46 PM
ごめんなさい まったく共感できません。
利便性が求められる時代にペナルティ5分などは古いと思います。
ワイルドキーパーレイヴなどでもヒーリングをしなくてもいい立ち回りは後衛には難しいので非効率的です。
一撃で死亡→衰弱待ち→衰弱後のヒーリングをしてる間に弱い七支公ならほとんど稼げずに終わってしまいます。

14などでは戦闘後に急速に回復するのでさくさく遊べます。
5分ペナルティというのは長すぎて、放置して別のことをしてそのまま11やってたことを忘れてPC落とす時にあー11やってたなーとかよくあります。
何かをしているときの5分は短く感じるかもしれませんが、ただ待つだけの5分は長く感じてしまいます。

ヒーリングが大変だからこそ、リソース回復アビやアイテムに意味が出ているのに、そこら辺をどう調整するつもりです?
リフレシュ系魔法や能力、コンバートなどリソース回復系能力、装備なんてのはソロなど限られたとき以外は殆ど意味がなくなってしまう。
FF14はしらないけど、リフレ、リジェネ系装備とその辺はどう折り合い付けてるんかな。多分FF14にはこの辺の装備は実装されてないんじゃないの?

Zapitan
08-24-2014, 10:24 PM
別のゲームと比べて「今はこうだからこうするべき」というのは、見習う部分もあるでしょうしちょっと違うかなーという部分もあるかと思います。ヒーリングは見直してもいいかなと思う反面、リジェネやリフレシュの効果との兼ね合いもあるので、単に今風にすればいいというのではないのは指摘されている通りだと思います。



14などでは戦闘後に急速に回復するのでさくさく遊べます。
5分ペナルティというのは長すぎて、放置して別のことをしてそのまま11やってたことを忘れてPC落とす時にあー11やってたなーとかよくあります。
何かをしているときの5分は短く感じるかもしれませんが、ただ待つだけの5分は長く感じてしまいます。

とりあえずこの内容からして14の方が楽しめているならそれで良し、忘れる程度なら無理に11しなくても?という風には感じられました。

Satominn
08-25-2014, 10:28 AM
FF14の場合は、一回の技や魔法で使う消費量がものすごく多い、そして技や魔法のコンボによってリソースが回復することもあるので、回復コンボとダメージコンボをどうやって繋げていくかを考えるゲームです。
1回の戦闘でTPやMPのリソースを使い切るのが前提のシステムなので、回復が早いのはその代償と思います。

11の戦闘は、1回の戦闘にすべてを出し切るのは、ミッションなどのイベント戦闘くらいで、基本は「目的を果たすまでリソース管理をしながら何回も戦闘をしていく」のを前提とするシステムです。
1回の戦闘ですべてを出し切ったら仕切り直してハイ次、ではなく、継続してリソースを管理するところに知恵を絞るゲームです。

(オフラインのFFでたとえると、1戦闘ごとにHPもMPも満タンに戻るFF13と、セーブポイントまでながーーい街道の間ずっとHPやMPを保たせていくFF10や12の違い、みたいな感じでしょうか)

このようにゲーム内で行うべきリソース管理の概念が、11と14では全然違いますので、「14では回復するんだから~」と引き合いに出すのはそもそも無理があると思います。
このスレッドに限らず、「○○というゲームではこうだったんだから、11もこうすべき」という意見はたまに出てきますが、ゲームシステムが狙っている「知恵を絞ってクリアすべき障害」は各々のゲームで異なりますから、そこを考えないで無理矢理要素を入れろと言っても、「サッカーのプレイ中に野球をやらせろと主張する」みたいなことになりかねません。


今回の例に出された、自分のミスで絡まれて予定外にヒーリングしないといけなかったというケースはぶっちゃけ「プレイヤーの失敗」ですので、ちょっと違うかなと思います。
また七支公も例に出されていますが、私自身は後衛で参加してますけれど、MP管理をしていれば、自分の役割を果たしていてヒーリングが必要になることはほとんどありませんし、戦績と高純度ベヤルドと装備がもらえる稼ぎは毎回できています。なので、「ヒーリングをしなくてもいい立ち回りは非効率」という意見には賛同できません。
(戦闘不能時はさすがにヒーリングが必要ですが、そのためにワイルドキーパー・レイヴではヒーリング装備を欠かしません)
(あとワイルドキーパー・レイヴにかかる時間が、最近ではビシージ並みに短くなってきているので、ワイルドキーパー・レイヴも衰弱時間をビシージ並みにしてもいいんじゃないかなぁとは思います。余談でした)



ですが、それとは別に、
最近のヴァナの1回あたりの戦闘のペースが早くなってきていること、PC側のHPやMPの総量が増えたこと、移動狩りが必要な場面が多いこと、時間制限がシビアなコンテンツ(最近ではメナスやアルビオン・スカーム)が増えてきたこと、ワークスエーテルのような即時回復手段が出てきたこと、などから、継続したリソース管理をきっちりとするにあたって、ヒーリングが力不足になっている部分があるというのは賛同できます。

単純にヒーリングの性能を上昇させればバランスが崩れるのが想像できますので、「プレイヤー側で工夫することでヒーリング性能がアップする」調整があると嬉しいですね。
特にヒーリングブースト装備は、「ストレージが少ないから持たずにMP管理で切り抜けるか、いや万一に備えて持っていくべきか」といった知恵の絞りどころになると思いますので、うまく生きるような調整が欲しいところです。

Ryogi
08-25-2014, 12:14 PM
余計なことを言うと、
結局はプレイヤースキルの問題じゃない?

衰弱時間にしろ、ヒーリングにしろ、どちらもそうならないように行動するように心掛ける方が大事かと。
移動中に絡まれ→戦闘不能→ヒーリング→再度絡まれた→戦闘不能?
とのことですが、最初に絡まれた時点で倒れる位置も考えた行動を取ればその後の悲劇は回避出来た可能性が高いように思うし…。
それと、ヒーリング時間って実際は無茶を通したペナルティの1部であるんでは無いかとも思います。
ヒーリング自体の見直しは有ってもいいと思いますけどね~。
それが衰弱の緩和にもなり得ますしね。

NHK
08-25-2014, 08:15 PM
今はリジェネ装備が相当強力になってるので、あまりヒーリングで困るってこともだいぶ減ったかなぁ・・・と。
なので、今はヒーリングについては現状維持でもいいかなと思ってたり。

比較的簡単にとれるウィグレンゴルジェ、パグロイデアリング、シェルターリングでリジェネ6。
ワイルド武器で+3になりますし、忍者なら二刀流でさらに+3。
二刀流なくても、装備だけでリジェネ9になる上に、サクラ呼び出せばリジェネ15です。
これだけあれば60秒でHP300回復するので、ヒーリング依存度もそれほど高くないのではないでしょうか。

ヒーリング強化に反対ってわけじゃないんですが、現状でもちょっと工夫すれば5分座りっぱなしってこともかなり少ないと思ったので、ちょっと書いてみました。

Acerola
08-26-2014, 01:36 AM
そう反対するようなことでもないようにおもえるけどなぁ。
他ゲームとの比較でちょっと過剰反応されてる感じなんでしょうか。

・TP減少なし(今だってシグネット効果などであるわけで全エリア適応するのにそれほど問題があるとはおもえない)
・HPの回復量が貧弱すぎるので上げる。(これもシグネット効果でボーナスがかかるわけでそれを全エリア適応したってかまわんでしょう。)

とりあえずこの2点くらいはさくっとやってくれてもよいかと思いますが。

EASTMAN
08-26-2014, 12:19 PM
ヒーリング性能が上がる>継戦能力の向上>ほぼ無制限の回復性能に!>戦闘に緊張感が無いので敵の火力を倍化しますね^^
こんな流れを妄想しちゃったw

Rinn
08-27-2014, 12:41 AM
こんばんは。

 ヒーリングすると近くの敵にヘイトがのったりしますが、かつてはヒーリングすることが唯一体力回復、MP回復でPCに有利になることから、敵が敵対するようになっていたのではないかと想像します。しかし、現時点で大抵のジョブがリジェネやリフレを装備やアビリティで得る事が可能なため、まず座る事はないでしょう。たまたま、回復できない状態のジョブ/サポの組み合わせの時に、HPを空にした時に、ヒーリングが昔のままだったことに気付くわけですね。しかも、HPは初期から比べて何倍にも増えてしまっていますので、ヒーリングして満タンにするのは相当なペナルティになっています。
  ということで、見直しすることは良いことだと思います。

  例えばですが、今でもエーススプリンターの時はしばらく座ると速度アップ状態になるわけですが、別途ランダムにちょっとうれしい良い効果がつくというのもありではないかと思います。 カダーバ沼みたいですが・・

  速度アップやヘイスト効果、プロテス1やシェル1効果、インスニ効果がランダムでつくと、ソロ活動にも役に立つと思います。
  

Tottoko
08-27-2014, 02:11 AM
ヒーリング性能が上がる>継戦能力の向上>ほぼ無制限の回復性能に!>戦闘に緊張感が無いので敵の火力を倍化しますね^^
こんな流れを妄想しちゃったw

こんばんは。
これは大丈夫だと思うんだけどなー('Д')
前衛がヒーリングすれば攻撃できなくなるので殲滅力はやはり落ちてしまいますしね戦闘継続時間は長くなりそうですけどもw
かといって後衛がとなると、初期動作の20secを変えない限りはそれほどまで座っていられる状況と言うのが今はほとんどないので、逆に味方が全滅して戦闘終了が早まるパターンが云々・・w
白が2で交代でヒーリングすれば可能ではあるでしょうけれど、その分他の支援や前衛枠を崩さなくちゃいけなくなりますし、そして減らした状態でほかのメンバーが落ちてしまえば白が2いる状態と言うのはほとんど無意味なものになってしまうので可能性としては初期動作の20secを変えない限りは問題ないかと思います。

そしてプレイヤースキルの話や、ヒーリングを回避できる状況で論点が交錯している気はしますが、ヒーリングの問題を解決できるわけではないので分けて話された方がよろしいのではと思います。
昔はPT中にヒーリングしてMP温存して5チェーン継続するのがプレイヤースキルとして腕の見せどころだったのに・・・時代は変わっていくものですね・・(遠い眼
個人的に初期動作の20secを変えない限りはバランスを崩すことにもならないと思うので、私としては初期動作を変えずにHP版クリアマインドのようなものや、AF/レリック等にHhpの追加や、装備で上がっているHPを算出してそのHPの1/10くらいをヒーリングに上乗せなどしてもいいのではと思います。
その他のHPMP回復リソースももちろんあるとは思うのですが、ヒーリングは20secの硬直が実質発生しますし、リフレシュやリジェネ、アイテムなどそこまで長い時間の硬直が発生しないというのがその他リソースのメリットではあるので十分差別化は可能だと思います。

ソロの場合の自身だけの衰弱復帰後やHP真っ赤になった状態だとそんなにアイテムを使わずにヒーリングをしますし、コンテンツ(PT含)だと基本的に時間的制約があるので、アイテムに頼ることになるので今の他リソースの優位性を崩すことにはならないでしょうし、ヒーリングをする余裕がある時間での選択肢としてヒーリングが上がるような調整はあってもいいのではと思います。
PTだと衰弱復帰後は白が起きてケアルガした後にワークスエーテルやバイル飲んだりしますしね・・・。
クリアマインドってもともとレベルの上昇や装備の拡充で助長されるヒーリングの長さを緩和するために追加された特性だったような?