View Full Version : 抜刀時 納刀時 蘇生時の硬直について。
Akatsuki
07-31-2014, 11:04 PM
抜刀時、納刀時、蘇生時、虎伏絶刀勢時に
たくさんの敵からの攻撃や、味方のケアル等、エフェクトを受けると
硬直してそのエフェクト処理が終わるまで行動不能になります。
ひどい時は、
ずっと抜刀できずに殴られ続けたり、一歩も動けず二度死にしてしまったり、
敵を攻撃しているにも関わらず、PCは棒立ちのままで、WSが撃てない
という様な、逆ロット現象が起こります。
抜刀納刀をスムーズィーにできないものかと思います。
薬品の硬直などとは違い、本来の難易度設定とは関係のない無駄な足枷だと思うので、
技術的に可能ならお願いします。
抜刀時の硬直は、武器間隔と納刀悪用による間隔短縮の所為ですからどうしようもないですな。
蘇生硬直は、30秒間の移動以外の行動不可と引き換えに無敵状態とかはあってもよさそうですね。
今のヴァナは範囲攻撃が多すぎる…
魔法対象時の謎の操作ブロックは改善しないかなーと思う事が以前はありました。
今? 戦闘コンテンツほとんどやってないんで割とどーでもいい。
Akatsuki
08-01-2014, 08:37 AM
抜刀時の硬直は、武器間隔と納刀悪用による間隔短縮の所為ですからどうしようもないですな。
セイセイセイセイ!
昔流行ったクイック刀法の対処ですね。(悪用というのはいささかどぎつい気がしますが)
それは"本来の難易度設定"に組み込まれてる部分なんで、今の話とは違います。
今回言うてるのは、
蘇生硬直は、30秒間の移動以外の行動不可と引き換えに無敵状態とかはあってもよさそうですね。
今のヴァナは範囲攻撃が多すぎる…
魔法対象時の謎の操作ブロックは改善しないかなーと思う事が以前はありました。
今? 戦闘コンテンツほとんどやってないんで割とどーでもいい。
おそらくこの魔法ブロックのことですね。
魔法に限らず、なんらかのエフェクトを受けている時に
そのエフェクトが終わるまで抜刀完了しない(戦闘状態にならない)という話です。
たくさんの敵に攻撃されているときに限らず、ケアル一発でも抜刀納刀は遅れます。
開発さんにも勘違いされて、せっかく返事くれたのに「それはクイック対策でエラーでるようにしてるんで、無理です」
って言われるのが一番しょーもないので、とてもとても困ります。
nyuさんの書き込みはたいがいいいね押させてもろてますが、
今回ばかりは押せない・・・
Tomsu
08-01-2014, 09:30 AM
システムスタンとか呼ばれてるやつのことですかね?
これいいかげん直して欲しいですよね。
1.たくさんの敵から殴られてる時にタゲが後ろの敵に行って向き変えたくても動けなくなる。
2.生き返ったとき、仲間から良かれと思いケアルかけられ、これがアダになり動けなくなる。
3.敵に殴りかかろうとした時、仲間からの強化魔法で動けなくなり出遅れる。
これってなぜかモンスター側には適用されてませんよね?
直せるんじゃないですか?
あと、ひどいものだとモンスター側は
1.移動しながらでも魔法詠唱完了する。
2.ノックバックくらっても元の位置に自動的に戻るので魔法詠唱完了する。
3.追いかけながらでも攻撃可能(PC側は追いかけてもモンスターが足を止めた瞬間しか攻撃できない)
4.別方向向いてても攻撃しつづける。
などがあります。
ほかにPC側のことなんですが抜刀時に表示していたマクロパレットを消されるのなんとかなりませんかね。
HPNOTIQ
08-01-2014, 10:21 AM
10匹位から殴られてる時の硬直はやばいですね
まともに操作出来ない
Akatsuki
08-02-2014, 12:38 PM
ずいぶん前ですが、
FF11を全く知らない友人にFF11を見せた時に、
「戦闘画面に切り替わらないんだ~」と言われて、
通常状態と戦闘状態、当たり前のように画面を切り替えずそのまま戦えるというのは、結構すごいことなんかな?
と、素人ながら思いました。
バ〇オハザードシリーズのドア開閉シーンが、画面切り替えnowloading代わりだったのは有名ですが、
それと似たような感じで、数秒のタイムラグと画面の硬直は避けれない事象なのかな?とも思います。
なので、
硬直を無くすというよりは、別の方向性で
例えば、
①戦闘終了後も、1他のモンスターから殴られている状態、2PTメンバーが戦闘中、3PTメンバーが殴られている状態
いずれかの状態ならば納刀しない。
②レイズ復帰後、数秒間無敵になる。※5秒程度ならば悪用されないと思いますが、本来の難易度に関わる部分かもなので微妙?
みたいな感じにすれば、うまいこといきませんかね?
amachan
03-23-2015, 03:42 PM
これからのフィナーレへ向けて、これを是非直して欲しいです。
lovins
04-04-2017, 10:50 AM
下の方に埋もれてましたがこの問題は本当にどうにかしてほしいです。
敵も同じ条件でハメ殺せるならいいのですがプレイヤーだけが理不尽に硬直するのはいかがなものかと思います。
他にもプレイヤーだけが不利な条件になっているものも修正してほしいですね。
例えば
敵の魔法はいくら離れても絶対に届くが、プレイヤーの魔法は対象が離れると詠唱中断してしまう。
プレイヤーは段差があれば回り込む必要があるが、敵はショートカットできる。
敵は感知範囲なら視線が届かなくても攻撃してくるが、プレイヤーは視線が届かないと攻撃できない。
~などなど。
操作してベストを尽くして力及ばず負けるならともかく、理不尽な硬直が続き操作不能のまま負けるのは非常にストレスです。
モンスターにいくら魔法を使っても硬直しないのですから技術的には可能だと思うのですが何とかならないものでしょうか。
技術的に可能かどうか、可能ならなぜ修正しない(できない)のか、不可能な場合は何が障害になっているのか。
知ったところでどうにかなるわけではありませんが納得できればあきらめもつきますので是非お答え頂きたいです<(_ _)>
Matthaus
04-04-2017, 11:05 AM
理不尽な硬直が続き操作不能のまま負けるのは非常にストレスです。
まずは、この状況を詳しく不具合報告されてはどうでしょうか?
オンラインゲームは回線の品質や状況にも動作が左右されるので、
操作がおかしい時のpingやtracertコマンドでの状況も確認されると良いと思います。
Akatsuki
04-04-2017, 01:53 PM
違う違う!仕様!
何を言うてるんや(−_−;)マジで。
手前ミソだけど、44もいいねついてる問題。
勘違いや間違いで問題の本質を誤解されて、
改善してもらえるかもしれないチャンス消えたらどうしてくれんの?
まあこれは多分直らん思うけど・・
Matthaus
04-04-2017, 02:57 PM
今日のバージョンアップ情報で、
「※現状、確認されている不具合はありません。 」
なんて言い切られてしまってるから、仕様として放置されているのでしょうね。
恐らくサーバー側の処理が追い付かなくて対処のしようがないのでしょう。
今からサーバーを強化するのも望み薄ですし、何とか別の対策が見つかれば良いのですが...
蘇生直後は一定時間無敵時間ぐらい設けて欲しいです。
Akatsuki
04-04-2017, 03:00 PM
なんか思い出してきました。
確かこの要望出したときは、
ちょうどパンデモ150匹マラソンしてるときで(正確には130くらい)
パンデモって、強制納刀が9回くらいあって、
その度に10匹前後に殴られながら抜刀する必要があり必然的に硬直してしまう。
なんとかならんもんかと要望出したんだったかな。
まあ、その後近くのたこ焼きとかに抜刀して、途中の強制納刀を防ぐという天才的龍の閃きで
自己解決したんですが、
リンク狩りのようなつるセコテクニックではなく、
小細工なしで仕様通りに戦闘して起こるんで、
直せるなら直していただきたい。
lovins
04-04-2017, 07:51 PM
すいません:(
色々書くと言いたいことがぼけてしまいますね‥
ちなみに回線状況や不具合だと言ってるわけではありません。
前の書き込みと内容が同じになってしまいますが改めて書かせて頂きます。
モンスターや味方から魔法などを受けたプレイヤーが硬直してしまうのを直してほしい。
~という要望です。
モンスターはプレイヤーから魔法の集中攻撃を受けたとしても全く硬直することなく普通に動けています。
その辺りから考えるとプレイヤー側の硬直を無くすことも技術的には可能なのではないかと推測します。
でも実際のところはわからないので開発様からその辺りも含めてお返事頂ければ嬉しいです。
仮に仕様だったり意図的にそうしているとしてもその理由も知りたいです。
結局長くなっちゃいましたがよろしくお願いします<(_ _)>
Satominn
04-04-2017, 08:12 PM
かなり前ですが、蘇生時の硬直について、以前もっちーさんが出してくれたコメントを再掲しておきます。2012年のコメントなので、今と状況が変わっている可能性もありますが、ご参考までに。
アレイズにのみではなく、レイズ全体の調整として、「レイズ蘇生モーション中は、範囲攻撃からは対象外にできるかどうか」を実験してみます。
つまり、「まずは実現可能かどうか?」の検証からです。
それなりに時間を要しますし、その結果実現できないと判断することもありえますが、もしそうなった場合であってもご理解いただけると助かります。
また、なぜ無敵にするではだめなの?と疑問を持たれた方もいると思うので、その点も。
「無敵=攻撃が当たらない(最強の空蝉)」というイメージを持たれているかと思いますが、無敵は「被ダメージを0にする処理(最強のストンスキン)」ですので、被ダメージ時のエフェクトは出てしまいます。
エフェクトが出るということは、エフェクトの硬直が発生するということですので、不便さはあまり変わらず、望まれている状態に近いものを実現させるのであれば、範囲攻撃の対象外にするのが良いのではないかと思った次第です。
Gomashio123
04-05-2017, 01:46 AM
某用語辞典の「硬直」の「2項について」の硬直ですよね。
PCのモーション周りの仕組みは以前どこかで公式の説明をみかけた気がするのですが、
見つけられませんでした。
うろ覚えですが、FF11では、一度にメモリに置けるキャラクターのモーション
データの量には限りがあり、納刀時、抜刀時、武器種変更時等に、その都度
モーションデータのセットを読み込む(切り替える)仕組みになっているという
説明だったと記憶しています。
で、あくまで想像ですが、モーションが連続して発生している間はこの切り替え
が出来ないために硬直してしまうのではないかなと。
私個人としては硬直は無くなってくれると非常にありがたいと思っています。
coffeecafe
04-05-2017, 02:01 AM
この問題私も気になっておりました。
抜刀時にそのキャラの攻撃モーションやエフェクトなどのデータを読み込む仕様になっているそうで、
その際キャラのシステム上の硬直(ロック)はどうしても避けられない、みたいな説明がどっかであったかと思います(データ切り替えの都合上バトル中はエモーションが使えない、など)。
今問題にしているのは、このロック時間が切れる前にケアルや攻撃などの各種エフェクトを受けると
その度にどんどんロック時間が上書きされ、エフェクトが完全に途切れるまで何も出来ないって話ですよね?
要望として勘違いして欲しくないのは以下の点
× ロック時間をなくして欲しい。
○ ロック時間の上書き延長を回避可能に。
うろ覚えですけど、着替えによる点滅を挟んだ場合、延長が回避できたような…
あれに近い仕組みがシステム上で実現できたらいいんですけどねえ。
Salalaruru
04-06-2017, 07:18 PM
下の方に埋もれてましたがこの問題は本当にどうにかしてほしいです。
敵も同じ条件でハメ殺せるならいいのですがプレイヤーだけが理不尽に硬直するのはいかがなものかと思います。
他にもプレイヤーだけが不利な条件になっているものも修正してほしいですね。
ご意見ありがとうございます。
“キャラクターの硬直”はゲームの設定に即した仕様で、
「極々一部の例外を除き、キャラクターのアクションをしっかりと表示させる。」という
ポリシーをベースに設計した基本システムに由来しています。
ですので、変更の予定はありません。
ここで“キャラクターの硬直”と“キャラクターのアクション”がなぜ関係するのかについて説明します。
キャラクターの硬直は、そのキャラクターに発生するアクションを再生するまでの待機時間、いわゆる“演出待ち”として発生しています。
少数のアクションだけでしたら待機時間は短いのですが、それが幾重にもなるとその分だけ待機時間を伸びる傾向にあります。
この間キャラクターは“演出待ち”の連続になり、最後のアクションを実行するまでは“キャラクターの硬直”が発生するわけです。
これを待たずにアクションを実行した場合、実行中のアクションを別のアクションで上書きして実行するため、
アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示などが発生します。これはゲームの動作・演出としてポリシーに反するものです。
また、挙げていただいている案件についても、いくつか回答します。
敵の魔法はいくら離れても絶対に届くが、プレイヤーの魔法は対象が離れると詠唱中断してしまう。
モンスターもプレイヤーと同様に詠唱中断が発生します。
プレイヤーは段差があれば回り込む必要があるが、敵はショートカットできる。
マップの設計は、基本的にモンスターが有利になるようにしています。
これをプレイヤーとイーブン、あるいはプレイヤーが有利な環境にしてしまうと、
一方的に攻撃ができてしまったりとクリティカルな問題が発生します。
また、プレイヤーが使役するペットはモンスターと同じルーチンで作られていますので、
仮にモンスターの移動ルーチンを変更した場合には、プレイヤー側に大きな不利益が発生します。
lovins
04-06-2017, 10:16 PM
お返事ありがとうございます<(_ _)>
他の質問にも答えて頂き恐縮です。
ポリシーとして硬直が必要だという意向は理解しました。
私の書き方が悪く回りくどかったためこちらの要望が間違って伝わってしまったかもしれません。
別にモンスターと同じように相手をハメ殺したいという要望ではありません。
変な書き方をして申し訳ありませんでした。
キャラクターの硬直は、そのキャラクターに発生するアクションを再生するまでの待機時間、いわゆる“演出待ち”として発生しています。
少数のアクションだけでしたら待機時間は短いのですが、それが幾重にもなるとその分だけ待機時間を伸びる傾向にあります。
この間キャラクターは“演出待ち”の連続になり、最後のアクションを実行するまでは“キャラクターの硬直”が発生するわけです。
これを待たずにアクションを実行した場合、実行中のアクションを別のアクションで上書きして実行するため、
アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示などが発生します。これはゲームの動作・演出としてポリシーに反するものです。
この演出待ちの状態が上書きされ、一方的に抜刀すらできないまま攻撃され続ける状況にならないよう改善して欲しい‥というのがこちらの要望です。
抜刀するアクション自体の演出を無くしてほしいというわけではありません。
何とか改善して頂きたいと思っていますが現状や将来的に改善可能かどうかお答え頂ければ嬉しいです<(_ _)>
coffeecafe
04-07-2017, 12:07 AM
回答いただきありがとうございます。でも微妙に納得しかねる部分は残りますねえ…
抜刀/納刀でキャラクターの硬直が発生し、これが必須なのは理解しています。
アビリティやアイテム使用、シグネットをもらった時のエフェクトでも硬直時間が発生しますしね。
ここであれ?と思うのは、ケアルをもらったりモンスターから攻撃されたりなど普段は硬直時間が発生しないエフェクトで抜刀の硬直時間が上書き延長されること。
どんなに硬直が延長してもモンスターを殴れる向きと距離の場合、得TPなどからサーバ側では自分が棒立ちのまま殴っているのが確認できますので、飽くまで自分のパソコン側の演出上の硬直のようです。
そして硬直時の向きによってはここで問題にされているように、上書き延長の間ずーーっとモンスターから一方的に殴られるだけになります。
ついでなのでもう1点挙げると、ふいうち⇒ウェポンスキル みたいな一部行動に限り、エフェクトと硬直時間を無視して次の行動が有効なこと(この例だとふいうちの硬直時間を無視)。
別に不具合でも何でもないですが、上で説明された映像演出ポリシーよりゲーム性を優先したようにも受け取れます。
抜刀の硬直時間上書きについてもハメ殺しが充分ありうるので、ゲーム性を重視してもらえたらなーと。
horoyoi
04-07-2017, 07:59 AM
抜刀・納刀のアクションになぜ他の処理が割り込まれるのかがいまいちよくわかりません。
外的要因だけではなく、自発的要因でも度々起こります。
抜刀時、複数回攻撃が発生し続けると硬直し向きが変えられません、
なんと抜刀しているアクション中にもかかわらず、連続的にずっと敵を殴り続けられるんです、なんて素晴らしい仕様なんでしょう。
みなさん、アクションの待機時間に不満があるわけではなく、アクション中に他の処理が割り込まれる仕様に違和感があるだけだと思いますよ。
Campaign-Mania
04-08-2017, 07:31 AM
獣人拠点の中でも特に難所のベドー〔S〕でカンパニエバトルをやっているとこの硬直は緩和してほしいとひしひし感じさせられます
敵は基本複数部隊いるのに味方のNPC部隊はF-8地点辺りで二手に分かれて行動し始め、そのまま戦闘を開始するから放って置いたらあっという間に各個撃破されてしまう。これを防ぐために大リンクさせたら今度はこの硬直がネックになっています…
一度抜刀さえしたらオートターゲットをonにしてるのであまり硬直は気にしなくてもいいのですが、味方NPCに円骨にケアルを配ろうと敵に背を向けているときにフェイスが敵を撃破し、オートターゲットが途切れ硬直、タコ殴りへ…という苦い経験を何度か味わっているのでこの硬直は緩和してほしいです…
horoyoi
04-08-2017, 11:04 PM
ここで“キャラクターの硬直”と“キャラクターのアクション”がなぜ関係するのかについて説明します。
キャラクターの硬直は、そのキャラクターに発生するアクションを再生するまでの待機時間、いわゆる“演出待ち”として発生しています。
少数のアクションだけでしたら待機時間は短いのですが、それが幾重にもなるとその分だけ待機時間を伸びる傾向にあります。
この間キャラクターは“演出待ち”の連続になり、最後のアクションを実行するまでは“キャラクターの硬直”が発生するわけです。
これを待たずにアクションを実行した場合、実行中のアクションを別のアクションで上書きして実行するため、
アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示などが発生します。これはゲームの動作・演出としてポリシーに反するものです。
納刀・抜刀のアクション中に、他キャラからや自動で発生するアクションは延々受け付け割り込ませ続けるが、自キャラのアクションは受け付けないという不公平極まりない処理を、
自キャラのアクションも割り込ませて、何も入力がなければ、納刀・抜刀のアクションを完遂させるだけでいいと思うのですが無理なのでしょうか?
アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示も発生しませんし、表示を確実に行うポリシーにも反しませんよ?
動けない理不尽さを解消して欲しいだけなのです、自分の行動も割り込みに追加して、動けるようにしてください。
Faicer
04-09-2017, 05:58 AM
個人的に気になっていることとして、表示されるアクション(およびその待機時間としての硬直)が連続発生している場合の待ち行列が、どのように処理されているのか。。。この辺が、プレイしている感覚からはアバウトな想像しかつきません。というのは、敵に殴られながら(仮に10匹程度からなぐられている状況)で抜刀操作をした場合、自キャラの抜刀アクションが、遅くても10回目に殴られた後くらいには表示されるはずです。が、実態はというと、10回どころか敵の殴るアクションだけが延々と継続されていると感じるほど、自キャラの抜刀操作がいつまでも発生しません。
普通に考えれば、アクションが連続発生している場合の処理って、硬直>アクション>硬直>アクションを繰り返すのだと思います。で、新しく発生したアクションは待ち行列の最後に並ぶのだと思います。
ここからは、私の予想ですけど、硬直時間中のPCからの操作によるアクションは、実はサーバーでは受け付けていないのではないか、と考えてます。ところが、PCからの操作を受け付けていない硬直時間中でも、サーバー側のプログラムから発生する、敵キャラが殴るアクション(またはオートアタックの複数回攻撃など)はきちんと受け付けている。これによって、たこなぐりが延々続く(またはキャラの向きが変えられない)という現象が起きるのだと思います。
仮にそういう処理になっていたとして、どこをどう直せば、「ハマリ」が解消するのかは分かりませんけど。。。とりあえずは、納刀や抜刀または向きを変えるといった、「PCが自キャラを直接操作することで発生するアクション」は、他のアクションよりも優先して受け付け、優先して表示する。。。というくらいの対応が欲しいです。あと、アクションの表示に硬直時間が発生する点は、今のままで構わないと思います。
抜刀時、納刀時、蘇生時、虎伏絶刀勢時に
たくさんの敵からの攻撃や、味方のケアル等、エフェクトを受けると
硬直してそのエフェクト処理が終わるまで行動不能になります。
ひどい時は、
ずっと抜刀できずに殴られ続けたり、一歩も動けず二度死にしてしまったり、
敵を攻撃しているにも関わらず、PCは棒立ちのままで、WSが撃てない
という様な、逆ロット現象が起こります。
抜刀納刀をスムーズィーにできないものかと思います。
薬品の硬直などとは違い、本来の難易度設定とは関係のない無駄な足枷だと思うので、
技術的に可能ならお願いします。
なんせ15年前の話しなので、記憶が曖昧ですが
抜刀時に、内部的には戦闘モードと切り替えを行っており、この時にエフェクトなどを伴う効果を受けてしまうと
ダイレクトXの処理の都合で、処理が終るまで切り替らない と記憶しています。
でも、PS2でもなってた気がするので、ダイレクトXでは無いかも。
システムの根幹に関わる物なので、恐らく修正は出来ないんじゃないかと。
レイズなどの起き上がり時に、一時無敵などは欲しいところですが
どんな条件でも無敵という状態を設定してしまうと、それを悪用される可能性があるので、無敵にはしないのだと思います。
チョコボ騎乗時も無敵で良さそうですが、実際にはヘイト0であって、ゴブの爆弾等の攻撃は受けますよね。
Akatsuki
07-21-2017, 10:50 AM
まあ、こんだけ放置じゃ無理なんでしょうな。
あとはWS時に位置遠くてTP消えちゃうのもやめていただきたいですが、
これも無理やろなあ・
Morio_Lev
08-25-2017, 04:43 PM
レイズを受けた時に10~15秒程度のあいだHPが1より低くならないバリア状態になる(バリア状態の時は移動以外の行動不可)
バリアが消える前に退避できなかった場合は強衰弱状態になる
無理そうでしょうか
引き合いに出すわけではないのですが、某ナンバリング14ちゃんをプレイしてみてイイ!と思ったのは、あっちの世界では蘇生魔法がトラクタ込みになってて術者の足元に蘇生されるので便利だなーと思いました。この引き寄せの効果にエリアチェンジ(暗転)を挟まないタイプのトラクタは実現無理なんでしょうかね…。実際一部NMの引き寄せは暗転およびエリアの再読み込みを挟まないで直接引き寄せていますよね(処理は同じでそう見えているだけなのかもしれませんが)。これの味方バージョン無理ですかね?
lovins
11-11-2017, 11:44 AM
「PCが自キャラを直接操作することで発生するアクション」は、他のアクションよりも優先して受け付け、優先して表示する。。。というくらいの対応が欲しいです。あと、アクションの表示に硬直時間が発生する点は、今のままで構わないと思います。
こんちはー。
プレイヤーの抜刀アクションの表示を最優先かつ外部からの干渉を受け付けずに実行するようにはできないのでしょうか。
まずはプレイヤーのアクションを優先して表示・実行し、その後外部からの強化やモンスターからの攻撃を受け付けるという順番に変更できれば硬直も無くなりそうな気がしますが‥
それが無理ならせめてバトルの対象がいなくても抜刀とターゲット変更を自由にできるようにするなど何か対応して頂けると嬉しいです。
モンスターに近づかれる前に自由に抜刀できれば少なくても硬直により何もできないという状況は回避しやすくなるかなと思いますので
amachan
06-27-2018, 11:10 PM
プレイヤーの操作が一切受け付けられず、死ぬまで何分間も殴られ続ける。
ゲームとして絶対あっちゃダメなことだと思うんですが...
これよりも演出とかのポリシーが優先されるというのも、なんだかなー。
こちらがモンスターに感知されると同時にディア・ストーンシャワー浴びせ続けたら
呆けたまま、倒せるまでふるぼっこにできる。
なんて不具合があったら絶対修正されますよね。
注意してても、納刀の仕様でなすすべなくこの状況に追い込まれる場面もあるので
どうにか改善をお願いしたいです。
Akatsuki
06-28-2018, 05:18 PM
麻痺の食事アイテム消失が改善されて久しいですが、
麻痺消えは四天王の中でも最弱だっただけなのか、
これとTP消えと、エリチェンログ消えは全く改善されませんな。
最近はカメラ埋まりのビクンビクンもまあまあ辛み。
coffeecafe
06-29-2018, 12:59 AM
麻痺の食事アイテム消失が改善されて久しいですが、
麻痺消えは四天王の中でも最弱だっただけなのか、
これとTP消えと、エリチェンログ消えは全く改善されませんな。
最近はカメラ埋まりのビクンビクンもまあまあ辛み。
言いたいこと分かるしそう思うけど、この書き方だと開発には伝わりにくいんじゃないかな~ユーザー視点でプレイしてる人少なそうな雰囲気だし。
伝わったとしてもこんなシステムの根幹付近の改善今からできるかな?という問題もありますが。