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View Full Version : 敵対心(ヘイト)のコントロールについて



Teraraider
07-12-2014, 07:37 PM
こんにちは。
テラレイダーです。

自分を含め盾ジョブのスレにて、
もっと固定できるようにしてくれ!!
といった内容の投稿を良く見かけます。(します。)

しかし、ジョブの特色としてヘイトコントロールをするジョブの存在も生かしていかなければいけないようにも感じます。

そこで、盾側 だけでなく、コントロールするジョブなどいろいろなジョブの意見を聞いてみたくスレを立ててみました。

今のヘイトコントロールについての色々な意見の投稿 よろしくお願いします。

Fuyumine
07-12-2014, 09:01 PM
そうですね。

個人的な感想では、
シーフのヘイトコントロールはも少し細やかにできると嬉しいですね。
現状の戦闘における展開速度に比べて、ヘイトコントロールのリキャが長いですし、
ヘイトを擦り付ける状況とかも乏しくなってるので、コントロールの手法や手段の幅も
もう少し広げていけるような調整してほしいかもです。

上手くいくと、もう少し盾の維持とか、
他メンバーの高攻撃力を生かすのに一役かえるかも・・・
なんて夢みたりもするんですが。

まぁ、といっても、特定ジョブによる
そもそもヘイトを上げすぎずない、そもそも上げてもかまわない、
といった戦闘が多いと、細かくヘイトをやり取りできる事にどれぐらい意味を見出せるか、
なんとも言えないところではあるのですけど・・・。
難しいですね。

HolyBrownie
07-12-2014, 11:07 PM
スレ主様にはこちらのスレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34634-%E9%AD%94%E9%81%93%E5%89%A3%E5%A3%AB%E3%82%92%E7%9B%BE%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%AF-dev1151/page2)にご意見いただきありがとうございました。
こっちに引っ越してまいりました。

以前に比べて全体的に高火力になっていること、それに対してヘイトをとる手段への修正が乏しいことなどあると思いますが、
修正を望む前にまずはプレイヤー側で試行錯誤することが大切だと思い、参加させていただくことにします。

シーフについて



狩人について



白魔道士について



黒魔道士について



竜騎士について



全体的にいえることは、いつでもどこでも全力を出せばいいというものではなく、パーティの構成やタゲ保持力、攻撃力防御力を考慮して動かなければならないということです。
それは大暴れして「俺様つえー! 俺様ヒーロー! 俺様主人公!」になりたい気持ちはわからないでもありません。
しかし冒険者の本分は「生き残ること」です。
生き延びて経験を次に繋げ、時が来たらその命を仲間のために使い、あるいはひっそりと老兵として去ればいいのです。
そんな冒険者はヘイトどころか尊敬を集めることになるでしょう。

Raia
07-12-2014, 11:16 PM
個人的にはヘイトコントロールは現状で特に不満はないです。
各人の行動やらサポ調整、タイミング、シーフや竜のアビなどなど
他にも多数工夫することである程度は制御可能ですし。

むしろ敵の方に不満があります。

敵の攻撃が大半範囲攻撃で固定しようがどうしようが
前衛は被弾することが前提で、盾固定がどうこうという必要性が減りました。
故に、モンク多数による固定不要の全力殴りか、狩人などの後衛位置からの攻撃PTしかありません。

別に簡単にしろっていうわけではありませんが・・・追加される敵が必ず厄介なWSを
すべて範囲WSで実装済みなんですよね。雑魚ですら通常攻撃が範囲になる始末。
さらに狩人や後衛などが安全すぎるのでヘイトリセットも多数実装という悪循環。

結果自分は・・・ヘイトを気にして戦うというのは最近ありません。
白での活動が多い自分ですがケアルのタイミングを考えるとかも減りました。
タイミングはかっている間に前衛死にますから最速ケアルするしかありませんし。
最近の戦闘は「やられる前にやれ」でしかありません。

Last-Dragoon
07-12-2014, 11:49 PM
竜騎士のお話

・ハイジャンプ スーパージャンプ
18人メナスの頃はじゃんじゃん使ってましたけど6人メナスになってからはほとんど使わなくなってしました
6人だと前衛が3人の場合はまだ良いんですけど最近は前衛2人の場合が多くて
相方が戦闘不能や魅了、ヘイトリセットをくらった時に後衛にターゲットが行かないように自分のヘイトも高く維持しないといけませんしね
ナイト盾の場合はナイトが戦闘不能になったら負け確定な戦闘が多いので遠慮なく飛ばせていただいてます
ただナ盾の場合、後衛の負担的にアタッカーは狩の方が多いので出番があるか?と言われれば微妙です


・竜剣スーパージャンプ
背後の味方のヘイトも一緒にリセットという効果ですが
長いこと竜騎士やってますが実は実践で一度も使った事がありません
緊急時くらいにしか使えそうなのに緊急時にとっさに使えるような仕様でもないので・・・・・
どれくらい距離があいてても効果があるのかわかりませんが軸を合わせるのが面倒ですし
ヘイト持ってる自分が後衛のところに行くわけにも、後衛に前線にきてもらうわけにもいきません
これシーフのアカンブリスみたいに味方指定できれば良いんですけどスーパージャンプが敵指定なのでそういうわけにもいかず・・・・

自分的にはハイジャンプも スーパージャンプも6人PTではあまり出番は無いかなー的な感想です
そもそも飛竜がいるとTP多く貰えるスピリットジャンプやソウルジャンプとの選択制なので更にです。

Draupnir
07-13-2014, 12:08 AM
学者専用魔法である暗中飛躍の策と悪事千里の策は使うことがあります。
詩人専用呪歌である魔物のシルベントに冒険者のダージュは覚えていても使いません。

前者は使っても怒られません、まぁ、気にも留めていないかもですけど。。
後者は使うと別な歌を要求されます、人によっては怒ります・・・。
マーチ等が偉大なのはわかりますが、詩人にも敵対心コントロールの役目を担ってもと思った今日この頃。
歌い分けは大変ですけど、もう少し歌える選択肢として扱いたい歌ですね。

Yrulungle
07-13-2014, 01:55 PM
学者のヘイトコントロールは、序盤に強力なダメージカットがついてるNM(メナスケイザックのワモーラなど)
をやるときに後衛にかけておくと捗ります。

自分はよく黒を出しますが、古代と古代2系がカラナック以下のヘイトで固定なので
これだけ撃ってればまずタゲはとりません、ある程度前衛がヘイトを稼げば、強化した前衛のWSが4000~5000以上
V系やジャがクリーンヒットしてもダメージはせいぜい3000代(これは私の装備のせいかもですが)なので
序盤に古代を撃つことを心がければ黒魔道士はガンガン攻撃していけます。
ただ、ガンガン攻撃していけたとしても、ダメージ効率はやはり全力出した前衛に遠く及ばないので
ヘイトは稼ぐことはないけど、黒魔道士としての存在意義に若干疑問を持ったりもします、大火力で焼き払いたい……

自分は魔導剣士もやるのですが、ナイトと魔導剣士の固定能力ってどこに開きがあるんでしょうね。
ヘイトを稼ぐアビリティの数は魔導剣士のが多いし、ヘイトを稼ぐ魔法の数も魔導剣士のが多いのに
ナイトより固定能力が低い気がするのは、やはりダメージを受けた時のヘイト抜けが大きいからでしょうか
それとも攻撃間隔が片手剣より短いからでしょうかね?

Teraraider
07-15-2014, 02:32 AM
沢山の返答ありがとうございます。

テラレイダーです。

返信の内容をみる感じ、やはり現状のヘイトコントロール能力がどうのというより、コンテンツ側の問題の方が大きいようですね。

実際最近のコンテンツでヘイトを意識してコントロールしようとするのは、狩人のデコイショットくらいな物のようにも感じます。

範囲攻撃の関係で前衛は出にくい、さらに前衛でフルボッコするときは、スタン戦術になる。

この辺がヘイトコントロールの重要性を薄くしているように思います。

スタン戦術が悪いというわけでは無いですが、昔の戦闘ではずっと耐え続けられるナイトが固定をして、
他の前衛は範囲技が来るときには、逃げ回りながら戦っていたりしましたね。
結局現状の 狩人至上の状況に似ては居ますが、その頃は他がタゲを取らないようにする工夫も必要でしたし、 敵の驚異的な範囲攻撃を回避するために、相手の攻撃パターンなども理解する必要もありました。

そういったいろんな特色を持ったジョブが集まって上手にやる必要性の有る戦いをまたしたいものですね。w

個人的なことですが、


発生した連携は連携を発生した本人へのヘイトになることが明言されています。
基本的な事ですが、盾ジョブ(魔導剣士)をやるようになってからあまり意識していない事でした。
アタッカーの時はやりすぎでタゲをとらないように気にしていたのに、最近すっかり忘れていました。w
WSの調整があったとはいえ、アドリブで連携を狙う事は有っても、戦術として連携を使うことはあまり無い現状、コレは使えるかもしれない。
いあ、使えるぞ!!!w
火力として、アタッカーには及ばない分TPを温存して、クルセードで底上げして、ジシュヌの光輝などにWSを被せて連携を起こしてヘイトを稼げば、
連携元の高火力WSより高いヘイトをいっぺんに稼ぐ事も!?

まぁよく考えれば基本的な技術なのかもしれませんがw
完全に頭に無かった、目から鱗だったものでwww

Lomloon
07-30-2014, 10:06 PM
フィードバックありがとうございます。
本スレッドでお話しされているように、敵対心はバトルバランスを設定する上でとても重要な
要素のひとつですので、開発チームにおいても検討を重ねています。そこで、昨日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43502)で
お伝えした8月バージョンアップの内容や現在検討している敵対心関連の内容をお伝えします。


敵対心全般について
8月のバージョンアップで、ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の
上限値を従来の2倍にまで引き上げることを予定しています。



ナイトについて
ナイトは一部のアビリティについて、敵対心が上昇するように8月のバージョンアップで調整する予定です。
上記敵対心の上限値引き上げも行われるため、従来よりも敵のターゲットを維持しやすくなると考えています。



魔道剣士について
魔導剣士につきましては、ナイトのようなアビリティ等の調整は今のところ予定していませんが、
8月のバージョンアップ後のフィードバックを確認して必要に応じて検討したいと考えています。



忍者について
忍者については以前こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789&viewfull=1#post513789)でお伝えしたように二刀流の調整を今後予定しています。
この二刀流の調整を行うことで従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎ
やすくなると見込んでいます。



その他のジョブについて
敵対心を抜くアビリティなどの追加や調整についてですが、前提として、いわゆる
アタッカージョブすべてにその役割を持たせるということは考えていません。

シーフについては、コラボレーターやアカンプリスで敵対心をぬすむことはできますが、
シーフにのっている敵対心を抜く手段が限られているので、何らかの調整が必要ではないかと考えています。

また、シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
ジョブに追加することも検討しています。

NHK
07-30-2014, 11:38 PM
ちょいわかりにくいので質問。
装備品などで得られる敵対心の上限とは、敵対心発生時の発生量を割合上昇させる「敵対心+」の上限ですよね。
敵を引きつけるための蓄積値である敵対心(累積とか揮発とか)と、プレイヤーの行動によって増減される敵対心±が、説明やゲーム内でも混在しててわかりにくいかなと思います。

わかりにくい例:ナイトのジョブポイント
インビンシブルの敵対心をアップします→揮発型のヘイトが固定値上昇?
センチネル中敵対心をアップします→敵対心を+1します(装備の+1と同じ?

これからも敵対心関係に調整入るとのことなので、これを機に2つの意味を持つ「敵対心」の用語をうまいこと分離してくれることを希望します。

migisita
07-30-2014, 11:40 PM
ぜ、是非とも踊り子にヘイトコントロールを行うアビリティを、、、w
踊り子ならば観客(敵)の目を奪うような踊りや、メインのダンサー(盾役)を目立たせるためのバックダンサー的な踊りをしても、、、きっと、多分、設定的にも問題ないと信じたいw

Litt
07-31-2014, 12:13 AM
忍者について
忍者については以前こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789&viewfull=1#post513789)でお伝えしたように二刀流の調整を今後予定しています。
この二刀流の調整を行うことで従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎやすくなると見込んでいます。



この修正って
二刀流+を積みすぎると「攻撃は速くならないのに得TPだけは減少する」という不具合の修正ですよね?

パーティでは(二刀流+装備をしてると得TPが減少するから)別の装備をしてたのが
ソロでもパーティでも二刀流+装備のままでも良くなった、というだけですよね?

それが
「従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎやすくなる」のですか?

また、
ご存知の通り二刀流の問題は忍者だけでなく踊り子やシーフにも関係のある話ですが、
「忍者について」という項目で説明されているということは
前述の不具合修正の他に、忍者にだけウェポンスキルの使用回数が増える何かが追加されるということでしょうか?

Atrici
07-31-2014, 01:08 AM
現在:間隔キャップになると得TPだけ減るので必要以上の二刀流装備は使わず他装備にする
8月:得TPは減らずとも間隔キャップである以上意味が無いので必要以上の二刀流装備は使わず他装備にする

現在でも支援に合わせてちゃんと調整している人から見ると何も変わらないですよね。

Akatsuki
07-31-2014, 01:37 AM
錬成の属性値と一緒で、
上げるのは容易いけど、下げることが難しいです。
(難しいと言うより、下げる方法が限られていると言ったほうが正しいでしょうか)

ヒーリングでヘイト発生するのはなんか意味あるんですかね?
逆に、ヒーリングでヘイト抜けやすくしたらどうでしょう?

図らずして丁度、「すんません」 みたいなポーズですし・・

Pigdler
07-31-2014, 01:59 AM
ヘイトは表面上じゃわかりにくいですからね。
上限値を従来の2倍にてもいいですが、やはりヘイトが減少するような工夫も必要じゃないでしょうか?
ジョブに限らずヘイトの上下コントロールできるようにしたいですね。

Zapitan
07-31-2014, 08:25 AM
忍者については、現状のハイレベルコンテンツで空蝉や回避が十分機能していない状態で敵対心を上げてタゲを取ったとしても、捌き切れないのではないかという懸念がありますし、他のDDの与ダメヘイトを上回るかといえば怪しい気もします。また、タゲを取っても捌き切れない他前衛を守る対策として、ナイトが敵対心を上げ易くなっています!というのであれば、そもそも何も変わっていないという気がします(二刀流の仕様変更については調整ではなく不具合修正なので、厳密には関係ないかと)。DDとしても、上記の点で立ち位置が変わらないのであれば、他に最適ジョブがあるかなーと思います。

Regulus
07-31-2014, 08:58 AM
フィードバックありがとうございます。
本スレッドでお話しされているように、敵対心はバトルバランスを設定する上でとても重要な
要素のひとつですので、開発チームにおいても検討を重ねています。そこで、昨日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43502)で
お伝えした8月バージョンアップの内容や現在検討している敵対心関連の内容をお伝えします。


その他のジョブについて
敵対心を抜くアビリティなどの追加や調整についてですが、前提として、いわゆる
アタッカージョブすべてにその役割を持たせるということは考えていません。

シーフについては、コラボレーターやアカンプリスで敵対心をぬすむことはできますが、
シーフにのっている敵対心を抜く手段が限られているので、何らかの調整が必要ではないかと考えています。

また、シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
ジョブに追加することも検討しています。


こんにちは。
私はメインジョブが竜騎士なので、なかなか興味的な項目ですね。

通常のスーパージャンプにも敵対心減少効果が付与されるといいな。
とかいうとメリポ項目にされそうで怖いですがw

シーフに関してはだまし討ちに自身の敵対心を擦り付ける効果でいいような。
ぬすんだものを擦り付ける、敵対心を移動させてコントロールしていくって感じで。

keeper
07-31-2014, 09:18 AM
8月のバージョンアップで、ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の
上限値を従来の2倍にまで引き上げることを予定しています。



○○で、得られる敵対心、の上限を、2倍・・・

たとえば、ja挑発

ja挑発で、
得られる敵対心=(時間揮発型敵対心が得られ、量は1800)、
の上限=(時間揮発型敵対心の上限は10000)
を、2倍・・・

時間揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000
ダメージ揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000

になるってことなのか

Teraraider
07-31-2014, 03:29 PM
○○で、得られる敵対心、の上限を、2倍・・・

たとえば、ja挑発

ja挑発で、
得られる敵対心=(時間揮発型敵対心が得られ、量は1800)、
の上限=(時間揮発型敵対心の上限は10000)
を、2倍・・・

時間揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000
ダメージ揮発型敵対心の上限 変更前10000 ⇒ 変更後20000

になるってことなのか

敵対心の上限って、「装備品などで得られる」って事は、クルセードとかの関係で装備枠などに付いている敵対心+効果とかの合計の上限を上げるって事なんじゃ???

でも 敵対心+の上限って言われている+100までなんてそう簡単に到達しない気がするから・・・・・
ん~どっちだ??????

もうめんどくさいから

敵対心=装備効果などの「敵対心+」

時間揮発形敵対心&ダメージ揮発形敵対心=揮発ヘイト&累積ヘイト

って言っちゃって良いんじゃないかな・・・・・・

ZARAKI
07-31-2014, 06:26 PM
ペット盾がアドゥリン以前と比べてやりづらく成ってしまっている件も、引き続き対策をお願いします。m(_ _)m

L-neko
07-31-2014, 09:04 PM
シーフにヘイトコントローラーという一面も持たせるということでコラボアカンプリスが実装されたのですが
シーフ以外にもヘイトを奪ったり減少させたりするアビを追加ですか・・・

狩人に敵対心減少効果のアビを~という話も結局なぁなぁで黒にエンミティダウスとして実装されたり
学者のカペルエミサリウスで敵対を全て移すという上位アカンコラボ的なことができたりで
ジョブコンセプトというか調整方向が度々二転三転するのはなんとかならないものでしょうか。

アカン&コラボで奪った敵対心を放出する仕組みが必要という点は頷けるのですが昨今ジョブの特色が奪われ続けていくような調整ばかりなのは
なんだか釈然としません。

万人が納得する調整というのはなかなかむずかしいとは思いますが最低限そのジョブらしさを活かした調整をお願いしたいところです。

arhya_garuda
08-01-2014, 05:47 PM
敵対心全般について
ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の上限値



ナイトについて
ナイトは一部のアビリティについて、敵対心が上昇するように、





敵を引きつけるための蓄積値である敵対心(累積とか揮発とか)と、プレイヤーの行動によって増減される敵対心±が、説明やゲーム内でも混在しててわかりにくいかなと思います。


Lomloonさんの説明は、ヘイト VS 敵対心(ヘイト係数、敵対心装備関連) を同一名称でごっちゃにしてる...

Mire
08-01-2014, 08:43 PM
その他のジョブについて
シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
ジョブに追加することも検討しています。


「サブ盾系ジョブ」に敵対心コントロールを追加して欲しいです。

例①踊り子:ヘイトワルツを追加。回復と同時に自身の敵対心を渡せる。
 ②忍者:変化の術を追加。敵対心を2倍に増加させて自身の敵対心と入れ替える。
 ③戦士:ヘイトブレイク系を追加。敵対心をリセット、あるいは半減させる。

 手段が多ければ上手くやれる選択肢も増えると思うので
 サポで下位が使えてメインで上位が使えるのが理想です。

Lomloon
08-01-2014, 10:02 PM
敵対心の上限って、「装備品などで得られる」って事は、クルセードとかの関係で装備枠などに付いている敵対心+効果とかの合計の上限を上げるって事なんじゃ???

敵対心の調整について補足します。

まず、敵対心の上限値が引き上げられるという部分についてですが、
装備品や一部のジョブアビリティ/魔法で得られる「敵対心+」を合計した
上限値について、従来100までだったところを200までに引き上げます。

また、ナイトの調整についてですが、シールドバッシュ、ランパート、
パリセードを使用した際、不揮発型の敵対心が上昇するようになります。
先日公開したジョブ調整のトピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43502)も修正しました。

schpertor
08-02-2014, 12:29 AM
敵対心上がるのはいいのですが・・・最近のBF、ヘイトリセットの敵が多すぎるんですが;;
某兄弟しかり、トカゲライダーしかり鳥忍者しかり

Regulus
08-02-2014, 10:48 AM
ちなみにですが、開発側はアナイア(カラナック)をどうとらえていますか?
現状では「アナイアにあらずんば狩人にあらず」と言っても過言ではない状況ではないでしょうか?
敵対心のコントロールの一環として考えてもらえれば嬉しく思います。

L-neko
08-02-2014, 04:32 PM
ちなみにですが、開発側はアナイア(カラナック)をどうとらえていますか?
現状では「アナイアにあらずんば狩人にあらず」と言っても過言ではない状況ではないでしょうか?
敵対心のコントロールの一環として考えてもらえれば嬉しく思います。

メナス2や上位BFなどで与一ではない弓狩さんと一緒することも多々ありますがサポジョブや装備の工夫を行うことで
タゲをとらずに削るというアナ狩と同様の仕事はできているのが現状ですし実際LSや固定活動等問題なくクリアできております。
そのような個々の工夫やヘイト管理などを踏まえた上でも「アナにあらずんば狩人にあらず」というのは疑問に思います。

サポジョブが固定されるし火力も落ちる、などという意味で同等ではないから納得いかないということなのであればそれこそ
じゃあレリックにするメリットは何?という話になりますしその話はこちらでする話ではなさそうですのでやめておきます。

むしろ敵対コントロール、という点で敵対心+の上限を引き伸ばすならば同時に装備等での敵対マイナスの下限も
引き伸ばしをしてもらったほうが狩人のみならず後衛的にもありがたいのではないかな、と思います。

Urulun
08-03-2014, 02:35 PM
まず、敵対心の上限値が引き上げられるという部分についてですが、
装備品や一部のジョブアビリティ/魔法で得られる「敵対心+」を合計した
上限値について、従来100までだったところを200までに引き上げます。


最近、盾ジョブであると思われる魔導剣士をプレイしています。

敵対心+の上限が上がると聞いて、一瞬嬉しく思いましたが
100以上ってどうやって上げるんでしょう?

魔法クルセイドで+30 メリットポイントで+5だとして、全装備を検索して各部位で最高の敵対心+を足していくと約+70で+100ちょっとにしかなりませんでした。
アクセサリー以外で、IL装備だとエーティルとフサルクミトンくらいしか見つかりませんでしたが今後は敵対心+付の防具が多く実装されると言うことでしょうか?


またメリットポイントの敵対心マイナスとプラスですが
導入されて10年目で今更ですがジョブチェンジのあるシステムでどちらか選べというのは、
やはりおかしいと思います。
それぞれの発動条件が敵対心合計がプラスの時とマイナスの時で
両方取ってもメリットがあるという設定にして頂けないでしょうか。

Teraraider
08-03-2014, 03:11 PM
最近、盾ジョブであると思われる魔導剣士をプレイしています。

敵対心+の上限が上がると聞いて、一瞬嬉しく思いましたが
100以上ってどうやって上げるんでしょう?

魔法クルセイドで+30 メリットポイントで+5だとして、全装備を検索して各部位で最高の敵対心+を足していくと約+70で+100ちょっとにしかなりませんでした。
アクセサリー以外で、IL装備だとエーティルとフサルクミトンくらいしか見つかりませんでしたが今後は敵対心+付の防具が多く実装されると言うことでしょうか?


またメリットポイントの敵対心マイナスとプラスですが
導入されて10年目で今更ですがジョブチェンジのあるシステムでどちらか選べというのは、
やはりおかしいと思います。
それぞれの発動条件が敵対心合計がプラスの時とマイナスの時で
両方取ってもメリットがあるという設定にして頂けないでしょうか。

おそらくですが、ナイトのセンチネル(敵対心+100)とクルセードの併用で効果を得られるようにするのが一番の目的ではないかと思います。

まぁ自分も魔導剣士をほぼメインにしているので、あまり手放しで喜べるような調整ではないなぁ~って感じですかねぇ・・・・

魔導剣士初期の圧倒的な固定力(固定できても当時は普通に死んでしまうジョブでしたがwwww)がアップ毎に削られていっているように感じるのは、
気のせいじゃないはず・・・・・

まぁたナイトと差が出来る結果にならない事を切に祈るばかりです。

HolyBrownie
08-05-2014, 03:35 AM
その名は「かくれる」
某ゲームでは姿を隠し、直接攻撃を受けなくなると同時に、次の攻撃がクリティカルになり易い奇襲を仕掛けることができます。
FF11ではこれをただのインビジではなく、インビジ+スニーク+デオード+ヘイト減少(または消滅)としてはどうでしょうか。
使用時間は現在のままでいいと思われますが。
不意打ち・だまし討ちは別で存在しているので、
不意打ち→うしろからズバッ→とんずら(ある程度距離をとる、またはタゲを取っている人が別にいれば不要)→かくれる→敵が見失う(ヘイト減衰または消滅)とかでいいのではないかと思います。

狩人の「カモフラージュ」は効果中ヘイトを抑えた攻撃が可能で、IL装備の強化で姿を見せないまま連射することがある程度可能です。
しかし乱れ撃ちなどのアビリティ後の攻撃やWSで見えてしまうのでそれは覚悟の上で。

現状もしかすると、プレイヤー側に乗せられるヘイトアップ項目の上限が決まっているのかもしれません。
クルセード・魔物のシルベント・センチネル・悪事千里の策・ランパート・ヴァレション/ヴァリエンス・フルーグなどなど。
しかし上記でも既に効果が被りますと言われているものがあり、現在主流の歌を犠牲にしてかけるほどの効果はシルベントには認められません。
しかしクルセードは悪事千里と違う系統の魔法です。これは2つに分けてもいいように思えます。
頭上に並ぶアイコンが3行を超え多少画面が見にくくなっても、それが良い効果であるならプレイヤーは気にしないのではないでしょうか。

Asvel
08-14-2014, 09:19 PM
まず、敵対心の上限値が引き上げられるという部分についてですが、
装備品や一部のジョブアビリティ/魔法で得られる「敵対心+」を合計した
上限値について、従来100までだったところを200までに引き上げます。
これらって別枠で乗算するものだと思ってたんですが違うんですね

例えば黒魔道士のジョブポイントの精霊の印効果アップは1段階に付き敵対心-3とありますが
これも乗算でなく加算なのでしょうか?
下限が-50とされている敵対心の効果を17段階でオーバーしてしまうので、乗算なのだと解釈していたのですが

schpertor
08-30-2014, 11:05 AM
その名は「かくれる」
某ゲームでは姿を隠し、直接攻撃を受けなくなると同時に、次の攻撃がクリティカルになり易い奇襲を仕掛けることができます。
FF11ではこれをただのインビジではなく、インビジ+スニーク+デオード+ヘイト減少(または消滅)としてはどうでしょうか。
使用時間は現在のままでいいと思われますが。
不意打ち・だまし討ちは別で存在しているので、不意打ち→かくれる→うしろからズバッと、とかでいいのではないかと思います。

狩人の「カモフラージュ」は効果中ヘイトを抑えた攻撃が可能で、IL装備の強化で姿を見せないまま連射することがある程度可能です。
しかし乱れ撃ちなどのアビリティ後の攻撃やWSで見えてしまうのでそれは覚悟の上で。

現状もしかすると、プレイヤー側に乗せられるヘイトアップ項目の上限が決まっているのかもしれません。
クルセード・魔物のシルベント・センチネル・悪事千里の策・ランパート・ヴァレション/ヴァリエンス・フルーグなどなど。
しかし上記でも既に効果が被りますと言われているものがあり、現在主流の歌を犠牲にしてかけるほどの効果はシルベントには認められません。
しかしクルセードは悪事千里と違う系統の学者魔法です。これは2つに分けてもいいように思えます。
頭上に並ぶアイコンが3行を超え多少画面が見にくくなっても、それが良い効果であるならプレイヤーは気にしないのではないでしょうか。

一応不意打ち→かくれる状態だと、敵の背後じゃなくても100%クリになるはず。なのでインビジのみの効果じゃないですお

HolyBrownie
08-31-2014, 09:31 AM
SchPertorさん、ご指摘ありがとうございます。
自分でも投稿しておいて何かがおかしいと引っかかっていたのですが、どうやらご指摘の部分のようです。原文を訂正しておきます。

Teraraider
09-02-2014, 04:43 PM
お久しぶりです。

テラ レイダーです。

世間では次回バージョンアップでのジョブ調整の話題で持ちきりですが、あえて空気を読まず前回のヘイト調整の話題をw

今回のヘイト調整は、端的に言えばナイトの強化案件だったわけですが、
経緯としては、先ず上位BC難しい以上などのハイエンドコンテンツの戦闘で、ダメージカットで固めたナイトが攻撃が当たらず累積ヘイトが稼ぎづらいという事が発端で、(有ってる?w)
その苦肉の策として、サポ魔導剣士のルーン回しをユーザー側が編み出した!!
だがしかし!!
開発サイドとしては、ルーンはそういうアビじゃない!!と否定
結果ルーンのヘイトが削除される事になり、それのフォローのため、ナイト 魔導剣士にクルセードを実装
んで今回

ヘイトが割り増しになる、クルセードの特性上 そもそもヘイトが稼げない↑の問題が解決されていないため、
魔導剣士の同様 アビリティ使用で累積ヘイトを稼げるようにした。

そしてセンチネル効果中(敵対心+100)に敵対心上限200の場合、クルセードの敵対心+が事実上効果を失うため、
敵対心上限を300に増やした。

といった感じでしょうか。

↑をふまえたうえで、ではまず魔導剣士として
過去魔導剣士スレの方での投稿にも有りますが、「ナイトのヘイトを稼げない」という問題以上に被ダメージが大きいが故のヘイト抜けが大きい問題が致命的に感じます。
どれくらい致命的かというと、
ちょっと強烈な物理WSを食らってしまうと、フェイス(アヤメ)にタゲが移ってしまうほどです。

HPmaxの何%減ったかで累積へイトが減少する仕組みである以上、回避盾と公言されている魔導剣士が攻撃を受けたときにヘイトが抜けやすいというのは必然で、ソレを補うために「アビリティの累積ヘイトも高く設定されている」というのも理解できます。
しかし現在、最もリキャストの短いルーンのヘイトが削除されてしまい、
いざ減った!という場面での補填能力が弱体してしまっています。(以前魔導剣士スレの方で書いておりますが、ルーンのヘイト削除を否定しているわけではありません。)
また、その減ったヘイトを補填するために各種アビリティを温存するような方法をとってしまっては、アビリティの効果を十全に使う事ができなくなり本末転倒になってしまいますし、
魔導剣士自体各種アビリティが生命線となっているジョブなので、その戦術はもはや自殺行為です。w

そのルーンヘイトの問題に対して、入った調整は 物理命中アップ特性(+35)クルセードでしたが、
その二つとも戦闘を通して平均的にヘイトを稼ぎ続ける事を強化するものだったので、この魔導剣士の突発的なヘイト減少という状態に対して相性が良い物だったとは思えません。
どちらかといえばナイトのヘイトの稼ぎづらさと相性が良い調整だったんではないでしょうか。
さらに物理命中アップ特性もナイトのエンライトの命中アップと大差ない効果ですし、ヘイトを稼ぐという問題としては少し物足りないものだと思います。
(決して不要な調整だったとはいえませんがwエンライト付与ナイトと命中という点で同列になれたわけですし。)

あとヘイト抜けの問題としては、敵対心+の効果により抜けるヘイトを減少させる事ができるようですが、(正確な数値などは分かりませんが)この効果にしても、ダメージカット装備で被ダメージを減らすほうが効果が高いため(むしろそうした装備にしておかないと、盾として話にならないのですが・・・w)
ヘイトが抜ける問題の解決にはなっておりません。
あわせて言えば、魔導剣士は軽装ジョブなので敵対心+とダメージカット効果が両立している装備自体ほとんどありません。(むしろ敵対心-の効果をもってる装備のが多いのでは?!w)

上記のような理由からやはり、
ヘイト減少軽減効果の特性又はワード:ヴァレション・ヴァリエンスにヘイト減少軽減効果の付与などの対応が必要に感じます。


次に、ヘイトコントロールという観点で
個人的な見解としては、ナイトさん達から反感を買うかもしれませんが、今回の調整はあまり必要性があったものとは思えません。

事実ナイトというジョブ自体「盾」が必要となるコンテンツでは必須のジョブでしたし、今回の調整がされなくても機能していました。

今回この調整が入った要因として考えられる事とすれば、前衛アタッカーと一緒に戦った際に前衛アタッカーの火力が上がりヘイトの稼ぎが高すぎてナイトがタゲを奪えないという事にあり、
そしてナイトを必要とするようなコンテンツのPT構成がナ+狩s(アナイア優遇w)が特出している状況にも起因しているものだと思います。(この構成はヘイト関連のことばかりとはいえませんが)

しかしそういった問題も含め調整するならば、「盾」ジョブそのもの強化より、もっとヘイトコントロール能力のあるジョブを強化したりし、PTメンバーの協力など戦術を駆使することでターゲットの固定が出来るようにする。(↑で魔導剣士を強化してくれって言っておいてなんですがw)
また、そのようなジョブが活躍できる環境を作るようにしたほうが良かったように思います。

具体的には、まずヘイトコントロール能力ジョブの強化として、
自分が思いつくもので言えばシーフの「だまし討ち」の強化や「かくれる」辺りから手を付けていってもいい気がします。
たとえば、「だまし討ち」の運用として、一撃を強力にすることでより多くのヘイトを擦り付ける事ができるので、「かくれる」を視覚以外の敵の場合でも「見破られる」という事が無いようにし、
正面からの「不意打ち」の機会を増やして「不意だま」にする事でより多くのヘイトを擦り付けられるようにする。

また、「不意打ち」「だまし討ち」を同時使用した場合より多くのダメージボーナスを得られるようにする。「トレハンアップのチャンスが減ることに対してトレードオフな性能を与える」

ダメージアップがありすぎるのが問題なのであれば、「だまし討ち」の強化特性である「アサシン」に「だまし討ち」効果中敵対心+100効果を追加(だまし討ちそのものにその効果を与えると侍/シの開幕 黙想>正々堂々だまし討ち などの方が有効になりかねないため)

などでしょうか、
あと「かくれる」については視覚感知の敵から「強制的に戦闘を離脱出来る」という能力を全てのモンスターで可能に出来てしまうのが問題で、調整がしづらいのだと思いますが、この能力は別に他の感知能力のモンスターでは出来なくていいので、
狩人の「カモフラージュ」よろしく、敵を選ばず戦闘中に「かくれる」が利用できるようにして欲しいですね。
ヘイト0にすると「強制的に戦闘を離脱できてしまう」のであれば、視覚感知以外の敵の場合ヘイトを50%減らす効果とかでも良いのでww

次に、環境という点なのですが、
コンテンツ主体となりシビアな制限時間が設けられたため、「ヘイト管理するために一人いれるくらいならば、削りを増やして早く終わらせられるようにしたほうが安全」というのが現実だと思います。
昔のHNM戦闘などのでは、「最初にナイトだけが殴る」「開幕だまし討ちをナイトに入れる」など最初に累積ヘイトを稼ぎターゲットがぶれにくくしてから戦闘したり、
戦闘中にヘイトを稼ぎ過ぎないような工夫をしたりしていましたが、今の戦闘ではそういう事を重要視する時間的余裕がなくなっていたりするのも「ヘイトコントロール能力の重要性」を低下させている一因だとおもいます。
もっとコンテンツ側でも、こういった細やかな戦略が生きる戦闘が出来るような調整があったほうがいいように感じています。


言いたい事を半分くらいにまとめたつもりだったのですが・・・・・
なんだかんだで長文になってしまいました。

一応こういうのも必要かなとw参考資料http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604-%E6%95%B5%E5%AF%BE%E5%BF%83%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6

Pipikalica
04-01-2019, 06:28 PM
アンバスから考える現状の敵対心バランスについて

今回のトンベリむず~とてむずをナ、魔剣でやってみてあらためて実感したのですが、現在のアタッカーの攻撃能力にタンクのターゲット固定能力が追い付いていないのではないでしょうか。

私がFF11を始めたころから「装備の整ったアタが全力で攻撃するとタンクはタゲがとれない」と知り合った方々は話していました。
私もそんな中でプレイをしてきたので、それを当たり前のように受け止めていましたが、やはりそれはおかしいのではないかと思います。

敵のギミックとしてヘイトリセットがあり、ヘイトリセットが発生してもアタッカーが無視して殴り自滅したというのならば、タゲを取り返すまで待たなかったアタッカーが悪いのですが、ヘイトリセットが無いにもかかわらずアタッカーがWSを連発するとタゲが容易にブレて、タゲがアタッカーに行くというのは別です。

これ自体をFF11の戦闘システムの一つとして受け入れてしまうと、必然的にアタッカーは全力で攻撃ができず、手を緩めなければなりません。これではアタッカーが攻撃面でキャラクターを強化をする意味が、実質的に数値上で満足するくらいにしかならなくなってしまいます。ポテンシャルが殺されてしまいます。

やはりアタッカーは労力とギルを掛けた分全力で攻撃してそれを実感したいでしょうし、タンクもタゲがブレることなく各々が役割をこなして気持ちよくプレイしたいはずです。そのためにも、タンクの固定能力やアタッカーの累積ヘイトの調整が今後必要不可欠だと強く思います。

ターゲット固定能力については、スキル回しをせわしなく行ってギリギリで維持できるような状況ではなく、もう少し余裕を持って維持できるようにするべきと考えます。ぜひとも今後行われるであろうジョブ調整に合わせて検討をお願いいたします。

Splayd
04-01-2019, 07:44 PM
例えば「暗黒騎士が全力で攻撃してもターゲットがぶれない」とかなると、竜騎士や狩人と言ったヘイトコントロールに優れたジョブや、獣使いやからくり士やシーフの様に敵対心をうまく分散しながら戦うジョブの強みをまるっきり無視する仕様となってしまいます。火力の高いジョブ以外は不要になる。24ジョブ中ほとんどが近接アタッカーであるFFXIにおいてそれは由々しき問題で、今まさにそういう状態です。

盾ジョブで追い付けてないのは特にナイトは顕著だと思います。
魔導剣士はアタッカー装備で攻撃にも参加できるため、クルセードとダメージヘイトでかなりターゲットを維持しやすい仕様となっています。

むしろ「暗黒騎士はタゲ取り過ぎて役に立たないね。」と評価されるくらいが正しいFFXIの姿だと自分は思います。
※暗黒騎士が嫌いなわけではありませんが、暗黒騎士の高火力はリスクとトレードオフであるべきという持論を持ってまして・・・。

アタッカーがタゲ取っちゃう。それならシーフがだまし討ちルドラストームやアカンプリス等でヘイトコントロールをする意義が出てくる。こういうチームプレイが今のFFXIには欠如しているんですよ。

LiRa
04-01-2019, 11:33 PM
その暗黒騎士、タゲ取ってもHPカンストしてるから中々死なないという。
ドレスパにカタストロフィ連打すればケアル支援もいらんという。
これ盾っている? という状況も歪みの元かと...

※もちろん全ての暗黒騎士が成せる技ではないのは重々承知の上ですが。

Feard
04-01-2019, 11:54 PM
与ダメージ=稼ぐヘイト量と取れば、アタッカーも盾もヘイト量を競っているとも言えます。
アタッカーは様々なアビリティや魔法を駆使してヘイト(ダメージ)を稼ぎますが、盾の場合、それらを効果は二の次で単純にヘイトリソースとして消費する戦闘に退屈を感じる部分はあります。

ナイトも、ロイエが準アタッカー並のダメージソース(ヘイト源)に出来た頃もあったんですけどね……(遠い目)

Rikuchan
04-02-2019, 07:38 AM
その暗黒騎士、タゲ取ってもHPカンストしてるから中々死なないという。
ドレスパにカタストロフィ連打すればケアル支援もいらんという。
これ盾っている? という状況も歪みの元かと...

※もちろん全ての暗黒騎士が成せる技ではないのは重々承知の上ですが。

いつぞやの青への過剰評価を思い出す。
むしろカット装備をばら撒きすぎて、近接全般が盾の役割出来る方が歪みじゃないですかね

peugeot
04-03-2019, 05:10 AM
昔のレベル上げメインだった時代の戦闘を考えると
アタッカーが全力だしたら、タゲとって死ぬというのが当たり前でしたね。
常に全力出す前衛は脳筋と呼ばれてバカにされたものです。

Raamen
04-03-2019, 06:41 AM
例が極端すぎるということではないでしょうか?

実際、フラズル入らない問題や開発のデス警戒施策にも見られますように
それほど闇属性が有効な敵は多くなくエンドコンテンツのボスクラスで
HP9999を維持するのは非常に困難だと思います。

確かに盾いる?という状況は多少なりともあるとはおもいますが、
一番極端な例を持ち出されて暗黒騎士一強を演出されてもというのが自分の感想です。
※自分が下手なだけで一応エンドコンテンツのオーメンのボスの盾やダイバージェンスのボスなども
超うまい暗黒さんなら盾なしで維持できるものなのでしょうか?オーメンはいける奴もいそうですが・・・

実際wave1の巨大石像すらドレインIIIMB+カタスト連打作戦してみましたが
スタンが酷く盾いる?という状況ではありませんでした:p
あと暗黒は103詠唱中断装備がないので盾をしながら100%MBを行うのも厳しかったです。
※暗黒盾でエンドコンテンツをしてるという話や体験が全くないのですよね:(
アンバスですら最後までHP9999を維持しつつ戦う暗黒も見たことがありません。

結局、青のときも散々青はなんでもできるといわれて盾いらないみたいな
所まで行きましたが、青盾が一般化することはありませんでした:confused:

まぁもし余裕でいけるのであれば、ダイバージェンスみたいなジョブ縛りがきつく
前衛で参加しづらいコンテンツの編成がものすごく楽になるので
作戦を是非教えていただきたいです:o

また別件ですが、この話題の発端になってる今回のアンバスケード一章は急所突きがあるので
ヘイトリセットがあります。それがこない状況だと最短7分くらいでクリアできる火力をもつ
前衛の攻撃はそこまでがんばってない自分の魔導剣士でヘイト維持できてると思います。
※もっと強い前衛のことをいっていたら申し訳ない:(

Rikuchan
04-03-2019, 07:45 AM
カタス連打で戦闘の編成はどうなっているのか

アポカリでのヘイト維持は?
他にアタッカーがいた場合は、連携できず火力が落ちる問題は?
他にアタッカーがいない場合は火力は?

等々色々とありますが、別スレでもちょっとありえないケースが暗黒については書かれてたりしてます
個人的には前衛として暗黒1強だと思っていますし、その点についても色々と問題点を書いていますが、
だからといって出来ないことや、超限定的なことを書くのはアンフェアじゃないかと思います。

またフォーラムには「前衛がタゲを取ったらすぐ死ぬ」なんて書く人が散見されますが、なら竜騎士やシーフ狩人は本来もっと評価が高くなるはずかと思います。

Minami
04-03-2019, 08:41 AM
昔のレベル上げメインだった時代の戦闘を考えると
アタッカーが全力だしたら、タゲとって死ぬというのが当たり前でしたね。
常に全力出す前衛は脳筋と呼ばれてバカにされたものです。

私は後衛メインなので、その立場から言いますが、こう言うアタッカーは頭が痛くなりますね。
タゲを取っても死なないのは、後ろから白をはじめとした後衛が、必死になって回復を飛ばしているだけです。
それを知らずに「盾いらない」と言うのは、勘弁して欲しいですね。
例えHPがカンストまであっても、一撃のダメージは盾より遥かに大きい。
回復もらわないと、死にますよ。
確かに他のアタッカーよりは死ににくいですが、ナイトや魔剣ほどではありませんから。

roroti
11-01-2019, 03:28 PM
盾ジョブでは無く、アタッカー側が武器・WSを選ぶ形で工夫する用になれば良いです。 例えば各ジョブ・WS毎に敵対心修正を加えます。 
トアクリのような高威力単発WS(1~2回攻撃)は敵対心+ あまり伸びない多段WS(3~回攻撃)は据え置き 
そうなれば暗黒はトアクリ以外のレゾルーションや両手鎌も使うようになります。

狩人はジョブ特性に敵対心-修正 コルセアは無し レデンサリュートやトゥルーフライトに大幅な敵対心+修正を加えます
コルセアはタゲを取る 狩人は取らない そういう状況になればコルセア一強から狩人の出番も増えるかもしれません。

Rikuchan
11-01-2019, 09:09 PM
盾ジョブでは無く、アタッカー側が武器・WSを選ぶ形で工夫する用になれば良いです。 例えば各ジョブ・WS毎に敵対心修正を加えます。 
トアクリのような高威力単発WS(1~2回攻撃)は敵対心+ あまり伸びない多段WS(3~回攻撃)は据え置き 
そうなれば暗黒はトアクリ以外のレゾルーションや両手鎌も使うようになります。

狩人はジョブ特性に敵対心-修正 コルセアは無し レデンサリュートやトゥルーフライトに大幅な敵対心+修正を加えます
コルセアはタゲを取る 狩人は取らない そういう状況になればコルセア一強から狩人の出番も増えるかもしれません。

必ずしも単発(1~2ヒット)>多段とは限らないですし、
仮にそうなってもタゲを取る事自体に明確なリスクがない限りは鎌は使わないかと

また、コルセアが狩人に優位にたってるのは、火力というよりかは総合力の問題ですし、
レデンがトゥルーに優位なのは妖霧がコンテンツで続いてたり、
闇属性のアフィニティ装備があったりじゃないでしょうか
遠隔がコンテンツで優位な状況自体が稀で、あってもコの遠隔能力でも充分っていうのもあるかな

どのみちトゥルーはコルセアは使えないです。

roroti
11-02-2019, 08:32 PM
必ずしも単発(1~2ヒット)>多段とは限らないですし、
仮にそうなってもタゲを取る事自体に明確なリスクがない限りは鎌は使わないかと

また、コルセアが狩人に優位にたってるのは、火力というよりかは総合力の問題ですし、
レデンがトゥルーに優位なのは妖霧がコンテンツで続いてたり、
闇属性のアフィニティ装備があったりじゃないでしょうか
遠隔がコンテンツで優位な状況自体が稀で、あってもコの遠隔能力でも充分っていうのもあるかな

どのみちトゥルーはコルセアは使えないです。

言った通りに調整しろって話じゃなくて WSやジョブ毎に敵対心量を変更の例え話です。
あとトゥルーは同じ遠隔のミシックWSだから並べただけです。  そういう重箱を突くツッコミしても運営じゃないので何も出ないですよ

peugeot
11-02-2019, 10:07 PM
冒険者のダージュを試してみてください。

Mokomokomokomokomokomoko
11-03-2019, 12:29 AM
冒険者のダージュを試してみてください。

詩人調整後1回も使用してないのに気付いた。マクロさえ用意してない。
実際有効なのだろうか?

Rikuchan
11-03-2019, 10:43 AM
ターゲットを取っちゃいけない戦闘なら使うようになるのでは
今はそんな戦闘がないですけど

滅茶苦茶な理屈でWSやジョブごとに敵対心増減させる調整なんてされても、
困りますし開発もしないでしょう
なら弱いWSの有用性を上げる方が絶対いいですね

Hadaru
11-04-2019, 12:33 AM
冒険者のダージュを試してみてください。
吟様の貴重な歌枠に敵対心増減を使うほどの価値があるのか・・・
意外とマジで効果あるのかな。

Rinny
11-04-2019, 05:17 PM
吟様の貴重な歌枠に敵対心増減を使うほどの価値があるのか・・・
意外とマジで効果あるのかな。

9月のアンバスケード1章(ハイドラ戦隊)で、フレンドの詩人さんが使って試していたようです。
前衛の火力と盾のタゲ維持能力によりますが、かなり効果があったと思います。
シテレアパールやコーンスーといった敵対心マイナス装備やダメージカット装備と冒険者のダージュを
組み合わせながら、うまく利用していくということではないでしょうか。
個人的には、状況によりますが神性能の呪歌ですね。

また、ヘイトコントロール能力をもつ、竜騎士さんへの大幅な強化はこの歌による影響を考慮してる
と思っております。

Dolocy
04-14-2020, 12:36 PM
盾ジョブ「ナイト」「魔道剣士」のタゲ固定能力について

ナイト:インビンシブル
魔道剣士:オディリックサブタ
物理防御特化・魔法防御特化というイメージを持っていました。
ナイトには盾「イージス」があり魔法に対しても高い防御性能があります。
魔道剣士はストンスキンなど自身の防御を高めることで物理攻撃に対策できます。

ダイバージェンス・イオニック攻略などでナイト・魔道剣士両方のジョブを同じ敵との戦闘で編成しているのですが、タゲを持っているのはほぼ魔道剣士のみです。
ナイトのほうは各種アビリティによるヘイト上げがメイン、どうしてもリキャストに時間がかかります。
魔道剣士はフォイルなどに代表される魔法、ファストキャストとの相性も良く再使用が比較的短時間で行える。
装備集め・プレイヤースキル・オーグメントなどは2ジョブとも必要になるのは理解しているつもりです。

他のプレイヤーさんに聞いてみても、ナイトよりも魔道剣士のほうがタゲ固定能力に優れていると言われます。
現状においてこの2ジョブにはシステム的な上限が設定されているように感じております。

ナイトに有って魔道剣士が持っていないものとして代表的なものに「盾」装備、「ケアル」回復、があります。
最近、ナイトに「マジェスティ」が追加されました。
ここを伸ばす案として、
1、ナイトへの「クルセードII」もしくは「敵対心+装備」追加
2、トランキルハートの逆となる特性の追加
など検討していただけないでしょうか?
タゲ固定能力において追い越すまでは必要ないと感じております。
回復行動をすることによって敵対心が確保できるようになれば差が埋まるのでは、と考えております。

3、物理攻撃特化の敵を追加
こちらでも可能かもしれませんが、今度はナイト一択になってしまう可能性もあるので、3は望んでおりません。

検討をよろしくお願いします。

Dolocy
10-17-2020, 03:53 PM
いいね!押させていただきました。

⑤についてはナイト単体の範囲魔法として「バニシュガ」があります。
神聖の印リキャストは短いほうが楽しそうです。

Rincard
10-17-2020, 04:07 PM
忍者の手裏剣が、打剣としてモンクの蹴撃の様にオートで発動するようになったのなら、ナイトの盾のシールドバッシュも、アビとは別でオートでバッシュモーションでアクションをするように変更してはどうでせうか?
それでアビリティではない自動シールドバッシュの方には、発動すると取得TPや高ヘイトや敵のTP減少や、効果時間の短い防御ダウン30~50%^^や・・・などなど何かしらの補助効果を付けると嬉しいです。
もっと抜刀して守って戦うという方向性でうまく調整して欲しいです。

Dolocy
04-06-2022, 01:09 AM
最近更にアタッカージョブの叩き出すダメージ量が伸びていると感じています。
これは支援ありきでのダメージですが「 99999 」カンストダメージを見ることもあります。
ジョブ調整や新規装備によるダメージ上限の解放と高性能装備による豊富な支援環境という現状。
敵対心を減少させるアビリティ(スーパージャンプ・アカンプリスなど)もありますが、盾ジョブによる敵対心を積み上げたヘイト行動からの固定力とダメージヘイトとの比較は現状いかがなものかと感じております。

以前ジラート実装以降だったと記憶しておりますが75時代に敵対心バランスの大きな調整がありました。
敵対心1pointの増減によるヘイト量調整がその当時のままだったとしたら、再度テコ入れが必要なのでは?
盾ジョブのほうでの装備集めやクルセードだけでは限界があります。

noli
04-06-2022, 09:35 PM
ヘイト仕様はおかしいですが、
「コンセプト倒れ」を放置し続けている状態なので、
ダメージヘイト「量」を減らしても構造的な変化はないと思います。


そもそもPCのダメージインフレは止められないのですから、
ダメージヘイト「量」を修正するというその場しのぎをやめて、
PCのダメージ効率を係数化し、計算式そのものを変更すべきです。
相応に面倒でしょうけども。

ヘイトに限らず、
ジョブバランスなどでも言えることですが、
このゲームで問題を引き起こすのは、
とっくにコンセプト倒れとなっているのに、
現実に合わせた修正が実施されていない箇所であるように思えます。

noli
04-06-2022, 09:55 PM
先の投稿でゴチャゴチャ書きましたが、
ひとまずダメージインフレに合わせて、
ヘイト量の調整をすることを否定しているわけではありません。

noli
04-06-2022, 10:09 PM
2つ前の投稿は、

パーティ全体でのヘイトコントロールをさせたいのであれば、
それに見合った実装を徹底し、
盾ひとりに責任が押し付けられない環境をしっかりと作るべきで、

そこまで徹底しないのであれば、
盾によるタゲ固定を抜本的に簡単にしないと、
盾ひとりの異様な負担は変わらない、という話です。

--

「そんな極端なやり方でなく、
 微妙なせめぎ合いを楽しんでほしい」
というような、なんとも都合の良すぎる考えを、
もしも開発さんがしているのであれば、

「ひとりに押し付けることが可能なら、
 可能な限りそれが選ばれるのが現実である」
ということを思い出していただきたいです。

Rinny
04-07-2022, 02:53 PM
ヘイトを気にしないアタッカーはダメ、ではなくタゲとって転がるアタッカーはダメじゃないですかね?
敵によってはタゲとることもありますし、タゲとったらどうするかくらいはアタッカー側で考えるものだと思っていました。

現在のヴァナディールの常識ではないのですね。

詩人さんが5曲ソウルナイトルで歌をかけてくれたのに、あっさり転がるアタッカーをどう見てるでしょう。
歌かけなおし、よろしくーとか言われたら、詩人さんぶちきれそうですよw

サポ竜にする、サポ忍にする、敵対心ー装備にする、カット装備にする、アタッカー側でやれることいっぱいあると思います。
そのうえで、盾がタゲとりきれない場合は編成や装備の見直しでしょう。

過去クロ巣の範囲狩りで、盾がヘイトのせきれてないのに、イオリアン+範囲魔法つかって転がってるのは論外です。
自分はやっちゃいましたけど。。。(反省してますw)

また、ヘイトまわりを単純にすると「火力が正義」な状況がさらに加速、ジョブバランスがいま以上に崩壊しそうです。
ヘイトコントローラーだったはずのシーフがさらにいらない子に。。。(これが言いたかっただけかもw)

個人的には敵によってヘイトを意識しながらの戦闘がFF11らしくていいと思ってます。
もちろん、違う意見があると思いますが、そのあたりは開発さんの判断でしょう。

noli
04-07-2022, 06:51 PM
ヘイトを気にしないアタッカーはダメ、ではなくタゲとって転がるアタッカーはダメじゃないですかね?
敵によってはタゲとることもありますし、タゲとったらどうするかくらいはアタッカー側で考えるものだと思っていました。

アタッカーを例に挙げたので誤解させてしまったようですが、
ぼくが指摘しているのは、
アタッカーの「振る舞い」とかについてではありません。
論じている点は別にあります。

現状のヘイトコントロールはコンセプト倒れの実装であり、
責任の偏りが大きすぎるので修正してほしい、ということです。

ぼくが指摘しているのは、

「パーティ全体でのヘイトコントロール」を本気でさせたいのであれば、
盾の負担を減らして、他のロールにもちゃんと負担させるべき。

それが出来ないのであれば、
盾のヘイトコントロール能力を引き上げて、
盾の負担を引き下げるべき。

いずれも極端な方策ではあるが、
そうでもしない限り、「タゲが跳ねればダメな盾」と見なされ、
盾をやる人は「完全タゲ固定」を目指して必死になり、
タゲが跳ねれば謝る、という残念な風潮は変わらない。

という話です。

繰り返しますが、
アタッカーどうこうが論点ではありません。
(アタッカーを例に挙げたのが良くなかったです。すみません)

Rincard
04-07-2022, 07:19 PM
特にヘイトリセット技を気軽に敵に設定する開発の状況に疑問も残る点ではありますね。

noli
04-07-2022, 08:17 PM
たとえばFF14の「挑発」は、
使用者を強制的にヘイトトップに押し上げる性能で、リキャ30秒です。
他にも強力なヘイトアクションがある上に、
そもそもタゲ固定自体がとても簡単です。

まったく別のゲームなので比較するものではありませんが、
FF14ではタンク(盾)をしていて、
ヘイトコントロールで苦労したことなど一度としてありません。
仕様を恨めしく思ったこともまったくありません。

FF11にはFF11の良さがあるので、
FF14のようにしてほしいとは思っていません。

ただ、このゲームの盾は、
どうしてこんなに余裕のないプレイを強いられるのか、
本当に、心底、意味不明でナンセンスだと思っています。
(※個人の感想です)

一応、すべてのロールに手を染めていますが、
パーティプレイでは盾をやっている時間が圧倒的に多いです。

盾を出すのは心底イヤなのですが、
この不快すぎる役割を、ほかの人に押し付けるのも後ろめたいので、
毎回、ありえないほど不快な仕様だと呪いながら、盾を出しています。

--

こんな考えなので一連の主張には偏りがあると思いますが、
おそらくは一般的に見ても、
このゲームのヘイト仕様はマゾい部類だと思ってます。

isuke03
09-05-2022, 10:57 AM
オデシージェールV25解放前に一度見直して頂きたいですね。
敵HPが今よりも増えると与ダメヘイトが上限行っちゃいそうです。